LA LEYENDA DE ZELDA. PRESENTACIÓN.
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LA LEYENDA DE ZELDA.
LA LEYENDA DE ZELDA. PRESENTACIÓN.
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LA LEYENDA DE ZELDA. PRESENTACIÓN.
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PRESENTACIÓN.ÍNDICE. LA LEYENDA DE ZELDA. 1 Presentación. 3 Índice. 3 Licencia. 4
Hyrule. 5 Descripción. 5 Lugares de interés. 5
Otros lugares. 11 El Gran Mar. 11 Subrosia. 12 Twilight Realm. 13 Términa. 14
CREACIÓN DE PERSONAJES. 18 Rasgos. 19 Características. 19 Habilidades. 20
Trasfondos 23 Ventajas 23 Desventajas. 26 Profesiones. 29
Razas. 36 Deku. 36 Gerudo. 37 Gorons. 38 Hadas. 38 Hylianos. 40 Kokiri. 41 Korok. 42 Minish. 43 Moblin. 44 Niveositas. 45 Oocca. 46 Orni. 47 Sheika. 47 Subrosian. 48 Twili. 48 Zora. 49
SISTEMA DE JUEGO. 51 Reglamento básico. 52 Resolver acciones. 52 Combate. 54 Trampas y cerrojos. 56 Daño y salud. 58 Experiencia. 60
Magia. 61 Hechicería. 61 Orfebrería 66 Alquimia. 67
APÉNDICES. 68 Bestiario. 69 Dones para criaturas. 70 Enemigos en espacios habiertos. 75 Enemigos de Calabozos. 77 Jefes de Calabozos. 81
Equipamiento. 84 Servicios mundanos. 84 Objetos de los juegos. 86 Espadas. 92 Escudos. 94 Ropa. 95 Armas de Rango. 96
Dirigiendo una aventura. 98 Estructura básica. 98 Consejos generales. 99
Ficha de personaje 101
LA LEYENDA DE ZELDA. PRESENTACIÓN.
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LICENCIA. La Leyenda de Zelda es una obra propiedad de Nintendo. Esto es solo una adaptación gratuita para fans y seguidores de esta saga.
C‐System está bajo una licencia de Creative
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Esto significa que el material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros siempre y cuando se muestren los créditos del artista original y se introduzca este pequeño párrafo en la obra.
Las obras derivadas pueden ser comerciales o gratuitas, pero han de estar bajo los mismos términos de licencia que el trabajo original. C‐System es obra de mucha gente:
Idea: Britait, Ryback, Cifuentes, Saroni, Kenshin.
Textos: Ryback, Z‐San, Dragstor, Cifuentes, Kenshin.
Conejillos de indias: Francisco, José Juan, Rocío, María, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa, la gente de Inforol, NosoloRol, SalganalSol, SPQRol, y Nación Rolera.
Montaje de imágenes: Dragstor, Ryback.
Maquetación: Ryback.
Ayuda bendita y apoyo moral: Wilbur Whaterley, Metatrón, Sir Miaucelot, Máximum, Trukulo, Meroka, Klapton, Alex Werden, Zonk_PJ, Mascara.
Para más información visita:
http://www.rolgratis.com/c‐system/.
Información y documentación:
http://es.zeldapedia.wikia.com/wiki/Portada
http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Portada
LA LEYENDA DE ZELDA. HYRULE.
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HYRULE. DESCRIPCIÓN. Hyrule es un próspero Reino creado por las Diosas Din, Nayru y Farore. De acuerdo a la leyenda relatada en Ocarine of Time, Din, con su fuego rojo, creo y esculpió toda la tierra de Hyrule, Nayru, creo las leyes de la naturaleza y de la justicia que la regirían, mientras que Farore, se ocupó de habitarla creando, diversas razas y vegetación.
Una vez que finalizaron su creación, ascendieron por las alturas para desaparecer temporalmente, no sin antes dejar tras de sí, tres piezas triangulares. Dentro de dichas piezas colocaron su poder íntegro, para gobernar el reino y todas las cosas. Posteriormente, este triangulo fue llamado Trifuerza.
En el que habitan distintas razas: los Zora, los Goron, los Kokiri, los Sheikah, los Hylianos, los Gerudo, los Minish, los Tokay, Subrosios y otras razas. Todas ellas conforman diferentes autonomías y reinos, dentro de una gran tierra, destacándose la Familia Real Hyliana (a la que pertenece la Princesa Zelda), que gobierna de manera justa y bondadosa.
La moneda oficial de Hyrule es la Rupia (pequeñas piedras preciosas hexagonales que, dependiendo de su color, tienen diferente valor en el mercado).Las verdes valen una rupia, las azules 5, las amarillas 10, las rojas 20, las púrpuras 50, las naranjas 100 y plateadas 200.
Hyrule, es una tierra que desde su creación ha pasado por diferentes procesos que la han transformado (inundaciones, guerras, colonizaciones, etc.), por lo que, según en la época y juego en el que se jugase, el escenario cambiaba muchísimo.
LUGARES DE INTERÉS. En Hyrule existen multitud de lugares importantes.
Muchos de estos lugares sufren alteraciones según el juego que se trate, nosotros daremos información sobre algunas de estas variaciones para que te sirvan de inspiración a la hora de confeccionar tus partidas
Ciudadela de Hyrule. Rodeando el castillo se encuentra ésta ciudad, en donde habitan los Hylianos (los Hylianos son todas las razas en conjunto que habitan Hyrule, y los Hylian la raza). Además del castillo, también está el Templo del Tiempo. Es un lugar muy concurrido en donde hay mucha cantidad de gente haciendo sus distintos labores, en esta ciudad encontraras mercados, un circo, un taller de la fortuna, un bar etc. Y viven minish en esta ciudad aparte de los hylianos que viven en esta ciudadela.
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Villa Kakariko. Punto importante del Reino, pues fue construida por los sheikah. Por ella se va a la Montaña de la Muerte, y al Cementerio de Kakariko. En Twilight princess se ubica al este (al oeste en Wii) de hyrule a los pies de la imponente montaña de la muerte en la provincia de Eldin, en este juego el pueblo de Kakariko se encuentra casi deshabitado debido a que las personas que vivían en este lo fueron abandonando debido a las constantes erupciones de la montaña de la muerte que peligraban al pueblo y el repentino cambio de trato por parte de los gorons a los aldeanos. Un chamán (Leonardo) y su hija (Lila), un vendedor de bombas (Barner Bombs O Don Mechas) son sus únicos habitantes, aunque más tarde, luego de la intervención de Link, algunos gorones poblarían el pueblo debido a las aguas termales que hay por el calentamiento del volcán.
Ciudad Gorón. Lugar donde viven éstas extrañas criaturas de piedra. Es una especie de gigantesco laberinto. Gobernado por Darunia, el "Gran Hermano". En Twilight Princess esta gobernado por Gor Coron, el suplente de Darbus (Patriarca de la tribu) y sus 3 consejeros ancianos.
El interior de las minas (o volcán) de los Goron es usado como fuente de recursos para ellos y los habitantes de la aldea Kakariko. Los Goron siempre han sido amigos de los demás habitantes de Hyrule hasta que en cierta ocasión, la montaña comienza a temblar y el líder de los Goron, Goron‐Kong, y los ancianos Goron van a investigar.
Al llegar a la última cámara del volcán, Goron‐Kong es hechizado por el Rey Zant y forzando a los Goron a tratar como enemigos a los humanos; restringiéndoles la entrada y atacándolos.
Pueblo Horon. Pueblo Horon es la principal ciudad del juego The Legend of Zelda: Oracle of Seasons de Game Boy Color. Está gobernada por un señor llamado Ruul y en ella se encuentra el Árbol Maku macho.
Además de ello, este pueblo se caracteriza por el caos que sufrió con las estaciones durante el tiempo que Onox estuvo sembrando el terror en Holodrum.
Dominios Zora. Esta conectado con el Lago Hylia. Gobernado por el Rey Zora y Ruto. En Twiligth Princess es gobernado por Rutela, la reina Zora, pero a la muerte de ésta, su hijo Ralis asumirá el cargo. Los Zoras forman una de las diferentes razas que habitan Hyrule, mundo que aparece en diferentes videojuegos de la saga The Legend of Zelda.
En Ocarina of Time, los Dominios Zora son congelados por Ganondorf (Cuya descongelación y regreso de los Zoras no está claro) y en Twilight Princess también son congelados así Link los descongela teletransportando con ayuda de Midna una roca de lava que hay en la Montaña de la Muerte hasta el nacimiento del río en el trono de los Zoras.
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Bosque Kokiri. Kokiri Forest (Bosque Kokiri en castellano) es un área boscosa de Hyrule, el mundo en que transcurre el videojuego The Legend of Zelda: Ocarina of Time. En ese bosque viven los Kokiri, una raza parecida a los hylianos comunes, con la diferencia de que los primeros nunca dejan de ser niños y tienen prohibido abandonar el bosque.
El bosque Kokiri es un lugar sagrado cuidado por el Gran Espíritu Guardián: el Venerable Árbol Deku. Desde el bosque Kokiri empieza Link, el Héroe del Tiempo, su aventura. Es también la entrada hacia los Bosques Perdidos (Lost Woods) y al Prado Sagrado (Sacred Forest Meadow), dentro del cual está localizado el Templo del Bosque (Forest Temple), lugar en el que se encuentra el hogar de Link, el protagonista de la saga.
Kokiri se encuentra en la parte sur de Hyrule, y es un lugar donde sus habitantes se mantienen en su infancia para siempre; si llegasen a salir del bosque el encanto desaparecería y seguirían una vida normal llegando a la edad adulta. En el bosque de Kokiri fue donde se crió el joven Link, que durante mucho tiempo creyó ser un Kokiri y no entendía porque no poseía un hada guardián como todos los demás Kokiri. No fue si no hasta cierta edad en que un hada llamada Navi se unió a Link para convertirlo en el legendario héroe del tiempo y salvar a Hyrule del poder Maligno de Ganondorf. Como kokiris destacan Saria y Mido, la mejor amiga de Link y el jefe kokiri, respectivamente. En Lost Wood es fácil perderse, y cuando un kokiri entra sin su hada a los Bosques Perdidos se transforma en un Skull Kid.
Lago Hylia. El Lago Hylia es el lago más extenso dentro del reino de Hyrule de la serie de videojuegos The Legend of Zelda de Nintendo. Dentro de dicho lago se encuentra el Templo del Agua y el Templo de los Zora.
El lago Hylia aparece recientemente en Twilight Princess como un lugar seco y desolado debido al efecto del crepúsculo sobre él. En el juego se sabe que Zant congeló el río de los Zora y por consiguiente congela el lago Hylia. A dicho lago se tiene acceso mediante el Dominio Zora, el Bosque Kokiri, a través del Gran Puente de Hylia (que está en ruinas por obra de Zant y tele transportándose con Link en su forma de lobo gracias a la magia de Midna.
Lord Jabu Jabu. Lord Jabu Jabu es una criatura fantástica del juego The Legend of Zelda, una especie de ballena gigante, guardián del mundo de los Zora. En el juego Ocarina of time el héroe del tiempo debe buscar dentro de Lord Jabu Jabu a Ruto, princesa de los Zora, una de las diferentes razas que habitan el mundo de Hyrule en la saga de videojuegos de Nintendo The Legend of Zelda y la Zora´s Saphire que por accidente se ha tragado. Dentro Link encuentra el búmeran y derrota a Barinade que estaba infectando su cuerpo.
Bosques Perdidos. Los Bosques Perdidos son un verdadero quebradero de cabeza. Es fácil perderse, y hay que tener cuidado con los traviesos Skull Kids. En Twilight Princess los bosques perdidos parecen haberse convertido en la Arboleda Sagrada (por la similitud, y la aparición de skull kid en este lugar, téngase en cuenta que Sull Kid en Ocarina of Time solo aparecía en los Bosques Perdidos)
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Lago Hylia. Un Lago donde viven algunos zora, allí hay un laboratorio y un lugar para pescar. En Twilght Princess el Lago Hylia se ubica al sur de la provincia de Lanayru en el cual desemboca el río Zora el cual recorre medio Hyrule. El lago se encuentra situado en una gran fosa sobre la cual fue construido el puente del lago Hylia (el más largo de Hyrule) en sus alrededores esta la casa de atracciones de los hermanos gitanos donde hasta con un cañón te lanzaran para otras partes. Abajo en el lago esta el santuario de Lanayru y en lo más profundo del lago esta el Templo del lago, un lugar construido por los zoras.
Rancho Lon Lon. Magnífico Rancho para tomar un buen vaso de leche o conseguir una buena montura. A cargo de Talon y Malon, después de la invasión de Ganon es controlado por el despiadado Ingo (ex empleado de Talon).
En Twilight princess se sustituyo por el Rancho De Ordon. Algunos creen que Talo y Malo de Twilight Princess son los descendientes de Talon y Malon por el parecido de los nombres
Pueblo Ordon. Ubicado en la provincia de Latoan, es un pueblo dedicado al ganado y las cosechas de calabazas, debido a su aislamiento con las demás provincias de Hyrule, es un pueblo totalmente pacifico y ajeno a cualquier problema por la que este pasando el resto del reino. Solo aparece en TP.
Montaña de la muerte. Peligroso lugar, si quieres salir de allí con vida es mejor ir acompañado por un goron, que conozca el lugar, o un buen escudo. En Twilght Princess este es el lugar en donde los goron viven y trabajan, ubicado en la provincia de Eldin, los gorones construyeron unas minas en donde extraen piedras para comer y elaboran hierros para vivir. En algunas zonas hay lagunas de aguas termales, en donde los gorones se relajan, descansan y se recuperan. Esta montaña es peligrosa debido a sus constantes erupciones.
En The Legend of Zelda: The Minish Cap, son renombradas como El Monte Gongol.
En el Monte Gongol habitan diversos personajes. Entre ellos está Melta, el gran herrero Minish, junto con sus 7 ayudantes Minish. Ellos ayudarán a Link en su aventura reparando la Espada Minish rota y convirtiéndola en la Espada Blanca. También existe una Gran Hada en una cueva, la cual le entregará a Link una bolsa de bombas más grande si Link es sincero después de haber tirado una bomba al agua. El maestro espadachín Tosshin también se encuentra en este monte, el cual enseñará a Link la táctica "Estocada Circular", aunque Link no podrá verle hasta que no haya transmitido el poder de los elementos de Tierra y Fuego a la Espada Blanca. Finalmente, en este monte vive también un ermitaño, el cual unirá una piedra de la suerte con Link.
Pico nevado. Ocupan toda la provincia montañosa del norte, allí se encuentran las montañas más altas de Hyrule las cuales están cubiertas de nieve razón por la cual están deshabitadas, excepto por dos Yetis (los cuales les gusta jugar carreras en la nieve, los cuales viven en un antiguo monasterio enclavado en lo profundo de estas montañas.
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Celestia. Ciudad creada por las diosas de Hyrule en el cielo para sus fieles, los ucas, unos seres con cabeza humanoide y cuerpo de pollo del tamaño de una gallina y de los que se dice "son una raza más cercana a las diosas que los Hylianos" hablan el antiguo idioma Hyliano, sin embargo pueden fácilmente hablar otro idioma, antiguamente los Oocca también habitaban Hyrule, pero debido a la maldad que se fue multiplicando todos regresaron a su ciudad mediante unos cañones especializados en llegar al cielo. Solo aparece en TP. Como curiosidad, es la única mazmorra del juego donde hay una tienda.
Pueblo de la Doncella azul Aparece en el juego de Zelda Four Swords al este de Hyrule, cercano a las costas y al templo del este, es un pueblo misterioso en donde descubrirás algunos portales que te harán entrar a un mundo extraño y paralelo. El nombre de este pueblo es en honor a Nayru, la diosa de la sabiduría.
Monte Gongol Viven muchos minish de montaña en este monte y la cueva de las llamas esta situada en la cima.
Valle Real. Este valle es un bosque tenebroso y al llegar al final todos verán un cementerio y la casa del dueño del cementerio.
Meseta Beele. Una meseta que atraviesa hyrule es pequeña y llega a la falda del monte gongol.
Falda del monte Gongol. La falda del monte gongol, viven pocos minish, pero hay aguas termales verdes para minish.
Colina del este.
Una colina con algunos minish lleva al bosque minish y está situada al este de hyrule.
Bosque del oeste. Un pequeño bosque con algunos habitantes y lleva a la meseta beele y está situado en el oeste de Hyrule.
Pradera al sur de Hyrule. Una pradera con agua al lado de la ciudadela de Hyrule es una de las 2 praderas de la ciudadela de Hyrule, tiene un río y vive un hombre en una casa en una meseta y está situada al sur de Hyrule y de la ciudadela.
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Pradera al norte de Hyrule. Una pradera con agua al lado de la ciudadela de Hyrule es una de las 2 praderas de la ciudadela de Hyrule, tiene un río con cascada que lleva al castillo de Hyrule y tiene bosques y está situada al norte de Hyrule y de la ciudadela.
Bosque Minish. El Bosque Minish es uno de los lugares más importantes en el videojuego The Legend of Zelda: The Minish Cap. En este lugar habitan los Minish de la comunidad del bosque, una serie de pequeños seres que guardan el elemento de Tierra dentro del Sepulcro del Bosque, entre los que cabe destacar Gentel, un sabio anciano de la comunidad, y Festa, el sacerdote que guarda la entrada al sepulcro.
Link deberá pasar en su aventura por este lugar, y concretamente por la Comunidad Minish del Bosque, para conseguir información sobre los 4 elementos (Tierra, Fuego, Agua y Aire) con la ayuda de Gentel y para adquirir el elemento de Tierra con el permiso de Festa para entrar al Sepulcro del Bosque.
Región inexplorada de Tabanta. Esta región de Hyrule está inexplorada (no explorada) y lleva a las ruinas de los vientos.
Ruinas de los vientos. Estas ruinas de otras civilizaciones escondidas en la región inexplorada de Tabanta están abandonadas y llevan a la cueva llamada el arco de los vientos y tienen una puerta secreta.
Cascada Xera. Una cascada de Hyrule que lleva a sobre las nubes dicen que hay un gigante apoyado en un borde de la cascada y hay cosas peligrosas en esa cascada.
Jardines del castillo de Hyrule. Estos jardines reales de la princesa Zelda están vigilados por guardianes reales.
Desierto Gerudo. Desierto donde viven las mujeres ladronas, avergonzadas por la mala reputación que tienen por culpa de Ganondor.
En Twilight Princess, el desierto se ubica al oeste, y es un lugar totalmente deshabitado, lleno de monstruos, por lo cual esta región de Hyrule fue aislada totalmente, y solo se podía llegar a ella siendo lanzado por un cañón de los gitanos en el lago Hylia.
En el desierto se encuentra la prisión del desierto, donde antiguamente encerraban, condenaban y ejecutaban a los maleantes, pero ahora esta abandonada, siendo habitada por espíritus. En el centro de este patíbulo se halla el espejo crepuscular, el cual lleva a una dimensión desconocida.
Fortaleza Gerudo. Situada en el Desierto Gerudo, allí viven las gerudo, las mujeres ladronas.
LA LEYENDA DE ZELDA. OTROS LUGARES.
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OTROS LUGARES.En algunos juegos de Zelda, el escenario sufre una profunda trasformación.
EL GRAN MAR. En Wind Waker y Phantom Hourglass, el antes poderoso y prospero reino de Hyrule es completamente inundado, fragmentándolo en islas habitables, algunas son Isla Taura, la Isla del Diablo, Isla Initia, etc.
Isla laberinto (Labyrinth island). Una isla donde se hacen pruebas de laberintos de nivel fácil y normal y cuando los superas aparece el nivel difícil.
Isla Initia (Outset island). Aparece en Wind Waker, y como su nombre lo indica es la isla en donde inicias tu aventura, Link vive aquí junto a su hermana menor y su abuela, es un lugar pacifico ubicado al sur‐oeste del Gran mar en donde habita Orca, un famoso espadachín retirado, su hermano mayor Sturgeon, un gran sabio, y otras familias.
La isla esta dividida por dos islotes los cuales se unen por dos puentes, el de abajo para comunicarse aldea con aldea, mientras que el de arriba comunica al bosque de las hadas, un frondoso bosque ubicado en la cima del Islote Este, en donde se dice que vive una gran hada.
Isla del diablo (Forsaken fortress). Ubicada en el extremo noroeste del gran mar, fue antiguamente un refugio y escondite para los piratas, pero en un tiempo después se ha vuelto la guarida de varios monstruos, comandados por un misterioso ser (Ganondorf), que tomo la fortaleza para operar desde allí sus malévolos planes, ordenando a una monstruosa ave a secuestrar niñas de cierta edad con orejas puntiagudas.
Isla Taura (Windfall island). Ubicada al centro‐norte del Gran mar, es la capital de todas las islas, debido a su densa población y las distintas actividades mercantiles que se manejan en ella ya que esta isla sirve como punto comercial entre las otras, dándole más importancia a esta que al resto.
Isla del Dragón (Dragon roost island). Ubicada al este del gran mar, es el hogar de la tribu Rito, una raza mitad hombre y mitad pájaro, en esta isla se encuentra la montaña más alta del gran mar, la cual es un volcán (probablemente la antigua montaña de la muerte), en la cima de esta se encuentra el Dios del Cielo: El Gran Valoo y dentro una caverna (El primer calabozo) en donde habitan muchas criaturas que aparecieron cuando Ganondorf renació, entre ellas un gran parásito de lava con armadura (Gohma) que molesta la cola del Gran Valoo hasta que Link lo elimina. También se halla un pequeño santuario con dos lapidas de piedra que están casi en ruinas y una es totalmente ininteligible y esta construido en conmemoración de los dioses del viento y los ciclones (Zephos y Cyclos) ambos le enseñan a Link dos melodías.
LA LEYENDA DE ZELDA. OTROS LUGARES.
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Refugio del bosque (forest heaven). Ubicada al sur‐este del gran mar, es un grupo de islas las cuales están cubiertas por frondosos bosques, en una de ellas descansa el Dios de la Tierra: el Gran Árbol Deku o Great Deku Tree (La pequeña semilla de antes) junto a los espíritus del bosque los Koroks (Que antes eran los Kokiris), en otra isla se halla el bosque prohibido (Segundo calabozo y probablemente interior del Árbol Deku de OoT, o quizás el templo del bosque del mismo juego), y en otra hay una galería de figurillas.
Isla del gran pez (great fish isle).
Ubicada al oeste del gran mar, fue el hogar de Yabú el dios del Mar, antiguamente fue habitada por humanos, pero un cataclismo la destruyo y años más tarde Ganondorf causa una gran tormenta lo cual provoca la huida de Yabú (probablemente sucesor del Gran Jabu Jabu) a la Isla Initia.
Isla Nevada. Se trata de una isla completamente cubierta de hielo y nieve situada en el mar del sureste en The Legend of Zelda: Phantom Hourglass. Está habitada por dos razas distintas, los Niveositas y los Nivorilas, las cuales no se llevan demasiado bien entre sí. En esta isla se encuentra también el Templo del Hielo, situado en la zona oeste de la isla junto a la Pradera Helada, parte en la que habitan los Nivorilas.
Cuando Link, Ciela y Linebeck se disponen a desembarcar en la isla en busca de los metales puros, se topan con que la isla esta completamente cubierta por gigantescos cascotes de hielo alrededor de ella. Para ello, utilizan el cañón que tienen instalado en el barco para derribar todo el hielo de alrededor de la isla y poder acceder a ella.
SUBROSIA. Subrosia es una región del juego The Legend of Zelda: Oracle of Seasons que se encuentra bajo tierra. Se le puede considerar una parodia del Infierno.
Geografía de Subrosia. Subrosia es un lugar con una enorme actividad volcánica, lo que hace que sus habitantes estén en continua alerta. La geografía subrosia también puede jactarse de poseer un gran lago de lava al sureste de la región.
Lugares de Interés. Subrosia tiene varios sitios de interés, algunos de ellos son: El Cementerio Subrosio, El Mercado, La Playa de Lava, La Discoteca, entre otros.
El Templo de las Estaciones (antiguamente situado al noreste de Holodrum) La Mazmorra de la Daga y el Escudo (octava mazmorra del juego)
Especies del lugar. Subrosia está habitada exclusivamente por los subrosios, de los que se desconoce si son homínidos u otras criaturas.
LA LEYENDA DE ZELDA. OTROS LUGARES.
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TWILIGHT REALM. Twilight Realm (en castellano: Reino del crepúsculo) es una nueva dimensión presentada e introducida en el juego de The Legend of Zelda: Twilight Princess de la franquicia de Nintendo, The Legend of Zelda. En esta dimensión denominada cómo el Crepúsculo, Zant, un malvado tirano, usurpa el trono y se autoproclama como Rey del Crepúsculo, invadiendo la tierra de Hyrule y obligando a la princesa Zelda; su legítima regente, a rendirse para controlar también este otro reino bajo su mando directo.
Después de que las diosas Din, Nayru y Farore descendieron de los cielos y crearon Hyrule. Dejaron como muestra de su poder la Trifuerza, y el lugar donde cayó ésta se convirtió en tierra sagrada (también conocida como "Golden Land" o Tierra Dorada).
Muchos hechiceros intentaron hacerse con este poder, para lo cual crearon las Sombras Fundidas; sin embargo, sus planes fueron truncados por los Espíritus de la Luz, quienes los desterraron de este mundo hacia una dimensión oscura, que posteriormente se conoció como el Reino del crepúsculo(Twilight Realm); quedando como único nexo de unión entre los dos mundos el denominado Espejo
del Crepúsculo, un objeto de gran poder que permite viajar entre ambos mundos, y que era utilizado en el Patíbulo del desierto como medio de ejecución para los criminales.
