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Juegos tradicionales

Date post: 03-Jul-2015
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Organización: Gran grupo. Material: Un bote vacío de refresco. Juego: Por sorteo se escoge al que "se la queda". Después se dibuja en el suelo un círculo y colocamos el bote dentro (puede ser una lata de refresco vacía). El que "se la queda" se coloca de espaldas al bote. Otro jugador chuta el bote y mientras el que "se la queda" va a buscar el bote, los demás se esconden. El que "se la queda" vuelve al círculo con la lata, la coloca dentro y grita: "BOTE".
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Page 1: Juegos tradicionales

  

Organización:

Gran grupo.

Material:

Un bote vacío de refresco.

Juego:

Por sorteo se escoge al que "se la queda". Después se dibuja en el suelo un círculo y colocamos el bote dentro (puede ser una lata de refresco vacía).

El que "se la queda" se coloca de espaldas al bote. Otro jugador chuta el bote y mientras el que "se la queda" va a buscar el bote, los demás se esconden.

El que "se la queda" vuelve al círculo con la lata, la coloca dentro y grita: "BOTE". A continuación sale a buscar a los que se escondieron.

Si el que "se la queda" ve a alguien, corre hacia el bote y pisando dentro del círculo, dice su nombre en voz alta: "¡BOTE, JOSÉ y el lugar donde está

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escondido éste!", y José queda eliminado, saliendo a la vista y colocándose al lado del bote.

El resto de jugadores intentarán chutar de nuevo el bote sin ser nombrados. Si alguno lo consigue, todos los eliminados quedan libres y podrán esconderse antes de que el que "se la queda" vuelva a colocar el bote en el círculo de nuevo.

Los Cromos

                                                                   

Organización:

Se puede jugar desde individualmente hasta gran grupo, según el juego al que juguemos.

Material:

Cromos de diferentes tipos y materiales. Hay muchos tipos de cromos: de papel, de cartón, de plástico (actualmente, los famosos "tazos" están causando furor en el colegio), de metal...

Juego:

Hay muchas variantes sobre juegos con cromos:

levantarlos golpeándolos con las manos, con los propios cromos (tazos),

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lanzándolos desde una altura predeterminada junto a una pared, y ganando aquel que consigue montar el cromo lanzado sobre alguno de los que hay en el suelo,

haciendo saltar los cromos hasta colocarlos hacia arriba.

Las Chapas

       

Organización:

Por parejas, tríos, hasta gran grupo.

Material:

cartulina rotulador para el circuito chapas de botella para los coches de carreras

Juego:

Se dibuja un circuito, bien en el suelo o sobre una cartulina, y cada jugador debe desplazar su chapa por este circuito, desde la salida hasta la meta, tirando alternativamente entre todos los jugadores. Si se sale del recorrido, la siguiente vez se vuelve a tirar desde donde se tiró la última vez.

Las Sillas

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Organización:

Entre 4 y 12 jugadores.

Materiales : 

Tantas sillas como jugadores hay menos una. Si es posible, música y si no se dispone de ella, alguien que cante una canción y que actúe de "madre".

Juego:

Se colocan en círculo tantas sillas como jugadores hay menos una.

Cuando suena la música o alguna canción cantada por la "madre", todos los jugadores se mueven alrededor de las sillas, sin tocarlas, sin empujones y sin adelantarse los unos a los otros.

Cuando la madre para la música o la canción, los jugadores tendrán que sentarse cada uno en una silla.

Aquel jugador que no consiga sentarse en una silla quedará eliminado, pasando a cantar la canción con la "madre".

Cada vez que se inicia el juego se quita una silla, hasta que sólo queda una silla y dos jugadores.

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Gana el jugador que consigue sentarse en la última silla.

El Cortahilos

                                                                   

Organización:

Grandes grupos.

Materiales :

 Ninguno.

Juego:

Se designan un perseguido y un perseguidor. El resto del grupo se distribuye por todo el patio.

El perseguidor intenta tocar al perseguido hasta lograrlo o hasta que otro jugador "cruce" entre ambos y "corte el hilo", momento en que éste jugador pasa a ser el perseguido.

Si el perseguidor logra tocar al perseguido, se intercambian los papeles.

Las Cuatro Esquinas

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Organización:

Se llaman 4 esquinas, pero podemos poner tantas esquinas como niños juegan menos una, para que siempre quede uno sin esquina.

Materiales :

 Las esquinas pueden ser de casas, o bien fabricadas con piedras, aros, balones, o cualquier otro material que sirva para señalar una zona o "casa". Nosotros, de pequeños, jugábamos a las 4 esquinas con las ventanas de las casas de un callejón sin tráfico de coches.

Juego:

Echamos a suertes quién "se la queda", y el resto se coloca uno en cada "esquina".

El que no tiene esquina canta : "Las cuatro esquinas, libres quedan. El que no sale, se la queda".

Entonces, todos deben salir y buscar una esquina libre y el que cantó también, quedando uno sin esquina, que volverá a cantar la canción y vuelta a empezar.

Si el que se la queda descubre a alguien que no sale, lo señala e inmediatamente ese pasa al centro y empieza a cantar la canción.

Ratón, que te pilla el gato

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Organización:

Pequeños grupos

Material:

Ninguno

Juego:

Se eligen el "ratón" y el "gato". El resto se cogen de las manos y forman un corro.

El ratón, dentro del círculo, sale corriendo del círculo, pasando entre dos jugadores.

Después entra el gato y dice : "¿por dónde salió el ratón?".Los del corro contestan "por la puerta" y señalan por donde salió el ratón.

Por esa puerta sale el gato persiguiendo al ratón, pasando por todas las puertas por las que éste pasa.

Los demás cantan la canción :

  

Canción:   

Ratón que te pilla el gato,ratón que te va a pillar,

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Si no te pilla esta noche,mañana te ha de pillar.

Si el gato pilla al ratón, se cambian los papeles entre ellos.

 

Variante :

Para que el gato y el ratón no se cansen mucho, estos pueden dejar su puesto a otro compañero, siempre que se pongan delante de alguno de los del corro y diga "gato" o "ratón" fuerte para que todos lo oigan.

Estatuas

  

Organización:

Grupo grande.

Materiales :

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 Ninguno.

Juego:

Se echa a suertes quién "se la queda". Este debe pillar a alguno de los demás jugadores tocandolo.

Para no ser pillado, el jugador gritará "estatua" y se quedará inmóvil en una posición "graciosa" hasta que sea rescatado por otro jugador libre que lo toque.

