Date post: | 07-Feb-2017 |
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UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS.
Asignatura:
Tecnología Aplicada a la Educación
Realizado por:
Ana María Abreu.
Matricula:
14-3704.
1. Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos.
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitan
la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento.
Estas herramientas ayudan a los docentes en su tarea de enseñar
y por otra parte, facilitan a los alumnos alcanzar sus objetivos de
aprendizaje
Son herramientas digitales de desarrollo de
contenidos que facilitaran la transmisión de nuestras
ideas y la transferencia del conocimiento.
Estas herramientas integran con facilidad los
proyectos desarrollados en el ámbito
digital de la Sociedad de la Información y el Conocimiento así como
aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el
interés y atraer la atención de todo tipo de público.
2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Los objetivos de estas tecnologías son:
Conseguir que nuestros alumnos sean capaces de hacer un uso
razonado de las posibilidades que las nuevas tecnologías
ofrecen. Hemos de conseguir la “alfabetización” en el uso de
estos nuevos recursos. Es necesario que el alumno conozca el
uso de las TIC, el uso de Internet, del correo electrónico, de los
ordenadores, para estar preparado en una sociedad donde la
información y la comunicación ocupan un lugar cada vez más
destacado.
Asimilar y discernir los mensajes y la información que el
alumnado recibe, aprovechar los recursos didácticos que estas
nuevas tecnologías proporcionan.
Considerar las TIC y sobre todo Internet como una extensa
fuente de información, como una base de datos, como una gran
biblioteca. Ante tal cúmulo de información es importante saber
dónde está la información, cómo buscarla, cómo utilizarla y
hacer de ella un conocimiento útil y contextualizado. Hemos de
saber aprovechar los recursos y capacitar a nuestros alumnos
para que sepan recibir y asimilar esa información y convertirla
en conocimientos. Instigar a los alumnos a pensar
críticamente y a desarrollar conceptos por sí mismos puede
verse favorecido por la utilización de las nuevas tecnologías.
Cambiar el papel del profesor que debe actuar como mediador
entre los canales de información y el alumno. Pasar de una posición
del profesor como transmisor de información al profesor
como mediador de los procesos de aprendizaje. Internet y las
nuevas tecnologías no pueden asumir el rol del profesor. Los
contenidos a los que se acceden deben de estar supervisados, se
deben establecer las pautas y los elementos de discusión y
razonamiento a la hora de utilizar la información.
Facilitar el aprendizaje online en los alumnos servir de guía a los
contenidos y a las actividades de aprendizaje, y proporcionar
criterios para el control de estas actividades. Otro aspecto
relevante que se debe considerar en la formulación de los
objetivos didácticos es su adecuación a la diversidad del
alumnado. Las unidades didácticas deben permitir distintos
grados de adquisición de un contenido y la participación de todos
en una tarea común, para atender al conjunto del alumnado, en
la medida de lo posible, en el marco ordinario.
3. Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos.
Estas herramientas funcionan en Windows y Linux, en local o
en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde
juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applet.
Estas herramientas genera ODES
(Objetos Digitales Educativos) en paquetes Zip. En la web de
la Consejería de Educación y Cultura de la Junta de
Extremadura, hay un paquete de recursos para ver y
descargar que se pueden usar en las aulas y también en los
propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje
del alumnado.
4. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos
Ventajas:
Facilidad de uso.
Facilita la publicación.
Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar.
Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc.
Avisos, consejos educativos para estudiantes
Enlaces.
Intercambio de conocimientos.
Contenidos relacionados con la práctica profesional.
Permite comunicación real a través del chat y otros medios.
Contenido multimedia ( audio, video, animación)
Permite comunicación real a través del chat y otros medios
Intercambio de conocimientos.
Avisos, consejos educativos para estudiantes
Contenidos de hipertextos.
Instantánea de entradas “post”.
Desventajas:
Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento,
deben aprender a manejar las herramientas que permiten
canalizar su conocimiento y experiencia en materiales
didácticos asimilables por los alumnos.
Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las TIC y
a que las referencias de consulta no se limitan a las notas de
clase.
Dispersión de la información: Internet es una fuente
inagotable de información, que fácilmente puede llegar a
desbordar a cualquiera, y donde la calidad de los materiales
accesibles es sumamente variable.
5. Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos.
Organización cronológica y temática del material.
Intercambio de ideas.
Distintos niveles en el rol del usuario.
Relación con otras aplicaciones en la red.
Uso gratuito y accesible para todos.
Organización cronológica y temática del material.
Uso gratuito y accesible para todos.
Relación con otras aplicaciones en la red.
Distintos niveles en el rol del usuario.
Intercambio de ideas.
