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Introduccion al lenguaje java

Date post: 06-Jul-2015
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Información básica dirigida sobre todo a estudiantes que inician en la programación de computadoras..
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Programación I
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Page 1: Introduccion al lenguaje java

Programación I

Page 2: Introduccion al lenguaje java

Se dividen en tres tipos generales:

Lenguajes Maquina

Lenguajes Ensambladores

Lenguajes de Alto Nivel

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Es el “lenguaje natural” de una computadora en particular y esta definido por el diseño del hardware de dicha computadora.

Consisten en cadena de números que finalmente se reducen a ceros (0) y unos (1).

Son dependientes de la maquina.

Son difíciles de comprender por el humano

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Debido a lo complicado del Lenguaje Maquina, los programadores comenzaron a utilizar abreviaturas en ingles para representar las operaciones elementales. Estas abreviaturas formaron la base de los Lenguajes Ensambladores.

Conocidos también como traductores se desarrollaron para convertir los programas del Lenguaje Ensamblador a Lenguaje Maquina.

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Para agilizar los procesos de programación se desarrollaron los Lenguajes de Alto Nivel, donde pueden escribirse instrucciones individuales para realizar tareas importantes.

Los lenguajes de alto nivel permiten a los programadores escribir las instrucciones que son muy similares al ingles común y contiene la notación matemática común.

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Suma el pago de las horas extras al sueldo base y almacena el resultado en el sueldo bruto.

+1300042774

Lenguaje Maquina +1400593419

+1200274027

LOAD SUELDOBASE

Lenguaje Ensamblador ADD SUELDOEXTRA

STORE SUELDOBRUTO

Lenguaje de Alto Nivel sueldoBruto= sueldoBase+sueldoExtra

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Este lenguaje fue dado a conocer en mayo del 1995 por Sun Microsystems, después de 15 años de intentos por conseguir un lenguaje y un ambiente de programación para la construcción de programas más sencillos y confiables.

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JAVA es un lenguaje de plataformas cruzadas, lo que significa que puede ser diseñado para ser ejecutado en Microsoft Windows, Apple de Macintosh y la mayoría de las versiones de UNIX, incluyendo Solaris; pero no se queda solo en el escritorio de una computadora, sino que se extiende a dispositivos como televisores y teléfonos celulares.

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JAVA es pequeño: Los programas son más rápidos de descargar desde una página.

JAVA es seguro: Evita que los “hackers” escriban programas que causen daños en los navegadores de los usuarios.

JAVA es por table: Permite ser ejecutado en Windows, Macintosh y otras plataformas sin modificación alguna.

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Capacidad del programa para ser ejecutado en arquitecturas y sistemas operativos distintos.

Ejemplo: Cuando se escribe el código de un programa en un lenguaje como C++ u otros

similares, el compilador de dicho lenguaje traduce el código escrito en código de

máquina, el cual es específico al procesador que ejecuta la computadora.

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Programas compilados en forma tradicional.

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Los programas basados en JAVA, logran la independencia de la plataforma operativa mediante el uso de una máquina virtual, la cual toma los programas hechos en JAVA ya compilados y traduce sus instrucciones en comandos propios al Sistema Operativo en que se requiere.

La máquina virtual debe ser considerada como un interprete de instrucciones, por lo cual no es necesario crear diferentes versiones del programa para cada plataforma en que se desee utilizar.

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Programa de Java para múltiples plataformas.

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La POO trata de organizar los programas de manera que estos reflejen la organización y comportamiento de los objetos del mundo real. Esto quiere decir que toda cosa que nosotros encontremos en nuestro entorno, esta compuesta por elementos más simples que a su vez tienen en principio:

Un objetivo que cumplir. Una serie de características a la cual le asociamos

valores. Una serie de operaciones o tareas propias que van de

acuerdo al objetivo del elemento.

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Es este conjunto de elementos los que nos permiten crear objetos de mayor tamaño, estructuralmente hablando y que tienen como objetivo el responder a un problema que se nos presenta.

Un ejemplo de lo anterior son las computadoras, donde se relaciona el concepto computadora a una serie de elementos individuales relacionados entres si, que nos permiten realizar una serie de tareas específicas, pero cada elemento en forma individual esta compuesto por partes que unidas entre sí logran el objetivo de cada elemento.

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El objetivo principal de la POO es el de desarrollar una serie de representaciones de objetos que al final podemos empatar y ensamblar de diferentes formas, para realizar diferentes tipos de sistemas.

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1. Abstracción. Es una descripción simplificada o especificación de un sistema que enfatiza algunos de los detalles o propiedades del sistema, mientras suprime otros.

2. Encapsulación. En el proceso de ocultar todos los detalles de un objeto que no contribuyen a sus características esenciales.

3. Modularidad. Es la propiedad de un sistema que ha sido descompuesto en un conjunto de módulos coherentes e independientes.

4. Jerarquía o herencia. Es el orden de las abstracciones organizado por niveles.

5. Tipif icación. Es la definición precisa de un objeto de tal forma que objetos de diferentes tipos no puedan ser intercambiados o, cuando mucho, puedan intercambiarse de manera muy restringida.

6. Concurrencia . Es la propiedad que distingue un objeto que está activo de uno que no lo está.

7. Persistencia. Es la propiedad de un objeto a través de la cual su existencia trasciende el tiempo (es decir, el objeto continua existiendo después de que su creador ha dejado de existir) y/o el espacio (es decir, la localización del objeto se mueve del espacio de dirección en que fue creado).

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Primero, el uso del modelo OO ayuda a explotar el poder expresivo de todos los lenguajes de programación basados en objetos y los orientados a objetos, como Smalltalk, Object Pascal, C++, CLOS, Ada, Java .

Segundo, el uso del modelo OO alienta el re-uso no solo del software, sino de diseños completos.

Tercero, produce sistemas que están construidos en formas intermedias estables y por ello son más resistentes al cambio en especificaciones y tecnología.

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La Orientación a Objetos se basa en el concepto de objeto.

Objeto: Aquello que tiene estado (propiedades más valores), comportamiento (acciones y reacciones a mensajes) e identidad (propiedad que lo distingue de los demás objetos). La estructura y comportamiento de objetos similares están definidos en su clase común.

Clase: Es un conjunto de objetos que comparten una estructura y comportamiento común.

El objetivo principal de la POO es el de desarrollar una serie de representaciones de objetos que al final podemos empatar y ensamblar de diferentes formas, para realizar diferentes tipos de sistemas.

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Las clases incluyen dos elementos esenciales:

Atributos: Tienen que ver directamente con una serie de propiedades que determinan la apariencia, estado u otras cualidades de la clase;

Compor tamiento: Tiene que ver directamente con las operaciones asociadas a la clase, que por lo general interactúan con las propiedades de los objetos.

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La siguiente figura muestra los elementos de una clase, los atributos en la parte intermedia y en la parte baja los métodos o comportamiento.

Diseño gráfico de una clase, elaborado con Power Designer 11.5.

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Código en JAVA que permite implementar la clase visualizada en la figura anterior.

class Comelon { String color; String sexo; Boolean hambriento;

void conhambre() { if(hambriento==true) { System.out.println("Que rico...a comer..!"); hambriento = false; } else System.out.println("No gracias....estoy lleno..!"); } void mostrarvalores() { System.out.println("Comelon es " + sexo + " y de color " + color); if(hambriento==true) System.out.println("Comelon esta con hambre..!"); else System.out.println("Comelon esta lleno.!"); } }

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Lo primero que hay que Lo primero que hay que recordar que NetBeans no recordar que NetBeans no es el lenguaje, sino mas es el lenguaje, sino mas bien un uti l itario que le bien un uti l itario que le permite al desarrollador permite al desarrollador construir sus aplicaciones construir sus aplicaciones y proyectos en un entorno y proyectos en un entorno GDI mas amistoso que GDI mas amistoso que programar en entornos programar en entornos de consola, por lo que de consola, por lo que por si solo es inúti l , se por si solo es inúti l , se requiere que JAVA este requiere que JAVA este instalado primeramente.instalado primeramente.

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Menú principal Barra de herramientas

El árbol del proyecto

La lista de componentesy archivos.

Editor del lenguaje y área de trabajo.

Ventana de Salida de Resultados


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