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LA INCORPORACIÓN DE CONCEPTOS …€¦ · basada en la incorporación del concepto de Diseño...

Date post: 18-Sep-2018
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LA INCORPORACIÓN DE CONCEPTOS INNOVADORES: EL DISEÑO ESPECULATIVO Susta, Carolina; Ros, Claudia; Pellizzoni, Pablo FAUD UNMdP [email protected]; [email protected];[email protected] Resumen En las carreras vinculadas al diseño, los avances tecnológicos y la consecuente renovación de conceptos, marcan el ritmo de la actualización de los contenidos de las asignaturas vinculadas con estos aspectos. En la asignatura Informática Industrial 2 de la carrera de Diseño Industrial-FAUD-UNMDP, se busca la permanente renovación e incorporación de nuevos contenidos vinculados a lo conceptual y a lo tecnológico en vista de preparar a los estudiantes para los desafíos de su futura vida profesional. La enseñanza universitaria se basa en un recorte del trabajo profesional adaptada en ejercicios que constituyen una realidad simulada, los cuales permiten a los estudiantes un acercamiento a su futura labor profesional. En este marco, en el año 2014 en la orientación Productos se desarrolló una experiencia basada en la incorporación del concepto de Diseño Especulativo aplicado a una escena de un film comercial del género de Ciencia Ficción o Animación. Durante el desarrollo del trabajo se ejecutaron las etapas correspondientes a una producción cinematográfica, haciendo un estricto paralelismo con la realidad lo cual fue verificado por docentes y estudiantes con una conferencia del DI Eduardo Grana. Los fundamentos teóricos, el desarrollo de las etapas del trabajo y las conclusiones finales del ejercicio serán expuestas en el presente trabajo. Palabras clave: Enseñanza; Innovación; Diseño Especulativo. En las carreras universitarias vinculadas al diseño, los avances en materia de tecnología, tanto de materiales como de fabricación y producción, y la consecuente evolución de conceptos, marcan el ritmo de la renovación de los contenidos de las asignaturas vinculadas con estos aspectos, cuestión imprescindible para mantener el nivel de actualización en la formación de los futuros profesionales.
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LA INCORPORACIÓN DE CONCEPTOS INNOVADORES: EL DISEÑO

ESPECULATIVO

Susta, Carolina; Ros, Claudia; Pellizzoni, Pablo

FAUD – UNMdP

[email protected]; [email protected];[email protected]

Resumen

En las carreras vinculadas al diseño, los avances tecnológicos y la consecuente renovación de

conceptos, marcan el ritmo de la actualización de los contenidos de las asignaturas vinculadas

con estos aspectos.

En la asignatura Informática Industrial 2 de la carrera de Diseño Industrial-FAUD-UNMDP,

se busca la permanente renovación e incorporación de nuevos contenidos vinculados a lo

conceptual y a lo tecnológico en vista de preparar a los estudiantes para los desafíos de su

futura vida profesional.

La enseñanza universitaria se basa en un recorte del trabajo profesional adaptada en ejercicios

que constituyen una realidad simulada, los cuales permiten a los estudiantes un acercamiento

a su futura labor profesional.

En este marco, en el año 2014 en la orientación Productos se desarrolló una experiencia

basada en la incorporación del concepto de Diseño Especulativo aplicado a una escena de un

film comercial del género de Ciencia Ficción o Animación.

Durante el desarrollo del trabajo se ejecutaron las etapas correspondientes a una producción

cinematográfica, haciendo un estricto paralelismo con la realidad lo cual fue verificado por

docentes y estudiantes con una conferencia del DI Eduardo Grana.

Los fundamentos teóricos, el desarrollo de las etapas del trabajo y las conclusiones finales del

ejercicio serán expuestas en el presente trabajo.

Palabras clave: Enseñanza; Innovación; Diseño Especulativo.

En las carreras universitarias vinculadas al diseño, los avances en materia de

tecnología, tanto de materiales como de fabricación y producción, y la consecuente evolución

de conceptos, marcan el ritmo de la renovación de los contenidos de las asignaturas

vinculadas con estos aspectos, cuestión imprescindible para mantener el nivel de actualización

en la formación de los futuros profesionales.

