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Halo

Date post: 15-May-2015
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Juan de Miguel, diseñador de Pyro Studios, nos habla sobre Halo. 17 de Noviembre de 2005
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Departamento de Sistemas Informáticos y Programación Universidad Complutense de Madrid Halo Halo ¿Ha Evolucionado el Combate?
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Page 1: Halo

Departamento de Sistemas Informáticos y ProgramaciónUniversidad Complutense de Madrid

HaloHalo¿Ha Evolucionado el Combate?

Page 2: Halo

Halo: Análisis

¿Qué dice el Jefe Maestro?

Page 3: Halo

Halo: Análisis

Introducción (1)

¿Qué es?

Un FPS clásico desarrollado para X-Box y portado al PC.

Principal título de lanzamiento de la X-Box.

¿Quién lo ha hecho?

Bungie, para Microsoft Games.

Comprados para desarrollar este juego.

Antes hicieron Myth: The Fallen Lords.

Origen como grupo de desarrollo ‘de culto’ para Mac (Marathon)

¿Por qué analizarlo?

Muy buen ejemplo de diseño para las mecánicas y el interfaz.

Page 4: Halo

Halo: Análisis

Introducción (2)

Algunos números:

Ventas combinadas en PC y X-Box: unos 13 millones de copias.

Ventas de Halo 2: unos 7 millones de copias.

Número de subscripciones a X-Box Live: 1.4 millones de usuarios.

Base instalada de X-Box en el mundo: unos 20 millones de consolas.

Ingresos Aproximados Bruto: 13 x 50 = 650 millones de dólares.

Por comparar:

Base instalada de PS2: unos 80 millones de consolas.

Jugadores en red con PS2: unos 3 millones de usuarios.

Si Halo 2 se hubiera vendido igual en PS2: 28 millones de copias.

Si Halo 2 se jugara igual en red para PS2: 4 – 5.6 millones de usuarios.

Page 5: Halo

Halo: Análisis

Introducción (3)

Existe un debate bastante fuerte acerca de sí es un gran juego o sólo un buen juego.

Mi opinión: hace tantas cosas tan bien que, aunque no sea realmente original ni espectacular en nada, es un gran juego.

La realidad es que:

Es uno de los juegos más vendidos de la historia.

Es el juego que levantó la X-Box como plataforma viable de juegos.

Es el juego que permitió que X-Box Live sea lo que es.

Es el mejor FPS en consola, o por lo menos el más manejable.

Es el juego más jugado en red para consolas.

¡Más quisiera yo ser capaz de hacer algo así!

Page 6: Halo

Halo: Análisis

Análisis

Page 7: Halo

Halo: Análisis

Mecánicas: General

Género: First Person Shooter ‘clásico’ (orientado al combate)

Tiene la intención de atraer a jugadores casuales de PC.

Desafío: el control es MUCHO más complicado en consola.

Mecánicas Centrales:

Modos de Juego: single, split screen, multijugador.

Combate: dinámico, ágil, divertido.

Movimiento: sencillo, intuitivo.

Armas: especialización, variedad y ambientación.

Enemigos: variedad de técnicas de combate.

Vehículos: cambios de ritmo, integrado con el resto de la acción.

Escenarios: sencillos, ambientación, nivelados,.

Narrativa: profunda sin intromisión, con el motor.

Page 8: Halo

Halo: Análisis

Mecánicas: Modos de Juego

Modos de Juego:

Single: campaña para un solo jugador.

Completo: duración 15-20 horas dependiendo del jugador.

Rejugabilidad gracias al nivel de dificultad y selección de fase.

Cooperativo:

Muy de consolas, y muy efectivo.

Split Screen: se ve poco, reducen el interfaz.

La dificultad es menor, sobre todo si se coopera.

Multijugador / Split Screen:

Adivinad el problema…

Introducido, probablemente, porque era fácil y aportaba.

Multijugador:

A través de X-Box Live, es una feature central por necesidad.

Page 9: Halo

Halo: Análisis

Mecánicas: Combate

Combate:

Escudos: se regeneran al cabo de un tiempo.

