CEEI Castellón 17/05/2013
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HACIALASTENDENCIAS2013
Ciclo: Tendencias e Innovación4ª tendencia: «Auto-Actualízate»
CEEI Castellón - Sastre & Asociados
JAVIER SASTRE
Socio-Director en consultoría Sastre & Asociados
+ 15 años de experiencia como directivo en distintas empresas
Especialista en estrategia & innovación
Trabajado con empresas de + 20 sectores industriales y servicios
Especialista en Innovación por IESE Business School
Máster en Alta Dirección de empresas internacionales (PMD) por ESADE Business School
Licenciado en Ciencias Económicas por Universidad Autónoma de Madrid
Más en Linkedin: Javier Sastre
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QUÉ VAMOS A HACER
PRESENTAR LA TENDENCIA (40’) CREATIVIDAD
(15’+15’)
DESAYUNO + NETWORKING (20’)
ELEGIR LAS MEJORES IDEAS (5’+5’)
PROXIMOS PASOS A DAR CON ELLAS (5’)
CONVOCATORIA PRÓXIMA SESIÓN
QUÉ ES UNATENDENCIA
Tendencia: Patrón común en la forma de pensar y comportarse una mayoría de consumidores durante un periodo de tiempo.
“Es una corriente de viento fuerte que nos puede llevar lejos si nos orientamos adecuadamente a ella”
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CÓMO MEAFECTA
Pensemos cómo afecta a nuestro negocio la tendencia que se va a presentar.
VISIÓNVISIÓN
MAPA DENEGOCIOS
PRODUCTOS-SERVICIOS
PROCESOS (MARKETING, FABRICACIÓN, SERVICIO..)
RECURSOS (PERSONAS, INSTALACIONES, ALIANZAS,
TECNOLOGÍAS…)
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CÓMO MEAFECTA
Pensemos cómo afecta a nuestro negocio la tendencia que se va a presentar.
Y anotemos las ideas u oportunidades que se nos ocurran durante la presentación.
…o símplemente aquellos ejemplos que más nos llamen la atención
PRESENTACIÓN TENDENCIA
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(AUTO) ACTUALIZADOYo, solo que mejor
CLAVES
La motivación para la mayor parte del consumo es la mejora personal: ser más exitoso, más popular, más atractivo, más sano, más inteligente…
La gente está adoptando nuevas tecnologías, plataformas y experiencias para identificarse, medirse, aprender y competir: para ser mejores
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¿En la cima de la Pirámide de Maslow?
En donde – teóricamente - acaban las sociedades de consumidores una vez que ya:
- Satisfacen sus necesidades básicas- Tienen acceso a los productos que desean - Disfrutan de las experiencias que les llenan
¿Qué es lo siguiente? Su auto-realización física, mental y espiritual (la mejor versión posible de uno mismo)
AUTO-REALIZACI
AUTO-REALIZACI
ÓN
RECONOCIMIERECONOCIMIENTO: logros, respeto, éxito
INTEGRACIÓN: familia, aceptación en el grupo,
amistad, afecto
SEGURIDAD: refugio, salud, protección, seguridad física,
propiedad
SUPERVIVENCIA: dormir, comer, beber, descansar, reproducirse
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4 SUBTENDENCIAS
CUANTIFICADO
MEJORAR JUGANDO
EDÚCATE
CONSUMO VIRTUAL
Signo de los
tiempos
Signo de los
tiempos
En 1976, 25,000 personas completaron maratones en EE.UU. En 2000 esa cifra había subido a 353,000, y en 2011 el dato es un record de 518,000.
En Noviembre de 2012, TED anunció que sus charlas online se habían visto 1.000 millones de veces.
Un póster promocional en el centro comercial Kanyon de Estambul. En él se lee: “Todo lo que es joven y bello está en Pinterest”
El índice de la OCDE Por una vida mejor, una encuesta online sobre bienestar lanzada en 2011, recibió más de 1 millón de visitas desde 180 países en su primer año.
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CUANTIFICADO¿En qué consiste?
En medir diferentes aspectos de nuestra vida diaria para la auto-mejora.
Esta tendencia lleva algunos años entre los “early adopters” pero en 2013 “salta” a la gran mayoría.
POR QUÉ
Un deseo profundo: las personas quieren conocerse y entenderse mejor
El desarrollo tecnológico: sensores, dispositivos y plataformas online. Aquellos son cada vez más flexibles, naturales y discretos: podemos llevarlos
con nosotros con toda comodidad
La gente busca maximizar su estilo de vida: midiendo no solo la salud, sino desde el estado de humor a las finanzas, pasando por la localización
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El mercado de dispositivos personales ascenderá a 1.500 mill
$ en 2014, desde los 800 mill $ en 2012
(Juniper,
Octubre 2012)
NIKE FUELBAND
¿El punto de inflexión para CUANTIFICADO?