El Reino del crepúsculo es un lugar inhóspito, en donde la luz no existe, y parece que está sumido en un eterno atardecer (de ahí su nombre). El área explorable en el juego no es tan extensa como la de Hyrule y sólo es posible visitar el Palacio del Crepúsculo, ex residencia de Midna y nuevo hogar de Zant. Cuenta con un amplio poblado frente al Palacio y una gran plaza en la cual está el portal del espejo, que lo que comunica con el reino de Hyrule.
Los habitantes de este reino del crepúsculo, conocidos como Twill, son los descendientes de los hechiceros desterrados y su apariencia es la de seres de pequeña o mediana estatura de ojos rojos y piel blanca con negro y con diversos símbolos en la piel. Si Link intenta hablar con ellos, sólo dicen una especie de exclamaciones ininteligibles.
Los Twill cuentan con una tecnología mucho más avanzada de la de Hyrule, con ascensores, plataformas y sistemas de seguridad. Todo esto funciona gracias potentes fuentes de energía llamadas Sol, que son pequeñas esferas luminosas, pero de un gran brillo y poder.
LA LEYENDA DE ZELDA. OTROS LUGARES.
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TÉRMINA. Términa se trata de una dimensión alterna, psicodélica y oscura, del Reino de Hyrule. La gran mayoría de los habitantes del reino Hyliano tienen su representación en este mundo físicamente, aunque su comportamiento, personalidad y ocupación varía considerablemente de una dimensión a otra.
Bosques Perdidos. Los Bosques Perdidos son un vasto bosque localizado en Hyrule y que conectan con Termina. Son relevantes en la historia de The Legend of Zelda: Majora's Mask. Es el lugar donde Link se encuentra con Skull Kid y la Máscara de Majora por primera vez.
Ciudad Reloj. Ciudad Reloj es el pueblo más grande de Termina, siendo el centro de gobierno para todos los habitantes. Consiste en cuatro secciones principales, nombradas a partir de los cuatro puntos cardinales, además de una pequeña sección conocida como Lavandería. El Pueblo del Reloj está localizado en el centro, tanto del Campo de Termina como de Termina misma. Posee cuatro entradas únicamente, cada una alineada con un punto cardinal, constantemente vigiladas. Sin embargo, posee una entrada secreta en el Este de Ciudad Reloj, que comunica con el Observatorio.
Bosque Catarata. El Bosque Catarata es toda la región sur que incluye a los bosques y pantanos de ahí. Es hogar de la civilización Deku y posee una amplia actividad turística, debido a los escenarios que se encuentran aquí.
Pantano del Sur. El Pantano del Sur es una serie de pantanos localizados en la región del Bosque Catarata. Su vegetación es exuberante y dada su colindancia con el volcán del Bosque Catarata, ofrece excelentes vistas. En ellos se ha instalado el Centro Turístico del Pantano, de donde parten recorridos en bote por los pantanos. Además, tiene un pequeño lago que rodea a la Tienda de Pociones Mágicas de La Bruja (Magic Hags' Potion Shop) alimentado por el río proveniente de Ikana; conecta con los Bosques Misteriosos.
Bosques Misteriosos. Los Bosques Misteriosos están localizados en el este de la región del Bosque Catarata. Consiste en pequeños sectores conectados a manera de laberinto. Es hogar de un grupo de monitos blancos y varias criaturas peligrosas. La Tienda de Pociones cercana se surte de los hongos que suelen crecer aquí.
Palacio Deku.
El Palacio Deku está en el fondo de los pantanos sureños y es aquí donde la monarquía Deku tiene lugar. Todo el complejo es ferozmente patrullado por guardias, debido a la prohibición a otras razas de entrar al palacio; inclusive no todas las áreas palaciegas están permitidas a la población común de Deku. Posee cinco secciones principales: una muralla exterior fortificada que rodea al palacio y una sección del pantano; los jardines interiores de palacio, divididos en sector izquierdo y derecho; las cámaras reales, que alojan al salón del trono y una pequeña prisión, y donde habitan la familia real y los cortesanos; y un laberinto secreto ubicado en el sector izquierdo del palacio.
LA LEYENDA DE ZELDA. OTROS LUGARES.
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Bosque Catarata. El sector más importante de los pantanos del sur es el Bosque Catarata, un volcán extinto cuyo cráter se ha convertido en el manantial que provee de agua a todos los pantanos. Posee al centro el Templo Catarata, un santuario medio‐abandonado que se haya sumergido y que es sólo accesible para los miembros reales. En este manantial se encuentra también una Fuente del Gran Hada, hogar del Gran Hada del Poder.
Pico Nevado. Pico Nevado es la región norte de Termina, que incluye a la amplia cadena montañosa que ocupa gran extensión del país. Es hogar de las tribus de Goron. Son notables los cambios drásticos que sufre la región con el paso de las estaciones, combinando temperaturas cálidas en verano con frío extremo en invierno.
Pueblo de la Montaña. El Pueblo de la Montaña es un pequeño valle en el sur de las montañas de Pico Nevado, donde se localizan los Herreros de Pico Nevado, cuya capacidad de crear espadas a base de polvo de oro es muy conocida.
Islas Gemelas. Las Islas Gemelas se encuentran en el centro de las montañas de Pico Nevado. Son un par de pequeñas islas rodeadas por un lago que se congela en el invierno. Están conectadas por una serie de puentes de madera. En un risco ubicado en la cercanía se encuentra la entrada a las pistas donde las Carreras de Primavera de los Goron son llevadas a cabo.
Pueblo Goron.
Ubicada al este de las montañas del norte se encuentra El Pueblo Goron, donde habita la tribu de Goron que reside en las montañas. La entrada al complejo es resguardada por un Goron, que si bien permite la entrada libremente, en invierno mantiene cerrado el acceso a la villa para conservar el calor. En el pequeño valle también se encuentran la Tienda de Barriles Explosivos y un pequeño santuario flotante.
Montaña de Pico Nevado. La Montaña de Pico Nevado está localizada al norte de las montañas de Pico Nevado, en un amplio valle. En realidad, es una estructura que alberga el Pico Nevado Temple, lugar sagrado para los Gorones pues origina muchos de los cambios climáticos que acarrea el invierno. El valle posee fuertes vientos que hacen del camino un trecho bastante peligroso, además de constantes bolas gigantes de nieve. Aquí también se encuentra una Fuente del Gran Hada, hogar de la Gran Hada del Coraje.
Rancho Romani.
El Rancho Romani está localizado en la región suroeste de Termina. Es un amplio sector del país dedicado a la cría de ganado para la producción de leche, en especial la famosa Leche Romani. Es dirigido por un par de hermanas, Cremia y Romani. El rancho además posee cierta actividad turística, pues en los bordes del campo se encuentra el Gallinero, un pequeño jardín recreativo y el Canódromo, una pista de carreras para apostar.
LA LEYENDA DE ZELDA. OTROS LUGARES.
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Camino Lácteo.
El Camino Lácteo es un camino que conecta el Campo Termina con Romani Ranch. Su nombre proviene del apodo del rancho: "Milk Village", Villa de la Leche. Es un área sin mucho que decir, al ser meramente un paso entre el rancho y el campo. Además, conecta la Pista Gorman y un paso cerrado por una reja.
Pista Gorman.
La Pista Gorman es una pista de carreras manejada por los hermanos Gorman. Es una pista para carreras de equitación, que cuenta con vallas, árboles y obstáculos de diversa índole. Además, los hermanos Gorman suelen vender leche, aunque demasiado cara y de calidad dudosa.
Costa de la Gran Bahía. Localizada a orillas del océano occidental de Termina, la Costa de la Gran Bahía ha perdido por mucho su elegante y paradisíaco estilo. El aumento en las temperaturas acarreó la descomposición de la vida marina y en la actualidad sólo habitan criaturas marinas peligrosas. La costa alberga en su parte norte a la fortaleza de las piratas Gerudo.
Cabo Zora.
Localizada fuera de La Gran Bahía se encuentra otra pequeña bahía que alberga a la civilización Zora, en el Cabo Zora. Una Fuente del Gran Hada, que alberga al Gran Hada de la Sabiduría, se encuentra en un acantilado. Al fondo del pequeño cañón, se encuentra una cascada y en la parte superior, los Rápidos, son hogar de una pareja de castores.
Salón Zora.
El lugar de congregación de los Zora, Salón Zora, consiste en varias cavernas y el complejo se encuentra bajo tierra, como suele suceder en los dominios Zora. La sección principal es un recinto donde la popular banda local, The Índigo‐Go's, ensaya; a orillas del salón se encuentran los camerinos de los miembros de la banda. El salón cuenta con un sistema de iluminación y de sonido.
Templo de la Gran Bahía.
Dentro del océano del oeste de Termina se encuentra el Templo de la Gran Bahía, lugar sagrado para los Zora. Lo que más sorprende del templo es la compleja tecnología que reside en él. Termina es considerada mucho más avanzada en cuestión de tecnología que Hyrule; prueba de ello es el Templo de la Gran Bahía, que es en realidad un complicado y enorme molino, con complicados engranajes, elevadores hidráulicos y plantas de energía.
Fortaleza de los Piratas. Localizada al norte de La Gran Bahía, se encuentra la fortaleza que sirve de guarida y escondite para una banda de piratas Gerudo, con ambiciones de control sobre el océano del oeste. Es un lugar intrincado y ferozmente vigilado, donde las piratas son guiadas por una líder en turno.
Roca Pináculo. Roca Pináculo es un lugar en la Gran Bahía cuyas aguas están llenas de neblina y de señalamientos que conducen a una fosa marina, hogar de un grupo de serpientes marinas de excesivo tamaño.
LA LEYENDA DE ZELDA. OTROS LUGARES.
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Cementerio Ikana. El viejo cementerio de Ikana se localiza dentro de uno de los cañones de la región, al Este de Términa; es el lugar de descanso para los soldados que en vida sirvieron al reino. Actualmente, está por demás abandonado; sólo se encuentra el cuidador. Sin embargo, por las noches es común ver los esqueletos de los soldados que vagan, sin descanso alguno.
Cañón Ikana. El Cañón Ikana es el principal canon de la región oriental de Termina. Abarca el Valle Ikana, donde se ven las ruinas del antiguo reino de Ikana. Es un lugar deshabitado, a no ser por un científico de fenómenos paranormales, su hija y un ladrón de nombre Sakon. Con un pasado lleno de sangre, traición y ambición, Cañón Ikana evoca la nostalgia de un reino caído. Lugares importantes son las ruinas del castillo y la villa; la casa que es en realidad una caja de música, un manantial seco, un pozo abandonado y una Fuente del Gran Hada, hogar del Gran Hada de la Amabilidad. La gran cascada del cañón alimenta un río que conecta con los pantanos del Bosque Catarata.
Torre de Piedra. La Torre de Piedra es un gigantesco complejo de torres ubicadas entre los cañones. La monumentalidad de la obra refleja los últimos intentos de defensa del debilitado reino. El interior se encuentra a desnivel y el centro es un enorme vacío. En la cima se encuentra el Templo de la Torre de Piedra, lugar de culto para los habitantes de Ikana.
Castillo Ikana. El castillo del reino de Ikana, fortificado en extremo, representa el último bastión de fuerza del antiguo reino. En la actualidad se halla en ruinas y en completo abandono. Sus jardines poseen un sistema de canales que llevaba el agua del antiguo pozo a un pequeño lago artificial. El interior posee un amplio vestíbulo y varios salones y terrazas. La cámara principal es el amplio salón del trono. El castillo se encuentra poblado por las almas de la familia real y los sirvientes, además de criaturas invasoras.
CREACIÓN DE PERSONAJES. OTROS LUGARES.
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CREACIÓN DE
PERSONAJ
ES.
CREACIÓN DE PERSONAJES
CREACIÓN DE PERSONAJES. RASGOS.
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RASGOS.Son números que se usan para definir el estado físico y mental del personaje.
CARACTERÍSTICAS. También conocidas como atributos principales. Miden el potencial innato, de nacimiento, del personaje.
‐ A nivel cero o inferior: El personaje no tiene ese atributo, y no puede realizar acciones asociadas con él. Será obligatorio gastar puntos para subirlo al menos a nivel 1.
‐ A nivel 1 se es un inútil total. Se fallarán automáticamente todas las tiradas relacionadas con dicho atributo cuya dificultad sea de 10 o superior.
‐ A nivel 2 el personaje es torpe o discapacitado. Como el caso anterior, pero la dificultad es 16 o superior.
‐ Los niveles entre 3 y 7 son los corrientes para un humano ordinario. Siendo 4 ó 5 la media más habitual.
‐ Los niveles 8, 9 y 10 son casos extraordinarios y reflejan el pináculo del potencial humano. Como los jugadores llevan a personajes heroicos, pueden tener atributos a este nivel.
‐ Solo se puede tener un atributo por encima de 10 si la raza del personaje tiene un bono en dicho atributo. Así mismo, las penalizaciones por raza también se aplican al máximo posible. Por ejemplo, si una raza tiene una Fuerza +4 y Carisma ‐ 2, el límite máximo estará en 14 para Fuerza y 8 para Carisma.
‐ Los niveles superiores a 15 son para seres muy poderosos, entidades cósmicas y dioses.
Reparte 56 puntos de características (PC) entre los atributos, siempre teniendo en cuenta las limitaciones anteriormente expuestas. Los personaje segundarios, o enemigos del montón, solo tienen 24.
Fuerza (FUE): la potencia muscular del personaje.
Destreza (DES): la medida de los reflejos, la coordinación y la velocidad.
Constitución (CON): determina la resistencia física del personaje.
Percepción (PER): el nivel al que trabajan los sentidos del personaje.
Habilidad (HAB): la destreza manual y capacidad de usar objetos.
Inteligencia (INT): es la capacidad bruta para aprender, razonar y recordar.
Carisma / Presencia (CAR/PRE): lo imponente o seductor que resulte el personaje.
Voluntad (VOL): refleja la firmeza de su carácter y su determinación.
Características derivadas. Son parámetros que fluctúan a lo largo del juego, y que se calculan a partir de las características principales.
Vitalidad: 6 x CON. Son los puntos de vida de un PJ, y mide su resistencia al daño físico letal (quemaduras, disparos, etc.). Los modificadores de vitalidad, se suman o restan a CON, antes de calcularla. Los personajes segundarios y enemigos del montón tienen una Vitalidad igual a su Constitución x2.
Aguante: (VOL+CON) x3. También llamado aturdimiento. Mide la resistencia a la fatiga y las contusiones.
CREACIÓN DE PERSONAJES. RASGOS.
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Defensa contundente (DC): CON /2. Sirve como una armadura natural ante golpes y contusiones.
HABILIDADES. Las habilidades determinan lo que va aprendiendo el personaje a lo largo de su vida.
Los personajes principales cuentan con 40 puntos de generación de personaje (PG) para repartirlos como mejor quieran. Los personajes segundarios y enemigos del montón solo tienen 20.
Cada nivel en una habilidad cuesta un PG. Es decir, si queremos Esgrima a nivel 6, hemos de gastar 6PG. Ninguna habilidad puede sobrepasar el valor de 6 a la hora de crear un personaje.
Habilidades naturales. Las habilidades naturales son aquellas innatas en cualquier individuo, y que todos los personajes tienen. En cierto sentido, estas habilidades son las que todos aprendemos y desarrollamos a lo largo de nuestra niñez. Igual que las características, tienen una puntuación base de 3.
Son las siguientes:
Alerta: Es la habilidad de detectar cosas o de percibirlas de manera pasiva. Estas tiradas las hace el Narrador par ver si sus jugadores se dan cuenta de lo que ocurre cerca de ellos, o descubren cierto indicio o prueba oculta. Funciona sola y los jugadores no pueden declarar acción para que funcione.
Concentración: Esta habilidad indica un poco hasta que punto podemos concentrarnos en una idea o en una acción, y evitar la manipulación, tanto emocional como metal.
Educación: Conocimientos académicos generales, así como en primeros auxilios,
enseñar, conocimientos locales y demás cosas generales.
Persuasión: esta habilidad es hasta que punto podemos controlar a la gente. También permite regatear, sacar mejores precios, o saber donde pueden haber buenos puestos de venta. Es una habilidad que casi siempre se tira pareja a la característica de Carisma.
Sigilo: Se usa el sigilo para pasar desapercibido entre los demás y hacer acciones de manera disimulada. Todos hemos jugado de pequeños al escondite. No sirve para disfrazarse o camuflarse, pero si para esconderse en recovecos y ocultarse entre las sombras.
Atletismo: una habilidad muy relacionada con los actos físicos, como correr o levantar peso y lanzar objetos.
Habilidades Adquiridas. Las habilidades adquiridas son de técnica y conocimiento, son lo que aprendemos a lo largo de nuestra vida. Son comunes a cualquier profesión, y cualquiera puede invertir puntos en obtenerlas.
Artesanía: con esta habilidad se pueden hacer, manipular o reparar objetos de manera artesanal. Abarca cosas como carpintería, escultura, hacer flechas y arcos, herrería, pintura, alfarería, cerraduras, fontanería y albañilería.
Animales: Todo acerca del trato y cuidado de animales.
Empatía: para percibir emociones o averiguar las intenciones de alguien.
Etiqueta: con esta habilidad sabes como comportarte dentro de un ambiente de sociedad, desenvolverte adecuadamente, y seducir.
CREACIÓN DE PERSONAJES. RASGOS.
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Liderazgo: con liderazgo puedes dirigir un grupo grande de gente, Persuasión tan solo es útil con un grupo pequeño de gente, esta habilidad es mejor para grandes grupos, muy útil para los políticos y gente de esa calaña.
Subterfugio: otra habilidad bastante útil para los políticos, es para saber mentir, engañar, y manipular las leyes del gobierno en tu beneficio.
Intimidar: Asustar y meter miedo a los demás.
Subterfugio: Para engañar, mentir, realizar tareas en cubiertas y aprovechar las leyes en tu beneficio.
Coraje: Se usa para resistir el dolor, el miedo y el sufrimiento en circunstancias extremas.
Supervivencia: Con esta habilidad se puede sobrevivir en lugares inhóspitos o incluso, con un buen nivel, engordar en medio del polo. Montar trampas sencillas, camuflarse, o cazar son cosas que pueden hacerse con esta habilidad.
Observar: con esta habilidad se puede sacar información de manera muy variada. También sirve para inspeccionar una escena, o buscar pruebas de forma consciente. Actuar: Imitar a otra persona, actuar en una obra de teatro, cambiar la voz, disfrazarse, etc.
Acrobacia: Para realizar piruetas, malabarismos, y contorsionismo.
Orfebrería: Conocimientos sobre la ornamentación de objetos, el tallado de gemas y otras artes refinadas para crear objetos.
Herbología: Conocimientos sobre hierbas, brebajes y remedios naturales que no sean mágicos.
Medicina: Esta habilidad trata acerca de la anatomía, de las enfermedades y de otras muchas cosas de la ciencia medica. Requiere instrumental y no puede aplicarse a uno mismo, a menos que sean cosas simples (entablillarse una pierna, o curarse una herida moderada).
Dirigir/Navegar: esta habilidad se usa para manejar y utilizar barcos y otros vehículos similares.
Trampas: habilidad para montar y desmontar trampas.
Actuar: Para resolver toda acción relacionada con la música, el baile y los disfraces.
Montar: Para usar animales como montura de forma eficaz.
Habilidades de combate. Son habilidades que se utilizan para luchar. A efecto prácticos, se usan igual que las habilidades adquiridas, pero con la diferencia de que, a medida que subes niveles en ellas, adquieres niveles de Maestría con las armas vinculadas a dicha habilidad
Esgrima: Para manejar espadas cortas y largas.
Pelea: Para pelear con las manos desnudas o armas muy cortas (puñales, garras, etc.). También sirve para llevar escudos.
Armas Flexibles: Armas que, o bien son totalmente elásticas, como es el caso de los látigos y de los flagelos, o tienen partes rígidas pero unidas entre si por elementos flexibles como, por ejemplo, los manguales.
Armas de asta: Para manejar armas largas de asta. A esta categoría pertenecen las lanzas, varas y las jabalinas.
Armas pesadas: Para manejar armas cuya hoja y empuñadura forman un ángulo de 90º, como hachas, picas y espadones.
CREACIÓN DE PERSONAJES. RASGOS.
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Puntería: Para manejar armas que requieren mucho pulso y puntería, como cerbatanas, dardos y hondas.
Arcos: Par poder lanzar y montar toda clase de arcos.
Maestría. La pericia con las armas se va incrementando a medida que alcanzamos cierto nivel con una habilidad de lucha.
Hay que tener claro que los beneficios de dicha pericia solo se aplican cando usemos un arma compatible con dicha habilidad. Por ejemplo, si tenemos la habilidad de espada a nivel 6, tendremos un +4 al daño si usamos armas de filo como sables o cimitarras, pero ningún bono si usamos un hacha o una lanza.
− Nivel 2: La pericia del personaje hace que su arma cause +2 de daño.
− Nivel 3: Gracias a su pericia en la lucha, el personaje puede eludir el daño con mayor facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana un +1 en armadura.
− Nivel 4: El personaje puede atacar o defenderse de dos enemigos simultáneamente sin penalizador alguno.
− Nivel 5: Gracias a su pericia en la lucha, el personaje puede eludir el daño con mayor facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana un +2 en armadura.
− Nivel 6: La pericia del personaje hace que su arma cause +4 de daño.
− Nivel 7: Gracias a su pericia en la lucha, el personaje puede eludir el daño con mayor facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana un +3 en armadura.
− Nivel 8: El personaje puede atacar o defenderse de tres enemigos simultáneamente sin penalizador alguno.
− Nivel 9: Gracias a su pericia en la lucha, el personaje puede eludir el daño con mayor facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana un +4 en armadura.
− Nivel 10: La pericia del personaje hace que su arma cause +6 de daño.
− Nivel 11: Gracias a su pericia en la lucha, el personaje puede eludir el daño con mayor facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana un +5 en armadura.
− Nivel 12: El personaje puede atacar o defenderse de cuatro enemigos simultáneamente sin penalizador alguno.
− Nivel 13: Gracias a su pericia en la lucha, el personaje puede eludir el daño con mayor facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana un +6 en armadura.
− Nivel 14: La pericia del personaje hace que su arma cause +8 de daño.
− Nivel 15: Gracias a su pericia en la lucha, el personaje puede eludir el daño con mayor facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana un +7 en armadura.
− Nivel 16: El personaje puede atacar o defenderse de cinco enemigos simultáneamente sin penalizador alguno.
− Nivel 17: Gracias a su pericia en la lucha, el personaje puede eludir el daño con mayor facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana un +8 en armadura.
− Nivel 18: La pericia del personaje hace que su arma cause +10 de daño.
− Nivel 19: Gracias a su pericia en la lucha, el personaje puede eludir el daño con mayor facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana un +9 en armadura.
− Nivel 20: El personaje puede atacar o defenderse de seis enemigos simultáneamente sin penalizador alguno.
CREACIÓN DE PERSONAJES. TRASFONDOS
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TRASFONDOSLos trasfondos son peculiaridades que puedes adquirir para personalizar a un personaje. Una casa, una ceguera, un arma, son ejemplos de trasfondos.
VENTAJAS Peculiaridades positivas del personaje. Cuanto mejor sea, más PG cuesta obtenerla.
Aliado. 3PG x Nivel.
Tienes un aliado que te será fiel. A nivel uno, será una persona corriente; a nivel 2 alguien preparado o medianamente influyente; a nivel 3 será alguien realmente importante.
Alto. 3 PG.
El personaje es especialmente alto (más de 1,80). Tiene +1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de 1,2.
Ambidiestro. 4 PG.
Se anula la penalización de ‐3 por acción múltiple cuando se usen las dos manos a la vez.
Amigo de huangos. 3PG.
Los Huargos te tienen en consideración y podrían dejar que los uses de montura si fuera necesario. Tampoco te atacarán a menos que tengan algún motivo específico (como estar muy hambrientos, o porque obedezcan órdenes).
Audaz. 2 PG.
+2 al Carisma cuando tomas la iniciativa.
Atributo mejorado. 5PG x Nivel.
Por cada nivel adquirido, se mejora un nivel uno de los atributos principales del personaje, así como cualquier característica derivada del mismo.
Brújula.2 PG.
El personaje tiene la capacidad de no perderse, puede decirse que nació con una brújula incorporada. El jugador con este talento gana un +4 en todas las tiradas relacionadas con orientación o encontrar el camino.
Casanova. 2 PG.
+3 en las tiradas de seducción contra el género opuesto.
Contactos. 1 PG x nivel.
Un contacto es alguien que puede ayudar al PJ en cosas pequeñas que no entrañen demasiado riesgo. Por cada nivel, se gana un informador.
Contorsionista. 5PG.
El personaje es tan ágil y flexible que puede pasar por cualquier recoveco, +2 en Destreza cuando se intente cruzar por lugares estrechos.
Coordinación total: 5 PG
Se posee una especial destreza. +3 En las tiradas de acrobacias y en el uso de un arma en cada mano.
Gremio. 4 PG.
El personaje pertenece a un grupo social o laboral de cierta importancia que puede facilitarle alguna ayuda o información en un momento dado. Funciona como Rango social y Contactos de nivel 2, pero siempre en situaciones relacionadas con el grupo social.
CREACIÓN DE PERSONAJES. TRASFONDOS
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Flexible.4 PG.
El personaje es tan flexible que puede escapar de ligaduras con una bonificación de +4 en destreza cuando lo intenta. También sirve para pasar por sitios muy estrechos.
Frugal. 2 PG.
El personaje puede aguantar en pié con poco alimento. Un poco de pan y agua serán suficientes para mantenerlo en pie toda una jornada.
Herbología. 2PG.
Esta ventaja otorga un bono de +2 en el reconocimiento y uso de hierbas y brebajes.
Improvisar. 6 PG.
El personaje tiene un talento especial para inventar mentiras o para crear objetos y chapuzas con pocos medios. +4 en cualquier tirada de subterfugio, autocontrol, o artesanía, siempre y cuando el jugador realice una descripción de las acciones de su personaje.
Lazo familiar. 3 PG.