Cuando el que se la queda pilla a alguien antes de que diga "estatua", se cambian los papeles.

Reloj, reloj, la una y las dos

Organización:

Un alumno de espaldas, pegado a una pared y todos los demás detrás de una línea a cierta distancia.

Materiales : 

Ninguno

Juego:

El que está de espaldas y sin mirar dice: "reloj, reloj, la una y las dos" mientras hace girar su brazo como si fuera la aguja de un reloj.

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Mientras, los demás tratan de acercarse al que está de espaldas.

Cuando el que está de espaldas ha terminado de decir la frase se vuelve rápidamente y al que vea en movimiento lo manda regresar a la línea de partida. Los jugadores que avanzan se deben de quedar parados cuando se vuelve el que cuenta.

El que consiga llegar hasta el que cuenta le toca el hombro y este sale corriendo y persigue a los demás. Al que toque se queda y volvemos a empezar el juego.

Variante:

Este juego también es conocido como Escondite Inglés. Sólo cambia la frase por: "Una, dos y tres al escondite inglés, sin mover las manos ni los pies!".

El bando

Organización:

Se hacen dos equipos de al menos 4-5 jugadores cada uno. Se separan y se colocan cada uno detrás de una línea separadas entre sí unos 20 metros. Se echan a suertes el equipo que comienza a jugar.

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Juego:

El juego comienza cuando un jugador del equipo que ganó al echar a suertes se acerca al otro equipo, que estará colocado detrás de su línea y sus jugadores con una mano extendida. El jugador comienza a pasar la mano sobre la mano de los jugadores del otro equipo. Cuando este jugador llega al jugador que quiere retar, le golpea la mano más fuerte y sale corriendo hacia su equipo. El jugador golpeado deberá intentar tocar al jugador que le retó antes de que éste traspase la línea de su equipo. Si logra tocarlo, el jugador retado elimina al jugador que lo retó, pero si éste jugador llega a la línea de su equipo sin que le toque, habrá eliminado al jugador al que retó.

Luego comienza la acción un jugador del otro equipo (el equipo que perdió al echar a suertes). Ahora será un jugador de éste equipo el que rete a un jugador contrario e intente eliminarlo.

Así se irá jugando de forma alternativa hasta que un equipo elimina a todos los jugadores del equipo contrario. El equipo que lo logre antes, ganará el juego.

El trompo

Juego: Se trata de una peonza

de madera maciza con una punta de hierro en el estremo más delgado, que es por donde gira en el suelo. Nosotros sustituíamos la punta que traían los trompos por puntas de

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las que se usaban para poner las herraduras a los caballos, que eran más grandes y producían más "pupa" a los trompos de los otros jugadores.

Para poder hacerlas bailar se necesitaba un cordel de entre 50 y 75 cm de largo, deshilachado por un estremo y con una chapa de refresco, una peseta atravesada o dos reales de agujero (en nuestros tiempos) y anudada por el otro lado a fin de poder sujetar bien el cordel a la hora de hacer girar al trompo. También puede valer un lazo para poder meter el dedo corazón y sujetar la cuerda.

Para hacer bailar el trompo, se sujetaba el cordel por su parte deshilachada con la mano que queda libre al dar el tirón brusco del cordel. Con la otra mano se va liando el cordel, empezando por la punta del trompo (o "pico") y subiendo hacia la parte más ancha del mismo (o "coronilla"), hasta que se termina de liar el cordel. Luego se sujeta el cordel metiendo la chapa por detrás del dedo índice y corazón para sujetarlo bien. El trompo se sujeta por el "pico" con el dedo pulgar y por la "coronilla" con los dedos índice y corazón. Luego se lanza con fuerza contra el suelo, con el "pico" hacia arriba y se tira fuertemente, con un tirón brusco de la cuerda, para así darle mucha fuerza al giro del trompo.

Los Grupos

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Es un juego parecido a las sillas musicales, pero sin sillas.

Organización:

Necesitamos un director de juego o madre para poner en marcha la música y para decir en alto el nº en el que deberán agruparse los jugadores. Estos se pondrán libremente por el espacio de juego.

Materiales:

Un reproductor de música (alternativo, se puede sustituir por una canción de algún juego cantada por la madre, mientras bate palmas).

Juego:

La madre se coloca cerca del reproductor de música o comienza a cantar la canción. El resto de jugadores se moverán libremente, bailando por todo el campo de juego. Cuando la madre quiera, para de cantar y grita un número, que será el número en el que los jugadores deberán agruparse. Por ejemplo, la madre grita: "¡cuatro!" y los jugadores se agrupan en grupos de cuatro. Cuando un jugador encuentra un grupo que ya tiene cuatro, deberá irse a buscar otro grupo que aún no tenga cuatro jugadores. Al final, es posible que algun o algunos jugadores no encuentren grupo o bien que todos los jugadores

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estén agrupados... Si quedan libres, sin grupo, quedan eliminados. Así se repite el juego hasta que queden dos jugadores, que serán los ganadores y recibirán un aplauso del resto de jugadores.

Carretillas

 

Organización:

Se corren por equipos de dos. Uno hace de carretilla andando con las manos y el otro es quien lleva la carretilla, sujetando al otro jugador por los dos pies.

Juego:

Se corren por equipos de dos jugadores, sobre una distancia marcada de antemano. Parten de una línea al oir la señal de salida y deberán correr hasta llegar a la línea de meta.Se deberá adaptar la distancia a recorrer a la edad de los participantes. Es importante que el que lleva la carretilla no empuje más de la cuenta y seadapte a la velocidad que su compañero pueda llevar, sin empujar más rápido, para que la carretilla no se caiga, con el consiguiente trompazo contra el

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suelo. ¡Cuidado con esto, que puede haber lesiones de "narices"!

El Pati

 

   Organización:

    Es un juego parecido a la rayuela, con sus mismas reglas y penalizaciones.

   Juego:

En el suelo se dibujan 6 cuadros, igual que en el dibujo

adjunto. Comienza el juego lanzando el tejo a la casilla

número uno y el jugador entra por la casilla número 6 e irá dando saltos a la pata coja

pasando por las casillas 6,5,4,3 y 2. Luego entra a la pata coja en la casilla número uno y con un golpe del canto del pie lleva

el tejo fuera. Si éste queda sobre una línea o no sale de la casilla uno, el

jugador pierde turno. Si consigue sacarla bien,

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pasa a lanzar el tejo a la casilla dos.Repite recorrido y cuando llega a la casilla dos, golpea con el canto del pie el tejo y lo lleva a la casilla uno, salta dentro de esta casilla a la pata coja y

luego saca fuera el tejo con un golpe. Luego lanza el tejo a la casilla tres y así sucesivamente hasta llegar a la casilla 6. Cuando termina con la casilla 6, deberá hacer ahora el recorrido inverso,

desde la casilla 6 hasta llegar a la casilla uno.

