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6 de Agosto del 2013
La Historia De Los Video Juegos La Vida Gamer
Grupo Once A RAFAEL DAVOD JIMENEZ GALLEGO
LA HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS
La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la
Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras
programables como el ENIAC, de 1946.nota 1 Los primeros intentos por implementar programas de
carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo
durante las siguientes décadas.1 Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de
los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha cesado de crecer y desarrollarse con el
único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la
tecnología.2 En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por
una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones
quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -
conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los
grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la
historia de los videojuegos.3 4
El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las
sociedades contemporáneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que
genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año tras año.5 El impacto que supuso la
aparición del mundo de los videojuegos significó una revolución cuyas implicaciones sociales,
psicológicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generación de
investigadores sociales que están abordando el nuevo fenómeno desde una perspectiva
interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de investigación tan diversas como las específicas de
la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o
la estética, entre otras.6 7 8 Al igual que ocurriera con el cine y la televisión, el videojuego ha logrado
alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de medio artístico, y semejante logro no ha
tenido lugar sin una transformación y evolución constante del concepto mismo de videojuego y de
su aceptación. Nacido como un experimento en el ámbito académico, logró establecerse como un
producto de consumo de masas en tan sólo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las
nuevas generaciones que veían los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les
permitiría protagonizar en adelante sus propias historias.9
Durante la Segunda Guerra Mundial el matemático británico Alan Turing había trabajado junto al
experto en computación estadounidense Claude Shannon para descifrar los códigos secretos
usados por los submarinos alemanes U-Boot. Las ideas de ambos científicos, que ayudaron a
establecer las bases de la moderna teoría de la computación, señalaban la Inteligencia artificial como
el campo más importante hacia el que había que dirigir todos los esfuerzos de investigación.
En 1949 Shannon presentó un paper en una convención de Nueva York titulado Programming a
Computer for Playing Chess donde presentaba muchas ideas y algoritmos que son utilizados todavía
en los programas modernos de ajedrez.nota 2 Turing, en colaboración con D. G. Champernowne, había
escrito ya en 1948 un programa deajedrez que no pudo ser implementado, puesto que no existía un
ordenador con la potencia suficiente para ejecutarlo, pero en 1952 puso a prueba su programa
simulando los movimientos de la computadora. El programa perdió una primera partida frente a Alick
Glennie, un colega de Turing, pero ganó la segunda frente a la esposa de Chapernowe, sentando
las bases prácticas de los programas de ajedrez modernos. 10 nota 3
Nimrod, de John Bennet (1951).
Tras la desaparición de Alan Turing distintos investigadores continuaron
sus trabajos, implementando nuevos programas de ajedrez y otros
juegos más sencillos. En1951 un trabajador de la empresa Ferranti, el
australiano John Bennett, presentó en una feria británica su Nimrod, un
enorme computador capaz de jugar al nim que se había inspirado en
el Nimatron, una máquina electromecánica presentada once años
antes.nota 4 La máquina generó una entusiasta aceptación, pero fue
desmontada por Ferranti para utilizar sus piezas en otros proyectos
más serios.11
OXO, de Alexander Douglas (1952).
Otro juego que se había implementado tempranamente era el de las tres en raya, que Alexander
Douglas había recreado en elEDSAC de la University of Cambridge en 1952 como parte de su tesis
doctoral. OXO incorporaba gráficos muy similares a los actuales y aunque fue mostrado únicamente
a unos pocos estudiantes de la Universidad, es considerado por algunos como el primer videojuego
moderno de la historia.11 nota 5 Ese mismo año Arthur Samuel también había realizado un programa
capaz de jugar a las damas aprendiendo de sus errores que había implementado en un IBM 701;
Samuel pasó los siguientes años refinando su programa y finalmente, en 1961, consiguió que
venciese a los campeones estadounidenses del juego.12
CONSOLAS PRIMITIVAS
En 1950 el 90% de los hogares norteamericanos disponían de al menos un aparato de televisión,