La familia del personaje está muy unida. Si un personaje se encuentra en apuros puede contar con la ayuda total de sus familiares.
Mascota. 1, 4 ó 8 PG.
Un animal mediano, adiestrado y fiel al personaje. El nivel definirá el tamaño de dicha criatura (un perro, un huargo, y un buey, por ejemplo)
Malabarista. 3 PG.
+2 en las tiradas de usar, lanzar o combatir con cuchillos y objetos de similar tamaño.
Mesurado. 7PG.
El personaje es poco ambicioso, y sus aspiraciones son sencillas. Voluntad +4 a la hora de resistir tentaciones relacionadas con la riqueza o el poder.
Montura sólida. 3 PG.
Cualquier tirada que sea usada para mantener el equilibrio sobre la montura del jinete tendrá un bonificador de +4, la habilidad de lucha gana un bonificador de 2 puntos si se lucha en una montura.
Oratoria. 4PG.
Esta ventaja otorga una bonificación de +3 en las tiradas de persuasión y seducción ante uno o más individuos. Siempre y cuando se hable con voz clara y alta.
Primeros auxilios. 3PG.
Permite aplicar la habilidad Medicina con pocos medios, solo se requiere que el jugador describa como opera su personaje.
Rango social. 3 PG x nivel.
El PJ tiene cierta importancia dentro de una organización. A nivel uno se es un ejecutivo o un policía local; a nivel 5 se es una de las personas más importantes del planeta.
Reputación. 4 ó 6 PG.
El personaje contará con cierto renombre dentro de su profesión o grupo social. +2 en todas las tiradas sociales, siempre que estén relacionadas con la reputación del reino.
Robusto. 6 PG.
El personaje es más corpulento de lo normal, gana 2 puntos extras en constitución, pero solo válidos para el cálculo de los puntos de vitalidad.
Saber Natural. 2PG.
Esta ventaja otorga una bonificación de +2 en las tiradas de medicina, búsqueda de alimento y alojamiento en los entornos salvajes.
CREACIÓN DE PERSONAJES. TRASFONDOS
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Sentido agudo. 2 PG.
Con este talento el personaje gana una bonificación de +2 en Percepción para todas las tiradas relacionadas con un sentido (oído, vista, olfato, etc.).
Sueño ligero. 3 PG.
El personaje se despierta con una facilidad pasmosa, haciendo muy difícil sorprenderle por la noche. Los que quieran acecharle mientras duerme tienen una penalización extra de ‐4.
Tasar. 2 PG.
+4 en todas las tiradas de analizar objetos y materiales raros o preciosos.
Velo de banalidad. 3 PG.
El personaje sabe pasar desapercibido entre los demás, haciendo creer a los demás que es un personaje insignificante +4 en las tiradas de pasar inadvertido.
Vista certera. 1PG.
+2 en puntería cuando el personaje usa un arma especialmente diseñada para la caza.
Aura de mando. 9PG.
+3 en cualquier tirada de Persuadir y Liderazgo. El bono también se aplica a cualquier tirada de magia en la que se trate de convencer, impresionar o sugestionar.
Empatía animal. 4 PG.
El personaje puede comunicarse con una animal irracional igual que si fuese con una persona. En las triadas normales no se gana bonificación alguna, pero, al menos, el animal sentirá curiosidad por el personaje.
Si interviene la magia, la tirada gana un bono de +2.
El master puede pedir una tirada de Voluntad + coraje a la dificultad que estime oportuna (generalmente entre 18 y 27) para comprobar el éxito de la plegaria.
Paso liviano. 3PG.
El personaje podrá andar por encima de la nieve, el barro o cualquier sustancia similar sin urdirse. +2 en sigilo cuando se desplace.
Con un poco de magia, también podrá andar por encima del agua.
Potencial mágico. 5PG por nivel.
Mide la capacidad del personaje para realizar sortilegios y hechizos. Dependiendo del nivel, de este trasfondo, se tendrá acceso a pequeñas acciones, inapreciables a simple vista, o a grandes sortilegios.
Nivel 1. El personaje podrá adquirir habilidades mágicas como si fuesen habilidades corrientes. Sin embargo, no puede sobrepasar el nivel 10 con ellas.
Nivel 2. +1 en Potencial mágico. Las habilidades mágicas podrán subirse hasta el nivel 15.
Nivel 3 al 15. Por cada nivel adicional se gana un +1 en una habilidad magia, a determinar por el jugador (siempre y cuando no se sobrepase el nivel establecido), y un +1 en Potencial Mágico
Voz encantada. 7PG.
El personaje gana un bono de +3 en cualquier tirada social, siempre y cuando hable de forma clara y alto.
Si encima usa la magia, el hechizo se aplicará a cualquiera que le escuche, sin importar que la dificultad del conjuro restrinja el número de objetivos.
CREACIÓN DE PERSONAJES. TRASFONDOS
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DESVENTAJAS. Lo contrario a las ventajas. Escogerlas otorga PG extras al personaje.
Adicción. 8 PG.
No puedes pasar más de un día entero sin recibir tu dosis de aquello a lo que seas adicto. Si no lo haces, sufres un ‐1 a todas tus tiradas, acumulativo diariamente, así que si te pasas una semana sin tomarla, sufres un ‐7 en todas las tiradas.
Apatía. 5PG por nivel.
Apatía es una enfermedad del espíritu. Refleja la perdida de la esperanza y las ganas de luchar por mejorar el mundo.
- Nivel1: El personaje es sumamente melancólico y puede sufrir ataques de depresión cuando ve algo que le recuerde su pasado y la vida que ha perdido. Tira VOL+ coraje a Dificultad 15 para evitar caer en una depresión. El efecto de la depresión dura un turno por fracaso obtenido.
- Los efectos se agravan. La dificultad pasa a ser 18, y los ataques se producen más a menudo.
- Nivel 3. Se siente una melancolía permanente Voluntad ‐3.
- Nivel 4. El personaje está continuamente apenado y deprimido. Para actuar con normalidad durante una escena es preciso superar una tirada de Voluntad + coraje.
- Nivel 5. El personaje ha perdido las ganas de vivir y pasa a ser controlado por el master.
Este trasfondo puede subirse automáticamente si el jugador no muestra interés por el juego o su personaje permanece excesivamente inactivo.
Altivo. 2 PG.
Carisma ‐2 entre personas de rango inferior.
Arrogante. 2 PG.
Voluntad ‐2 cuando se es insultado.
Artrosis. 3, 6 ó 9 PG.
Un dolor punzante y agudo, que imposibilita el uso de una articulación en concreto (a elegir), a menos que se supere una tirada de voluntad + concentración a nivel complicado. Dependiendo del nivel, el dolor aparecerá una vez cada cierto tiempo, una vez por partida, o varias veces por partida. Es el DJ el que decidirá cuando el personaje sufra por su mal.
Ayuda debida.1 PG.
El personaje le debe ayuda a alguien, puede ser una persona débil que a jurado proteger o una organización importante que le puede pedir un favor de vez en cuando.
Bajo. 3 PG.
El personaje es especialmente bajo (menos de 1,50).Tiene ‐1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de 0,8.
Bárbaro. 6 PG.
El personaje no pertenece a una civilizada. ‐2 en todas las tiradas relacionadas.
Cleptómano. 2 PG.
El PJ tiene el hábito de robar cosas llamativas y de poco valor de forma compulsiva (2 ó 3 veces por partida). Para controlarse durante una escena hay que superar una tirada de VOL + Concentración de dificultad 25.
Cojera. 4 PG.
El personaje tiene lesionada una pierna y pierde por ello la cuarta parte de su movimiento, sea del tipo que sea, excepto volar, en el caso de que pueda.
CREACIÓN DE PERSONAJES. TRASFONDOS
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Código de conducta. 3 PG x nivel.
El personaje sigue un código de comportamiento que limita sus acciones.
Puede estar relacionado con una profesión, condición social o con la forma de ser del personaje.
Para eludir el código durante una escena es preciso superar una tirada de Voluntad + coraje a dificultad 15.
Cada nivel adicional (máximo 5) supone una penalización de ‐2 en las situaciones donde se desobedezca dicho código, así como en las tiradas para tratar de evitar cumplir las directrices del código.
Eludir el código sin una motivación explícita puede suponer una perdida de entre 1 y 3 puntos de razón, en función del juicio del master y la actuación del jugador.
Corazón débil. 2 PG.
El personaje tiene un penalizador de –2 a la resistencia en las tiradas atléticas.
Esclavo. 6 PG.
La libertad del personaje no le pertenece. Por un motivo u otro, está doblegado a la voluntad de otra persona o sociedad.
Corrupción. 5PG por nivel.
Esta desventaja mide la influencia que tiene el poder de la oscuridad sobre el personaje.
- Nivel1: El personaje siente la llamada de la oscuridad de vez en
cuando. Tira VOL+ coraje a Dificultad 18 para eludir cometer un acto malvado y sin sentido.
- Nivel 2. Los grandes señores de la oscuridad, te llaman y te tientan. VOL ‐5 ante su presencia o en cualquier situación que suponga desobedecerles.
- Nivel 3. El personaje es
irremediablemente maligno, y disfrutará haciendo el mal.
- Nivel 4. La corrupción está arraigada dentro del personaje hasta tal punto, que es sumamente sensible a las fuerzas del bien. Cualquier arma bendecida le causará un +5 de daño.
- Nivel 5. El personaje está completamente influenciado por el mal, hasta tal punto que le es imposible si quiera pensar por si mismo.
- Nivel 6. La corrupción está tan anidada dentro del individuo que forma parte de su esencia. Desvincular al personaje de la fuente maligna le conllevaría la muerte.
Este trasfondo puede subirse automáticamente si el personaje comete actos de maldad desmesurada durante la partida.
CREACIÓN DE PERSONAJES. TRASFONDOS
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Estigma Social. 10 PG.
El personaje es un paria dentro de la sociedad élfica y es rechazado por esta. ‐4 en carisma ante miembros honorables de dicha sociedad.
Favor. 2, 4 ó 6 PG.
El personaje le deberá un favor a alguien, o a alguna institución. A mayor puntuación, más importante será la deuda.
Lascivo. 5 PG.
Eres un adicto al sexo. Es equivalente a la desventaja de Adicción, pero en vez de tener un carácter diario, es semanal.
Locura. 3 PG x Nivel.
Para representar enajenación, pánico, esquizofrenia o cualquier otra enfermedad mental que se te ocurra.
Una vez por partida, el PJ sufre un ataque de esquizofrenia o locura, que solo se puede reprimir con una tirada de VOL + coraje a dificultad 12.
Por cada nivel adicional, se añade un ataque más y la dificultad sube en 3 puntos. Este trasfondo sube automáticamente de nivel si el PJ actúa en contra de la personalidad y concepto de su personaje.
Manco. 4 PG.
‐4 en las tiradas que requieran ambas manos.
Mudo. 5PG.
El personaje (y por tanto, el jugador) no puede hablar.
Sin pierna.6 PG.
‐2 en esquivar, debido a la falta de pierna el personaje mueve solo a la mitad.
Sordo. 6 PG.
El PJ no puede valerse del sentido del oído.
Oído deficiente. 2 PG.
Se tiene una ligera sordera, tiene un –2 a todas las tiradas de percepción cuando escucha.
Odio. 5PG por nivel.
Odio refleja la manifestación de la ira y el desprecio desbocado hacia un determinado grupo o condición social (el cual es preciso determinar).
- Nivel1: El personaje es sumamente violento, y le cuesta controlarse. Tira VOL+ coraje a Dificultad 18 para eludir cometer un acto de violencia o desprecio extremo.
- Nivel 2. Se siente un gran menosprecio hacia otra raza. VOL ‐5 ante la presencia de miembros de dicha raza.
- Nivel 3. El personaje es maligno y detestable. Disfruta atormentando a otras criaturas.
- Nivel 4. La meta principal del personaje será hacerle la vida imposible a todo lo que odia. Deben de ser exterminados, y pensar de cualquier otra forma es inadmisible.
Este trasfondo puede subirse automáticamente si el personaje comete actos irracionales en contra de una determinada raza o grupo social durante las partidas.
Secreto oscuro. 3PG x Nivel.
El personaje posee antecedentes, ha cometido en el pasado algún crimen, o posee alguna información u objeto que le puede acarrear problemas. A nivel uno serás un criminal a nivel local; a nivel 2 serás buscado a nivel nacional; a nivel 3 medio mundo te estará buscando
CREACIÓN DE PERSONAJES. TRASFONDOS
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Patoso. 4 PG.
El PJ tiende a caerse, tropezar, etc. ‐2 a todas las tiradas de atletismo.
Rebelde. 2 PG.
‐2 en Voluntad cuando recibe órdenes.
Tartamudo.2 PG.
Esta dificultad otorga un penalizador de ‐2 en todas las tiradas que tengan que ver con el habla.
Tímido. 3 PG.
‐2 a Carisma e Inteligencia en presencia de extraños.
Tuerto. 8 PG.
Al personaje le falta un ojo. ‐2 en todas las tiradas relacionadas con la vista.
Vanidoso 4 PG.
‐2 en Destreza y Habilidad cuando se es adulado.
Venganza. 3 PG x nivel.
Alguien te quiere hacer daño por algún motivo. A nivel uno será un solo enemigo. A nivel cinco, una mega organización de escala mundial.
Vista deficiente.4 PG.
‐2 en todas las tiradas relacionadas con la vista.
Voto. 4 PG.
El personaje ha realizado una promesa a cierto personaje o deidad, y no podrá romperla bajo ninguna circunstancia.
PROFESIONES. La profesión muestra la forma que tiene de ganarse la vida el personaje. Aunque todos sean aventureros, de algo tienen que comer cuando no están de parranda.
En C‐System las profesiones son tratadas como cualquier otra ventaja: un personaje puede tener todas las que quiera siempre y cuando pague su coste en PG.
Además, adquirir una profesión te da acceso a ciertos Dones especiales, exclusivos para personajes con una profesión determinada.
Profesiones básicas. Existen ocho profesiones básicas, una por cada atributo principal. Cada profesión ofrece un +2 a un atributo y un ‐1 a otros dos. También otorgan un +5 a una habilidad y ofrece el derecho de adquirir una serie de trasfondos nuevos.
Con estas ochos ya quedan bien definidos la mayoría de los personajes en Berserk, pero, si te parecen insuficientes, puedes inventarte otras, usando estas como esquema.
Un personaje puede escoger todas las profesiones que desee, siempre y cuando pague el coste en PG.
Acróbata. 5PG.
+2 en Destreza. ‐1 en Fuerza y Constitución. +5 en la habilidad de Acrobacias.
Artesano. 5PG.
+2 en Habilidad. ‐1 en Carisma y Voluntad.
+5 en la habilidad de Artesanía.
Explorador. 5PG.
+2 en Constitución. ‐1 en Habilidad y Carisma.
+5 en la habilidad de Supervivencia.
CREACIÓN DE PERSONAJES. TRASFONDOS
30
Erudito. 5PG.
+2 en Inteligencia. ‐1 en Percepción y Constitución.
+5 en la habilidad de Educación.
Galán. 5PG.
+2 en Carisma. ‐1 en Fuerza y Constitución.
+5 en la habilidad de Etiqueta.
Guerrero. 5PG.
+2 en Fuerza. ‐1 en Carisma e Inteligencia.
+5 en la habilidad de Esgrima.
Pícaro. 5PG.
+2 en Percepción. ‐1 en Fuerza y Voluntad.
+5 en la habilidad de Subterfugio.
Dones para Acróbatas.
Caer de pie. 2PG.
El personaje tiene una gran facilidad para evitar el daño por caídas. Las caídas normales de menos de 7 metros no le supondrán daño alguno.
Para caídas mayores, hay que sortear una tirada de Destreza + acrobacias a dificultad 15 + 1 por cada metro por encima de 7, para poder agarrarse o saltar a algún saliente u objeto y amortiguar la velocidad con una pirueta. Si no es posible amortiguar la velocidad, no se podrá caer de pie por encima de los 7 metros
Contorsionista experto 3PG.
Las articulaciones del personaje dan de si más de lo humanamente posible.
Podrá pasar pos hosquedades y huecos de cualquier tamaño, siempre y cuando quepa la cabeza.
Coordinación total. 3PG.
No se recibirá penalización alguna al usar un arma en cada mano. A efectos de reglas, el acróbata realiza una sola tirada de combate y aplica el daño de ambas armas.
Pulso firme. 6PG.
Las manos del personaje son firmes y jamás tiemblan. Esto le confiere un +3 a todas las tiradas relacionadas con espadas pequeñas, malabares y el lanzamiento de objetos.
Puntería milagrosa. 5PG.
A la hora de lanzar objetos, la puntería del personaje no tiene parangón. Puede alcanzar cualquier objetivo, sin importar la distancia.
A efectos de reglas, reduce un nivel los penalizadores por distancias lejanas (los objetos lejanos son tratados como objetos a media distancia, los objetos a media distancia no tienen penalizadores y los objetos cercanos tienen la bonificación de objetos muy cercanos).
Reflejos agudos. 3PG.
El individuo tiene una inusitada capacidad de reacción.+6 a la iniciativa del personaje.
Dones para Artesanos.
Comerciante experto. 3PG.
El artesano es capaz de obtener buenos preciso en la compraventa de mercancías. Por cada éxito en una tirada de persuadir, logra un descuento del 15% en los productos o un 15% de beneficio extra en sus ventas.
Dotes marítimas. 5PG.
El personaje sabe todo lo necesario para hacerse a la mar. +3 en las tiradas de artesanía, orientarse, acrobacias y supervivencia en situaciones relacionadas con un barco o la vida marítima.
CREACIÓN DE PERSONAJES. TRASFONDOS
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Granjero experto. 2PG.
El individuo se ha criado en una granja o similar. +2 en las tiradas de supervivencia y artesanía, siempre y cuando el jugador de una explicación lógica y convincente de cómo su personaje aplica su experiencia pasada a la situación actual.
Improvisar. 3PG.
El personaje es un experto en usar objetos de forma improvisada. Siempre y cuando el jugador de una explicación lógica, no se le aplicarán los penalizadores por objeto inapropiado o por improvisar un arma.
Orfebre experto. 6PG.
El artesano es un gran artista del metal, y sabe como embellecerlo y mejorarlo. Por cada éxito de Artesanía, el precio del objeto embellecido aumenta un 10%.
Un arma o armadura mejorada por un orfebre mejora en uno su daño y resistencia por cada 5 éxitos sacados en su tirada.
Las tiradas para mejorar un objeto suele ser a dificultad 15, y solo pueden aplicarse una vez por objeto, posteriores intentos siguen las reglas de acción múltiple (+3 a la dificultad por cada nuevo intento).
Remedios caseros. 3PG.
El artesano puede curar heridas y malestares usando productos caseros y de fácil adquisición.
A efectos de reglas, se podrán intentar tiradas de medicina sin necesidad de material médico. Si además se tienen nociones de Supervivencia, se podrán echar mano de productos naturales.
Dones para Exploradores.
Cazador experto. 5PG.
El sigilo y la puntería del personaje son legendarios. +5 en ambas habilidades siempre que se use un atuendo y armas adecuadas para al caza.
Empatía animal. 3PG.
El explorador podrá comunicarse con los animales de una forma más o menos natural. Esto le permitirá “conversar” y pedirles ayuda como podría pedírselo a un ser humano.
Visión en la penumbra. 3PG.
La agudeza visual del personaje es tal que puede ver perfectamente en condiciones de luz paupérrimas. El tenue brillo de las estrellas, o la simple luz de una vela serán suficientes para él.
Superviviente. 6PG.
El instinto de supervivencia es increíblemente intenso en el personaje, que puede incluso volver de la muerte por pura fuerza de coraje.
La tirada será de VOL + Coraje a una dificultad de 15 + los puntos de vida negativos recibidos.
Rastreador experto. 2PG.
Una cualidad muy solicitada en un explorador. Permite seguir un rastro sin dificultad en las condiciones más estrambóticas.
La tirada estándar es de Percepción + Supervivencia a una dificultad de 18, aunque cuanto peores sean las condiciones, mayor será la dificultad.
CREACIÓN DE PERSONAJES. TRASFONDOS
32
Trampero. 3PG.
El personaje es un experto en el montaje de trampas al aire libre. Podrá usar su habilidad de supervivencia para montar y desmontar trampas complejas sin penalización alguna.
Esta nueva habilidad permite crear toda clase de trampas exóticas con pocos medios (ver reglas sobre trampas para más detalle).
Dones para Eruditos.
Alquimista de guerra. 2PG.
El personaje puede usar sus nociones de Pociones para, con los ingredientes adecuados, crear pólvora, y con ella, montar explosivos.
La dificultad para crear un explosivo es de 2 puntos por punto de daño que cause, más otro punto por cada 0,5m de alcance.
El tiempo de detonación ha de ser definido por el jugador antes de crear la bomba.
Eminencia. 5PG.
La fama como erudito del personaje es reconocida en todas partes. Carisma +3 ante gente culta.
Maestro de pociones. 3PG.
El erudito gana un +2 en su habilidad de pociones. Además, podrá crear ungüentos con esas pociones.
Un ungüento tiene el mismo efecto que una poción, pero no precisa de ser ingerido, solo es necesario frotarlo contra la piel durante un par de turnos, o ser introducido mediante una herida.
Médico experto. 3PG.
La habilidad del erudito es tal, que sus cualidades como médico son muy superiores a la de la mayoría. Por cada éxito en sus tiradas de Medicina, recupera dos PV en lugar de uno.
Percepción extra sensorial. 3PG.
El personaje tiene una facilidad especial para percibir fuerzas ocultas y espíritus invisibles, aunque se encuentre a una larga distancia.
Tendrá derecho a realizar tiradas de investigación y alerta para descubrir este tipo de hechos.
Potencial mágico. 3PG.
El personaje ha tenido un tutor que le ha enseñado los fundamentos de La Magia. Podrá aprender las habilidades mágicas como cualquier otra habilidad.
Dones para Galanes.
Perspicacia. 3PG.
El personaje tiene especialmente desarrollada la perspicacia y la astucia. Esto le permite conocer profundamente a la gente con un solo vistazo y ser bastante preciso en averiguar sus intenciones.
A efectos de regla, este trasfondo permite leer los pensamientos superficiales de aquel con el que se habla, solo es preciso superar una tirada enfrentada de INT + empatía VS INT + actuar.
Confabulador experto. 3PG.
La capacidad de mentir y engañar del personaje roza lo sobrenatural. Con suficientes éxitos, podrás incluso convencer a tu enemigo que arriesgue la vida por ti.
Prestigio social. 2PG.
El personaje cuenta con cierta fama y renombre en ciertos círculos sociales aristocráticos.
Ningún noble se va a manchar las manos por ti, pero al menos te escucharán si les hablas adecuadamente.
CREACIÓN DE PERSONAJES. TRASFONDOS
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Espadachín experto. 5PG.
Ágil y elegante a la vez, el personaje es un experto en el uso del florete.
Se obtiene un bono de +2 al daño y en bloquear ataques cuando se use esta arma. También se podrá enfrentar a un enemigo más sin sufrir penalización alguna.
Estratega militar. 3PG.
Se es bastante ducho a la hora de dar órdenes y comandar una tropa. Liderazgo +5 siempre y cuando se trate de un grupo nutrido de soldados entrenados y medianamente disciplinados.
Elegancia natural. 6PG.
El galán gana un bono de +2 a su Carisma siempre y cuando actúe de forma elegante y cortés.
Dones para Guerreros.
Armas gigantes. 3PG.
El guerrero ha sido entrenado en el uso de armas gigantes, como la mata dragones de Gatsu, pudiendo usarlas sin penalización alguna.
Estas armas, además de su daño son capaces de realizar una nueva maniobra de combate, el Barrido. Con el Barrido, un personaje puede atacar hasta tres enemigos con un solo ataque y sin penalización, siempre y cuando estén en frente de él.
Combatiente experto. 5PG.
El guerrero ha sido adiestrado en nuevas formas de lucha, más eficaces. Se adquieren tres nuevas maniobras de combate:
- Giro imposible. Permite realizar un giro de 180º y atacar al que tengas a tu espalda, sin penalización alguna. También es útil para esquivar saetas y flechas, aunque nuestra iniciativa no alcance los 5 puntos de diferencia con la del rival.
- Estocada mejorada. El daño por estocada y apuñalamiento aumenta en 2 puntos.
- Acometida. El personaje podrá correr y atacar en un mismo turno y sin que le suponga penalización alguna.
Impávido. 3PG.
El guerrero ha visto mucha sangre y miseria. El aura de terror de los monstruos más terribles no le afectará, no obstante, esto también le hará menos humano, resta tres puntos de raciocinio.
Fama en la batalla. 3PG.
La agresividad del guerrero es legendaria. Carisma +3 ante cualquiera que conozca sus proezas.
Piel resistente. 6PG.
La musculatura y estructura ósea del personaje es tal, que su defensa contundente también sirve de armadura natural ante los daños punzo‐cortantes y contusiones mayores.
No protege ante otros daños, como el fuego, el ácido o la magia.
Resistencia reforzada. 2PG.
El personaje gana +1 a su Constitución, pero solo para el cómputo de vitalidad y aguante
CREACIÓN DE PERSONAJES. TRASFONDOS
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Dones para Pícaros.
Agilidad felina. 6PG.
La agilidad y reflejos del personaje le permiten eludir el daño con una increíble facilidad. A efectos de reglas, se gana un bono de +3 en la armadura personal, siempre y cuando el personaje pueda moverse.
Alquimista oscuro. 5PG.
El personaje puede inventarse sus propias pociones y venenos, pudiéndole otorgar los efectos más insospechados.
La tirada corriente es INT + Pociones a dificultad 18. En función de los efectos, el máster puede modificar dicha dificultad por valores comprendidos entre 12 y 35.
Cada dos éxitos incrementa el nivel de la poción un punto.
Camaleónico. 3PG.
