Date post: | 11-Apr-2016 |
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Guia de Camaradas Monster Hunter 4
Ultimate
Introducción
Los felynes son los gatos que nos acompañaran a lo largo de nuestra aventura en el mundo de
Monster Hunter 4, es cierto que en rango alto y rango bajo son muy útiles y te van a salvar la
vida en más de una ocasión, en cambio, en Rango G su uso se reduce a actuar de saco de
boxeo.
Felyne principal (Clase Líder): Es el gato que podemos editar al principio del juego,
atribuyéndole un nombre, una apariencia, una ropa y una voz.
Felyne secundario: Contratados en expediciones y en la zona de los felynes en misiones
cuando hacemos las misiones de Arenas Cheeko y la Isla Sunsnug. Los gatos disponen de cierto
número de habilidades que serán aleatorias:
Habilidades para misiones: Entre 1 y 3 habilidades
Habilidades de Cacerías de Miaunstruos: 1 Habilidad (Máximo)
Habilidades de Máquina de Pesca: 1 Habilidad (Máximo)
Los felynes nos acompañarán tanto jugando solos como jugando como con un amigo, siendo
en este último caso la clase líder tuya y la de tu amigo (siempre y cuando este puesta la opción
para que te acompañe).
Los felynes pueden alcanzar como máximo el nivel 30 y al subir de nivel aumenta en +5 el
ataque y en +4 la defensa.
Desbloqueables de felynes:
Capacidad de la Isla
o Al principio la capacidad máxima es de 10 felynes
o Cuando llegamos a la Isla Sunsnug aumenta la capacidad a 20 felynes
o Haciendo las misiones de la caravana y de los aldeanos conseguimos subir de
10 en 10 la capacidad, hasta un máximo de 50 felynes.
Felynes en expediciones y la Máquina de pesca: Completando la misión “Ayuda al
camarada salvaje” (4 Estrellas)
Desbloquear minijuego de Cazamionstruos: Completando la misión “Gatetes en
apuros” (4 Estrellas)
Desbloquear nuevas clases (Resistencia e Impulso): Se desbloquean automáticamente
cuando llegamos a las misiones de la caravana de rango alto
Entusiasmo:
El entusiasmo de los felynes afecta a:
Frecuencia de los ataques
Frecuencia de recolección
Velocidad de recuperación cuando desaparecen del combate
1
Aumenta la probabilidad de activar habilidades en los Cazamiaunstruos y en la
Máquina de pesca
Las mejores formas de subir el entusiasmo a los felyne es alimentándolos con alimentos
frescos (si son titulares) o dejarlos descansando un par de misiones.
El entusiasmo de los felynes baja:
Si le quitan la vida en una misión
Si está como titular y entrenando
Si activa una habilidad en la máquina de pesca
Si va a una cacería de Miauntruos (Baja a entusiasmo 1)
La probabilidad de activación de las habilidades es el siguiente:
Entusiasmo Cazamiaunstruos Máquina de pesca
1 10% 0-19%
2 25% 20-39%
3 50% 40-59%
4 75% 60-79%
5 90% 80-99%
Como reclutar Felynes:
En nidos de Felynes durante las misiones: En los nidos habrán gatos preestablecidos
que al hablar con ellos nos preguntarán si puede unirse a nosotros y al final de la
misión nosotros aceptaremos. A estos Felynes no podemos cambiarles la apariencia
pero si su nombre y recibiremos el equipamiento que lleve puesto en ese momento. El
nivel del felyne que reclutemos está asociado al progreso que llevemos del juego.
En expediciones: Si en la información de la expedición aparece “Cam. Salvaje: Si”
entonces habrá un área con un Felyne. En estas áreas no hay ningún monstruo y
normalmente estará el Felyne en el medio de ella.
Por DLC: Algunos DLCs te permiten descargar camaradas que podrás usar.