una cifra que contrastaba fuertemente con el 9% de la década anterior. Era natural que diversas
personas relacionadas con ese mundo comenzasen a preguntarse si era posible usar esos aparatos
para otra cosa que no fuese la simple recepción de programas.13 Ya en 1947 la
compañía Dumont había explorado la idea de permitir a los espectadores jugar con sus aparatos de
televisión; Thomas Goldsmith y Estle Mann, dos de sus empleados, patentaron su tubo de rayos
catódicos, un aparato basado en un simple circuito eléctrico que permitía a los espectadores disparar
misiles hacia un objetivo, pero que no llegó a comercializarse jamás.14 nota 6
Pocos años más tarde un ingeniero de origen alemán que acabaría siendo considerado por muchos
como el verdadero "padre de los videojuegos domésticos"15 tuvo una visión que resultaría crucial en
el desarrollo posterior de la industria de los juegos electrónicos: en 1951 Ralph Baer trabajaba como
técnico de televisión y, junto a algunos colegas, había recibido el encargo de construir un receptor
desde cero. Para comprobar los equipos usaban instrumentos que dibujaban líneas y patrones de
colores que los técnicos podían mover a través de la pantalla para ajustarla, y a partir de esa idea
Baer se planteó la posibilidad de construir aparatos de televisión que permitiesen algo más que la
simple recepción de los programas. Sin embargo el ingeniero mantuvo apartada su idea hasta
algunos años más tarde, cuando presentó al mercado su Magnavox Odyssey, la primera consola de
videojuegos doméstica de la historia.14
Tennis for Two
A pesar de todos los avances, en 1958 el concepto de videojuego aún resultaba elusivo. El Nimrod de
Bennett era lo más parecido a un videojuego que se había visto fuera del ambiente de los talleres de
ingeniería y de los laboratorios de las universidades. Sin embargo, William Higinbotham un ingeniero
norteamericano que había participado en el Proyecto Manhattan, presentó un proyecto que cautivó
a todos los visitantes de su laboratorio: un juego de tenis que había construido con la ayuda del
ingenieroRobert Dvorak usando la pantalla de un osciloscopio y circuitería de transistores. El juego,
que recreaba una partida de tenis presentando una visión lateral de la pista con una red en el medio
y líneas que representaban las raquetas de los jugadores, se manejaba con sendos controladores
que se habían construido a tal efecto. El aparato tuvo un enorme éxito entre las personas que
visitaron el laboratorio de Higinbotham en la Brookhaven National Library, pero en 1959 fue
desmantelado para usar sus piezas en otros proyectos. Higinbotham continuó con sus actividades
(que incluían la investigación básica y el activismo contra la proliferación nuclear) hasta su muerte,
y es considerado por muchos como uno de los padres de los videojuegos modernos.16 nota 7
DECADA DE 1960
La década de 1950 había sido una época de falsos comienzos para los videojuegos. Casi todos los
que habían explorado la idea la habían abandonado inmediatamente convencidos de que era una
enorme pérdida de tiempo. El ajedrez por computadora era un campo de investigación fructífero,
pero permanecía dentro del ámbito académico, lejos del campo del entretenimiento. Sin embargo la
idea de que los ordenadores sólo debían servir para fines serios tocaba a su fin.17
Spacewar!
Un PDP-1 ejecutando Spacewar!, de Steve Russell (1962).
Artículo principal: Spacewar!
En el Massachussets Institute of Technology existía un club de estudiantes que compartían su pasión
de construir modelos de ferrocariles a escala, el Tech Model Railroad Club. Muchos de los miembros
del club compartían asimismo su pasión por los ordenadores y por las novelas de ciencia ficción
de E.E. "Doc" Smith, y cuando el primer PDP-1 llegó al MIT, tres de los miembros del club se
reunieron para decidir qué harían con él. Wayne Witaenem, Martin Graetz y Steve Russelldecidieron
que harían un juego, y bajo el liderazgo de éste último desarrollaron Spacewar!, un duelo espacial
para dos jugadores que vio la luz en 1962. El juego ocupapa 9k de memoria y causó sensación entre
los miembros del MIT; numerosas copias del mismo fueron distribuidas a través de ARPAnet y otros
medios para demostrar las capacidades del nuevo PDP-1, que acabaría incluyéndolo de serie. No
obstante, a pesar de su éxito, los jóvenes programadores no patentaron su trabajo y tampoco se
plantearon su comercialización, pues requería de una plataforma hardware que costaba 120 000
dólares. Con todo, el juego acabó resultando una de las ideas más copiadas en la historia de los
videojuegos, y de él se escribieron numerosas versiones posteriormente, como por ejemplo las
incluidas de serie en las famosas consolas domésticas de Atari y Magnavox.18 nota 8
La "Brown Box" de Ralph Baer
En 1966 Ralph Baer -en ese momento diseñador jefe de Sanders Associates, una empresa que
trabajaba para el ejército- reconsideró una idea que había abandonado unos años antes: un
dispositivo que, conectado a un simple televisor, permitiese jugar al espectador con su aparato.