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En este marco, en la asignatura Informática Industrial 2 de la carrera de Diseño

Industrial de la FAUD– UNMdP, en la orientación Productos, durante el segundo

cuatrimestre del año 2014, se planificó el uso de herramientas de modelado 3d avanzado y

renderizado hiper-realista llevándose a cabo una experiencia de desarrollo de nuevos

conocimientos en programas de modelado tridimensional y del concepto de Diseño

Especulativo.

Como plataforma para el desarrollo del ejercicio se trabajó en el modelado y diseño

de una escena de un film comercial del género de Ciencia Ficción o Animación, ajustándose

su desarrollo tanto al concepto teórico de Diseño Especulativo como a los parámetros de

ergonometría, materialidad, innovación de materiales y tecnologías.

Se trabajó el ejercicio haciendo un estricto paralelismo con la realidad, cumpliendo

con las etapas de bocetado de ideas, modelado 3D geométrico de ideas, modelado 3D

ajustado, aplicación y verificación de texturas, iluminación y encuadre de la escena.

Se coordinó una conferencia del DI Eduardo Grana la cual permitió el acceso a

información relacionada al trabajo en una producción cinematográfica y la verificación de la

coherencia del ejercicio planteado.

El relato de esta experiencia es expuesto en el presente trabajo.

Plan de Estudios y contenidos

El plan de estudios de la carrera de Diseño Industrial agrupa las asignaturas en tres

áreas: Teoría y Práctica Proyectual, Tecnológico-Productiva e Histórico –Social.

La asignatura Informática Industrial 2 corresponde al 3er año de la carrera

y está inscripta en el Ciclo de Desarrollo, Área Teoría y Práctica Proyectual Sub-área

Informática Industrial en las Orientaciones Textil - Indumentaria - Producto.

La cátedra asume que el Diseño Industrial, es una disciplina integral, de carácter

complejo y sistémico, capaz de admitir abordajes inter, multi y transdisciplinares, en tanto

remite a una actividad proyectual creativa y genera diferentes grados de innovación radical o

incremental en conceptos, productos y procesos.

Conceptual y metodológicamente, va dirigida a la formación avanzada de usuarios de

recursos informáticos en entornos virtuales, para que sean capaces de generar, manipular y

transferir conocimientos que permitan afrontar y dar respuesta a las diversas exigencias

académicas de las tres orientaciones de la carrera en procesos de ideación, comunicación y

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producción de bases de datos gráficas digitales 2D y 3D de artefactos industriales en sentido

amplio.

Educación e innovación

Un problema crítico en educación es que los temas aprendidos aisladamente, sin

conexión con la experiencia ya adquirida, caen rápidamente en el olvido. El crecimiento se

basa en la continuidad y la reconstrucción de la experiencia por lo que es necesario crear las

condiciones para que la generación de experiencias del presente tenga un efecto favorable

sobre el futuro.

Dice Litwin (2009: 19-20) que las diferentes expresiones del arte como experiencias

educativas se enfocan en una conciencia más informada, imaginativa y también educada en la

crítica, capacitando a los estudiantes en las distintas visiones y en la adopción de perspectivas

no estereotipadas ni meramente descriptivas para apreciar una obra. La experiencia

seleccionada para incorporar en el currículo implicó tratar crítica y creativamente la obra,

establecer conexiones, integrar esa experiencia a un contexto amplio y favorecer que los

estudiantes eligieran formas autónomas de análisis y tratamiento.

Las formas de representación son las maneras en que se transmite información

apelando a los sistemas sensoriales y un film utiliza las formas visuales y auditivas, y por

medio de imágenes genera propuestas estéticas de diferente valor. (Litwin, 2009:56).

En nuestro caso el trabajo con escenas de distintos filmes facilitan diferentes

aprendizajes, desde el análisis de los objetos que la componen, la iluminación, la morfología,

la materialidad, y la creación de objetos relacionados que puedan incorporarse al cuadro

integrándose a la propuesta original.

Señalada la importancia de la innovación en la enseñanza, es necesario definir este

concepto.

Innovación (del latín innovatĭo, -ōnis que a su vez se deriva del término innovo, -are:

'hacer nuevo', 'renovar', que se forma con in: 'hacia dentro' y novus: 'nuevo') es un cambio que

supone una novedad.