Contenidos digitales y procesos de aprendizaje.
Elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso
en acciones formativas de e-Learning varía en función del
enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción
formativa.
6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje.
La elaboración de contenidos digitales y procesos de
aprendizaje, se constituyen en el verdadero eje
vertebrador de la mediación pedagógica y el
aprendizaje en un entorno virtual, y tienen el deber de asegurar la
motivación y facilitar el proceso de aprendizaje de los estudiantes y
la adquisición de nuevos conocimientos. El material educativo
multimedia ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso
y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación,
etc. Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye
recursos diversos, actividades colaborativas, materiales
complementarios, etc. En ambos casos, la opción de otorgar mayor
o menor protagonismo a los materiales educativos se basa en
aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa
online.
Las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es
el centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de
enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones formativas
centradas en el alumno, basadas en la participación activa del
estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento crítico.
Ambos enfoques son válidos, el primero, instructivita y centrado en
el profesor y el segundo, de orientación más constructivista,
centrado en el alumno.
La elección de uno u otro modelo, condicionará la elección y el
diseño de los contenidos educativos. Un modelo pedagógico de
aprendizaje centrado en el estudiante, se fundamenta en la acción
tutorial, en las actividades de evaluación continua planteadas y en
los contenidos educativos utilizados.
Dadas las características de la
formación online y las dificultades que
conlleva y las particularidades de
los alumnos que en ellas participan, los contenidos educativos
diseñados deben ayudar al alumno a construir nuevos aprendizajes
y a que estos sean significativos, facilitando el establecimiento de
relaciones entre conocimientos y motivando y animando al estudio.
7. Que son los paquetes de Scorm y los IMS.
Los paquetes de SCORM son un bloque de material web
empaquetado de una manera que sigue el estándar SCORM
de objetos de aprendizaje. Su icono estándar es: Estos
paquetes pueden incluir páginas web, graficas, programa
JavaScript, presentaciones Flash y cualquier otra cosa que
funcione en un navegador web. El módulo SCORM permite
cargar fácilmente cualquier paquete SCORM (Sharable
Content Object Reference Model) estándar y
convertirlo en parte de un curso.
Los principales requerimientos que el modelo SCORM trata de
satisfacer son:
Accesibilidad: capacidad de acceder a los componentes
de enseñanza desde un sitio distante a través de las tecnologías
web, así como distribuirlos a otros sitios.
Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación en
función de las necesidades de las personas y organizaciones.
Durabilidad: capacidad de resistir a la evolución de
la tecnología sin necesitar una re concepción, una
reconfiguración o una reescritura del código.
Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro
emplazamiento y con otro conjunto de herramientas o sobre otra
plataforma de componentes de enseñanza desarrolladas dentro
de un sitio, con un cierto conjunto de herramientas o sobre una
cierta plataforma.
Reusabilidad: flexibilidad que permite integrar componentes de
enseñanza dentro de múltiples contextos y aplicaciones.
Los paquetes de IMS son un cuerpo que
ayuda a definir estándares técnicos para
varias cosas, incluyendo material para e-
Learning (enseñanza en línea). La especificación del paquete
de contenido IMS hace posible que se almacenen bultos de
material en un formato estándar, que puede ser re-utilizado en
diferentes sistemas, sin necesidad de convertir el material a
nuevos formatos.
8. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus características.
Ardora: es una herramienta sencilla que permite crear tanto
actividades en formato HTML como páginas multimedia:
crucigramas, sopas de letras, galerías de imágenes,
reproductores, etc. Cuenta con una versión portable y está
disponible en varias lenguas. Constructor Crea contenidos
educativos digitales y funciona en Windows y Linux, en local o en
un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos
hasta aplicaciones y permite la inclusión de applet. Genera ODEs
(Objetos Digitales Educativos).
Cuaderna: es la herramienta de creación de contenidos digitales
educativos de la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-
La Mancha. Con esta herramienta se pueden crear recursos
reutilizables, cuenta con un editor de cuadernos digitales, y una
biblioteca de ODES para Infantil, Primaria y Secundaria. Los
recursos son visualmente atractivos y motivadores para el
alumnado; están catalogados siguiendo el estándar LOM-ES 1.0
y añade además la herramienta Cuaderna Catalogación para
catalogar un Objeto Digital Educativo (ODE).
EdiLimes : es el editor de libros de LIM, un agradable entorno
para la creación de materiales educativos digitales que se
complementa con un visualizador y un fichero XML, el libro.
Desde la web del proyecto se puede acceder a la biblioteca de
libros, donde encontrarás varios materiales para el área de
inglés.