Se es un experto en disfrazarse y pasar desapercibido. Se gana un bono de +5 en las tiradas de actuar, a la hora de hacerse pasar por otro, siempre y cuando jugador describa como se disfraza su personaje.
Manos ágiles 3PG
El pícaro tiene una gran facilidad para los juegos de manos y el hurto. +3 en toda tirada relacionada.
Mentiroso experto. 2PG.
Se posee una habilidad innata para mentir. +4 en las tiradas de persuadir, siempre y cuando se cuente una mentira verosímil y bien elaborada.
Picardía. 3PG.
El personaje es engatusador y zalamero como pocos. +2 en las tiradas de persuasión, subterfugio y etiqueta, siempre y cuando el jugador use piropos elaborados y acertados.
Dones Libres.
Curación rápida. 5PG.
El personaje se cura con gran facilidad. La recuperación de PV es el doble de lo habitual. Las tiradas de Medicina le restauran 2PV, en lugar de uno, por cada éxito obtenido.
Especialidad. 2PG.
Al personaje se le da especialmente bien algo, obteniendo un +3 en las tiradas relacionadas.
Ha de ser algo extraordinariamente concreto, como, por ejemplo, navegar con un determinado modelo de barco, montar una clase de caballo, usar un modelo específico de espada, o ligar con chicas de ojos azules.
Fe ciega. 6PG.
+3 en Voluntad ante actos que perturben tu Fe y creencias, o cuando luches por ellas.
Gigantesco. 10PG.
El individuo mide casi tres metros, y es fuerte como un roble. A costa de perder un punto en Carisma y Destreza, gana 2 en Fuerza y Constitución.
Resistente a lo sobrenatural. 3PG.
Has tenido contacto anterior con lo sobrenatural, incluso puede que hayas crecido en un lugar donde el número de sucesos paranormales fuera elevado. No eres inmune al horror pero estas acostumbrado, +6 en coraje en situaciones donde aparezcan seres sobrenaturales.
Resistencia a la enfermedad. 3PG.
Tu capacidad para resistir enfermedades y venenos es inaudita. +5 en las tiradas para resistir dichos males.
CREACIÓN DE PERSONAJES. TRASFONDOS
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Técnica secreta. PG variables.
Posees una técnica de lucha secreta de efectos extraños y poderosos.
El jugador podrá elaborar su propio ataque especial, y usarlo en combate cuando quiera. Pero cada vez que la use perderá tanto aguante como PG costase dicho movimiento.
Existen varios efectos que se le pueden agregar a una técnica. Cada nivel en uno de ellos cuesta 1PG (cuesta menos que en otros casos para compensar la perdida de aguante).
Bien combinados, pueden dar cosas como una lanza de fuego, o una espada arrojadiza atada con una cadena, así que dale al coco.
- Alcance. Por cada PG invertido el alcance del ataque se incrementa en exponente de 4 (4, 16, 64, 256, 1024).
- Aumento. Cada nivel suma +2 a la tirada de combate o +4 a la iniciativa.
- Daño. Por cada nivel, el daño se incrementa en un punto.
- Área. Provoca una explosión, afectando a todos aquellos dentro del área de efecto. Los metros cuadrados aumentan por cada nivel en exponente de dos (2, 4, 8, 16, 32)
- Efecto. Se añade un efecto específico, distinto al de causar daño. Deslumbrar, quemar, provocar daño no letal, petrificar, o lo que te imagines. El efecto durará un turno por éxito sacado en la tirada de combate. Exige una explicación semirealista de cómo funciona.
Una técnica, en el fondo, se aplica a un arma, por tanto, para efectuarla correctamente, se ha de superar la consiguiente tirada de combate con dicha arma, e impactar en el enemigo.
El nivel máximo de un efecto no puede sobrepasar la mitad del nivel de la habilidad empleada en la tirada de lucha.
CREACIÓN DE PERSONAJES. RAZAS.
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RAZAS.En Hyrule conviven multitud de razas y pueblos diferentes, cada uno de ellos con sus propias costumbres y peculiaridades.
Todas las razas de este juego otorgan 8 PC adicionales y 10 PG extras repartidos entre habilidades y trasfondos.
NOTA: Generalmente, la raza es lo primero que se escoge, pero como era preciso explicar primero que son las características, las habilidades y los trasfondos, lo hemos colocado aquí.
DEKU.
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: -3 Voluntad: -2
Constitución: -3 Habilidad: +4Inteligencia: +2 Carisma: +0Percepción: +5 Destreza: +5
Habilidades: Artesanía +2, Supervivencia +5, Sigilo +5, Puntería +3, Coraje +3. Trasfondos raciales: Bajos (‐2 en Atletismo y Vitalidad).
Los deku son criaturas vegetales, es decir, que provienen de la madre naturaleza. Son de tamaño medio, con hojas en la cabeza y parecen ser de madera; en su cara destaca su boca con forma de trompeta. Entre sus habilidades naturales se encuentran: disparar nueces deku por la boca y esconderse en las flores Deku (unas flores muy grandes que crecen en el suelo). Hay una subespecie de deku, los mad deku (o deku loco), de colores anaranjados, más fuertes y mucho más agresivos. La forma de derrotar a los deku es simple: apuntarles y usar el escudo para hacer que la nuez que te disparan rebote. En ese momento les golpeará a ellos y acabarás con ellos.
En el juego The Legend of Zelda: Majora's Mask, Link es convertido en deku por Skull Kid adquiriendo así sus habilidades básicas y alguna que otra distinta.
Mientras que en Hyrule los deku están desperdigados sin ningún orden, en Termina (territorio del Majora's Mask) tienen un palacio (el palacio deku), un rey y una princesa. Además, algunos trabajan vendiendo frijoles mágicos, y se puede comprar su flor deku para utilizarla.
Los matorrales deku desarrollaron una gran civilización en Termina, mientras que en Hyrule solo se dedican a vender y/o a hacer daño
CREACIÓN DE PERSONAJES. RAZAS.
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GERUDO.
ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: +1 Voluntad: +0Constitución: +1 Habilidad: +2Inteligencia: +1 Carisma: -3 Percepción: +2 Destreza: +2
Habilidades: Esgrima +3, Supervivencia +3, Pelea +2, Sigilo +2. Trasfondos raciales: ‐
Son una raza de ladronas que viven en una sociedad amazónica al margen de la Familia Real de Hyrule.
Cada cien años nace un varón que es nombrado rey desde su nacimiento, como es el caso del malvado Ganon, que además es el único representante masculino conocido de esta raza.
Su piel es morena, su cabello rojizo y sus ojos dorados, y a diferencia de otras razas, sus orejas no son largas y puntiagudas. No obstante, no todas las mujeres Gerudo son leales a su malvado rey. Nabooru, conocida por ser una "ladrona honrada", está en contra de los planes de su líder e intenta acabar con ellos robando los Guantes Plateados. Nabooru es elegida por las Diosas como Sabia del Espíritu.
En Ocarina of Time, las Gerudo habitan en el Valle Gerudo y sus proximidades, un área bastante árida al oeste de Hyrule donde se encuentra su fortaleza y áreas de entrenamiento. El Valle Gerudo se encuentra muy próximo al desierto con el que las Gerudo también tienen cierta relación, pues en el Coloso del Desierto se encuentra una estatua gigante de un antepasado de las gerudo, la cual es en realidad el Templo del Espíritu.
Según una de las rocas cotillas que aparecían en Ocarina of Time, las mujeres Gerudo, para reproducirse, y que su raza pueda tener continuidad, "asaltan" a hombres Hylianos en el mercado de la ciudadela del Castillo de Hyrule.
En Majora’s Mask, las Gerudo se muestran como ladronas pirata, habitando en una fortaleza secreta en la Gran Bahía, al oeste de Términa. Su objetivo en esta ocasión es encontrar los huevos Zora, de los cuales se han hecho con cuatro de los siete en total, para así poder entrar al Templo que flota en el océano, ya que Skull Kid les contó que en él se albergan multitud de tesoros.
Las Gerudo, debido a su aspecto, parecen haber sido inspiradas por algunas culturas de Oriente Medio y del norte de África, ó quizás también del pueblo Gitano.
CREACIÓN DE PERSONAJES. RAZAS.
38
GORONS.
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +6 Voluntad: +0
Constitución: +6 Habilidad: +0Inteligencia: +0 Carisma: +0Percepción: +0 Destreza: -4
Habilidades: Artesanía +3, Atletismo +3, Trasfondos raciales: Piel de piedra (Armadura corporal +3), Lentos (‐4 en Atletismo cuando corran, salten o naden)
Por norma general, los Goron son una especie pacífica y relajada que emplea la mayor parte del tiempo excavando en busca de rocas, su principal fuente alimenticia. Son capaces de moverse velozmente doblando su cuerpo hasta convertirse en una bola, pero prefieren sentarse en torno al fuego y bailar y cantar alegremente. Los goron suelen decirle hermano a sus conocidos. Hyrule, Termina y Labrynna cuentan con asentamientos Goron muy avanzados.
El líder de esta raza en Hyrule es Darunia, un Goron muy preocupado por sus súbditos al que le encantan las fiestas y bailar y que considera tanto al Rey de Hyrule como a Link sus "hermanos leales" (Tanto es así que Darunia le pone "Link" de nombre a su propio hijo). Darunia es elegido por las Diosas como Sabio del Fuego.
Siglos después, durante The Legend of Zelda: Twilight Princess, la Montaña de la Muerte ha cambiado completamente, así como la apariencia de los gorogon, que se han vuelto más hostiles. Su líder, Goro Kong, ha sido poseído por el poder del crepúsculo, y los Cuatro Sabios se han encerrado en las minas a la espera de la llegada del Héroe Legendario (Link). Las relaciones con Kakariko se han roto, hasta el punto de que los Goron arrasaron la aldea en una ocasión y esta fue reconstruida.
Ahora no permiten el paso de humanos a su ciudad sino hasta que Link se infiltra en esta y le demuestra a los gorons que es de confiar y acaba con el poder maligno que poseyó a su jefe, entonces los gorons volvieron a su comportamiento pacifico e incluso les ayudaron a reconstruir la aldea. A estos Gorons "evolucionados" les encanta el sumo y bañarse en aguas termales.
En Termina, Darmani fue el líder de la especie hasta su muerte. Link, no obstante, mantiene su espíritu vivo gracias a la Máscara Goron.
Sólo unos pocos Goron sobrevivieron a la Gran Inundación de Hyrule. Los que quedan se dedican a comerciar con mercancías exóticas por las islas, siempre intentando pasar desapercibidos, cubriéndose con ropas y sombreros que les tapan prácticamente por completo y que casi no dejan ver a qué raza pertenecen.
HADAS.
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: -3 Voluntad: +4
Constitución: -4 Habilidad: +0Inteligencia: +2 Carisma: +0Percepción: +3 Destreza: +6
Habilidades: Sigilo +5. Trasfondos raciales: Diminutas (no pueden manejar armas y objetos de tamaño corriente). Alas (les permiten volar), Potencial Mágico a nivel 2.
Las hadas son una raza mágica y benevolente en la saga The Legend of Zelda. Aparecen en todos sus juegos y siempre ayudan a Link en su búsqueda de alguna forma. Son seres humanoides, a menudo pequeñas, con alas, ocultas por la luz emitida y que desprenden polvo mágico al moverse.
CREACIÓN DE PERSONAJES. RAZAS.
39
Se pueden encontrar en muchos lugares, pero por lo general residen en fuentes de hadas, a veces bajo la protección de una Gran Hada. Estas hadas de las fuentes curan a Link cuando se aproxima y las puede meter en botellas para uso posterior. Si Link muere mientras llevaba un hada embotellada con él, ella lo revivirá. Existen cuatro tipos diferentes de hadas: Hadas Curativas, Hadas Guardián, Hadas Perdidas y Grandes Hadas. En Four Swords Adventures son llamadas Hadas de la Fuerza.
En Ocarina of Time, existen las Hadas Guardián que protegen a los Kokiri y les dan consejos. A cada Kokiri se le asigna un hada guardián, una de ellas es Navi, que sirve como hada guardián de Link. Otras hadas guardián famosas son Taya y Tael.
La apariencia física de las hadas tiende a cambiar entre juegos. En los primeros juegos y en The Wind Waker aparecen como pequeñas niñas con alas y varitas, mientras en posteriores juegos emiten una luz que es tan brillante que el cuerpo de las hadas no se puede ver y tienden a parecer una pelota de la luz colorida con cuatro alas protuberantes fuera del alcance de la luz. El color de la luz que emiten las hadas difiere y, a veces, cambia como una reacción emocional. Sin embargo, algunas hadas no emiten luz en absoluto.
En la no‐canónica serie animada, las hadas han establecido un reino y tienen un rey, Oberon. Él tiene una hija llamada Sprite, pero su mujer no aparece.
Las Grandes Hadas. Las Grandes Hadas aparecen en todos los juegos como hadas de tamaño humano, que residen en las llamadas "Fuentes de las Grandes Hadas". Son mucho más antiguas que otras hadas y son, por lo tanto, mucho más
poderosas. La mayoría de ellas llevan vestidos, largos o hasta la altura de las rodillas, aunque en Ocarina of Time, Majora's Mask y Twilight Princess están
casi completamente
desnudas, apenas cubiertas por trozos de tela. De acuerdo a su figura en The Wind Waker, nacieron en las Islas Angular y están destinadas a ayudar al "Gran Héroe", Link.
En todos los juegos, ellas recargarán completamente la salud de Link. En algunas de sus apariciones, premiarán a Link con nuevos ítems o mejoras de sus ítems o magia, normalmente sólo por visitarlas, aunque a veces tiene que completar una tarea. Estas tareas suelen implicar algún altruismo o acto desinteresado por parte del jugador.
En toda la saga el hada más poderosa es Venus, que es la Reina de las Hadas.
CREACIÓN DE PERSONAJES. RAZAS.
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HYLIANOS.
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +1 Voluntad: +1
Constitución: +1 Habilidad: +1Inteligencia: +1 Carisma: +1Percepción: +1 Destreza: +1
Habilidades: 10 puntos a repartir entre, al menos, 3 habilidades distintas. Trasfondos raciales:
Los hylianos son la raza que más abunda en el reino de Hyrule. En las más recientes entregas de la serie se presentaron otras especies que comparten el reino con ellos y que, en su mayoría, les son leales: Los goron, los zora, los kokiri y los casi desaparecidos sheikah (no se incluye en esta enumeración a las gerudo, pues no pertenecen al Reino de Hyrule. No obstante es otra de las razas que aparecen en The Legend of Zelda).
Los hylianos se distinguen a simple vista de los humanos comunes por la forma de sus orejas, más alargada, presumiblemente inspirada en una de las representaciones más populares de los elfos. Según las leyendas de Hyrule, estas orejas tan distintivas les sirven para escuchar los mensajes de los dioses.
Los Hylianos forman la Corte del Reino y los miembros de su raza componen la Casa Real. Entre los reyes Hylianos más destacables están Daltus y Daphness Nohansen Hyrule (el último Rey de Hyrule). Una tradición de la Casa Real de Hyrule es dar a cada mujer de la familia el nombre de Zelda.
La lengua de los hylianos ha aparecido representada en varias versiones del juego como un conjunto de letras de características angulares, a simple vista ilegible y ficticio. No obstante está inspirado en el idioma japonés y
tiene un sentido y
estructura real. Esta
lengua, como en la realidad ha ocurrido con todas las lenguas de la Tierra, ha
ido evolucionando a lo largo del tiempo, desde su forma más antigua en The Legend of Zelda: Ocarina of Time hasta la más actual aparecida en The Legend of Zelda: The
Wind Waker. En los manuales de instrucciones de algunos juegos podemos encontrar silabarios en los que aparecen las traducciones de cada uno de los caracteres que componen el alfabeto tanto del Hyliano Arcaico como del Hyliano Moderno, al alfabeto occidental.
CREACIÓN DE PERSONAJES. RAZAS.
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KOKIRI.
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: -2 Voluntad: +0
Constitución: -3 Habilidad: +0Inteligencia: +2 Carisma: +3Percepción: +4 Destreza: +4
Habilidades: Sigilo +6, Supervivencia +6, Artesanía +5, Puntería +5, Actuar +5. Trasfondos raciales: Bajos (‐2 en Atletismo y Vitalidad). Deber (no abandonar su bosque)
Los kokiri son una raza de niños que nunca crecen y que tienen prohibido abandonar su bosque. Son personajes pacíficos que siempre intentan divertirse y ser felices, sin ninguna preocupación.
Los niños kokiri van siempre vestidos con túnicas verdes (estos trajes están inspirados en la novela de JM Barrie Peter Pan, representando la eterna niñez, la inocencia y la lucha contra el paso del tiempo. Es muy típico de la serie The Legend of Zelda incluir este tipo de guiños o intertextualidades de grandes obras clásicas y contemporáneas, así como de otras religiosas como la Biblia cristiana o los libros de Buda) y cada uno tiene su propia hada guardiana que le acompaña hasta el fin de su existencia.
Esta raza, por más que transcurre el tiempo no pueden crecer, ya que, permanecen con una apariencia de un niño pequeño de 10 años aproximadamente aunque su edad sobrepase los 40 años. Se sabe que paso con ellos después de la Gran inundación relatada en el juego Wind Waker. Se supone que como al caer la gran inundación y su medio ambiente cambio ellos mutaron de ser kokiris a kologs (una especie de árboles pequeños que les gusta la música, el baile y viven bajo la protección del Árbol Deku).
Todos ellos viven bajo la protección del Venerable Árbol Deku, el sabio espíritu protector de la Tierra.
Algunos de los kokiri más destacados son:
Saria.‐ La mejor amiga de Link (Link el Héroe del Tiempo). Siempre ha defendido a éste cuando los demás se burlaban de él por ser el único que no tenía su propia hada guardiana. Saria acaba por convertirse en la Sabia del Bosque, lo que la separará, muy a su pesar, de su amigo para siempre. Saria esta enamorada de Link y lo confiesa en The Legend of Zelda: Ocarina of Time a Mido y le dice que si vuelve a ver a Link se lo diga.
Mido.‐ Es el jefe de los kokiri, algo que se tiene muy creído y de lo que suele presumir. Siempre está burlándose de Link por no tener su propia hada guardiana.
CREACIÓN DE PERSONAJES. RAZAS.
42
KOROK.
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: -2 Voluntad: +0
Constitución: -3 Habilidad: +0Inteligencia: +2 Carisma: +3Percepción: +4 Destreza: +4
Habilidades: Sigilo +3, Supervivencia +3, Navegar +2, Puntería +2, Actuar +4. Trasfondos raciales: Bajos (‐2 en Atletismo y Vitalidad). Livianos como plumas (Pueden volar, pero con un ‐3 en cualquier tirada mientras lo hagan)
Los Korok, según cuenta el mismo Venerable Árbol Deku en The Legend of Zelda: The Wind Waker, es en lo que se han transformado los niños Kokiri con el paso de los siglos.
Para adaptarse a la vida en el mar y poder llevar el bosque a otras islas, acabaron por desarrollar un aspecto de pequeñas hojas con la capacidad de volar cuando son arrastradas por las corrientes de aire. De esta forma pueden desplazarse fácilmente por todo el mar e ir plantando árboles en casi cualquier lugar.
Los Korok hacen un ritual cada año para expandir los bosques por los mares que inundaron Hyrule. Según la tradición, el Venerable Árbol Deku deja caer sus semillas al son de la música de un violín místico que sólo unos pocos (como Makar) saben tocar. Los Korok deben recoger las semillas y partir en busca de nuevas islas en las que plantarlas para expandir los bosques. Sin embargo, para que los árboles crezcan del todo deben ser regados con el agua especial de la Isla del Bosque. En caso contrario, el fruto y la semilla se marchitan.
Los Korok poseen la habilidad de volar debido a su pequeño tamaño (y su consecuente reducido peso) y a unas plantas en forma de helicóptero que utilizan a modo de paraguas para ser arrastrados por el viento. Esto les permite viajar a nuevas islas para hacer llevar a cabo su tarea de plantar árboles. También poseen la hoja deku. Link (el Héroe de los Vientos), podía volar y generar ráfagas de viento con la hoja deku si le quedaba poder mágico.
Los Korok viven en la Isla del Bosque, allí es donde también reside el Venerable Árbol Deku y donde brota el agua que permite que las semillas puedan crecer. Pero en el recuadro que ocupa este lugar en las cartas náuticas existen otras 3 islas. Una de ellas corresponde a los Bosques Prohibidos (según muchos, lo que quedó de los Bosques Perdidos tras la Gran Inundación). En él abundan las Deku Baba por lo que los korok tienen prohibido acercarse. Sin embargo Makar (el músico de los korok), intentó atravesar este lugar para llegar más rápido a la Isla del Bosque, algo que pagó caro... Las otras 2 islas no tienen tanta importancia, pero en una de ellas está el Club Ninintendo, donde Link puede cambiar las luminografías (fotografías) que ha hecho a lo largo del juego por una serie de figurillas coleccionables.
CREACIÓN DE PERSONAJES. RAZAS.
43
MINISH.
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: -4 Voluntad: +0
Constitución: -4 Habilidad: +2Inteligencia: +3 Carisma: +4Percepción: +0 Destreza: +7
Habilidades: Persuadir +4, Artesanía +4, Orfebrería +5. Trasfondos raciales: Bajos (‐2 en Atletismo y Vitalidad). Potencial mágico a nivel 1.
Cuenta la leyenda que hace muchos años, cuando el mundo de los hombres estuvo a punto de sumergirse en las tinieblas, estos pequeños seres, los Minish, bajaron del cielo para ayudarles, entregándoles la luz dorada y una espada a uno de sus héroes. Este héroe venció a la oscuridad y los hombres recuperaron la paz y guardaron la espada de los Minish como un tesoro.
Desde entonces, los hombres realizan una fiesta en honor a los Minish, realizando diversos juegos de los cuales, quien salga vencedor, podrá tener el honor de tocar la espada de los Minish que un día estos seres dieron a los hombres.
Se dice también que los Minish únicamente pueden ser vistos por los hombres jóvenes, permaneciendo prácticamente invisibles hacia los ojos de los hombres adultos.
Los Minish viven en diferentes comunidades dentro del reino de Hyrule. Entre las distintas comunidades Minish, se pueden destacar 3: la Comunidad Minish del Bosque, la Comunidad Minish del Monte y la Comunidad Minish de la Ciudadela.
Comunidad Minish del Bosque. Esta comunidad se encuentra en el Bosque Minish, en la parte sudeste de Hyrule. Los Minish más importantes de esta comunidad son Festa y Gentel. Festa es el sacerdote de la comunidad del bosque y es quien resguarda el Sepulcro del Bosque, donde se oculta el elemento Tierra. Gentel es un sabio anciano, hermano gemelo de Librari, que ayudará a Link a encontrar los elementos de la naturaleza en su aventura.
Comunidad Minish de la Montaña. Esta comunidad se encuentra en el Monte Gongol, en la parte noroeste de Hyrule, y está habitada por Melta, el maestro herrero, y sus siete ayudantes. Ellos ayudarán a Link a restaurar la Espada Minish, la cual está rota a causa del brujo Vaati.
Comunidad Minish de la Ciudadela. Esta comunidad se encuentra esparcida por toda la Ciudadela de Hyrule, ayudando en lo que pueden a los hombres de la ciudadela. Librari es el Minish más importante de esta comunidad, el cual vive en la biblioteca de la ciudadela. Proporcionará a Link las aletas, con las que podrá acceder al Templo de las Aguas. Es el hermano gemelo de Gentel.
También existen Minish de estas comunidades esparcidas por todo el reino de Hyrule, viviendo independientemente de las comunidades mencionadas. Muchos de estos Minish combinarán piedras de la suerte con Link.
CREACIÓN DE PERSONAJES. RAZAS.
44
MOBLIN.
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +3 Voluntad: +0
Constitución: +3 Habilidad: +0Inteligencia: +0 Carisma: -3 Percepción: +3 Destreza: +2
Habilidades: Pelea +3, Arco +2, Esgrima +3, Intimidar +2, Supervivencia +2. Trasfondos raciales: Feos (Etiqueta y Persuadir ‐2 ante gente civilizada).
Los Moblins son una raza guerrera bastante primitiva, original de los bosques de Hyrule. Aunque con el tiempo han desarrollado diversos cambios físicos, dividiéndose en algunas subrazas, generalmente tienen cuerpos bípedos grandes, cubiertos de pelo o de piel dura, y cabezas similares a un jabalí. Se han llegado a ver Moblins mucho más evolucionados y de varios metros de altura (como los que guardaban el sendero hacía el Templo del Bosque, en Ocarina of Time).
Los Moblins no son conquistadores por naturaleza, pero algunos batallones o tribus a menudo han sido contratados por Ganondorf para llevar a cabo sus planes, así que, como mercenarios, suelen convertirse en enemigos bastante frecuentes de Link.
En Oracle of Seasons aparece por primera el Gran Moblin, un Moblin gigantesco con algunos de estos seres a su servicio que ataca con cañones a Link cuando se dirige hacia Ciudad Hundida, pero luego resulta fácilmente vencido cuando se enfrenta en una batalla a Link lanzándole bombas con sus propias manos y le son devueltas, recibiendo él el impacto. Tras eso, abandona su enorme fortaleza y se traslada a vivir en una casa abandonada en Ciudad Hundida junto a algunos de sus sirvientes.
CREACIÓN DE PERSONAJES. RAZAS.
45
NIVEOSITAS.
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +0 Voluntad: +2
Constitución: +2 Habilidad: +2Inteligencia: +0 Carisma: +2Percepción: +2 Destreza: -2
Habilidades: Artesanía +3, Supervivencia +3, Sigilo +2 , Persuadir +2 Trasfondos raciales: Lentos (‐4 en Atletismo cuando corran, salten o naden). Camuflaje (+6 en Sigilo a la hora de ocultarse en entornos helados)
Los niveositas habitan en Isla Nevada, una isla cubierta totalmente de hielo y nieve en la que siempre hace frío. Comparten la isla con otra raza, los Nivorilas, con los que no se llevan demasiado bien. Ellos viven en la zona oeste de la isla, en Niveosinia, mientras que los Nivorilas viven en la zona este, en la Pradera Helada, próxima al Templo del Hielo.