CUANTIFICADO
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CUANTIFICADO FOG OF WORLD
App móvil que disipa la niebla virtual a medida que los usuarios viajan
BABOLAT
Raqueta de tenis que incorpora sensores para analizar la actuación del jugador
CUANTIFICADO
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GEAR4
Renew SleepClock permite a los usuarios medir y gestionar sus patrones de sueño mediante un dispositivo iOS
CUANTIFICADO
GTECH
Una aspiradora sin cables que guarda info de las calorías que se queman durante la limpieza, electricidad ahorrada…
CUANTIFICADO
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OPORTUNIDADES
Desarrollar dispositivos y aplicaciones que resulten útiles, simples, divertidos, intuitivos y amigables
En aspectos que puedan interesar a nuestros clientes y que les ayuden a mejorar
Las nuevas tecnologías permiten medir cosas antes impensables. Por ejemplo el sueño (cantidad y calidad): nuevos aspectos que nos ayudan a conformar un nuevo YO
Facilitar que nuestros clientes sigan un amplio nº de métricas en sus interacciones con nuestro producto o servicio, para que puedan controlar su utilización
y el valor que les aporta
MEJORAR JUGANDO
¿En qué consiste?
Surgen nuevas formas de compararse, competir y ganar en nombre de la auto-mejora.
Esto no significa sólamente competir con otros, sino también contra uno mismo.
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POR QUÉ
Gamificación: aplicación de las dinámicas del juego a la vida real
Gamificación 2.0: convergencia de los comportamientos de medición y seguimiento de la CUANTIFICACIÓN con la gamificación
El aspecto divertido, relajado e intrascendente del juego hace el auto-seguimiento más atractivo y, por tanto, una herramienta aún más poderosa para la transformación
MEJORAR JUGANDO
SUPERBETTER
Juego social personalizable que ayuda a los usuarios a conseguir sus metas
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MEJORAR JUGANDO
Audi Wörthersee
Bicicleta deportiva que convierte el ciclismo en un juego de aprendizaje
MEJORAR JUGANDO
SURE
El comportamiento ecológico aporta puntos para conseguir ofertas
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THE PRODIGY
Un juego inmersivo con un entorno de fantasía en el que se enseñan a los niños más de 200 habilidades matemáticas
MEJORAR JUGANDO
MIRA REHAB
Juegos de software para hacer la rehabilitación física más divertida y efectiva
MEJORAR JUGANDO
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OPORTUNIDADES
Mejorar los resultados que se obtienen con nuestros productos y servicios adoptando un enfoque de juego e incluyendo componentes de los juegos (puntos, insignias, etc)
Los juegos de automejora incorporados a multitud de productos, harán que los consumidores se cuestionen más los impactos y beneficios: mejor para los buenos
Las propuestas de automejora vía juegos empezarán a mostrar sus bases y credenciales científicas (creadas por especialistas médicos, por ejemplo)
EDÚCATE¿En qué consiste?
La educación en plataformas on-line se convierte en algo muy serio.
Va a cambiar de arriba a abajo el concepto de lo que es educación, de quién la imparte y quién la recibe.
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POR QUÉ
Convergencia tecnológica: video en tiempo real, plataformas sociales para compartir apuntes, microblogging que permite conversaciones en tiempo real…
Crear marca: numerosas escuelas de prestigio (Harvard, Princeton, Yale) se han dado cuenta del potencial de creación de marca que les supone ofrecer acceso online a sus
cursos (en muchos casos, gratuito)
Aprendiendo de por vida: las economías del conocimiento se fundamentan en ese conocimiento y por ello exigen a sus participantes mantener un aprendizaje continuo
Acceso abierto y gratuito a toda la información
EDÚCATE COURSERA
Alianzas con universidades de elevado prestigio para ofrecer educación de primera clase, gratuita
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Entre el lanzamiento en Abril de 2012 y
Noviembre de 2012, más de 1.8 millones de
estudiantes se inscribieron en cursos de Coursera
UDACITY
Educación universitaria accesible, costeable, atractiva y de muy alta calidad para el mundo
EDÚCATE
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KHAN ACADEMY
Gracias a la alianza con la Fundación Carlos Slim ahora ofrece videos educativos gratuitos en español
EDÚCATE
EDÚCATE VIVO PORTUGUÊS
Compañía de teleco brasileña que ofrece clases de lengua vía suscripción móvil
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EDÚCATE SKILLSHARE
Promueve el aprendizaje colaborativo online y offline
El mejor profesor de Skillshare, Avi
Flombaum, consiguió 25,000 $ en Junio
2012 sólamente
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PROGNOSIS
App gratuita desarrollada en Sri Lanka para que estudiantes, doctores y enfermeras investiguen y diagnostiquen casos complejos
EDÚCATE
ELECTRONIC ARTS
SimCityEDU permite a los profesores enseñar temas de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas mediante el juego
EDÚCATE
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OPORTUNIDADESFormarse gratuitamente con los mejores profesores en las mejores escuelas y
universidades
Desarrollar relaciones con alumnos de distintas partes del mundo que nos pueden llevar a hacer negocios en cualquier parte
Profesores estrella: al no estar la asistencia limitada por el espacio físico o la distancia geográfica, los mejores profesores van a poder extender su alcance de forma masiva
(punto de inflexión en Otoño 2011: curso de IA con 160.000 estudiantes)
Aprendizaje patrocinado por marcas: las marcas pueden esponsorizar las plataformas de aprendizaje o asociarse con profesores individuales
CONSUMO VIRTUAL ¿En qué consiste?