Por Streetpass: Al cruzarte con alguien es posible que te manden una Misión de
gremio y un Camarada
Clases: La clase del Felyne dependerá del mapa en el que lo reclutemos:
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Antes de llegar a Rango Alto
Mapa Combate Protección Asistencia Curación Bombardero Robo Recolección
Estepa Otoñal X X X
Sima hueca X X X
Selva Jurásica X X X
Canal helado X X X
Hoyo Volcán X X X
Monte Cielo X X X
Vergel eterno
Dunas (Día) X X X
Dunas (Noche) X X X
Después de llegar a Rango Alto
Mapa Combate Protección Asistencia Curación Bomb. Robo Recolecc. Resist. Impulso
Estepa Otoñal
X X X X X
Sima hueca
X X X X X
Selva Jurásica
X X X X X
Canal helado
X X X X X
Hoyo Volcán
X X X X X
Monte Cielo
X X X X X
Vergel eterno
Dunas (Día)
X X X X X X
Dunas (Noche)
X X X X X X
: Muy común
: Común
X: No aparece
Equipamiento:
El equipamiento de los felynes se forja a partir de piezas obtenidas usando la Máquina
de pesca o enviándolos a Cacerías de Miaunstruos. Este equipamiento se divide en:
Arma, Casco y Cuerpo. Las piezas más importantes son el Arma y el Casco, ya que
afectará a la prioridad del Felyne a la hora de atacar un monstruo grande o a uno
pequeño.
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Los Materiales reciben el nombre de Restos y serán vitales a la hora de forjar las
armaduras para nuestros compañeros. Los Restos comunes (Rango Bajo) se obtienen
luchando contra enemigos fáciles en las cacerías, mientras que los Restos excelentes
se encuentran en cofres que aparecerán en las cacerías o como recompensa por
derrotar un monstruo marcado como raro.
A mayores, cada monstruo tiene una probabilidad de soltar Materiales de otros
monstruos, como pueden ser de Bulldrome,
Deviljho, Nibelsnarf, etc.
Armas:
o De impacto: Pueden producir
aturdimiento y agotamiento
o De corte: Pueden cortar partes de
los monstruos, como la cola
Prioridad:
o Solo pequeños
o Pequeños primero
o Equilibrado
o Grandes primero
o Solo grandes
Para obtener un listado de todas las armaduras de las camaradas se recomienda
revisar la Base de datos de Kiranico o usar la aplicación para PC “Ping’s MH4G Dex” que
está totalmente en español. El mejor equipamiento por defensa es el de Dalamadur de
Rango Alto y el de Gomazios.
Cazamiantruos:
Rutas: Las rutas cambian cuando fracasas o completas una misión, sin
embargo, si se abandona una misión no cambiarán. Para desbloquear
monstruos nuevos hay que completar misiones tanto de Rango G como de alto
y de bajo. En el área más lejana de la ruta puede aparecer un dragón anciano,
que son los enemigos más complicados de eliminar, pero con las mejores
armaduras para los felynes.
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Lista de Monstruos (Monstruos en negrita son solo de Rango alto)
Las recompensas del monstruo aumenta en un resto cuando una estrella marca la
zona.
Monstruos cercanos:
o Bnahabra (Restos de Bulldrome+, Bulldrome y Bnahabra)
o Cephalos (Restos de Nibelsnarf+)
o Rhenoplos (Restos de Rhenoplos+, Rhenoplos y Gran Jaggi)
o Slagtoth (Restos de Volvidon+, Slagtoth y Volvidon)
o Gargwa (Restos de Arzuros+, Gargwa y Arzuros)
Monstruos distancia media:
o Yian Kut-kut (Restos Kutku+ y Qurupeco+)
o Kecha Wacha (Restos Kecha+, Yian Kutku+, Kecha y Yian Kutku)
o Lagombi (Restos Lagombi+ y Zamtrios+)
o Congalala (Restos Congalala+ y Gran Wroggi+)
o Tetsucabra (Restos Tetsu+, Uragaan+, Tetsu y Uragaan)
o Zamtrios (Restos Zamtrios+, Lagombi+, Zamtrios y Lagombi)
o Khezu (Restos Khezu+ y Barroth+)
o Rathian (Restos Rathian+, Gran Wroggi+, Rathian y Gran Wroggi
Monstruos lejanos:
o Seltas Reina (Restos Seltas R.+, Diablos+, Seltas R. y Diablos)
o Nerscylla (Restos Nerscylla+, Hermitaur+, Nerscylly y Nibelsnarf)
o Yian Garuga (Restos Yian Garuga+ y Agnaktor+)
o Rajang (Restos Rajang+, Barioth+, Rajang y Barioth)
o Brachydios (Restos Brach.+ y Gravios+)
o Basarios (Restos Basarios+ y Qurupeco+)
o Rathalos (Restos Rathalos+, Agnaktor+, Rathalos y Agnaktor)
o Tigrex (Restos Tigrex+, Gran Baggi+, Tigrex y Gran Baggi
o Monoblos (Restos Monoblos+ y Najarala+)
o Seregios->Bosque (Restos Seregios+ y Duramboros+)
o Seregios->Desierto (Restos Seregios+ y Gravios+)
o Gore Magala (Restos Gore+ y Monoblos+)
o Akantor (Restos Akantor+, Jhen Mohran+, Deviljho+, Akantor, Alatreon,
Jhen Mohran
o Zinogre (Restos Zinogre+, Narga+, Zinogre y Narga)
o Kirin (Restos Kirin+, Gigginox+, Kirin, Gigginox y Dah’ren,
o Shagaru Magala (Restos S. Magala+, Gypceros+, S. Magala y Gore)
o Kushala Daora (Restos Kushala+, Ukanlos+, Dah’ren+ y Kushala)
o Teostra (Restos Teostra+, Jhen Mohran+, Alatreon+, Teostra y Deviljho)
o Chameleos (Restos Chameleos+, Deviljho+)
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o Dalamadur (Restos Dalamadur+, Amatsu+, Gogmazios+, Dalamadur y
Amatsu).
