Date post: | 03-Nov-2014 |
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GENERALIDADES DE VISUAL BASIC
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ELEMENTO 1
Lineamientos Generales sobre el desarrollo de Aplicaciones Visuales orientadas a Objetos.
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OBJETIVOSDiferenciar entre un lenguaje estructurado y un lenguaje
visual orientado a objetos.
Reconocer las secciones donde se debe programar para que los eventos respondan a las acciones del usuario.
Reconocer las secciones que forman parte de un lenguaje visual y sus propiedades .
Reconocer como guardar un proyecto y los elementos que lo componen .
Determinar correctamente los nombres de los objetos conforme los estándares estudiados.
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Qué es VISUAL BASIC
Es un ambiente gráfico de desarrollo de aplicaciones para el sistema operativo Microsoft Windows. Las aplicaciones creadas con Visual Basic están basadas en objetos y son manejadas por eventos. Visual Basic se deriva del lenguaje Basic, el cual es un lenguaje de programación estructurado. Sin embargo, Visual Basic emplea un modelo de programación manejada por eventos.
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VENTAJAS
Simple, por lo tanto es fácil de aprender.
Se dibuja formularios mediante el arrastre de controles.
La sintaxis tiene semejanza al lenguaje natural humano.
Lenguaje compatible con Microsoft office.
Tiene una ligera implementación de la POO.
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DESVENTAJAS
Sólo Microsoft puede decidir la evolución de este lenguaje.
Sólo genera ejecutables para Windows.
La ligera implementación de la POO no permite sacar el máximo provecho de este modelo de programación.
No incluye operadores a nivel de bits .
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VISUAL BASIC
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Visual Basic es un lenguaje basado en objetos, ya que tiene una interfaz gráfica donde se colocan los controles y luego se programan los eventos de cada objeto en código BASIC y se ejecuta la aplicación. Contiene todos los controles que se ven en el entorno Windows y éstos se colocan sobre un elemento llamado Formulario, el cual será la ventana de la aplicación.
Las aplicaciones son manejadas por eventos y se ejecutan diferentes secciones de código en respuesta a eventos.La secuencia de eventos determina la secuencia en que el código se ejecuta.
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Cada formulario que se crea con Visual Basic es un módulo autocontenido llamado objeto. Los bloques básicos de construcción de una aplicación con Visual Basic son los objetos. Cada objeto tiene un conjunto de características y un comportamiento definido (propiedades, métodos y eventos) que lo diferencian de otros tipos de objetos. En otras palabras, un objeto formulario ha sido diseñado para cumplir determinada función en una aplicación, y no es lo mismo que un objeto menú.
Qué es un OBJETO ?
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Es un conjunto de características que permiten modificar la apariencia de los objetos. Por ejemplo: el color, tamaño, tipo de letra, nombre, etc.
PROPIEDADES
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Son acciones que pueden ser ejecutadas sobre sí mismas predefinidas por el sistema o por la aplicación.Por ejemplo, para un formulario tenemos el método Hide que hará que el formulario se oculte; o el método Show que hará que el formulario se vuelva a mostrar.
MÉTODOS
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Un evento es una acción que es reconocida por el objeto. Un evento ocurre como resultado de la interacción del usuario con el objeto. También puede dispararse debido a la ejecución de código (sentencias) o como resultado de la interacción de otro objeto con el objeto de poseedor del evento.
EVENTOS
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En el entorno de Visual Basic consta de elementos
como:Barra de menús.
Barra de
herramientas.
Cuadro de
herramientas.
Diseñador de
formularios.
Editor de código.
Explorador de
proyectos.
Ventana de
propiedades.
Barra de menús
Barra de herramientas
Explorador de proyectos
Ventana de propiedades
Cuadro de herramientas
Diseñador del formulario
Editor de código
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Presenta los comandos que se usan para trabajar con Visual Basic. Además de los menús estándar Archivo, Edición, Ver,
Ventana, Ayuda, etc.; se proporcionan otros menús para tener acceso a funciones
específicas de programación como Proyecto, Formato o Depuración.
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Proporcionan un rápido acceso a los comandos usados normalmente en el entorno de programación. De forma predeterminada, al iniciar Visual Basic se presenta la barra de herramientas Estándar. Es posible activar o desactivar otras barras de herramientas adicionales para modificar, diseñar formularios desde el comando Barras de herramientas del menú Ver.Las barras de herramientas se pueden acoplar debajo de la barra de menús o pueden "flotar" si seleccionas la barra vertical del borde izquierdo y la arrastras fuera de la barra de menús.
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CUADRO DE HERRAMIENTA
SPodemos encontrar un conjunto de herramientas que permiten insertar los objetos o controles en el formulario durante el diseño.Además del diseño del cuadro de herramientas predeterminado, puedes crear tu propio diseño personalizado si seleccionas Agregar ficha en el menú contextual y agregas controles a la ficha resultante.
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Es la ventana en la que se personaliza el diseño de la interfaz de tu aplicación. Se pueden agregar controles, gráficos e imágenes a un formulario para crear la apariencia que desees. Cada formulario de la aplicación tiene su propia ventana diseñador de formulario.
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Esta ventana funciona como un editor para escribir el código de la aplicación. Se creará una ventana de código para cada formulario o módulo de la aplicación. Para tener acceso a la ventana de edición, la forma más sencilla es hacer doble click sobre el formulario o sobre el objeto al cual quiera incluir código.
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Contiene la lista de los archivos que forman parte de la aplicación. Enumera los formularios y módulos del proyecto actual.
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Los objetos tiene asociados unas propiedades que describen sus atributos, valores, comportamiento y apariencia del objeto.Una propiedad es una característica de un objeto, como su tamaño, título o color.
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Es el diseño o la apariencia inicial de la aplicación.Necesitamos un conjunto de objetos sobre el formulario, cada un identificado con su respectivo nombre.
1. Crear la interfaz de usuario
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2. Establecer las propiedades de los objetos
Determinar las propiedades necesarias para mejorar la apariencia y presentación de la aplicación.
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3. Escribir códigos para los eventos
Codificar cada unos de los objetos con las sentencias correspondientes para que respondan a las necesidades de los usuarios.
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4. Guardar el proyecto
Almacenar cada uno de los objetos que forman de la aplicación.
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5. Probar y depurar la aplicación
Verificar el funcionamiento y depurar la aplicación.
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6. Crear un archivo ejecutable
Utilizar las opciones de la barra de menús para generar un archivo ejecutable.
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7. Crear una aplicación de instalación
Utilizar elementos adicionales que me permitan generar un archivo instalador.