La innovación es una de las características de la tecnología que supone la creación de

nuevos dispositivos en muchos casos a partir de la modificación de elementos ya existentes.

Está fuertemente vinculada a la creatividad, el descubrimiento y la invención, es decir a un

proceso creativo y se da en diversos ámbitos.

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En educación, innovar supone introducir cambios novedosos para mejorar los

procesos de enseñanza y aprendizaje afectando a una parte o a la totalidad del mismo.

Acordamos con Litwin (2009:65) cuando plantea que la innovación educativa planea

y pone en práctica el mejoramiento de las prácticas de enseñanza y que creación, promoción

del cambio y mejora son conceptos asociados a las innovaciones.

Desde la docencia se buscó que los estudiantes realizaran una actividad diferente a los

habituales prácticos de la cátedra, con el fin de lograr aprendizajes más duraderos, contando

con su participación activa tanto en la organización como en la búsqueda de la información

nueva y la ya conocida.

Así a la inclusión de una escena de un film como base de ejercitación práctica para el

estudio de la representación mediante modelos tridimensionales de apariencia realista y la

comunicación, se introdujo además el concepto de Diseño Especulativo.

Al enfocarse principalmente en la creación de ideas, desvincula al diseño de la venta

de productos, alentando expectativas de que el eje de la producción vaya mutando en

dirección de un diseño especulativo cada vez más amplio y diversificado. Abre nuevas

posibilidades para el propio diseño, nuevas alternativas estéticas para la tecnología, apunta a

diseñar para un mundo que podría ser, su horizonte es lo irreal, pero partiendo no de ideas

utópicas sino de dispositivos tangibles básicamente provocativos.

Alejandro Piscitelli (2014) plantea que los diseñadores ingleses Dunne y Raby

acuñaron la expresión Diseño Especulativo no como un diseño que tiene que ver con resolver

problemas y hacerlo en forma estética y funcional, sino pensando en un futuro con sorpresa,

en un futuro que no es la simple prolongación de lo que tenemos hoy… ¿cómo se aplica esto a

la educación…? Precisamente de lo que adolece hoy la educación es de especulación…

Desde la cátedra se plantea que la variedad de estas propuestas es llamativa dado que

los diseñadores pocas veces realizan exploraciones fuera del campo de la producción de

objetos consumibles y las universidades deberían investigar y promover estos formatos

imaginativos, motivos por los cuales se planteó el correspondiente ejercicio práctico a

realizarse dentro del taller.

Relato de experiencia ejercicio sobre Diseño Especulativo

Fundamentación

Se seleccionó el tema del Diseño Especulativo por ser un concepto con un espectro

muy amplio de investigación y aplicación, y porque no está desarrollado académicamente

dentro de la carrera de Diseño Industrial.

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En esta variante el diseño es la vía para explorar cómo podría ser el mundo

inventando futuros posibles. El Diseño Especulativo basado en ideas es abarcativo y permite

la investigación y un desarrollo morfológico muy rico e interesante para articular en

programas de modelado 3D.

Se dictó una clase teórico-informativa para partir de una base común de conocimiento

ya que al ser consultados sobre el tema manifestaban distintos grados de noción del mismo.

Desde la práctica se pensó en introducir el tema dentro del marco de un film que lo

incluyera y sirviera de base para el desarrollo de diferentes propuestas.

Se estableció que el trabajo práctico debía ser resuelto en grupos de 3 integrantes los

cuales tendrían a su cargo el desarrollo de distintos aspectos de la propuesta, coordinando su

labor, entregando el trabajo final en forma grupal y con contenidos desarrollados

individualmente, siendo solidariamente responsables del total de la entrega.

La intención fue que los estudiantes abandonaran el terreno seguro de la producción

industrial y se introdujeran en el mundo de la irrealidad, la ficción, el diseño especulativo y/o

el diseño de ideas a través de la exploración, la experimentación y el aprendizaje de entornos

3D.

Consigna

En la consigna general se pautó que cada grupo de estudiantes debía seleccionar una

película sobre la temática del futuro, modelar un escenario de la misma y diseñar y modelar

objetos tridimensionales desarrollados desde el concepto de Diseño Especulativo. Se trató de

conectar, debatir y especular con objetos que pudieran ser integrados a la escena del film para

luego obtener un render de la escena comparable con la imagen original de la película.