A la rueda del Chuchurumber

Organización:

Todos los jugadores se colocan en corro cogidos de las manos.

Juego:

Colocados en corro y cogidos de las manos van girando mientras cantan la canción. Cuando esta llega a "que se ponga..." se dice el nombre de algún jugador y a continuación "de culo". Entonces ese jugador nombrado se gira y se coloca de espaldas a los demás jugadores.

El juego continúa y cada vez que se canta la canción, un jugador, al ser nombrado, se irá girando hasta que todos los jugadores terminan mirando hacia fuera del corro, momento en el que el juego se acaba.

Canción:A la rueda del Chuchurumberquién se ría val al cuartel.Una vieja se rióy al cuartel se la llevó.

Carrera de burros

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Organización:

Se corren por parejas. Uno hace de jinete (normalmente es el más pequeño de la pareja) y el otro hace de burro o caballito (será el más grande de la pareja, si es que quieren ganar...). Algunas veces, como variante, se hace al revés, y la carrera resulta muy divertirda.

Juego:

El jinete se monta sobre la espalda del burro, agarrándose lo mejor que pueda, sin llegar a estrangular al burro. Para ello se abraza con las piernas a la cintura de la cabalgadura y con los brazos se agarra a los hombros o cuello (sin apretar...).

La carrera se hace por equipos sobre una distancia marcada antes de empezar a jugar. Se sale desde una raya en el suelo, al oir la señal de salida.

Gana el juego el equipo que gana tres carreras. Para hacerlo más divertido, en cada carrera se pueden cambiar los papeles, o bien se puede hacer una carrera de ida y vuelta sobre la distancia marcada, rodeando un palo o piedra que marque la mitad de la carrera. Al llegar a la señal de la mitad de la carrera, se pueden

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cambiar los papeles y el caballo pasa a jinete y el jinete pasa a ser caballo...

Escondite

Organización:

Se echa a suertes quien se la queda. Pueden jugar muchos niños, pero tendremos cuidado de no alargar mucho el juego, porque puede resultar aburrido para los que se cogen primeros o se salvan primeros. Una forma de acortarlo es dar un tiempo para que la mano termine, por ejemplo diez minutos. Si al cabo de la misma no están todos cogidos o salvados, se la queda el primero que fue cogido. Si antes de que terminen los diez minutos algun jugador salva a todos sus compañeros, el juego vuelve a comenzar y se la queda el mismo jugador que la llevaba.

Juego:

"El que la lleva" se coloca sobre un lugar determinado, que se llama casa (banco, árbol, esquina, piedra, farola, papelera, etc), con los ojos tapados y contará hasta 50 (el número a contar dependerá de la edad de los jugadores;

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también se puede hacer recitando el abecedario). Mientras este jugador cuenta, el resto de los jugadores correrán, por separado, a esconderse lo mejor que puedan y sepan, para que el que la lleva no los vea.

Cuando "el que la lleva" termina su cuenta, cantará una de estas canciones en voz alta:

Canción 1: Canción 2: Canción 3:

Ronda, ronda Ronda, ronda Ronda, ronda,el que no se haya escondido,

el que no se haya escondido,

el que no se haya escondido,

que se esconda.

que se esconda

que se esconda.

Una, dos y tres,

que ya voy. Ronda, ronda,

a buscarlo es.   el que no se haya escondido,

    tiempo ha tenido.

A continuación sale a buscar al resto de jugadores. Cuando vea a alguno o descubra su escondite, correrá hasta la casa y gritará: "¡Por fulanico"!, tocando la casa y diciendo el nombre del jugador que ha visto. Puede ocurrir que el descubierto corra más que el que se la queda y llegue antes a la casa que éste. En este caso el jugador gritará: "¡Salva por mí!" y queda a salvo. Así sucederá con todos los jugadores hasta que quede sólo un jugador por pillar; si éste se salva, en vez de gritar "¡Salva por mí!", grita "¡Salva por mí, por todos mis compañeros y por mí el primero!". En este caso, todos quedan a salvo y correrán de nuevo a esconderse, quedándose de nuevo el mismo jugador que la llevaba al

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principio, que irá a casa lo más rápido posible y empezará a contar de nuevo.

El juego continúa hasta que todos los jugadores estén a salvo o sean cogidos. Para empezar un nuevo juego, se la queda el primero que fue cogido en el juego anterior.

Rescatar

Organización:

Hay que hacer dos equipos "echando a pies"; el que gana elige ser policías o ladrones y comienza a elegir a los jugadores que quiere para su equipo, de forma alternada con el otro jefe de equipo. Así lo hacen hasta repartir a todos los jugadores entre los dos equipos.

Los policias tienen un lugar, llamada cárcel, donde irán llevando a todos los jugadores cogidos (la forma de coger se deberá de pactar antes de empezar, ya que esto lleva a muchas peleas... Podrá ser "tocado" o "cogido").

Los ladrones tendrán su "guarida", que es donde no pueden ser pillados, podrán descansar y hacer

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sus estrategias de juego. Cuando salen de su guarida pueden ser cogidos.

Juego:

El juego en sí es un juego de pillar y no ser pillados. Los que pillan son policias y los pillados son ladrones.

Los jugadores "cogidos" (en el momento de ser cogidos, el policía grita "cogido") son llevados a la  "cárcel", donde irán formando una fila lo más larga posible en la dirección de su guarida. El primero de la fila tiene que estar pisando o tocando la cárcel.

Los ladrones intentarán liberar a sus compañeros tocando en algún lugar la fila de ladrones cogidos, evitando ser cogidos o en todo caso, antes de ser cogidos ellos mismos.

Los policías, generalmente, se reparten en dos grupos: los que atrapan a los ladrones y los que custodian la fila para que éstos no sean liberados.

Las estrategias serán muy variadas, aunque una muy buena es la de salir varios ladrones al mismo tiempo, con lo que tienen más posibilidades de llegar hasta la fila, y una vez allí, jugar al héroe y sacrificarse para liberar a toda la fila, lanzándose de lleno hacia la fila de los cogidos. Por esto es por lo que se debe de aclarar al principio del juego como es atrapado el ladrón, porque si es con solo tocarlo ("tocado"), es más difícil llegar hasta la fila, mientras que si es "cogido", tiene más posibilidades de liberar a sus compañeros.

Si esto ocurre, es decir, si algun ladrón toca a algún compañero detenido, la fila entera es liberada y volverán tranquilamente a su guarida,

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sin que puedan ser cogidos por los ladrones.Éste es el mejor momento del juego, ya que el regreso se realiza despacito y conjurándose para liberar al héroe. Entonces, se comienza otra vez el juego. Sin embargo, si todos los ladrones son atrapados, el juego acaba y los policias cambian su papel con los ladrones.

Churro

Este juego es un juego para jugadores fuertes y más bien grandes...

Organización:

Los jugadores se dividen en dos grupos, mediante la fórmula de "echar a pies".

Una vez decidido quien gana, este jefe de equipo empieza a pedir,y luego le toca al otro jefe de equipo, y así, alternativamente, se seleccionan los jugadores de uno y otro equipo.

Luego, el equipo que perdió al echar a pies, se coloca formando una fila,el primero puesto de pie y apoyado contra la pared y el resto del equipo de tal forma que cada jugador, agachado, mete la cabeza por detrás, entre las piernas del compañero de delante y se agarra fuertemente a las piernas.

Mientras, el otro equipo se colocan en fila, detrás del equipo agachado.

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Juego:

1. El juego comienza cuando el equipo que ganó al echar a pies, de uno en uno, toman carrera y saltan lo más lejos posible, encima de los jugadores agachados, de tal forma que no pueden tocar suelo con ninguna parte de su cuerpo. Si esto pasa, el juego acaba y cambian las posiciones del juego. De igual forma, si la fila se "renga", es decir, se hunde en algún punto, el juego acaba y se vuelve a empezar otra vez, sin cambiar papeles en el juego. Es por esto que los jugadores deben de ser fuertes, para no rengarse.

2. Cuando todos los jugadores han saltado y están encima de las espaldas del equipo agachado, el capitán de los de arriba, tocándose la mano, el antebrazo o el brazo pregunta a los jugadores agachados : "¿Churro, media manga o mangotero? " (hay un jugador agachado encargado de responder, que se elige antes de empezar el juego).El churro corresponde a la mano, la media manga al antebrazo y el mangotero al brazo entero. Si los de abajo no aciertan o se rengan antes de contestar, vuelven a perder y el juego comienza con los mismos papeles. Pero si aciertan, los papeles se cambian y les toca al otro equipo agacharse.Es por este motivo el que uno de los jugadores del equipo agachado esté de pie, para comprobar que su equipo ha fallado o ha acertado.

Variante:

En algunos lugares, la pregunta es así: "¿Churro, media manga o manga entera?

En otros lugares, la pregunta se hace levantando el brazo en alto y diciendo:

     "zorro" y saca arriba el dedo pulgar o

     "pico" y saca el dedo meñique o

     "taina" y saca los tres primeros dedos. Por esto el juego se llama allí "Zorro, pico, taina"

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Yo-Yó

Este juego se puede jugar sólo, acompañado, hacer competiciones y hasta malabarismos ...

Historia:

Los yoyós son el segundo juguete más antiguo de la humanidad después de las muñecas.El pirmer yoyó se uso hacia el

año 10.000 A.C. Originariamente se utilizó como arma para cazar. Lo

lanzaban y lo recuperaban una y otra vez. Estaba hecho con una piedra atada a un cordel.

YO-YO es una palabra filipina que en Tágalo significa "ven-ven".También fue conocido como "bandalore", "quiz" y "juguete príncipe de Gales" en Gran Bretaña, así como "l´emigrette" em Francia.

Hacia el año 1800 D.C., el yoyó comienza a ser famoso en europa y los soldados de Napoleón lo usan como entretenimiento en su tiempo libre entre batalla y batalla.

El yoyó moderno fue descubierto por Donald Duncan, quien observó a un estudiante filipino llamado Pedro Flores haciendo una exhibición en la ciudad de los Ángeles en 1927. El señor Duncan compró los derechos del yoyó Flores y comenzó a fabricarlos y venderlos en 1929.

El yoyó fue el primer juguete en llegar a la luna.

Materiales:

Nosotros fabricaremos un yoyó de "materiales reciclables" con:

Dos botones grandes, de los que se usan para los abrigos.

Un trozo de hilo fuerte

Organización:

Page 25: Juegos tradicionales

La cuerda que se utiliza con el yoyó es una cuerda que comienza y termina en tu dedo y que simplemente la tenemos enlazada, no anudada alrededor del eje del yoyó. La tensión o la holgura del trenzado de la cuerda determina si el yoyó girará al final de la cuerda.

Para lograr una longitud de la cuerda correcta, debermos dejar caer el yoyó al final de la cuerda, lo apoyamos en el suelo y medimos la cuerda entre el suelo y un poco por encima de nuestra cintura.

Ataremos un lazo de un diámetro aproximado de 2,5 cm en un extremo de la cuerda del yoyó. No colocaremos este lazo alrededor de nuestro dedo, sino que deberemos pasar el resto de la cuerda por este lazo y conseguir un nudo corredizo. A continuación pasaremos el dedo corazón por este nudo corredizo y lo colocaremos entre las dos primeras articulaciones de este dedo. Esta es la forma correcta de enganchar el yoyó.

Para liar la cuerda en el yoyó sujetamos la cuerda con la mano derecha a una distancia de unos 5 cm del yoyó y la iremos liando en el sentido contraria a las agujas del reloj. Esta operación la realizaremos sin tensar excesivamente la cuerda y hasta que la cuerda se lie completamente.

Con la palma de la mano mirando hacia arriba, cogeremos el yoyó sujetándolo para que la cuerda quede tensa entre la parte superior del yoyó y nuestro dedo corazón.

Si la cuerda está demasiado enroscada, el yoyó no se queda dormido al final de la cuerda. Para desenroscarla dejaremos que el yoyó cuelgue al final de la cuerda hasta que deje de girar. Es en ese momento cuando la cuerda está bien para volver a liarla en el yoyó.

 

Juego:

Los yoyós antiguos se hacían cosiendo entre sí dos botones grandes y atándoles luego un hilo fuerte para que quede anudado entre los dos botones.

Luego se enrollaba este hilo entre los dos botones, se ataba el otro extremo del hilo a un dedo y se dejaba caer hacia abajo.

Page 26: Juegos tradicionales

Al caer se va desenrollando el hilo y giran tan rápido que cuando llegan al final de la cuerda, tienden a enrollarse de nuevo y subir cuerda arriba.

Esta tendencia la podemos ayudar si cuando llega el yoyó al final de la cuerda le damos un pequeño tirón de la misma hacia arriba. Este es el yoyó casero; pero para realizar los movimientos abajo descritos necesitaremos un yoyó más elaborado, más "profesional"...

En la actualidad, se fabrican de muchos materiales (plástico, madera, cerámica, con botones, de materiales reciclables...) y de múltiples colores y pueden girar libremente al final de la cuerda, lo que hace que se puedan mantener posiciones estáticas con el yoyó girando ("dormirlo").

De este juego se ha llegado a realizar una clasificación internacional de trucos o movimientos, ya que admite la posibilidad de hacer girar el yoyó en muchas posiciones, que reciben nombres tan imaginativos como:

Lanzamiento de gravedad

Flexiona y recoge el brazo y muñeca. Haz un lanzamiento hacia abajo. Cuando la cuerda llega al final, gira la mano y tira hacia arriba.

Experto

DormilónFlexiona y recoge el brazo. Lanza hacia abajo y mantén quieta la mano. Cuando esté a punto de pararse, vuelve la mano y da un tirón hacia arriba.

Experto

El perrito

Lanza rápidamente con un golpe de muñeca. Balancéalo ligeramente hacia delante y apóyalo en el suelo. Déjalo caminar una distancia corta. Recógelo.

Experto

Pase delantero

Deja balancear tu mano sobre un costado con el anverso hacia delante. Lanza el yoyó hacia delante y recógelo cuando vuelva con la palma hacia arriba.

Experto

Vuelta al mundo

Necesita espacio. Dejas balancear la mano al costado igual anterior movimiento. Lanza el yoyó hacia el frente y arriba con el codo flexionado. Dejamos el yoyó dormido mientras que realizas un giro completo. Recoger.

Experto

Giro lunar (interior)

Realiza un pase delantero pero sin recoger el yoyó cuando vuelva. Cuando pase por la parte interior de la muñeca, hazla girar muy rápido dando un círculo, lo que hace que el yoyó gire y vuelva a subir. En el giro, el brazo deberá de estar estirado.

Experto

Page 27: Juegos tradicionales

Giro astral (exterior)

Se hace un pase delantero. Después se dirige el yoyó hacia el exterior mientras se gira la mano hacia fuera al mismo tiempo. Cuando el yoyó pasa por la parte exterior del brazo, éste se balancea hacia delante de nuevo, con un movimiento circular de la muñeca.

Experto

Salto planetario

La cuerda deberá estar un poco más tensa de lo normal.Primero se hace un lanzamiento de gravedad, pero sin recoger el yoyo, sino que lo dejamos pasar por encima y por debajo de la mano. Se puede hacer de atrás hacia delante o de un lado al otro.

Experto

Lanzamiento en órbita

Primero se lanza un dormilón rápido, de al menos 6 segundos. Luego se flexiona el brazo y dejamos que la cuerda cuelgue por detrás del brazo de lanzamiento, sobre la altura del codo. Con esa mano cogemos la cuerda por debajo del brazo y le damos un pequeño tirón hacia arriba a la cuerda, para después soltarla rápidamente. Dejamos que el yoyó suba por la cuerda por encima del brazo, lo dejamos caer frente a nosotros y lo hacemos volver de nuevo a la mano.

Experto

El columpio

Con el yoyó girando en un dormilón de unos 6 segundos, sujetamos la cuerda con los cuatro dedos de la otra mano aproximadamente a la mitad de la cuerda. Con esa mano, sujetamos la cuerda a unos 9-10 cm por encima del yoyó, con lo que tendremos un triángulo al revés.Giramos la manos, bajando los cuatro dedos de la mano y formamos la base del triángulo. Luego balanceamos el yoyó dentro del triángulo y ya tenemos el columpio.Para que el yoyó vuelva, soltar toda la cuerda.

Experto

El cohete

Lanzamos un dormilón rápido. Sacamos la cuerda del yoyó del dedo y luego pegamos un tirón hacia arriba. Justo cuando el yoyó va a golpear la mano la apartamos y lo dejamos pasar hasta donde la gravedad lo deje subir. Lo pdremos recoger en el bolsillo de la camisa, del abrigo o simplemente en la mano.

Profesional

Giro combinado

Es una combinación de varios movimientos. Primero haremos dos giros lunares. Luego, sin parar, realizamos una "vuelta al Mundo" y luego, sin parar, realizamos, al menos, otros dos giros lunares. Acaba con la recogida del yoyó en la mano.

Profesional

Platillo volante

Profesional

El trapecio Profesional

Page 28: Juegos tradicionales

Marejada Profesional

Doble o nada

Profesional

Tornado cerebral

Profesional

Osa menor (Estrella fugaz)

Profesional

El perrito a duo

Profesional

Land Rover Profesional

Giros de Géminis

Profesional

Spaghetti Gran Maestro

Osa Mayor Gran Maestro

El lazo Gran Maestro

La torre Eiffel

Gran Maestro

Bandera confederada

Experto

Trébol de tres hojas

Profesional

La rueda Gran Maestro

Lanzamiento a la luna

Maestro de

Campeones

Columpio con lanzadera

Gran Maestro

Columpio en el trapecio

Gran Maestro

La noria

Maestro de

Campeones

Lindy Giros

Maestro de

Campeones

División del átomo

Maestro de

Campeones

El helicóptero

Maestro de

Campeones

Page 29: Juegos tradicionales

Si tenemos en cuenta la dificultad creciente de estos movimientos, los jugadores se clasifican en Expertos, Profesionales, Grandes Maestros y Maestros de Campeones.

Tula

También es conocido por Pilla-Pilla o A Pillar.

Organización:

Se echa a suertes quién es el jugador que se la queda.

Juego:

Una vez que se sabe quién es el que se la queda, el resto de jugadores salen corriendo y el que se la queda deberá tocar a uno de ellos. Cuando lo hace,

tiene que decirle en voz alta "Tula" , "tu la llevas" , "la llevas" o "pillao" (todas estas formas varían según la zona geográfica donde se juega a este juego).El jugador tocado pasa a ser el que se la queda y deberá pillar a otro jugador.

El juego concluye cuando todos los jugadores están cansados                                  de tanto correr.

Variantes:

En vez de pillar al jugador, deberemos pisar su sombra (en un dia soleado).

Se deberá tocar una determinada zona del cuerpo (p. ej. la mano derecha) del jugador pillado.

Page 30: Juegos tradicionales

A la zapatilla por detrás

Organización:

Los jugadores echan a suertes el que la lleva. El resto se sientan en círculo mirando todos hacia dentro del mismo.

Materiales:

Una zapatilla

Juego:

Una vez que están todos sentados en círculo, el que la lleva, con la zapatilla en la mano, comienza a dar vueltas alrededor del círculo cantando la canción:

Canción:

A la zapatilla por detrás, tris-tras.Ni la ves ni la verás, tris-tras.Mirar para arriba, que caen judías.Mirar para abajo, que caen garbanzos.¡A dormir, a dormir, que vienen los Reyes Magos!

Al terminar la canción, los que están en el corro cierran los ojos y cuentan hasta diez. Mientras, el que la lleva, debe dejar la zapatilla detrás de alguno de los jugadores sentados sin que nadie le vea o lo note.

Page 31: Juegos tradicionales

Al llegar a diez, los jugadores sentados miran detrás de ellos y el que encuentra la zapatilla la coge y sale corriendo detrás del que la lleva. Si lo alcanza antes de dar tres vueltas y le da con la zapatilla, el pillado se la vuelve a quedar; si no lo alcanza, el que lleva la zapatilla será el que se la quede en el próximo juego.

Una variante que nosotros jugábamos era que el que lleva la zapatilla podía dejarla, sin que se diera cuenta de ello el perseguido, detrás de alguno de los jugadores sentados y entonces, cuando el perseguido llegaba a la altura del que tenía la zapatilla, éste salía corriendo detrás de él, y al perseguido sólo le quedaban dos soluciones,una era coger al que la llevaba al principio antes de que se sentara o bien, ocupar el sitio libre dejado en el círculo. Sin embargo, si era alcanzado por el que tiene ahora la zapatilla (cosa bastante frecuente), será el que se la queda en el próximo juego.

Aceitera, Vinagrera

Organización:

La "madre", que será quien dirige el juego, sujeta al que se la queda, que estará agachado sobre las rodillas de la madre, con los ojos tapados por las manos de ésta. El resto de niños se colocan alrededor del que se la queda.

Juego:

Page 32: Juegos tradicionales

Una vez todos colocados, comienzan a cantar la canción. Si algun jugador no canta o se pierde en la canción, pasará a ser el que se la queda, siempre bajo el mando de la madre. La canción se irá cantando haciendo lo que se dice en ella. (*)

Cuando la canción se acaba, el jugador que la madre designe dará un pellizco en el culo al que se la queda y todos los jugadores salen corriendo. El que se la queda saldrá corriendo detrás de ellos y deberá de tocar a alguno antes de que se pongan todos a salvo tocando a la madre.

Canción: (*)

Aceitera, vinagrera,

 

ras con ras.  

Amagar, amagar y no dar.

(Aquí amagan dos veces un azote al que se la queda, sin llegar a dar).

Dar sin reir (Aquí dá un golpecito en el culo del que se la queda el jugador designado por la madre y no se podrán reir. El que lo haga pierde)

Sin hablar (Aquí hacen el gesto de taparse la boca con el dedo índice extendido sobre los labios cuando toca decir la palabra "hablar". El que la dice pierde).

Un pellizquito en el culo

(Aquí dá el pellizquito el jugador designado por la madre, que lo señala sin decir el nombre).

y a echar a volar.

El patio de mi casa

Page 33: Juegos tradicionales

Organización:

Podrán jugar tantos jugadores como queramos. Todos se agarran de las manos y forman un corro o círculo amplio, con los brazos extirados. Dentro del corro hay un jugador, que será el que haga de cojita al final del juego.

Juego:

Los jugadores, con las manos unidas y formando un corro, iran girando y haciendo gestos y movimientos cantando la letra de la canción.

Cuando cantan "¡Agáchate, y vuélvete a agachar!" se agachan dos veces seguidas.

Cuando cantan "chocolate, molinillo, corre, corre, que te pillo", el corro se detiene y cuando dicen "la" de la palabra chocolate, "ni" de la palabra molinillo, "co" del segundo corre y "pi" de la palabra pillo estiran la sílaba mientras hacen un gesto de ir hacia el centro del corro, con las manos hacia delante y a la altura de la cabeza.

Cuando cantan "a estirar, a estirar", se abre el corro todo lo que se pueda, estirando los brazos, pero sin soltar las manos.

A continuación, el jugador que está en el centro del corro comienza a andar a la pata coja mientras los demás jugadores le cantan "disimular que soy una cojita y si lo soy lo disimulo bien, ¡ay, ay!. Luego, el jugador que hace de cojita, al cantar los demás "que te doy un puntapié con la punta de este pie", le da a otro

Page 34: Juegos tradicionales

jugador un puntapie (flojo) y ese será el jugador que haga de cojita en el siguiente juego.

 

Canción 1:     El patio de mi casa

Canción 2:     Viva la media naranja

El patio de mi casa Viva la media naranja,es particular, viva la naranja entera.cuando llueve se moja Vivan los guardias civilescomo los demás. que van por la carretera. ¡Agáchate! Ferrocarril, camino llano,¡Y vuélvete a agachar! por el vapor se va mi

hermano.¡Que los agachaditos, Se va mi hermano,no saben bailar. se va mi amor,  se va la prenda que adoro

yo,H,I,J,K, que adoro yo. Chimpón.L,M,N,A,  

que si tú no me quieres Del hueso de la aceitunaotro niño me querrá. tengo que hacer un tintero,  del tintero una pluma,¡Chocolate!, ¡molinillo! de la pluma un palillero.¡Corre, corre,que te pillo! Ferrocarril, camino llano,¡A estirar, a estirar! por el vapor se va mi

hermano.Que el demonio va a pasar.

Se va mi hermano,

  se va mi amor,Desde chiquitita me quedé,

se va la prenda que adoro yo,

me quedé, que adoro yo. Chimpón.algo resentida de este pie,

 

de este pie.     Disimulad, que soy una cojita,

 

y si lo soy, lo disimulo bien.

 

¡Ay, ay!,  

Page 35: Juegos tradicionales

que te pego un puntapié  

con la punta de este pie.