Debido a los problemas entre los niveositas y los nivorilas, los antepasados de ambas razas firmaron un acuerdo de paz hace 100 años, el cual consistía en que los niveositas se asentarían en la zona oeste de Isla Nevada y los nivorilas en la zona este, no interponiéndose ninguna raza en los asuntos que la otra pudiera tener. Sin embargo, un miembro de los nivorilas quebrantó este acuerdo de paz secuestrando a uno de los niveositas, de nombre Glacio, y haciéndose pasar por él disfrazándose. Cuando Link llega a la isla en busca del metal puro y se encuentra con este problema, el jefe de los niveositas le pide que desenmascare al impostor y que lo eche de ahí. Una vez hecho, los niveositas le agradecen a Link su ayuda y le permiten acceder a la Pradera Helada, donde habitan los nivorilas, para que pueda llegar hasta el Templo del Hielo y recoger el metal puro como recompensa.
Los niveositas, debido a las condiciones atmosféricas en las que viven, tienen una piel muy gruesa de color azulado que les protege del frío. Su rostro es muy pálido debido al intenso frío y tienen un par de cuernos negros similar al de los ciervos. Sus extremidades, tanto brazos como piernas, son muy pequeñas y su forma de caminar es similar a la de los pingüinos. También tienen una pequeña cola atrás, similar a las colas de los peces, que les ayuda a mantener el equilibrio.
Los niveositas viven y se resguardan del frío dentro de iglúes, como si de esquimales se trataran. Junto a cada iglú hay un cartel donde se especifica la propiedad del iglú y a quien pertenece, teniendo los niveositas como costumbre enterrar algo en el suelo al pie de dicho cartel.
CREACIÓN DE PERSONAJES. RAZAS.
46
OOCCA.
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: -2 Voluntad: +3
Constitución: -3 Habilidad: +2Inteligencia: +5 Carisma: +2Percepción: +3 Destreza: -2
Habilidades: ‐ Trasfondos raciales: Potencial mágico a nivel 2.
Los Oocca (Uca en la versión española) son una raza con características gallinescas y humanoides. Su tamaño es relativamente pequeño y tienen una gran cabeza humana y cuerpo de gallina. Sus plumas son doradas y su idioma es extraño y emplea diferentes sonidos de aves (especialmente gallinas).
Según las antiguas leyendas de Hyrule, los Oocca crearon a los hylianos y luego construyeron una ciudad en el cielo en donde vivieron por muchas generaciones sin perder contacto con la familia real de Hyrule. En los juegos anteriores los hylianos eran considerados los seres más cercanos a las diosas (Din, Farore y Nayru).
Sin embargo, con este nuevo juego se contradice dicho argumento, colocándolos por debajo de los Oocca en este aspecto.
En el juego, el mayor experto sobre los Ooca es Shad, quien, siguiendo los pasos de su padre, logra descifrar el libro de los Uca que Link le había traído, y que estaba reservado, según dice Impaz (guardiana del Poblado Olvidado) para el enviado a los cielos. Una vez descifrado el contenido del libro, Link logra encontrar un buen vehículo para viajar a los cielos: nada menos que un cañón, el cañón arcano, con el que logra llegar a City in the Sky (Celestia en la versión española del juego) que es el país de los Uca y a la vez la 7ª mazmorra del juego, dónde Link encontrará otra zarpa, en esta mazmorra Link encuentra un ítem repetido, otro clawshot (la garra) que teniendo la otra le
ayudaran a colgarse de objeto en objeto sin caer, estos ítems se usaran en la batalla contra el jefe final, vencerá a un dragón (el jefe final) y encontrará el 4º y último pedazo del espejo del crepúsculo, todo ello con ayuda de los Uca, que le ayudarán a sortear los obstáculos volando. Los 2 miembros más conocidos de esta especie son Ucayaya y Ucanene, que se cayeron de los cielos y ahora ayudan a Link y Midna a salir de las 5 primeras mazmorras y a volver a entrar cuando quieran. A partir del Templo del Tiempo (6ª mazmorra) comienzan a tener un papel más destacado en la historia, pues revelan a Link que andaban buscando el Cetro de Dominio, objeto que les permitiría volver a su país. Los Uca son también los autores de las piedras búho esparcidas por todo Hyrule.
CREACIÓN DE PERSONAJES. RAZAS.
47
ORNI.
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +0 Voluntad: +0
Constitución: +0 Habilidad: +0Inteligencia: +2 Carisma: +2Percepción: +2 Destreza: +2
Habilidades: Etiqueta +5, Trasfondos raciales: Alas (les permite volar)
Esta raza de seres mitad hombre y mitad pájaro, aparecen en The Legend of Zelda: The Wind Waker. Cuando nacen tienen el aspecto de pájaros, pero carecen de alas con las que volar. Al cumplir una determinada edad, deben llegar a lo alto de su isla natal (la Isla del Dragón) para pedirle una escama al Dragón Valú.
Gracias a su habilidad para desplazarse por las islas, son los encargados del correo. Se dice que antiguamente, antes de que desarrollaran alas, utilizaban un instrumento llamado gancho aferrador para moverse por la escarpada Isla del Dragón. Son muchas la teorías sobre cómo eran los Rito antes de convertirse en seres alados. La idea más extendida es que son los desaparecidos Zora basándose en aspectos como la similitud del símbolo que representa a la raza con el zafiro zora (Ocarina del tiempo), el linaje entre Medli y la antigua Sabia Zora (así como el linaje kokiri‐korok) y el aspecto físico en general. También podrían ser hylianos.
SHEIKA.
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +1 Voluntad: +1
Constitución: +1 Habilidad: +2Inteligencia: +1 Carisma: -2 Percepción: +1 Destreza: +2
Habilidades: Sigilo +3, Subterfugio +3, Esgrima +3, Alerta +2. Trasfondos raciales: ‐
Los sheika son una raza a la que pertenecen Impa e Impaz en Twilight Princess siendo esta la sucesora de Impa guardaespaldas de la princesa Zelda. También se especula que la pitonisa de Twilight Princess es una sheika debido a que lleva los rasgos más característicos de esta raza. Son seres con forma humana con las orejas en forma de punta (como los hylianos) tienen los ojos de color rojo y suelen llevar un símbolo como tatuaje que representa un ojo con una lágrima debajo. Son protectores de la familia real de Hyrule. Esta raza fue extinguida debido a la guerra carcelaria, quedando nada más Impa y dejando solo algo de sus conocimientos y algunos artefactos como las piedras chismosas y la lente de la verdad. Suelen esconderse en las sombras sin ser visto, a las sombras de los hylianos y son buenos en el arte de desaparecer sin ser visto.
CREACIÓN DE PERSONAJES. RAZAS.
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SUBROSIAN.
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +2 Voluntad: +0
Constitución: +4 Habilidad: +0Inteligencia: +1 Carisma: +0Percepción: +0 Destreza: +1
Habilidades: , Trasfondos raciales: Inmunidad al calor
La raza de los subrosian es una raza que aparece por primera y última vez en la saga The Legend of Zelda en el juego The Legend of Zelda: Oracle of Seasons.
Son seres que siempre van cubiertos de mucha ropa a pesar de vivir en entre volcanes y lava, viven bajo tierra, Subrosia, y les gusta bañarse en lava.
Su moneda son trozos de mineral y no rupias, por lo que hay que empezar de 0 con el dinero cuando llegas por primera vez allí, aunque, en las tiendas, también intercambian objetos o trozos de mineral por semillas.
En el juego antes mencionado, conoces a una suborosian llamada rosita que tiene una llave que te abre todas las puertas de suborosia si le devuelves su lazo comprándolo en la tienda de suborosia por un mineral estrella. A los suborosian también les gusta bailar, y si consigues seguirles el ritmo pueden regalarte algo.
TWILI.
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +3 Voluntad: +2
Constitución: +3 Habilidad: +1Inteligencia: +0 Carisma: -4 Percepción: +2 Destreza: +1
Habilidades: Pelea +2, Arcos +2, Esgrima +2, Intimidar +2, Subterfugio +2. Trasfondos raciales: ‐
Twili es el nombre dado a las grotescas y malévolas criaturas que hacen su aparición en The Legend of Zelda: Twilight Princess como las criaturas que invaden a Hyrule bajo el mandato del cruel y despiadado Rey Zant.
Estas criaturas son fácilmente reconocibles por su piel muy negra, si no es que negra por completo, con algunas partes grises y extraños símbolos de color verde. Son generalmente muy bajos (aunque los hay altos) y un poco robustos.
CREACIÓN DE PERSONAJES. RAZAS.
49
Estos seres Twili hacen su primera aparición en Hyrule cuando este apenas empieza a existir, incluso antes que los Hylianos, estos aparecen en la nueva tierra de las diosas, sin embargo, desafían a éstas al dominar la Tierra Sagrada incluyendo la Trifuerza. Las diosas, furiosas, los encarcelan dentro del "Espejo del Crepúsculo", portal a un mundo donde nunca brilla el sol y está en ocaso nubloso permanente. Ahí, los Twili fundan su civilización en las tinieblas esperando la oportunidad para vengarse.
Cuando aparece Zant como líder del Twili, después de haber derrocado a Midna, este cumple con la "antigua ambición de su pueblo de tomar lo que es suyo por derecho", así que invade a Hyrule y toma control de él.
Del pueblo Twili, hasta ahora tenemos 2 personajes importantes y claves para Twilight Princess: el usurpador Zant y la Princesa Midna.
ZORA.
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +1 Voluntad: +0
Constitución: +1 Habilidad: +0Inteligencia: +1 Carisma: +2Percepción: +1 Destreza: +2
Habilidades: Actuar +3. Trasfondos raciales: Animal acuático (pueden respirar en el agua y nadar sin penalización alguna)
Los Zoras son una raza acuática muy pacífica, con forma de mezcla entre humano y pez generalmente altos, de nariz puntiaguda, color de piel blanco azulado, aletas en los brazos y las caderas, también tienen una cola en la parte trasera de la cabeza terminada en dos aletas similar a las de las sirenas.
CREACIÓN DE PERSONAJES. RAZAS.
50
El aspecto de los Zoras de los juegos Ocarina of Time y Majora's Mask, en Twilight Princess son de color azul con el torso y parte de las piernas color blanco sus aletas son de color blanco rosado y ojos verdes, cuando están de guardia usan un casco que les cubre toda la cabeza y un especie de bastón que les sirve de arma. Algunos Zoras tienen forma diferente como el Rey de los Zoras en Ocarina of Time que es de comprensión ancha, la Princesa Ruto que tiene la cabeza de forma aplastada y sin la cola en la parte de atrás.
Elegantes y con un gran talento artístico tienen como mayor afición la música. Habitan en los Dominios Zora una zona acuática repleta de agua y cascadas. Son ovíparos, se alimentan de peces que abundan en su hábitat. En Ocarina of Time el líder de la raza es el Rey Zora, del que no se conoce el nombre, y la sucesora al trono, su hija la Princesa Ruto que es elegida Sabia del Agua por las diosas. En Twilight Princess el líder es el joven Príncipe Ralis cuya madre la Reina Rutela es asesinada por los esbirros de Zant y su padre también fallecido anteriormente.
Los Zora cuentan con un asentamiento principal en el llamado "Dominio de Zora", en la zona este de Hyrule, aunque también pueden encontrarse en los alrededores del Lago Hylia, cerca del Templo del Agua. Por lo general son una especie pacífica (aunque hay algunos hostiles) y leal a la Familia Real Hyliana. Su jefe, el Rey Zora, es un dirigente tranquilo que quiere lo mejor para sus súbditos. La hija de éste, la Princesa Ruto, por el contrario, es una muchacha muy vital, testaruda, presuntuosa y que se tiene muy creída su posición en la jerarquía Zora. Sin embargo el tiempo la hace cambiar y llega a convertirse en la Sabia del Agua.
Cien años después, durante los acontecimientos de Twilight Princess, los dominios zora, el curso del río y el Lago Hylia han cambiado completamente, así como la apariencia de los Zora. La reina zora, mujer del propio rey zora de Ocarina of Time, muere, y el trono de los Zoras lo ocupa su joven hijo.
Los Zora son los guardianes la Fuente Sagrada de la que emana el agua que llena el Río Zora (que atraviesa todo Hyrule hasta llegar al Lago Hylia) en la que vive su deidad protectora: Lord Jabu Jabu.
Esta especie, tras la llamada "Gran Inundación" que sepultó Hyrule bajo las aguas de un inmenso océano, parece haberse extinguido por completo. Tan sólo en The Legend of Zelda: The Wind Waker aparece el espíritu de Laruto (Lartis en la versión americana), la Sacerdotisa Zora de la Tierra.
También se ha descubierto una ciudad submarina habitada por zoras en los mares al sur de Labrynna, liderados por un monarca que gobierna todo el territorio marino.
Tras el diluvio que los dioses dieron a Hyrule los zoras dejaron los mares para convertirse en ornis (ritos en la versión americana), una raza que tiene la habilidad de volar gracias a la bendición de la escama de Valú, el dios de los cielos.
También en Zelda Majora´s Mask una de las máscaras es entregada por Mikau, un joven zora que tocaba la guitarra en una banda musical. Este fallece después de entregarle la máscara zora a link en la gran bahía.
SISTEMA DE JUEGO.
51
SISTEMA DE JUEGO.
SISTEMA DE JUEGO
SISTEMA DE JUEGO. REGLAMENTO BÁSICO.
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REGLAMENTO BÁSICO.RESOLVER ACCIONES.
La Tirada. Cuando tu héroe intenta realizar una acción, tira los dados para ver si tiene éxito.
Suma atributo + habilidad + una tirada de dado de doce caras y compáralo con un número de dificultad. Si la suma es igual o mayor, se tiene éxito.
En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competición, una pelea, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival.
La tarea es ND Ejemplos
Muy Fácil 9 Mover un objeto pequeño, encender una vela.
Fácil 12 Quemar o romper algo de madera. Lanzar un Kg. a 8 metros.
Normal 15 Resistir un resfriado, levantar un adulto. Resistir una enfermedad normal
Complicada 18 Sobreponerse a un ambiente severo. Navegar en zig‐zag. Lanzar un Kg. a 32m.
Difícil 21 Doblar el plomo, Esquivar un obstáculo conduciendo.
Muy difícil 27 Evitar una borrachera. Navegar en una tempestad. Lanzar un kg a 256m. Levantar 256kg.
Casi imposible
30 Resistir una enfermedad casi mortal. Doblar el hierro.
Épica 36 Hacer que un volcán entre en erupción. Doblar el acero. Levantar un buey
Increíble 42 Aguantar una hora la respiración. Levantar un tanque. 1kg a 8400m
Legendaria 45 Desintegrar el Mithril, provocar un terremoto. Levantar 17t.
Superheroica 48 Sacar a flote un barco. Romper el adamantino. 32t o 32km.
Índice de éxito. En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una acción, si no que también es preciso averiguar como de bien la hemos realizado. Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidad de éxitos. Si la cantidad sale negativa, hablaremos de fracasos.
Valor Suceso físico Evento social Investigación y percepción
‐6 ó más
Fracaso estrepitoso, que pone en serio peligro al personaje
Repudio vergonzoso, que acarrea
serios problemas al personaje.
Pista completamente falsa y
desconcertante, que llevará al PJ en
dirección opuesta.
‐5 a ‐3
Metedura de pata
considerable, que será recordada durante bastante tiempo.
Desprecio generalizado. No esperes ayuda alguna
durante mucho tiempo
Pista errónea o similar, que
entorpece o retrasa al personaje en el curso de su labor.
‐2 ó ‐1
Fallo menor Desagrado y habladurías en tu contra
No se descubre nada
1 o 2 Éxito por los
pelos
Te dirigen la palabra a
regañadientes
Se descubre lo mínimo
imprescindible
3 ó 4 Éxito normal Conversación
amena Información Concisa
y suficiente
5 ó 6 Éxito
especialmente bueno
Conexión real y auténtica entre los personajes
Información o ayuda adicional.
7 u 8 Una proeza digna de un
genio.
Gran fama y respeto de los presentes
Pistas o elementos cruciales de la trama.
9 ó más
Limite de la perfección
La fama de tu proeza será recordada y narrada por muchos
Información insospechada e
inaudita que jamás nadie sospecharía
SISTEMA DE JUEGO. REGLAMENTO BÁSICO.
53
Tirada sostenida. Algunas acciones, como trepar a un árbol o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir cierto tiempo. Por ello, el master puede pedir varios éxitos de forma forzosa para que se vean cumplidas. Si no se obtienen los éxitos a la primera, será necesario realizar nuevas tiradas, a la misma dificultad, y sumar los éxitos (o restarle los fracasos) obtenidos, así hasta que se consigan suficientes éxitos.
Como norma general, pide un éxito extra por cada 5 minutos que dure la acción. Por ejemplo, para trepar un árbol basta un par de éxitos, pero reparar un vehículo o investigar en una biblioteca requieren 20 ó 30.
Si la situación es una competición, ganará el primer participante que alcance la cantidad de éxitos requeridos.
Algunas tiradas, como realizar una investigación en una biblioteca, permiten la cooperación entre PJ y se pueden sumar los éxitos obtenidos en sus respectivas tiradas.
Si el PJ no acumula éxitos, los pierde a causa de los fracasos, o tarda demasiado, se considerará que ha fracasado.
Tiradas de apoyo. En ocasiones nos encontramos que en una situación puede intervenir más de un factor. Para resolver estos acontecimientos existen las tiradas de apoyo.
Estas tiradas se realizan siempre a dificultad 15, y los éxitos obtenidos se suman a los éxitos obtenidos en la tirada normal. Lo malo es que cada fracaso resta un éxito de los obtenidos en la tirada normal.
Ejemplos Tirada normal De apoyo
Salto FUE + atletismo DES + Atletismo
Levantar peso FUE + atletismo VOL+ Coraje.
Apuñalar DES + Lucha DES + Sigilo.
Engañar INT +Subterfugio CAR + Etiqueta
Correr DES + atletismo FUE+ atletismo
Modificadores. Son situaciones que alteran el resultado de una tirada. Se suman a los atributos antes de tirar.
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una trivialidad.
+5. Disparo a quemarropa. Ataque a traición. Superioridad técnica.
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, situación ventajosa. Material mucho más resistente.
+3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguien desarmado. Buena estrategia.
+2. Buena iluminación. Exhibición de poder o tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida del personaje.
+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Fama local.
‐1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terreno inapropiado.
‐2. Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. Interpretar incorrectamente al personaje.
‐3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada. Cojera o mano zurda.
‐4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situación inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado
‐5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violar completamente el concepto del personaje.
‐6. Objeto diminuto o lejano. Pérdida de un ojo o una pierna. 2 acciones en un turno.
Un consejo. Aplica los modificadores en función de la descripción que del jugador de la situación. No es lo mismo decir: “Ataco”, que decir: “Me escabullo por debajo de la mesa, cojo una silla y se la estampo en la cabeza”. De esta forma tus jugadores se esforzarán más por dar brío y dinamismo a las partidas.
Otra cosa es lo fiel que sean el jugador a su personaje. Un jugador con mucha labia podría obtener bono por soltar un bonito discurso, pero si su personaje no posee Carisma ni Inteligencia, el DJ debería de imponerle una pena, por actuar de forma contraria a su PJ.
SISTEMA DE JUEGO. REGLAMENTO BÁSICO.
54
COMBATE. Cuando los héroes se meten en una pelea, se frena el juego y se juega en turnos. Un turno representa 3 segundos de “tiempo de juego.” Cada héroe puede intentar una acción cada turno. Después de que hayan actuado todos el turno acaba.
La tirada de combate.
Un combate básicamente consiste en una serie de tiradas enfrentadas por parte de cada uno de los implicados. Los jugadores describen la acción que va a realizar su personaje, y el master pide la tirada que estime oportuna.
El que obtenga la tirada más alta será el que logre culminar su acción con éxito. En a tirada de combate no es preciso restar para contar los éxitos, es ya se hará cuando calcules el daño, por ahora solo tienes que fijarte quién obtiene el valor mayor.
Es interesante que los participantes narren lo que van a realizar sus personajes con detalle. Ya que si tienen éxito, la acción se desarrollará tal y como hayan especificado.
Florituras con arma blanca.
Un ataque ágil y eficaz con un arma blanca, o un intento de bloqueo o de desarme con un arma o escudo. Tira HAB + Lucha.
Desplazarse o esquivar.
Realiza una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 15, o DES + Pelea VS la tirada de ataque.
En una carrera, multiplica el número de éxitos por el movimiento base (MOV) para calcular la distancia recorrida en un turno. A menos que tenga alguna cualidad que lo modifique (ser alto, bajo, cuadrúpedo, etc.), el movimiento base es siempre uno (por eso no se menciona en la creación del PJ).
Para desplazarse nadando o escalando, es igual, pero dividiendo la distancia entre 2. Otros tipos de desplazamiento, como volar, necesitan poderes o de una habilidad específica para ese tipo de movimiento.
Acción múltiple.
Realizar otra acción por turno supone un ‐3 a ambas tiradas. Realizar tres, un ‐6. Usar dos armas o luchar contra dos adversarios a la par se consideran dos acciones.
Poderes y habilidades extrañas.
Igual que en un combate normal. Se tira Atributo + habilidad a una dificultad adecuada y, si se tiene éxito, se aplica los beneficios de dicho poder.
El atributo relacionado varía según la situación. Percepción para disparar o lanzar, Inteligencia para analizar y crear, Voluntad para las tiradas de encantar o controlar (la víctima podrá defenderse con una tirada enfrentada de VOL + Coraje), Fuerza para combatir cuerpo a cuerpo (la víctima puede luchar contra el PJ). Etc.
La habilidad implicada pueden ser Magia, Psiónica, o cualquier otra que uses en tu juego.
Así, por ejemplo, para usar unas cuchillas de energía tiraríamos FUE + Psiónica, y para lanzar un proyectil mágico, PER + Magia.
SISTEMA DE JUEGO. REGLAMENTO BÁSICO.
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Defensa mental.
Defensa contra el miedo, la hipnosis, la manipulación mental o la lectura del pensamiento. Tira VOL + Coraje contra la tirada adversaria. Cosas menos estresantes requieren la habilidad Concentración.
Iniciativa.
Tira DES + alerta. Determina la velocidad del personaje. Si la diferencia supera la Percepción del PJ más lento, este no podrá reaccionar, y la situación se manejará como una acción simple a dificultad 12, de lo contrario, ambos actúan más o menos a la par pero el jugador cuyo PJ sea más rápido declarará su acción después que el contrario, por tanto, sabrá la acción de su rival de ante mano, y podrá declarar una acción que le suponga una mayor ventaja.
Bloquear o esquivar suma +5 a la iniciativa
Pelea cuerpo a cuerpo.
Un ataque violento usando sólo la fuerza bruta. Tira Fuerza + Pelea. Si usas un arma, usa la habilidad de Lucha en lugar de la de Pelea.
No permite apuntar a una zona determinada del cuerpo.
Ataque a distancia.
Tira PER + Puntería. En caso de usarse armas de fuego o futuristas, se usará la habilidad de Disparo. Para manejar armamento pesado, o montadas en un vehículo, utiliza Artillería. Un PJ no puede tratar de esquivar un ataque a distancia si, al menos, no saca 3 ó 5 puntos (según gustes) de iniciativa mas que su rival
Armas. Un arma es un objeto (hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes marciales, rayos ópticos, etc.) capaz de infringir daño.
Toda arma tiene un bono al daño, a demás, pueden traer modificadores a la tirada de combate y a la iniciativa.
Las bonificaciones en iniciativa y puntería se aplican a las tiradas correspondientes cuando empuñamos el arma, el bono de daño solo si el atacante tiene éxito en su tirada.
Sobre el nivel de desafío. Es una pequeña medida que hemos tomado para calcular la capacidad de combate de una criatura o guerrero.
Desafío = (Ataque + daño del arma + Defensa+ Constituciónx3+Protecciónx2)/10.
Toma Ataque como la suma del atributo y habilidad que se use para combatir con más frecuencia, y Defensa como la suma del atributo y habilidad que se use para defenderse con más frecuencia.
Aproximadamente, para derrotar a un enemigo de nivel determinado, se necesita que la suma de los niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es decir para derrotar a una criatura con desafío 20, necesitarías 3 ó 4 héroes con un nivel de desafío, aproximadamente, de nivel 10.
Si tomaste la Vitalidad del enemigo como Constitución x2, el cálculo del nivel de desafío varía un poco:
Desafío = (Ataque + daño del arma + Defensa+ Constitución+Protecciónx2)/10.
SISTEMA DE JUEGO. REGLAMENTO BÁSICO.
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TRAMPAS Y CERROJOS. Las trampas y puertas con cerraduras son cosas comunes en las mazmorras y fortalezas, y tienen sus propias reglas.
Cerraduras. Generalmente, una cerradura tiene la misma resistencia que el resto de la puerta. Por lo que a menos que el personaje sea un bestiajo de dos metros lleno de músculos, lo tiene difícil para abrir una puerta de hierro por la fuerza. Deberá usar su astucia para forzar la cerradura.
Las cerraduras se fuerzan mediante tiradas de Habilidad + artesanía, y requieren de ciertos utensilios para conseguirlos. Unas ganzúas estaría bien, pero otras cosas pueden valer, aunque puede conllevar penalizadores de entre ‐1 a ‐5 usar un objeto poco apropiado.
La dificultad para abrir una cerradura no tiene nada de especial, es decir, es una tarea que puede ir de lo fácil a lo humanamente imposible en función de la situación y mala leche del máster. Aquí te dejo una tabla a modo de orientación:
Algunas cerraduras especiales, como las mágicas, pueden requerir tiradas de otras habilidades, como Ocultismo.