Aprovechándose de su situación en la empresa, Baer comenzó a diseñar su aparato en secreto en
los laboratorios de la misma por miedo a que su idea pudiese ser considerada como poco seria por
sus superiores. Junto a Bill Harrison y Bill Rusch siguieron trabajando en el proyecto hasta que en
marzo de 1967 finalizaron un primer prototipo que incorporaba ya una serie de juegos, entre los que
se encontraban el ping-pong y un juego para dos jugadores en el que ambos debían acorralar al
contrario. Baer y sus colaboradores también diseñaron un rifle que, conectado al dispositivo, permitía
disparar a una serie de objetivos, y con el prototipo y varios juegos terminados decidió presentar su
máquina a Herbert Campman, director de investigación y desarrollo de Sanders Associates.
Interesado por la propuesta Campman ofreció 2000 dólares y cinco meses a Baer para que éste
completara su proyecto, una cantidad insuficiente pero que "oficializaba" el trabajo de Baer.
Su Brown Box, como la llamaba Baer tuvo un efecto mucho menor en otros altos cargos de la
empresa, pero en todo caso, a finales de 1967 el proyecto estaba casi completado y atrajo la atención
de TelePrompter Corporation, una compañía de televisión por cable cuyos ejecutivos habían visto el
aparato durante una visita a las instalaciones de Sanders. Tras unas negociaciones que duraron dos
meses no se llegó a ningún acuerdo, y las ideas de Baer fueron relegadas por segunda vez al
olvido.19 nota 9
DECADA DE 1970
Artículo principal: Galaxy Game.
Galaxy Game, de Pitts y Tuck (1971).
A finales de la década de los 60 Bill Pits, un estudiante de la Universidad de Stanford fascinado
por Spacewar! tuvo la idea de hacer una versión del juego que funcionase con monedas para su
explotación en los salones recreativos. Desafortunadamente, el precio del hardware requerido para
ejecutar el programa era mucho más elevado de lo que los propietarios de los salones,
acostumbrados a pagar unos 1000 dólares por las máquinas electromecánicas de la época, podían
permitirse. Cuando el nuevo PDP-11 apareció en el mercado al "económico" precio de 20 000
dólares, Pitts pensó que tenía ante sí la oportunidad real de construir su máquina, y llamó a Hugh
Tuck, un amigo del High School para construir un prototipo. En 1971 ambos formaron Computer
Recreations, Inc., con el propósito de construir una versión operada con monedas de Spacewar!;
Pitts se hizo cargo de la programación y Tuck, ingeniero mecánico, construyó la cabina. Tras tres
meses y medio de trabajo habían finalizado la máquina, pero decidieron cambiar el título del
programa a Galaxy Game. El invento obtuvo cierta resonancia, pero con un precio de 10 céntimos
por partida, no resultaba rentable, de modo que construyeron una segunda versión de la máquina
que permitía a un sólo computador PDP-11 hacerse cargo de hasta ocho consolas simultáneamente,
amortizando así los gastos. La máquina fue instalada en junio de 1972 en el Coffe House de
Tresidder Union, cerca de laUniversidad de Stanford, y allí permaneció con bastante éxito
hasta 1979, cuando fue desensamblada y almacenada en una oficina. De 1997 a 2000 fue expuesta
en la Universidad de Stanford, y desde entonces se exhibe en el Computer Museum History
Center de Mountain View, California.20 21
Computer Space, los inicios de Atari
Artículo principal: Computer Space.
Computer Space, de Nolan Bushnell (1971).
Nolan Bushnell, como Bill Pitts, había descubierto Spacewar! durante sus días de estudiante en
la Universidad de Utah, pero a diferencia de Pitts, Bushnell sí tenía un interés genuino en el negocio
del entretenimiento, lo que, unido a sus altos conocimientos en el campo de la ingeniería eléctrica y
su dedicación al mismo, acabó dirigiéndolo a la misma idea que había tenido Bill Pitts:
introducir Spacewar! en los salones recreativos del país podría reportar una enorme suma de dinero.