Combates:
El minijuego es sencillo de entender:
AzulAmarilloRojoAzul
La mecánica del juego es la de Piedra, Papel y Tijera, pero con colores. El Blanco son un
comodín (Movimiento aleatorio de tu equipo de cazamiaunstruos), el escudo irreal
(Que nos defenderá de algunos golpes) y el técnico de habilidades (que aumenta la
probabilidad de activarse la habilidad).
La habilidad Naranja es Experiencia+ que aumentará la experiencia recibida de los
camaradas.
La habilidad Verde es de curación, que aumentará la vida recuperada después de
derrotar a un monstruo
La potencia de la habilidad depende del tamaño de ésta, haciendo esta relación:
4 Ataques débiles = 2 Ataques medianos = 1 Ataque Grande
Estrategias de los Cazamianstruos:
La estrategia principal es usar Camaradas con habilidades potentes:
Bloqueo irreal: Muy útil contra los dragones ancianos de rango alto
Cuerpo a cuerpo Potente, A distancia Potente y Bombardeo Potente
Lo óptimo es que los camaradas que se utilicen estén a nivel 20 o más, si no, la mejor
forma de entrenarlos es llevándolos contigo a las misiones, ganando más puntos
cuanto más difícil sea la misión, o si no poniéndolos como titulares y ponerlos a
entrenar.
Una vez que vayamos a hacer el minijuego, guardamos la partida en la cama y
escogemos una ruta, cogemos los camaradas y vamos al minijuego. Ahora pueden
ocurrir dos cosas:
Los camaradas derrotan a todos los monstruos de la ruta
Los camaradas no derrotan a todos los monstruos: Si esto ocurre, se debe a
una mala toma decisión en una de las partes de la ruta (Monstruos lejanos
normalmente) y te ha vapuleado por no usar el movimiento correcto, si es por
esto, sales al menú principal sin guardar y repites la misma estrategia, pero
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cambiando el último movimiento usado. Si la estrategia es buena y eliminan a
tus compañeros es porque los movimientos no son lo suficientemente fuertes o
porque les falta nivel a tus camaradas.
La explicación de la estrategia anterior se debe a que las semillas del minijuego y la
toma de decisiones de los monstruos se realizan por combinaciones de camaradas. Si
coges siempre los mismos gatos, la secuencia de ataques de los enemigos se repetirá.
Si los monstruos que hay no te convencen, renueva la ruta haciendo la misión de 1
Estrella de la caravana en la que tienes que entregar 1 Megapoción o 1 Filete al punto.
Extras interesantes:
Puedes hacer que tu camarada recoja objetos agachandote, esperamos y nos
levantamos, después nos volvemos a agachar y volverá a recoger objetos.
Para que el camarada venga rápido a tu zona haz una señal pulsando Start y en
el menú pulsando X
Los Camaradas ganan más experiencia si su habilidad se activa en la máquina
de pesca.
La experiencia que ganan los camaradas dependen de los monstruos que cazas.
Deviljho, Dah’ren y Dalamadur son de los que más experiencia dan.
