LA REALIDAD VIRTUAL EN LA EDUCACIÒN SUPERIOR, SU EVALUACIÓN POR COMPETENCIAS.
Alma Lilia González Aspera1 Carmen Araceli González Aspera2 Israel Hernández Torres 2
1Dirección de Tecnologías de la Información y Comunicación
Universidad Tecnológica de Morelia
Vicepresidente Pino Suárez 750, Ciudad Industrial.
Morelia, Michoacán, C.P. 58200
2 Departmento de Ciencias Económico Administrativas
Instituto Tecnológico de Morelia
Av. Tecnológico 1500, Col. Lomas de Santiaguito.
Morelia, Michoacán, C.P. 58117.
Eje temático: Competencias para el aprendizaje en entornos virtuales.
Tipo de estructura: Propuesta institucional- Prototipo experimental
Resumen: La actividad docente ha sido replanteada al encontrarse con una serie de
cambios entre los cuales la tecnología informática y nuevas formas de evaluación, nos
obliga a buscar nuevos métodos y entornos de aprendizaje, conocer la forma como los
alumnos aprenden, le permite al profesor establecer estrategias y recursos que
favorecen el proceso educativo; por ello, la elaboración de instrumentos pedagógicos
que integren el uso de Realidad Virtual (RV), y su evaluación por competencias,
pretende lograr una enseñanza al alumno, explotando sus habilidades de aprendizaje:
Visuales, Kinestesicas y Auditivas, y facilitarán la manera obtener el aprendizaje. Este
trabajo propone corroborar lo anterior por medio de la aplicación y prueba de un
prorotipo de Realidad Virtual que proporciona un recorrido virtual por atractivos
turísticos locales, usando instrumentos de inmersión, visores y guantes; para limpartir
los contenidos de la materia “Evaluación de Recursos Turísticos I”. Esta estrategia
transforma el proceso pedagógico y provoca cambios sustanciales en su tratamiento y
evaluacion por competencias, en las políticas educativas y en la formación docente.
Palabras clave: Realidad Virtual (RV), Enseñanza, Evaluación por competencias,
Atractivo turístico.
Diagnóstico situacional
La sociedad de nuestros días contiene en sí misma un proceso constante de
reestructuración de las relaciones sociales, económicas y políticas, también de nuestra
percepción de la realidad. Hoy, todo está basado en las formas de comunicación; la
facilidad de acceso a la información es generada por un fenómeno estudiado ya desde
hace algún tiempo y conocido como “globalización”, el cual se inicia principalmente en
el nivel económico, pero también cultural, educativo y social. Se denominan
Tecnologías de la Información (TI), al conjunto de tecnologías que permiten la
adquisición, producción, almacenamiento, tratamiento, comunicación, registro y
presentación de información, en forma de voz, imágenes y datos contenidos en señales
de naturaleza acústica, óptica o electromagnética (Cebrian, 2005). En la actualidad
estas tecnologías ya son aplicadas en la educación desde sus diversas formas y se han
obtenido atractivos resultados, pero ¿cómo asegurar que el alumno ha adquirido las
competencias, objetivo de la materia, cuando se utilizan éstas? Es ésto lo que pretende
corroborar este trabajo de investigación.
La apertura de la educación superior en México, a un segmento grande de la población,
ha generado que los profesores interactúen con un grupo heterogéneo de alumnos a
los cuales se les imparte clase con estrategias, herramientas y métodos tradicionales
que no aprovechan sus formas de aprendizaje, y los conceptualiza como un grupo y no
de manera individual, ocasionando altos índices de reprobación y deserción, que se
pueden abatir si se proporciona al alumno el aprendizaje de una forma individualizada,
de acuerdo con la necesidad de instrucción a través de la generación de recursos
pedagógicos y de evaluación adecuados, a fin de lograr el objetivo de enseñanza-
aprendizaje de la materia. La Realidad Virtual (RV) cuyas características son: alta
interacción, multisensorialidad, e inmersión, se ha implementado hace pocos años a la
educación, ella permite proveer de herramientas de aprendizaje que permiten al
alumno aprender haciendo. Y finalmente, complementar el proceso de enseñanza por
medio de una evaluación por medio de rúbricas, cumpliendo con el objetivo de una
enseñanza integral en donde el alumno aprenda a ser, saber y saber-hacer.