Trampas. Colocar una trampa requiere de dos cosas: conocimiento y materiales.
Lo primero se demuestra superando una tirada de Habilidad + trampas a una dificultad entre 16 y 40. Lo segundo corre a cargo de la imaginación e ingenio del jugador, y del tipo de trampa que desee montar. Una trampa de lazo solo requiere de una cuerda y un junco flexible, pero un pasadizo con un techo que baja requiere es una obra de ingeniería. Ante todo, juzga la explicación que te de el jugador a la hora de crear su trampa. Cuanto más detallada e imaginativa sea, menor ha de ser la dificultad a la hora de crear una trampa, y mayor su efecto.
Trampa Dificultad Daño
Lazo que te atrapa del pie. 14 ‐
Cepo. 16 +2
Pinchos en el suelo. 18 +4
Varios dardos salen disparados de una pared.
20 +6
Veneno en el agua. 22 +6
Caída por agujero oculto en el suelo.
24 +8
Foso con estacas. 26 +12
Piedra cayendo del techo 28 +12
Cuchilla en forma de guadaña. 32 +16
Puerta que se cierra, sellando una habitación.
35 ‐
Salen estalactitas afiladas de las paredes.
35 +20
Chorro de ácido 40 +25
Si una víctima cae en una trampa, ha de lanzar una tirada de Destreza + atletismo VS Habilidad + trapa del trampero + daño de la trampa. Por cada éxito del trampero, recibirá un punto de daño, aunque eso puede aumentar en función del tipo de trampa. Algunas trampas, son humanamente imposibles de esquivar.
Si se trata de encontrar una trampa, se ha de superar una tirada de Percepción + trampas VS Habilidad + trampas del trampero.
Cerradura de una vivienda Cerradura oxidada Cerradura de seguridad Cerradura de una prisión Cerradura de un lugar sagrado
20 25 30 40 50
SISTEMA DE JUEGO. REGLAMENTO BÁSICO.
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Para desactivar una trampas, se ha de proceder a una tirada enfrentada de Habilidad + trampas. Solo se puede desactivar una trampa si se ha encontrado antes de que se active. El tiempo necesario para desactivar una trampa es tantos turnos como dificultad /2 posea.
Si se desea, se pueden añadir algunos efectos extras a la trampa, pero requerirá de más materiales y la dificultad de elaboración aumentará.
Efecto Dificultad
Camuflaje (+N a la dificultad de encontrarla).
+2+N
Veneno, u otra sustancia, de nivel N +4+N
N puntos de daño extra +4+N
La habilidad de Supervivencia puede sustituir a la de trampas en una de estas circunstancias:
- Se está en un ambiente salvaje, y se usan solo elementos del mismo.
- Se monta una trampa para cazar.
La trampa es muy similar a una usada para cazar (como un lazo corredizo) y no es excesivamente compleja.
SISTEMA DE JUEGO. REGLAMENTO BÁSICO.
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DAÑO Y SALUD.
Daño en combate. El daño se calcula cuando uno de los PJ consigue al menos un éxito en su tirada de ataque. Se calcula como:
Diferencia entre las tiradas de los contendientes + Daño del arma atacante ‐ Armadura del PJ agredido.
Como armadura se entiende cualquier cosa que proteja, como un escudo, un chaleco antibalas, la coraza de una tortuga, etc.
Si el daño es producido por armas contundentes (puñetazos, bastones, piedras, etc.) también hay que restarle la Defensa Contundente (DC) del personaje agredido.
Regla opcional: El daño absorbido por una armadura no desaparece, sino que se transforma en daño contundente y se resta del Aguante del PJ. De esta forma se refleja el shock que se sufre al ser alcanzado.
Heridas y recuperación. Normalmente, el daño infringido se resta de la Vitalidad (PV) del PJ. Si el daño es contundente, se resta de sus Puntos de Aturdimiento. Si el PJ se queda sin Aguante, caerá inconsciente hasta que recupere 15 de Aguante y el daño se restará de su Vitalidad.
Cuando a un PJ le queden menos de 15 puntos de vida (6, si usaste Constitución x2 en el cálculo de PV), sufrirá un ‐5 en todas sus tiradas a causa del dolor. Tira Voluntad + Coraje con dificultad 18 para superar el dolor durante un turno por éxito. Lo mismo ocurrirá si le quedan menos de 15 puntos de Aguante (estará aturdido o cansado).
Un PJ recupera al día (a la semana, si quieres ser realista) tantos PV como CON/2 posea (o sea, su DC), siempre que se esté en reposo y bajo cuidados. También puede recuperar DC puntos de Aguante por turno de inactividad o conversando con un enemigo en una pelea (frases ingeniosas y pausas dramáticas).
Se puede realizar una tirada de Habilidad + Medicina, con una dificultad de 18 + modificadores, por herida al día. Por cada éxito en la tirada, el herido recupera un PV.
Los puntos de razón son más difíciles de sanar, pero se pueden tratar una vez a la semana mediante una tirada de INT + medicina.
Opcionalmente, puedes recompensar una buena actuación por parte del jugador restaurando algún punto de salud o razón al finalizar una escena.
SISTEMA DE JUEGO. REGLAMENTO BÁSICO.
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Ataques mediante sustancias nocivas. Este daño se sufre al entrar en contacto con elementos dañinos, como venenos, ambientes hostiles, enfermedades o el fuego.
Estos daños se clasifican según la intensidad del daño que pueden causar.
Las quemaduras (ácido, electricidad y fuego) causan daño por cada turno de exposición.
Las drogas, venenos menores y enfermedades producen efectos dañinos cada minuto, no cada turno. El nivel del veneno indicará los puntos de vida que se pierde.
Por otro lado, el efecto dañino del medio ambiente y las enfermedades puede prolongarse durante días o semanas.
Si la sustancia es una droga o veneno menor, el daño se restará del Aguante, en lugar de la Vitalidad.
Si la enfermedad es de origen mental, en lugar de puntos de Vida se perderán puntos de Razón. Normalmente este tipo de enfermedades no se adquieren así (primero se pierde la razón y luego se coge la enfermedad, no al revés), pero algunos hechos especiales (como un conjuro de locura), pueden crear este tipo de situaciones.
Si un personaje es alcanzado por una sustancia nociva, ha de superar una tirada de Constitución + Atletismo a una dificultad igual a 18 + nivel pertinente o quedará afectado.
Nivel Ambiente Veneno Ácidos
3 Inhóspito Belladona Agua fuerte
5 Dañino Arsénico Ácido clorhídrico
7 Mortal Cobra Ácido sulfúrico
Nivel Enfermedad Fuego Cansancio
3 Malestar Una antorcha
Correr un poco
5 Neumonía Una hoguera
Nadar, luchar
7 Plaga Una pira Escalar
En caso de que la sustancia sea inoculada mediante un ataque (como un mordisco), también puedes sumar a la dificultad el daño.
Cada turno se ha de repetir la tirada; si se supera, la sustancia nociva deja de actuar. Si tu partida es de corte realista, el efecto sólo remitirá con los cuidados adecuados o si no es demasiado grave (una pulmonía puede sanar; la peste, es bastante más difícil de superar).
Algunos poderes, como la mirada de una gorgona o el fuego de un dragón, causan cambios de estado o daño especial. En tal caso, resuelve la cosa con tiradas enfrentadas.
La variedad de enfermedades, venenos y males es casi infinita, por lo que el máster deberá usar el sentido común, y usar estas reglas como guía, no como algo estricto.
Otros daños. Empujones: Por cada 5 puntos de daño (antes de aplicar la armadura) se es empujado 1 m.
Caídas: Por cada metro de caída libre se sufren 3 de daño, absorbibles por la defensa contundente del PJ A partir de los 10m, el daño es de 6 puntos por metro de caída.
Otros: Si encuentras algún otro tipo de daño, no te compliques, aplica la misma norma que para las caídas o las sustancias nocivas, según creas oportuno.
SISTEMA DE JUEGO. REGLAMENTO BÁSICO.
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EXPERIENCIA. La experiencia se consigue a medida que el personaje avanza en el juego, y sirve para mejorar sus habilidades. Los puntos de experiencia (PX) se otorgan después de una sesión de juego, y, ocasionalmente, cuando se cumple alguno de los objetivos de la misión.
Primero, valora el éxito de la partida, y otorga puntos a todos los jugadores en función de ello
0px: éxito de la partida escaso, mal ambiente.
6px: éxito normal de la partida.
9px: partida memorable, todos satisfechos
En segundo, valora el comportamiento de cada jugador individualmente:
‐2px: Poca participación.
+0px: Una participación regular, sin mucho interés.
+2px: Participativo, buen rollo.
Por último, valora la interpretación que el jugador ha hecho de su PJ:
‐3px: El jugador no interpreta su personaje.
‐2px: El PJ actúa en contra de su personalidad.
‐1px: Interpretación escasa.
+1px: Una interpretación decente.
+2px: El jugador hace progresos en su misión.
+3px: El PJ consigue los objetivos de su misión.
Opcionalmente, también puedes recompensar a tus jugadores cuando superan ciertos
desafíos:
3px: Derrotan a un grupo numeroso de enemigos menores.
6px: Derrotan a un grupo de enemigos poderosos o a un
duro rival.
9px: Superan un desafío usando la astucia y el ingenio.
12px: Se consigue derrotar a un
enemigo especialmente poderoso.
Coste de los rasgos. Obtener una nueva habilidad
cuesta 2 PX.
Subir una habilidad de nivel cuesta 1 PX
multiplicado por el nivel que deseemos alcanzar. Es decir, para pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios 4 PX. A menos que el master lo permita, solo se puede subir un nivel a la vez por habilidad.
Subir el valor de un poder o de un atributo (solo si el DJ lo permite) cuesta 5 PX por el nivel a subir.
A menos que el master lo permita, no se pueden adquirir nuevos poderes ni nuevos trasfondos con la experiencia. Si lo permite, el coste en PX será el mismo que el coste inicial en PG, multiplicado por el nivel a subir.
El Aguante y la Vitalidad cuestan 2 PX por punto (aumentar el Aguante de 20 a 30 requiere 10 x 2 = 20 PX).
SISTEMA DE JUEGO. MAGIA.
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MAGIA.Magia es la capacidad mística e incomprensible de realizar hechos asombrosos.
Hyrule es un mundo fantástico y místico, y la magia está muy presente en el de muchas maneras distintas.
HECHICERÍA. La magia propiamente dicha. Se trata del control de las fuerzas naturales y doblegarlas para realizar un efecto específico.
En términos de juego, la magia funciona como cualquier otra habilidad: la puntuación de la habilidad mágica se suma a una característica y al resultado de una tirada de dados, si el total supera la dificultad impuesta por el DJ, el fenómeno mágico tiene éxito.
La magia se divide en diferentes clases, llamadas sendas. Cada senda tiene una habilidad mágica asociada, que puede subirse mediante experiencia.
Cada senda puede usarse para determinadas acciones mágicas distintas. Además, a medida que se sube de nivel, el rango de dichas acciones se ve incrementado. Por ejemplo, Druidismo, a nivel 1, permite hablar con plantas y animales, mientras que a nivel 3 puede usarse para localizar animales o hacer crecer plantas.
Características. La característica a utilizar depende del efecto deseado.
Usa Percepción para lanzar un objeto encantado o localizar algo.
Usa Voluntad para controlar o dominar (que la víctima podrá tratar de resistir).
Usa Habilidad para moldear, conservar, o deformar algo.
Usa Carisma cuando trates de persuadir a alguien, o pedir ayuda a un ser superior.
Usa Inteligencia para construir o analizar algo.
Habilidades. Son los distintos aspectos a los que se le puede aplicar la magia, o dicho de otra forma, los distintos tipos de magia que existen en el mundo.
Cada uno de estos aspectos es representado por una habilidad distinta, que el mago deberá de aprender como cualquier otra habilidad.
Druidismo.
Practicada por druidas y chamanes tribales.
Nivel 1: Compresión básica de los idiomas animales. Hacer crecer una planta.
Nivel 3: Localizar a un animal o convertir a un animal en familiar. Hacer crecer enredaderas y se muevan (creando tentáculos, escaleras, muros, etc.). Hablar con una planta (un vegetal no ve ni escucha nada, pero “siente” cosas).
Nivel 6: Controlar animales o tomar la forma de uno de ellos. Hacer que las plantas se muevan. Curar heridas normales. Rastrear.
Nivel 9: Llamar a una aberración animal. (Es una especie de mezcla de varios animales con un ansia de sangre insaciable, y habilidades básicas igual al nivel de druidismo del hechicero).
Nivel 11: Convocar la ayuda de todas las criaturas vivas de una zona (100 metros cuadrados por nivel del hechicero). Entrar en comunión con la naturaleza, para percibir todas las formas de vida dentro del área de influencia.
SISTEMA DE JUEGO. MAGIA.
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Magia blanca.
Magia divina de curación y protección.
Nivel 1: Sanar. Aumentar el coraje (tirada a dificultad normal, y los éxitos se suman al coraje del destinatario).
Nivel 3: Barreras de protección (abovedadas). Ataques de luz sagrada (solo afectan a los demonios y a los muertos).
Nivel 6: Bendecir un objeto (para que cause daño doble a seres malignos). Curar enfermedades y venenos.
Nivel 9: Anular maldiciones. Contra magia (si supera la tirada del mago rival, anual cualquier ataque mágico)
Nivel 11: Ataques de energía sagrada. Expulsar seres malignos.
Magia negra.
Este tipo de magia permite atraer el poder de las tinieblas y usarlo en propio beneficio. Permite convocar la ayuda de seres demoníacos y causar toda clase de males y maldiciones.
Nivel 1: Pedir la ayuda de animales oscuros (ratas, arañas, serpientes…), causar males y enfermedades menores.
Nivel 3: Convocar Demonios intermedios. Causar plagas y maldiciones en zonas localizadas. Alzar un muerto viviente durante una escena (el nivel en sus atributos ha de ser igual o inferior al nivel de nigromancia del brujo)
Nivel 6: Provocar enfermedades plagas y miseria en grandes extensiones de territorio (100 m. cuadrados por nivel). Lanzar rayos (frío o corrosión).
Nivel 9: Resucitar a un muerto, alzar y controlar a muchos muertos a la vez (nivel de nigromancia x2). Convocar la ayuda de siervos demoníacos. Envejecer o rejuvenecer a alguien.
Nivel 11: Líder demoníaco con grandes poderes. Protegerá un lugar durante eones, comandara un ejército de demonios menores invocados por el mismo para arrasar una ciudad, etc. Los efectos de invocar a algo mayor queda a juicio del DJ.
Magia astral.
Manipulación y control de los espíritus y fuerzas espacio temporales.
Nivel 1: Predecir el clima, controlar espíritus (si supera la tirada enfrentada), percibir cosas invisibles. Comunicarse mentalmente con otro, averiguar alineamiento.
Nivel 3: Cargar mágicamente un arma (para que dañe a espíritus y demonios). Leer el pensamiento. Comunicarse mentalmente a largas distancias (100 m. por nivel en telepatía).
Nivel 6: Crear áreas de protección contra la magia o los espíritus que duran una escena (cualquier espíritu o conjuro que se lance contra la barrera deberá superar la tirada de magia realizada por el mago). Escudos de fuerza (frontales).
Nivel 9: Tele trasporte. Escanear una zona en búsqueda de una mente conocida.
Nivel 11: Exiliar a alguien en otra dimensión durante un rato. Convocar grandes seres espirituales (bueno, no tan grandes).
SISTEMA DE JUEGO. MAGIA.
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Transmutación.
Puede hacer que las cosas muten en otras. Los cambios duran una escena.
Nivel 1: Convertir un líquido en otro. Animar objetos pequeños
Nivel 3: Convertir un objeto en un material no vivo, como por ejemplo una persona en una estatua, durante un corto periodo de tiempo. Adquirir partes de un animal.
Nivel 6: Cambiar de forma y convertir una persona en estatua de manera permanente. Interrumpir el flujo de energía (puede usarse para repeler un ataque por fuego, frío o electricidad).
Nivel 9:Convertirse en otra persona hasta que se desee anular el efecto y dar vida a una estatua de manera permanente.
Nivel 11: Transmutar y fusionar sustancias.
Adivinación.
Visiones de futuro y profecías.
Nivel 1: Lecturas de cartas simples, adivinar la quiniela, ver cosas invisibles.
Nivel 3: Contactos con espíritus elementales, ver a través de objetos.
Nivel 6: Predicciones concretas y comunicarse con muertos.
Nivel 9: Predecir el peligro. Ver cosas de hasta 100 m. de distancia por nivel, aunque existan objetos por medio. Leer el pensamiento (Hay que superar la tirada de Voluntad + concentración de la víctima).
Nivel 11: Se entra en contacto con una entidad superior, quien suele otorgar algún conocimiento importante, normalmente críptico, sentir cualquier cosa que esté a menos de 100 metros cuadrado por nivel de adivinación.
Nigromancia.
El control mágico sobre la muerte.
Nivel 1: Sanar heridas, persuadir a los muertos vivientes (pero no te obedecerán sin más).
Nivel 3: Dañar mediante contacto físico (mediante frío o corrosión). Alzar un muerto viviente durante una escena (el nivel en sus atributos ha de ser igual o inferior al nivel de nigromancia del brujo).
Nivel 6: Controlar muertos vivientes (tantos como nivel se posea en nigromancia). Alzar varios cadáveres a la vez.
Nivel 9: Resucitar a un PJ muerto, alzar y controlar a muchos muertos a la vez (nivel de nigromancia x2).
Nivel 11: Sanar completamente las heridas en una escena, rejuvenecer a un viejo, envejecer a un joven.
Leyes físicas ó elementalismo.
El mago es capaz de manipular las fuerzas físicas.
Nivel1: Calentar un líquido, causar descargas eléctricas (contacto). Escudo de protección mágica (frontales).
Nivel 3: Crear niebla o un viento favorable. Lanzar flechas de fuego o hielo (daño igual al número de éxitos).
Nivel 6: Invocar la lluvia o hacer que se mueva un bloque de tierra.
Nivel 9: Eclipsar el sol y Causar pequeños tornados. Provocar explosiones (máximo 1 m. de diámetro por nivel).
Nivel 11: Causar terremotos y otros cataclismos dentro del área de influencia.
SISTEMA DE JUEGO. MAGIA.
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Psiónica.
El control de la mente sobe la materia. Aunque no tiene porque ser magia, aquí lo metemos como la misma cosa.
Nivel 1: Hipnotizar con la mirada. Hay que superar la tirada de Voluntad + concentración de la víctima. A tirada más elevada, mayores son los resultados obtenidos. Se puede hipnotizar a la vez una persona por nivel en Psiónica.
Nivel 3: Telepatía, permite comunicarte a largas distancias o localizar personas y objetos. Por cada 100m la dificultad de la triada aumenta en 1. También permite ocultar tu presencia ante otros telépatas.
Nivel 6: Telekinesia: Permite mover y bloquear objetos con la fuerza de la mente. Usa Magia + Psiónica como Fuerza + vigor, o como fuerza + lucha. También puede usarse para crear escudos de fuerza.
Nivel 9: Pirokinesia: permite controlar el fuego. No lo crea, pero puede usarse, por ejemplo, para lanzar el fuego de una hoguera, o desviar una bola de fuego.
Nivel 11: Proyección astral: permite sacar el espíritu fuera del cuerpo. El espíritu es intangible e invisible, y puede poseer otros cuerpos. En este estado no se puede coger objetos, pero se puede usar otros poderes mágicos.
Tabla de dificultades. Para que no te líes con las dificultades, aquí dejo una tabla extensa, donde contemplo multitud de situaciones.
En este tipo de tiradas, las dificultades, más que nunca, son muy subjetivas. Si quieres que un mago realice un conjuro, ponle una dificultad menor, si crees que el hechizo es muy alocado, no tiene fundamento, o pone en peligro la estabilidad de la partida, adjudícale unas dificultades imposibles. Ante todo, sentido común.
Las dificultades pueden sumarse de muy diferentes formas, y pueden ayudarte a resolver muchas situaciones distintas.
Dif. Lanzar/doblar. Ejemplos
9 6 Kg./m Hacer levitar un objeto, encender una vela.
12 8 Kg./m Quemar una tabla de madera. Crear agua.
15 16 Kg./m Levitar, lanzar un rayo. Reparar algo.
18 32 Kg./m Convocar un oso, alzar un muro de tierra. Curar.
21 62 Kg./m Alzar una mujer
Moldear el hierro, perforar un muro.
24 125 Kg./m Alzar a hombre corpulento.
Invocar un demonio menor, moldear el acero.
30 500 Kg./m. Un oso.
Hacer que un volcán activo entre en erupción.
33 1t/Km.
Mover objetos tan pequeños como un alfiler.
36 2tm/Km. Una carroza.
Transformar una moto en una limusina.
39 4t/Km. Manipular reacciones químicas.
42 8t/Km. Una torre de asedio
Levantar una casa, desintegrar a alguien.
45 16t/Km. Manipular las moléculas.
Los conjuros que mejoran objetos han de sobrepasar una dificultad de nivel 18 + los pg/monedas de plata que cueste el objeto. Por cada éxito, su precio (en sp), valor defensivo, o de ataque, se incrementa en uno.
SISTEMA DE JUEGO. MAGIA.
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Los conjuros que mejoren una habilidad (características no) funcionan igual, pero el efecto dura una sola escena.
Recuerda que las habilidades mágicas tienen una serie de usos específicos, y que no importa el nivel que se tenga, una sola habilidad mágica no sirve para todo.
Consumo de aguante. Lanzar un hechizo consume tanto aguante como puntuación tengamos en el Atributo empleado durante la tirada.
No obstante, un personaje puede usar voluntariamente un nivel inferior para agotarse menos.
Si el conjuro sale infructuoso, el consumo de aguante no varía.
Modificadores. La puntuación en Potencial mágico que tenga el personaje sirve de bono para todas las tiradas de magia.
Las armas encantadas o potenciadas causan un daño extra de 3, 6, 9 u 11 puntos, dependiendo del nivel alcanzado en la senda.
Si la magia es coincidente (el efecto mágico tiene una estrecha relación con el entorno), la dificultad se reduce 3, 5 u 7 puntos.
Los modificadores corrientes por distancia y peso también pueden aplicarse a la magia.
Margen de éxito. Una tirada infructuosa no se traduce en un fallo del conjuro absoluto, sino que el hechizo no ha salido tan bien como esperabas.
Compara el resultado de la tirada con las ND de la tabla y se aplicarán los efectos del ND que más se acerque (redondeando hacia abajo) al resultado de la tirada de magia.
Es decir, si deseo elevar 8t. de peso (dificultad 42) pero saco un 33 en la tirada, solo elevaré 1 tonelada.
En caso de combate, el daño suele ser la diferencia entre las tiradas, más el bono de daño anteriormente citado.
Tiradas enfrentadas. En el caso que la tirada afecte a otro personaje, este tendrá derecho a intentar defenderse con una tirada opuesta.
Los conjuros que causen sueño, control mental, estados de locura, celos o similares, podrán resistirse mediante una tirada de Voluntad + concentración, o Voluntad + coraje si causan miedo o tratan de impresionar.
Los conjuros que causen debilitamiento, trasformen a la víctima en lago distinto, provoquen enfermedades, envenenen, etc., podrán resistirse mediante una tirada de Constitución + atletismo.
Los conjuros que alteren los sentidos, causando ilusiones, podrán resistirse mediante una tirada de Inteligencia + observar. Si el conjuro no es lanzado directamente sobre el pj, si no que afecta a una zona u objeto, no se podrá realizar la tirada, pero es posible percibir que algo no anda bien superando una tirada de Percepción + alerta y, si se pasa esa tirada, se podrá tirar Inteligencia + observar para intentar descubrir la ilusión.
Los conjuros ofensivos no pueden ser resistidos (sería como realizar una tirada para ver si una espada nos corta después de impactarnos), pero, a menos que se diga lo contrario, pueden esquivarse con tiradas de destreza +agilidad.
Estas tiradas de resistencia se contraponen directamente a la tirada realizada por el brujo cuando lanza el conjuro.
SISTEMA DE JUEGO. MAGIA.
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ORFEBRERÍA Se entiende por objeto mágico a cualquier objeto mundano sobre el cual han lanzado algún conjuro para mejorarlo o dotarle de ciertas cualidades excepcionales. Unas hierbas que sanan mejor o una cerveza que no se agrie, son ejemplos de objetos mágicos.
Adquisición. En los juegos de Zelda, los objetos mágicos son más o menos comunes, ya que la magia y la fantasía están muy presentes.
No obstante, no son cosas que cualquier pueda crear, y es preciso tener un buen dominio sobre la magia. Por ello, dichos objetos suelen estar a buen recaudo y es preciso entrar en profundas mazmorras para hacerse con ellos.
Creación. Básicamente, un objeto mágico es un objeto mundano con un conjuro asociado. Por tanto, lo único que se ha de hacer es lanzar el conjuro deseado, como se hace siempre, con una tirada de magia, y luego inscribirlo en un objeto.
Para inscribir el conjuro en el objeto es preciso superar una tirada de HAB + orfebrería a la misma dificultad que se lance el conjuro.
Crear un objeto mágico es algo costoso y que no ha de hacerse a la ligera, por ello, como representación del tiempo y esfuerzo que requiere crear un objeto mágico, el personaje deberá de invertir una cantidad de experiencia igual a los puntos de aguante gastados durante la ejecución del hechizo.
Añadidos. A un objeto mágico también se le pueden agregar cualquier clase de ventaja o trasfondo de raza que se desee. Para ello, solo hay que pagar 2, 4, 6 u 8 puntos de experiencia adicionales (según crea oportuno el master).
También es posible agregarle alguna desventaja, y usar esos puntos para comprar ventajas para nuestro objeto mágico.
Uso. Para activar el conjuro hay que superar una tirada de Voluntad + concentración a la dificultad del conjuro que creó el artefacto.