Potencian un juego ofensivo, permiso para arriesgar.

Evitan situaciones de no vuelta atrás.

La vida es más o menos irrelevante (eliminada en Halo 2)

Armas: se pueden llevar 2 cualquier en un momento dado.

Forzar elecciones tácticas cada poco tiempo.

Alta especialización para cada una.

Granadas: dos tipos de granadas.

Se usan sin seleccionar: agilidad.

Pocas a la vez, muchas para recoger: ¡úsalas!

Ataque Cuerpo a Cuerpo: con todas las armas, muy efectivo.

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Halo: Análisis

Mecánicas: Movimiento

Movimiento:

Estándar: se puede mover / encargar en cualquier dirección. Sólo se puede mirar hasta el techo y el suelo, no dar la ‘vuelta’ completa.

No Correr: no hay una acción de correr explícita (el stick analógico permite una graduación de velocidades).

Agacharse: no tiene (casi) utilidad... ¿metido por motivos históricos?

Saltar: bastante útil, pero introduce un gran dilema en el control (i.e. que ya me estoy quedando sin botones).

Distinta velocidad en las distintas direcciones:

La diferencia es sutil, así que no debe tener una explicación de jugabilidad.

O bien lo metieron y no lo usaron, o es una interacción sutil con el sistema de animaciones.

Física: existe un sistema de física, limitado, sospecho, que por C.P.U.

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Halo: Análisis

Mecánicas: Armas (1)

Armas:

Dos estilos claramente diferenciados:

Humanas: se recargan, realistas, dañan objetos ‘físicos’.

El Pacto: no se recargan, se calientan, fantásticas, dañan escudos.

Otras fuentes de daño:

La Plaga: cuerpo a cuerpo, larvas y explosiones.

Centinelas Robóticos: láser continuo, lentos y vuelan.

Armas de Vehículos: siguen el mismo ‘tema’ que las armas normales.

Granadas: un impacto mata (casi) lo que sea, uso táctico. Además, se producen explosiones en cadena.

Físico: caídas y atropellos.

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Halo: Análisis

Mecánicas: Armas (2)

Especialización: cada arma tiene un uso.

Pistola: bastante daño, muy precisa, zoom con muchas balas.

Rifle: alta tasa de disparo, efectiva contra todo en distancias medias.

Francotirador: mucho daño, muy baja tasa de disparo, pocas balas.

Escopeta: devastadora en cortas distancias.

Lanza Cohetes: mucho daño de área, poca munición, trayectoria.

Pistola de Plasma: ataque secundario, bastante efectiva.

Rifle de Plasma: buena tasa de tiro y puntería, muy efectiva sin más.

Aguijoneador: dispara y olvida, efectos retardados.

Restos de sigilo: golpear a un enemigo por la espalda y / o dormido, le elimina de un ataque.

Page 13: Halo

Halo: Análisis

Mecánicas: Enemigos

Variedad de tácticas de combate, enemigos:

Débiles, pero en grupos numerosos.

Sensibles al ataque frontal o cuerpo a cuerpo.

Fuertes y rápidos, pero de pocos en pocos.

Enemigo invisible y letal en cuerpo a cuerpo, de uno en uno.

Enemigo muy fuerte en corto y largo, pero muy lento.

Enemigos rápidos, muy peligrosos en cuerpo a cuerpo.

Enemigos ‘bomba’.

Enemigos que vuelan.

Y, por supuesto, ¡vehículos! Otro nivel de desafío.

IA Variable: según enemigo y nivel de dificultad.

Page 14: Halo

Halo: Análisis

Mecánicas: Vehículos

Cambios de Rimo: los vehículos están completamente integrados en el resto del juego, pero aportan modos de juego nuevos.

Si aparecen como ‘enemigos’, tienes una herramienta cerca para acabar con ellos: otro vehículo o lanza cohetes (o las dos cosas).

Si aparecen como ‘aliados’, existe un desafío:

O bien para el que son necesarios: puzzles de accesibilidad.