El espacio de Realidad Virtual, es una representación gráfica no presencial, sino
representacional que simula la realidad y no se basa en recintos espaciales con
interior, frontera y exterior, sino que depende de periféricos y redes cuyos nodos de
interacción pueden estar diseminados por diversos países o al interior de los campus
universitarios (Guanilo, 2008). Por tanto, al implementar nuevas estrategias con la
utilización de estas tecnologías, es preciso diseñar nuevos escenarios y acciones
educativas, es decir, proponer una política educativa específica para el nuevo entorno,
ahora demandante “La Realidad Virtual y el ambiente educativo evaluado por
competencias”. Aunque ello exija diseñar nuevas acciones educativas.
Necesidad o Problema Las formas de aprendizaje que establece Fleming afirma que las personas reciben
información constantemente a través de los sentidos y que el cerebro selecciona parte
de esa información e ignora el resto. Las personas seleccionan la información a la que
le prestan atención en función de sus intereses, pero también influye cómo se recibe la
información. Si por ejemplo, después de una excursión se le pide a un grupo de
alumnos que describan alguno de los lugares que visitaron, probablemente cada uno de
ellos hablará de cosas distintas. No puede recordarse todo lo que pasa, sino parte de lo
que sucede en el entorno. Algunos se fijan más en la información visual, otros en la
auditiva y otros en la que se recibe a través de los demás sentidos, o de la lectura y
escritura. (Fleming, 2006) La vista, el oído y el movimiento marcan nuestros primeros
aprendizajes y una vez adquirida la habilidad lecto-escritora. Este punto se convierte en
otro pilar de adquisición y filtro de la información. (Lozano, 2001). El modelo VARK
retoma estas formas de apropiación y genera una respuesta ante las necesidades de
quienes viven el proceso educativo. Por lo anterior se detecta la necesidad de una
buena implementación de tecnologías de última generación en el proceso de
enseñanza, que permitan al estudiante de la Licenciatura en Turismo, conocer y evaluar
los atractivos turísticos por medio de simulaciones informáticas, que le permitan hacer
una mejor clasificacion y análisis del atractivo, ya que algunos de ellos son cambiantes
como los atractivos naturales, otros atractivos son distantes, localizados en otros
continentes o países y se considera que la Realidad Virtual puede aportar ventajas ante
estos problemas, Ademas de facilitar la comprensión y exploración a detalle de los
atractivos.
Al hablar de la integración de las nuevas tecnologías en la educación, es necesario
hacer referencia a la relación que se establece entre el uso de nuevos medios y el
usuario, ya que uno de los principales problemas es el diseño de estrategias formativas
adecuadas a la población de estudiantes. La calidad y potencialidad educativa no radica
en la forma del medio sino en su adecuación curricular a los objetivos, contenidos y
metodología. La innovación debe ser entendida como el cambio producido en las
concepciones de la enseñanza y en los proyectos educativos (García-Valcarcel, 2009).
Objetivo
Este artículo tiene como fin dar a conocer el proceso de desarrollo y lo observado como
resultado de la experiencia de la aplicación de un sistema de “Realidad Virtual
Turístico”, del centro històrico de la ciudad de Morelia, patrimonio de la humanidad,
mismo que se aplica para impartir clases de la materia de “Evaluación de Recursos
Turísticos I”, bajo un ambiente de aprendizaje inmersivo. Se conocerán los resultados
de la aplicación de un prototipo experimental y se conocerán las habilidades (VARK) de
los alumnos que no son aprovechadas en su aprendizaje y que son explotadas por el
producto. Se concluye el artículo explicando la estretegia de avaluación por
competencias propuesta para lograr brindar una enseñanza integral de calidad como
institución educativa, previendo sustanciales cambios en los programas educativos y la
capacitación docente.
