Date post: | 05-Aug-2015 |
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Agro-Pitágoras.
Guía didáctica.
Diseño y producción de medios 2.
Alexander Capacho Parra
Colombia 2013.
Presentación
AGRO-PITAGORAS es un aplicativo en el cual los estudiantes y profesores de básica
secundaria pueden abordar el teorema de Pitágoras de una forma sencilla y práctica, durante
el proceso de enseñanza aprendizaje de la geometría y las matemáticas.
Por otro lado enfatiza sus aplicaciones en el trabajo de granja, ya que esta dirigido a
estudiantes de establecimientos educativos rurales. Por tal motivo se utiliza ejemplos del
entorno, de la cotidianeidad de los estudiantes en el sector rural.
Además se pretende incentivar el uso de las nuevas tecnologías en el entorno rural,
produciendo aplicativos que están acorde con las condiciones de los estudiantes de los
sectores rurales.
Introducción.
Las nuevas tecnologías han cambiado las formas de vida y por ende las formas de la
enseñanza y el aprendizaje. Uno de las metas es minimizar la brecha digital, por lo que se
pretende llevar a todos los rincones del país y porque no del planeta aplicaciones que
permitan la enseñanza y el aprendizaje por medios innovadores, facilitado por los avances
tecnológicos que hoy día tenemos al alcance.
AGRO-PITAGORAS, quiere incentivar la enseñanza del teorema de Pitágoras en los
colegios con énfasis en agropecuarias en los grados noveno de básica secundaria. Es una
herramienta que le permita al maestro abordar la temática desde el punto de vista
agropecuario, y al estudiante da una alternativa con la cual aplica el conocimiento en su
entorno, pues como la gran mayoría de los libros y aplicaciones vienen para contextos
urbanos es una opción que llama la atención dentro del aprendizaje significativo.
Índice.
Presentación.
Introducción.
1. Título del material.
2. Título del material.
3. Programa para el diseño
4. Destinatarios.
5. Objetivos.
6. Contenidos.
7. Justificación.
8. Descripción del material.
9. Ambiente gráfico.
10. Aportaciones del material.
11. Mapa de navegación.
12. Guión.
13. Instalación y utilización del material.
14. Orientaciones para la utilización didáctica.
15. Otros usos del material.
Referencias.
1. Título del material: AGRO-PITAGORAS.
2. Autor y año de realización: Alexander Capacho Parra, 2013.
3. Material realizado en: PowerPoint.
4. Destinatarios. Estudiantes de básica secundaria, Grado noveno, Colegios
agropecuarios.
5. Objetivos.
Abordar la enseñanza de las matemáticas y la geometría haciendo uso de la
tecnología.
Motivar el aprendizaje de las matemáticas y de la geometría con medios
innovadores.
Abordar el eje trasversal entre las matemáticas y las agropecuarias para la
formación integral de los estudiantes de básica secundaria.
6. Contenidos.
AGRO-PITAGORAS
PRESENTACIÓN DEFINICIÓN EJERCITACIÓN APLICACIONES HISTORIA.
Origen.
Pitágoras.
Geométrica
Algebraica
Parcelas.
Construcciones.
Siembras.
“Reta tus
conocimientos”
Juego.
7. Justificación.
Durante el estudio de las matemáticas y la geometría, los estudiantes argumentan que lo
que se aprende no tiene ninguna aplicación y no entienden para que sirve. El material
multimedia AGRO-PITAGORAS pretende por medio de la tecnología motivar a los
estudiantes el estudio del teorema de Pitágoras pero con aplicaciones en el campo de la
agropecuaria.
8. Descripción del material.
Este aplicativo pretende dar a conocer los aspectos más importantes del teorema de
Pitágoras, historia, definición aplicaciones y la ejercitación a través de un sencillo juego de
preguntas. Los gráficos están inspirados en entornos rurales de acuerdo al medio donde
estas ubicadas las instituciones con énfasis en agropecuarias. La estructura la componen
una serie de diapositivas entrelazadas con hipervínculos que permiten la facilidad para
manejo del aplicativo, su función es motivar el aprendizaje de las matemáticas, ya sea
colaborativo o individual.
Se aplica en el abordaje o repaso del teorema de por parte de los docentes y estudiantes,
siempre tranversalizando con las agropecuarias.