O facilitan mucho la tarea: muchos enemigos o mucha distancia.

Si tienes aliados humanos, usan los vehículos contigo. Esto es un incentivo para mantener con vida a tus aliados.

Las torretas se pueden considerar como vehículos ‘degenerados’.

La principal limitación al uso de los vehículos es la existencia de interiores.

Los vehículos son el principal escaparate de la física, y son centrales al diseño por eso mismo.

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Halo: Análisis

Mecánicas: Escenarios

Ambientación: típica sci-fi.

Ver el Halo en el cielo da una sensación de continuidad.

Un look particular buscado y logrado.

Mismos escenarios varias veces ha molestado a la gente.

Sencillos: los escenarios no son especialmente complejos.

Aunque sí que puedan llegar a ser laberínticos, existen pistas visuales (color verde, flechas de color verde) para paliarlo: no hay mapa.

El juego depende más del combate con enemigos que del entorno físico donde se produce el combate: coberturas, pasillos y llanuras.

Son bastante ‘nivelados’ (pocas diferencias de altura) para facilitar el combate, que se produce casi siempre a nivel.

Tiempos de carga mínimos dentro de un mismo nivel.

Poca interacción con el escenario: botones, cambio de armas.

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Halo: Análisis

Mecánicas: Narración

¿Historia perfecta? No, pero...

Al que no le importe, no le estorba.

Se pueden saltar las cinemáticas.

No es necesario seguir la historia para conocer los objetivos de misión o cómo resolverlos.

Al que le guste, buena.

Muy buena caracterización (voces y diseño visual) de los personajes principales y secundarios.

Arco narrativo sólido: siempre estás en algún lado por algún motivo ‘lógico’.

Mucho más trasfondo que el utilizado en el juego (novelas)

Cinemáticas de motor: no rompen el ‘suspension of disbelieve’

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Halo: Análisis

Mecánicas: Epílogo

Me he dejado algo importante por el camino... ¿El qué?

¿Por qué lo incluyeron?

¿Cómo funciona?

¿Cómo encaja en el resto del juego?

¿Qué problemas tiene?

¿Cómo los resolvieron?

¡CONTESTAD VOSOTROS!

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Halo: Análisis

Interfaz: General

Desafío: llevar el control de un FPS al pad de una consola.

Modelo Metroid Prime: más consolero, fácil apuntar, poca flexibilidad.

Modelo PC: stick analógico izquierdo mover, derecho apuntar.

El resto: muy estándar.

Salida:

Interfaz poco intrusivo: ausencia de armas portadas.

Pistas sonoras: escudos, frases de los NPCs, daño.

Radar: ¿restos de un componente de sigilo o ayuda?

Entrada:

Ofrecer distintas configuraciones de control.

Problema por falta de controles en el pad (bastante complejo).

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Halo: Análisis

Interfaz: Ayudas al Apuntado (1)

Ayudas al apuntado: es lo que es realmente más difícil en consola que en PC.

No hay una solución perfecta: sino que se usan un conjunto heterogéneo de soluciones, funcionando todas juntas.

Multijugador: el pretender un modo multijugador que sea fácil de controlar es otro desafío, y elimina cualquier tipo de auto apuntado ‘descarado’.

Vehículos: presentan un tipo de problemas totalmente distintos. La velocidad al apuntar es menos importante y depende más del control del vehículo.

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Halo: Análisis

Interfaz: Ayudas al Apuntado (2)

1. Distinta sensibilidad en los ejes

Eje Y (pitch): se usa sólo para apuntar, no para moverse.

Por lo tanto necesita una sensibilidad distinta y más lenta que la del eje X.

Hay un mapeo no lineal entre las respuestas del controlador y la velocidad de giro.

El movimiento rápido en el eje X limita el movimiento en el eje Y, para no acabar mirando al suelo en un giro rápido.

Eje X (yaw): se usa tanto para apuntar como para navegar.

Por lo tanto necesita una sensibilidad más rápida que la del eje Y.

También hay un mapeo no lineal entre las respuestas del controlador y la velocidad de giro.