Si supera la tirada, el portador del objeto podrá usar las habilidades y trasfondos que se hayan agregado al artefacto como si fuesen suyas. No obstante, si el artefacto posee alguna desventaja, también se adquirirán.
Esto quiere decir que cualquiera puede apropiarse de un objeto mágico y usarlo, por tanto, los jugadores deberán de ir con cuidado, ya que si perdiesen su objeto mágico también perderían la valiosa experiencia que invirtieron en ellos.
Como beneficio, está el hecho de que usar un objeto mágico no consume aguante, por lo que puede usarse una y otra vez sin que suponga un problema.
SISTEMA DE JUEGO. MAGIA.
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ALQUIMIA. La alquimia es la ciencia que permite manipular y mezclar ingredientes mágicos.
Habilidad de Alquimia. Al igual que las otras clases de magia, Alquimia también está representada por una habilidad, cuyos usos van expandiéndose a medida que adquirimos niveles.
Nivel 1: Ungüentos. Permiten curar y sanar heridas, venenos y malestares mágicos. Se aplican sobre la piel.
Nivel 3: Pociones de amor y drogas para viajes astrales. Se aplican bebiéndose.
Nivel 6: Pólvora, explosivos y líquidos inflamables.
Nivel 9: Gases de todo tipo (venenosos, alucinógenos, antídotos). Se aplican inspirándose.
Nivel 11: Pociones mayores (inmortalidad, resurrección, inmunidad).
Reglas. La alquimia se basa en la mezcla de ingredientes especiales, por lo que su uso varía bastante.
La tirada.
Las dificultades dadas para la hechicería también son aplicables a la alquimia, pero el atributo empleado será siempre el de Inteligencia.
En caso de querer crear un veneno o cualquier otra sustancia que cause cambios de estado, la dificultad será 18 + el nivel del veneno o enfermedad.
El coste.
La Alquimia no consume aguante, pero, por el contrario, requiere de más tiempo de preparación y de ciertos ingredientes
Tiempo: Nivel usado en alquimia x2 turnos.
Ingrediente: Una unidad por nivel de alquimia.
Ingredientes.
Existen cinco clases de ingredientes: ingredientes para ungüentos, para pociones, para explosivos, para gases y para pociones mayores.
Una unidad para los tres primeros cuesta una rupia verde, para los dos últimos cuesta tres.
Un alquimista se tendrá que molestar en buscar dichos ingredientes en el mercado y, si los encuentra, pagar el precio.
La tirada para buscar ingredientes es de INT + Subterfugio o Supervivencia (depende de si se busca en un mercado o en campo abierto) a una dificultad variable entre 15 y 40, en función del comercio existente.
Obviamente, si el personaje busca ingredientes en el campo o cualquier otra zona silvestre, no le costará dinero alguno, pero la dificultad será considerablemente mayor.
APÉNDICES.
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APÉNDICES.
APÉNDICES
APÉNDICES. BESTIARIO.
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BESTIARIO.Aunque, en teoría, cualquier raza puede ser usada para recrear a enemigos y villanos, en Hyrule también hay toda clase de animales salvajes y bestias potencialmente peligrosas.
Lo primero a tener en cuenta es que existen muchísimas clases de enemigos, estos solo son una muestra. Además, por si fuese poco, pueden existir varias subclases, de diferentes colores, con distintas puntuaciones en sus rasgos.
Modifica y crea todo lo que quieras, pero que sea divertido.
Sobre el nivel de desafío. Una pequeña anotación. La manera más sencilla de calcular el nivel de desafío de una criatura es tenerlo ya en cuenta a la hora de crearla. Sigue estos pasos:
1. Coloca todos los atributos y las habilidades, que creas importantes, a la misma puntuación del nivel de desafío que desees. Es decir, si quieres una criatura de 8 como nivel de desafío, tendrá todo a nivel 8. El Daño que cause (mediante armas o Dones) y cualquier protección que tenga, también deberá de estar a ese nivel.
2. En criaturas que ataquen cuerpo a cuerpo, puedes intercambiar puntos en Fuerza, dañó y de la habilidad de pelea sin que eso altere el nivel de desafío. Es decir, si lo tienes, por ejemplo, todo a 8, puedes cambiar Pelea a 6 y Daño a 10, sin que el nivel de desafío se inmute. En criaturas que ataquen a distancia, se puede hacer lo mismo con Percepción, daño y puntería.
En criaturas que ataquen con magia, se puede hacer lo mismo con Voluntad, daño y las habilidades mágicas.
3. Un Punto en Constitución puede canjearse por tres de daño, y uno de Armadura por dos.
4. Un punto de HAB puede ser canjeado, sin que altere el nivel de desafío, por uno de daño si la criatura se defiende bloqueando ataques. Un punto en DES puede ser canjeado por un punto de daño si se defiende esquivando.
5. Si la criatura puede realizar más de un ataque simultáneo, multiplica el daño cuando calcules el nivel de desafío.
6. Modifica el resto de habilidades a placer, ya que no influyen en el nivel de desafío.
Enemigos similares y de distinto poder. En los juegos de Zelda es frecuente encontrarte con versiones de un enemigo, pero de resistencia y poder diferente (generalmente de distinto color). Puede hacerse de dos maneras:
1. Sencillamente, aumenta el daño de la criatura y sus puntuaciones en sus habilidades de ataque. 5 puntos adicionales en protección, o diez en daño, aumentan un nivel el nivel desafío de la criatura.
2. Alterando el cálculo de la vitalidad. Las criaturas más débiles pueden tener CON x 2 puntos de salud, mientras que las versiones más poderosas pueden tener CON x 5 puntos de salud. En los ejemplos de abajo, he supuesto que calcularás la vitalidad como CON x5, si la calculas de la otra manera, el nivel de desafío de la criatura se reducirá un nivel por cada 3 puntos de constitución de la criatura.
APÉNDICES. BESTIARIO.
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DONES PARA CRIATURAS. Estos dones no están disponible para que los jugadores los escojan, si no para crear a las distintas razas y criaturas del mundo de Hyrule.
De esta manera, podrás crearte la ficha de cualquier nueva criatura o raza que saquen los de Nintendo, o inventarte las tuyas propias.
Aliento. 2PG por nivel.
Otorga la habilidad aliento a nivel uno. Esta habilidad permite a la criatura lanzar un cono de energía elemental (fuego, frío, electricidad, etc.), causando 3 puntos de daño por éxito del atacante.
Se puede usar para barrer una zona entera (un metro por nivel de habilidad), pero entonces se sufre una pena de ‐3 en la tirada. Si se usa esta maniobra, todos los que estén dentro del área de efecto deberán tirar para eludir el ataque.
Esta habilidad provoca un daño por agotamiento igual a la puntuación en el atributo empleado, pero el personaje puede usar voluntariamente un nivel inferior para agotarse menos.
Armadura natural. 2 PG por nivel
Ya sea por escamas córneas, piel metálica, o densidad sobrenatural, la criatura posee una armadura corporal de [niveles] puntos. Esta armadura puede usarse para parar daño por heridas, y sumarse a la resistencia contra aturdimiento.
Se exige una descripción del tipo de armadura (hueso, escamas, metal orgánico, etc.).
Camuflaje. 2 PG por nivel.
Por cada nivel de esta opción, se gana un punto extra en ocultarse. Si el camuflaje no cambia con el ambiente, solo es válido para el ambiente natural de la criatura, costará 1 PG por nivel.
Debilidad. +10 ó +15 PG.
Hay una sustancia (la plata, por ejemplo), que causa especial daño al personaje. Cualquier herida causada con esta sustancia causará el doble de daño (o 5 puntos de daño por asalto).
Si la sustancia es más común (como el fuego o la luz del sol) otorgará 15 PG en lugar de 10.
Una criatura también puede ser vulnerable a un tipo de ataque concreto, como vulnerable a las explosiones o vulnerable a los ataques con lanzas.
Cabeza adicional. 3PG.
Un cuello y una cabeza adicional. Permite atacar una vez más por turno sin penalización adicional.
Descerebrado. +20 PG.
La criatura no poseerá voluntad ni ideas propias, siendo un mero autómata que obedecerá a su amo. Si no posee amo, su única finalidad será buscar alimento. Se obtiene inmunidad al miedo y al control mental ordinario.
Dependencia mágica.+12PG.
Una especie de mezcla entre Deber y Punto débil, pero a nivel mágico.
La criatura es una entidad mágica o espiritual que depende del poder de otro ser u objeto para poder vivir o mantenerse en el plano físico. Si es separada de la fuente de poder (matando al hechicero que la creó, sacándola de un área específica, etc.), se desvanece o pierde su forma, quedando inutilizada permanentemente.
Este tipo de entidades siempre están bajo las órdenes de otra criatura o hechicero.
APÉNDICES. BESTIARIO.
71
Diminuto. +30PG.
La criatura mide poco más de 25 cm. Esto hace que su Fuerza, Constitución y Atletismo no puedan sobrepasar el nivel 5. Su rango y capacidad de desplazamiento sean reducidos a la mitad, y no podrá portar ninguna clase de objeto preparados para la escala humana (como son el caso de las armas).
Cualquier tirada para ocultarse o esquivar gana una bonificación de 10 puntos.
Encantamiento. 3PG por nivel.
Otorga la habilidad Encantamiento a nivel uno. Encantamiento es una habilidad que causa un cambio de estado en la víctima, si esta falla su tirada enfrentada.
Ejemplos de cambios de estado son: aterrorizar, petrificar, enamorar, dormir, confundir, cegar, enfurecer, etc.
El conflicto se resuelve mediante una tirada enfrentada de Voluntad o Carisma (según proceda) + Encantamiento VS Voluntad + coraje. Por cada éxito del atacante, la víctima es encantada un turno.
Garras o espinas. 2PG por nivel.
Unas garras o una serie de pinchos en cada extremidad o apéndice de la criatura.
Cada nivel adquirido confiere +1 al daño cuando se golpee con ellos.
Pinzas y Garfios. 3 PG por nivel
Como la de los cangrejos o las mantis. Son armas primitivas que causan +2 al daño por nivel adquirido. También permiten una manipulación semi fina de objetos, pero con una pena de ‐1 por nivel adquirido.
Inmunidades.
Hacen invulnerable a una raza de ciertas cosas que normalmente hacen daño, así por ejemplo una raza invulnerable al acero, no sufriría daño al ser atacado por este material.
Ejemplos PG Inmune a una enfermedad 2 Inmune a todas las enfermedades. 10 Inmune a ácidos y corrosiones. 8 Inmunidad a los venenos. 10 Inmune al fuego y a las explosiones 10 Inmune al calor o al frío 10 Inmune a un tipo de magia 15 Inmune a los ataques punzantes 25 Todos los ataques materiales 50 Inmune a las flechas. 15 Inmune a los ataques cortantes 25 Inmune a la magia. 30
Glándulas venenosas.
Colocadas en la piel, en los colmillos, en las espinas o en las garras, afectan a cualquier víctima que toque la zona donde se encuentren.
Una glándula con veneno cuesta 2PG pon nivel que posea el veneno.
Luego, si quieres, puedes añadirle algunas opciones extras:
Opciones Efecto PG
Ácido La glándula segrega un ácido en vez de veneno. Los antídotos son inútiles. La potencia del ácido, y su daño, disminuirá en 1 por turno hasta disiparse.
+5
Paralizante Paraliza 1d6 turnos por nivel que posea.
+2
Instantáneo El veneno actuará en turnos, en vez de en minutos
+2
Arrojadizo Puede ser lanzado a FUE metros
+2
Alucinógeno Causa ilusiones en vez de daño. +1
Aturdidor Daño contúndete. /2
APÉNDICES. BESTIARIO.
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Mandíbulas, picos y astas. 5PG por nivel.
Unas potentes mandíbulas con dientes, un pico afilado, o unos prominentes cuernos.
Cada nivel adquirido confiere un +3 al daño cuando se usa, sin embargo, la tirada de ataque sufre una pena de ‐1 por cada nivel adquirido.
Miembro extra. 3 PG.
Un par de brazos adicionales. Permiten una acción extra por turno sin penalización.
Nadador total. 4 PG.
Esta especie está diseñada para nadar en el agua, sus miembros son hidrodinámicos. Su movimiento para nadar es Destreza x2
No muerto. 15 PG.
El PJ está cínicamente muerto. No respira, ni le late el corazón. No envejecerá, permanecerá igual que cuando murió, pero con un aspecto pálido y mas cadavérico.
Un no muerto sufre un ‐2 (‐6 si su cuerpo ha sido seriamente deformado) en toda habilidad social, salvo en intimidación.
El tejido muerto no tiene capacidad de curación, la única opción que tendría la criatura es consumir vitalidad de seres vivos.
No tiene aguante, con lo que no se puede caer agotado. Lo malo, es que el uso de cualquier poder sobrenatural consume puntos de vida.
No puede morir aunque los puntos de vida bajen de cero. Por cada 5 puntos de vida negativos pierde un punto en DES y FUE.
Si se llega a los cero de vida, si puede llegar a morir si se le daña de alguna de estas dos formas:
- Daño ocasionado a una zona vulnerable o usando alguna debilidad de la criatura.
- Daño que provoque la destrucción total del cuerpo.
Fuego, ácidos, descompresión, etc.
Respiración acuática. 2
PG.
La criatura puede
respirar en el agua.
Reptante +3PG
La criatura se arrastra por el suelo, como una serpiente o un lagarto muy gordo. Sufre un ‐3 en
Atletismo a la hora de desplazarse en línea recta.
Resistencia elemental. 1PG por nivel.
Esta habilidad otorga un bono
en la armadura contra el frío o el fuego. El bono es de 1 punto por nivel de trasfondo.
Seudópodos. 2 PG.
Un par de tentáculos, como los de un calamar. Permiten una acción extra por turno sin penalización. Las tiradas de manipulación de objetos tienen una penalización de ‐1, pero las de agarrar usando la FUE tiene una bonificación de +1.
APÉNDICES. BESTIARIO.
73
Visión nocturna. 2PG.
Permite ver en el espectro infrarrojo y el calor para orientarse en la oscuridad.
Volador completo. 5 PG.
La criatura tiene alas, con las que puede volar, pudiendo volar hasta una altitud máxima de 1000 metros.
Las razas voladoras tienen una nueva habilidad natural, que define el movimiento aéreo. Se llama volar y tiene base 3.
Su movimiento al volar es Vuelo x50kph.
Volador parcial. 3 PG.
La criatura tiene alas, con las que puede planear pero no volar, pudiendo volar hasta una altitud máxima de 500 metros.
Las razas voladoras tienen una nueva habilidad natural, que define el movimiento aéreo. Se llama volar y tiene base 3.
Su movimiento al volar es Vuelo x10kph.
Zona vulnerable. +7 PG.
Una de las regiones del cuerpo de la criatura no está protegida por su armadura natural.
Cualquier daño sufrido en este lugar será aplicado sin tener en cuenta cualquier la armadura natural de la criatura.
Suma +5 a la dificultad a la hora de atacar una zona vulnerable.
APÉNDICES. BESTIARIO.
75
ENEMIGOS EN ESPACIOS HABIERTOS. Son los enemigos que te puedes encontrar en praderas, montañas, bosques y lagos. Suelen ser de un aspecto más “animalesco” y, por norma general, suelen ser más débiles, por lo que no dudan en aparecerse en gran número.
Armos. FUE y CON: 6 DES: 9 PER: 4 VOL y CAR: 2 INT y HAB: 2 Armadura: 2 Daño: 10
Supervivencia: 3 Atletismo: 10 Alerta: 8 Intimidar: 2 Coraje: 12 Pelea: 6 Puntería: 2
Descripción: Estatuas que cobran vida cuando las tocas y comienzan a caminar por toda la pantalla. Hacen mucho daño, son muy resistentes y algunas veces son tan rápidas que es casi imposible que no te toquen. Por eso es mejor no acercarte a estos sujetos, aunque algunas veces esconden secretos...
Especial: ‐
Nivel de desafío: 5
Ghini. FUE y CON: 15 DES: 2 PER: 4 VOL y CAR: 4 INT y HAB: 2 Armadura: 8 Daño: 8
Supervivencia: 7 Atletismo: 6 Alerta: 5 Intimidar: 7 Coraje: 7 Pelea: 10 Puntería: 6
Descripción: ¿Te atreverías a caminar por un cementerio solitario? Pues ten mucho cuidado, porque allí habitan almas en pena llamadas Ghini. No te les acerques mucho porque hacen bastante daño además de que son muy resistentes... y si osas tocar una tumba saldrá otro Ghini para atormentarte.
Especial: Camuflaje (salen de improviso d elas tumbas) NV 15.
Nivel de desafío: 8
Leever. FUE y CON: 8 DES: 2 PER: 4 VOL y CAR: 2 INT y HAB: 2 Armadura: 6 Daño: 7
Supervivencia:6 Atletismo: 5 Alerta: 10 Intimidar: 6 Coraje: 7 Pelea: 7 Puntería: 0
Descripción: Estos enemigos viven en el desierto y pueden enterrarse para luego aparecer en otro lugar. Aunque son muy lentos son muy resistentes, y los Leevers azules incluso son más fuertes que los rojos.
Especial: Camuflaje (enterrarse) NV 10.
Nivel de desafío: 6
APÉNDICES. BESTIARIO.
76
Lynel. FUE y CON: 18 DES: 9 PER: 18 VOL y CAR: 4 INT y HAB: 9 Armadura: 8 Daño: 10
Supervivencia: 7 Atletismo: 6 Alerta: 8 Intimidar: 10 Coraje: 7 Pelea: 10 Puntería: 10
Descripción: Guerreros centauro muy poderosos encargados de custodiar la Montaña de la Muerte. Son muy fuertes y hacen mucho daño, además de que pueden disparar rayos desde sus espadas para atacar a distancia y por su fuera poco los Lynels azules son mucho más resistentes.
Especial: Rango de ataque de 100 metros.
Nivel de desafío: 12
Octorok. HP: 1 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | Hab: Disparar rocas
FUE y CON: 7 DES: 2 PER: 7 VOL y CAR: 3 INT y HAB: 3 Armadura: 7 Daño: 7
Supervivencia:6 Atletismo: 7 Alerta: 10 Intimidar: 6 Coraje: 7 Pelea: 7 Puntería: 7
Descripción: Los Octorks son los enemigos más comunes del juego. Hay de dos colores, los rojos y los azules, siendo estos últimos más fuertes y resistente que los primeros. Ten mucho cuidado porque pueden disparar rocas a distancia, incluso hay Octoroks que se mueven mucho más rápido que otros.
Especial: Nadador copleto.
Nivel de desafío: 7
Peahat. FUE y CON: 5 DES: 10 PER: 5 VOL y CAR: 2 INT y HAB: 2 Armadura: 5 Daño: 5
Supervivencia:6 Atletismo: 5 Alerta: 6 Intimidar: 26 Coraje: 5 Pelea: 5 Puntería: 0
Descripción: Estos enemigos voladores, similares a plantas, que usan sus aspas‐navajas para atacar a sus víctimas.
Especial: Volador parcial.
Nivel de desafío: 5
APÉNDICES. BESTIARIO.
77
Tektite. FUE y CON: 3 DES: 16 PER: 4 VOL y CAR: 3 INT y HAB: 3 Armadura: 3 Daño: 3
Supervivencia:6 Atletismo: 2 Alerta: 10 Intimidar: 1 Coraje: 2 Pelea: 2 Puntería: 0
Descripción: Saltan mucho. Los Tektites son difíciles de atacar porque se mueven mucho, dando saltos, y muy rápido, pero son tan débiles que con un simple espadazo los eliminarás. Por lo general viven en zonas montañosas.
Especial: ‐ Nivel de desafío: 4
ENEMIGOS DE CALABOZOS. Por calabozos, o dungeons, entendemos a espacios cerrados, laberíntics y desérticos. Suelen guardar jugosos secretos y están poblados por toda clase de bichejos.
Las criaturas de los calabozos suelen tener un aspecto más de ultratumba y suelen ser más duras. Además, algunas de ellas son solo vulnerables a ciertos tipos de ataques, siendo muy difíciles de derrotar por otros medios.
Darknut. FUE y CON: 8 DES: 7 PER: 7 VOL y CAR: 2 INT y HAB: 2 Armadura: 12 Daño: 8
Supervivencia:10 Atletismo: 5 Alerta: 10 Intimidar: 6 Coraje: 12 Pelea: 7 Puntería: 7
Descripción: Mucho cuidado con estos peligrosos caballeros porque son muy fuertes, es mejor mantenerse en lo posible alejados de ellos... ahora, si te decides eliminarlos no deberás atacarlos de frente porque sus escudos bloquean tus ataques. Los Darknuts azules son mucho más fuertes que los rojos.
Especial: Zona vulnerable (espalda)
Nivel de desafío: 7
Gibdo. FUE y CON: 15 DES: 2 PER: 4 VOL y CAR: 1 INT y HAB: 1 Armadura: 9 Daño: 15
Supervivencia: 0 Atletismo: 10 Alerta: 5 Intimidar: 15 Coraje: 15 Pelea: 9 Puntería: 0
Descripción: ¡Momias! Caminan por los cuartos intentando capturar una víctima para darse un banquete. Ten mucho cuidado porque son muy resistentes además de que hacen mucho daño.
Especial: No muertos. Debilidad a la magia de aire y al boomerang.
Nivel de desafío: 13
APÉNDICES. BESTIARIO.
78
Goriya. FUE y CON: 9 DES: 10 PER: 10 VOL y CAR: 8 INT y HAB: 9 Armadura: 8 Daño: 10
Supervivencia:9 Atletismo: 7 Alerta: 10 Intimidar: 10 Coraje: 7 Pelea: 6 Puntería: 12
Descripción: Especie de hombres‐rata armados con un boomerang, que adoran lanzar contra sus enemigos. Son muy resistentes y los de color azul lo son aún más.
Especial: ‐
Nivel de desafío: 9
Keese. FUE y CON: 2 DES: 15 PER: 4 VOL y CAR: 2 INT y HAB: 2 Armadura: 2 Daño: 2
Supervivencia:5 Atletismo: 5 Alerta: 6 Intimidar: 1 Coraje: 7 Pelea: 2 Puntería: 0
Descripción: Estos vampiritos gustan vivir en ambientes obscuros y atacan a cualquiera que se les acerque. Son algo rápidos y es muy difícil atacarlos porque se mueven mucho, aunque son muy débiles.
Especial:
Nivel de desafío: 3
Lanmola. FUE y CON: 12 DES: 12 PER: 8 VOL y CAR: 8 INT y HAB: 3 Armadura: 12 Daño: 12
Supervivencia:15 Atletismo: 15 Alerta: 10 Intimidar: 15 Coraje: 10 Pelea: 12 Puntería: 0
Descripción: Criaturas parecidas a ciempiés gigantes. Corren a altas velocidades por los cuartos hiriendo todo lo que tocan. Hay dos tipos de Lanmolas: rojos y azules, siendo éstos últimos más fuertes y más rápidos.
Especial: Veneno de nivel 8. Debilidad a la magia.
Nivel de desafío: 12
APÉNDICES. BESTIARIO.
79
Like Like. FUE y CON: 11 DES: 8 PER: 4 VOL y CAR: 2 INT y HAB: 2 Armadura: 6 Daño: 7
Supervivencia:6 Atletismo: 5 Alerta: 6 Intimidar: 8 Coraje: 1 Pelea: 10 Puntería: 0
Descripción: Enemigos nocturnos y viscosos que gustan devorar enteras a sus víctimas. Son famosos por tragarse las pertenencias de los guerreros. Si uno llega a comerte comienza a golpearlo hasta que lo destruyas.
Especial:
Nivel de desafío: 9
Moldorm. FUE y CON: 4 DES: 8 PER: 4 VOL y CAR: 4 INT y HAB: 4 Armadura: 4 Daño: 4
Supervivencia:8 Atletismo: 8 Alerta: 7 Intimidar: 10 Coraje: 9 Pelea: 7 Puntería: 0
Descripción: Los Moldorms son extraños gusanos separados en varios segmentos y se mueven sin sentido alguno por los cuartos. Su resistencia es variada ya que para eliminar al gusano se debe destruir cada segmento por separado.
Especial: Cada segmento suma +1 en DES, +2 en Daño, +1 en FUE y +2 en CON
Nivel de desafío: 4+ 1 por segmento adicional
Patra. FUE y CON: 8 DES: 8 PER: 8 VOL y CAR: 8 INT y HAB: 4 Armadura: 8 Daño: 8
Supervivencia:9 Atletismo: 10 Alerta: 6 Intimidar: 8 Coraje: 7 Pelea: 8 Puntería: 0
Descripción: Enemigo con forma de ojo flotante. Patra tiene varias crías que giran al rededor de ella protegiéndola de cualquier ataque además de que hieren todo lo que tocan. Para vencerla deberás derrotar primero a todas sus crías para luego golpear a la madre.
Especial: 4 crías (equivale a 4 seudópodos)
Nivel de desafío: 10
Pols Voice. FUE y CON: 10 DES: 10 PER: 4 VOL y CAR: 9 INT y HAB: 6 Armadura: 15 Daño: 16
Supervivencia:16 Atletismo: 15 Alerta: 12 Intimidar: 10 Coraje: 12 Pelea: 15 Puntería: 0
Descripción: ¿Conejitos? ¡No! Son Pols Voices, unos terribles seres muy fuertes que saltan por todo el cuarto hiriendo todo lo que tocan. Resisten muchos ataques, pero un solo flechazo podría acabar con ellos en un instante.
Especial: Debilidad a las flechas.
Nivel de desafío: 12
APÉNDICES. BESTIARIO.
80
Razor Traps. Descripción: Estas trampas mortales están colocadas en las esquinas de un cuarto y cuando detectan algo en movimiento dentro de su rango de ataque, se mueven rápidamente para herir a su víctima. Luego de eso regresan lentamente a su posición inicial.