Estrategias
En este proyecto se emplea la técnica cualitativa con un formato de estudio
metodológico investigación cuasi experimental apoyado en un prototipo de software
para el manejo de los objetos de aprendizaje de RVI. A continuación se describen las
etapas principales de la metodología de elaboración del proyecto.
1. Se realizó una investigación de campo con entrevistas a los actores principales
del proceso educativo conformado por dos sectores de alumnos: el grupo de control
y el grupo experimental.
2. Se seleccionó de la corriente psicopedagógica y comunicativa que sirvió de
fundamento para la producción de los objetos de aprendizaje
3. Se definieron los contenidos temáticos adecuados a la experimentación,
estableciendo como temática para explorar la materia de “Evaluación de atractivos
turísticos”
4. Se aplicaron “test” en línea de detección de formas de aprendizaje mediante
cuestionarios de la prueba VARK (Fleming, 2006), al grupo experimental y se
realizó el análisis de los resultados de las pruebas aplicadas al grupo, clasificando
los canales de aprendizaje por alumno.
5. Se definieron los atractivos turísticos por modelar y se desarrolló el prototipo.
6. Se definió el equipamiento y software requerido para la prueba del prototipo.
7. Se planificó la estrategia de ejecución del prototipo de forma individual por
alumno
8. Se ejecutaron las pruebas, liberación, de integración y funcionamiento del
prototipo, y se recabaron observaciones del mismo.
9.- Se recibió el proyecto planteado en la secuencia didáctica y se evaluó conforme
a la rúbrica establecida.
Actualmente la generación de alumnos que cursan estudios en nivel superior, se
encuentran rodeados de tecnología de forma casi natural; donde mucha de ésta es
adquirida por él mismo y otra que se le proporciona ofreciéndole funcionalidad sin que
necesariamente la solicite, sino que es provista por el entorno que le rodea de manera
espontánea, una vez que el dispositivo móvil que el alumno porta en su credencial ha
sido detectado por el ambiente. A este mecanismo de interacción se le conoce
técnicamente como ubicuidad (Weiser, 1998). Este trabajo utiliza la aplicación de
estos ambientes inteligentes para adaptar de manera desapercibida el ambiente del
alumno de acuerdo con sus necesidades previamente detectadas, es decir, si un
alumno entra a una aula de clase que cuente con periféricos de inmersión, es detectado
por medio de una antena receptora y el sistema de información es alimentado de las
características del alumno, por lo cual, toda información multimedia a la que accede
por medio del sistema será proveído conforme a las habilidades individuales, ya que
son diferentes entre un alumno y otros.
Las teorías pedagógicas que apoyan la tecnología propuesta, es la del constructivismo,
pues se basa en que el alumno “Aprende haciendo” y los estudiantes que utilizan
ambientes virtuales de manera presencial, en primera persona y manipulando directa y
activamente los objetos virtuales, ésto se sitúa en la filosofía de aprendizaje. De
manera similar, el constructivismo soporta la creación por parte de los estudiantes de
ambientes virtuales propios.
La Teoría de Carga Cognitiva (Sweller,1988), apunta de manera importante a la
Realidad Virtual Educativa, indica que aprendemos mejor utilizando una combinación
de información visual (gráfica) y auditiva, siempre y cuando se libere la carga
cognoscitiva del estudiante.
En los test de habilidades aplicados a los grupos de estudio se muestra el dominio de
una de las formas de aprendizaje, la visual (tabla 1), obteniendo un mayor porcentaje
en la misma; pero también se observó la existencia de las 3 formas restantes con
menor porcentaje de dominio.
Tabla 1. Diagnostico de habilidades VARK
Visual Auditívo Kinestésico Lectura
12 9 6 5
Las conclusiones de este trabajo se presentan de manera descriptiva transversal con
base en lo observado en la prueba, correlacionando los resultados con el conocimiento
adquirido por el grupo al cual no se aplicó la prueba.
