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Juegos matemáticos

Date post: 17-Mar-2016
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Recopilación de los juegos matemáticos elaborados en el proyecto "Abriendo Ventanas" del Ceip San Juan de la Peña (Jaca)
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Juegos de operar ¡A PESCAR 10! ___________Objetivos del juego _ Hacer parejas que sumen 10 _ Prever qué carta falta para poder sumar 10 ___________Material _ Baraja de cartas con números del 1 al 9 ___________Reglas _ De 2 a 4 jugadores. _ Se reparten 7 cartas a cada jugador, el resto se dejan boca abajo en la mesa, en un montón. _ Cada jugador hace todas las parejas de 10 que puede con sus cartas y las coloca en un montón, boca arriba, delante de èl. _ Cuando todos han hecho las parejas posibles, el jugador que ha repartido pide al de su izquierda una carta para completar una pareja. Por ej. le pregunta ¿tienes un cuatro?. Si el compañero lo tiene, de lo da. _ Si no lo tiene, le contesta “ ¡a pescar!”. Entonces el jugador pesca una carta del montón de la mesa y si puede hacer una pareja, la hace y la coloca en su montón. Si no puede, pasa al otro jugador. _ El juego continúa hasta que todas las cartas se han emparejado. Gana el jugador que ha hecho más parejas, no el primero que acaba las cartas. ___________Observaciones Con niños más mayores podemos jugar a : ¡A pescar, 100, 1.000 etc.. Para ello se pueden utilizar cartas de hacer 100.
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Page 1: Juegos matemáticos

Juegos de operar ¡A PESCAR 10!

___________Objetivos del juego _ Hacer parejas que sumen 10

_ Prever qué carta falta para poder sumar 10

___________Material _ Baraja de cartas con números del 1 al 9

___________Reglas _ De 2 a 4 jugadores.

_ Se reparten 7 cartas a cada jugador, el resto se dejan boca

abajo en la mesa, en un montón.

_ Cada jugador hace todas las parejas de 10 que puede con sus

cartas y las coloca en un montón, boca arriba, delante de èl.

_ Cuando todos han hecho las parejas posibles, el jugador que ha

repartido pide al de su izquierda una carta para completar una

pareja. Por ej. le pregunta ¿tienes un cuatro?. Si el compañero lo

tiene, de lo da.

_ Si no lo tiene, le contesta “ ¡a pescar!”. Entonces el jugador

pesca una carta del montón de la mesa y si puede hacer una

pareja, la hace y la coloca en su montón. Si no puede, pasa al otro

jugador.

_ El juego continúa hasta que todas las cartas se han

emparejado. Gana el jugador que ha hecho más parejas, no el

primero que acaba las cartas.

___________Observaciones Con niños más mayores podemos jugar a : ¡A pescar, 100, 1.000

etc.. Para ello se pueden utilizar cartas de hacer 100.

Page 2: Juegos matemáticos

Juegos de operar DEL 1 AL 12

____________Objetivos del juego _Tapar todos los números del tablero.

___________Material _ Un tablero para cada jugador.

_ Dos dados

_ Veinticuatro fichas, 12 de cada color.

___________Reglas _ Dos jugadores

_ Sale el que ha sacado el número mayor

_ Por turnos, cada jugador lanza los dados y tapa en el tablero

los dos números que le han salido, o bien la suma, según le

convenga.

_ Si le sale un doble, no vale y vuelve a tirar. Si no puede tapar

ningún número, pasa el turno.

_ Gana el primero que tapa todo el tablero.

__________Observaciones Es un juego de estrategia, tienen que decidir si le conviene tapar

dos números o la suma de los dados.

Page 3: Juegos matemáticos

Juegos de operar 3 HACEN 10

___________ Objetivos del juego Sumar 10 con tres cantidades.

___________ Material _ 66 fichas con los números siguientes

Del 1……………………………………………22 fichas

Del 2…………………………………………..16 fichas

Del 3…………………………………………..12 fichas

Del 4……………………………………………..7

Del 5……………………………………………..4

Del 6……………………………………………..2

Ficha comodín………………………………1

El tablero de juego

__________Reglas _ De 2 a 4 jugadores.

_ Se reparten tres fichas a cada jugador y el resto se queda en

un montón boca abajo.