Exelearning: es el editor XHTML para la creación de contenidos
para e-Learning. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar,
importar y reutilizar contenidos, permite crear curso digitales
completos; aquí puede verse un ejemplo de un curso creado con
esta herramienta. Se puede empaquetar los contenidos como
SCORM para después llevarlos a la plataforma con la que
trabajes, por ejemplo, Moodle.
Constructor: crea contenidos educativos digitales y funciona en
Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de
actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la
inclusión de applets.
Lams: es una herramienta de autor para la creación de
actividades colaborativas. En un entorno de autor, el profesor
puede diseñar secuencias de contenidos digitales educativos
dirigidas al gran grupo. Cuenta con una pantalla de gestión que
permite conocer el progreso del alumnado en la realización de
una secuencia de actividades diseñada con la herramienta,
analizar las dificultades que se han encontrado al hacer la tarea
propuesta y ver cómo están enfrentándose a la tarea.
Malted: es quizá la herramienta de autor más completa para la
creación de contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta
con numerosas plantillas sobre las fácilmente se pueden crear
recursos para practicar las cuatro destrezas y un editor que
permite compilar unidades didácticas digitales completas. Es la
única herramienta de autor que permite la grabación de voz del
alumnado, digitalizando así también el trabajo en el aula de las
competencias comunicativas, y que además permite su posterior
evaluación por parte del profesorado, ya que las grabaciones
permanecen en el equipo en el que se han realizado.
Elite: ofrece un curso de formación del profesorado sobre
Squeak en el aula y en la propia web del proyecto también tienes
varios ejemplos ya diseñados y que además muestran cómo se
hicieron.
Hot Potatoes: es quizá la patata caliente más popular en el
campo de creación de recursos educativos digitales. Cuenta con
seis aplicaciones que permiten realizar actividades de opción
múltiple, de respuestas cortas, crucigramas, ejercicios de rellenar
huecos, ordenar y asociar. Funciona en Windows y Linux y
necesitas tener instalado Java en tu equipo. El Servicio de
Formación en Red del profesorado del ITE ofrece un curso sobre
Aplicaciones educativas con Hot Potatoes.
JClic sirve para realizar diferentes actividades educativas
digitales: rompecabezas, ejercicios de asociación, entre otros.
Está desarrollado sobre plataforma Java y sus actividades se
visualizan a través de un applet.
9. Exelearning, como herramientas para la creación y publicación de contenidos. Definición.
Características. Importancia. Describir cada una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta.
Exelearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para
ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos
docentes, y que permite a profesores y académicos la publicación
de contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias
USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en
H TML, XML o HTML5. Los recursos creados en
Exelearning son accesibles en formato XHTML o
HTML5, pudiendo generarse sitios web completos
(páginas web navegables), insertar contenidos interactivos
(preguntas y actividades de diferentes tipos) en cada página,
exportar los contenidos creados en otros formatos como EPub3 (un
estándar abierto para libros electrónicos),IMS o SCORM
(estándares educativos que permiten incorporar los contenidos en
herramientas como Moodle), XLIFF (un estándar para la traducción)
y catalogar los contenidos con diferentes modelos de metadatos:
Dublín Core, LOM, LOM-ES.
Características: En el año 2013 Exelearning se convirtió en una
aplicación web (desarrollada en Python + Ext. JS) que puede
utilizarse con el navegador preferido por el usuario. Desde entonces
El nuevo Exelearning ha vivido grandes avances: Mejoras de
accesibilidad y de presentación de los contenidos. Sustitución del
formato interno utilizando la versión original utilizaba un formato
binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto. Nuevo formato
de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los
contenidos.
Desarrollo de una versión de línea de comandos (éxodo) para
facilitar la publicación y mantenimiento de los contenidos mediante
scripts. Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la
propia herramienta. Sin embargo, son las novedades que aporta la
última versión las que han animado a su equipo de desarrollo a dar
el paso de la versión 1 a la versión 2.
Importancia: el exelearning puede ser usado por los profesores en
la creación de ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo
un esquema didáctico y pedagógico adecuado, permitiendo además
la creación de tutórales y libros electrónicos con estos fines. Para la
construcción de un Medio de Enseñanza con exelearning es
importante la integración de recursos informáticos (texto,
hipertextos, imágenes, audio, video, gráficos), que permita la
obtención de un producto para publicar en ambientes cerrados (CD
O DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de tele formación).
Actividades:
Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la
navegación.
Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.
Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes
como Photoshop o Gimp.
Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados
previamente con otra aplicación.
Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite
crearlas.
Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de
verdadero/falso, de espacios en blanco.
Permite embeber elementos multimedia como vídeos,
presentaciones, textos o audios.
Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones