+ All Categories
Home > Documents > Intriga -...

Intriga -...

Date post: 01-Feb-2020
Category:
Upload: others
View: 2 times
Download: 0 times
Share this document with a friend
10
1 Presentación Algo raro está pasando en tus laboratorios del sótano… Siguen reclamando más barriles de mercurio, y algunos mechones de tu cabello… Bueno, mientras sea por el progreso… Al fin y al cabo, están buscando la manera de transformar el plomo en oro, o al menos convertirlo en algo mejor que el plomo. Ese mismo plomo que conseguiste en un negocio que no podías dejar pasar; entonces no pensaste “¿Dónde voy a almacenar todo este plomo?” o “¿Qué voy a hacer ahora con tanto?”. Al menos estás seguro que todo se arreglará… de alguna forma… También están intentando descubrir un disolvente universal… Si lo consiguen, tendrás todo lo necesario para saber contrarrestarlo y poder construir un castillo a salvo de él… ¡Un castillo que no pueda ser disuelto!... ¡Eso sí que es progreso! Ésta es la tercera ampliación de Dominion. Añade 12 Cartas de Reino nuevas y un nuevo recurso: Pociones. Dominion: Alquimia es una expansión, y no puede ser jugada por sí misma. Para utilizarla, necesitarás el juego básico Dominion, o una expansión independiente (como Dominion: Intriga), para poder contar con las Cartas Básicas necesarias para la partida (Cartas de Tesoro, Victoria y Maldición) y las reglas completas para la Preparación y el desarrollo del juego. Dominion: Alquimia también se puede combinar con cualquier otra expansión de Dominion que tengas.
Transcript
Page 1: Intriga - deviramericas.comdeviramericas.com/wp-content/uploads/2013/06/DominionAlquimia-Reglas.pdf · Componentes Preparación 2 Después de haber elegido las 10 Cartas de Reino

1

Presentación

Algo raro está pasando en tus laboratorios del sótano… Siguen reclamando más barriles de mercurio, y algunos mechones de tu cabello… Bueno, mientras sea por el progreso… Al fin y al cabo, están buscando la manera de transformar el plomo en oro, o al menos convertirlo en

algo mejor que el plomo. Ese mismo plomo que conseguiste en un negocio que no podías dejar pasar; entonces no pensaste “¿Dónde voy a almacenar todo este plomo?” o “¿Qué voy a hacer ahora con tanto?”. Al menos estás seguro que todo se arreglará… de alguna forma…También están intentando descubrir un disolvente universal… Si lo consiguen, tendrás todo lo necesario para saber contrarrestarlo y poder construir un castillo a salvo de él… ¡Un castillo

que no pueda ser disuelto!... ¡Eso sí que es progreso!

Ésta es la tercera ampliación de Dominion. Añade 12 Cartas de Reino nuevas y un nuevo recurso: Pociones.

Dominion: Alquimia es una expansión, y no puede ser jugada por sí misma. Para utilizarla, necesitarás el juego básico Dominion, o una expansión independiente (como Dominion: Intriga), para poder contar con las Cartas Básicas necesarias para la partida (Cartas de Tesoro, Victoria y Maldición) y las reglas completas para la Preparación y el desarrollo del juego. Dominion: Alquimia también se puede combinar con cualquier otra expansión de Dominion que tengas.

Page 2: Intriga - deviramericas.comdeviramericas.com/wp-content/uploads/2013/06/DominionAlquimia-Reglas.pdf · Componentes Preparación 2 Después de haber elegido las 10 Cartas de Reino

Componentes

Preparación

2

Después de haber elegido las 10 Cartas de Reino que van a formar parte del Suministro, si cualquiera de ellas tiene un símbolo en su coste, también tendrás que añadir al Suministro el mazo de Pociones. El mazo de Pociones será igualmente necesario si estás utilizando la Carta Promocional “Mercado Negro” y el mazo del Mercado Negro incluye alguna Carta con el símbolo en su coste. Si ninguna de las Cartas incluye el símbolo en su coste, ni en el Suministro ni en el mazo del Mercado Negro, el mazo de Pociones no será necesario para la partida.

Cuando se necesite el mazo de Pociones, éste estará formado por las 16 Cartas de Poción, con independencia del número de jugadores que haya en la partida. Si este mazo se terminara, contará para determinar las condiciones del final de partida, igual que cualquier otro mazo del Suministro.

Puedes jugar Dominion utilizando cualquier número de Cartas de Dominion: Alquimia, aunque nuestro consejo es utilizar 3 – 5 Cartas de Dominion: Alquimia cada vez.

Dominion: Alquimia incluye 12 Cartas de Mazo Agotado (una por cada Carta de Reino nueva). Pero necesitarás las Cartas de Tesoro, Victoria, Maldición y la Carta “Cartas Eliminadas” procedentes del juego básico Dominion o de una expansión independiente como Dominion: Intriga para poder jugar. Como en cualquier partida de Dominion, los jugadores tendrán que decidir los 10 mazos de Cartas de Reino que van a utilizar en cada partida. Si los jugadores prefieren que sea el azar quien decida las Cartas a utilizar, podéis barajar las Cartas de Mazo Agotado de esta expansión con las de los demás juegos de Dominion, o coger sólo unas cuantas Cartas de Mazo Agotado de cada uno de los juegos.

150 Cartas:122 Cartas de Reino(10 Cartas de Alquimista, Aprendiz, Boticario, Familiar, Golem, Herbalista, Hidromancia, Piedra Filosofal, Posesión, Transmutar y Universidad; y 12 Cartas de Viñedo)16 Cartas de Poción (Cartas Básicas)12 Cartas de Mazo Agotado (con el reverso diferente) (Una Carta por cada tipo de Carta de Reino)

[p]

[p] [p]

Page 3: Intriga - deviramericas.comdeviramericas.com/wp-content/uploads/2013/06/DominionAlquimia-Reglas.pdf · Componentes Preparación 2 Después de haber elegido las 10 Cartas de Reino

Las Pociones son un nuevo tipo de Carta Básica de Tesoro. Tienen un coste de y cuando se ponen en juego producen en lugar de Monedas, sin que tenga equivalencia con Monedas. Para comprar una Carta con un símbolo en el coste, el jugador necesita .

Comprar Cartas utilizando es lo mismo que hacerlo gastando Monedas. Si un jugador tiene , puede comprar una Carta que cueste , o una Carta de coste , etc. Si tiene y una

Compra extra, puede comprar una Carta que cueste y una Carta de coste , o una Carta de coste y una Carta que cueste , o cualquier otra combinación. Pero no podrá comprar dos Cartas de coste , porque sólo tiene una , y se necesita una para cada Carta que quiera comprar que tenga el símbolo en su coste.

Algunas Cartas se refieren a cuánto cuesta una Carta. Generalmente, al añadir un símbolo a un coste, éste es mayor: es un coste mayor que . Más concretamente:

Las referencias a Cartas que cuesten “hasta” o que tengan “un coste máximo de” y dicho coste no incluya el símbolo no permiten elegir Cartas que incluyan el símbolo en su coste.

Si una Carta sólo cuesta (como Viñedo o Transmutar), el número de monedas en el coste de dicha Carta es 0.

Ejemplo: cuando un jugador utiliza una Universidad para ganar una Carta de Acción que cueste un máximo de , el jugador no podrá ganar una Carta que incluya un símbolo en su coste. Una Carta que cueste no es una Carta de coste o inferior. Es lo mismo que al comprar una Carta, el jugador que sólo tiene no puede comprar una Carta que cueste . Sin embargo, si un jugador utiliza una Carta Remodelar para eliminar una Carta de coste , sí puede ganar una Carta que cueste o una Carta de coste , puesto que ambas cumplen el requisito “hasta ”.

Añadir o restar Monedas de un coste no afecta a la que pueda aparecer en el coste. Si el símboloaparece en el coste, seguirá estando, y si no aparecía, seguirá sin aparecer.

Ejemplos: la Carta Remodelar permite que un jugador gane una Carta que cueste hasta más que la Carta eliminada. Si se elimina una Carta de coste , el jugador NO puede ganar una Carta de coste , ni siquiera de coste . Sin embargo, el jugador SÍ puede usar una Carta Remodelar para eliminar una Carta de coste y ganar otra Carta de coste , o incluso una Carta de coste (sin ).La Carta Puente hace que las Cartas cuesten menos en el Turno en curso. Esto provoca que una Carta de coste pase a costar , pero no afectaría para nada a una Carta que sólo costara

.

[4][p [p]

[p] [p]

[p] [p][4] [p] [4] [4] [p] [5]

[p] [5] [p] [2] [3]

[p] [2] [p] [p] [p

[p] [p] [3] [3]

[p] [p]

[p]

[5] [p] [p] [3] [5]

[5] [p][4][p] [2]

[p] [4] [4][p][4]

[p] [p]

[2][2]

[p] [4 [p [3][p][2] [p] [4]

[4] [p] [1]

[p] [4] [p] [3] [p]

3

JUGANDO LA PARTIDA

Page 4: Intriga - deviramericas.comdeviramericas.com/wp-content/uploads/2013/06/DominionAlquimia-Reglas.pdf · Componentes Preparación 2 Después de haber elegido las 10 Cartas de Reino

4

Las referencias a Cartas que cuesten un número determinado de Monedas “o más” afectan tanto a las Cartas que tengan un símbolo en su coste como a las que no lo incluyan.

Ejemplo: puesto que la Carta Saboteador elimina una Carta que cueste “ ó más”, podría eliminar una Carta con un símbolo en su coste, así que podría eliminar una Carta con un coste de o una Carta con un coste de , pero no una Carta que costara , puesto que esta Carta no tiene un coste de “ ó más”.

Las referencias a Cartas con un rango de costes en monedas, no afectan a las Cartas con una en su coste.

Ejemplo: una Carta que aluda a Cartas con un coste “entre y ” podría afectar a Cartas que cuesten exactamente , , o . Aún no hay ninguna Carta publicada en este sentido, pero en caso de que aparezcan en alguna expansión futura, tales Cartas nunca afectarían a ninguna Carta que tenga un símbolo en su coste.

Las Cartas que convierten un coste en un número no hacen nada con las Cartas con .

Ejemplo: la Carta Rescatador elimina una Carta y el jugador gana una cantidad de Monedas igual al coste de la carta eliminada. Si el jugador elimina una Carta con un coste de , sólo conseguirá .

Las Cartas que comprueban si dos costes son iguales deben incluir cualquier símbolo presente.

Ejemplo: la Carta Embaucador elimina una Carta y el jugador gana otra Carta con el mismo coste. Si el jugador elimina una Carta de coste , dicho jugador tendrá que ganar una Carta que cueste exactamente .

“En Juego”: las Cartas de Acción y las Cartas de Tesoro que se encuentran boca arriba en la zona de juego de un jugador están “en juego” hasta que se mueven a otra parte, normalmente hasta que se descartan durante la Fase de Mantenimiento. Pero sólo se consideran “en juego” las Cartas que han sido jugadas; las Cartas apartadas, las Cartas eliminadas, las Cartas del Suministro, así como las Cartas de la Mano, el Mazo o la Pila de Descartes, no están “en juego”.

Dominion: Alquimia incluye una Carta de Tesoro con reglas propias: la Piedra Filosofal. Esta Carta no forma parte del Suministro Básico, sólo estará en el Suministro si es una de las 10 Cartas de Reino que los jugadores eligen para la partida. Debe tratarse como una Carta de Tesoro normal, aunque tiene una habilidad especial. La Piedra Filosofal se pone en juego durante la Fase de Compra, como cualquier otra Carta de Tesoro y puede ser robada por un Ladrón.

Durante la Fase de Compra, todas las Cartas de Tesoro deben jugarse antes de que el jugador compre cualquier Carta, aunque disponga de varias Compras. Un jugador no puede poner en juego Cartas de Tesoro después de Comprar una Carta. Esto es especialmente importante de cara a la Piedra Filosofal.

Cuando un jugador descarta Cartas del juego, puede hacerlo en cualquier orden. Aunque esto normalmente no es relevante, sí será importante con las Cartas Alquimista y Herbalista.

[p]

[3][p]

[p] [4] [5] [p][2][3]

[p]

[3] [6][3] [4] [5] [6]

[p]

[p]

[p][3 [3]

[p]

[p] [3][p] [3]

Reglas adicionales

Page 5: Intriga - deviramericas.comdeviramericas.com/wp-content/uploads/2013/06/DominionAlquimia-Reglas.pdf · Componentes Preparación 2 Después de haber elegido las 10 Cartas de Reino

5

Se puede jugar Dominion con cualquier conjunto de 10 Cartas de Reino, pero estas ideas que te proponemos están pensadas para resaltar ciertas combinaciones interesantes de Cartas y estrategias de juego.

DOMINION: ALQUIMIA combinado con DOMINION:ARTES PROHIBIDAS:

Aprendiz, Familiar, Posesión, Universidad, Jardines, Laboratorio, Ladrón, Sala del Consejo, Salón del Trono y Sótano.

MEZCLADORES DE POCIONES: Alquimista, Boticario, Golem, Herbalista, Transmutar, Canciller, Festival, Herrería, Milicia y Sótano.

LECCIÓN DE QUÍMICA:Alquimista, Golem, Piedra Filosofal, Universidad, Bruja, Burócrata, Foso, Leñadores, Mercado y Remodelar.

D O M I N I O N : A L Q U I M I A c o m b i n a d o c o n DOMINION: INTRIGA:

SIRVIENTES:Golem, Hidromancia, Posesión, Transmutar, Viñedo, Conspirador, Esbirro, Gran Sala, Mayordomo y Peón.

INVESTIGACIÓN SECRETA:Familiar, Herbalista, Piedra Filosofal, Universidad, Chabolas, Esbirro, Mascarada, Nobles, Puente y Torturador.

AGUA, HERRAMIENTAS Y LOCOS: Aprendiz, Boticario, Golem, Hidromancia, Artesano del Cobre, Barón, Fundición, Nobles, Pozo de los Deseos y Puesto Comercial.

Se puede jugar Dominion con cualquier conjunto de 10 Cartas de Reino, pero estas ideas que te proponemos están pensadas para resaltar ciertas combinaciones interesantes de Cartas y estrategias de juego.

DOMINION: ALQUIMIA combinado con DOMINION:ARTES PROHIBIDAS:

Aprendiz, Familiar, Posesión, Universidad, Jardines, Laboratorio, Ladrón, Sala del Consejo, Salón del Trono y Sótano.

MEZCLADORES DE POCIONES: Alquimista, Boticario, Golem, Herbalista, Transmutar, Canciller, Festival, Herrería, Milicia y Sótano.

LECCIÓN DE QUÍMICA:Alquimista, Golem, Piedra Filosofal, Universidad, Bruja, Burócrata, Foso, Leñadores, Mercado y Remodelar.

D O M I N I O N : A L Q U I M I A c o m b i n a d o c o n DOMINION: INTRIGA:

SIRVIENTES:Golem, Hidromancia, Posesión, Transmutar, Viñedo, Conspirador, Esbirro, Gran Sala, Mayordomo y Peón.

INVESTIGACIÓN SECRETA:Familiar, Herbalista, Piedra Filosofal, Universidad, Chabolas, Esbirro, Mascarada, Nobles, Puente y Torturador.

AGUA, HERRAMIENTAS Y LOCOS: Aprendiz, Boticario, Golem, Hidromancia, Artesano del Cobre, Barón, Fundición, Nobles, Pozo de los Deseos y Puesto Comercial.

CRÉDITOS:Diseño del Juego: Donald X. VaccarinoIlustraciones: Matthias CatreinDesarrollo : Dale Yu y Valerie Putman

De la presente edición:Producción editorial : Xavier Garriga y Joaquim DorcaTraducción: Francisco Javier Gómez UfanoDiseño gráfico: Antonio Catalán

Gracias a nuestros probadores:

Kelly Bailey, Bill Barksdale, Alex Bishop, Dan Brees, Josephine Burns, Max Crowe, Ray Dennis, Wei Hwa Huang, Tom Lehman, Destry Miller, Anthony Rubbo, Molly Sherwin, Sir Shufflesalot, Paul Sottosanti. Chris West, Jeff Wolfe, los 6am Gamers, los Cincygamers, y la Columbus Area Boardgaming Society.

Ideas de partidas

Tipo de carta

Coste

Puntos de victoria

Habilidadesde la carta

Nombre

Page 6: Intriga - deviramericas.comdeviramericas.com/wp-content/uploads/2013/06/DominionAlquimia-Reglas.pdf · Componentes Preparación 2 Después de haber elegido las 10 Cartas de Reino

Turno de ejemplo

6

Al comienzo de su Turno, Blanca tiene las siguientes Cartas en su mano: Posesión, Poción, Piedra Filosofal y dos Cobres. En su Fase de Acción, Blanca pone en juego Posesión. Pero no puede utilizar la habilidad de la Posesión para dirigir el Turno extra de David (el jugador de su izquierda) en medio de su propio Turno, así que debe terminar primero su Fase de Acción, su Fase de Compra y su Fase de Mantenimiento antes de “poseer” a David.

Como ya no le quedan Acciones, Blanca empieza su Fase de Compra. Primero juega su Piedra Filosofal: cuenta inmediatamente las Cartas de su mazo (11 Cartas) y de su Pila de Descartes (6 Cartas), pero no tiene en cuenta ni las Cartas que tiene en su mano ni las Cartas que hay en su zona de juego. Gracias a las 17 Cartas en total, consigue 3 Monedas. A continuación, baja su Poción y los dos Cobres de su mano a su zona de juego. Blanca cuenta con 1 Poción y 5 Monedas para gastar, así que compra un Familiar, que añade a su Pila de Descartes. Aún le quedan 2 Monedas por usar, pero no dispone de más Compras, así que ha terminado. Descarta las Cartas de su zona de juego y roba 5 Cartas nuevas para su siguiente Turno.

Antes de que David pueda tomar su Turno normal, debe hacer un Turno extra en el que Blanca le “posee” y toma todas las decisiones en su lugar. Blanca mira la mano de David: un Aprendiz, un Herbalista, una Poción y dos Platas. Blanca le dice que ponga en juego su Aprendiz, decide que David elimine una Plata para que robe otras 3 Cartas con las que seguir jugando. La Carta de Plata eliminada se aparta (no se lleva al montón de Cartas Eliminadas). David roba 1 Oro y 2 Cobres. Blanca le dice a David que ponga en juego el Herbalista.

En la Fase de Compra de David, Blanca le obliga a jugar su Poción, el Oro, los dos Cobres y la Plata restante. Combinándolas con el Herbalista, David consigue 1 Poción y 8 Monedas para gastar en 2 Compras. Blanca le dice a David que compre una Provincia, que se queda ella. Con la Poción restante, Blanca obliga a David a comprar un Viñedo, que también se queda ella. A continuación, David descarta todas las Cartas de su zona de juego. Utilizando la habilidad del Herbalista, Blanca decide que David ponga el Cobre encima de su mazo, antes de que robe sus siguientes 5 Cartas para su Turno normal. Como la Fase de Mantenimiento sigue formando parte del Turno de “posesión”, Blanca echa un vistazo a las 5 Cartas que acaba de robar David, antes de relajarse y disfrutar de sus nuevas adquisiciones. Por último, David coloca la Plata eliminada en su Pila de Descartes y empieza su Turno normal.

Al comienzo de su Turno, Blanca tiene las siguientes Cartas en su mano: Posesión, Poción, Piedra Filosofal y dos Cobres. En su Fase de Acción, Blanca pone en juego Posesión. Pero no puede utilizar la habilidad de la Posesión para dirigir el Turno extra de David (el jugador de su izquierda) en medio de su propio Turno, así que debe terminar primero su Fase de Acción, su Fase de Compra y su Fase de Mantenimiento antes de “poseer” a David.

Como ya no le quedan Acciones, Blanca empieza su Fase de Compra. Primero juega su Piedra Filosofal: cuenta inmediatamente las Cartas de su mazo (11 Cartas) y de su Pila de Descartes (6 Cartas), pero no tiene en cuenta ni las Cartas que tiene en su mano ni las Cartas que hay en su zona de juego. Gracias a las 17 Cartas en total, consigue 3 Monedas. A continuación, baja su Poción y los dos Cobres de su mano a su zona de juego. Blanca cuenta con 1 Poción y 5 Monedas para gastar, así que compra un Familiar, que añade a su Pila de Descartes. Aún le quedan 2 Monedas por usar, pero no dispone de más Compras, así que ha terminado. Descarta las Cartas de su zona de juego y roba 5 Cartas nuevas para su siguiente Turno.

Antes de que David pueda tomar su Turno normal, debe hacer un Turno extra en el que Blanca le “posee” y toma todas las decisiones en su lugar. Blanca mira la mano de David: un Aprendiz, un Herbalista, una Poción y dos Platas. Blanca le dice que ponga en juego su Aprendiz, decide que David elimine una Plata para que robe otras 3 Cartas con las que seguir jugando. La Carta de Plata eliminada se aparta (no se lleva al montón de Cartas Eliminadas). David roba 1 Oro y 2 Cobres. Blanca le dice a David que ponga en juego el Herbalista.

En la Fase de Compra de David, Blanca le obliga a jugar su Poción, el Oro, los dos Cobres y la Plata restante. Combinándolas con el Herbalista, David consigue 1 Poción y 8 Monedas para gastar en 2 Compras. Blanca le dice a David que compre una Provincia, que se queda ella. Con la Poción restante, Blanca obliga a David a comprar un Viñedo, que también se queda ella. A continuación, David descarta todas las Cartas de su zona de juego. Utilizando la habilidad del Herbalista, Blanca decide que David ponga el Cobre encima de su mazo, antes de que robe sus siguientes 5 Cartas para su Turno normal. Como la Fase de Mantenimiento sigue formando parte del Turno de “posesión”, Blanca echa un vistazo a las 5 Cartas que acaba de robar David, antes de relajarse y disfrutar de sus nuevas adquisiciones. Por último, David coloca la Plata eliminada en su Pila de Descartes y empieza su Turno normal.

Al comienzo de su Turno, Blanca tiene las siguientes Cartas en su mano: Posesión, Poción, Piedra Filosofal y dos Cobres. En su Fase de Acción, Blanca pone en juego Posesión. Pero no puede utilizar la habilidad de la Posesión para dirigir el Turno extra de David (el jugador de su izquierda) en medio de su propio Turno, así que debe terminar primero su Fase de Acción, su Fase de Compra y su Fase de Mantenimiento antes de “poseer” a David.

Como ya no le quedan Acciones, Blanca empieza su Fase de Compra. Primero juega su Piedra Filosofal: cuenta inmediatamente las Cartas de su mazo (11 Cartas) y de su Pila de Descartes (6 Cartas), pero no tiene en cuenta ni las Cartas que tiene en su mano ni las Cartas que hay en su zona de juego. Gracias a las 17 Cartas en total, consigue 3 Monedas. A continuación, baja su Poción y los dos Cobres de su mano a su zona de juego. Blanca cuenta con 1 Poción y 5 Monedas para gastar, así que compra un Familiar, que añade a su Pila de Descartes. Aún le quedan 2 Monedas por usar, pero no dispone de más Compras, así que ha terminado. Descarta las Cartas de su zona de juego y roba 5 Cartas nuevas para su siguiente Turno.

Antes de que David pueda tomar su Turno normal, debe hacer un Turno extra en el que Blanca le “posee” y toma todas las decisiones en su lugar. Blanca mira la mano de David: un Aprendiz, un Herbalista, una Poción y dos Platas. Blanca le dice que ponga en juego su Aprendiz, decide que David elimine una Plata para que robe otras 3 Cartas con las que seguir jugando. La Carta de Plata eliminada se aparta (no se lleva al montón de Cartas Eliminadas). David roba 1 Oro y 2 Cobres. Blanca le dice a David que ponga en juego el Herbalista.

En la Fase de Compra de David, Blanca le obliga a jugar su Poción, el Oro, los dos Cobres y la Plata restante. Combinándolas con el Herbalista, David consigue 1 Poción y 8 Monedas para gastar en 2 Compras. Blanca le dice a David que compre una Provincia, que se queda ella. Con la Poción restante, Blanca obliga a David a comprar un Viñedo, que también se queda ella. A continuación, David descarta todas las Cartas de su zona de juego. Utilizando la habilidad del Herbalista, Blanca decide que David ponga el Cobre encima de su mazo, antes de que robe sus siguientes 5 Cartas para su Turno normal. Como la Fase de Mantenimiento sigue formando parte del Turno de “posesión”, Blanca echa un vistazo a las 5 Cartas que acaba de robar David, antes de relajarse y disfrutar de sus nuevas adquisiciones. Por último, David coloca la Plata eliminada en su Pila de Descartes y empieza su Turno normal.

Al comienzo de su Turno, Blanca tiene las siguientes Cartas en su mano: Posesión, Poción, Piedra Filosofal y dos Cobres. En su Fase de Acción, Blanca pone en juego Posesión. Pero no puede utilizar la habilidad de la Posesión para dirigir el Turno extra de David (el jugador de su izquierda) en medio de su propio Turno, así que debe terminar primero su Fase de Acción, su Fase de Compra y su Fase de Mantenimiento antes de “poseer” a David.

Como ya no le quedan Acciones, Blanca empieza su Fase de Compra. Primero juega su Piedra Filosofal: cuenta inmediatamente las Cartas de su mazo (11 Cartas) y de su Pila de Descartes (6 Cartas), pero no tiene en cuenta ni las Cartas que tiene en su mano ni las Cartas que hay en su zona de juego. Gracias a las 17 Cartas en total, consigue 3 Monedas. A continuación, baja su Poción y los dos Cobres de su mano a su zona de juego. Blanca cuenta con 1 Poción y 5 Monedas para gastar, así que compra un Familiar, que añade a su Pila de Descartes. Aún le quedan 2 Monedas por usar, pero no dispone de más Compras, así que ha terminado. Descarta las Cartas de su zona de juego y roba 5 Cartas nuevas para su siguiente Turno.

Antes de que David pueda tomar su Turno normal, debe hacer un Turno extra en el que Blanca le “posee” y toma todas las decisiones en su lugar. Blanca mira la mano de David: un Aprendiz, un Herbalista, una Poción y dos Platas. Blanca le dice que ponga en juego su Aprendiz, decide que David elimine una Plata para que robe otras 3 Cartas con las que seguir jugando. La Carta de Plata eliminada se aparta (no se lleva al montón de Cartas Eliminadas). David roba 1 Oro y 2 Cobres. Blanca le dice a David que ponga en juego el Herbalista.

En la Fase de Compra de David, Blanca le obliga a jugar su Poción, el Oro, los dos Cobres y la Plata restante. Combinándolas con el Herbalista, David consigue 1 Poción y 8 Monedas para gastar en 2 Compras. Blanca le dice a David que compre una Provincia, que se queda ella. Con la Poción restante, Blanca obliga a David a comprar un Viñedo, que también se queda ella. A continuación, David descarta todas las Cartas de su zona de juego. Utilizando la habilidad del Herbalista, Blanca decide que David ponga el Cobre encima de su mazo, antes de que robe sus siguientes 5 Cartas para su Turno normal. Como la Fase de Mantenimiento sigue formando parte del Turno de “posesión”, Blanca echa un vistazo a las 5 Cartas que acaba de robar David, antes de relajarse y disfrutar de sus nuevas adquisiciones. Por último, David coloca la Plata eliminada en su Pila de Descartes y empieza su Turno normal.

Acción: Posesión

+3 MonedasCompra:Familiar

Juega el Herbalista.

Roba 3 Cartas.

Juega Aprendiz; elimina una Plata.

Compra Provincia y Viñedo.

Descarta y pone el Cobre encima de su mazo.

Page 7: Intriga - deviramericas.comdeviramericas.com/wp-content/uploads/2013/06/DominionAlquimia-Reglas.pdf · Componentes Preparación 2 Después de haber elegido las 10 Cartas de Reino

Las cartas de Reino

1

ALQUIMISTA: al jugar esta Carta, robas 2 Cartas y puedes jugar una Acción adicional en este Turno. En la Fase de Mantenimiento, al descartar la Carta, siempre que tengas alguna Carta de Poción en juego, podrás poner tu Alquimista encima de tu mazo. Es algo opcional y sucede antes de robar tu nueva mano. Si no quedan Cartas en tu mazo al hacer esto, el Alquimista se convertirá en la única Carta de tu mazo. Si tienes varios Alquimistas y sólo una Poción, podrás poner cualquier número de Alquimistas (incluso todos) encima de tu mazo. No es necesario que hayas usado la Poción para comprar nada, con que hayas jugado la Carta es suficiente.

APRENDIZ: si no te queda ninguna Carta en la mano para eliminar, no podrás robar ninguna Carta. Si eliminas una Carta de coste , como una Maldición o un Cobre, tampoco robas ninguna Carta. En cualquier otro caso, robas una Carta por cada que cueste la Carta eliminada, y otras dos Cartas si la Carta eliminada tenía un símbolo en su coste. Por ejemplo, si eliminas un Golem, cuyo coste es , robas 6 Cartas.

BOTICARIO: lo primero, robas una Carta. A continuación, revela las 4 Cartas siguientes, poniendo en tu mano los Cobres y las Pociones, y devolviendo las demás Cartas a la parte superior de tu mazo. Si no quedaran 4 Cartas en tu mazo, revela las que puedas y baraja la Pila de Descartes para revelar las que falten. Si sigue sin haber Cartas suficientes, revela únicamente las que puedas. Cualquier Carta que no sea un Cobre o una Poción vuelve a la parte superior de tu mazo, en el orden que prefieras. Estás obligado a quedarte con todos los Cobres y Pociones, no puedes elegir descartar algunos. Si, después de revelar las 4 Cartas, no quedaran más Cartas en tu mazo, las Cartas que devuelvas serán las únicas Cartas de tu mazo.

FAMILIAR: cuando pongas en juego un Familiar, si no quedaran suficientes Maldiciones para repartir, tendrás que repartirlas siguiendo el Orden de Juego, empezando por el jugador de tu izquierda. Si no quedara ninguna Carta de Maldición, sigues consiguiendo +1 Carta y +1 Acción. El jugador que reciba una Maldición debe ponerla boca arriba en su Pila de Descartes.

GOLEM: debes revelar Cartas de la parte superior de tu mazo, de una en una, hasta que hayas sacado dos Cartas de Acción que no sean Golems. Si te quedaras sin Cartas antes de que esto suceda, baraja tu Pila de Descartes (sin incluir las Cartas reveladas hasta ese momento) y sigue. Y si te quedas sin Cartas y tampoco queda ninguna en tu Pila de Descartes, sólo ganarás las Acciones que hayas encontrado hasta ese momento. Descarta todas las Cartas reveladas, a excepción de las Cartas de Acción que no sean Golems. Si no has encontrado ninguna, ya está. Si has encontrado sólo una, tendrás que ponerla en juego. Y si has encontrado dos Cartas de Acción que no sean Golems, tienes que ponerlas en juego, en cualquier orden (no puedes elegir jugar sólo una de ellas). Estas Cartas de Acción no se encuentran en tu mano y, lógicamente, no se ven afectadas por sucesos que impliquen Cartas de tu mano. Por ejemplo, si una de ellas es un Salón del Trono (de Dominion), no podrás utilizarla sobre la otra.

........

[0]

[m][p]

[p] [4]........

........

........

Page 8: Intriga - deviramericas.comdeviramericas.com/wp-content/uploads/2013/06/DominionAlquimia-Reglas.pdf · Componentes Preparación 2 Después de haber elegido las 10 Cartas de Reino

2

HERBALISTA: cuando lo pongas en juego, consigues 1 Moneda extra para gastar en este Turno, además de 1 Compra adicional para tu Fase de Compra. Al descartarla de tu zona de juego (normalmente, en la Fase de Mantenimiento), puedes elegir una Carta de Tesoro que esté en juego y ponerla sobre tu mazo. Si no tuvieras ninguna Carta en tu mazo, dicho Tesoro se convertiría en la única Carta del mazo. Tú decides el orden en que se descartan las Cartas durante la Fase de Mantenimiento; y así, por ejemplo, si tienes en juego un Herbalista, una Poción y un Alquimista, puedes optar por descartar primero el Alquimista (poniéndolo encima de tu mazo) y luego el Herbalista, poniendo la Poción encima de tu mazo. Si tuvieras varios Herbalistas en juego, cada uno te permitiría, al descartarlo, poner una Carta de Tesoro que esté en juego encima de tu mazo.

HIDROMANCIA: primero, se revela la Carta superior del mazo de cada jugador. Tú decides si el jugador la descarta o la vuelve a colocar sobre su mazo. Cuando el orden importe, empieza por ti mismo y prosigue en sentido horario, decidiendo de manera independiente acerca de la Carta de cada jugador. Después de terminar, descubre Cartas de tu mazo hasta que reveles una Carta que no sea de Acción. Si te quedas sin Cartas antes de conseguirlo, tendrás que barajar tu Pila de Descartes para seguir. Si no tuvieras cartas en la Pila de Descartes, no podrás seguir. Todas las Cartas reveladas que sean Cartas de Acción van a tu mano, junto con esa primera Carta revelada que no sea de Acción. Si la primera Carta que reveles no es una Carta de Acción, ésa será la única Carta que vaya a tu mano. Cualquier Carta revelada que sea de varios tipos, uno de los cuales sea Acción, debe considerarse una Carta de Acción a estos efectos. Las únicas Cartas que van a tu mano son aquellas que se vayan revelando hasta encontrar una Carta que no sea de Acción; no puedes llevarte las Cartas descartadas por efecto de la primera parte del efecto de la Carta Hidromancia, ni las Cartas de los mazos de los demás jugadores.

PIEDRA FILOSOFAL: se trata de una Carta de Tesoro. Pero también es una Carta de Reino, así que sólo estará en las partidas en las que los jugadores la hayan seleccionado como una de las 10 Cartas de Reino disponibles. Se pone en juego durante tu Fase de Compra, como cualquier otra Carta de Tesoro. Al hacerlo, debes contar inmediatamente el número de Cartas que hay en tu Mazo y en tu Pila de Descartes, sumarlas, dividir entre 5 y redondear hacia abajo, para descubrir el número de Monedas que obtienes. Una vez jugada, el número de Monedas conseguidas no cambiará aunque el número de Cartas cambie más tarde. La siguiente vez que pongas en juego la Carta tendrás que volver a contar las Cartas. Obviamente, si juegas varias Cartas de Piedra Filosofal, el número de Monedas obtenidas por cada Carta será igual para todas ellas. Aunque el orden de las Cartas no es relevante en el caso de la Pila de Descartes, sí es importante en el caso de tu mazo. Procura no cambiar el orden de las Cartas al contarlas. Cuando cuentes la Pila de Descartes, puedes ir viendo las Cartas que hay. Sólo tienes que contar las Cartas de tu Mazo y de tu Pila de Descartes, no las Cartas de tu mano ni las que estén en juego o hayas apartado. Ten en cuenta que no es posible poner en juego más Cartas de Tesoro, una vez hayas comprado alguna Carta en tu Fase de Compra; así que, por

........

........

Page 9: Intriga - deviramericas.comdeviramericas.com/wp-content/uploads/2013/06/DominionAlquimia-Reglas.pdf · Componentes Preparación 2 Después de haber elegido las 10 Cartas de Reino

3

ejemplo, no puedes comprar una Carta, jugar una Piedra Filosofal y luego comprar otra Carta.

POCIÓN: se trata de una Carta Básica de Tesoro. Tiene un coste de y produce . No se trata de una Carta de Reino. Consulta las reglas de Preparación.

POSESIÓN: no se trata de tomar un Turno con el mazo del jugador de tu izquierda, sino de que dicho jugador juegue el Turno, pero siendo tú quien tome las decisiones y gane las Cartas en su lugar. Es una diferencia fundamental que debes recordar al considerar las interacciones entre las Cartas: el “tú” en todas las Cartas se sigue refiriendo al jugador que está siendo Poseído, no al jugador que lleva a cabo la Posesión. Aspectos que deben tenerse en cuenta con la Carta Posesión:Puedes ver las Cartas del jugador Poseído durante todo el Turno, lo que implica que también puedes ver la mano de Cartas que roba en su Fase de Mantenimiento. También podrás ver todas las Cartas que tenga derecho a ver como consecuencia de otras Cartas; por ejemplo, podrás ver las Cartas que el jugador Poseído aparte con un Poblado Indígena (de Dominion: Terramar). Y también puedes contar todas las Cartas que él tenga que contar.Tomarás todas las decisiones en nombre del jugador Poseído, incluyendo las Cartas que va a poner en juego, las decisiones que afecten a dichas Cartas y las Cartas a comprar.Cualquier Carta que tuviera que ganar el jugador Poseído (por cualquier motivo), la ganas tú en su lugar; esto incluye las Cartas compradas y las Cartas ganadas a consecuencia de las Acciones. Las Cartas que ganes de esta forma siempre van a parar a tu Pila de Descartes, aunque tuvieran que ir a la mano del jugador, o a su mazo, o a cualquier otro sitio. Pero sólo ganas las Cartas que le hubieran correspondido a él, no los marcadores que le hubieran correspondido (por ejemplo, con la Carta Barco Pirata de Dominion: Terramar).Durante el Turno de Posesión, cualquier Carta que el jugador Poseído deba eliminar no se lleva al mazo de Cartas Eliminadas, sino que se aparta, hasta el final de su Turno; tras la Fase de Mantenimiento, el jugador pone la Carta apartada por este motivo en su Pila de Descartes. Aunque la Carta sigue contando como eliminada; por ejemplo, podrías eliminar una Aldea Minera (de Dominion: Intriga) y conseguir las 2 Monedas. El recuperar de nuevo esas Cartas al final del Turno no debe considerarse como que las cartas se “ganan” (con lo que no podrás ganarlas tú, en lugar del jugador Poseído). Las Cartas de los demás jugadores que resulten eliminadas no se recuperan.Las Cartas pasadas con la Carta Mascarada (de Dominion: Intriga) no se consideran ganadas ni eliminadas, y se pasan normalmente. Las Cartas que se devuelven al Suministro con la Carta Embajador (de Dominion: Terramar) no están siendo eliminadas, así que van al Suministro de la forma habitual.Si haces que el jugador Poseído ponga en juego una Carta de Ataque, éste también te afectará a ti. Y si quieres usar una Carta de Reacción como respuesta al Ataque (por ejemplo, una Cámara Secreta, de Dominion: Intriga), debes ser tú quien revele la Reacción, no el jugador que está siendo Poseído.