Habilidades finales de clases:
El funcionamiento de las habilidades es sencillo. Cuantos más camaradas tengas de
una misma clase como titulares mejorarán las habilidades, además, el líder utilizará las
habilidades de los gatos que tengas como titulares. A continuación van las habilidades
finales que se obtienen al juntar 4 camaradas de la misma clase:
Combate: Asesta numerosos golpes que serán críticos. Hará más ataques
Protección: Se protege de golpes que normalmente no podría bloquear
Asistencia: Se mejora la recuperación del felyne y además aumenta su
velocidad máxima
Bombardero: Carga contra un monstruo con un barril bomba+ cuando se
enfada.
Robo: Se mejoran los golpes que roban y roba varias veces.
Resistencia: Produce el efecto Megazumo. La resistencia no baja durante un
periodo de tiempo
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Impulso: El camarada está más tiempo en un sitio impulsando al jugador.
Cuando entra en modo impulso, si el cazador se acerca al camarada dará un
salto que facilitará la monta. Mientras se monta es posible que el camarada
toque el cuerno y aumentará tu barra de monta.
Clases:
Líder: Exclusiva del Camarada principal. Patea al camarada secundario cuando
está holgazaneando. Esta clase puede ganar un impulso temporal cuando es
atacado por monstruos, además tiene un breve ataque cargado. Sus
habilidades se activan cuando el monstruo se enfada o cuando el camarada
recibe cierta cantidad de daño. Este camarada nunca se asusta.
Combate: Clase óptima para causar daños, ya que puede aumentar el daño del
cazador usando un Cuerno demonio. Es una buena opción contra monstruos
grandes. Sus habilidades se activan cuando:
o El monstruo se cansa o cuando está aturdido
o Cuando el cazador recibe cierta cantidad de daño
o Cundo el cazador es atrapado por un monstruo
El camarada entra en pánico cuando el monstruo se enfada o cuando el
monstruo vuela o se entierra.
Protección: Clase ideal para defender ya que puede aumentar la defensa de sus
aliados usando un Cuerno armadura. Puede provocar a los monstruos y puede
protegerse de ataques que normalmente no se podrían bloquear. Sus
habilidades se activan cuando:
o El monstruo se enfada
o Cuando el cazador recibe cierta cantidad de daño
o Cuando un monstruo grande se mueve por el aire
o Cuando aparecen dos monstruos grandes en un mismo área
Entra en pánico cuando el camarada recibe cierta cantidad de daño.
Asistencia: Asiste al cazador en numerosas situaciones. Esta clase puede poner
trampas de choque, tirar bombas boñiga cuando el cazador es atrapado, avisa
cuando el monstruo está cansado o cuando puede ser capturado.
o Hace el efecto de Psicosuero
o Dice a donde se mueve el monstruo si escapa
o Avisa cuando el monstruo se puede capturar
o Avisa cuando el efecto de la bola de pintura se va a acabar
Sus habilidades se activan cuando:
o El monstruo se enfada
o Cuando el camarada recibe cierta cantidad de daño
Entrará en pánico cuando el cazador recibe cierta cantidad de daño y cuando el
cazador es atrapado por un monstruo.
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Curación: La clase ideal para curar. Suelta hierbas, Medicamentos y Polvos de
vida cuando desaparece. Se va numerosas veces aunque su vida esté completa.
Cura el veneno tocando un cuerno antídoto y toca cuernos de salud cuando la
vida del cazador llega a cierta cantidad. El efecto del cuerno puede ser el de
una Poción o el de una Megapoción dependiendo del nivel de la habilidad.
La Medicina herbal y Medicamento+ aparecen cuando el nivel de la habilidad
es alto. Sus habilidades se activan cuando:
o El monstruo se enfada
o Cuando el monstruo vuelta o se entierra
o Cuando el camarada recibe cierta cantidad de daño
Entra en pánico cuando un monstruo grande se enfada o cuando aparecen dos
monstruos grandes en una misma área.
Bombardero: Este camarada sustituye los ataques normales por bombas.
Cuando un camarada pone una trampa, este pone bombas en ella. Puede
lanzar bombas poderosas cuando se enfada. Los inconvenientes de esta clase
es que si eres espadachín las bombas te lanzarán a ti también por los aires, de
ahí que prácticamente nadie use esta clase. Sus habilidades se activan cuando:
o El monstruo se enfada
o Cuando el cazador recibe cierta cantidad de daño
o Cuando el cazador es atrapado
Esta clase entrará en pánico cuando un monstruo grande se enfada.