La idea, no obstante, resultaba complicada de poner en práctica. En 1968, mientras Bushnell
trabajaba como ingeniero para Ampex, se percató de la salida al mercado del Data General Nova,
un computador que costaba únicamente 3995 dólares (muy por debajo de la media de la época), y
enseguida pensó en usarlo para poner en práctica su idea. Junto a Ted Dabney, otro ingeniero
de Ampex, construyó un primer prototipo, pero el computador resultó demasiado lento y en 1970 el
proyecto fue abandonado.22 Bushnell y Dabney decidieron dejar a un lado la idea de utilizar
un computador de propósito general para construir una nueva máquina dedicada exclusivamente a
ejecutar el programa. El nuevo aparato no poseíaCPU, un componente demasiado caro en esa
época, sino que usaba componentes discretos fabricados por ellos mismos así como un aparato
estándar de televisión en blanco y negro como monitor. En el verano de 1971 Bushnell y Dabney se
habían asociado bajo el nombre de Syzygy Engineering para presentar su prototipo a Nutting
Associates, una empresa que comercializaba un aparato electrónico de preguntas y respuestas,
entre otros productos. Nutting mostró interés hacia el proyecto y se encargó de la fabricación de un
primer modelo, usando una carcasa de diseño futurista.nota 10 En noviembre de 1971 -dos meses
después de que Pitts y Tuck hubiesen instalado su primer prototipo-, el primer Computer Space se
instaló en el bar Dutch Goose, cerca del campus de la Universidad de Stanford y obtuvo un éxito
inmediato entre los estudiantes, animando a Nutting a la fabricación en serie del aparato.23 Sin
embargo, cuando las primeras unidades de Computer Space se pusieron en circulación en bares y
salas de juego no consiguieron el éxito esperado. El sistema de control y el objetivo de las partidas
resultaban muy complicados para el público no universitario, con lo que sus creadores sólo recibieron
250 dólares por su trabajo.nota 11 Bushnell y Dabney finalizaron su contrato con Nutting Associates y
el 27 de junio de 1972, por problemas dederechos de autor cambiaron el nombre de su empresa por
el de Atari.24
Magnavox Odissey, la primera videoconsola de la historia
Artículo principal: Magnavox Odyssey.
Magnavox Odyssey, de Ralph Baer (1972).
Ralph Baer no había desistido en sus empeños, y en enero de 1968 se había hecho con la primera
patente por sus conceptos sobre videojuegos. Del mismo modo, había continuado presentando su
"Brown Box" a distintas compañías para su posible comercialización, entre ellas a RCA, General
Electric, Zenith Sylvania oMagnavox, pero todas rechazaron su oferta.nota 12 En julio de 1968 Bill
Enders, un ex directivo de RCA que trabajaba para Magnavox y que había quedado impresionado
con las primeras demostraciones de Baer, convenció a otros directivos de la empresa para que
dieran una oportunidad a Baer. Tras una segunda demostración Gerry Martin, jefe de marketing de
la división de televisión de la firma, quedó convencido y se hizo cargo del proyecto. Magnavox firmó
un acuerdo conSanders Associates -la empresa para la que trabajaban Baer y sus colaboradores- y
en marzo de 1971 se aprobó definitivamente la fabricación del producto. Tras algunos cambios que
afectaban sobre todo al número de juegos incluidos, comenzó la fabricación de la recién
bautizada Magnavox Odyssey en una fábrica deTennesse, y en abril de 1972 la firma presentó la
nueva máquina a la prensa y a sus distribuidores. Al mismo tiempo se presentó el primer accesorio
de la máquina, un rifle de plástico de buena apariencia, y diez juegos adicionales, todos ellos
vendidos por separado. Los flyers de la época mostraban ya una consola de videojuegos
exactamente tal y como la conocemos hoy, pero Magnavox cometió una serie de errores
de marketing que jugaron en su contra: por un lado el anuncio de televisión daba la impresión de que
la consola sólo se podría usar con un aparato de televisión de la misma marca, lo que no era cierto;
por otro lado, la distribución se limitó a las franquicias de Magnavox, lo que limitaba
considerablemente el número de clientes potenciales. Con todo, se consiguieron vender cerca de
130 000 unidades en la campaña de navidad, todo un éxito, que atrajo la atención de numerosos
emprendedores, entre ellos Nolan Bushnell.25 nota 13
Pong, o el nacimiento de la industria
Artículo principal: Pong.
Pong, de Atari (1972).