........

[4][p]

........

Page 10: Intriga - deviramericas.comdeviramericas.com/wp-content/uploads/2013/06/DominionAlquimia-Reglas.pdf · Componentes Preparación 2 Después de haber elegido las 10 Cartas de Reino

La Posesión provoca que se juegue un Turno extra, igual que la Carta Puesto Avanzado (de Dominion: Terramar). El Turno extra tiene lugar cuando has terminado completamente tu propio Turno –después de haber descartado todas tus Cartas y robado la nueva mano-. La Carta Puesto Avanzado sólo impide que esa Carta le permita al jugador realizar dos Turnos consecutivos, pero no impide que otras Cartas o reglas lo hagan. Y así, por ejemplo, si pones en juego una Carta Posesión en una partida de 2 jugadores, tras el Turno de Posesión, el otro jugador hará su Turno normal. Si en ese Turno normal, el jugador pone en juego un Puesto Avanzado, no obtendrá el Turno extra. Si tú pones en juego, en el mismo Turno una Posesión y un Puesto Avanzado, primero tendrá lugar el Turno extra del Puesto Avanzado. Si en el Turno extra de un jugador Poseído haces que ponga en juego un Puesto Avanzado, dicho jugador sí tendrá un Turno extra y será él quien tome las decisiones. Si haces que en el Turno extra de un jugador Poseído éste ponga en juego una Carta de Posesión, será él quien “posea” al jugador de su izquierda, no tú. Los Turnos de Posesión (igual que los demás Turnos extra) no cuentan de cara al desempate. Cuando la partida termina, no se juegan más Turnos, ni siquiera los Turnos extra correspondientes a una Posesión o a un Puesto Avanzado.A diferencia del Puesto Avanzado, la Posesión no es una Carta de Duración. Se descarta en la Fase de Mantenimiento del Turno en que la juegas.La Posesión es acumulativa: si la pones en juego dos veces en el mismo Turno, habrá dos Turnos de Posesión extra después de terminar tu Turno normal.

TRANSMUTAR: si no te queda ninguna Carta en la mano para eliminar, no obtienes nada. Si eliminas una Maldición, no obtienes nada (una Maldición no es una Carta de Acción, ni una Carta de Victoria, ni una Carta de Tesoro). Si eliminas una Carta de más de un tipo, consigues cada uno de los beneficios aplicables. Por ejemplo, si eliminas una Carta de Acción-Victoria (como Nobles, de Dominion: Intriga), ganas una Carta de Ducado y una Carta de Oro. Las Cartas ganadas proceden del Suministro y se colocan en tu Pila de Descartes. Si no quedaran en el Suministro Cartas del tipo apropiado, no podrás ganar dichas Cartas.

UNIVERSIDAD: ganar una Carta de Acción es algo opcional. Si decides hacerlo, la Carta se coge del Suministro, no puede tener un coste superior a y se coloca en tu Pila de Descartes. Cualquier Carta que sea de varios tipos, siempre que uno de ellos sea Acción, podrá ser conseguida de esta forma. Pero cualquier carta con un símbolo en su coste no puede ser ganada gracias a la Universidad.

VIÑEDO: esta Carta de Reino es una Carta de Victoria, no una Carta de Acción. No hará nada hasta el final de la partida; en ese momento, te otorgará 1 Punto de Victoria por cada 3 Cartas de Acción que haya en tu Mazo (contando todas tus Cartas, incluso tu Pila de Descartes), redondeando hacia abajo. Así, si tienes 11 Cartas de Acción, cada Viñedo te proporcionará 3 Puntos de Victoria. Durante la Preparación, se colocan en el Suministro las 12 Cartas de Viñedo en una partida de 3 o más jugadores, pero sólo 8 Cartas en partidas de 2 jugadores. Cualquier Carta que sea de varios tipos, siempre que uno de ellos sea Acción, se considera una Carta de Acción y cuenta a los efectos del Viñedo.

........

........

[5]

[p]

........

4


Recommended