UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO
PROYECTO EDUCATIVO PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE
INGENIERÍA EN DISEÑO GRÁFICO
TEMA:
ANÁLISIS DE TÉCNICAS, HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE
GRÁFICOS E INFOGRAFÍA ANIMADA, COMO ESTRATEGIA DE
COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL EN CANALES, ENTORNOS
DIGITALES APLICADOS AL MARKETING ONLINE
PROPUESTA:
DESARROLLO DE MANUAL SOBRE TÉCNICAS Y HERRAMIENTAS
PARA CREACIÓN DE MOTION GRAPHICS DIRIGIDO A
ESTUDIANTES DEL SÉPTIMO SEMESTRE
DE LA CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO
2017-2018
AUTORES: CARLOS ALFREDO LÓPEZ SOLÓRZANO
JESÚS ALBERTO ROMERO VARGAS
TUTOR: ING. CARLOS GABRIEL MORA ESPINOZA, M, M.
GUAYAQUIL, AGOSTO 2017
ii
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
CARRERA DISEÑO GRÁFICO
DIRECTIVOS
Lcdo. Kléber Loor Valdiviezo, MSc. Lcda. Christel Matute Zhuma, MSc.
DECANO VICE DECANA
Lcdo. Alfredo Llerena, MSc. Lcda. Beatriz Vallejo Vivas, MSc.
COORDINADOR ACADÉMICO DIRECTORA
Ab. Martha Romero Zamora
SECRETARIA GENERAL
iii
Repositorio Nacional de Ciencias y Tecnología
REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA
FICHA DE REGISTRO DE TESIS/TRABAJO DE GRADUACIÓN
TÍTULO Y SUBTÍTULO: Análisis de técnicas, herramientas para la creación de gráficos e infografía animada, como estrategia de comunicación audiovisual en canales, entornos digitales aplicados al marketing online
Desarrollo de manual sobre técnicas y herramientas para creación de motion graphics dirigido a estudiantes del séptimo semestre de la carrera de diseño gráfico 2017-2018
AUTOR(ES) (apellidos/nombres): López Solórzano Carlos Alfredo, Romero Vargas Jesús Alberto
REVISOR(ES)/TUTOR(ES) (apellidos/nombres):
Ing. Carlos Gabriel Mora Espinoza, M, M. Lcdo. Jorge Erwin Vélez Vélez, MSc
INSTITUCIÓN: Universidad de Guayaquil
UNIDAD/FACULTAD: Carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación Social
MAESTRÍA/ESPECIALIDAD: Ingeniero en Diseño Grafico
GRADO OBTENIDO:
FECHA DE PUBLICACIÓN: No. DE PÁGINAS: 132
ÁREAS TEMÁTICAS: Motion graphics aplicado al marketing digital
PALABRAS CLAVES/ KEYWORDS: Motion graphics; marketing digital, animación, diseño gráfico, manual.
RESUMEN/ABSTRACT: En una sociedad globalizada los cambios son constantes debido a la tecnología, que brindan la oportunidad de estar conectados por el internet y las redes sociales. Al hablar de conectividad, también se expande la idea de poder hacer Marketing digital, dentro del mismo un factor que resalta es la comunicación visual, generada por los profesionales en Diseño Gráfico. El Motion graphics es una técnica de animación misma que tiene la capacidad de comunicar en un breve instante de tiempo, para lo cual se es importante el conocimiento de dicha técnica de animación y su aplicación al Marketing digital en los estudiantes del séptimo semestre de la carrera de Diseño Gráfico de la universidad de Guayaquil, para su futura vida profesional. Dentro del proceso investigativo se diseña un manual el aprendizaje de dicha técnica aplicada al Marketing digital, mismo que se segmenta en teoría y práctica para su correcta comprensión.
ADJUNTO PDF: SI NO
CONTACTO CON AUTOR/ES: Teléfono: 0980917098 0987129670
E-mail: [email protected] [email protected]
CONTACTO CON LA INSTITUCIÓN: Nombre: Secretaria Diseño Grafico
Teléfono: 042643991
E-mail: www.facsodg.edu.ec
iv
Certificado Sistema Anti Plagio
CERTIFICADO PORCENTAJE DE SIMILITUD
Habiendo sido nombrado el Ing. Carlos Mora Espinoza, MM., tutor del trabajo de
titulación, certifico que el presente trabajo de titulación ha sido elaborado por Carlos
Alfredo López Solórzano C.I 0929640365; Jesús Alberto Romero Vargas C.I 0928886191,
con mi respectiva supervisión como requerimiento parcial para la obtención del título
de Ingeniero en Diseño Gráfico.
Se informa que el trabajo de titulación: “Análisis de técnicas, herramientas para la
creación de gráficos e infografía animada, como estrategia de comunicación audiovisual
en canales, entornos digitales aplicados al marketing online”, ha sido orientado durante
todo el periodo de ejecución en el programa antiplagio (indicar el nombre del programa
antiplagio empleado) quedando el __4__ % de coincidencia.
ING. CARLOS GABRIEL MORA ESPINOZA, M, M.
C.I. 0920590304
v
Guayaquil, 21 de agosto del 2017
CERTIFICACIÓN DEL TUTOR REVISOR
Habiendo sido nombrado Lcdo. Jorge Erwin Vélez Vélez, MSc tutor del trabajo de titulación “Análisis de técnicas, herramientas para la creación de gráficos e infografía animada, como estrategia de comunicación audiovisual en canales, entornos digitales aplicados al marketing online”, certifico que el presente trabajo de titulación, elaborado por Carlos Alfredo López Solórzano C.I 0929640365; Jesús Alberto Romero Vargas C.I 0928886191, con mi respectiva supervisión como requerimiento parcial para la obtención del título de Ingeniero en Diseño Gráfico. , en la Carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación Social , ha sido REVISADO Y APROBADO en todas sus partes, encontrándose apto para su sustentación.
_______________________________
Lcdo. Jorge Erwin Vélez Vélez, MSc
C.I. No. 0924087315
vi
LICENCIA GRATUITA INTRANSFERIBLE Y NO
EXCLUSIVA PARA EL USO NO COMERCIAL DE LA
OBRA CON FINES ACADÉMICOS
Nosotros, Carlos Alfredo López Solórzano C.I 0929640365; Jesús Alberto
Romero Vargas C.I 0928886191, certificamos que los contenidos desarrollados
en este trabajo de titulación, cuyo título es “Análisis de técnicas, herramientas
para la creación de gráficos e infografía animada, como estrategia de
comunicación audiovisual en canales, entornos digitales aplicados al marketing
online” son de mi absoluta propiedad y responsabilidad Y SEGÚN EL Art. 114
del CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS
CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN*, autorizamos el uso de
una licencia gratuita intransferible y no exclusiva para el uso no comercial de la
presente obra con fines académicos, en favor de la Universidad de Guayaquil,
para que haga uso del mismo, como fuera pertinente.
CARLOS ALFREDO LÓPEZ SOLÓRZAN C.I. No. 092964036-5
JESÚS ALBERTO ROMERO VARGAS C.I 0928886191
*CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
(Registro Oficial n 899. Dic./2016) Artículo 114.- De los titulares de derechos de obras creadas en las
instituciones de educación superior y centros educativos. – En el caso de las obras creadas en centros
educativos, universidades, escuelas politécnicas, institutos públicos de investigación como resultado
de su actividad académica o de investigación tales como trabajos de titulación, proyectos de
investigación o innovación, artículos académicos, u otros análogos, sin perjuicio de que pueda existir
relación de dependencia, la titularidad de los derechos patrimoniales corresponderá a los autores. Sin
embargo, el establecimiento tendrá una licencia gratuita, intransferible y no exclusiva para el uso no
comercial de la obra con fines académicos.
vii
PROYECTO
ANÁLISIS DE TÉCNICAS, HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE
GRÁFICOS E INFOGRAFÍA ANIMADA, COMO ESTRATEGIA DE
COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL EN CANALES, ENTORNOS
DIGITALES APLICADOS AL MARKETING ONLINE
APROBADO
…………………………………………
Miembro del Tribunal
………………………………. ……………………………….
Miembro del Tribunal Miembro del Tribunal
………………………………. ……………………………….
Secretaria Alumno / a
………………………………
Alumno / a
viii
Guayaquil, 21 de agosto del 2017
Sr. /Sra. DIRECTOR (A) DE LA CARRERA/ESCUELA FACULTAD COMUNICACIÓN SOCIAL UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
Ciudad. -
De mis consideraciones:
Envío a Ud. el Informe correspondiente a la REVISIÓN FINAL del Trabajo de Titulación “Análisis de técnicas, herramientas para la creación de gráficos e infografía animada, como estrategia de comunicación audiovisual en canales, entornos digitales aplicados al marketing online” de los estudiante Carlos Alfredo López Solórzano C.I 0929640365 y Jesús Alberto Romero Vargas C.I 0928886191. Las gestiones realizadas me permiten indicar que el trabajo fue revisado considerando todos los parámetros establecidos en las normativas vigentes, en el cumplimento de los siguientes aspectos: Cumplimiento de requisitos de forma:
• El título tiene un máximo de 25 palabras.
• La memoria escrita se ajusta a la estructura establecida.
• El documento se ajusta a las normas de escritura científica seleccionadas por la Facultad.
• La investigación es pertinente con la línea y sublíneas de investigación de la carrera.
• Los soportes teóricos son de máximo 7 años.
• La propuesta presentada es pertinente. Cumplimiento con el Reglamento de Régimen Académico:
• El trabajo es el resultado de una investigación.
• El estudiante demuestra conocimiento profesional integral.
• El trabajo presenta una propuesta en el área de conocimiento.
• El nivel de argumentación es coherente con el campo de conocimiento.
Adicionalmente, se indica que fue revisado, el certificado de porcentaje de similitud, la valoración del tutor, así como de las páginas preliminares solicitadas, lo cual indica el que el trabajo de investigación cumple con los requisitos exigidos.
Una vez concluida esta revisión, considero que los estudiantes Carlos Alfredo López Solorzano y Jesús Alberto Romero Vargas están apto para continuar el proceso de titulación. Particular que comunicamos a usted para los fines pertinentes.
Atentamente,
__________________
Lcdo. Jorge Erwin Vélez Vélez, MSc
C.i.: 0924087315
ix
DEDICATORIA
Dedico este trabajo de investigación a mis padres, Andrés López Paredes
y Eva Solórzano Villamar, abuelos, hermanos, sobrinos los que han sido
un pilar fundamental en mi vida académica; quienes siempre han estado
presenten en momentos difíciles de mi vida, pero también en momentos
de felicidad y decisivos como lo fue esta gran lucha por la adquisición de
conocimientos en mi vida profesional.
Carlos Alfredo López Solórzano
.
x
DEDICATORIA
A Dios Porque me brindó las fuerzas y la sabiduría necesaria para poder
culminar esta etapa. Porque nunca me ha faltado y me ha guiado durante
todo este camino. Porque siempre me ha ayudado a los superar
obstáculos y así poder seguir adelante.
A mis padres porque son los principales precursores de este logro, porque
siempre creyeron que podía hacerlo y se preocuparon por cada paso que
di en este proceso, por apoyarme y brindarme incondicionalmente toda su
comprensión , motivos las cuales me mantuvieron firme las veces que
pude tambalearme.
Gracias por haber fomentado en mí el deseo de superación y el anhelo de
triunfo en la vida.
Jesús Alberto Romero Vargas
xi
AGRADECIMIENTO
Agradezco a Dios, por la oportunidad de vida y de las personas que él ha
puesto en mi camino, las cuales ha contribuido con lo más valioso que
tiene el ser humano su tiempo, siendo el mejor regalo de su parte.
Quiero agradecer a mis profesores que, desde mi vida escolar,
impartieron sus conocimientos sobre mí, con la debida dedicación y
paciencia, en lo cual destaco a la Lcda. Gina Luna quien fue de gran apoyo
en una etapa dura durante mi periodo de estudio primario, en cuanto a la
etapa secundaria destaco al Ing. Carlos Varas Yepes quien con sus
consejos y conocimientos me enfocaron a continuar en mi vida
académica. En mi vida universitaria quiero agradecer a la Lcda. Rita
Solórzano quien me enseño que las metas no son fáciles de alcanzar,
pero no imposibles, enseñándome a luchar por mis derechos y también a
ser responsable con mis acciones; al Lcdo. Jhon Arias quien ha sido un
referente por sus concejos y criticas referente a mi profesión, lo cual me
ha permitido seguir investigando y conocer más de la misma; al Lcdo.
Clayton Carrasco quien me supo demostrar que no existe mayor barrera
para el ser humano que la que no se desee superar; Ing. Carlos Mora a
quien logre conocer durante el último semestre de mi carrera y me enseño
que el aprendizaje es mutuo entre profesores y estudiantes, quien además
es el tutor y guía para el presente proyecto de investigación.
Carlos Alfredo López Solórzano
xii
AGRADECIMIENTO
Agradezco a mis padres la Sra. Ana del Carmen Vargas Murillo y al Sr.
Fidel Augusto Romero Carrasco quienes con su ejemplo de vida me han
enseñado a super cualquier adversidad que tenga. Tambien me han
demostrado con ejemplos la importancia de la horrandes y el sacrificio
para el logro de grandes objetivos no solo en lo academico sino tambien
en lo personal. A mis hermanos que al ser su hermano mayor he sentido
la obligacion de nunca rendirme ante problemas para demostrarle que con
sacrificio y enteresa cualquier cosa que me proponga lo lograria, es asi
que ellos se ven reflejados en mi y yo en ellos. Un Agradecimiento
especial a mi tio el Sr. Miguel Vargas Murillo quien de una otra manera
tambien a colaborado en que esta investigacion sea realizada.
A los amigos que estuvieron a mi lado apoyandome para jamas decistir
en la conclusion de mis estudios, y lograr de esta manera ser un
problecional a carta cabal. Su-lee Chum, Jorge Luis Santos, Andres
Anguieta y Pilar Calderón. Con quienes tengo la certeza de que siempre
contare por mas que nuestros caminos tomen rumbos distintos.
Jesús Alberto Romero Vargas
xiii
ÍNDICE GENERAL
CARÁTULA ................................................................................................i
DEDICATORIA ........................................................................................ ix
AGRADECIMIENTO ................................................................................ xi
ÍNDICE GENERAL ................................................................................. xiii
ÍNDICE DE TABLAS .............................................................................. xvi
ÍNDICE DE GRÁFICOS ........................................................................ xvii
ÍNDICE DE ANEXOS ........................................................................... xviii
RESUMEN ............................................................................................. xix
Abstract ................................................................................................... xx
INTRODUCCIÓN ..................................................................................... 1
Capítulo I ................................................................................................. 3
El Problema ............................................................................................. 3
Planteamiento del problema .................................................................... 3
1.2 Formulación del problema.................................................................. 4
1.3 Sistematización del problema ............................................................ 4
1.4 Objetivos de la Investigación ............................................................. 4
1.4.1 Objetivo General ............................................................................. 4
1.4.2 Objetivos Específicos ...................................................................... 5
1.5 Justificación ....................................................................................... 5
1.6 Delimitación ....................................................................................... 6
1.7 Preguntas de la investigación (Hipótesis) .......................................... 8
CAPÍTULO II ............................................................................................ 9
2.1 Antecedentes Del Estudio .................................................................. 9
xiv
2.2 Marco teórico ................................................................................... 11
2.2.1. Diseño gráfico .............................................................................. 11
2.2.1.1 Concepto del diseño grafico ....................................................... 11
2.2.1.2 Antecedentes del diseño grafico ................................................ 12
2.2.1.3 Propósito del diseño grafico ....................................................... 14
2.2.1.4 Diseño gráfico como profesión ................................................... 15
2.2.1.5 Áreas del diseño grafico............................................................. 16
2.2.1.6 Rol de desempeño del diseñado grafico en la sociedad ............ 17
2.2.2. Manual ......................................................................................... 18
2.2.2.1 ¿Qué es un manual? ................................................................. 18
2.2.2.2 Características de un manual .................................................... 19
2.2.2.3 Manual digital como herramienta de autoaprendizaje ................ 19
2.2.2.3 Un manual como parte del diseño editorial ................................ 22
2.2.3 Motion graphics ............................................................................. 24
2.2.3.1 ¿Qué es un motion graphics? .................................................... 24
2.2.3.2 Historia del motion graphics ....................................................... 25
2.2.3.3 Tipos de motion graphics ........................................................... 27
2.2.3.4 Componentes de motion graphics ............................................. 28
2.2.3.5 Uso del motion graphics............................................................. 30
2.2.3.6 Etapas para la realización .......................................................... 34
2.2.4 Marketing digital ............................................................................ 36
2.2.4.1 ¿Qué es Marketing? .................................................................. 36
2.2.4.2 Marketing digital ......................................................................... 37
2.2.4.3 Importancia ................................................................................ 38
2.2.4.4 Web 1.0 ...................................................................................... 39
2.2.4.5 Web 2.0 ...................................................................................... 39
2.2.4.6 Web 3.0 ...................................................................................... 39
2.2.4.6 El uso de las redes sociales ....................................................... 40
2.2.4.7 Ventajas ..................................................................................... 41
2.3 Marco contextual .............................................................................. 41
CAPÍTULO III ......................................................................................... 46
xv
3.1 Metodología ..................................................................................... 46
3.2 Diseño de la investigación ............................................................... 47
3.3 Tipo de Investigación ....................................................................... 47
3.4 Técnica de investigación .................................................................. 48
3.5 Instrumento de investigación ........................................................... 48
3.6 Población ......................................................................................... 49
3.7 Muestra ............................................................................................ 49
3.8. Análisis de los resultados de los instrumentos aplicados ............... 52
Capítulo IV ............................................................................................. 64
4.1 Propuesta......................................................................................... 64
4.2 Alcances .......................................................................................... 64
4.3 Descripción del usuario o beneficiario ............................................. 66
4.4 Etapas de desarrollo ........................................................................ 67
4.5 Plande trabajo .................................................................................. 68
4.6 Especificaciones funcionales ........................................................... 69
4.7 Especificaciones técnicas ................................................................ 70
4.8 Especificaciones de implementación ............................................... 74
Conclusiones ......................................................................................... 76
Recomendaciones ................................................................................. 76
Bibliografía ............................................................................................. 77
Anexos ................................................................................................... 80
xvi
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 1 ¿Reconoce usted los diferentes tipos de animación? ............... 52
Tabla 2 ¿Reconoce la técnica del motion graphics? .............................. 53
Tabla 3 El motion graphics es una técnica de animación muy relacionada
al diseño gráfico, cuyo objetivo es poder comunicar en un video corto un
mensaje ................................................................................................. 54
Tabla 4 ¿Reconoce los pasos para realizar un motion graphics?.......... 55
Tabla 5 El internet y las redes sociales son herramientas importantes para
la comunicación en la actualidad .......................................................... 56
Tabla 6 El marketing digital, consiste en aplicación de estrategias
publicitarias, que utiliza como canal de comunicación el internet. ....... 57
Tabla 7 ¿El motion graphics al ser un video comunicativo estaría
relacionado con el marketing digital? ..................................................... 58
Tabla 8 Como estudiante de diseño gráfico; ¿cree que es importante el
conocimiento del motion graphics y su relación con el marketing digital?
............................................................................................................... 59
Tabla 9 El diseño de un manual digital sobre el motion graphics y su
relación con el marketing digital, sería un material adecuado para la
enseñanza del tema.
............................................................................................................... 60
Tabla 10 ¿Considera usted, atractivo un manual digital para la enseñanza
del motion graphics? .............................................................................. 61
Tabla 11 ¿Utilizaría esta propuesta como parte de su aprendizaje? ..... 62
Tabla 12 La propuesta incentivaría su interés por el tema en mención . 63
xvii
ÍNDICE DE GRÁFICOS
Gráfico 1 ¿Reconoce usted los diferentes tipos de animación? ............ 52
Gráfico 2 ¿Reconoce la técnica del motion graphics? ........................... 53
Gráfico 3 ¿El motion graphics es una técnica de animación muy
relacionada al diseño gráfico, cuyo objetivo es poder comunicar en un
video corto un mensaje? ........................................................................ 54
Gráfico 4 ¿Reconoce los pasos para realizar un motion graphics? ....... 55
Gráfico 5 ¿El internet y las redes sociales son herramientas importantes
para la comunicación en la actualidad? ................................................. 56
Gráfico 6 ¿El marketing digital, consiste en aplicación de estrategias
publicitarias, que utiliza como canal de comunicación el internet? ........ 57
Gráfico 7 ¿El motion graphics al ser un video comunicativo cree que
estaría relacionado con el marketing digital? ......................................... 58
Gráfico 8 Como estudiante de diseño gráfico; ¿cree que es importante el
conocimiento del motion graphics y su relación con el marketing digital?
............................................................................................................... 59
Gráfico 9 ¿El diseño de un manual digital sobre el motion graphics y su
relación con el marketing digital, sería un material adecuado para la
enseñanza del tema? ............................................................................. 60
Gráfico 10 ¿Considera usted, atractivo un manual digital para la
enseñanza del motion graphics? ........................................................... 61
Gráfico 11 ¿Utilizaría esta propuesta como parte de su aprendizaje? ... 62
Gráfico 12 La propuesta incentivaría su interés por el tema en mención.
............................................................................................................... 63
xviii
ÍNDICE DE ANEXOS
Anexo 1: Encuestas a los estudiantes del séptimo semestre de la carrera
de diseño gráfico de la universidad de Guayaquil. ................................. 81
Anexo 2: Encuestas ............................................................................... 81
Anexo 3: Entrega de las encuestas ....................................................... 82
Anexo 4: Proceso de encuesta .............................................................. 82
Anexo 5: Explicación del tema abordado ............................................... 83
Anexo 6: Retiro del material de encuesta .............................................. 83
Anexo 7: Revisión de encuestas ............................................................ 84
Anexo 8: Clasificación de las encuestas ................................................ 84
Anexo 9: Programas utilizados para la elaboración del proyecto. Adobe
Illustrator CS6 ........................................................................................ 85
Anexo 10: Adobe Photoshop CS6 ......................................................... 85
Anexo 11: Adobe InDesign CC .............................................................. 86
Anexo 12: Adobe Audition CS6.............................................................. 86
Anexo 13: Adobe After Effects ............................................................... 87
Anexo 14: Corel ScreenCap X7 ............................................................. 87
Anexo 15: Corel VideoStudioPro X7 ...................................................... 88
Anexo 16: Freemake Video Converter ................................................... 88
Anexo 17: Pantone ................................................................................ 89
Anexo 18: Tipografía .............................................................................. 89
Anexo 19: Boceto del imagotipo ............................................................ 90
Anexo 20: Diseño del imagotipo en Adobe Illustrator ............................ 90
Anexo 21: Variación de color del imagotipo ........................................... 91
Anexo 22: Diseño final del imagotipo ..................................................... 91
Anexo 23: Diseño de la portada ............................................................. 92
Anexo 24: Maquetación en InDesign del manual ................................... 92
Anexo 25: Sección de Teoría ................................................................. 93
Anexo 26: Sección de Práctica .............................................................. 93
Anexo 27: Contenido del Manual ........................................................... 94
xix
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE COMNICACIÓN SOCIAL
CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO
Título: Análisis de técnicas, herramientas para la creación de gráficos e
infografía animada, como estrategia de comunicación audiovisual en
canales, entornos digitales aplicados al marketing online.
Author: Carlos Alfredo López Solórzano
Jesús Alberto Romero Vargas
Advisor: Ing. Carlos Mora Espinoza, Msc.
FECHA: 4 agosto del 2017
RESUMEN
En una sociedad globalizada los cambios son constantes debido a la tecnología, que brindan la oportunidad de estar conectados por el internet y las redes sociales. Al hablar de comunicación máxima, también se expande la idea de poder hacer Marketing digital, dentro del mismo un factor que resalta es la comunicación visual, generada por los profesionales en Diseño Gráfico. El Motion graphics es una técnica de animación misma que tiene la capacidad de comunicar en un breve instante de tiempo, para lo cual se es importante el conocimiento de dicha técnica de animación y su aplicación al Marketing Digital en los estudiantes del séptimo semestre de la carrera de diseño gráfico de la Universidad de Guayaquil, para su futura vida profesional. Dentro del proceso investigativo se diseña un manual el aprendizaje de dicha técnica aplicada al Marketing Digital, mismo que se segmenta en teoría y práctica para su correcta comprensión.
Palabras Claves: Motion Graphics; Marketing Digital, animación, diseño gráfico, manual.
xx
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE COMNICACIÓN SOCIAL
CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO
Title: Analysis of techniques, tools for creating graphics and animated
graphics, as a strategy for audiovisual communication in channels, digital
environments applied to online marketing.
Author: Carlos Alfredo López Solórzano
Jesús Alberto Romero Vargas
Advisor: Ing. Carlos Mora Espinoza, Msc.
DATE: August 4, 2017
Abstract
In a globalized society, the changes are constant due to the technology, which provide the opportunity to be connected by the internet and social networks. When talking about connectivity, the idea of being able to do Digital Marketing is also expanding, within it a factor that stands out is the visual communication, generated by professionals in Graphic Design. Motion graphics is an animation technique that has the ability to communicate in a brief moment of time, for which it is important the knowledge of this animation technique and its application to digital marketing in the students of the seventh semester of the race Of Graphic Design of the University of Guayaquil, for his future professional life. Within the investigative process a manual is designed to learn the technique applied to digital marketing, which is segmented in theory and practice for its correct understanding.
Keywords: Motion graphics; digital marketing, animation, graphic design,
manual.
INTRODUCCIÓN
Con el avance de la tecnología se generan nuevas formas de
estudio, mismas que aportan al auto aprendizaje e investigación en las
personas en general, pero más aún son de gran utilidad en los estudiantes,
ya que estos ven de ellas una forma práctica y económica de poder seguir
ampliando su conocimiento o poder despejar dudas e inquietudes, las
cuales no lograron ser alcanzadas o despejadas en el aula de estudio.
Esto debido por diferentes factores como es el tiempo,
infraestructura física de las instalaciones de estudio, un gran número de
estudiantes, lo cual dificulta la explicación de los docentes sobre un
determinado tema.
Las tecnologías de la información y conocimiento (TIC) son una
fuente clave en la universalización y democratización del conocimiento y
con ello surgen herramientas multimedia que con el avance tecnológico
están cada vez más cerca de la sociedad como lo son: internet, conexiones
wiffi, correo electrónico, televisores, celulares smartphone, aplicaciones
con fines educativos y de desarrollo del conocimiento.
Con la llegada del internet surgen nuevos canales de estudios, los
mismos que permiten al usuario acceder al conocimiento, sin embargo, en
ocasiones la información que se encuentra en el navegador no es del todo
verídica y en ocasiones carece de respaldo académico, científico y en
ocasiones es falsa, lo cual genera un conflicto de conocimiento entre lo
aprendido en este caso por los estudiantes en las aulas de clase y lo que
se encuentra en la red.
Es muy común entre los estudiantes de la carrera de diseño gráfico,
poder obtener conocimiento tanto teórico como práctico en internet, más
aún en la parte práctica del manejo de cierto software de diseño, es aquí
2
donde en su mayoría acuden a la plataforma You Tube, misma que
contiene mucha información por medio de videos tutoriales en el cual se
enseñan determinadas herramientas de los programas de diseño como lo
son Adobe Photoshop; Adobe Illustrator, Adobe After Effects, etc.
Sin embargo, estos tutoriales no siguen una secuencia de estudios,
ya que a diferencia de cuando se obtiene conocimientos en un aula de la
universidad, estos carecen en su mayoría de una malla curricular, la cual
permita una adecuada evolución al momento de adquirir conocimientos.
En cuanto a los avances en la política a favor de la educación
superior del Ecuador existe artículos constitucionales que son favorables y
claves para poder generar conocimientos por medio de la academia, pero
es claro precisar que la misma la comprenden: autoridades, profesores,
investigadores y estudiantes, lo que es un punto clave para poder llevar a
cabo este proyecto de investigación.
Con lo que se estaría dando la pauta para realizar nuevas formas y
herramientas de aprendizaje que contribuyen al desarrollo de conocimiento
y su adecuada forma de expandirlos ente los involucrados en el espacio
académico, para su posterior puesta en práctica ante la sociedad
ecuatoriana e incluso en el exterior donde el profesional llegue a
desempeñar su función.
El siguiente proyecto de investigación se enfoca en poder generar
conocimientos en los estudiantes del séptimo semestre de la carrera de
diseño gráfico de la Universidad de Guayaquil sobre una herramienta de
comunicación estratégica en el marketing digital como lo es el motion
graphics, ya que se vive en una sociedad donde las redes sociales son una
herramienta clave para poder vender, comprar e informar de manera rápida
y precisa a la sociedad, lo cual como consecuencia da un mayor
movimiento económico y con ello da origen a fuentes de empleo y nuevos
emprendimientos.
3
Capítulo I
El Problema
Planteamiento del problema
En la actualidad la carrera de diseño gráfico de la universidad de
Guayaquil cuenta con dos laboratorios de computo los cuales están
debidamente equipados tanto con computadores y los respectivos
softwares, para el aprendizaje de la carrera, sin embargo, el problema
radica en que la cantidad de laboratorios no se es suficiente para los
estudiantes que cursan en las respectivas jornadas de estudio; lo que
desencadena en que ciertos conocimientos no se puedan dar al estudiante
en al aula de clase.
El diseño gráfico es sin duda alguna una de las carreras
profesionales que más evoluciona cada día, esto se debe al avance
tecnológico en el que se vive en la actualidad, más aún con la llegada del
internet y la probabilidad que este genera de estar conectado con el mundo
y sus avances; por tal motivo es indispensable que tanto los profesionales
de esta carrera al igual que los estudiantes de la misma puedan estar en
constante actualización de conocimientos para de esta forma puedan ser
competitivos en el mercado laboral.
En el contexto del tiempo en que se vive; con el internet, las redes
sociales son una herramienta clave para poder comunicar de forma asertiva
y poder llegar de manera directa a un determinado grupo objetivo de
personas; y con esto poder comunicar un determinado mensaje de manera
visual. Es por tal motivo un diseñador gráfico debe poseer conocimientos
actualizados, estructurados de cómo se maneja el lenguaje comunicativo
en las redes sociales y ciertas técnicas de comunicación audio visual que
causan impacto en el público como lo es el motion graphics.
4
Como ya antes expuesto, las redes sociales, el internet y los avances
tecnológicos son herramientas clave para la venta de productos, servicios;
pero todo esto es su conjunto se resumen como estrategias de venta, lo
cual se asocia de manera directa al marketing digital.
Siendo este una evolución al marketing tradicional, adaptándose al
entorno tecnológico. “El marketing digital nace con el auge de las nuevas
tecnologías y la nueva forma de usar y entender internet, y consiste en
utilizar las técnicas del marketing tradicional en entornos digitales”
(Castaño, 2016)
1.2 Formulación del problema
¿Cómo incide un manual digital sobre el motion graphics como
medio de comunicación en el marketing digital dirigido a estudiantes de
séptimo semestre de diseño gráfico 2017-2018?
1.3 Sistematización del problema
¿La ausencia de conocimientos en los estudiantes de diseño gráfico,
referente al motion graphics y su aplicación en el marketing digital, limitan
sus probabilidades laborares?
1.4 Objetivos de la Investigación
1.4.1 Objetivo General
Diseñar un manual digital sobre el motion graphics como medio de
comunicación en el marketing digital dirigido a estudiantes de séptimo
semestre de la carrera de diseño gráfico de la universidad de Guayaquil
periodo lectivo 2017-2018.
Por medio de la selección de los temas adecuados para su correcto
aprendizaje.
5
Para que por medio de los mismos puedan aprender de manera
adecuada el tema en mención.
1.4.2 Objetivos Específicos
1. Analizar los elementos actuales de estudio que poseen los
estudiantes para el aprendizaje del motion graphics como medio
de comunicación en el marketing digital.
Para que se recomiende un adecuado sistema de estudio
2. Identificar las necesidades de estudio.
Para que estas necesidades no afecten su futuro profesional.
3. Proponer el uso de un manual digital.
Para que de esta manera mejorar sus conocimientos.
4. Demostrar los beneficios del aprendizaje mediante el manual
digital.
Para que se demuestre la importancia de la implementación del
sistema.
1.5 Justificación
En pleno siglo XXI donde se vive en una sociedad globalizada y
donde los diferentes profesionales compiten entre si, es normal ver como
unos sobresalen sobre de los demás, dando como consecuencia personas
con una estabilidad laboral y económica, pero también se puede observar
que existe el extremo contrario a los que sobresalen, dejando
inconformidades económicas es este grupo; e insatisfacciones en cuanto a
sus profesiones y el tiempo que estos emplearon en las mismas, pero se
es importante saber el ¿Por qué? De esta situación, que no solo afecta a
los profesionales, sino más bien a todo su entorno incluyendo familia e
incluso el prestigio de la institución en donde realizó sus estudios.
En la profesión del diseñador gráfico no es la excepción de este
problema, para lo cual es importante saber que un diseñador gráfico es un
6
comunicador visual cuyo objetivo es poder transmitir un mensaje de manera
gráfica, ya sea de manera impresa o digital; y que tenga un impacto a quien
sea dirigido. De esta manera se está claro el objetivo que se busca
mediante esta profesión y con ello que tengan en cuenta los puntos clave
los aspirantes a esta profesión, para su posterior desempeño ante la
sociedad y todo lo que conlleva ser un comunicador visual, con esto se está
garantizando parte del éxito de los mismos y su estabilidad económica.
Un punto clave para que los diseñadores puedan sobresalir en su
vida profesional es la constante actualización de conocimiento, ya que con
el avance de la tecnología las tendencias en el mundo del diseño gráfico
evolucionan constantemente
Otro aspecto esencial en la vida profesional del diseñador gráfico es
saber que esta profesión está conectada directamente con el marketing,
pero en pleno siglo XXI no solo se habla de marketing tradicional, si no el
de las redes sociales y el internet, conocido como marketing digital, por tal
motivo es de vital importancia que los futuros profesionales de la carrera de
diseño gráfico puedan obtener conocimientos sobre marketing digital y
herramientas audio visuales claves que pueden generar un gran impacto al
espectador.
Por tal motivo es indispensable para los futuros profesionales de la
Carrera de Diseño Gráfico de la Universidad de Guayaquil, que sus
conocimientos estén en constante actualización y a la par de lo que exige
el mercado laboral del país, generando una mayor aceptación de
profesionales de esta institución de estudio superior.
1.6 Delimitación
El presente trabajo de investigación se enfoca en el campo de
conocimiento académico y tecnología; mismo que se centra en las áreas
de comunicación audio visual. Esto debido que el ambiente de la academia
7
es un punto esencial para el aprendizaje de conocimientos y saberes a la
sociedad, mismo que en la actualidad se respalda de los avances
tecnológicos para facilitar la comunicación e investigación.
En cuanto al tipo de población al cual se dirige son los estudiantes
del séptimo semestre de la Carrera de Diseño Gráfico de la Universidad de
Guayaquil del periodo lectivo 2017-2018; ubicados en el sector de la
ciudadela Alborada tercera etapa manzana c-1 solar 8 en donde los
estudiantes adquieren conocimientos tanto teórico como prácticos, mismo
que aportan al desarrollo de su futura vida profesional en el campo de la
comunicación visual.
La factibilidad en cuanto a este proyecto investigativo se da debido
a que el público al cual se está enfocado son personas que buscan ampliar
sus conocimientos en su diario vivir; en el área del diseño gráfico, mismos
que utilizan recursos tecnológicos para aprender, pero que en ocasiones
no son de correcto uso para el aprendizaje de un determinado tema, puesto
que no comprenden de una estructura teórica y práctica del objeto de
estudio.
Un aspecto clave en cuanto a la propuesta del tema abordado es
tener en cuenta que es importante destacar que los recursos utilizados para
el aprendizaje de los mismos son estructurados para ser utilizados desde
casa fomentando las horas de estudio autónomo que los estudiantes
destinan fuera de la academia, pero que posee el complemento teórico y
práctico para que de este modo no exista un vacío de conocimiento que
afecte a la etapa del aprendizaje y su posterior puesta en práctica en el
campo en donde se desempeñe laboralmente.
Este proyecto formará las pautas en el conocimiento de los
estudiantes para que con ello se incentive a la investigación de dicho tema
y la práctica del mismo.
8
1.7 Preguntas de la investigación (Hipótesis)
¿De que manera el diseño de un manual digital sobre el motion
graphics como medio de comunicación en el marketing digital dirigido a
estudiantes de séptimo semestre de la Carrera de Diseño Gráfico de la
Universidad de Guayaquil contribuiría al aprendizaje?
El aprendizaje mediante un material multimedia el cual pueda ser
utilizado en casa o desde cualquier computador, es un gran aporte, que
ayuda a los estudiantes a poder desarrollar sus conocimientos sobre el
motion graphics y su forma de emplearse en el marketing digital, de esta
esta manera se formara una pauta en el aprendizaje el cual generara
estudiantes con claros conocimientos sobre esta técnica y su aplicación en
los medios digitales.
¿El manual digital sobre el motion graphics como medio de
comunicación en el marketing digital dirigido a estudiantes de séptimo
semestre de la Carrera de Diseño Gráfico de la Universidad de Guayaquil
favorecerá la forma de aprender de los mismos?
Lo que se estima es crear una cultura de aprendizaje desde el hogar,
misma que este enmarcada en un sustento teórico práctico, el cual este
estructurado de una forma que permita una correcta evolución del
aprendizaje en los estudiantes, para que estos puedan ampliar sus
conocimientos y a futuro ponerlos en práctica en la vida profesional en que
se desempeñen, mejorando sus oportunidades económicas, estabilidad
laboral y de emprendimiento en este campo del diseño gráfico.
Para lo cual se respalda la información con sustentación teórica y
práctica, para que los estudiantes no tengan vacíos de conocimientos que
le puedan perjudicar en el instante en que lo deseen aplicar en su vida
académica y posteriormente en la profesional.
9
CAPÍTULO II
2.1 Antecedentes Del Estudio
Revisado el repositorio de la universidad de Guayaquil, se pudo
encontrar que otros autores han planteado diferentes proyectos de
investigación cuyo objetivo ha sido la elaboración de diferentes tipos de
manual con el objetivo de aprendizaje, pero no poseen el objetivo de
estudio de la presente investigación como lo es: Manual digital sobre el
motion graphics como medio de comunicación en el marketing digital
dirigido a estudiantes de séptimo semestre de diseño gráfico 2017-2018.
Sin embargo, autores de otras instituciones de educación de tercer
nivel del Ecuador han realizado trabajos con una aproximación al tema
abordado, como “Elaboración de motion graphics para dar a conocer y
promocionar el proceso de animación gráfica realizado en la empresa JJ
producciones en la ciudad de Quito provincia de Pichincha” (Armijos, 2016)
Cómo se puede analizar en el título de esta investigación aborda
parte del tema como lo es el motion graphics como parte de una
herramienta de comunicación audio visual para dar a explicar un tema en
concreto como es el proceso de animación gráfica.
Otro autor también enfatiza en el tema abordado, pero con otro
objetivo “elaboración de motion graphics como medio publicitario de
información de la universidad técnica de Cotopaxi en el año 2016”
(Cevallos, 2016)
En este caso se puede apreciar un parecido con el anterior autor, en
el cual la propuesta final es un motion graphics como pieza de
comunicación audiovisual.
10
Como se puede apreciar en ambos casos los autores se enfocan al
motion graphics como una herramienta audio visual asertiva de
comunicación, para dar a conocer un tema en concreto, entonces se puede
observar que estudios antes al presente ya observaron las ventajas que
posee esta técnica, para llegar a un determinado grupo de personas y con
ello poder comunicar visualmente lo cual es una de las metas de los
profesionales de la Carrera de Diseño Gráfico.
Uno de los puntos clave que diferencia al presente tema de
investigación de los anteriormente estudiados por los autores ya
mencionados, es que se está abordando un tema estratégico, que en la
actualidad es de vital importancia para los profesionales que se dedican a
la comunicación visual como los son los diseñadores gráficos; y es el hecho
de ver la relación directa que tiene el diseño gráfico, el motion graphics y el
marketing digital, para dar a conocer un mensaje a un grupo objetivo de
personas por medio del internet.
Otro punto clave es el producto final que se está planteando, mismo
que consiste en el diseño de un manual digital cuyo objetivo es poder
ayudar al aprendizaje de los estudiantes del séptimo semestre de la Carrera
de Diseño Gráfico de la Universidad de Guayaquil.
El manual es una herramienta la cual se ha utilizado con el transcurrir
del tiempo facilitando el aprendizaje a las personas, mismo que ha
evolucionado con los avances tecnológicos, siendo en su origen materiales
tangibles impresos a los actuales que son digitales, mismos que pueden
ser visualizados desde diferentes dispositivos tecnológicos, facilitando su
distribución ante la sociedad, evitando mayores costos para obtenerlos y
con ellos se contribuye al medio ambiente.
Con él diseño del mismo se pretende que los estudiantes no solo
sean espectadores de una pieza de comunicación audio visual, si no que
puedan comprender como está compuesta, en la parte teórica, conceptos
11
básicos del mismo para poder aplicarlos en la práctica y su elaboración con
los respectivos softwares que facilitan su producción.
2.2 Marco teórico
2.2.1. Diseño gráfico
2.2.1.1 Concepto del diseño grafico
Para comprender un poco más a fondo el concepto cabe recalcar lo
siguiente: en la actualidad hablar de diseño gráfico como profesión, se
puede decir que es una actividad que forma parte de la comunicación
social, misma que se encuentra en constante evolución y que su objeto de
estudio científico se da apenas en el siglo XX.
Pero la verdadera transición del diseño gráfico y la
comunicación visual se daría durante la década de 1960 y 1970, con
el surgimiento de un verdadero interés por estudios como el de la
comunicación gráfico- visual, lo que propició que para 1980 la
producción teórico - científica entrara en franca expansión. (Morales
C. , 2017)
Se puede analizar, que según este autor existe una clara relación
entre el diseño gráfico y la comunicación visual, misma que se enfoca en
dar a conocer un mensaje a la sociedad, es por tal motivo que es importante
segmentarlo para poder comprender su significado y con ello su concepto,
para su adecuada puesta en práctica.
Diseño; es la actividad que conlleva varias actividades, dentro de las
cuales están: organizar, seleccionar, coordinar, proyectar y programar
elementos para poder de esta forma obtener un elemento comunicativo.
Por otra parte, está la palabra grafico que está ligado a objetos visuales,
con el fin de comunicar un mensaje a las personas.
12
Después de analizar por separado estos dos términos que
comprenden esta actividad, se puede decir que el diseño gráfico es aquella
actividad que organiza, selecciona, coordina, proyecta y programa
elementos para de esta forma poder transmitir un mensaje a las personas
de forma visual, llevando con ella un mensaje especifico.
2.2.1.2 Antecedentes del diseño grafico
El diseño gráfico es la actividad de poder comunicar mediante piezas
visuales, ya sean de las múltiples formas de impresión o digital; cuyo
objetivo es poder comunicar a un grupo determinado de personas y de esta
forma llegar de una manera más estratégica, asertiva para poder informar
sobre un producto en especial, comunicar sobre un tema de interés social
o poder contar un instante de la historia.
Para lo cual es importante conocer investigaciones de autores que
previamente han analizado a grandes pensadores de la historia y con ello
tramiten sus conclusiones sobre el origen del diseño gráfico, para de esta
manera sacar conclusiones sobre él mismo.
El pensador griego Aristóteles acuñó la frase “el alma nunca
piensa sin una imagen”. En opinión de diversos autores, siguiendo
este pensamiento, el Diseño Gráfico se inicia cuando el hombre tuvo
la necesidad de comunicarse y de expresar sus necesidades de
supervivencia. (Oliva, 2011)
Tal como se puede apreciar según este autor la concepción el diseño
gráfico mismo que se puede ver desde la época del paleolítico, que por
medio de pictogramas en las cuevas de Altamira mismas que se
encuentran ubicadas en el norte de España, pudieron dejar grabada parte
de sus actividades que realizaban para poder sobrevivir por medio de los
pictogramas grabados en las cuevas, que en la actualidad son piezas
visuales importantes que cuentan un instante de la historia de la
13
humanidad, como se puede apreciar la comunicación visual es una clave
importante para poder comunicar y con esto conservar la historia de la
humanidad.
Siendo esta la pauta para el origen del diseño gráfico, que como se
puede observar desde el inicio de su creación cumple el objetivo que es
comunicar mediante piezas gráficas, mismo que ha venido evolucionando
con el transcurrir del tiempo y los avances tecnológicos.
Sin embargo, existen distintas teorías entre las cuales una se
refieren al nacimiento del diseño gráfico obtuvo su origen en Egipto, Grecia,
Roma y México, para lo cual se tendría que analizar más a fondo las épocas
en que surgieron las primeras demostraciones de este arte, en los
respectivos sitios ya mencionados.
Por otra parte, se argumenta que el origen del diseño gráfico se da
con avances tecnológicos que facilitaron el trabajo, pero también se lo
relaciona con grandes acontecimientos históricos.
También, se considera que el Diseño Gráfico surge al mismo
tiempo que la imprenta. Una corriente apunta a las vanguardias
artísticas del comienzo del siglo XX. Otras líneas de investigación
emplazan al pensamiento contemporáneo tras la Segunda Guerra
Mundial, y conciben el Diseño Gráfico como un fenómeno adjunto al
fuerte desarrollo industrial y de los medios de comunicación. (Oliva,
2011)
Como se puede analizar el origen del diseño gráfico es un tema muy
amplio como las áreas que este abarca en el campo profesional de la
comunicación visual.
Dicho tema se es necesario conocer para de esta forma poder
comprender cuáles han sido las diferentes tendencias y formas de
14
comunicar por medio de esta profesión y con ello se puede tener una clara
noción de como el diseño gráfico se ha adaptado al tiempo y espacio para
poder cumplir su fin de comunicar a las personas de forma visual, facilitando
la comprensión de un determino tema en concreto.
2.2.1.3 Propósito del diseño gráfico
Hablar del diseño gráfico como profesión en la actualidad, es hablar
de una actividad que apunta con el constante avance del desarrollo
económico de la sociedad en general, ya que esta simplifica la actividad
comunicativa para las personas, misma que permite ahorrar tiempo al
momento de informar. “El termino globalización se ha asumido de manera
más contundente en nuestros días, su influencia en los modelos
económicos y ámbitos sociales ha impactado en la forma como ven y
venden las marcas” (Bernal, 2013)
Como se puede analizar en lo expuesto por el autor, el objetivo para
poder vender en una sociedad globalizada es la comunicación asertiva,
misma que se ve involucrada directamente con el objetivo del diseño gráfico
que es comunicar mediante piezas visuales.
Dentro de las creaciones que están sujetas directamente al diseño
gráfico y mismas que permiten, informar y comunicar a las personas sobre
un determinado producto están los siguientes: creación de marcas,
logotipos, afiches, dípticos, trípticos, video y demás elementos visuales que
acompañan a la línea grafica de una empresa, producto o institución; cuyo
objetivo es poder promocionar e informar a un grupo objetivo, siendo que
el propósito del diseño gráfico se vea directamente relacionado a la
creación de elementos visuales distintivos.
15
2.2.1.4 Diseño gráfico como profesión
Con el transcurrir del tiempo, los avances tecnológicos y la llegada
del internet a los hogares el diseño gráfico ha tenido una constante
evolución y con ello ha cobrado valor y relevancia para la sociedad, ya que
es una profesión importante para poder comunicar de manera más rápida
y sencilla; esto se da ya que dentro del diseño gráfico se encuentran
múltiples disciplinas para poder llevar el mensaje al receptor.
El Diseño, como campo del conocimiento, abarca una
profesión, la práctica profesional que esta tiene y una disciplina. Esto
involucra una práctica académica e investigativa de sus diversos
dominios y del amplio rango de campos cognitivos relacionados.
Desde el punto de vista profesional, es un proceso orientado a la
resolución de necesidades y a la mejora de situaciones problémicas.
(Rodriguez, 2014)
Como lo explica el autor el diseño gráfico es una profesión la cual
busca dar soluciones a problemas de comunicación visuales y con el
respectivo estudio cognitivo, para lo cual es necesario una adecuada
formación en esta profesión por medio de la academia poder dar
soluciones, funcionales.
En una sociedad globalizada, el diseño gráfico es una profesión
indispensable para la economía en general y en especial para aquellas
empresas que llevan años funcionando, ya que mucho de las ventas y
permanencia de las mismas en el mercado, se debe a la imagen visual que
genere la misma y su evolución para llamar la atención.
Por otro lado, están aquellas empresas y productos nuevos los
cuales buscan posesionarse en el público, para lo cual juegan dos aspectos
importantes para poder lograr dicho posicionamiento tanto de una marca
como la del producto mismo y eso es la calidad del producto y los elementos
16
de la imagen gráfica que el mismo posee, para esto es importante un
adecuado estudio de mercado para poder dar origen a la marca e imagen
visual.
Un problema que en la actualidad existe referente al concepto del
diseñador gráfico, es que cualquier usuario que maneje un software de
diseño es considerado diseñador, sin embargo como se expuso
anteriormente se necesita un estudio académico el cual fomente los
conocimientos teóricos como los prácticos para poder formar a un
verdadero diseñador gráfico, el cual pueda dar soluciones a problemas de
comunicación visual, generando como resultado un producto de calidad
que dé resultados positivos tanto al receptor como al cliente.
2.2.1.5 Áreas del diseño gráfico
El diseño gráfico es una profesión que constantemente se encuentra
en evolución y con ello su crecimiento en diferentes campos del
conocimiento y la comunicación, es por tal motivo que es importante
conocer las diferentes áreas en donde se emplea, mismas que se enlistan
a continuación:
• Diseño publicitario
• Diseño de identidad corporativa
• Diseño editorial
• Diseño tipográfico
• Diseño web
• Diseño de packaging
• Imprenta
• Fotografía
• ilustración
• Señalética
• Ilustración
17
• Video
• Animación
Se puede ver que el diseño gráfico abarca diferentes áreas del
conocimiento para poder comunicar a la sociedad.
2.2.1.6 Rol de desempeño del diseñador gráfico en la sociedad
Una vez que se conoce las diferentes áreas de conocimientos y
disciplinas que posee el diseño gráfico tal como profesión es importante ver
el desempeño del diseñador gráfico dentro de la sociedad, ya que
dependiendo de cada una de ellas va a variar la misión por el cual se
emplee, pero no su objetivo que es comunicar y llevar un mensaje claro al
receptor.
A continuación, se detallan un poco más a fondo el desempeño que
cumple el diseñador gráfico en la sociedad dependiendo el rol donde se
emplee.
Diseño de la información. - Esta área abarca la producción de libros,
revistas, periódicos, catálogos, señalética, volantes; cuya información
puede ser con fin social o para producir ventas.
Diseño para la persuasión. – Aquí se relaciona al diseñador gráfico
netamente con el área de la publicidad, en donde su objetivo es poder
generar un producto atractivo para el público y lograr que este logre
identificar al producto y con ello poder comprarlo. Para esto se debe
considerar varios elementos que serán creados por parte del diseñador
gráfico para que el producto quede impregnado en la psiquis del público.
Diseño para la educación. - Dedicado netamente al poder generar
información académica, para servir como material de estudio por medio de
libros, revistas, infografías, laminas, animaciones cuyo objetivo es ser un
material que contribuya al aprendizaje de las personas.
18
2.2.2. Manual
2.2.2.1 ¿Qué es un manual?
Un concepto que las personas tienen sobre el manual es un
instrumento impreso o digital utilizado para la enseñanza o manejo de un
artefacto que adquiere un consumidor o usuario; y es típico poder verlos al
momento de comprar cualquier artefacto eléctrico, ya sean televisores,
radios, lavadoras, computadores, celulares, etc.
Sin embargo, como hasta ahora se puede analizar el objetivo del
manual de usuario es poder enseñarle el correcto uso a la persona que
adquiere un determinado artefacto, pero su uso no es solo para el manejo
de equipos electrónicos o en general.
Como se podrá observar al momento de realizar la compra de un
software informático, en su mayoría estos ofrecen un manual en el cual se
especifica su uso desde la correcta instalación por pasos. Se puede
analizar que manual cumple la función de instruir a las personas ya sea con
el correcto uso de un artefacto o software.
Su uso educativo no solo se limita a estos casos expuestos, ya que
los manuales poseen la cualidad de poder adaptarse, para la enseñanza
de infinidad de temas en el campo educativo. A continuación, se enlistan
solo unos tipos de manuales.
• Organización
• Departamental
• Educativo
• Procedimientos
• Técnicas
• Puestos
• Finanzas
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• Sistema
• Calidad
• Identidad corporativa
Como se puede ver es un instrumento el cual tiene la versatilidad de
poder adaptarse a diferentes entornos, pero siempre mantiene su objetivo
el cual es poder enseñar a las personas, es claro precisar que el diseño del
mismo va a influir de manera directa en el correcto aprendizaje del tema,
ya que de ser monótono este va a tener impactos nos favorables.
2.2.2.2 Características de un manual
El manual cumple con su objetivo de enseñanza ya que posee
ciertas características que lo vuelven atractivo, para que el cerebro lo pueda
asimilar de manera inmediata como ya anteriormente se explicó.
Entre las principales características, es ver que poseen instrucciones
a seguir mismas que van detallando los paso llevando una secuencia
adecuada.
Poseen gráficos en donde se pueden apreciar también los pasos a
seguir, facilitando la asimilación.
Están enfocados en un determinado tema, lo cual evita conflictos,
confusiones al usuario al momento de su lectura.
Su diseño debe ser manejado en base al grupo objetivo al cual está
enfocado, para qué de esta forma no tienda a confundir al recepto, y sea
de total provecho su información.
2.2.2.3 Manual digital como herramienta de autoaprendizaje
Por sus características descritas, se puede ver que por más que un
manual posee en ciertas ocasiones un volumen reducido en cuanto a la
20
cantidad de páginas, este es un instrumento es ideal para el
autoaprendizaje de las personas en el campo del conocimiento académico.
El futuro de la enseñanza pasa por la mejora de la calidad y
para ello es necesaria la retroalimentación en el ámbito esfuerzo-
trabajo-resultados obtenidos. Los alumnos son nuestros
demandantes y para que el mercado funcione lo más cercano
posible a una situación de competencia perfecta, con transparencia
y libertad de información, es necesario ajustarse a sus necesidades,
para lo que debemos poner a su disposición las herramientas de
expresión y participación en su proceso de autoaprendizaje.
(Jiménez, 2010)
La retroalimentación de conocimientos ayuda a los estudiantes a
poder comprender información que no pudo ser asimilada a su debido
tiempo que fue explicado, sin embargo, no en todas las ocasiones, se
puede dar por parte del profesor, por diferentes factores que la pueden
dificultar.
Un manual digital como herramienta de retroalimentación de
conocimiento y autoaprendizaje contribuye al aprendizaje colaborativo
entre estudiantes y profesores; “Las tecnologías digitales ofrecen nuevas
oportunidades para el aprendizaje en una sociedad cada vez más
conectada, en la cual aprender a trabajar con otros y colaborar se convierte
en una competencia trascendental” (García, 2014)
Se es notable que con la llegada de la tecnología muchos aspectos
de la sociedad han cambiado, y el aprendizaje no es la excepción, ya que
las Tecnologías de la información y comunicación, cada vez se acercan
más a la sociedad y con ello facilitan las formas de estudio y tienden a
mejorar para beneficio de la sociedad en general, con su adecuada puesta
en práctica.
21
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC)
pueden contribuir al acceso universal a la educación, la igualdad en
la instrucción, el ejercicio de la enseñanza y el aprendizaje de calidad
y el desarrollo profesional de los docentes, así como a la gestión
dirección y administración más eficientes del sistema educativo.
(Unesco, 2017)
La aparición y el desarrollo de las nuevas TIC de red aplicadas
a la formación exigen repensar las formas tradicionales de aprender
y enseñar a distancia por vía telemática y reconstruir nuevos
entornos virtuales de aprendizaje (EVA) mucho más interactivos,
más amigables, participativos y colaborativos. (Ortiz, 2011)
Los entornos virtuales de aprendizaje (EVA), permiten que se
fusionen las tecnologías de la información y la comunicación como
herramientas de estudio para fomentar el autoaprendizaje y el aprendizaje
colaborativo.
El aprendizaje colaborativo es una metodología que trata de
fomentar la competencia de “trabajar en grupo”. En este trabajo se
aborda el estudio del aprendizaje en grupo dentro del contexto de
las asignaturas virtuales. El objetivo perseguido es el análisis de este
tipo de aprendizaje, así como sus posibilidades en el e-learning. El
aprendizaje colaborativo en un entorno virtual permite la interacción
entre el alumnado y la interconexión y el desarrollo de habilidades
relacionadas con la docencia on-line. (Cabello, 2011)
Un manual digital enfocado al aprendizaje forma parte de las
tecnologías de la información y la comunicación, mismo que permite al
estudiante al autoaprendizaje y aprendizaje colaborativo conjuntamente
con sus compañeros de clases como con sus profesores, con lo cual se
convierte en una herramienta necesaria en la actualidad.
22
2.2.2.4 Un manual como parte del diseño editorial
El diseño gráfico es una profesión que se extiende en diferentes
áreas de la comunicación visual entre las cuales se encuentra el diseño
editorial, mismo que tiene como objetivo el diseño, composición,
maquetación de productos gráficos como: periódicos, revistas, guías,
volantes, afiches, manuales, etc. Mismos que pueden ser impresos o
digitales. Un adecuado diseño editorial permite al usuario final poder
discernir la información de maneral adecuada, para lo cual es importante
tener presente este detalle al momento de componer, lo que conlleva a
pensar en las diferentes herramientas que se utilizan para componer y
también elementos importantes como gráficos, tipografías, ubicación de las
mismas.
El diseño editorial hoy en día es necesario porque está
presente en cada diseño o arte impreso que se realiza, desde un folio
hasta los grandes libros. Es imprescindible saber comunicar y
expresar los contenidos para que pueda ser entendible al lector.
(Reyes, 2016)
La clave para poder desarrollar un diseño editorial es saber
responder a las siguientes preguntas, para tener claro como poder codificar
la información por medio de gráficos.
¿Qué se va a transmitir?
¿A quién se dirige el mensaje?
¿Por qué se desea transmitir dicha información?
¿Qué rango de edad posee el público objetivo?
¿Costumbres culturales?
23
En base a estos parámetros se trabaja la estructura gráfica y con ello
la adecuada composición visual, misma que facilitara al usuario la
decodificación del mensaje.
El diseño editorial posee características y elementos únicos
para un público determinado, como pueden ser el formato, la
composición, el contenido de las páginas, entre otros, e incluso la
jerarquía de los cuerpos de textos para tener una noción de cómo
irán estructurados y distribuidos. Para que cualquiera de estos
medios proyecte una sensación de unidad, debe seguir un patrón
único. (Reyes, 2016)
Las reglas por seguir en el diseño editorial son los siguientes:
1. Establecer el tema.
2. Definir objetivo.
3. Conocer el tema.
4. Elementos adecuados.
5. Realizar bocetos.
6. Tipografía legible.
En cuantos a las preguntas y reglas que se han especificado se
aplican para todos los productos que se pueden generar por medio del
diseño editorial incluyendo el diseño de un manual impreso o digital, cómo
se puede observar el diseño editorial es muy amplio y conocer sobre el
mismo le permite al diseñador gráfico, tener claro los temas a comunicar y
la forma en como lo realizará de forma visual adaptándola al entorno en
donde se aplique.
24
2.2.3 Motion graphics
2.2.3.1 ¿Qué es un motion graphics?
El origen de este término es del idioma inglés, mismo que traducido
al español da como resultado grafismo en movimiento, el motion graphics
es una animación digital por lo general en 2D, pero en ocasiones en 3D;
misma que genera la ilusión de movimientos en los elementos gráficos que
lo componen como colores, formas, dibujos, tipografías; los cuales tienen
como características cobrar vida ante el ojo humano por escalar, rotar y
moverse.
Después de conocer esta información, es claro destacar que el
motion graphics es un video y que no solo está compuesto con gráficos en
movimientos, sino también por su respectivo audio, mismo que puede ser
la locución de una persona narrando una historia o describiendo un tema u
objeto, o una melodía, cuyo objetivo del motion graphics es poder
comunicar un mensaje en segundos o incluso minutos, pero sin ser
excesivo en cuanto al tiempo de exposición.
Aunque la técnica ya tiene tiempo realizándose, es ahora con la
llegada del internet y el desarrollo de software que permiten su realización
es que se ha hecho popular entre el público, al igual existe un debate en el
cual se lo asocia directamente al diseño gráfico por su composición gráfica,
sim embargo se también se lo asocia al cine, que es donde tuvo su origen.
Por otra parte, existen criterios que es una técnica multidisciplinar,
ya por cómo está compuesta.
Esta técnica tiene su lugar gracias a la colaboración existente
entre el diseño gráfico y otras disciplinas; como dirección de cine,
arquitectura de la información, animación y diseño de sonido como lo
25
sostiene Steve Curran (2000); manteniendo al diseño gráfico como un
eje central. (Andreau, 2010)
Estos problemas en cuanto a que área del conocimiento se asocia
directamente se debe a factores, como la escasa información de
conocimiento sobre la misma, lo que genera un conflicto de conocimiento
sobre su origen.
Una de las cuestiones que hemos comprobado a través del
análisis y la reflexión es que el uso práctico de la técnica no ha sido
acompañado con el desarrollo de anclajes o bases teóricas, esto se
observa a la hora de recopilar información en lengua española,
encontrándonos con escaso material que realiza en el mejor de los
casos un análisis técnico-practico. (Andreau, 2010)
Por lo visto el motion graphics ha tenido una evolución corta desde
su origen, mismo que ha impedido que se puedan hacer los respectivos
estudios teóricos y con ello ser puestos en la práctica al momento de ser
ejecutado. Para esto es importante conocer a fondo sobre su origen e
historia para poder comprender un poco más del tema en mención.
2.2.3.2 Historia del motion graphics
Con los avances tecnológicos que se dieron el siglo XX y con ello la
llegada del cine, también se da los primeros pasos en la técnica del motion
graphics, lo cual se dio en el año de 1956 donde se fue encargado a un
diseñador gráfico la realización de los títulos de una película, esto en base
a sus conocimientos, es como esta fusión entre el cine y el diseño gráfico
dan origen al motion graphics.
En el año de 1960 se menciona esta técnica por parte del animador
John Whitney, quien para este año fundo la compañía Graphics Inc., con lo
que el termino se comienza a expandir y con ello su producción, pero para
26
esta época no se ve una elaboración en masa como en la actualidad debido
a factores como gran una gran cantidad de personas para su elaboración,
dinero y tecnología; que en aquella época dificultada su producción.
Desde sus inicios comienza su constante evolución esto
acompañado con los avances tecnológicos en el campo de la producción
audio visual tales como el cine, televisión que facilitan su desarrollo.
Tiene un gran empuje gracias a la edición y producción de videos
por medio de equipos computarizados, los avances, desarrollo y creación
de los softwares que son destinados para esta actividad, con lo que se ha
logrado la reducción de costos y personal para llevarlo a cabo, facilitando
cada vez que más personas se interesen por esta técnica y puedan
realizarlo desde sus entornos de trabajo, estudio e incluso hogar.
El termino motion graphics aparece en un libro de la mano de Trish
y Chris Meyer donde se habla sobre el manejo del software Adobe After
Effects, el cual se tituló como “Creación de Motion Graphics”, dando inicio
a una nueva forma de crearlo desde computadores de escritorio facilitando
cada vez más su evolución y elaboración en la sociedad.
Después se dieron origen diversos softwares los cuales comenzaron
a incluir efectos especiales, herramientas que facilitan la creación entre los
cuales se encuentran Maxon Cinema 4D, Autodesk´s Maya, 3D Studio Max,
estos softwares permiten realizarlo el motion graphics en 3D a diferencia
de Adobe After Effects que permite realizarlo en 2D, mismo que ha
evolucionado constantemente, siendo el más utilizado a el cual se le
incorporan ciertos scripts y plugins que facilitan su elaboración.
El motion graphics en la actualidad continúa evolucionando con la
llegada de la tecnología a los hogares y con los conocimientos en diseño y
composición que se requiere para realizarlo, es por tal motivo que es
27
necesario precisar las diferentes categorías que posee esta técnica de
animación.
2.2.3.3 Tipos de motion graphics
El motion graphics es una técnica de animación la cual se subdivide
en diferentes tipos de acorde a los elementos gráficos que se empleen para
transmitir un mensaje al receptor por medio de un video, sin embargo, su
clasificación se torna un poco complicada, debido a su constante evolución
y los avances tecnológicos en cuanto a software y equipos que permiten al
diseñador poder crear nuevas técnicas sobre este tipo de animación a
continuación se detallan las diferentes categorías existentes:
2.2.3.3.1 Kinetic/Motion Graphics
La cual se caracteriza por ser una técnica por la combinación de
texto y gráficos en movimientos los cuales son acompañados de un
elemento de audio por lo general música, pero en ocasiones una locución
que describe la situación es una de las técnicas más utilizadas debido a la
buena combinación de elementos visuales, es una técnica interesante para
ser aplicado en cuanto a la información de un tema de estudio.
2.2.3.3.2 Kinetic Typography (tipografía animada)
Se caracteriza por ser básicamente texto en movimiento, se puede
parecer de pronto simple, sim embargo se torna una técnica atractiva al
recetor debido a una combinación adecuada de elementos como:
tipografía, color, rotación, escala, movimientos y adicional a estos se
acompaña de un audio que por lo general es una voz que reproduce lo que
describen las letras.
28
2.2.3.3.3 Stop Motion
Es la técnica más antigua de animación, misma que consiste en el
montaje de una sucesión de fotografías, imágenes que dan la ilusión de
movimientos
2.2.3.3.4 Combinación con imagen real
Como se explica en un principio el motion graphics evoluciona
constantemente con los avances tecnológicos y con ello surgen nuevas
técnicas como la mencionada, misma que consiste que se el motion
graphics interactúe con la imagen real, ya sea con personas u otros
elementos tangibles.
2.2.3.4 Componentes de motion graphics
Son todos los elementos los cuales unidos entre si dan como
resultado una pieza audio visual misma que resulta atractiva al receptor por
su composición a continuación se detallaran cada uno de ellos para su
debido análisis e importancia en el Motion Graphics y su correcta aplicación
en el mismo.
2.2.3.4.1 Gráficos
Son elementos visuales que poseen un sin número de formas que
permiten al ser humano representar, signos, figuras y darle un respectivo
significado, este elemento es muy importante en el motion graphics ya que
al ser una técnica audio visual representa parte la misma composición.
2.2.3.4.2 Colores
Es un elemento que genera diferentes estados de ánimos al ser
humano y es básicamente una propiedad física generada de objetos y
substancias al ser expuesta a la luz, su importancia en el motion graphics
es que crea efectos visuales que permiten transmitir emociones,
29
significados y sensaciones al receptor, para lo cual es importante el
adecuado estudio de la psicología del color.
2.2.3.4.3 Audio
Este elemento representa el 50% de una pieza audio visual, mismo
que influencia en la parte visual del video ya que una debida sincronización
entre lo que se ve y se escucha es vital para el éxito del mismo, para lo cual
muchos expertos recomiendan primero seleccionar el tipo de audio a
emplearse sea este una música o una voz en off, para comenzar con el
story board o guía para de esta forma marcar las pautas en cuanto al ritmo
de los movimientos al momento de realizar la animación.
2.2.3.4.4 Tipografía
Este es un elemento importante en el campo del diseño gráfico y el
motion graphics no es la excepción, ya que este permite captar la atención
de las personas quienes la visualizan y logran obtener a través de ella un
mensaje, esto debido a ciertas características estéticas de las mismas, es
claro precisar que de no ser escogida una tipografía legible el mensaje no
podría ser claro.
2.2.3.4.5 Escala, rotación y tamaño
Como se ha explicado el motion graphics es un tipo de animación y
como tal no es estática, por lo cual sus elementos podrán variar en cuanto
a su escala, rotación y tamaño para causar sensación de movimiento al ojo
humano y con ello captar su atención y poderlo guiar en un mensaje mismo
que se está proyectando en un video, estos parámetros permiten que el
tipo de animación cause cierta intriga sobre que es lo siguiente que
sucederá en el mismo, esto permite que el usuario no pierda la atención
constante sobre lo que se está visualizando en pantalla, sin embargo estos
movimientos tiene que ser con cierto grado de moderación.
30
2.2.3.5 Uso del motion graphics
Debido a ser una técnica multidisciplinar y apropiada para la
comunicación audio visual su uso, empleo es amplio y cuenta con una
acogida extensa en el ámbito de la comunicación.
El Motion Graphics es un sistema un tanto híbrido, ya que en
él confluyen muchas disciplinas, técnicas y formatos, se puede
encontrar gráfica animada, efectos especiales, animaciones, etc. Se
distingue que las películas si bien pueden contener gráfica animada,
existen solo algunos casos, no se puede hablar de ellas como Motion
Graphics, al igual que la animación de personajes en 2D o 3D que
puedan estar incorporadas en un Motion. (Gajardo, 2010)
Como se puede ver la versatilidad con otras disciplinas le permiten
abarcar un amplio campo comunicacional, generándose un amplio campo
comunicacional.
2.2.3.5.1 Avisos no comerciales
Por lo general se asocia a un video a una actividad económica con
fines de lucro en donde se da a conocer un producto para poder obtener un
beneficio económico, pero el motion graphics tiene la versatilidad de poder
aplicarse a otros propósitos no comerciales con el objetivo de crear
conciencia, educar e informar a las personas, debido a que posee
diferentes elementos que se acoplan a otros entornos.
En este tipo de avisos entran campañas de prevención de
enfermedades, consumo de drogas, promoción de espacios culturales,
eventos gratuitos, promoción de atractivos públicos con el fin de promover
el turismo de una localidad, beneficiando a la sociedad.
Este tipo de avisos se utilizan para promover organizaciones
no gubernamentales (ONG) e instituciones como la Cruz Roja,
31
Amnistía Internacional, Greenpeace, el Hogar de Cristo, Unicef. O por
otro lado pueden estar financiados y respaldados por el gobierno o el
estado, con el objetivo de contribuir al bienestar social aplicado a
políticas públicas de los Ministerios de salud o educación
principalmente. (Gajardo, 2010)
Esta técnica tiene un impacto grande para poder comunicar estos
tremas ya que se caracteriza por simplificar conceptos que generalmente
se tornan dificultosos para su explicación y asimilación.
2.2.3.5.2 Créditos de películas
La apertura inicial de títulos es la razón a partir de la cual se
produce la aparición del motion graphics. Está dada por una
necesidad de introducir al espectador dentro de una película antes de
que el desarrollo de esta comience. Esto se logra por medio de títulos
sugestivos que mantengan la curiosidad y que al mismo tiempo
realicen una síntesis de la película mientras se nombran a los que
participan en la conformación de la misma. (Andreau, 2010)
Es donde tuvo su origen en el siglo pasado y desempeña la función
presentar datos importantes sobre un determinado film brindando las
pautas necesarias para que el espectador entre en suspenso sobre dicho
film, también se adhieren otros datos importantes de información entre los
cuales están: título de la película, actores, productor, guionistas, reparto
escénico, etc.
2.2.3.5.3 Exteriores y Otros Soportes
Con los avances tecnológicos y con ello la invención de pantallas led
de gran tamaño se ha generado una nueva forma de hacer publicidad
visual, misma que no se limita a pequeños dispositivos como televisores,
teléfonos celulares, computadores; sino que es una publicidad que se da
32
en grandes espacios públicos como centros comerciales, edificios, calles,
estadios, salas de esperas de hospitales, aeropuertos, terminales
terrestres, instituciones de la función pública, etc.
Por lo antes mencionado se es necesario precisar que dicha
publicidad tiene que tener como característica de ser rápida y precisa para
comunicar al receptor y esta cualidad es la que posee el motion graphics,
la cual genera una gran acogida de parte de las personas que desean
promocionar un producto o servicio, generando mejoras al momento de
realizar un determinado proceso de información de un bien o servicio, al
igual llama la atención del público objetivo por su simplicidad de contenido
y su asertivo mensaje visual.
2.2.3.5.4 Multimedia
Con la implementación del servicio de internet a los hogares y la
constante evolución que permite este a la sociedad en aspectos tecnológico
es muy común ver la técnica del motion graphics en varios sitios de internet
tanto en banners publicitarios, interfaces interactivas con el usuario, diseño
web. “El creciente aumento del Internet a nivel masivo ha hecho que el
diseño también migre a la Web. Considerando que el diseño Web es una
disciplina específica, estos también contienen mucho diseño en
movimiento” (Gajardo, 2010)
El uso de la técnica del motion graphics hace atractiva la navegación
de los usuarios lo que significa que el al momento de interactuar con el sitio
web no se les torne aburrido y con ello el abandono del mismo.
2.2.3.5.5 Televisión
Al igual que otros medios donde se proyecta videos la televisión no
debe llevarse en un entorno monótono en donde solo se pueda visualizar
personas, informando, actuando, cantando, etc. Para lo cual se es
33
importante que se complemente la información puesta en pantalla, sin
embargo, se puede empelarse netamente el motion graphics sin la
necesidad que el mismo este acompañado sobre otro elemento visual, lo
que es muy común en campañas informativas difundidas a través de la
televisión.
En medio televisivo el Motion Graphics puede estar presente
en varias instancias, como las cabeceras y créditos finales, contenido
de los programas, es decir tomas fijas, ilustraciones, secuencias de
animación y efectos especiales; material de promoción televisada
para la cadena de televisión; el diseño y presentación del distintivo o
símbolo de la emisora o cadena; el diseño y la presentación de todos
los “accesorios” de decoración gráfico para el estudio. (Gajardo, 2010)
El motion graphics se convierte en un medio indispensable en la
televisión ya que permite demostrar cierta información al televidente, misma
que complementa la comunicación que se está planteando en un
determinado tema, es tal ejemplo en los noticieros donde se es muy común
ver un banners con la información sobre un determinado tema que un
periodista está comentando en un determinado momento de una noticia con
lo que se logra que el espectador no pierda el hilo comunicativo sobre el
tema esto si en algún momento se distrajo.
También se lo puede notar al momento que se realiza una publicidad
por este medio, en donde mediante el motion graphics se complementa
información, cualidades sobre un determinado producto o servicio al
público, lo cual permite que el receptor pueda visualizar ciertos detalles que
posee esta promoción televisiva, sin embargo en otras ocasiones se puede
apreciar como directamente mediante de esta técnica se transmite un
mensaje sin la necesidad que interactúe con actores, lo que da como
consecuencia que se escatimen gasto en ellos, además de ser un mensaje
que contiene un dinamismo diferente, debido a su composición visual.
34
2.2.3.5.6 Publicidad
Este es sin lugar a duda el medio en que más se emplea el motion
graphics en diferentes medios ya planteados anteriormente, ya que el
diseño gráfico ocupa un lugar muy importante en el campo publicitario y con
esto el MG, por su capacidad de comunicar en breves segundos, cualidad
de tiempo que es muy propicia para realizar publicidad ya que este factor
genera que el público logre asimilar la cualidad ya sea de un producto,
servicio y marca.
Dentro de las cualidades que juegan al momento de realizar un
motion graphics con el objetivo Publicitario se encuentran la composición,
creatividad, tiempo y detalles propios que se deseen resaltar del objeto a
ser publicitado.
2.2.3.5.6 Videos musicales
En la actualidad los video clips son muy común por los avances
tecnológicos y la expansión del internet en la sociedad; y estos no pueden
quedar fuera de la relación con el motion graphics, mismo que se vale de
diferentes métodos para poder expresar el contenido de que el autor
expresa mediante la música, como son los video Lyric, en donde interactúa
el cantante conjuntamente con gráficos y tipografías en constante
movimiento, esta técnica es muy utilizadas en el género del reggaetón,
donde cada vez toma más fuerza.
2.2.3.6 Etapas para la realización
El motion graphics al igual que toda producción audio visual necesita
pasar por varias etapas desde que se concibe la idea, hasta la etapa final
en donde se proyecta, es claco precisar que cada una de estas etapas
están comprendidas por parámetros necesarios para un adecuado trabajo;
a continuación, se detallan las etapas que comprenden la realización.
35
2.2.3.6.1 Preproducción
Esta etapa es donde nacerán las ideas y para ellos se tienen que
tener en claro ¿Qué se va a comunicar?, ¿Cuáles son las características
principales y secundarias?, ¿A quién se va a comunicar? Con estas
preguntas planteadas todo el trabajo se hará más fácil.
Esta etapa es la etapa creativa, en el cual se gestan las ideas,
se determina la información y los conceptos a comunicar, elección del
público objetivo, etc. Durante esa fase de conocer la dinámica llamaba
briefing, por ejemplo, cuando se tiene un cliente determinado, este
necesita comunicar a la agencia encargada de la publicidad, una serie
de ideas, conceptos e información necesaria para sentar las bases de
las necesidades y las posibilidades de acción. (Gajardo, 2010)
Este proceso es fundamental es en donde se realizan todos los
preparativos previos a la animación, entre las actividades que se estiman
en esta etapa se encuentra la realización de guion o conocido como
storyboard donde se detalla paso a paso cada plano que se establecerá en
la animación y con esto los tiempos, tipos de movimientos y rotaciones,
entrada y salida de elementos gráficos ya sean tipografía o imágenes.
Un detalle que es importante pensar en esta etapa es que tipos de
herramientas se utilizaran para poder realizar la animación en la siguiente
fase, dentro de estas herramientas de tiene que tomar en cuenta que tipo
de computador y software se requiere tanto para la etapa de producción y
postproducción.
2.2.3.6.2 Producción
Etapa en el cual se ejecuta todo lo planificado en la fase de
preproducción, esto se da una vez el cliente ha aprobado el guion de lo que
será el producto final de video, es en esta etapa que se da la respectiva
36
animación a las diferentes escenas y planos ya establecidos, aquí es donde
se plasmaran las ideas por medio de los respectivos softwares de diseño y
animación los cuales ya fueron establecidos previamente en el inicio.
2.2.3.6.3 Post- producción
Ultima etapa y no con esto la menos importante ya que es aquí
donde se realiza todo el montaje de las escenas previamente animadas en
la etapa de producción, aquí se incorporaran ciertos efectos especiales al
igual que el audio y su respectiva sincronización de acorde a la gráfica, para
lo cual es necesario volver a revisar un elemento de preproducción que es
el guion, después de superados estos procedimientos los archivos están
listos para hacer render que es el proceso final para convertirse en video y
ser reproducido por diferentes medio tecnológicos.
2.2.4 Marketing digital
2.2.4.1 ¿Qué es Marketing?
Termino muy utilizado en el mundo del negocio, para unos resulta
como venta igual a dinero para el dueño o fabricarte de un determinado
producto o servicio, pero marketing abarca mucho más allá que esto. El
marketing es la estrategia que utilizan las empresas para poder vender a
sus clientes, pero estas estrategias no solo son beneficios para las
empresas; sino también para el cliente.
Pero el termino marketing no se da desde el inicio de la humanidad,
ya que es con el transcurrir de los tiempos es que se ve el surgimiento del
mismo, con esto su contante evolución y con ello su estudio adecuado.
Como disciplina académica, algunos autores sostienen que
hay que esperar hasta inicios del siglo xx para poder hablar
realmente del despegue del marketing. Sería en esta época cuando
el marketing, aparte de entenderse como una práctica comercial,
37
asociada a actividades de trueque o de negocio, empieza a
concebirse como una nueva línea de pensamiento en torno a la idea
de intercambio, iniciándose su estudio y desarrollo en profundidad.
(Monteferrer, 2013)
El marketing en términos simples vendría siendo un conjunto de
estrategias cuyo objetivo es el análisis y aplicación de diferentes
actividades semejantes con el proceso de posicionamiento de un producto
en el mercado, pero para esto es importante la opinión del público al cual
va dirigido acogiendo las mismas y aplicándolas para lograr la fidelidad del
cliente, esto por medio de la satisfacción que causa el producto en ellos.
2.2.4.2 Marketing digital
El marketing ha evolucionado constantemente desde sus inicios, con
una sociedad globalizada y los avances tecnológicos este se vuelca hasta
el internet, lo que le permite estar más conectados tanto a los fabricantes y
proveedores de servicios como a los usuarios, generando un espacio más
adecuado para la actividad comercial, pero no solamente esto, sino más
bien genera lazo de concepción directa en donde no solo el vendedor
puede expresar las cualidades sobre el producto o servicio que está
ofreciendo, sino también el usuario puede realizar sus respectivas
acotaciones sobre el mismo.
La tecnología ha sido un factor de cambio revolucionario en
todas las áreas y sectores industriales, empresariales y demás. Por
lo mismo, ésta se ha convertido en el recurso más utilizado en dichos
sectores, sectores que han sabido aprovechar de una manera u otra
las nuevas y variadas opciones que esta era digital les ofrece.
(Amaro, 2014)
El marketing digital es el traslado de las estrategias ya establecidas
en el marketing tradicional a la Web; pero adaptándolas y evolucionándolas
38
de acorde a los constantes cambios de la tecnología en la red lo que tiene
como propósito cada vez más acercar a los fabricantes con los clientes
logrando una satisfacción mutua, en donde se puede escuchar a ambas
partes, generando como consecuencia que tanto el proveedor como el
usuario final puedan estar en completo agrado por que sus propuestas son
escuchadas.
2.2.4.3 Importancia
La comunicación es un factor fundamental para los negocios y la vida
en general, gracias a los avances tecnológicos las personas cada vez están
más comunicadas e informadas sobre temas de su importancia, los medios
digitales tales como redes sociales en general poseen la ventaja de ser
penetrantes y poder segmentar el mercado mismo que facilita la actividad
del marketing, facilitando la búsqueda de un grupo determinado al cual se
le pueda ofrecer un bien o servicio que de hecho ellos mismos lo puedan
estar buscando por medio de la red.
Esta forma de hacer marketing cobra importancia ya ha lo antes
expuesto que es la información y comunicación; ya que esto permite un
constante flujo comunicativo entre las personas que venden y las que
compran permitiendo salir de la tradicional forma de venta en donde era
típico ver todas las virtudes de un producto en la televisión, medios
impresos y escucharlos en radio sin embargo no se escuchaba los
testimonios de aquellas personas que usaban determinado producto.
Con la llegada del marketing digital esta situación toma un cambio
drástico, puesto que este da la oportunidad que el usuario se exprese, con
lo que se logra un mejor acercamiento entre las partes permitiendo corregir
ciertas características de un determinado producto o servicio, con lo que se
logra una satisfacción por parte del consumidor final al ver que sus
peticiones son tomadas en cuenta; y también se logra la fidelidad al
producto que es lo que se espera por la parte que lo ofrece.
39
2.2.4.4 Web 1.0
El marketing digital dentro de si mismo ha evolucionado es como en
su primera instancia se conoce en sus inicios como web 1.0 donde posee
las siguientes características:
• Centrar su interés en el producto.
• Su objetivo es vender.
• El consumidor es solo un espectador.
• Escasa interacción entre productor y consumidor.
• Escasa actualización de contenidos de información.
• Comunicación solo de parte de la parte ofertante.
2.2.4.5 Web 2.0
En busca de mejoras de comunicación entre el usuario y el ofertante
y surge la misma, la cual posee las siguientes características:
• Su interés se enfoca en el usuario.
• El consumidor da su criterio sobre el producto.
• Es una comunicación mutua.
2.2.4.6 Web 3.0
Con esta tendencia se profundiza un compromiso con valores que
permitan el mejoramiento del entorno en donde se habita sus
características son:
• Comunicación multidireccional.
• El propósito es mejorar el mundo.
• Se enfoca en valores.
• Adaptarse al entorno.
• Se conoce el comportamiento del usuario
• El vendedor toma correctivos sobre el producto.
40
2.2.4.7 El uso de las redes sociales
El auge en cuanto a las redes sociales desencadena en un giro por
completo en la sociedad; y es muy común ver como las personas están
más conectadas día a día gracias a las misma; se es muy usual ver como
la sociedad destina buen tiempo de sus vidas para estar conectados por
medio de ellas con familiares, amigos, compañeros etc. “El auge de las
redes sociales digitales (RSD) en los últimos años, como Facebook, Twitter,
Google+, YouTube, LinkedIn o Pinterest, ha cambiado la forma en que las
personas se comunican a través de Internet”. (Uribe, 2013)
El surgimiento y evolución de las redes sociales significan una fuerte
herramienta en la que se respalda el marketing digital y con esto su
desarrollo, evolución e interacción entre productor y cliente, las cuales
permiten ser una vía directa donde se emite información de parte del
fabricante y se permiten acoger criterios del usuario mismo que generan
como resultados las mejoras del producto, con lo que se benefician ambas
partes.
Por otra parte, está que, si bien es cierto que en una red social
existen personas con diferentes edades, criterios, costumbre, gustos,
niveles sociales, las redes permiten segmentarlos por medio de la
información que los usuarios comparten al momento de crear su perfil o
cuenta, esto facilita el trabajo de mercadeo por medio de las redes sociales,
es el ejemplo de la red social Facebook.
Internet, como mercado al alcance de la empresa, tiene gran
impacto en la práctica del marketing digital. Internet es quien marca
las pautas que hay que tener en cuenta para poder implantar una
buena estrategia de marketing digital. En internet, los consumidores
tienen un comportamiento determinado que las empresas deben
conocer para adecuar su estrategia de marketing. (Editorial Vértice,
2010)
41
2.2.4.7 Ventajas
En cuanto a las ventajas del marketing digital no solo se dan a
quienes proveen un producto o servicio ya que también se beneficia el
usuario o cliente.
Los clientes poseen los siguientes beneficios:
• Conveniencia y comodidad, ya que el internet ofrece la
posibilidad de realizar las compras desde cualquier sitio.
• No se ve afectado por presión del vendedor.
• Acceso a un mercado muy amplio en la web sin la necesidad
de moverse.
• Facilidad para comparar calidad y precios.
• Ver ofertar de ciertos productos.
Ventajas de parte del vendedor:
• Ajustarse a la evolución del mercado.
• Bajos costos en publicidad.
• Posibilidad de ofertar por medio de videos, mismos que
permiten una mejor descripción de un producto.
• Explorar un flujo de información.
• Ayudar al consumidor y lograr su fidelidad.
2.3 Marco contextual
El diseño gráfico es una profesión que busca como fin la
comunicación visual, por medio de gráficos, bien sean estáticos o en
movimientos, para lo cual se requiere que las personas que ejercen el
mismo posen conocimientos prácticos y teóricos sobre esta área del
conocimiento. Su evolución es constante desde sus inicios, esto debido a
tendencias, corrientes de acorde al tiempo y los instrumentos de los cuales
42
se han valido para poder realizarlo y plasmar un mensaje mediante un
gráfico.
Con la globalización y todos los cambios que está ha producido en
la sociedad en cuanto a avances tecnológicos, culturales, comunicativos a
nivel mundial; el diseño gráfico no podría quedarse atrás, más bien es una
profesión que evoluciona y se adapta a la misma para poder cumplir su fin
que es comunicar de forma visual, rol muy importante en la sociedad ya
que de una correcta y adecuada grafica dependen el éxito o fracaso de
pequeños o grandes negocios, productos, empresas, instituciones, etc.
El mercado laboral del profesional del diseño gráfico es muy amplio,
esto en cuanto a las áreas en donde se pone en práctica, sin embargo, un
problema que es muy común entre los profesionales que egresan y se
titulan de esta profesión en la carrera de diseño gráfico de la universidad
de Guayaquil, es que en su mayoría laboran en el área de la imprenta, lo
cual no está mal ya que es un área en donde el diseño gráfico tiene sus
orígenes.
El problema que se da es en cuanto a la no valoración de los
conocimientos que los profesionales que han adquirido en las aulas de
clase, esto reflejado en las horas de trabajo que exceden en ocasiones las
permitidas, otro aspecto es el bajo sueldo, este factor se debe en cuanto a
una sobre población de profesionales que apuntan a esta área, sin
embargo, el campo digital es un punto clave para salir de este problema.
Por otra parte, están aquellas personas que de forma autónoma han
aprendido a manejar cierto software que se utiliza en esta área de diseño
gráfico, mismas que en su mayoría no poseen conocimientos teóricos sobre
diseño gráfico, sin embargo, para ciertos propietarios de imprentas no le es
de importancia ya que estas personas están dispuestas a trabajar por un
sueldo inferior a lo que un profesional le correspondería ganar por poner en
práctica sus conocimientos.
43
Una solución a estos problemas para los profesionales egresados es
que sus conocimientos en su vida estudiantil se profundicen un poco más
al área del video y animación digital; esto incrementa las posibilidades de
obtener empleo y a su vez poder emprender en esta área del diseño gráfico
que no está sobre poblada, pero que sin embargo es muy importante para
la comunicación gráfica.
Con la llegada del internet y las redes sociales las formas de
comunicar y hacer publicidad gráfica han cambiado y se han volcado a
estas plataformas, con lo surge el marketing digital mismo que necesita del
profesional del diseño gráfico para poder comunicar mediante
composiciones visuales, la cuales son gráficos estáticos y en movimientos,
estos últimos son animaciones digitales que toman el nombre de Motion
Graphics, técnica muy aplicada en la actualidad.
Como se puede ver esta área del diseño gráfico es muy atractiva y
generara más posibilidades de trabajo y mejoras económicas para el
profesional del diseño gráfico, por lo cual se es importante para los
estudiantes de la Universidad de Guayaquil obtener conocimientos en
cuanto a la técnica del motion graphics y su aplicación en el Marketing
digital.
Un factor que afecta a los estudiantes de la Carrera de Diseño
Gráfico de la Universidad de Guayaquil y que impide la correcta enseñanza
de la técnica del motion graphics, es la cantidad de 2 laboratorios de
computo que posee la carrera para todos los estudiantes, dicha cantidad
asciende a 667 estudiantes distribuidos en las diferentes jornadas tanto
matutina, vespertina y nocturna.
Cabe destacar que en dicha institución académica se imparten
conocimientos teóricos y prácticos a los estudiantes. Como se es evidente
la cantidad de laboratorios no es suficiente para la numero de estudiantes
de esta carrera, lo que afecta directamente a los estudiantes en cuanto a
44
las horas de aprendizaje prácticos de los softwares de diseño incluyendo
de los de animación digital.
Una solución inmediata y que no representan costo económico a la
universidad y a los estudiantes es obtener un material de aprendizaje que
permita ser portable y que se rija a una estructura de aprendizaje adecuada
como se lo presenta en este proyecto de investigación.
El presente proyecto investigativo tiene como meta el diseño de un
manual digital para los estudiantes del séptimo semestre de la Carrera de
Diseño Gráfico de la Universidad de Guayaquil, sobre la relación del Motion
Graphics y el Marketing Digital, con lo que se pretende que los estudiantes
adquieran conocimientos actualizados sobre el tema.
Dentro de las ventajas que este proyecto brindara a la comunidad
estudiantil se encuentra las posibilidades de servir de guía, misma que por
su condición en formato digital podrá estar disponible en cualquier
computador en los cuales los estudiantes estén trabajando, permitirá abrir
las pautas investigativas referente al tema, para que los estudiantes en su
posteridad puedan seguir desarrollando su conocimiento referente al tema.
Con el que se aporta al auto aprendizaje y la colaboración de la
enseñanza de los estudiantes, mismos que servirán para su futura vida
profesional y será una pauta en el proceso investigativo para los
estudiantes.
En el Ecuador existen estamentos legales que se enfocan en la
Educación Superior que respaldan este tipo de trabajo colaborativo con el
campo académico, para lo cual es necesario el respectivo análisis y
conocimiento del presente artículo de la constitución del Ecuador, mismo
que también se es citado en otras instancias legales como es la LOES;
misma que tiene como objetivo regir los parámetros jurídicos que
garanticen un adecuado sistema y entorno de aprendizaje.
45
Que. El Art. 350 de la constitución de la República del Ecuador
señala que el Sistema de Educación Superior tiene como finalidad la
formación académica y profesional con visión científica y humanista:
la investigación científica y tecnológica; la innovación, promoción,
desarrollo y difusión de los saberes y las culturas: la construcción de
soluciones para los problemas del país, la relación con los objetivos
del régimen de desarrollo: (Loes, 2017)
Es por tal motivo que el presente trabajo de investigación tiene su
vialidad en cuanto al campo académico y cumple con una función en
beneficio de la sociedad en este caso los estudiantes de la carrera de
Diseño Gráfico de la universidad de Guayaquil, apuntando a su desarrollo
personal, académico y profesional, lo cual brinda beneficios no solo a los
estudiantes.
En base a este antecedente legal se procede a la siguiente
investigación, con la cual se aporta a los conocimientos de los estudiantes
de la carrera, generando nuevos aportes que en su futura vida profesional
serán de gran provecho en el mercado laboral, lo cual genera como
consecuencias profesionales que estén listos para competir en esta área
del diseño gráfico, generando mayores probabilidades en cuanto a la oferta
laboral y con esto su estabilidad económica.
Por otra parte, está el prestigio que cobra la institución académica al
lanzar al mercado laboral profesionales con amplio conocimiento
actualizado referente a la profesión, mismo que permitirá a que los
estudiantes incorporados de colegios, o de hecho que ya sean
profesionales en otra área del conocimiento, se animen a ingresar a la
carrera y con esto se lograr un mayor reconocimiento ante la sociedad, en
cuanto al entorno y las probabilidades de enseñanza que tiene la carrera
para adecuarse a las necesidades de conocimientos de los estudiantes que
cursan en ella.
46
CAPÍTULO III
3.1 Metodología
El presente trabajado de investigación se lo realiza bajo parámetros
de investigación científica establecidos; mismos que contribuyen al correcto
desempeño y desarrollo para la recolección de datos referentes al tema
abordado; la metodología de la investigación se traduce como método de
ciencia del estudio.
El hombre por naturaleza es curioso desde sus inicios en la tierra y
por lo general busca una explicación a un determinado tema en concreto,
sim embargo no siempre la información obtenida es del todo real.
El conocimiento tiene su origen en la curiosidad del hombre por
encontrar explicaciones a los objetos y sucesos. De ahí que los pueblos
históricamente hayan tratado de encontrar respuesta por medio de diversas
conjeturas o formas posibles de explicación como pudieron ser el mito, la
magia, la leyenda, las diversas manifestaciones religiosas y, finalmente,
mediante el arte, la ciencia y la tecnología. (Niño, 2011)
La metodología de la investigación es la ciencia del conocimiento
cuyo objetivo es la correcta elaboración de métodos, técnicas y
procedimientos que se rigen bajo reglas establecidas por un rigor científico,
que aplican de manera sucesivamente, para que los datos que el
investigador haya obtenido por medio de las mismas puedan poseer una
sustentación teórica valida sobre el tema abordado.
Cabe destacar que para la búsqueda de datos se establecen
diferentes parámetros de acorde al tipo diseño de la investigación, mismos
que permiten un adecuado sistema al momento de la recolección de
pruebas e indicios sobre el tema abordado, para su posterior análisis.
47
3.2 Diseño de la investigación
El diseño de la investigación que se aplica al presente trabajo
investigativo es de tipo cuantitativo, mediante el cual se obtendrán datos
estadísticos sobre el tema abordado a los estudiantes del séptimo semestre
de la carrera de diseño gráfico de la universidad de Guayaquil, con lo que
se analizara sobre la importancia del tema tratado y con esto la propuesta.
Como la palabra lo indica, la investigación cuantitativa tiene
que ver con la “cantidad” y, por tanto, su medio principal es la
medición y el cálculo. En general, busca medir variables con
referencia a magnitudes. Tradicionalmente se ha venido aplicando
con éxito en investigaciones de tipo experimental, descriptivo,
explicativo y exploratorio, aunque no exclusivamente. (Niño, 2011)
Mediante los datos obtenidos por medio del instrumento de
investigación se analiza la reacción de los estudiantes referentes al tema y
la propuesta planteada.
3.3 Tipo de Investigación
El presente trabajo investigativo es de tipo descriptivo explicativo.
El propósito de la investigación descriptiva es de detallar un
determinado objeto de estudio, donde se analizan diferentes aspectos
observados por el investigador referente a un problema en concreto, para
su posterior análisis y recomendaciones del caso.
El objetivo de la investigación descriptiva consiste en llegar a
conocer las situaciones, costumbres y actitudes predominantes a
través de la descripción exacta de las actividades, objetos, procesos
y personas, su meta no se limita a la recolección de datos, sino a la
predicción e identificación de las relaciones que existen entre dos o
más variables. (Morales, 2010)
48
Con lo que la presente investigación pretende en conocer la
situación y actitudes de los estudiantes de diseño gráfico referente al tema
propuesto.
El objetivo de la investigación explicativa consiste en dar a
conocer una razón del ¿Por que? sobre un determinado tema
“Averigua las causas de las cosas, hechos o fenómenos de la
realidad. La explicación es un proceso que va mucho más allá de la
simple descripción de un objeto.” (Niño, 2011).
3.4 Técnica de investigación
Son instrumentos que permiten a obtener datos pasos donde se
aplica la correcta metodología de forma sistemática, para poder obtener
información sobre un tema, poseen las siguientes características:
• Clasificar fases de la investigación.
• Facilita herramientas para el correcto manejo de la
información.
• Controla los datos obtenidos.
• Gia la adquisición de la información.
3.5 Instrumento de investigación
El instrumento de investigación que se aplica es la encuesta, debido
a que este instrumento por sus características permite recopilar datos
estadísticos que posteriormente podrán evaluarse de forma cuantitativa
para su debido proceso y obtener resultado de acorde a los parámetros
establecidos en el mismo.
Hoy en día, la encuesta se ha convertido en una herramienta
fundamental para el estudio de las relaciones sociales. Las
organizaciones contemporáneas políticas, económicas y sociales,
utilizan esta técnica como un instrumento indispensable para conocer
49
el comportamiento de sus grupos de interés y tomar decisiones sobre
ellos. De todas las técnicas de análisis social, la encuesta es la más
representativa, debido a su intenso uso y difusión (Kuznik, 2010)
Las encuestas se realizan a un grupo objetivo; y en base a los
criterios tomados por medio de este instrumento se podrán tomar las
adecuadas resoluciones.
3.6 Población
La población son aquellos sujetos que poseen una condición o
características en común.
Este proyecto investigativo se basa en una población en concreto el
cual son los estudiantes del séptimo semestre de la carrera de diseño
gráfico de la universidad de Guayaquil periodo lectivo 2017-2018. Como se
puede ver el tipo de población está delimitado en un extracto de los
estudiantes de la carrera, que cumplen con características académicas
semejantes.
3.7 Muestra
En las investigaciones en las Ciencias Sociales que se basan
en los resultados de una muestra para generalizarlos a toda la
población, se utilizan distintas pruebas estadísticas que se disponen
en las oportunas aplicaciones informáticas. Con las pruebas
estadísticas se puede obtener respuestas a una gran variedad de
cuestiones que se plantean en las Ciencias Sociales. (Aula Magna,
2017)
Por medio de esta se permite obtener información de la población de
la cual se está investigando. Utilizando los diferentes recursos que se tiene
a la mano en la actualidad, de esta manera se sacaran conclusiones a las
interrogantes establecidas en el inicio de la investigación.
50
Se utilizará el tipo de fórmula finita para hallar la muestra
El método utilizado para el proyecto es la muestra finita según la
población a realizar el estudio para el desarrollo del manual digital. Así se
representa la fórmula finita.
n= N*Z²*p*q
e²*(N-1)+Z²*p*q
La representación de los valores a transformarse son los siguientes:
n = La muestra
N = Universo o población
Z = Coeficiente o nivel de confianza
℮ = Error tolerable
p = Participación o probabilidad a favor
q = Y la participación o probabilidad en contra
Los valores de Z² más utilizados y sus niveles de confianza son:
Valor de Z² Nivel de confianza
1,15 - 75%
1,28 - 80%
1,44 - 85%
Valor de Z² Nivel de confianza
1,65 - 90%
1,96 - 95%
2,24 - 97,5%
2,58 - 99%
51
Cálculo de población a encuestarse
La población objeto de estudio es aproximadamente de setenta
personas, se utiliza un nivel de confianza del 95% correspondiente a un
valor de coeficiente Z del 1,96. El error tolerable es 5 % correspondiente al
0,05, con una probabilidad a favor del 0.50 y la probabilidad en contra de
un 0,50.
𝐧 =𝐍×𝐙𝟐×𝐩×𝐪
𝐞𝟐×(𝐍 − 𝟏) + 𝐙𝟐×𝐩×𝐪
𝐧 =𝟖𝟏×𝟏, 𝟗𝟔𝟐×𝟎, 𝟓𝟎×𝟎, 𝟓𝟎
𝟎, 𝟎𝟓𝟐×(𝟖𝟏 − 𝟏) + 𝟏, 𝟗𝟔𝟐×𝟎, 𝟓𝟎×𝟎, 𝟓𝟎
𝐧 =𝟖𝟎×𝟑, 𝟖𝟒𝟏𝟔×𝟎, 𝟓𝟎×𝟎, 𝟓𝟎
𝟎, 𝟎𝟎𝟐𝟓(𝟕𝟗) + 𝟑, 𝟖𝟒𝟏𝟔×𝟎, 𝟓𝟎×𝟎, 𝟓𝟎
𝐧 =𝟕𝟕, 𝟕𝟗𝟐𝟒
𝟏, 𝟏𝟔𝟎𝟒
𝐧 = 𝟕, 𝟑𝟒𝟏𝟓𝟏𝟐 ≈ 𝟕𝟎
El resultado obtenido mediante el cálculo con la fórmula finita es de
setenta personas las cuales hay que entrevistarse para posteriormente
realizar el análisis de los resultados y evaluar las hipótesis dadas en el
proyecto, para su adecuado proceso y su estudio en cuanto al tema en
mención referente a los estudiantes del séptimo semestre de la carrera.
52
3.8. Análisis de los resultados de los instrumentos aplicados
Pregunta N.º 1: ¿Reconoce usted los diferentes tipos de animación?
Tabla 1 ¿Reconoce usted los diferentes tipos de animación?
Resultado de la primera pregunta
No. Ítem Frecuencia Porcentaje
1 Totalmente en desacuerdo 35 50%
2 En desacuerdo 7 10%
3 Neutral 7 10%
4 De acuerdo 5 8%
5 Totalmente de acuerdo 16 22%
Total 70 100%
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
Gráfico 1¿Reconoce usted los diferentes tipos de animación?
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
Análisis:
El análisis que se puede realizar de los resultados de esta pregunta es que
existe un déficit en conocimientos en lo que respecta a los diferentes tipos
de animación en los estudiantes del séptimo semestre de la carrera de
diseño gráfico lo que genera un poco de confusión referente al tema.
50%
10%
10%
8%
22%
totalmente endesacuerdo
en desacuerdo
ni de acuerdo nidesacuerdo
de acuerdo
totamente de acuerdo
53
Pregunta N.º 2: ¿Reconoce la técnica del motion graphics?
Tabla 2 ¿Reconoce la técnica del motion graphics?
Resultado de la segunda pregunta
No. Ítem Frecuencia Porcentaje
1 Totalmente en desacuerdo 7 10%
2 En desacuerdo 14 20%
3 Neutral 7 10%
4 De acuerdo 14 20%
5 Totalmente de acuerdo 28 40%
Total 70 100%
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
Gráfico 2¿Reconoce la técnica del motion graphics?
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
Análisis:
Los resultados de esta pregunta revelan que si reconocen la técnica de
animación motion graphics, lo que da un anlisis mayor ya que al reconocer
esta técnica tocaria saber que facilidad tienen desarrollando la misma y la
viabilidad que se puede tener para realizar la propuesta en mención con los
estudiantes del septimo semestre de la carrera de diseño gráfico.
10%
20%
10%
20%
40%
totalmente endesacuerdo
en desacuerdo
ni de acuerdo ni endesacuerdo
de acuerdo
totalmente de acuerdo
54
Pregunta Nº 3: ¿El motion graphics es una técnica de animación muy
relacionada al diseño gráfico, cuyo objetivo es poder comunicar en un video
corto un mensaje?
Tabla 3 ¿El motion graphics es una técnica de animación muy relacionada al diseño gráfico, cuyo objetivo es poder comunicar en un video corto un mensaje?
Resultado de la tercera pregunta
No. Ítem Frecuencia Porcentaje
1 Totalmente en desacuerdo 4 5%
2 En desacuerdo 10 15%
3 Neutral 10 15%
4 De acuerdo 14 20%
5 Totalmente de acuerdo 32 45%
Total 70 100%
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
Gráfico 3 ¿El motion graphics es una técnica de animación muy relacionada al diseño gráfico, cuyo objetivo es poder comunicar en un video corto un mensaje?
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
Análisis:
Los encuestados reconocen la importancia dentro de su carrera del estudio
de dicha técnica de animación y ven como ella puede influenciar en sus
futuras vidas profesionales.
5%
15%
15%
20%
45%
totalmente endesacuerdo
en desacuerdo
ni de acuerdo ni endesacuerdo
de acuerdo
totalmente de acuerdo
55
Pregunta N.º 4: ¿Reconoce los pasos para realizar un motion graphics?
Tabla 4 ¿Reconoce los pasos para realizar un motion graphics?
Resultado de la cuarta pregunta
No. Ítem Frecuencia Porcentaje
1 Totalmente en desacuerdo 28 40%
2 En desacuerdo 21 30%
3 Neutral 14 20%
4 De acuerdo 6 8%
5 Totalmente de acuerdo 1 2%
Total 70 100%
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
Gráfico 4 ¿Reconoce los pasos para realizar un motion graphics?
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
Análisis:
Pese a la importancia que tiene dicha técnica dentro de su carrera, los
encuestados no cuentan con conocimiento necesario referente al tema en
cuestión, lo que desencadena en un vacío de conocimientos referente a su
carrera, sim embargo brinda las pautas necesarias para la viabilidad del
proyecto en mención.
40%
30%
20%
8%
2% totalmente endesacuerdo
en desacuerdo
ni de acuerdo ni endesacuerdo
de acuerdo
totalmente de acuerdo
56
Pregunta N.º 5: ¿El internet y las redes sociales son herramientas
importantes para la comunicación en la actualidad?
Tabla 5
¿El internet y las redes sociales son herramientas importantes para la comunicación en la actualidad?
Resultado de la quinta pregunta
No. Ítem Frecuencia Porcentaje
1 Totalmente en desacuerdo 1 2%
2 En desacuerdo 13 18%
3 Neutral 11 15%
4 De acuerdo 14 20%
5 Totalmente de acuerdo 31 45%
Total 70 100%
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
Gráfico 5 ¿El internet y las redes sociales son herramientas importantes para la comunicación en la actualidad?
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
Análisis:
Los estudiantes están conscientes de la importancia que tienen las redes
sociales en la actualidad para comunicar y ven de ellas como una gran
oportunidad de inserción laboral no tradicional.
2%
18%
15%
20%
45%
totalmente endesacuerdo
en desacuerdo
ni de acuerdo ni endesacuerdo
de acuerdo
totalmente de acuerdo
57
Pregunta N.º 6: ¿El marketing digital, consiste en aplicación de estrategias
publicitarias, que utiliza como canal de comunicación el internet?
Tabla 6
¿El marketing digital, consiste en aplicación de estrategias publicitarias, que utiliza como canal de comunicación el internet?
Resultado de la sexta pregunta
No. Ítem Frecuencia Porcentaje
1 Totalmente en desacuerdo 1 2%
2 En desacuerdo 13 18%
3 Neutral 11 15%
4 De acuerdo 14 20%
5 Totalmente de acuerdo 31 45%
Total 70 100%
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
Gráfico 6 ¿El marketing digital, consiste en aplicación de estrategias publicitarias, que utiliza como canal de comunicación el internet?
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
Análisis:
Los estudiantes tienen una clara noción en lo que representa el Marketing
digital y su concepto, lo que implica que ellos tienen una clara noción de las
probabilidades que este brinda.
10%
18%
12%
30%
30%
totalmente endesacuerdo
en desacuerdo
ni de acuerdo ni endesacuerdo
de acuerdo
totalmente de acuerdo
58
Pregunta N.º 7: ¿El motion graphics al ser un video comunicativo cree que
estaría relacionado con el marketing digital?
Tabla 7
¿El motion graphics al ser un video comunicativo cree que estaría relacionado con el marketing digital?
Resultado de la séptima pregunta
No. Ítem Frecuencia Porcentaje
1 Totalmente en desacuerdo 6 8%
2 En desacuerdo 1 2%
3 Neutral 11 15%
4 De acuerdo 21 30%
5 Totalmente de acuerdo 31 45%
Total 70 100%
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
Gráfico 7 ¿El motion graphics al ser un video comunicativo cree que estaría relacionado con el marketing digital?
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
Análisis:
Los estudiantes creen qué, de utilizar esta técnica en el área del marketing
digital, podría optimizar la capacidad de comunicación, lo cual es muy
conveniente ser aplicado por los diseñadores gráficos.
8%2%
15%
30%
45%
totalmente endesacuerdo
en desacuerdo
ni de acuerdo ni endesacuerdo
de acuerdo
totalmente de acuerdo
59
Pregunta N.º 8: Como estudiante de diseño gráfico; ¿cree que es
importante el conocimiento del motion graphics y su relación con el
marketing digital?
Tabla 8
Como estudiante de diseño gráfico; ¿cree que es importante el conocimiento del motion graphics y su relación con el marketing digital?
Resultado de la octava pregunta
No. Ítem Frecuencia Porcentaje
1 Totalmente en desacuerdo 2 3%
2 En desacuerdo 14 20%
3 Neutral 12 17%
4 De acuerdo 20 28%
5 Totalmente de acuerdo 22 22%
Total 70 100%
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
Gráfico 8 Como estudiante de diseño gráfico; ¿cree que es importante el conocimiento del motion graphics y su relación con el marketing digital?
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
Análisis:
Reconocen la importancia del conocimiento sobre esta herramienta, en su
carrera ya que la misma permitirá ampliar las posibilidades laborales a
futuro.
3%
20%
17%
28%
32%
totalmente endesacuerdo
en desacuerdo
ni de acuerdo ni endesacuerdo
de acuerdo
totalmente de acuerdo
60
Pregunta N.º 9: ¿El diseño de un manual digital sobre el motion graphics y
su relación con el marketing digital, sería un material adecuado para la
enseñanza del tema?
Tabla 9
¿El diseño de un manual digital sobre el motion graphics y su relación con el marketing digital, sería un material adecuado para la enseñanza del tema?
Resultado de la novena pregunta
No. Ítem Frecuencia Porcentaje
1 Totalmente en desacuerdo 3 5%
2 En desacuerdo 7 10%
3 Neutral 17 25%
4 De acuerdo 25 35%
5 Totalmente de acuerdo 18 25%
Total 70 100%
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
Gráfico 9¿El diseño de un manual digital sobre el motion graphics y su relación con el marketing digital, sería un material adecuado para la enseñanza del tema?
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
Análisis:
Reconocen la importancia del conocimiento sobre esta herramienta la cual
resulta atractiva para el correcto aprendizaje de la técnica de animación en
mención.
3%
20%
17%
28%
32%
totalmente endesacuerdo
en desacuerdo
ni de acuerdo ni endesacuerdo
de acuerdo
totalmente de acuerdo
61
Pregunta N.º 10: ¿Considera usted, atractivo un manual digital para la
enseñanza del motion graphics?
Tabla 10
¿Considera usted, atractivo un manual digital para la enseñanza del motion graphics?
Resultado de la décima pregunta
No. Ítem Frecuencia Porcentaje
1 Totalmente en desacuerdo 3 5%
2 En desacuerdo 7 10%
3 Neutral 17 25%
4 De acuerdo 25 35%
5 Totalmente de acuerdo 18 25%
Total 70 100%
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
Gráfico 10¿Considera usted, atractivo un manual digital para la enseñanza del motion graphics?
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
Análisis:
Los estudiantes ven como positivo para su aprendizaje sobre el tema, la
herramienta multimedia en mención, misma que se adapte a los entornos
de los encuestados para su adecuado funcionamiento.
4%
11%
20%
30%
35%
totalmente endesacuerdo
en desacuerdo
ni de acuerdo ni endesacuerdo
de acuerdo
totalmente de acuerdo
62
Pregunta N.º 11: ¿Utilizaría esta propuesta como parte de su aprendizaje?
Tabla 11
¿Utilizaría esta propuesta como parte de su aprendizaje?
Resultado de la décima primera pregunta
No. Ítem Frecuencia Porcentaje
1 Totalmente en desacuerdo 5 7%
2 En desacuerdo 11 16%
3 Neutral 10 15%
4 De acuerdo 18 25%
5 Totalmente de acuerdo 26 37%
Total 70 100%
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
Gráfico 11¿Utilizaría esta propuesta como parte de su aprendizaje?
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
Análisis:
Los estudiantes tienen la impresión de que un material de apoyo con
respecto al motion graphics sería de gran ayuda para el repaso y posterior
aplicación de esta técnica de comunicación.
7%
16%
15%
25%
37%
totalmente endesacuerdo
en desacuerdo
ni de acuerdo ni endesacuerdo
de acuerdo
totalmente de acuerdo
63
Pregunta N.º 12: La propuesta incentivaría su interés por el tema en
mención.
Tabla 12
La propuesta incentivaría su interés por el tema en mención
Resultado de la décima segunda pregunta
No. Ítem Frecuencia Porcentaje
1 Totalmente en desacuerdo 4 6%
2 En desacuerdo 11 16%
3 Neutral 13 18%
4 De acuerdo 17 24%
5 Totalmente de acuerdo 26 36%
Total 70 100%
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
Gráfico 12 La propuesta incentivaría su interés por el tema en mención.
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
Análisis:
La muestra seleccionada para la encuesta da en su mayoria como
resultado su deseo por aprender sobre esta tecnica, lo que es muy
alentador porque refleja el interes del estudiantado por perfeccionar este
tipo de animacion para luego ponerlo en practica en futuros proyectos
academicos y profesionales.
6%
16%
18%
24%
36%
totalmente endesacuerdo
en desacuerdo
ni de acuerdo ni endesacuerdo
de acuerdo
totalmente de acuerdo
64
Capítulo IV
4.1 Propuesta
Descripción del proyecto, el manual se encuentra constituido por dos
secciones mismas que contemplan la parte teórica donde se explica el
aspecto conceptual del Motion Graphics y del Marketing Digital, por otra
parte, la sección práctica contempla tutoriales donde se definen las
herramientas para realizar MG mismos que se acompaña de texto.
4.2 Alcances
El diseño y elaboración de un manual digital, impreso; sobre el
Motion Graphics como medio de comunicación en el Marketing Digital está
dirigido a estudiantes de séptimo semestre de diseño gráfico de la
Universidad de Guayaquil los cuales requieren obtener conocimientos
básicos sobre el tema, se escogió a los estudiantes del séptimo semestre
debido a que en la malla curricular de la Carrera de Diseño Gráfico se
encuentra la asignatura de Marketing, para lo cual se es importante
implementar estos conocimientos.
Debido a que la asignatura de por si no incluye en el sílabo la
enseñanza de esta técnica y las condiciones en cuanto a la cantidad de
laboratorios de computo de la carrera no son las adecuadas para un
correcto aprendizaje de esta técnica de animación ya sea en otras
asignaturas prácticas, como lo es Animación Vectorial 2D. El diseño del
manual impreso, digital facilita a que los estudiantes puedan acceder a
dicha información. En cuanto a su distribución se facilita debido a su
condición de poseer una versión digital misma que se pude transportar
fácilmente por medio de dispositivos de almacenamiento tales como: Cd,
tarjetas de memoria, pendrives, discos duros externos, además de estar
65
almacenado en la plataforma de almacenamiento Mega; siendo de fácil uso
en computadores que tengan instalados programas con la capacidad de
visualizar archivos de tipo Swf, lo cual es común en los equipos de
estudiantes de diseño gráfico; sin embargo, no es la única forma de poder
visualizarla como se explica en un inicio también existe la posibilidad de
imprimirla y de reproducirla para su uso académico no comercial.
Su distribución no comercial es un punto clave para que se
encuentre al alcance de todos los estudiantes que se interesen en aprender
del tema en mención, ya que se facilita el acercamiento de los
conocimientos, rompiendo una gran barrera que en ciertas condiciones
socio económicas ha sido un factor de impedimento para tener acceso a la
información académica.
Un factor que favorece al aprendizaje es la correcta estructura del
material que se emplea para dicho fin, misma que incide de forma directa
en los estudiantes.
En cuanto al aspecto del diseño del mismo posee ciertas cualidades
que facilitan el aprendizaje mismo que es atractivo para el lector en donde
destacan su línea gráfica, el resumen en cada aspecto incorporado en el
mismo, su distribución en cuanto a los temas y secuencias que los mismos
poseen, sin dejar atrás su división entre la parte teórica de la práctica, lo
que genera una estructura organizada de aprendizaje.
Con lo que se busca lograr que los estudiantes logren captar la
atención en este tema, para que sea de utilidad en su futura vida
profesional.
Con el diseño de este manual se pretende dar la pauta a estudiantes
y profesores de la carrera, para que a futuro puedan elaborar este sistema
de enseñanza para diferentes temas académicos favoreciendo el
aprendizaje colaborativo en la academia.
66
Otro aspecto que destacar es la motivación a la investigación de
parte de los futuros profesionales del diseño y que estos puedan codificar
dicha información mediante gráficos, resumen y ejemplos prácticos, de esta
forma destacando la misión de los profesionales de esta área del
conocimiento misma que es facilitar la comunicación visual.
El diseño y elaboración del manual digital sobre el Motion Graphics
como medio de comunicación en el Marketing Digital está a cargo de los
autores del tema, esto dado en base a la experiencia y conocimientos
adquiridos a lo largo de su vida estudiantil en la carrera del diseño gráfico
de la universidad de Guayaquil.
El proceso de reproducción será por medio de la versión digital, con
lo que facilita su rápida distribución a los estudiantes y les evita los costos
de impresión.
4.3 Descripción del usuario o beneficiario
Los usuarios beneficiados por medio del diseño del presente manual
en primera instancia son los estudiantes del séptimo semestre de la carrera
de diseño gráfico de la universidad de Guayaquil. Aunque estará a
disponibilidad los demás estudiantes de la carrera quienes tienen como
características ser personas de extracto social medio y bajo.
Cabe destacar que el modelo de este proyecto puede servir como
referencia para el aprendizaje colaborativo de demás personas que se
encuentren cursando sus estudios en una entidad de educación, ya sean
primaria, secundaria o de educación superior.
Adicional a esto por su estructura textual y grafica este diseño
permite que las personas que se encuentren en casa puedan cultivar sus
conocimientos siento este manual una herramienta perfecta para el
autoaprendizaje de los estudiantes de tal forma que resulta practico su uso.
67
4.4 Etapas de desarrollo
La realización de este proyecto se dio mediante el siguiente proceso:
Análisis del tema. - En esta etapa se indaga la situación de los
conocimientos referente al tema de parte de los estudiantes que serán parte
del estudio, para poder realizar el manual.
Información. – Esta debe tener las siguientes características:
conceptos básicos del tema, resumen claros y prácticos.
Investigación. – Las encuestas fueron una herramienta clave para
poder conocer la necesidad dar paso a la realización del manual.
Contrastar. – Esto mediante un estudio a fondo que permite el
análisis de la situación de los estudiantes y ver los factores que impiden el
aprendizaje del tema abordado.
Desarrollar. – Un manual digital, impreso sobre el motion graphics
como medio de comunicación en el marketing digital, dirigido a estudiantes
del séptimo semestre de diseño gráfico de la universidad de Guayaquil.
Gestión de elaboración. – Debido a la etapa de análisis del tema en
donde se evaluó la situación de los estudiantes, se procede a elegir los
temas más relevantes para que resulte atractivo para quienes lo utilizaran,
su respectiva distribución y realización del contenido tanto en la fase teórica
y práctica, poseen un enfoque de forma simple para que dicha información
tenga un impacto positivo en los estudiantes y de tal forma puedan ponerlos
en la práctica
Distribución del proyecto. – El manual estará disponible para los
estudiantes en su versión digital a través de los laboratorios de computo de
la carrera, además se subirá a la plataforma de almacenamiento Mega,
para lo cual se facilitar la dirección en donde va a estar almacenado.
68
4.5 Plan de trabajo
Julio Agosto
Se
ma
na
1
Se
ma
na
2
Se
ma
na
3
Se
ma
na
4
Se
ma
na
1
Etapa investigativa
Elección de temas
Clasificación de información
Contenido
Gestión de producción
Elección de tipografía
Bocetos
Ilustración
Distribución del contenido
Diagramación del contenido
Guion de los videos
Grabación de videos tutoriales
Distribución
Impresión de prueba de color
Ajuste final
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
69
4.6 Especificaciones funcionales
En cuanto a la utilización de un manual su aplicación es extensa
debido a que el mismo permite ser de ayuda para el aprendizaje en general,
ya esto sea al momento de adquirir un electrodoméstico o un software o en
el caso del presente que se enfoca netamente para la enseñanza de un
tema de interés académico.
Antes de comenzar a trabajar en los respectivos softwares de diseño
gráfico un tema importante que hay que tomar en cuanta al momento de
iniciar el proceso del diseño, es el elemento base que será de guía en todo
momento del trabajo el cual es el boceto, donde se realizaran las
respectivas anotaciones mediante gráficos y texto.
En cuanto a su distribución grafica debe ser atractiva para su
acertado funcionamiento, comprensión y aceptación de parte del usuario a
quien se esté dirigido.
Dentro de los parámetros que componen la parte grafica del mismo
se encuentra la portada, en el cual se indica el tema al cual se está
enfocado dicho manual.
Una investigación y un estudio adecuado en cuanto al público a
quien se está dirigido dicho manual permite escoger de manera adecuada
ciertos parámetros que influyen en la parte gráfica del mismo que a
continuación se proceden a enlistar: colores, tamaños de gráficos,
tipografías, diagramación y el contenido textual.
El color es un factor importante que desempeña una gran función,
ya que cada uno tiene sus significados y usos, esto se da acorde a la
psicología del color en donde se analizan las emociones y sentimientos que
causan cada uno de ellos en las personas, mismo que puede repercutir al
instante de ser visualizado por los mismo de forma positiva o negativa.
70
El tamaño de los gráficos desempeña un factor importante en la
armonía de la composición visual, ya que de ser diminutos podrían no ser
lo suficientemente comunicativos para las personas; o de ser el caso
contrario si su tamaño es excesivo procederá a llamar la atención de una
manera exagerada al usuario; lo que provoca un masivo interés en el mismo
y no en el contenido textual.
Tipografía es un elemento que va a estar presente en el transcurso
del manual por lo cual su correcta elección juega un papel importante, ya
que debido a sus formas pueden ser atractivas al lector evitando fatigas al
momento de leer evitando el abandono del manual.
La diagramación o conocida también como maquetación es la
actividad de distribuir en espacios los contenidos ya sean estos tipografías
e imágenes.
El contenido textual es la información que se va a implementar por
medio del manual, para lo cual es apropiado un adecuado resumen de cada
uno de los temas tratados en el mismo.
4.7 Especificaciones técnicas
El manual es producto de la investigación, dedicación y creatividad
que conjuntamente se trabajó con herramientas tecnológicas mismas que
se utilizaron de acorde a la situación requerida de los mismos para lo cual
es necesario precisar el uso de cado uno de ellos.
Adobe Illustrator CS6 se utilizó en la creación del imago tipo, fondo,
gráficos vectoriales distribuidos a lo largo del manual, cabe destacar que
se dio uso del mismo software en la parte práctica del manual donde se
explica mediante videos tutoriales para lo cual fue necesario su utilización
en cuanto a cómo poder generar por medio de este software las imágenes
que posteriormente se animaran en Adobe After Effects. (Ver Anexo 9).
71
Adobe Illustrator es un programa informático que pertenece a la suite
de Adobe, mismo que permite la generación de gráficos vectoriales ya sean
para su uso impreso o digital.
Otro software que se utilizó de la suite de Adobe es Photoshop CS6,
mismo que se empleó para el retoque de fotos a utilizarse en la parte grafica
del manual, este software también se dio su uso para la explicación de los
videos tutoriales. (Ver Anexo 10)
Adobe Photoshop es un programa informático perteneciente a la
suite de Adobe el cual es muy utilizado en el mundo del diseño gráfico al
ser el programa que brinda más posibilidades para el retoque digital de
imágenes, además de poder generar gráficos tanto para medios impresos
como para los digitales.
Adobe InDesign CC se utilizó para la maquetación del manual mismo
que trabajo en conjunto con Illustrator y Photoshop para la incorporación
de gráficos, cabe destacar que por medio de InDesign se genera el archivo
para la impresión final del manual y el archivo de tipo Swf mismo que es la
versión digital del producto. (Ver Anexo 11)
Adobe InDesign es una aplicación informática perteneciente a la
suite de Adobe mismo que se emplea para el diseño y maquetación en el
medio editorial, permitiendo la generación de: libros, revistas, periódicos,
guías, manuales, etc. Mismos que se pueden visualizar de forma impresa
o digital.
La utilización del programa Adobe Audition CS6 se dio en la
demostración de un video tutorial. (Ver Anexo 12)
Adobe Audition es un programa perteneciente a la suite de Adobe el
cual se emplea en la grabación y edición de sonido, lo cual es un aspecto
importante al momento de realizar una pieza audio visual.
72
La utilización de Adobe After Effects CS6 se dio en dos instancias
del proyecto; mismas que fueron la generación de un video introductorio
para los tutoriales y su uso mediante los tutoriales en donde se explica el
uso de las herramientas de dicho software. (Ver Anexo 13)
Adobe After Effects es un programa perteneciente a Adobe, mismo
que tiene como finalidad la realización de productos audio visuales entre
los cuales se encuentra la animación 2D y producción de efectos
especiales.
Para poder llevar a cabo la parte práctica del manual se utilizó el
programa Corel ScreenCap X7 mismo que se utilizó a lo largo de la
grabación de los videos tutoriales. (Ver Anexo 14)
Corel ScreenCap es un programa perteneciente a la empresa
canadiense Corel Corporation, cuyo programa sirve para la grabación de la
pantalla del computador, mismo que permite la generación de videos
tutoriales.
Para la etapa de postproducción de los videos tutoriales se utilizó el
editor Corel VideoStudio Pro X7 mismo que permitió realizar ciertas
correcciones a los mismos y su incorporación con el video introductorio.
(Ver Anexo 15).
Corel VideoStudio Pro es un programa perteneciente a la empresa
canadiense Corel Corporation destinado a la postproducción de elementos
audio visuales para su posterior conversión en video.
Un factor que es importante al momento de utilizar un material digital
es el peso en Megas, Gigas e incluso Teras, para lo cual es necesario
optimizar el peso de elementos que incorporan el mismo como son los
videos mismo que fueron convertidos a formato Flv por medio del software
Freemake Video Converter. (Ver Anexo 16).
73
Freemake Video Converter es un convertidos de video desarrollado
por Ellora Assets Corporation; mismo que optimiza el peso de los archivos
de audio y video y los convierte a diferentes formatos esto a elección del
usuario.
Mediante los softwares mencionados se procedió a la elaboración
del manual impreso, digital sobre el Motion Graphics como medio de
comunicación en el Marketing Digital dirigido a los estudiantes del séptimo
semestre de la carrera de diseño gráfico de la universidad de Guayaquil.
En cuanto a la versión impresa del mismo se realiza en cartulina
couche de 120 gramos para la portada y contraportada debido a sus
características que se tornan atractiva, en cuanto al contenido se lo realiza
en 28 hojas de papel coche de 90 gramos, mediante impresión láser.
Los colores mostrados en tan de acorde a la situación en que se
mostrara tanto en la versión digita RGB, como impresa CMYK, pantone
(Ver Anexo 17).
En cuanto a los colores empleados en el manual tiene el siguiente
significado basado en la psicología del color.
Azul. - Es un color fresco, relajado asociado al aspecto intelectual de
las personas.
Morado. – Este color se asocia a la estimulación cerebral,
estimulando la imaginación y se asocia a la paz contribuyendo a la
concentración.
Amarillo. – Asociado al optimismo, alegría y positivismo en las
personas.
Negro. - Color asociado a la elegancia y seriedad mismo que brinda
un toque de seriedad al este acompañar a colores de tonalidad viva.
74
Blanco. – Simboliza paz y con esto aporta a la concentración de las
personas para una mayor concentración.
Gris. - Se asocia a la madures e inteligencia de los seres humanos,
esto en tonos claros, cercanos al blanco.
La tipografía empleada en el imagotipo es Myriad Pro-Bold Italic,
Myriad Pro- Condensed e Impact Regular. (Ver anexo 18)
La tipografía empleada es Oswald Heavy en tamaño 24 para los
títulos y 18 para los subtítulos, esto debido a ser una tipografía de trazos
gruesos con lo que llama la atención del lector. (Ver Anexo 18).
En cuanto al contenido del manual contiene tipografía Minion Pro-
Regular tamaño 12, debido a sus características se es empleada em
medios editoriales, misma que permite una mejor concentración del lector
en los temas tratados. (Ver Anexo 18).
4.8 Especificaciones de implementación
El manual digital se presentará en un día normal se asistencia a
clases de los estudiantes del séptimo semestre de la carrera de Diseño
Gráfico de la universidad de Guayaquil, mismo que deberán de estar en la
asignatura de Marketing.
En cuanto al espacio físico en donde deben de estar presentes debe
ser un laboratorio de computo o una sala audio visual, ya que cuentan con
las herramientas tecnológicas (proyector, computadores y programas para
la reproducción) apropiadas para la visualización y explicación de dicho
proyecto académico.
Las especificaciones técnicas de los equipos informáticos en donde
se emplee por parte del usuario final (estudiantes) cabe indicar que el
archivo no requiere de mayor consumo de recurso del computador, sin
75
embargo, tiene que tener instalado los respectivos programas que
`permitan la visualización de archivos de tipo Swf, caso contrario se
recomienda la instalación de los mismos, entre los cuales aparecen Flash
Movie Player, Swf Player, Swf Visualizer.
Al momento de operar el archivo de tipo Swf, se recomienda seguir
los siguientes pasos para un adecuado funcionamiento: dar doble clic
izquierdo sobre el mismo, Maximizar por medio del boton, proceder a
cambiar las paginas por medio de la ubicación del cursos del mouse
ubicándolo en los extremos tanto superior e inferior , izquierdo o derecho y
arrastrar al lado deseado, al llegar al segmento `Practica dar clic sobre los
recuadros de la parte derecha, mismos que contienen los videos
explicativos, para poder visualizarlos en toda la dimensión de la pantalla se
recomienda una vez dado clic sobre el mismo, proceder a presionar los
comandos de teclado Ctrl + F, para salir de este modo presionar la tecla
Esc.
Para un adecuado funcionamiento del manual digital se recomienda
no realizar ningún tipo de modificación a los archivos que contiene las
carpetas Motion Graphics & Marketing Digital_Resources, al igual que
cambiar los nombres del archivo de tipos Swf y la carpeta.
En cuanto a la versión impresa se mostrará un ejemplo en físico, sin
embargo, se facilita por medio de las autoridades de la carrera el archivo
de Adobe InDesign para su adecuada reproducción impresa, más no
comercial.
De esta forma se estima que los estudiantes tengan el acceso a esta
herramienta de estudio cuyo objetivo es ser una pauta en el aprendizaje del
tema en mención, para que de esta manera poder crear conciencia de
estudio referente al motion graphics y las posibilidades que el mismo brinda
tanto en el campo del diseño gráfico como en el del marketing digital, y con
ello sus ventajas en el campo laboral.
76
Conclusiones
1. En cuanto a los conocimientos de los estudiantes del séptimo semestre referente a los diferentes tipos de animación existen ciertos vacíos por llenar, sin embargo, reconocen al motion graphics como uno de ellos asociado directamente al diseño gráfico, pero no todos poseen los conocimientos referentes al mismo tema.
2. Los estudiantes están conscientes de la importancia que tienen el internet y las redes sociales en cuanto a la posibilidad de comunicar por medio de estas, mismo que se convierte un punto clave en la vida profesional del diseñador gráfico.
3. La definición de marketing digital está clara en la mayoría de los estudiantes y reconocen la importancia que él mismo esté acompañado de herramientas adecuadas que faciliten la comunicación detallada y concreta de lo que se estima dar a conocer, cuyas características cumple el motion graphics.
4. Se reconoce la importancia, que tiene el conocimiento del motion graphics aplicado al marketing digital de parte de los futuros profesionales de la carrera de diseño gráfico.
5. El diseño del manual referente al tema expuesto causa una expectativa positiva en los estudiantes como método de aprendizaje, mismo que se considera atractivo para su uso e interés de conocer más a fondo sobre motion graphics aplicado al marketing digital.
Recomendaciones
✓ Se debe actualizar los conocimientos de los estudiantes referentes a los diversos tipos de animación que existen ya que son técnicas de comunicación audio visual que transmiten un mensaje por su parte gráfica, lo que es el fuerte de los diseñadores gráficos al ser comunicadores visuales.
✓ Se debe incluir en ciertas asignaturas teóricas, un segmento de ejercicio práctico en donde los estudiantes puedan poner en ejecución dichos conocimientos, para de esta manera lograr una mayor experiencia referente a los temas abordados en clases.
✓ Debido a las condiciones que la carrera presenta en cuanto a la cantidad de laboratorios, se recomienda aplicar el presente modelo de manual digital para poder enseñar el tema en mención, sin embargo, la estructura del mismo puede es de gran ayuda para implementarlo en otras asignaturas.
77
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80
Anexos
81
Anexo 1: Encuestas a los estudiantes del séptimo semestre de
la carrera de diseño gráfico de la universidad de Guayaquil.
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
Anexo 2: Encuestas
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
82
Anexo 3: Entrega de las encuestas
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
Anexo 4: Proceso de encuesta
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
83
Anexo 5: Explicación del tema abordado
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
Anexo 6: Retiro del material de encuesta
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
84
Anexo 7: Revisión de encuestas
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
Anexo 8: Clasificación de las encuestas
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
85
Anexo 9: Programas utilizados para la elaboración del proyecto.
Adobe Illustrator CS6
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
Anexo 10: Adobe Photoshop CS6
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
86
Anexo 11: Adobe InDesign CC
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
Anexo 12: Adobe Audition CS6
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
87
Anexo 13: Adobe After Effects
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
Anexo 14: Corel ScreenCap X7
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
88
Anexo 15: Corel VideoStudioPro X7
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
Anexo 16: Freemake Video Converter
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
89
Anexo 17: Pantone
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
Anexo 18: Tipografía
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
90
Anexo 19: Boceto del imagotipo
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
Anexo 20: Diseño del imagotipo en Adobe Illustrator
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
91
Anexo 21: Variación de color del imagotipo
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
Anexo 22: Diseño final del imagotipo
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
92
Anexo 23: Diseño de la portada
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
Anexo 24: Maquetación en InDesign del manual
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
93
Anexo 25: Sección de Teoría
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
Anexo 26: Sección de Práctica
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
94
Anexo 27: Contenido del Manual
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
95
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
96
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
97
Sección
Teórica
98
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
99
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
100
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
101
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
102
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
103
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
104
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
105
Sección
Teórica
106
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
107
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
108
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
109
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
110
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
111
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación
112
Elaborado: Carlos López y Jesús Romero Fuente: Autores de la investigación