La evaluación:
Para la estrategia de evaluación se diseñó una secuencia didáctica que evidenciara el
conjunto de actividades por desarrollar, para lograr la enseñanza del tema; una de ellas
utilizando el prototipo propuesto y la otra con la forma tradicional utilizada hasta ahora
por los maestros que imparten la materia. La secuencia de actividades es la misma
para ambos casos, lo único que las diferencía es la metodología y los recursos
didácticos a utilizados en cada una de ellas, como lo indica la tabla 2.
Tabla 2.- Metodología y recursos didácticos a utilizar
Sin uso de prototipo Con uso de prototipoMetodología Planteamiento de la
necesidad del estudio del tema a partir de la visita a sitios turísticos de interés. Exploración de los conocimientos iniciales de los alumnos/as y realización de actividades de refuerzo para aquellos en los que se detecte alguna duda. Explicación del tema por parte del profesor/a con la intervención y participación de los alumnos/as y la realización de algunas actividades que sirvan para desarrollar determinados aspectos del tema. Realización de actividades de consolidación del tema.
Metodología Planteamiento de la necesidad del estudio del tema a partir de la visita virtual sitios turísticos de interés. Exploración de los conocimientos iniciales de los alumnos/as y realización de actividades de refuerzo para aquellos en los que se detecte alguna duda. Explicación del tema por parte del profesor/a con la intervención y participación de los alumnos/as y la realización de algunas actividades que sirvan para desarrollar determinados aspectos del tema. Realización de actividades de consolidación del tema.
Medios de enseñanza.
Los alumnos harán uso de la Secuencia didáctica y acudirán físicamente al lugar para realizar el levantamiento de la
Medios de enseñanza.
Los alumnos harán uso de la secuencia didáctica y utilizarán el prototipo de realidad virtual para el
información. levantamiento de la información.
El proyecto, objetivo de la secuencia:
Elaborar las fichas de registro que se integrarán al inventario de atractivos turísticos del
Centro Histórico de la ciudad de Morelia, Generando un documento digital que incluya
las fichas de registro y resalte la importancia del inventario de atractivos turísticos para
la planeación del espacio turístico, éste será sociabilizado en la Web por medio de las
plataformas Slide Share, issuu u otro y se expone en el aula ante sus compañeros de
grupo, posteriormente (en otra unidad) servirá para que los alumnos puedan diseñar
(con los conocimientos adquiridos) un recorrido o circuito turístico virtual.
A continuación se detallan las actividades generales de ejecución del proyecto en la
secuencia didáctica siguiente.
Instituto Tecnológico de MoreliaSECUENCIA DIDÀCTICA
Asignatura: Evaluación de recursos Turísticos IObjetivo didáctico: Explicar y elaborar un inventario de atractivos turísticos, por medio
del uso de fichas de registro de inventario. Saber ser Saber conocer Saber hacerActitud a su trabajo individual.Disciplina positiva.
Valores, respeto por sí mismo, respeto por los demás, tolerancia. cumplimiento, puntualidad, responsabilidad, honestidad.
Identifica claramente los conceptos vistos en esta actividad: evaluación de atractivos, clasificación, producto turístico y su importancia para el proceso de planeación del espacio turístico.
Elaboración de la ficha de inventario de atractivosSabe expresarse y comunicarse con sus compañeros.Indaga en diversas fuentes de informaciónReporta y organiza la información obtenida.
Aprendizajes esperados: 1.- Adquiere los conocimientos necesarios para elaborar correctamente con la información obtenida la ficha de registro.2.- Reconoce la importancia del inventario de atractivos turísticos para la etapa de planeación del espacio turístico. 3.- Desarrolla y fortalece los valores y trabajo individual a través del conocimiento teórico y aplicación práctica de las actividades solicitadas.
ACTIVIDAD RECURSOS COMPETENCIAS TRABAJADAS INSTRUMENTO DE APRENDIZAJE
1.-Hacer una investigación documental de los atractivos más importantes del centro histórico de Morelia.
Hojas blancasCuadernosFuentes Electrónicas ( internet)Libros de texto
• Capacidad de análisis, síntesis yabstracción.• Capacidad de comunicación escrita.• Habilidad en el uso de tecnologías de la información y comunicación.• Habilidades de investigación.
Bibliografía de la materia , internet
2.-Ejecutar el prototipo de Realidad Virtual, de atractivos turísticos de Morelia, de forma individual.
periféricos de inmersión. (visor, guante instrumentado)
• Habilidad en el uso de tecnologías deinformación y comunicación.
Simulador del prototipo, Conociendo Morelia.
3.- Registrar y organizar la información que considera necesaria para llenar la ficha de registro.
Cuadernos Hojas blancas
• Capacidad de análisis, síntesis yabstracción.• Capacidad de comunicación escrita.
Ficha de inventario y su vaciado
5.- Elabora un documento textual que incluya el inventario general y las fichas de inventario generadas, así como las conclusiones del proyecto.
Computadora con Word y power point. Cámara fotográfica
• Capacidad de análisis, síntesis yabstracción.• Capacidad de comunicación escrita.• Habilidad en el uso de tecnologías de lainformación y comunicación.
Computadora Internet.
6.- Genera el documento en formato PDF, para su sociabilización en web y en el aula.
Computadora Cañón Internet
• Habilidad en el uso de tecnologías de lainformación y comunicación.• Capacidad crítica y autocrítica.• Compromiso ético.
Investigación completa realizada.
La información que lleva la ficha para el inventario y su organización es de vital importancia
para obtener el inventario de atractivos, ésta es parte del proyecto por cumplir. En la
prueba se observa que algunos de los alumnos la cumplen con el prototipo de realidad
virtual o con una observación física y directa del atractivo. La información se observa en la
imagen 1, siguiente:
Imagen 1.- Ficha de Inventario de atractivo.
Actualmente los planes y programas de estudio de las licenciaturas, están basados en
competencias por eso es importante valorar el resultado del aprendizaje del alumno por
medio de una rúbrica adecuada utilizando este enfoque.
EL PRODUCTO
Al alumno le cuesta trabajo comprender los conceptos de la materia de “ Evaluación
de Recursos Turísticos”, en donde la principal actividad es conocer y evaluar estos
recursos con base en sus características propias y del turismo que los visita. Para
subsanar estas deficiencias el prototipo “Visitando Morelia” propone que el alumno recorra
la ciudad de Morelia, Patrimonio de la Humanidad, en donde por medio de visitas virtuales
a lugares de interés del usuario (personaje Avatar): Recorra monumentos históricos,
plazas, museos, y que le permitan ir conociendo los atractivos, así mismo proporcionando
información útil para la elaboración de documentos de clasificacion y evaluacion de
atractivos. Es un sistema de modelos 3D en los que el usuario navega libremente por las
calles apreciando los atractivos y se complementa con información histórica audible y
textual de cada lugar.
El producto tiene como objetivo: Proporcionar al alumno herramientas multimedia de
realidad virtual que por medio de sus habilidades de aprendizaje ya detectadas, le permitan
comprender, entender y clasificar los atractivos turísticos de la ciudad de Morelia , a través
de la vinculación de conceptos teóricos de la materia, aplicados a la resolución de fichas de
inventario de atractivos, a fin de que adquiera los conocimientos planeados en el objetivo
de la materia.