Robo: Usa ataques físicos y a distancia que roban ítems de los monstruos. Su
ataque por defecto es el bumerán. Cuando aparece una exclamación sobre el
camarada significa que va a hacer un golpe de robo, que si asesta al enemigo
robará siempre. Si le cortan la carga del ataque no robará. Puede robar
numerosas veces de un mismo objetivo. Sus habilidades se activan cuando:
o Un monstruo se enfada
o Cuando el felyne recibe cierta cantidad de daño
o Cuando el monstruo se cansa o es aturdido
o Cuando el cazador es atrapado
Entra en pánico cuando aparecen dos monstruos en una misma área.
Recolección: Recolecta objetos numerosas veces, no ataca a monstruos. Trae el
doble de objetos que las otras clases (excepto la de robo). Encuentra puntos de
extracción a largas distancias. Sus habilidades se activan cuando:
o Un monstruo se enfada
o Cuando un monstruo se entierra
o Cuando el cazador es atrapado
Esta clase no entra en pánico
Resistencia: Agota al monstruo con sus ataques. Sus ataques giratorios pueden
curar vida al camarada. Cuando el camarada roba la suficiente resistencia da al
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cazador el efecto de un zumo de poder o de un megazumo. Sus movimientos
que roban resistencia tienen una pequeña probabilidad de aturdir, por lo que
puede aturdir a un enemigo con un arma de corte. Sus habilidades se activan
cuando:
o El camarada recibe cierta cantidad de daño
o Cuando el monstruo se cansa o está aturdido
o Cuando dos monstruos aparecen en una misma zona
o Cuando el cazador recibe cierta cantidad de daño
o Cuando el cazador es atrapado
Entrará en pánico cuando el monstruo se enfada o cuando el monstruo vuela
Apoyo: Ayuda al cazador a montar los monstruos. Los ataques de este
camarada facilitan la siguiente monta. Cuando aparece una señal y aparecen
dibujos de zarpas sobre él puedes utilizarlo como apoyo para dar un salto,
pudiendo dar saltos con cualquier arma, el problema es que el monstruo tiene
que estar cerca si quieres darle uso. En ocasiones facilita la monta aumentando
tu barra tocando un cuerno de monta. Sus habilidades se activan cuando:
o El monstruo se enfada
o Cuando el monstruo se cansa
o Cuando el monstruo vuelta
o Cuando hay dos monstruos en una misma zona
Habilidades de los camaradas secundarios:
Las habilidades se generan en los camaradas de forma aleatoria, pudiendo generarse
hasta un máximo de 3 habilidades de combate y cada una tiene un puntaje, pudiendo
tener como máximo 6 puntos.
Combinaciones de habilidades imposibles:
o Escudo y Guardia ++
o Recuperación vagancia y Antiholgazanes
o Varias habilidades de Filo estado alterado
o Varias habilidades de Sinergía elemental
Las habilidades de la Máquina de pesca y de los Cazamiaunstruos son aleatorias,
pudiendo no tener ninguna habilidad.
Habilidades en Misiones:
Habilidades Puntaje Descripción
Arma contundente + 1 Aumenta el daño c.a.c con arma contundente
Arma de corte + 1 Aumenta el daño c.a.c con arma de filo
Sinergía (Elemento) 2 Añade un elemento a los ataques dúo
Filo (Estado anormal) 3 Los ataques c.a.c del camarada producen estado alterado
Potenciar Ataque dúo ¿? 3 Mejora las herramientas usadas en los ataques dúo,
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dándole nuevas propiedades
Arma elemental + 1 Aumenta el daño elemental del arma equipada
Potenciar afinidad 1 Aumenta la probabilidad del camarada de asestar críticos
¿? 3 Aumenta el daño contra monstruos enfadados
Artillería miaunstrua 1 Aumenta el daño del cañón y de las balistas que usa el camarada
Señal de equipo 2 Permite dar una señal y una orden para que los camaradas usen su ataque dúp
Bomba Vid Felyne 1 Los camaradas con bombas barril lanzarán a veces bombas felyne
Escudo 1 Aumenta la probabilidad de bloqueo del camarada
Guardia ++ 3 Aumenta mucho la probabilidad de bloqueo del camarada
Anular veneno 1 El camarada resiste el veneno
Tapones +1 2 El camarada resiste el rugido de la mayoría de monstruos
Pelaje resbaladizo 1 El camarada se recupera rápido de estados como muñeco de nieve,etc.