Además, hay una aceleración cuando se lleva un rato girando para completar giros amplios en menos tiempo todavía.

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Halo: Análisis

Interfaz: Ayudas al Apuntado (3)

2. Punto de Mira Gordo

El punto de mira no es un punto, sino un área. Si el blanco está dentro de esa área, es posible que sea acertado.

Es un sistema de auto apuntado, pero bastante sutil, aunque se siga notando sobre todo con las armas de trayectoria no instantánea.

La probabilidad de acierto sigue dependiendo del tipo de arma, pero el origen de los disparos se coloca encima del blanco.

3. Blancos Pegajosos

Si el jugador mueve el punto de mira por encima de un blanco, su velocidad de giro se disminuye en una fracción.

Permite que al soltar el mando, ‘mágicamente’ las probabilidades de que la retícula esté sobre un enemigo aumentan.

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Halo: Análisis

Interfaz: Ayudas al Apuntado (4)

4. Atracción en el eje X

Complicada de explicar: funciona facilitando el ‘circle – strafing’, que es la táctica básica de combate en un FPS.

Si estoy desplazándome lateralmente, y un enemigo entra en mi retícula, me giran la dirección del desplazamiento.

La magnitud que se gira depende de mi velocidad y de la distancia del objetivo. El objetivo es que sea más fácil mantener el objetivo bajo la retícula girando la cabeza izquierda – derecha.

5. Atracción en el eje Y

Si tengo un blanco en la retícula, y la posición de la misma se altera arriba / abajo por una causa ajena a mi, la retícula se desplaza para mantener el blanco debajo.

Es decir, que cuando salto o subo o bajo desniveles, el punto de mira trata de seguir ligeramente al blanco.

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Halo: Análisis

Interfaz: Vehículos

Misterio: ¿por qué el control de los vehículos es como es?

Una vez que te acostumbras, es muy cómodo, pero es muy poco intuitivo.

Un control más normal hubiera funcionado perfectamente, hasta donde yo puedo ver.

Explicación racional: dado que se controla con la cámara, NO hay problemas con la cámara.

¿Explicación probable?: se les ocurrió, lo probaron, les gustó, y lo incluyeron por aumentar la diferenciación de su juego frente a otros.

Problema: no puedes moverte en una dirección y apuntar en otra (tanque), aunque con algunos vehículos no es importante (armas fijas), o no tiene sentido (jeep con artillero).

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Halo: Análisis

Interfaz: Conflicto en el Controlador (1)

Problema: es un juego relativamente complejo, y ocupa de manera completa todos los controles del pad, aún siendo un juego puramente de acción. Ignorando los sticks analógicos tenemos:

Controles de movimiento: saltar y agacharse.

Armas: cambiar arma, intercambiar arma con el suelo, disparar, recargar, poner el zoom y ataque cuerpo a cuerpo

Granadas: seleccionar tipo de granada y lanzar.

Otros: encender y apagar la linterna.

Total: 11… ¡Y sólo tengo 10 ‘botones’.

Decisión: deciden no usar el pad ‘digital’, dejándolo para moverse para la gente que no encuentre cómodo el analógico.

Decisión: fusión de dos acciones en una (cambiar e intercambiar arma).

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Halo: Análisis

Interfaz: Conflicto en el Controlador (2)

Problema: hay tres acciones (por lo menos) que típicamente quieres realizar sin soltar los sticks analógicos (disparar, granada y saltar) y sólo dos gatillos.

Ofrecen dos configuraciones diferentes para elegir según el jugador, alternando el gatillo izquierdo entre saltar y lanzar granada.

En realidad, ofrecen CINCO configuraciones diferentes para que el jugador elija, aunque la de por defecto es la ‘mejor’.

No se permite remapear por completo el controlador, ya que en consola no es algo que se espere poder hacer (y es un follón)

Agacharse: es el gran damnificado. Queda en una posición incómoda y (casi) vacío de utilidad. Es la principal diferencia de jugabilidad con el PC (es decir, que no hay muchas).

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Halo: Análisis

¿Preguntas?

¿?


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