Trabaja alrededor del estatus que proporciona la propiedad virtual.
Muchos consumidores hacen gala de su buen gusto y estatus sin necesidad de comprar algo físicamente.
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POR QUÉFronteras desdibujadas: elevada actividad de creación estatus por medio de
compartición de contenido online (Pinterest, Fancy), que reduce la diferencia (emocional) entre propiedad física y virtual
El consumo virtual es una gran alternativa para consumidores que se enfrentan a presupuestos menguantes y preocupaciones medioambientales
Descubrimiento: la comunidad online crece más allá de sus usuarios iniciales (hombres, jóvenes): las mujeres están popularizando una experiencia online
más social, más dirigida al descubrimiento
CONSUMO VIRTUAL
El ejemplo quintaesencial de consumo virtual: colgar imágenes, comentarlas, hacer likes, repinnearlas…
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FANCY
Descubre cosas sorprendentes, acierta con tus regalos y cuando encuentres algo que te encante en la red, súbelo.
CONSUMO VIRTUAL
TIP OR SKIP
App online gratuita: clicas lo que te gusta (Tip) o disgusta (Skip) entre los productos que añade la comunidad y ganas puntos Sway
CONSUMO VIRTUAL
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CONSUMO VIRTUAL
AIRBNB
La opción Wish Lists habilita colecciones curadas (seleccionadas-filtradas) por terceros
ASTROVERB
App que convierte tu página de Facebook en un horóscopo de carácter basado en tus actualizaciones, con el que se crean amuletos
CONSUMO VIRTUAL
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UN CASO «COMPLETO»NIKE: UNA MARCA
TRANSFORMATIVA
3. EDÚCATEApp de golf facilita a los jugadoresseguir su actuación y recibirconsejos personalizados
4. CONSUMO VIRTUALUn juego en Facebook permite a los jugadores negociar con zapatillasvirtuales
44
22
33
11
1. CUANTIFICADOPuja por productos usando los Kms corridos como moneda
2. JUEGO MEJORADOEntrenamiento en Kinect, colaboración entre Microsoft y Nike
OPORTUNIDADES
Crear contenido de interés y permitir que tus clientes lo reúnan, seleccionen, compartan y comenten generando estatus para ellos (y para ti)
…porque crear y compartir contenido es también consumo: en cuanto a que define la identidad del consumidor de la misma forma que lo hace el poseer o hacer algo
Cerrar el círculo: facilitar el tránsito de la curación (selección-filtrado) de contenido y compartición del mismo que hacen tus seguidores a pedidos reales,
(gracias a que ya son usuarios de la marca, aunque sea virtualmente solo)
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TRABAJO CREATIVIDAD
CREATIVIDAD. NORMAS BÁSICAS
Permanecemos centrados en el foco
Evitamos la autocensura: no nos reprimimos
Nos gustan las ideas extravagantes: cualquier idea bienvenida
Cantidad lleva a calidad
Prohibido criticar: ahora todas las ideas valen
No existen jerarquías en el taller
No habrá interrupciones: apagar móviles, olvidar agendas
Escribimos corto y claroConstruimos sobre las ideas de los demás
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IDEAS CLAVEBuena parte del consumo es motivado por la mejora personal
Las personas buscan reconocimiento y auto-realizarse (F/M/E)
Desarrollo tecnol. posibilita la medición sencilla y divertida de muchas cosas
El juego hace + fácil cualquier actividad: también la mejora personal
Educación de 1ª categoría accesible para todo el mundo
Si eres bueno puedes ofrecer tus conocimientos a todo el mundo
El consumo virtual también aporta estatus (y muchas veces es gratuito)
Navegación online como experiencia de descubrimiento
Convierte a tus curadores de contenido online en clientes reales
¿cómo afectan esas claves a mi empresa?
VISIÓNVISIÓN
NEGOCIOS
PRODUCTOS-SERVICIOS
PROCESOS (MARKETING, FABRICACIÓN, SERVICIO..)
RECURSOS (PERSONAS, INSTALACIONES, ALIANZAS,
TECNOLOGÍAS…)
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SELECCIONAMOS LAS MEJORES
Alineado con nuestra estrategia: con las necesidades que solucionamos y lo que queremos ser de mayores
Impacto en mi cuenta de resultados:facturación, beneficios
Viabilidad puesta en marcha:financiera, comercial, productiva…
Novedad en mi sector:si queremos ser realmente innovadores
NUESTRA MEJOR IDEA
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¡Vamos a dibujarla!
Un producto: la imagen que tenemos en la cabezaUn servicio: la secuencia de pasos que habría que dar (diagrama)
PRÓXIMOS PASOS
Describimos rápidamente los próximos 3 pasos para poner nuestra mejor idea en marcha:
PASO 1…..
PASO 2…..
PASO 3…..
Comentaremos cómo ha ido en la próxima sesión…
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NOS VEMOS EN LA PRÓXIMA TENDENCIA:
“ABARROTADO”VIERNES 21/06/2013