El 24 de mayo de 1972 Nolan Bushnell estaba entre el público asistente a una demostración de
la Magnavox Odyssey que estaba teniendo lugar en Burlingame, California. Bushnell tuvo la
oportunidad ese día de jugar al Ping-pong, uno de los juegos que incluía de serie la nueva consola,
y tras este episodio contrató a Alan Alcorn, un ingeniero deAmpex a quien puso a trabajar en una
versión arcade del juego que recibió el nombre de "Pong".26
El juego, que se convirtió en el primer título de la recién creada Atari, no suponía grandes
innovaciones respecto al título de Baer, pero sí contaba con mejoras (rutina de movimientos
mejorada, puntuación en pantalla, efectos de sonido, entre otras) que hacían presagiar el éxito que
lograría en los salones.nota 14 Cuando Brushnell y Dabney vieron el trabajo de Alcorn finalizado
decidieron cambiar sus planesnota 15 y probar la nueva máquina en el Andy Capp's Tavern, un local
de Sunnyville, California. Al mismo tiempo Bushnell se presentó en las oficinas de Bally Midway, que
por aquel entonces se dedicaba al negocio de los pinball, a presentar su trabajo, pero la propuesta
fue rechazada porque, entre otras cosas, el juego no disponía de una opción para un sólo jugador.
Sin embargo, cuando los dueños del Andy Capp's Tavern llamaron a Alcorn para comunicarle una
avería en su prototipo éste descubrió que la máquina había dejado de funcionar porque su depósito
de monedas se hallaba repleto.nota 16 Este episodio animó a Bushnell, quien se dirigió a Nutting
Associates, pero la respuesta fue también negativa, lo que terminó por convencerlo de que debía ser
la misma Atari la que se hiciera cargo de la fabricación y distribución de las máquinas. Las primeras
once unidades se vendieron con facilidad, lo que supuso una entrada de capital en la empresa que
Bushnell utilizó para ampliar sus instalaciones; lo mismo ocurrió con la segunda entrega de 50
máquinas. Cuando la empresa se vio desbordada con pedidos que no podía atender, Bushnell pidió
un préstamo de $50 000 para hacer frente a un pedido de 150 aparatos y se dirigió a una oficina de
desempleo para contratar a un buen número de operarios. A pesar de los numerosos problemas que
éstos ocasionaban (entre los nuevos empleados se encontraban no pocos adictos a la heroína y
el hachís, lo que contribuyó a difundir la imagen hippie de la empresa), Bushnell pudo hacer frente a
sus pedidos, lo que supuso el espaldarazo definitivo para el juego y para la nueva empresa. De
repente el país se encontraba inundado de máquinas Pong, así como de copias manufacturadas por
compañías de la competencia. La japonesa Taito lanzó al mercado oriental su propia versión del
juego, y lo mismo ocurrió en países como Francia o Italia. El enorme éxito de la máquina de Atari
impulsó las ventas de la Odyssey, la consola que le había dado origen, y a finales de 1974 había
cerca de 100 000 máquinas arcade solamente en Estados Unidos que generaban más de 250
millones de dólares anualmente. La industria de los videojuegos había nacido definitivamente.27
El liderazgo de Atari
El controlador del Sears TelegameAtari Pong, primera consola de Atari (1975).
El inmenso éxito de Pong en 1972 reestructuró por completo el negocio del entretenimiento. Los
videojuegos eran más novedosos y confiables que los juegos electromecánicos típicos de la época,
pues carecían de elementos mecánicos susceptibles de rotura y desgaste. En 1973 quince
compañías se habían lanzado al negocio de los videojuegos, un negocio que un año antes estaba
exlusivamente en manos de Atari. Los videojuegos de estas compañías no dejaban de ser simples
copias de Pong, mientras que la compañía que había creado el juego original seguía aportando
nuevas innovaciones. Bushnell llegó a editar un manifiesto de circulación interna de clara
inspiración hippie en el que declaraba que la compañía "mantendría una atmósfera social donde
todos serían amigos y camaradas, aparte de la organización jerárquica" y que "Atari no toleraría
ningún tipo de discriminación, incluyendo la dirigida a los peludos y a los no peludos". En la práctica
el manifiesto se tradujo en una falta de horarios establecidos, así como la eliminación de cualquier
regla sobre el uso de indumentaria de trabajo y cosas por el estilo. El tipo de liderazgo ejercido por
Bushnell resultaba también muy particular, pues entre otras cosas, celebraba formidables fiestas
como una forma de incentivar a sus empleados, tolerando abiertamente el uso (y abuso) de todo tipo
de drogas entre los mismos. Lejos de resultar contraproducentes, estas prácticas promovieron un
excelente ambiente de trabajo y la firma comenzó a comercializar una serie de productos a cual más
innovador.28 Mientras sus competidoras no hacían más que lanzar nuevas copias
de Pong, Atari comercializó nuevos éxitos como Space
Race, Rebound o Gotcha (1973), Quadrapong, Touch Me, Tank, Qwak! o Gran Trak 10(1974), cada
uno de los cuales suponía en la práctica la inauguración de un nuevo género.nota 17
Tras una fallida incursión en el mercado japonés, Bushnell crea Kee Games en 1973, una compañía
filial dirigida por su amigo Joe Keenan que fue presentada como la competencia de Atari. La nueva