_ Por turnos, cada jugador pone una ficha en uno de los círculos

del tablero y coge otra del montón (siempre tiene que tener 3

fichas). Como se trata de colocar 3 fichas en fila vertical,

horizontal o diagonal que sumen 10, cuando un jugador completa

una fila que sume 10, las retira y se las guarda.

_ Gana el que consiga más fichas.

__________Observaciones Con este tablero también se puede jugar a tres en raya.

Page 4: Juegos matemáticos

Juegos de numerar LAS CASILLAS _______Objetivos del juego _ Interpretar la cantidad indicada en el dado (puntos o números)

y coger tantos elementos como nos indica.

_ Suma de cantidades (si se utilizan dos dados)

_ Prever, según las casillas que nos faltan para ganar, qué número

tenemos que sacar.

___________ Material _ Un tablero para cada jugador.

_ Fichas, botones para cada jugador.

_ Dos dados de puntos o números.

___________Reglas _ De dos a cuatro jugadores.

_ Sale el que saca el número más alto.

_ Se tira el dado ( o los dos) por turnos y se cogen tantas fichas

como indica el dado (o la suma de los dos), colocan una ficha en

cada casilla.

_ Se tiene que terminar con el número exacto y gana el jugador

que completa antes su tablero.

__________Observaciones Es un juego de estrategia y pueden decidir si tirar un dado o dos,

dependiendo del número de casillas que les queden por llenar.

También se puede hacer al revés, ir vaciando las casillas.

Page 5: Juegos matemáticos

Juegos de numerar EL MUÑECO DE NIEVE

__________Objetivo del juego _ Completar el muñeco de nieve

__________ Materiales _ Un tablero para cada jugador

_ Un dado para cada jugador.

_ En una bandeja en medio de la mesa las piezas del muñeco,

para cada uno: dos ojos, una nariz, una bufanda, tres botones y

un sombrero.

_________ Reglas del juego _ Sale el que saca el número mayor.

_ Por turnos tiran el dado y…

Si sale un 1 pone un ojo

Si sale un 2 pone la nariz

Si sale un 3 pone un botón

Si sale un 4 pone la bufanda

Si sale un 5 pone el sombrero

Si sale 6, tiras otra vez.

Si le sale el número de algo que ya ha puesto, pierde turno.

_ Gana el que antes completa el muñeco.

Page 6: Juegos matemáticos

Juegos de operar LA SERPIENTE DEL 7 _________ Objetivos del juego _ Se trata de rellenar todas las casillas de la serpiente sumando

las cantidades que han salido en los dos dados. Se completan

coloreando la salilla correspondiente.

_________ Materiales _ Una hoja con una serpiente para cada niño o para cada equipo.

_ Dos dados

_ Pinturas de colores.

_________ Reglas _ Se puede jugar con dos, tres, cuatro… niños o con toda la clase

formando equipos. En este caso, cada equipo tiene una serpiente

y dos dados.

_ Sale el niño o equipo que saca el número más alto.

_ Por turnos, tiran los dados y suman las cantidades y colorean la

casilla del número resultante. Si tienen ya llena esa casilla,

pierden turno.

_ Gana el niño o equipo que colorea antes su casilla.

________ Observaciones _ Cuando juega toda la clase, se puede hacer en la pizarra,

dibujando tantas serpientes como equipos haya. Así es muy

divertido y participativo.

_ Otra variante es en que la serpiente tenga la casilla del 7 vacía

y cuando sale un 7 se dibuja una pequeña serpiente en esa casilla.

Si alguien completa esa casilla con 7 serpientes, queda

descalificado.

Page 7: Juegos matemáticos

Juegos de numerar y calcular JUEGO DE BOTONES I ___________ Objetivos del juego _ Reconocer la cantidad en los dados de puntos.

_ Reconocer los signos “+” y “_” como de sumar y quitar.

___________ Materiales _ Un tablero para cada niño

_ Un dado con 4 colores y los signos de + y -, un dado con puntos.

_ 20 botones de colores para cada niño.

___________ Reglas _ Dos jugadores.

_ Sale el del número más alto.

_ Por turnos tiran los dos dados. Si sale dos y el color rojo, se

cogen dos botones de ese color y tapa los dos huecos

correspondientes. Si le sale un “+” y 3, coge tres de los colores

que quiere y los coloca. Si le sale “_” y 2, saca dos botones de los

que ya tiene puestos.

_ Gana el niño que completa antes el tablero.