Omniresistencia 1 Aumenta ligeramente las resistencias del camarada
Anular viento 2 El camarada soporta ciertas cantidades de presión de viento
Ataque dúo veloz 2 Reduce el tiempo de espera entre ataques dúo
Nuevo ataque dúo El camarada usará otro ataque dúo si fracasa el primero
Ataque/Defensa + 3 Aumenta el ataque y la defensa del camarada (Atq+15/Def+15)
Prohibido recoger 1 El camarada no recolectará objetos
Rebote 2 El camarada se levantará rápidamente si cae al suelo
Antiholgazaneo 2 Previene que el camarada holgazanee (Vida -25)
Recuperación veloz 3 Aumenta la recuperación natural del camarada
En una esquina 2 El camarada no revive si es eliminado, pero aumenta mucho sus estadísticas (Atq+50, Def+50
Recuperac. vagancia 1 El camarada recupera vida cuando holgazanea
Siete vidas (atq) 2 Cada vez que el camarada pierde toda su vida potencia el ataque (Atq+10x1-8)(Limitado a 8 veces)
Siete vidas (def) 2 Cada vez que el camarada pierde toda su vida potencia el defensa (Def+10x1-8)(Limitado a 8 veces)
Entusiasta 3 Reduce el entusiasmo perdido tras una misión
Ataque dúo + 2 Aumenta ligeramente el daño de los ataques dúo
Habilidades Máquina de Pesca
Habilidades Descripción
Miaunstruo Pescador En ocasiones aumenta la recompensa obtenida por pesca
Pescador temible Reduce la velocidad de los bancos de peces
Pescador excelente Aumenta el tamaño de la red
Pescador Arrowana Aumenta la probabilidad de conseguir peces Arrowana
Pescador Pez frágil Aumenta la probabilidad de conseguir peces frágiles
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Pescador pez dorado Aumenta la probabilidad de conseguir peces dorados
Experiencia + Aumenta la experiencia recibida tras usar la máquina de pesca
Comodín El camarada realizará una habilidad aleatoria del equipo
Para la pesca lo óptimo es utilizar la pesca con cebo y usar una combinación con: -
Miaunstruo pescador, pescador temible, pescador excelente, Pescador
Arrowana/Pez Frágil/Pez dorado y Experiencia +
Habilidad Cazamiaunstruos
Habilidades Descripción
Cuerpo a cuerpo Ataque cuerpo a cuerpo. Azul. Pequeño
Bombardeo c.a.c Poderoso ataque cuerpo a cuerpo. Azul. Medio
Cuerpo a cuerpo potente Fortísimo golpe cuerpo a cuerpo. Azul. Grande
Cuerpo a cuerpo + Aumenta el daño de los golpes cuerpo a cuerpo
A distancia Ataque a distancia. Amarillo. Pequeño
Bombardeo a distancia Poderoso ataque a distancia. Amarillo. Medio
A distancia potente Fortísimo golpe a distancia. Amarillo. Grande
A distancia + Aumenta el daño de los ataques a distancia
Bomba Ataque con bomba. Rojo. Pequeño
Bombardeo Bomba Poderoso ataque con una bomba. Rojo. Medio
Bomba Potente Fortísimo ataque con una bomba. Rojo. Grande
Bomba + Aumenta el daño de las bombas
A distancia/c.a.c Mezcla ataque a distancia y cuerpo a cuerpo
C.a.c/Bomba Mezcla ataque cuerpo a cuerpo y bomba
Bomba/A distancia Mezcla una bomba con un ataque a distancia
Recuperación + Aumenta la recuperación de vida de los cazamiaunstruos
Cazatesoros En ocasiones aumenta la recompensa obtenida
Muerte generosa A menudo aumenta la recompensa obtenida
Técnico de habilidades Hace que se activen las habilidades con frecuencia
Bloqueo irreal En ocasiones anula el daño recibido
Comodín Se usa una habilidad al azar de los camaradas utilizados
Experiencia + Aumenta la experiencia obtenida por los cazamiaunstruos
Lo óptimo es cubrir debilidades y a la hora de cubrirlas debemos reducirlas a 2
debilidades:
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Si el primer enemigo no comparte debilidad con los otros dos, cubrimos las
debilidades del enemigo del medio y del lejano.