Se partió llevando acabo las actividades especificas en la secuencia didáctica, y llegando a
la etapa de aplicación del prototipo. La experiencia de la aplicación de este sistema de
realidad virtual inmersivo en la educación inició seleccionando una población de estudio a 2
grupos de alumnos universitarios de la carrera de la Licenciatura en Turismo de segundo
semestre del Instituto Tecnológico de Morelia, que su mayoría cursaron la preparatoria en
la especialidad en administración y un 90% tiene dominio en el uso de equipamiento
computacional y últimas tecnologías. Estos alumnos de clase media-baja en donde un 40%
son del interior del estado y el 60% de la capital de estado, desconocen totalmente el tema
objetivo: “Evaluación de Espacios Turísticos ”. En el cuasi-experimento, uno de los grupos
fungió como el grupo de control y otro como grupo experimental, es decir uno aprendió con
el prototipo propuesto y otro de forma tradicional.
El testeo consistió en ejecutar el prototipo a un grupo de 17 alumnos, mismos que
accedieron al Laboratorio de Investigación e Innovación Multimedia (LIIM), portando en su
credencial una etiqueta RFDI , misma que identificó sus habilidades propias. Estos fueron
canalizados conforme a sus habilidades al periférico de inmersión adecuado, conformado
por un equipo de cómputo con visor de realidad virtual, o con guante instrumentado, así
como una cabina de inmersión. Se siguió el procedimiento en donde siendo el alumno
detectado por el sistema de información, éste usó por espacio de una hora
aproximadamente el prototipo (imagen 2). Por parte de los aplicadores se anotaron
observaciones de comportamiento y reacción del alumno y se finalizó con la entrega del
proyecto establecido en la secuencia didáctica, obteniendo los resultados que se plantean
en las conclusiones.
Imagen 2.- Aplicación de la prueba del prototipo
EL prototipo está elaborado con técnicas e modelado 3D con el software Maya 3D y se
creó la escena y la interacción con el programa Unity 3D.
RESULTADOS
A continuación se presenta de manera descriptiva y estadística las observaciones de la
aplicación del prototipo, así como los resultados derivados de la secuencia didáctica y del
proyecto encomendado:
La primera impresión del prototipo en los universitarios ha sido favorable, porque les gusta;
llama la atención un escenario con el cual sienten familiarización, pues es un espacio que
ya conocían físicamente, además de que se sienten identificados con la tecnología. Por lo
que es necesario concluir que, presentar escenarios de inmersión de lugares que ya
conocen (una ciudad cultural Patrimonio de la Humanidad) despierta su interés. Se
considera que le llamará de igual manera la atención, lugares desconocidos, por lo cual se
propone que los escenarios de inmersión sean de gran diversidad de lugares, que
culturalmente le interesa conocer.
Los elementos de audio, visuales y textuales utilizados permiten retener lo aprendido
durante un periodo de tiempo, en el cual el joven relacionó lo aprendido con la visualización
real. Al observar que el estudiante universitario se vio incitado a conocer los escenarios de
otros compañeros, que no se le presentaron a él, por no corresponder a su forma de
aprendizaje. Se considera que llaman su atención y se pueden desarrollar las habilidades
que no domina, por medio de la estimulación, utilizando escenarios de realidad virtual que
no corresponden a sus habilidades.
Según los resultados de las entrevistas a los universitarios y los resultados arrojados del
test de habilidades, se corroboró que ellos mismos desconocen con exactitud sus propias
habilidades de aprendizaje y por ello no las aprovechan. El 20% de las aplicaciones repitió
la ejecución del prototipo hasta 2 veces, ya que en la primera se observó un bajo nivel de
comprensión del proceso. Inicialmente se deduce que se proporciona mucha información al
mismo tiempo, o no se cuenta con los conocimientos previos para entender el tema en la
primera ejecución, sin observarse diferencia significativa por el género.
Podemos afirmar que con relación a la hipótesis de este trabajo, los siguientes resultados:
se está por confirmar la potencialidad de la Realidad Virtual Inmersiva como alternativa de
mejora en el conocimiento de atractivos turísticos no locales y los naturales, por que
provocaría desplazamientos a otros países para poder evaluarlos o bien se podrían
explorar en todo momento lo que no permitiría evaluar aquellos atractivos que son
temporales por ser de carácter natural como: cascadas, bosques u otros.