firma comercializó varios clones de los productos de Atari permitiendo a ésta vender juegos "en
exclusiva" a dos distribuidores al mismo tiempo, con lo que Bushnell conseguía burlar las leyes de
la industria. En diciembre de 1974 la relación entre ambas compañías salió a la luz, pero Kee Games
siguió comercializando títulos hasta 1978, año a partir del cual sus máquinas llevaban el sello "Kee
Games, a wholly owned subsidiary of Atari, Inc".29 nota 18
En 1975 salió al mercado el Telegames Pong, la primera consola doméstica de Atari distribuida por
Sears.nota 19 El nuevo producto, que permitía jugar a Pong en casa, obtuvo un éxito inmediato,
vendiendo cerca de 150 000 unidades, generando una enorme cantidad de ingresos para la
compañía y atrayendo a numerosos competidores.nota 20 En las navidades de 1977 se podían
contabilizar más de 60 copias diferentes del aparato de Atari, y sólo en Estados Unidos habían sido
vendidas 13 000 000 de unidades. La llegada de un nuevo tipo de microchip -el microprocesador- a
finales de la década supuso una nueva revolución en la incipiente industria de los videojuegos.30
Primeras controversias, nuevas tecnologías y otras innovaciones
Un microprocesador Intel 4004.
En 1971 Intel había sacado al mercado el primer microprocesador de propósito general de la historia,
su modelo Intel 4004 diseñado originalmente para una calculadora de sobremesa.31 En 1974 Jeff
Frederiksen de Nutting Associates diseñó un nuevo prototipo de pinball adaptando un 4004 a una
máquina de Bally,32 y su prototipo salió al mercado al año siguiente con el nombre de "Spirit of 76",
la primera máquina recreativa de la historia que incoporaba tecnología digital.33 Todos los
videojuegos de la época usaban circuitería TTL, lo que significaba que cualquier cambio que se
quisiese introducir en el diseño requería la manipulación física del hardware, usualmente soldando
y resoldando los circuitos, y la tecnología del microprocesador eliminaba este inconveniente, de
modo que resultaba natural que los diseñadores de videojuegos la adoptasen en cuanto tuvieron
noticia de ella. La nueva tecnología permitía nuevas posibilidades en la programación de
videojuegos, expandiendo las posibilidades gráficas y la jugabilidad mucho más allá de lo que
permitía la tecnología TTL, pero sustituía la figura del ingeniero por la del programador como creador
de los mismos, una noción a la que los fabricantes tuvieron que adaptarse34 A mediados de 1975 sale
al mercado Gun Fight, un arcade de Bally Midway que se inspiraba en un título de Taitonota 21 y que
incorporaba por primera vez en la historia un microprocesador. El juego innovó además en otros
sentidos, pues por primera vez se podía ver en la pantalla a dos figuras humanas combatiendo entre
sí -inaugurando el género de lucha- y porque introducía asimismo la noción de controles separados
para el movimiento y para la dirección.nota 22 Los últimos títulos que utilizaban tecnología TTL salieron
al mercado en 1976: Breakout de Atari y Death Race deExidy.35 nota 23 nota 24
Fue Steve Jobs, quien posteriormente sería presidente de Apple Computer, quien se encargó
originalmente de la primera versión de Breakout. Bushnell había dicho a sus trabajadores que
pagaría $100 por cada chip que se lograse eliminar de las placas de sus juegos, y Jobs aceptó el
reto. Presentó la tarea a su amigo Steve Wozniak, quien logró reducir el número de chips necesarios
a 42. Sin embargo, de los $5000 que obtuvo Jobs por este trabajo, sólo ofreció 350 a Wozniak,
diciéndole que le habían pagado tan sólo 700. A la postre, el esfuerzo de Wozniak resultó en vano,
pues su diseño no pudo ser reproducido en los laboratorios de Atari, y Al Alcorn, jefe técnico de la
compañía, asignó el proyecto a otro ingeniero que terminó utilizando 100 chips en su diseño. El
juego, terminado en abril de 1976, obtuvo un éxito inmediato, y ha sido portado a prácticamente
todos los sistemas de videojuegos desde entonces, generando infinidad de imitaciones.36 nota 25 nota 26
Death Race, lanzado en enero de 1976 se basaba en un juego anterior de la compañía, Destruction
Derby de 1975. La idea consistía en conducir un coche atropellando el mayor número posible de
"zombies", pero la violencia explícita del juegonota 27 no tardó en generar una importante polémica,
poniendo por primera vez sobre la mesa la cuestión de hasta qué punto este tipo de videojuegos
podría afectar negativamente a los usuarios de corta edad. Ante las crecientes protestas, Exidy no
tardó en retirar algunas de sus máquinas del mercado, pero los pedidos, en realidad se
incrementaron. El juego es considerado por muchos como el primer videojuego polemico de la
historia.37
Por su parte Night Driver de Atari, lanzado en 1976 y programado por Dave Sheppard, muestra un
aspecto muy semejante a los modernos juegos de carreras, además de contar con una innovadora
cabina con la que se pretendía simular la sensación real de estar conduciendo un coche.38 nota 28
Ordenadores personales, aventuras conversacionales y aventuras gráficas
Artículo principal: Videojuego de aventura.