9. Ambiente gráfico.
Los gráficos están inspirados en entornos rurales y granjas. Se presentan paisajes y
animales del campo, con el fin de adecuar los contenidos al entorno social y económico de
las zonas rurales.
10. Aportaciones del material.
El aporte del material va en dos direcciones; hacia el aprendizaje de las matemáticas y
geometría (Teorema de Pitágoras), y el uso de este para las actividades cotidianas de la
agropecuaria. Se complementan las dos temáticas para un aprendizaje significativo.
11. Mapa de navegación.
12. Guión.
N° IMAGEN-BOTON-AMIMACIÓN LOCUC
IÓN
MUSI
CA
DURACIÓN
1
NO SI Depende del
usuario.
2
NO SI Depende del
usuario.
3
NO NO Depende del
usuario.
4
NO NO Depende del
usuario.
5
NO NO Depende del
usuario.
6
NO NO Depende del
usuario.
7
NO NO Depende del
usuario.
8
NO NO Depende del
usuario.
9
NO NO Depende del
usuario.
10
NO NO Depende del
usuario.
11
NO NO Depende del
usuario.
12
NO NO Depende del
usuario.
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NO NO Depende del
usuario.
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NO NO Depende del
usuario.
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NO NO Depende del
usuario.
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NO NO Depende del
usuario.
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NO NO Depende del
usuario.
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NO NO Depende del
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NO NO Depende del
usuario.
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NO NO Depende del
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usuario.
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usuario.
29
NO NO Depende del
usuario.
30
NO NO Depende del
usuario.
31
NO NO Depende del
usuario.
13. Instalación y utilización del programa.
El aplicativo está diseñado en PowerPoint y necesita solo el paquete de Windows office
para funcionar correctamente. Puede ser instalado en cualquier computador que cumpla con
las anteriores condiciones. En el momento de iniciar el aplicativo se recomienda utilizar los
botones que presenta para interactuar dentro de él. Durante la ejercitación se hace necesario
antes de contestar estar seguro de la respuesta por medio de procesos manuales entre otros,
antes de continuar para mayor aprovechamiento y aprendizaje del mismo. El tiempo del
aplicativo depende del usuario pues va de acuerdo a su ritmo. Se necesita altavoces para
escuchar el audio que presenta.
14. Orientaciones para la utilización didáctica.
1. Realizar una consulta de motivación e introducción a la temática antes de entrar a
trabajar en el aplicativo.
2. Sugerir a los estudiantes el uso de material donde puedan realizar cálculos de los
ejercicios propuestos además de las calculadoras( depende del docente)
3. Abrir el aplicativo en presentación.
4. El orden a seguir en el menú es: presentación, historia, definición, aplicaciones,
ejercitación. La ayuda se puede consultar en cualquier momento.
5. Lea detenidamente la historia, la definición y las aplicaciones dedíqueles el tiempo
que sea necesario para que pase al siguiente aparte conociendo la temática.
6. Durante la ejercitación resuelva los ejercicios que están propuestos en el juego, no
continúe sin hacer el ejercicio a conciencia.
7. Trate de utilizar materiales que tengas a su alcance como; hojas, calculadoras y
otros textos no importa el tiempo que le lleve solucionar cada pregunta. El
aplicativo va a su ritmo.
8. No se impaciente si no puede dar solución a cierta pregunta, vaya a los ejercicios
resueltos de las aplicaciones, estúdielos nuevamente regrese y encuentre la solución.
15. Otros usos del material.
El aplicativo se puede utilizar como complemento cuando la temática ya ha sido
vista en el salón de clase.
Se presta para trabajar por iniciativa propia del estudiante como profundización al
tema.
Fundamental para generar interés en el estudio de las matemáticas y de la
agropecuaria.
Se puede abordar desde la agropecuaria como fundamentación para los proyectos
productivos.
Referencias.
Wussing, H. (1998). Lecciones de historia de las matemáticas. Siglo XXI de España
Editores.
Urbaneja, P. M. G. (2008). El teorema llamado de Pitágoras: una historia geométrica de
4.000 años. Sigma: revista de matemáticas= matematika aldizkaria, (32), 103-130.
Garcia, J. C. B. (2009). Cuadratura, primera noción de área y su aplicación en la expresión
del área de diferentes figuras geométricas como recurso didáctico en la extensión
geométrica del Teorema de Pitágoras. Número 17-M arzo de 2009, 31.