La Olla

Organización:

Podrán jugar todos los niños que se quiera. Se sortea quién es la olla. Cuando tengamos al jugador que hace de olla, éste se sitúa en un espacio acotado (círculo, agarrado a un árbol, ventana, etc) que llamaremos casa. Los demás jugadores se colocan rodeando la casa donde está la olla.

Juego:

Cuando todos los jugadores están colocados, los que rodean a la olla comienzan a llamarla hasta que consiguen que ésta salga de la casa. Entonces la olla persigue a los jugadores hasta conseguir tocar a uno. En ese momento la olla y el tocado tienen que volver a la casa lo más rápidamente que puedan, ya que durante el camino de vuelta los demás jugadores podrán darles cachetes (¡¡sin hacer daño!!), hasta que la olla y el tocado se metan dentro.

Comienza de nuevo el juego, pero esta vez, cuando se llame a la olla, saldrán los dos jugadores que hay dentro de la casa, cogidos de la mano y de nuevo intentando tocar a otro jugador. Cuando lo consiguen,

Page 36: Juegos tradicionales

vuelven los tres jugadores a la casa y así se repite el juego hasta que sólo queda un participante.

La campana

Organización:

Se juega por parejas. Se colocan de espaldas uno al otro y se agarran entrelazando sus brazos por los codos.

Juego:

El juego comienza cuando un jugador flexiona su tronco hacia delante y sube al otro jugador sobre su espalda. Luego se cambia rápidamente y es el otro jugador quien sube sobre su espalda al compañero de juego. De esta forma, en un balanceo contínuo, hacen el movimiento de la campana.

Por experiencia personal, recomiendo mucho cuidado cuando se juegue a este juego. No es recomendable elevar mucho y con mucha fuerza al otro jugador, ya que puede salir despedido por encima y caer de cabeza al suelo con el consiguiente chichón en la cabeza.

En algunos lugares este juego va acompañado de una canción:

Canción:

¿Dónde está?

En torreta.

Page 37: Juegos tradicionales

¿Qué has comido?

Cebolleta.

¿Qué has bebido?

Agua de Mayo.

Ponte tú

que yo me caigo.

El lobo y la oveja

Organización:

Los jugadores se cogen de la mano por parejas. Dos jugadores sueltos hacen de lobo y de oveja.

Juego:

El juego consiste en que el lobo debe coger a la oveja antes de que ésta se ponga a salvo. Para hacer esto, la oveja tiene que coger de la mano a algún jugador de los que están formando parejas y que campan libremente por el terreno de juego. Cuando la oveja coge la mano de un jugador, la pareja de éste jugador pasa a ser oveja y deberá salir corriendo a buscar la mano salvadora de otro jugador antes de que el lobo lo atrape. Si la oveja es cogida antes de que se pueda poner a salvo, se cambian los papeles entre los dos jugadores. El que ahora persigue deberá contar hasta cinco antes de perseguir al otro jugador.

Page 38: Juegos tradicionales

La tía Mónica

  

Organización:

Se pueden poner formando un corro.

Juego:

Todos los jugadores se colocan en corro y van cantando la canción al mismo tiempo que van haciendo un movimiento que represente a lo que se hace referencia en la canción:

sombrero: harán un saludo como si tuvieran un sombrero en la cabeza.

pluma: moverán la mano abierta sobre la cabeza imitando el movimiento de una pluma.

carrito: moverán los dos brazos imitando el movimiento de mecer un carrito de bebé.

bebé: moverán los dos brazos como si estuvieran acunando a un bebé para que se duerma.

 

Canción:Tenemos una tía,

la tía Mónica,

que cuando va de compras

ESTRIBILLO

Page 39: Juegos tradicionales

le hacemos tra-la-lá. Así le hace el sombrero,el sombrero le hace así,así el hace el sombreroel sombrero le hace así.(Estribillo)Así le hace la pluma,la pluma le hace así,así le hace la pluma,la pluma le hace así.(Estribillo)Así le hace el carrito,el carrito le hace así,así le hace el carrito,el carrito le hace así.(Estribillo)Así le hace el bebé,el bebé le hace así,así le hace el bebé,el bebé le hace así.

A tapar la calle

Organización:

Para jugar a este juego todos los jugadores se agarran de las manos, estirando todo lo posible para conseguir tapar toda la calle.

Page 40: Juegos tradicionales

Juego:

Agarrados por las manos, forman una línea que tapa toda el ancho de la calle e impide que nadie pueda pasar sin romper la fila. Justamente, el juego consiste en esto, en impedir que nadie pase. Mientras se juega, se canta, entre risas, la siguiente canción :

Canción 1:

Canción 2:  

A tapar la calle, A tapar la calleque no pase nadie.

que no pase nadie,

Sólo mi abuelo, que están mis abuelos

comiendo buñuelo.

comiendo buñuelos.

Que pase mi abuela,

 

comiendo ciruela.

A la morcilla, a la morcilla,

Que pase mi tía, nos hincaremos de rodillas.

comiendo sandía. Otro poquito,Que pase mi tío, ¡ay, mi culito!comiendo pepino.

Otro "poqué" ,

Que pase mi hermana,

¡ay, mi "culé"!

comiendo manzana.

La Silla Eléctrica

Page 41: Juegos tradicionales

Organización:

Se echa a suertes para elegir al jugador que hace de burro. Este jugador se colocará de pie, con el tronco doblado hacia delante y con las manos apoyadas en las rodillas. La cabeza la pondrá todo lo escondida que pueda entre los hombros para no sufrir ningún golpe por parte del resto de jugadores.

Juego:

El resto de jugadores se ponen en fila y cuando saltan por encima del burro gritan una frase indicando una acción, la cual tienen que realizan inmediatamente después de haber saltado o incluso en el mismo salto, mientras va por el aire.

Si alguno no cumple la orden indicada por la madre (el primero de la fila), pierde y sustituye al que hace de burro. Si nadie falla, cuando salta el último, el que hace de burro da tres palmadas y sale corriendo detrás del resto de jugadores. Si consigue tocar a alguno de ellos, al que atrape será el burro del siguiente juego. Si no atrapa a nadie, la madre echará a suertes para designar a un nuevo burro.

Las frases son, entre otras muchas, frases como éstas:

Canción 1: Canción 2:Acción:

A la una, anda mi mula.

A la una la mula Salto normal

A las dos, me pegó una coz.

A las dos la coz, Espolear el burro al saltar

Page 42: Juegos tradicionales

A las tres, ve a la casa de Andrés.

A las tres la culada de San Andrés,

Dar un culetazo al burro al saltar

A las cuatro, te pego un culetazo.