Artículo principal: Computadora personal.
Una captura de pantalla deAdventure, de Bill Crowthers (1975).
El ordenador, medio donde habían aparecido originalmente los videojuegos, era un lujo al alcance
de muy pocos todavía a mediados de la década de 1970. Los primeros ordenadores personales
comenzaron a aparecer en esa época, pero al principio carecían de monitor, y el único dispositivo
de visualización eran las lentas impresoras que los usuarios podían conectar a sus máquinas. El
éxito de los videojuegos en los salones recreativos estimuló la aparición de los primeros videojuegos
programados por los usuarios de estos aparatos, pero las tremendas limitaciones de la primera
generación de ordenadores personales imponían ciertas limitaciones al desarrollo de los programas.
La lentitud del sistema dejaba a un lado la posibilidad de crear juegos de acción, y provocó de manera
natural la aparición de juegos conversacionales o por turnos. La inmensa mayoría de esos juegos
resultaban sumamente crudos, siendo versiones de juegos clásicos como el ahorcado o el juego de
los barquitos. Sin embargo, el programa ELIZA de Joseph Weizenbaum -un profesor del Instituto
Tecnológico de Massachusetts- había impresionado a muchas personas, y entre éstas se
encontraba Will Crowther, un programador que trabajaba para Departamento de Defensa
estadounidense. Crowther, un aficionado a losjuegos de rol, se había divorciado en 1975 y decidió
escribir un juego para poder compartir con sus hijas. Usando un PDP-10 escribió un programa en el
que el jugador, usando frases en lenguaje natural, debía salir de unas cuevas y resolver una serie
de misterios. El juego gustó no sólo a las hijas de Crowther, sino a muchos otros usuarios del
computador, quienes comenzaron a copiarlo a través de ARPAnet para jugar en sus ratos libres a
escondidas de los administradores de los sistemas. Sufrió diversas modificaciones (la más
importante de las cuales fue llevado a cabo por Don Woods) y en 1976 había logrado una gran
popularidad. Adventure no fue el primer programa conversacional (antes se habían
lanzado Startrek o Wumpus, por ejemplo), pero sí el más influyente, inaugurando en la práctica un
género que dio lugar mucho más tarde a títulos como Ultima, Rogue, o Zork.39 nota 29
Apple II, uno de los primeros ordenadores personales (1977).
Mientras tanto, los nuevos ordenadores personales como el Altair 8800 o el KIM-1 iban haciendo su
aparición en el mercado. Steve Wozniak, tras finalizar su trabajo con el Breakout de Atari, y haber
vendido sus primeros Apple I, había decidido construir un ordenador personal más potente, una
máquina que dispondría de gráficos en color, sonido y conectores para los controladores de juego y
para los receptores de televisión. Junto con Steve Jobs presentó su idea a Nolan Bushnell, pero éste
la rechazó.40 Finalmente, con el apoyo financiero de Mike Markkula consigieron lanzar
en 1977 su Apple II, un modelo mucho más avanzado que resultaba perfecto para el diseño de los
videojuegos. A pesar la competencia del PET de Commodore y del TRS-80 de Tandy, el nuevo
ordenador se abre un importante hueco en el mercado, inaugurando definitivamente la era de la
microinformática. Los primeros juegos para ordenadores personales no tardaron en
aparecer: Microchess para KIM-1 (1976) oAdventureland para TRS-80 (1978) estuvieron entre los
primeros, pero muy pronto apareció una "industria casera" de fabricación y venta de videojuegos que
no tardaría en dar jugosos frutos. Scott Adams recibió 7 000$ por Adventureland, que era distribuido
en bolsas Ziploc con las instrucciones fotocopiadas, Infocom, los creadores de Zork vendieron miles
de copias del juego, y en 1980 Ken y Roberta Williams, futuros fundadores de Sierra
Entertainment publicaron para Apple II Mystery House, un juego inspirado en Adventure que incluía
por primera vez detalles gráficos y que logró vender más de 3 000 copias. Tanktics, en 1977 inauguró
el género de loswargames y Alakabeth de Richard Garriot hizo lo propio con los juegos de
rol en 1979.41
Nuevas consolas, Handhelds y otros formatos
Atari VCS/2600, la segunda consola de la compañía (1977).