Etapas de desarrollo

Se establecieron distintas etapas de trabajo con el doble objetivo de controlar los

tiempos disponibles para cada tarea y establecer un paralelo con la forma de trabajo que se

desarrolla en una producción profesional de este tipo.

>Búsqueda de la película

En la clase de presentación del trabajo práctico se exhibieron y comentaron traillers y

cortos de making off de diferentes películas seleccionadas por los docentes a modo de

ejemplo y guía para la búsqueda y selección temática, se publicó una lista de películas

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confeccionada por la cátedra y se dio libertad para proponer otras de su interés siempre que

tuvieran pertenencia con el tema a desarrollar.

Planteado el tema y sus alcances cada grupo de estudiantes seleccionó 2 películas

comerciales de cualquier género, cuya trama estuviera enfocada en una visión futurista de la

humanidad.

>Selección de una escena

Una vez elegida la película sobre la que se trabajaría, cada grupo buscó el material

disponible que le serviría de base de datos para el desarrollo de su propuesta de trabajo.

Se recopiló material en formato de cortos, detrás de escena de pre-producción,

filmación y post-producción, sitios webs oficiales, imágenes, etc. y una vez analizado el

material recopilado seleccionaron una escena representativa.

>Selección de un cuadro de la escena

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De la escena pre-seleccionada se eligió la imagen de un cuadro que resultara

apropiado para el modelado tridimensional de los distintos elementos que componen el

escenario y que presentara opciones de diferentes objetos que pudieran ser reemplazados por

otros propuestos en base al concepto de Diseño Especulativo.

>Verificación I

Se realizó una verificación, por parte de los docentes, del cuadro de la escena

seleccionado por los estudiantes para comprobar su potencial para el desarrollo del trabajo

previsto, observándose los elementos componentes del escenario a modelar, su materialidad,

la iluminación y la factibilidad de reemplazar o incorporar objetos que permitieran el

desarrollo de una buena propuesta de diseño y modelado.

>Modelado de los componentes del cuadro

Una vez seleccionado el escenario a reproducir comenzó el trabajo de modelado

tridimensional de cada uno de sus componentes, respetando sus dimensiones, proporciones y

escalas, su posición relativa dentro del cuadro y su materialidad.

Esta etapa de modelado se trabajó en forma conjunta con todos los integrantes del

grupo ya que el escenario sería utilizado por todos.

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Oblivion / Álvarez-Navas-Scheggia

Prometheus / Mancino-Lopez-Urday

>Bocetado de los objetos a incorporar al cuadro

A partir de esta etapa se implementó la división de tareas entre los integrantes del

grupo, iniciando el bocetado de los objetos propuestos por cada uno para reemplazar a los

originales y cumpliendo con el concepto de Diseño Especulativo.

Para ello plantearon bocetos de diferentes opciones que comunicaran una idea

aproximada de la función y características del objeto propuesto, los cuales por motivos de

pertenencia y coherencia debían corresponder a una misma línea de diseño. Allí se formaron

los estudiantes en esquemas de familia o línea de objetos, y la explicación de rasgos

parentales y toma de partido en las decisiones de diseño.

Una vez analizado y estipulado el programa, cada estudiante bocetó a modo de

Storyboard como deberían incorporarse los objetos en la escena con el propósito de que

parecieran ser parte del film. Esto les permitió rápidamente entender el contexto en el cual

incorporarían los objetos y ver la aplicación del diseño especulativo.

Oblivion / Álvarez-Navas-Scheggia

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Star Trek / Buenfil-Gamarra-Ulloa

Wall-E / De Miguel-Giacalone-Rodriguez

>Verificación II

Se relevaron los bocetos de todos los objetos propuestos y se verificó su factibilidad y

su pertinencia al cuadro de la escena seleccionado. Se buscó que fueran objetos que formaran

parte del desarrollo tecnológico y productivo del que, los objetos existentes en el film,

hubieran sido sometidos en su concepción inicial.

En base a las propuestas presentadas, se indicaron ajustes morfológicos al diseño

especulativo y se plantearon otras opciones de objetos posibles a incorporar a la escena.

>Modelado de los objetos

Una vez aprobados los bocetos, cada estudiante comenzó a desarrollar el modelado

del objeto propuesto usando los conocimientos adquiridos previamente del programa de

modelado para lograr el desarrollo de las superficies deseadas.