Page 8: Juegos matemáticos

Juegos de numerar LAS CARRERAS ___________ Objetivos del juego _ Interpretar la cantidad indicada en el dado.

_ Leer la leyenda (pozo, muerte, dados…) y aprender a respetar

las reglas del juego.

____________Materiales _ Un tablero con cuatro recorridos

_ Una ficha de un color y un dado para cada uno.

___________ Reglas Es igual que el juego de la Oca, pero éste es más corto y cada uno

tiene su recorrido.

_ Cuatro jugadores.

Cada niño elige su camino y el color de la ficha y dado.

_ Se trata de llegar al final superando los obstáculos del camino.

Las leyendas son:

- De dado a dado y tiro otra vez.

- En el pozo, dos veces sin tirar.

- En la posada una vez sin tirar.

- En la muerte, volver a empezar.

Page 9: Juegos matemáticos

Juegos de numerar y contar

¡A COGER LAS FLORES! __________ Objetivos Se trata de que identifiquen las cantidades y respeten las reglas.

__________ Materiales _ El tablero del juego.

_ Dados y fichas

_ Cartoncitos con flores.

__________ Reglas _ 4 jugadores

_ Sale el que saca la cantidad más alta.

_ Al caer en una casilla hay que coger del montoncito, las flores

que indica la casilla atendiendo a la clase de flor, la cantidad y el

color.

_ Hay casillas de penalización, las regaderas. En la casilla 9 y 17

deben dar al montoncito una de las flores que ya habían ganado.

En las casillas 4 y 14, es solamente de “regadera a regadera” y no

se coge flor.

_ La partida acaba cuando todos llegan al final y gana el que ha

cogido más flores.

Page 10: Juegos matemáticos

JUEGOS COLECTIVOS MATEMÁTICOS

Juegos de numeración Son juegos que utilizamos para que los niños/as aprendan la numeración y a

contar.

� 10 en la cama

� El Muñeco de nieve

� La Escalera de las brujas

� La Carrera

� La Oca

� La Tortuga

� A coger las flores

� Lucha

� El Parchís

� El Dominó

Juegos de operar: suma y restaSon juegos más complejos en los que interviene el conteo y también sencillas

operaciones de sumar y restar. Algunos incluyen el uso de pequeñas

estrategias.

� ¡A pescar 10!

� Las casillas

� Juego de los botones I

� 3 hacen 10

Juegos de atención y memoria visualEn estos juegos interviene la atención y la memoria visual, así como las

relaciones.

� La Pócima de la Bruja malvada

� Juegos de Kim (sensoriales)

� Juegos de: ¿Qué ha

cambiado?, ¿Qué falta?, ¿Quién

falta?

Juegos de clasificaciones por atributos� Los bichos

� Diferentes juegos con animales de plástico y objetos

Juegos de estrategia � 3 en raya

JUEGOS COLECTIVOS MATEMÁTICOS DE MESAEducación Infantil

Son juegos que utilizamos para que los niños/as aprendan la numeración y a

� Bingo y Lotería

scalera de las brujas

Juegos de operar: suma y resta Son juegos más complejos en los que interviene el conteo y también sencillas

operaciones de sumar y restar. Algunos incluyen el uso de pequeñas

� Del 1 al 12

Juego de los botones I � La Serpiente del 7

� Juego de la Pesca

Juegos de atención y memoria visual En estos juegos interviene la atención y la memoria visual, así como las

La Pócima de la Bruja malvada

Juegos de Kim (sensoriales)

Juegos de: ¿Qué ha

cambiado?, ¿Qué falta?, ¿Quién

� Mémory

� Juegos de escondite de

objetos.

� Burro.

� El gran Lince

Juegos de clasificaciones por atributos

iferentes juegos con animales de plástico y objetos

� Damas

DE MESA

Son juegos que utilizamos para que los niños/as aprendan la numeración y a

Son juegos más complejos en los que interviene el conteo y también sencillas

operaciones de sumar y restar. Algunos incluyen el uso de pequeñas

La Serpiente del 7

Juego de la Pesca

En estos juegos interviene la atención y la memoria visual, así como las

Juegos de escondite de

Page 11: Juegos matemáticos

Juegos de operar ¡A PESCAR 10!

___________Objetivos del juego _ Hacer parejas que sumen 10

_ Prever qué carta falta para poder sumar 10

___________Material _ Baraja de cartas con números del 1 al 9

___________Reglas _ De 2 a 4 jugadores.

_ Se reparten 7 cartas a cada jugador, el resto se dejan boca

abajo en la mesa, en un montón.

_ Cada jugador hace todas las parejas de 10 que puede con sus

cartas y las coloca en un montón, boca arriba, delante de èl.

_ Cuando todos han hecho las parejas posibles, el jugador que ha

repartido pide al de su izquierda una carta para completar una

pareja. Por ej. le pregunta ¿tienes un cuatro?. Si el compañero lo

tiene, de lo da.

_ Si no lo tiene, le contesta “ ¡a pescar!”. Entonces el jugador

pesca una carta del montón de la mesa y si puede hacer una

pareja, la hace y la coloca en su montón. Si no puede, pasa al otro

jugador.

_ El juego continúa hasta que todas las cartas se han

emparejado. Gana el jugador que ha hecho más parejas, no el

primero que acaba las cartas.

___________Observaciones Con niños más mayores podemos jugar a : ¡A pescar, 100, 1.000

etc.. Para ello se pueden utilizar cartas de hacer 100.

Page 12: Juegos matemáticos

Juegos de operar DEL 1 AL 12

____________Objetivos del juego _Tapar todos los números del tablero.

___________Material _ Un tablero para cada jugador.

_ Dos dados

_ Veinticuatro fichas, 12 de cada color.

___________Reglas _ Dos jugadores

_ Sale el que ha sacado el número mayor

_ Por turnos, cada jugador lanza los dados y tapa en el tablero

los dos números que le han salido, o bien la suma, según le

convenga.

_ Si le sale un doble, no vale y vuelve a tirar. Si no puede tapar

ningún número, pasa el turno.

_ Gana el primero que tapa todo el tablero.

__________Observaciones Es un juego de estrategia, tienen que decidir si le conviene tapar

dos números o la suma de los dados.

Page 13: Juegos matemáticos

Juegos de operar 3 HACEN 10

___________ Objetivos del juego Sumar 10 con tres cantidades.

___________ Material _ 66 fichas con los números siguientes

Del 1……………………………………………22 fichas

Del 2…………………………………………..16 fichas

Del 3…………………………………………..12 fichas

Del 4……………………………………………..7

Del 5……………………………………………..4

Del 6……………………………………………..2

Ficha comodín………………………………1

El tablero de juego

__________Reglas _ De 2 a 4 jugadores.

_ Se reparten tres fichas a cada jugador y el resto se queda en

un montón boca abajo.

_ Por turnos, cada jugador pone una ficha en uno de los círculos

del tablero y coge otra del montón (siempre tiene que tener 3

fichas). Como se trata de colocar 3 fichas en fila vertical,

horizontal o diagonal que sumen 10, cuando un jugador completa

una fila que sume 10, las retira y se las guarda.

_ Gana el que consiga más fichas.

__________Observaciones Con este tablero también se puede jugar a tres en raya.

Page 14: Juegos matemáticos

Juegos de numerar LAS CASILLAS _______Objetivos del juego _ Interpretar la cantidad indicada en el dado (puntos o números)

y coger tantos elementos como nos indica.

_ Suma de cantidades (si se utilizan dos dados)

_ Prever, según las casillas que nos faltan para ganar, qué número

tenemos que sacar.

___________ Material _ Un tablero para cada jugador.

_ Fichas, botones para cada jugador.

_ Dos dados de puntos o números.

___________Reglas _ De dos a cuatro jugadores.

_ Sale el que saca el número más alto.

_ Se tira el dado ( o los dos) por turnos y se cogen tantas fichas

como indica el dado (o la suma de los dos), colocan una ficha en

cada casilla.

_ Se tiene que terminar con el número exacto y gana el jugador

que completa antes su tablero.

__________Observaciones Es un juego de estrategia y pueden decidir si tirar un dado o dos,

dependiendo del número de casillas que les queden por llenar.

También se puede hacer al revés, ir vaciando las casillas.

Page 15: Juegos matemáticos

Juegos de numerar EL MUÑECO DE NIEVE

__________Objetivo del juego _ Completar el muñeco de nieve

__________ Materiales _ Un tablero para cada jugador

_ Un dado para cada jugador.