Lo que se presenta a continuación es la comparación y la interpretación de los datos
obtenidos en la aplicación de la secuencia didáctica en el Cuasi-experimento: Se observó
que las actividades realizadas en la etapa de desarrollo, usando el prototipo virtual son
mayores que sin usarlo, la primera actividad corresponde el recorrido del lugar que todos
los alumnos la realizaron, mientras que para registrar la información la mayoría de los
alumnos la registran usando el prototipo, sucede lo mismo con la organización de la
información por lo tanto, se denota que en el desarrollo de la secuencia didáctica funciona
mejor la enseñanza usando el prototipo que sin usarlo como lo muestra la imagen 3.
Imagen 3.- Gráfica de desarrollo de la actividad.
Según la Secuencia didáctica aplicada en sus dos modalidades con y sin la herramienta de
enseñanza , se puede observar que usando la tecnología que en este caso fue el prototipo
de realidad virtual, los alumnos mostraron interés utilizándola como medio de enseñanza
novedoso. Existe evidencia que un ambiente de RV, en el aprendizaje, que utiliza
componentes tecnológicos de inmersión; motiva y estimula al estudiante, le permite
conocer o reafirmar procesos y conceptos abstractos que difícilmente comprende cuando
no los ve, sin embargo su desventaja está en los costos que involucra su implantación.
Además, se visualiza la necesidad de un trabajo complementario del conocimiento
adquirido, como la discusión y retroalimentación entre el joven y sus compañeros de clase,
para que el compromiso de comunicación efectiva no recaiga en su mayor parte en la
aplicación tecnológica.
La herramienta muestra su potencialidad como tecnología de nueva generación, ya que se
adapta a los canales de comunicación del alumno, lo que facilita el nivel de retención de la
información y favorece la organización de la información. La utilidad de la herramienta
propuesta es ilimitada, por la variedad de canales de comunicación que utiliza para la
transmisión de la información.
Si bien la integración de nuevas tecnologías contribuye de manera general a mejorar las
condiciones de la mediación didáctica, los avances significativos en la calidad de la
comunicación se deben a la suma de un todo integrado de los nuevos elementos y
modelos educativos, adecuados a sus características (Domínguez, 2007). De manera que
la calidad no depende exclusivamente de las tecnologías aplicadas. Más bien, la calidad
está en función de la contribución de cada tecnología a mejorar los aspectos centrales del
modelo de la educación, como la interacción comunicativa entre las personas involucradas
en el proceso cognoscitivo: alumnos, compañeros y maestros y de éstos con las
herramientas pedagógicas utilizadas. Se destaca la importancia de la participación en el
diseño de la herramienta de equipos de trabajo interdisciplinario conformados por:
diseñadores, programadores, pedagogos y los profesionales orientados al proceso
educativo. Cada uno de ellos, expertos en su propia disciplina, deben de integrar con
diferentes enfoques el producto pedagógico terminado y en conjunto delimitar la solución
de la propuesta, estableciendo una metodología propia para lograr el fin (García, 2006)
Referencias
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docente. Madrid: Ed. Pirámide
2. Domínguez, D. (2007). de la educación a distancia a la educación virtual. Barcelona: Ed.
Arien S.A.
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Educación. Colima: Ed. UNAM.
5. Garcia-Valcarcel, A. (2009). Educación y Tecnología, en línea:
http://web.usal.es/~anagv/arti1.htm (19/01/2011)
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7. Lozano, A. (2001). Estilos de enseñanza y aprendizaje. Un panorama de la estilística
educativa. México :Ed. Trillas, ITESM.
8. Sweller, J. (1988), Cognitive load during problem solving: Effects on learning, Cognitive
Science, Melbourne: ACER Press
9. Weizer, M. (1998). The future of Ubiquitous Computing on Campus, Comm ACM. En
línea: http://nano.xerox.com/hypertext/weiser/calmtech/calmtech.htm (18/01/2011)