Simultáneamente cada estudiante continuó con su parte correspondiente al modelado

de la escena base que contendrá los objetos.

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Tron / Ciampa-Ferrer-Vergara

Wall-E / De Miguel-Giacalone-Rodriguez

>Verificación III

Una vez avanzados los modelos se realizó una pre-entrega para su verificación y

corrección en ajuste según los bocetos presentados previamente. En este punto se procedió a

verificar la coherencia y coordinación con los objetos del resto del grupo.

>Exposición de profesional externo.

Se coordinó una conferencia de un profesional externo, el DI Eduardo Grana, de

amplia experiencia en películas de animación 3d, quien presentó y relató a los estudiantes los

distintos pasos y aspectos que llevan a la concreción de una película de animación

profesional.

Al término de la conferencia los estudiantes pudieron realizar preguntas al invitado

quien se extendió sobre aquellos aspectos de mayor interés de los presentes.

El relato de la mecánica de trabajo en el ámbito laboral les sirvió a los estudiantes

para comparar la similitud de metodología de trabajo entre el trabajo profesional y el ejercicio

práctico propuesto.

De esta forma se verificó que la formación disciplinar está basada en un acercamiento

a la actividad profesional, mediante un ejercicio didáctico.

>Ambientación del cuadro, materialidad, iluminación y cámara

Una vez completado el modelado de todos los elementos que conforman la escena,

los estudiantes se abocaron a la búsqueda de imágenes bitmap para asignarlas como texturas a

los objetos y así dotarlos de materialidad y realismo.

Se indicó la observación de la posición, color y tipo de luces registradas en la escena

original para proceder a imitarlas en el cuadro modelado y realizar los ajustes necesarios para

simular la ambientación de la imagen original.

Para completar el trabajo se procedió al estudio del punto de vista y posición de la

cámara en la vista original para posicionar la cámara del modelador y lograr una toma desde

la misma posición.

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Star Trek / Buenfil-Gamarra-Ulloa

Wall-E / De Miguel-Giacalone-Rodriguez

Prometheus / Mancino-Lopez-Urday

>Renderizado

Ajustados todos los elementos de la escena se procedió al renderizado de la

composición final utilizando un programa de renderizado.

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Posteriormente se trabajó en ajustes de post-producción con un programa de

fotografía, para simular aquellos efectos especiales que resultan de difícil renderizado, así

como también pequeños retoques de brillos y reflejos.

Prometheus / Mancino-Lopez-Urday

>Verificación IV

Se realizó una instancia de pre-entrega de imágenes renderizadas terminadas y

ajustadas para ser comparadas la escena original y verificar su exactitud y realismo.

Oblivion / Álvarez-Navas-Scheggia

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Star Trek / Buenfil-Gamarra-Ulloa

Tron / Ciampa-Ferrer-Vergara

Ferrer-Vergara

Wall-E / De Miguel-Giacalone-Rodriguez

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Prometheus / Mancino-Lopez-Urday

>Entrega Final y Evaluación

La entrega final se estableció en formato de sitio web en donde cada grupo de trabajo

organizó toda la información producida durante el proceso del trabajo.

A modo de bitácora se organizó la página en pestañas que contuvieran:

o Trailers de la película y videos del backstage,

o Imagen de la escena original de la película y render de la escena modelada,

o Renders individuales de los modelados,

o Backstage del proceso de la escena modelada.

Se puede acceder al material en línea desde las siguientes direcciones:

o http://navasluis.wix.com/oblivion

o http://smallthings88.wix.com/-buullga-star-trek

o http://lucasmartin87.wix.com/tron#!page4/cfvg

o http://giacaloneignacio.wix.com/dgmwalle

o http://santiagomancino34.wix.com/prometheus

Análisis de encuestas de opinión a estudiantes

Al finalizar el trabajo del cuatrimestre se invitó a los estudiantes a completar una

encuesta de opinión anónima para conocer su parecer respecto a los contenidos incorporados a

la cursada, su grado de satisfacción con la forma de trabajo y los resultados obtenidos.

En cuanto al tema específico del Diseño Especulativo la casi totalidad de los

encuestados manifestaron desconocer el tema o tener sólo alguna referencia del mismo,

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resultándole a la gran mayoría de mucho interés, no habiéndolo tratado ni trabajado en otra

asignatura de la carrera.