_ En una bandeja en medio de la mesa las piezas del muñeco,

para cada uno: dos ojos, una nariz, una bufanda, tres botones y

un sombrero.

_________ Reglas del juego _ Sale el que saca el número mayor.

_ Por turnos tiran el dado y…

Si sale un 1 pone un ojo

Si sale un 2 pone la nariz

Si sale un 3 pone un botón

Si sale un 4 pone la bufanda

Si sale un 5 pone el sombrero

Si sale 6, tiras otra vez.

Si le sale el número de algo que ya ha puesto, pierde turno.

_ Gana el que antes completa el muñeco.

Page 16: Juegos matemáticos

Juegos de operar LA SERPIENTE DEL 7 _________ Objetivos del juego _ Se trata de rellenar todas las casillas de la serpiente sumando

las cantidades que han salido en los dos dados. Se completan

coloreando la salilla correspondiente.

_________ Materiales _ Una hoja con una serpiente para cada niño o para cada equipo.

_ Dos dados

_ Pinturas de colores.

_________ Reglas _ Se puede jugar con dos, tres, cuatro… niños o con toda la clase

formando equipos. En este caso, cada equipo tiene una serpiente

y dos dados.

_ Sale el niño o equipo que saca el número más alto.

_ Por turnos, tiran los dados y suman las cantidades y colorean la

casilla del número resultante. Si tienen ya llena esa casilla,

pierden turno.

_ Gana el niño o equipo que colorea antes su casilla.

________ Observaciones _ Cuando juega toda la clase, se puede hacer en la pizarra,

dibujando tantas serpientes como equipos haya. Así es muy

divertido y participativo.

_ Otra variante es en que la serpiente tenga la casilla del 7 vacía

y cuando sale un 7 se dibuja una pequeña serpiente en esa casilla.

Si alguien completa esa casilla con 7 serpientes, queda

descalificado.

Page 17: Juegos matemáticos

Juegos de numerar y calcular JUEGO DE BOTONES I ___________ Objetivos del juego _ Reconocer la cantidad en los dados de puntos.

_ Reconocer los signos “+” y “_” como de sumar y quitar.

___________ Materiales _ Un tablero para cada niño

_ Un dado con 4 colores y los signos de + y -, un dado con puntos.

_ 20 botones de colores para cada niño.

___________ Reglas _ Dos jugadores.

_ Sale el del número más alto.

_ Por turnos tiran los dos dados. Si sale dos y el color rojo, se

cogen dos botones de ese color y tapa los dos huecos

correspondientes. Si le sale un “+” y 3, coge tres de los colores

que quiere y los coloca. Si le sale “_” y 2, saca dos botones de los

que ya tiene puestos.

_ Gana el niño que completa antes el tablero.

Page 18: Juegos matemáticos

Juegos de numerar LAS CARRERAS ___________ Objetivos del juego _ Interpretar la cantidad indicada en el dado.

_ Leer la leyenda (pozo, muerte, dados…) y aprender a respetar

las reglas del juego.

____________Materiales _ Un tablero con cuatro recorridos

_ Una ficha de un color y un dado para cada uno.

___________ Reglas Es igual que el juego de la Oca, pero éste es más corto y cada uno

tiene su recorrido.

_ Cuatro jugadores.

Cada niño elige su camino y el color de la ficha y dado.

_ Se trata de llegar al final superando los obstáculos del camino.

Las leyendas son:

- De dado a dado y tiro otra vez.

- En el pozo, dos veces sin tirar.

- En la posada una vez sin tirar.

- En la muerte, volver a empezar.

Page 19: Juegos matemáticos

Juegos de numerar y contar

¡A COGER LAS FLORES! __________ Objetivos Se trata de que identifiquen las cantidades y respeten las reglas.

__________ Materiales _ El tablero del juego.

_ Dados y fichas

_ Cartoncitos con flores.

__________ Reglas _ 4 jugadores

_ Sale el que saca la cantidad más alta.

_ Al caer en una casilla hay que coger del montoncito, las flores

que indica la casilla atendiendo a la clase de flor, la cantidad y el

color.

_ Hay casillas de penalización, las regaderas. En la casilla 9 y 17

deben dar al montoncito una de las flores que ya habían ganado.

En las casillas 4 y 14, es solamente de “regadera a regadera” y no

se coge flor.

_ La partida acaba cuando todos llegan al final y gana el que ha

cogido más flores.

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A

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