A las cuatro las uñas de mi gato,

Clavar las uñas en la espalda del burro al saltar

A las cinco, pego un brinco.

A las cinco el gran brinco,

El burro sube la altura y se pone de espaldas al salto

A las seis, no mireis.

A las seis haced lo que queréis,

Cada jugador hace el gesto que quiera

A las siete, un cachete.

A las siete, dejadlo que se sujete,

Se deja algo encima de la espalda del burro sin que se caiga

A las ocho, saco un corcho.

A las ocho bizcocho,

Dar un fuerte golpe al plantar las palmas de las manos sobre el burro

A las nueve, coge la bota y bebe.

A las nueve alza la bota y bebe,

Saltar y quedarse montado encima del burro y luego se hace el gesto de beber de la bota de vino

A las diez, echo a correr.

A las diez al revés.

Saltar y cuando se pasa, azotar el culo del burro con el revés de la mano

A las once, se hace de noche.

  Hacer el gesto de dormir mientras se salta, juntando las manos

A las doce, doy voces.

  Dar un grito cuando se salta

A las trece, mi talla decrece.

  Dar un salto y cuando se cae, se cae encogido, si cae es mala

A las catorce, nadie se "torce".

  Dar un salto y caer con las piernas estiradas

A las quince, nadie me vence.

El nombre de María

Page 43: Juegos tradicionales

Organización:

Dos jugadores dan a la comba y otro jugador se sitúa en el centro de la comba para saltar.

Materiales:

Una cuerda de 6 metros de larga para la comba.

Juego:

El jugador situado en el centro de la comba salta cantando la canción. Cuando se deletrea María, el jugador que salta deberá agacharse entre letra y letra para no enganchar la comba, al mismo tiempo que los que la están dando levantan la cuerda en el aire para hacer un giro pequeño por encima del jugador agachado.

Canción: Esquema de salto:

El nombre de María Salto normal

que cinco letras tiene, Salto normal

que son: Salto normal

La M, la A, la R, la I, la A. Salto normal (La M), agacharse y giro arriba - Salto normal (La A), agacharse y giro arriba - Salto normal (La R), agacharse y giro arriba - Salto normal (La I), agacharse y giro arriba . Salto normal (La A), agacharse y giro arriba.

Page 44: Juegos tradicionales

Ma-rí-a Salto - Salto - Salto.

El Reloj

Organización:

Un sólo jugador le da a la comba. Los demás jugadores se ponen en un círculo,

como si fuera las horas de un reloj, cada jugador en una hora distinta.

Material:

Una cuerda larga.

Juego:

El jugador que está en el centro con la cuerda empieza a girar con la cuerda a la altura del suelo y cada vez irá aumentando la velocidad de giro.

Los jugadores del círculo deben saltar al paso de la cuerda.

Si tocan o detienen la cuerda, dejan de saltar y se salen del círculo hasta que sólo quede un jugador saltando, que será el rey en el siguiente juego.

Page 45: Juegos tradicionales

Variante: al mismo tiempo que se aumenta la velocidad de giro, también se puede cambiar la altura de la cuerda con respecto al suelo, lo que hará que los jugadores tengan que saltar cada vez más alto.

Cara o Cruz

Organización:

Se juega en un espacio grande y llano. Se divide el campo en dos partes iguales con una línea en el centro, que será donde se sitúa la madre, que ejerce de controlador del juego. Se hacen dos equipos desde 5 hasta 20 jugadores cada equipo. A unos 2 m. de la línea central y en ambos lados de ella se colocan los dos equipos. Al fondo de cada equipo hay una línea que marca su zona de defensa. A un equipo se le llama cara y al otro cruz.

Material:

Ninguno.

Desarrollo:

La madre lanza una moneda al aire y al caer gritará "cara" o "cruz" según la parte de la moneda que haya quedado hacia arriba. Si sale cara, el equipo llamado así debe salir corriendo en dirección al equipo contrario, que tratará de refugiarse en su zona de defensa. Todos los tocados antes de llegar a su refugio quedarán presos en la zona de defensa del equipo cara. Si sale cruz, se realiza lo mismo, pero en el otro sentido. Para conseguir que los prisioneros de uno y otro bando no se queden parados hasta que el juego acaba, se pueden hacer intercambios de prisioneros.

Page 46: Juegos tradicionales

Rey o criado

Organización:

Serán necesarios entre cinco y ocho jugadores.Se comienza echando a suertes para elegir al jugador que hace de rey y dividimos el campo igual que si de las calles de una piscina se tratara. El rey se colocará en el lado derecho del campo y los demás jugadores, de derecha a izquierda, por orden de prioridad, irán ocupando el resto de las calles.

 

Material:

pared o frontón. una pelota.

Juego:

El juego comienza cuando el rey golpea la pelota con la mano en dirección a la pared para que rebote en ella y caiga en el terreno de juego. Tras el bote, el judador ocupante de la calle donde botó la pelota tratará de devolverla contra la pared con la mano, sin pararla o cogerla. Si falla, es decir, si la pelota toca en la pared debajo de la línea pintada a un metro del suelo o no la devuelve correctamente, este jugador se colocará en la calle colocada más a la izquierda y los de detrás avanzarán una calle hacia la derecha, acercándose a la calle del rey.

Para reanudar el juego, el rey saca de nuevo, tal y como como lo hizo al principio del juego. Como la calle más importante es la calle que ocupa el rey, casi todos los lanzamientos irán en esa dirección con el objetivo de derrocarlo y mandarlo a la calle más a la izquierda.

Seguir al rey

Page 47: Juegos tradicionales

Organización:

Necesitaremos al menos 4 ó 5 jugadores, dos para dar la comba y el resto para saltar. Se elige un "rey" por alguna de las retahílas que hay para ello. Todos los jugadores se ponen en fila, el rey el primero.

Materiales:

Una cuerda de 6 metros para la comba.

Juego:

Comienza el juego cuando el rey entra en la comba saltando y haciendo una acrobacia en su salto (saltar a la pata coja, hacer un giro en el salto, dar una palmada, saltar encogiendo las piernas hacia el pecho, etc). Una vez hecho el gesto, se sale de la comba. El resto de jugadores deben ir entrando en la comba de uno en uno y repitiendo el gesto que ha hecho el rey. El que falla se pone a dar la comba y el que estaba en la comba entra en el juego. El papel de rey puede ser asignado por turnos y así todos contribuyen al juego con una acrobacia de su invención.


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