El trabajo práctico les resultó una experiencia muy interesante, manifestándose

conformes tanto con los aportes teóricos sobre Diseño Especulativo como con las

correcciones realizadas por los ayudantes durante las prácticas.

La forma de trabajo de las distintas etapas les pareció correcta, lo mismo que los

momentos de verificación de avance.

La incorporación de la conferencia del profesional externo fue muy positiva por la

comprobación de la coherencia entre la práctica profesional y el ejercicio práctico planteado,

los temas tratados y la posibilidad de consultar directamente con un profesional en la materia.

La mayoría se declararon conformes con los resultados obtenidos tanto a nivel grupal

como individual.

Al finalizar la encuesta se ofreció un espacio para que cada uno pudiera dar

libremente su opinión acerca de esta experiencia. De lo expresado por los estudiantes

rescatamos:

Protocolo 2: Creo que hubiera estado bueno tener un poco más de aporte teórico en cuanto a las

tecnologías que no conocíamos. Si bien hubo presentaciones, creo que teniendo una mejor base

podríamos haber explotado mejor nuestro potencial. Destaco la voluntad de los ayudantes alumnos y

la buena predisposición fuera y dentro de la materia. Fueron trabajos muy interesantes y actuales.

Protocolo 5: El contenido de la materia me parece muy interesante. Estoy muy conforme con la

cursada.

Protocolo 7: Me gustó la cursada. Lo mejor que destaco es que siempre están queriendo mejorarse año

a año innovando y no se estancan en repetir todos los años lo mismo como en otras materias.

Protocolo 10: Fue en esta segunda mitad donde aprendí, de hecho, más de lo que esperaba aprender en

todo el año. Si bien no estoy conforme con la nota final, entiendo que sea justo dado el mal arranque

que tuve, y rescato que aprendí en este año, más que en los anteriores, así que es como dice la frase:

“lo que importa es el viaje, no el destino”. Sin nada más que agregar me despido y les agradezco la

enseñanza.

Protocolo 11: Me pareció un año muy interesante y motivador, me gustaron mucho los trabajos

propuestos por la cátedra.

Protocolo 13: Los trabajos del año ayudaron mucho a afianzar conocimientos de forma dinámica. En

mi opinión tendría que haber más años de informática a lo largo de la carrera, ya que todos los días

aparecen novedades y se puede seguir aprendiendo.

Protocolo 14: Sigan innovando.

Conclusiones

Cuando los estudiantes abandonan el terreno seguro de la producción industrial y del

mercado, entran en el mundo de la irrealidad, la ficción, el diseño especulativo y/o el diseño

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de ideas, el cual a pesar de no ser un territorio inédito e inexplorado, permitió la puesta en

marcha de una experiencia diferente en un ámbito educativo.

El ejercicio práctico propuesto resultó un gran incentivo para los estudiantes que

pudieron desarrollar un proceso de aprendizaje autónomo de gran valor formativo, según lo

manifestado en las encuestas realizadas.

Retomando las palabras de Alejandro Piscitelli, es necesario salir de la inercia de la

educación y generar espacios donde especular a través del aprendizaje y de la implementación

de nuevas propuestas educativas.

De esta manera se abren otras posibilidades para el diseño, otras alternativas estéticas

para la tecnología y sobre todo para el diseño social y humanitario.

Referencias Bibliográficas

Dunne, A. & Raby, F. (2013). Speculative Everything: Design, Fiction, and Social Dreaming.

Cambridge:MA; The MIT Press.

Grana, E. Último acceso: junio de 2015

(http://www.eduardograna.com.ar/brushed/index.html)

Introducción al diseño especulativo: ficción, hackeo y social dreaming. 2014. Última fecha de

acceso: junio de 2014 (http://catedradatos.com.ar/)

Litwin, E. (2009): El oficio de enseñar: condiciones y contextos. Paidós Educador, Buenos

Aires.

Piscitelli, A. Último acceso: junio de 2015 Colombia digital

(https://www.youtube.com/watch?v=_XGDO0-lkwo)

Rodríguez Barros, D. Último acceso: junio de 2015 (http://info2-

faudunmdp.blogspot.com.ar/)


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