A principios de 1976 Atari se encontraba preparando uno de sus proyectos más importantes, la nueva
consola Atari VCS que iba a ser la primera en utilizar tecnología de microprocesador y la primera de
la compañía en utilizar cartuchos intercambiables.nota 30 Los problemas económicos por los que
atravesaba la empresa hicieron retrasar el lanzamiento del nuevo aparato, y en agosto
de 1976 apareció la nueva Fairchild Channel F, una máquina de una empresa rival que adelantaba
por primera vez la tecnología de Atari, hasta entonces líder indiscutible del mercado. Con un precio
de $169.95, la nueva consola incorporaba dos juegos tipoPong en su circuitería ROM,
pero Fairchild también ofrecía cartuchos de juegos vendidos separadamente a $19.95. El nuevo
aparato fue un éxito, pero a inicios de 1977RCA comercializa una nueva consola similar, la RCA
Studio II que no poseía gráficos en color pero se vendía por $20 menos que el aparato de
Fairchild. Bushnell había decidido vender su compañía para conseguir el capital que le permitiría
sacar adelante su proyecto y en octubre de 1976 la multinacional Warner Bros. había
comprado Ataripor 28 millones de dólares convirtiéndolo en un millonario. En octubre de 1977,
finalmente, salió al mercado la nueva consola de Atari con un catálogo de juegos muy superior al de
sus competidoras, pero las ventas en las navidades de ese año estuvieron por debajo de las
previsiones. En cualquier caso, a principios de 1978 el nuevo mercado de las consolas de
videojuegos domésticas estaba ya perfectamente definido.42
Simon (juego), otro invento de Ralph Baer (1978).
Mientras tanto surgieron otras ideas radicalmente novedosas: Mattel comercializó en 1976 su Auto
Race, la primera consola portátil de la historia, y seguidamente hizo lo propio con Football, con
mucho más éxito.nota 31 Texas Instruments lanzó su Speak & Read, un dispositivo portátil de carácter
educativo dirigido a los niños que era capaz de una síntesis muy primitiva de la voz humana,nota
32 y Ralph Baer volvió a revolucionar el mercado con su famoso Simon en 1978.nota 3343
La invasión japonesa: Space Invaders
Artículo principal: Space Invaders.
Space Invaders, Taito (1978).
En 1978, tras presentar una demanda a Atari por haberse basado en Ping-pong de 1972 para su
éxito Pong,nota 34 Magnavox introdujo su Odyssey II para hacer competencia a la VCS
2600 de Atari.nota 35 Bushnell, cada vez más alejado de la dirección de su compañía, fue finalmente
sustituido por Ray Kassar, un ejecutivo sin experiencia en videojuegos que cambió radicalmente la
filosofía de la compañía, centrándose en el mercado de los ordenadores personales y poniendo fin
a la época dorada de Atari.44
Mientras tanto, en Japón Tomohiro Nishikado adopta la nueva tecnología de microprocesador e,
influido por Speed Race, creó para Taito Space Invaders, un juego que originalmente consistía en
disparar contra tanques y aeroplanos, pero que, en parte por la presión de la compañía y en parte
por el gran éxito que el film Star Warsestaba cosechando en la época, acabó adoptando su forma
definitiva de batalla espacial.45 El juego obtuvo inmediatamente un éxito de dimensiones
descomunales,nota 36 fue convertido a todos los formatos importantes de la época y dio lugar a
numerosas continuaciones e infinitos clones.nota 37 No sólo inició un género que resultaría basilar en
el desarrollo posterior de los videojuegos (el de los Shoot 'em up o "matamarcianos"), sino que situó
definitivamente a la industria japonesa en el lugar que le correspondía e impulsó definitivamente la
fiebre de los videojuegos a nivel mundial, iniciando la que en la literatura especializada se conoce
como la Edad dorada de los videojuegos.