Si el segundo enemigo es el que no comparte la debilidad con los otros dos,
cubrimos tipos con el último solamente. Esta estrategia depende del enemigo
del medio, porque el ataque de Lagombi es casi tan poderoso como el de un
monstruo final (Golpe a Distancia con una estrella poder=Dos Ataques Potentes).
Los monstruos finales de Rango alto pueden llegar a tener ataques con carga de dos
estrellas (Serían 2 Ataques potentes y 1 Ataque+), como es el caso de Chameleos y
Dalamadur.
Recomiendo Bloqueo irreal para enfrentarse a monstruos extremadamente potentes
de rango alto como Dalamadur, Kushala Daora, Chameleos, Teostra y Seregios.
Ataques dúo:
Ataques coordinados en los que el camarada principal y el secundario atacarán a la
vez. Estos ataques son nuevos en la saga y pueden resultar de gran ayuda en ciertas
ocasiones.
Rath Tank: Los camaradas invocan un tanque que disparará a los monstruos. El
nivel de los camaradas se suma y cuanto más alto sea este aumentarán más el
tiempo que aguanta y la fuerza de los cañonazos. El color de los tanques están
basados en los colores de las distintas especies de Rathalos.
o La suma de las estadísticas de ataque de los camaradas equivale a la
fuerza del cañón.
o La suma de las estadísticas de defensa de los camaradas equivale a la
defensa del tanque.
Los cañonazos pueden tener el mismo efecto de las bombas de sonido y se
activa normalmente cuando el monstruo se cansa o está aturdido.
Gatófono: Los camaradas tocan una canción con un instrumento que cura al
cazador y a los camaradas, además de aumentar la vida máxima del cazador en
caso de tener la vida máxima. Los niveles de ambos felynes se suman y a mayor
valor, mejores son los efectos. Cuando los dos camaradas tienen el entusiasmo
en el último nivel, la curación es mayor.
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Los camaradas son invulnerables mientras tocan la canción, por lo que es
imposible que corten la animación. Muchas veces se activa cuando el cazador
es atrapado y cujando el monstruo se enfada.
Miaubomba: Los camaradas se suben a un cohete que colisiona con la cabeza
del monstruo y le golpean. Hace el efecto de una bomba de luz, por lo que no
siempre es una buena opción (Nunca usar con Rajang). El nivel de los
camaradas se suma y a mayor valor, mayor será el tiempo de aturdimiento. Es
probable que el ataque falle contra enemigos muy rápidos o muy pequeños. Se
suele activar cuando un monstruo se enfada o cuando vuela. Cuando se usa
contra monstruos enormes, los camaradas solo pueden hacer que el monstruo
retroceda.
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Ataques dúo y habilidades de misiones:
Sinergía elemental
o Rath tank: Añade el elemento a los disparos.
o Gatófono: Aumenta la resistencia a ese elemento en 30 durante 3
minutos.
o Miaubomba: Reduce la resistencia al elemento del monstruo en 20
durante 3 minutos.
Nuevo Ataque Dúo
o Rath Tank: Si el tanque es destruido y aún tiene munición el Rath Tank
volverá a aparecer.
o Gatófono: si la vida máxima del cazador o la energía máxima no ha
llegado al máximo se vuelve a reactivar inmediatamente.
o Miaubomba: El ataque se reactiva instantáneamente si falla.
Ataque Dúo veloz
o Rath tank: Dispara dos cañonazos a la vez
o Gatófono: Reduce el tiempo que tarda en lanzarse el ataque
o Miaubomba: Aumenta la velocidad del vuelo
Ataque dúo +
o Rath Tank: Aumenta la potencia de los disparos en un 10%
o Gatófono: Añade 25 de defensa al cazador durante 3 minutos
o Miaubomba: Disminuye las resistencias elementales del monstruo en 5
durante 3 minutos
Potenciar Ataque Dúo
o Rath Tank: Añade efecto en área a los disparos. Aumenta el radio un
20%
o Gatófono: Otorga regeneración de vida
o Miaubomba: Hace caer al monstruo
Señal de equipo
o Usando señal activamos el ataque dúo. Solo se puede usar cada 6
minutos.