Especial: Daño: 15, dificultad: 25
Nivel de desafío: ‐
Stalfos. FUE y CON: 10 DES: 10 PER: 10 VOL y CAR: 10 INT y HAB: 10 Armadura: 10 Daño: 10
Supervivencia:10 Atletismo: 10 Alerta: 10 Intimidar: 10 Coraje: 10 Pelea: 10 Puntería: 10
Descripción: Calaveras vivientes, eso son los Stalfos. Andan armados con espadas y armaduras y no dudarán en atacar a sus enemigos. Algunos tienen la habilidad de disparar rayos desde sus espadas.
Especial: No muertos
Nivel de desafío: 10
Vire. FUE y CON: 5 DES: 12 PER: 6 VOL y CAR: 6 INT y HAB: 6 Armadura: 5 Daño: 6
Supervivencia:6 Atletismo: 6 Alerta: 6 Intimidar: 6 Coraje: 6 Pelea: 6 Puntería: 6
Descripción: Los Vires andan por allí en los cuartos saltando felizmente pero si se te ocurre atacarlos con tu espada, éste se dividirá en dos Keese empeorando las cosas. No hacen tanto daño y son algo débiles, aunque se mueven mucho y es difícil atacarlos.
Especial: Volador completo. Al morir, surgen dos Keese.
Nivel de desafío: 6
Wizrobe. FUE y CON: 6 DES: 8 PER: 4 VOL y CAR: 12 INT y HAB: 10 Armadura: 5 Daño: 5
Supervivencia:12 Atletismo: 5 Alerta: 9 Intimidar: 9 Coraje: 7 Pelea: 6 Puntería: 0
Descripción: ¡Oh noble aventurero, temedle a estos hechiceros! Estos seres malignos cubren sus esqueléticos cuerpos con túnicas y atacan a cualquiera que se les acerque con rayos de magia. Sus ataques hacen mucho daño y luego de atacar se tele transportan para aparecer en otro lugar. Los Wizrobes azules son más resistentes, aunque su magia hace menos daño, se mueven por todo el cuarto traspasando todo lo que se les atraviese y sin cesar el ataque.
Especial: Magia negra: 6
Nivel de desafío: 7
APÉNDICES. BESTIARIO.
81
JEFES DE CALABOZOS. Los jefes de calabozo son los enemigos finales de un sector. Suelen aparecer en calabozos y lugares cerrados, aunque nada te impide colocarlos en espacios más abiertos si así lo crees oportuno. Generalmente están a servicio del malo malísimo del juego, o son consecuencia de sus actos (como una maldición o posesión, por ejemplo) y custodian algún artefacto de vital importancia para el desarrollo del juego.
Suelen ser enormes, muy poderosos, y especialmente resistente a la mayoría de los ataques. Sin embargo, siempre tienen alguna clase de debilidad o punto vulnerable que los personajes pueden aprovechar para aniquilarlos.
Otra cualidad que suelen tener es que suelen venir acompañados de sicarios o monstruitos menores, que estorban a los personajes, y, en ocasiones son capaces de alterar el escenario de juego (derribar trozos de techo, hundir el suelo, hacer surgir lava, o lo que se te ocurra)
El nivel de desafío es especialmente importante en este tipo de enemigos, ya que estos encuentros ofrecen momentos más dramáticamente intensos, por lo que es importante tener cuidado.
Un truco muy bueno es crear dos o más patrones de ataque para la criatura, uno más débil, y otro mayor, de esta manera, si ves que el enfrentamiento es muy sencillo, puedes aumentarlo en la fase final del combate mediante un “cambio de actitud” o una transformación del enemigo (evidentemente, si el primer patrón de ataque ya supone suficiente desafío, no será preciso cambiarlo por otro más duro). También puedes ir incrementando el número de sicarios menores o endurecer las condiciones del escenario a medida que aumente la batalla.
En resumen, podríamos decir que los jefes de calabozo son seres peligrosos e impredecibles, muy poderosos, que pueden cambiar de actitud y ataque si a los personajes les resulta muy sencillo luchar contra ellos, pero siempre de una forma coherente, ya que el objetivo es que todos os divirtáis, no de machacar a los personaje sin motivo alguno.
APÉNDICES. BESTIARIO.
82
Dodongo. FUE y CON: 20 DES: 10 PER: 10 VOL y CAR: 18 INT y HAB: 4 Armadura: 27 Daño: 18
Supervivencia:18 Atletismo: 18 Alerta: 18 Intimidar: 18 Coraje: 18 Pelea: 20 Puntería: 8
Descripción: Este jefe es un gran seudo‐dinosaurio paquidérmico con una piel tan resistente que ningún ataque externo lo dañará, sólo si consigues herirlo desde adentro podrás vencerlo, como meterle una bomba en la boca para que le explote en el estómago, por ejemplo...
Especial: Zona vulnerable: Entrañas.
Nivel de desafío: 20
Manhandla. FUE y CON: 20 DES: 10 PER: 20 VOL y CAR: 10 INT y HAB: 10 Armadura: 20 Daño: 20
Supervivencia:18 Atletismo: 30 Alerta: 10 Intimidar: 18 Coraje: 18 Pelea: 20 Puntería: 20
Descripción: Esta enorme planta, con cuatro pétalos, es muy peligrosa porque dispara bolas de fuego sin piedad hacia su víctima. Para destruirla debes eliminar cada uno de sus cuatro pétalos ¡pero cuidado! cada vez que le destruyas uno se moverá mucho más rápido. Es muy susceptible a las bombas, una sola bomba bien puesta podría destruirle sus cuatro pétalos de una vez.
Especial: debilidad a las bombas. 4 miembros adicionales.
Nivel de desafío: 25
Gleeock. FUE y CON: 23 DES: 24 PER: 24 VOL y CAR: 15 INT y HAB: 9 Armadura: 24 Daño: 20
Supervivencia:25 Atletismo: 24 Alerta: 18 Intimidar: 19 Coraje: 25 Pelea: 24 Puntería: 24
Descripción: Gleeock es una especie de dragón con varias cabezas y cada cabeza dispara bolas de fuego independientemente hacia sus enemigos. Si te decides eliminar a un Gleeock debes atacar sus cabezas pero te advierto que luego que le cortes una ésta comenzará a volar por el cuarto disparando bolas de fuego.
Especial: Aliento de nivel 25. Volador completo. 3 cabezas.
Nivel de desafío: 29
APÉNDICES. BESTIARIO.
83
Gohma. FUE y CON: 18 DES: 18 PER: 6 VOL y CAR: 9 INT y HAB: 3 Armadura: 5 Daño: 18
Supervivencia:9 Atletismo: 20 Alerta:9 Intimidar: 10 Coraje: 10 Pelea: 18 Puntería: 0
Descripción: Esta criatura parecida a un cangrejo es más débil de lo que parece. Aunque su exoesqueleto es muy resistente su gran ojo es su único punto débil, con un solo flechazo bien acertado en el ojo morirá. Gohma camina por el cuarto disparando bolas de fuego y de vez en cuando abrirá el ojo para ver dónde se encuentra su víctima, aprovecha el momento para asaetarlo.
Especial: Inmunidad al daño físico. Zona vulnerable (ojo).
Nivel de desafío: 18
Ganon. FUE y CON: 30 DES: 15 PER: 30 VOL y CAR: 30 INT y HAB: 9 Armadura: 30 Daño: 30
Supervivencia:30 Atletismo: 15 Alerta: 15 Intimidar: 20 Coraje: 30 Pelea: 30 Puntería: 30
Descripción: El cerdo gigantesco causante de todos tus problemas: Ganon, El Príncipe de la Oscuridad. Conocido en antaño como Ganondorf, es el villano principal de muchos juegos de Zelda. Tiene en su poder la Trifuerza del poder, que lo hace prácticamente invencible.
Especial: Inmunidad al daño físico y a la magia. Debilidad a la luz, a la plata, a la magia blanca y a la espada sagrada. No muerto.
Nivel de desafío: 35
APÉNDICES. EQUIPAMIENTO.
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EQUIPAMIENTO. En los juegos de Zelda aparecen multitud de objetos de toda clase. Aquí dejo un nutrido compendio. Recuerda que si no pone precio, el objeto no está a la venta, y es preciso realizar alguna misión o búsqueda para obtenerlo.
SERVICIOS MUNDANOS. A parte de los objetos sacados en el juego, en un juego de rol con aires medievales como este, puede que aparezcan otros objetos más corrientes. Todos los precisos están dados en rupias.
Artículo Precio Artículo Precio
Escribano, por carta 400 Kit de herramientas para una profesión 100
Guía, por día 300 Lámpara de aceite 500
Lavandería, por carga 200 Botiquín de urgencias 3.000
Mano de obra, por día 200 Vela 4
Mensajero, por nota y distancia 400 Agua para 2 días 10
Reparaciones, por día 200 cinturón de utilidades 20
Cabaña forestal 8.000 Caja de herramientas 3.000
Choza de campesino 30.000 Ganzúas 1.000
Casa de ciudad fortificada 400.000 Palanca 400
Hacienda fortificada 500.000 Noche en una posada 100/noche
Castillo pequeño 9.000.000 Noche en una posada buena 500/noche
Castillo grande 12.500.000 Menaje (escudilla, cacerola, etc.) 500
Castillo real 30.000.000 Aguja de coser 1‐4
Anillo sello 50 Comida de campaña (1sem.) 1.000
Antorcha 2 Títere 50
Anzuelos 1‐3 Pedernal para hogueras. 100
Aparejo de poleas 60 Cuerda (10m., 150kg) 100
Arado 12 Arcón, pequeño (0.05 m3) 20
Arcón, grande (0.33 m3) 45 Barril, enorme ( 200 l) 7500
Barril, grande (50 l) 5000 Botella cristal 150
Barril, pequeño (8 l) 2500 soborno a un guardia de ciudad 300
Bota vino 100‐200 Habitación privada para dos en una posada 200
Brasero de bronce 2300 Soborno a un magistrado 1800
Cadena ligera (por metro) 1200 Servicios de un criado, 1 semana 500
Cadena pesada (por metro) 220 Servicios de un mercenario, 1 semana 800
Caja pergaminos 1500 Prostituta (1 noche) 200
Carcaj 100 Cortesana (1 noche) 800
Cera sello 100‐200 Paga por el trabajo de un siervo por mes. 1000
Cerradura buena 3500 Paga de un caballero, 1 semana 2000
Cerradura ordinaria 1000 Paga por el trabajo de un arquero, 1semana 500
Catalejo 2000 Paga por los servicios de un sabio 3000+
Cesto grande (0.12 m3) 60 Piedra afilar 100‐400
Cesto pequeño (0.3 m3) 30 Pluma ave de escribir 100‐300
Cristal aumento 100 Red pesca 300
Cruz de oro 105 Calzones, gorro, sombrero, lona (1 m2) 100‐200
Espejo metal 1500 Capa lana 600
Capa piel 700 Capa viaje 500
APÉNDICES. EQUIPAMIENTO.
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Artículo Precio Artículo Precio
Papel (por hoja) 2 Guantes tela 300
Libro con ilustraciones 150 Delantal cuero 1200
Papiro (por hoja) 300‐200 Guantes cuero/piel 900
Perfume (por frasco) 1000 Mocasines, zapatillas 600
Pergamino (por hoja) 100 Sandalias 100‐200
Blusa, forrada 400 Toga 900
Botas, blandas 200 Túnica 2.000
Botas, buenas 1300 Zapatos 600
Calzas 100‐300 Alforjas grandes 700
Camisa 100‐300 Alforjas pequeñas 500
Vestido de mujer 200‐500 Arneses carro 300
Bote (4 pers.) 5.400 Barco mercante (40 pers.) 150.000
Capucha 100‐300 Carreta (3 pers.) 2.700
Sandalias 100‐200 Carro, grande (14 pers.) 7.800
Zuecos 100‐200 Carro, pequeño (2 pers.) 5.400
Botas de montar 500‐900 Carruaje (4 pers.) 11.800
Yunque 1200 Chalupa (4 pers.) 11.000
Reloj de sol 1400 4 herraduras 100‐300
Reloj de arena 1700 Manta silla 100‐200
Sabana 50‐100 Piragua (2 pers.) 1.200
Saco, grande (0.12 m3) 100 Remo, normal 600
Saco, pequeño (0.02 m3) 550 Remo, buena calidad 300
Tela, grande cal (1m2) 200 Rueda, carro 1.300
Tela, fina (1m2) 25 Silla carga 1.300
Tela, sencilla (1m2) 10 Silla montar 2.600
Tienda grande (4 pers.) 3.200 Vela barco 3.300
Tienda pabellón (6 pers.) 5.800 Yugo, buey 900
Tienda pequeña (2 pers.) 2.100 Yugo, caballo 1.100
Tinta escribir 100 Pasaje en un barco mercante 2.100
Tiza (por barra) 10‐40 Pasaje en un trasbordador 1.100
Balanza 3.500 Pasaje en un barco acondicionado 3.500
Cuenco de estofado 100‐400 Establo y forraje por día 100
Pinta de fresas 100‐200 Dracma de sal 1/2
Gachas y pan 100 Dracma de pimienta 140
Comida abundante para uno 500 Pinta de brandy 400
Comida pobre para uno 100 Pastel 100‐200
Taza de sopa 100‐300 Pinta de aguamiel 100
Pinta de sidra 100‐200 Pinta de vino 100‐400
Trozo de carne 100‐200 Queso (1Kg.) 300
Pinta de cerveza 100‐200 Pinta de vino de reserva 1.500
Dromedario 5000 Oveja 700
Cerdo 900 Buey 3200
Caballo de montar (normal) 2.140 Caballo de tiro (Agilidad y vigor +2) 13.800
Ganso 500 Perro adiestrado 1.600
Gallina 50 Asno 2.200
Caballo de batalla (Agilidad, vigor y Coraje +3) 53.000 Pony (Asno con Destreza +2) 4.300
Comida normal para uno 300 Huevos (6 unidades) 100‐400
Jabón (0.5 kg.) 10‐20 Chaqueta seda 3200
Cubo (8l) 10‐300 Camisa gamuza 1000
Frasco de aceite 300 Cinturón 40‐300
Fundas para armas 700 Chaleco piel 700
APÉNDICES. EQUIPAMIENTO.
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OBJETOS DE LOS JUEGOS.
Rupia. Es la unidad monetaria que se utiliza en los juegos de The Legend of Zelda, utilizada básicamente para comprar objetos o participar en determinados eventos para conseguir premios. Existen diversos colores de rupias, cuya diferencia principal es el valor que representa cada una:
Verde: 1 rupia
Azul: 5 rupias
Amarillo: 10 rupias
Rojo: 20 rupias
Púrpuras: 50 rupias
Naranjas: 100 rupias
De diamante: 500 rupias.
Al comenzar el juego otorga 1d12 rupias púrpuras a cada PJ.
Objetos de salud. Poción de salud: 100 rupias. Liquido de color verde que regenera 30 PV al ser ingerido. No están disponibles en tiendas normales, solo en casas de brujas o similares.
Botella: 50 rupias (el cristal está muy caro en Hyrule). Las botellas aparecen en la mayoría de los juegos de Zelda. Sirven normalmente para atrapar objetos en ellas (agua, hadas, licores).
Saquito de polvos mágicos: 10 rupias por gramo. Estos polvos simulan la energía necesaria para realizar hechizos, permitiendo usar habilidades mágicas sin tener que tener el trasfondo de Potencial Mágico. Cada gramo de polvo sustituye a un punto de Aguante, aunque no permiten usar habilidades mágicas por encima del nivel seis. No están disponibles en tiendas normales, solo en casas de brujas o similares.
Hadas: espíritus amables que restauran al completo tu salud y puntos de aguante. Habitan en donde hay fuentes de agua puras y bendecidas. Se les puede persuadir para que nos ayuden, o encerrarlas en un tarro para su posterior “uso” (dif 21).
Contenedor de corazón: Elementos místicos que aumentan tu salud. Cada emblema suma +1 en Vitalidad.
Bolsas, Sacos, Carcaj y Joyeros. Bolsa de Rupias: 10 rupias. En algunos de los juegos de The Legend of Zelda existen diferentes Bolsas de Rupias donde poder llevar Rupias. Sin ellas, solo puedes llevar unas 200 rupias encima. A un saco normal le caven unas 50 gemas de cualquier color. Los de color rojo duplican su capacidad, pero cuestan el doble.
Carcaj: 20 rupias. Permiten almacenar hasta 50 flechas en su interior. Los de color rojo duplican su capacidad, pero cuestan el doble.
Saco de Bombas: 30 rupias. Permiten almacenar hasta 50 bombas en su interior. Los de color rojo duplican su capacidad, pero cuestan el doble.
Bolsa de Polvos Mágicos: 50 rupias. Permiten almacenar hasta 50 gramos de polvo mágico en su interior. Los de color rojo duplican su capacidad, pero cuestan el doble.
Saco de Semillas Deku: 10 rupias. Permiten almacenar hasta 50 semillas Deku en su interior. Los de color rojo duplican su capacidad, pero cuestan el doble. Estas semillas tienen la facultad de convertirse en enredaderas con solo un poco de agua.
Joyero: 30 rupias. Permiten almacenar hasta 10 anillos, brazaletes y joyas en su interior. Los de color rojo duplican su capacidad, pero cuestan el doble.
APÉNDICES. EQUIPAMIENTO.
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Poderes de las diosas. Son cristales imbuidos con el poder de las Tres Diosas creadoras. Aunque en los juegos solo existen uno de cada, aquí supondremos que hay más de uno, para dar más juego al asunto.
Amor de Nayru: Un cristal azul imbuido con la esencia de Nyru. Permite crear una barrera protectora en torno al personaje. Por cada cristal en posesión, la barrera suma +5 en armadura y se extiende un metro en torno al personaje.
Fuego de Din: El cristal rojo es otra herramienta que se ve similar al Cristal Azul, y lo que hace al invocarlo es que expande fuego alrededor del personaje, y una energía calórica tan fuerte, que puede quemar las cosas. Por cada cristal en posesión, la barrera suma +5 al daño y se extiende un metro en torno al personaje.
Viento de Farore: El cristal verde se usa para crear un portal de tele‐transporte en una mazmorra la primera vez, y si se vuelve a usar, se retorna a ese punto, puede ser útil en mazmorras largas ya que siempre vuelves al principio al salir de la partida. Por cada cristal en posesión, se puede tele portar a una persona al día.
Instrumentos. Los instrumentos mágicos son una serie de objetos mágicos especiales en el mundo de Hyrule, muy usados en los juegos de Zelda.
Por si solos, realizan poca cosa, pero pueden buscarse canciones y melodías para tocar con ellos, consiguiendo ciertos efectos mágicos.
Generalmente en los juegos, cuando al héroe adquiere un instrumento mágico, aquel que se lo regala le enseña una de las melodías. Luego ya es cosa del personaje buscarse la vida y encontrar otras melodías que aprender.
Tocar correctamente una nota melodía requiere de dos turnos completos y superar una tirada de HAB + actuar. La dificultad suele ser de 18 las dos o tres primeras veces que se toque, luego ya se puede presumir que el personaje la ha memorizado y no son preciso las tiradas salvo en momentos de estrés o peligro.
APÉNDICES. EQUIPAMIENTO.
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Por último una peculiaridad: las tiradas de música permiten tiradas sostenidas, es decir, puedes sumar los éxitos de varias tiradas hasta obtener el objetivo deseado, o aunar el esfuerzo de varios instrumentos tocados simultáneamente.
Ocarina del Tiempo.
La mayor herramienta dentro de la gran leyenda. Permite viajar en cualquier lugar como en el tiempo. Mayor llave de todas las puertas de la familia real, permite abrir las barreras que guara la Trifuerza. Y las de ciertos templos sagrados.
Flauta.
Al tocarla, permite tele trasportarte de un lugar a otro. Cada pueblo o aldea tiene su particular himno, si se toca con esta flauta, el personaje, y todo aquel que esté en contacto con él, se tele trasportará rápidamente a dicha aldea o pueblo.
Batuta del viento.
La Batuta de los Vientos es blanca y de un tamaño mediano. Se dice que anteriormente, las personas la utilizaban para tomar prestado poder de los dioses. Este objeto permitía controlar el viento mediante una serie de partituras.
Melodía del Viento: Permite mover las corrientes de aire, facilitando la navegación en veleros pequeños.
Melodía del Tornado: Provoca una fuerte corriente de aire, que golpea con una gran violencia. Usa la tirada de música como si fuese una de Fuerza + pelea. También puede usarse para desviar ataques físicos, como una flecha.
Melodía del espíritu de la Tierra: Melodía que invoca el poder de los espíritus de la tierra. Por cada éxito sacado en la tirada, se puede moldear un metro cúbico de tierra. La forma adoptada será estática, por lo que no puede usarse para atacar (a menos que te caiga en la cabeza), pero puede crear escaleras, túneles, muros, etc. Las estructuras tienen 10 puntos de armadura si son de tierra y 15 si son de roca o similares. También tienen 10 PDE por metro cúbico de material manipulado.
Melodía de la Voluntad: Anima a todo aquel que la escucha, aumentando su coraje y firmeza. Usa la tirada de música como si fuese una de Voluntad + coraje.
Melodía del espíritu del Viento: Melodía que invoca el poder de los espíritus del aire. A diferencia de la melodía del tornado, no sirve para golpear, si no para movimientos más sutiles, como elevar objetos y levitar. Usa la tirada de música como si fuese una de Fuerza + atletismo.
Melodía del Transcurrir: Interpretando esta melodía Link podrá manejar el sol a su conveniencia, haciendo que pase de ser de día a ser de noche o viceversa en un momento. Por cada vez que se use esta melodía en un día, la dificultad aumenta en 10 puntos.
Ocarina de los Vientos.
Tras haber conquistado las Ruinas del Viento, la Ocarina de los Vientos permitía a Link volar hasta ciertos puntos del mapa, facilitando así los viajes por Hyrule.
Su funcionamiento es similar al de la Flauta, pero el personaje no levita, si no que sale volando, el, y todo lo que esté a menos de diez metros a la redonda, por lo que también sirve para transportar equipaje.
APÉNDICES. EQUIPAMIENTO.
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Máscaras. En Hyrule existen ciertas máscaras con cualidades especiales. Estas cualidades son permanentes mientras el personaje tenga la máscara puesta.
Máscara of Truth: capaz de leer los secretos de las Piedras Gossip y la habilidad de hablar con animales como si fuesen personas.
Máscara Deku: En The Legend of Zelda: Majora's Mask servía para transformarse en un Deku. El personaje obtiene temporalmente las ventajas y desventajas de esta raza, evidentemente, no afecta si el personaje ya es un Deku.
Máscara Goron: En The Legend of Zelda: Majora's Mask servía para transformarse en un Goron. El personaje obtiene temporalmente las ventajas y desventajas de esta raza, evidentemente, no afecta si el personaje ya es un Gorgon.
Máscara Zora: En The Legend of Zelda: Majora's Mask servía para transformarse en un Zora. El personaje obtiene temporalmente las ventajas y desventajas de esta raza, evidentemente, no afecta si el personaje ya es un Zora
Máscara Circus Leader: es tan triste que le sacaría una lágrima a un demonio.
Máscara de la Fiera Deidad: Es una máscara especial para transformarse en Oni, un demonio, tiene un poder impresionante (+10 al daño con cualquier arma cuerpo a cuerpo) pero sólo puede usarse con jefes de templos.
Máscara Bremen: máscara misteriosa del jefe de una banda de animales. Tiene la capacidad de atraer a los miembros conocidos de la banda y sus hijos que anden a menos de un kilómetro de distancia. Es una máscara social que te ayuda a relacionarte con esta gente.
Máscara de la gran Hada: contiene el espíritu de las hadas de Termina, capaz de atraer a las demás. Es una máscara social que te ayuda a relacionarte con esta gente.
Máscara Kafei: máscara que representa a aquellos que buscan al desaparecido hijo de la esposa del alcalde llamado Kafei. Es una máscara social que te ayuda a relacionarte con esta gente.
Máscara Keaton: capaz de llamar al legendario Keaton, el zorro amarillo de tres colas. Keato puede ayudar al personaje si tiene un buen día.
Máscara de las esencias: posee dentro de ella la capacidad de oler cosas. El portador podrá realizar tiradas de PER + investigar y PER + alerta para percibir y distinguir toda clase de olores. Rastrear a alguien conocido a menos de un kilómetro supondrá una dificultad de 18, detectar a un enemigo emboscado una dificultad de 27.
Bunny Hood: posee la capacidad de aumentar la velocidad de la persona quien la usa. También es conocida como "La salva sticks". Suma +5 en las tiradas de Atletismo y Pelea cuando se desplace o esquive.
Máscara Kamaro: posee el espíritu del mejor bailarín de Termina llamado Kamaro, entrenador de las danzas del Carnaval del Tiempo. +5 a las tiradas de Actuar.
Máscara Blast: posee la capacidad de realizar una explosión cuando se usa. El daño del ataque es de 20 puntos, a menos que la víctima logre esquivar el ataque (tirada normalita enfrentada de combate).
Mascara Romani: es la marca certificada de los miembros del lujo bar de Clock Town. Es una máscara social que te ayuda a relacionarte con esta gente.
Máscara All Night: no permite que duermas.
APÉNDICES. EQUIPAMIENTO.
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Máscara de Don Gero: legendaria máscara de Don Gero, extraño líder de un grupo de anfibios que anuncia la primavera. Es una máscara social que te ayuda a relacionarte con esta gente.
Máscara de Garo: la máscara del legendario ninja de la orden Garo, conocida solamente en Ikana. El portador de esta máscara adquiere un +5 en el uso de espadas, en sigilo y en atletismo.
Máscara Stone: capaz de convertirte en un camaleón y volverte invisible a los enemigos. +10 en las tiradas relacionadas con esconderte.
Captains Hat: máscara del legendario capitán de la Sagrada Tropa de Ikana, muerta en batalla mucho tiempo atrás y que se dice que sus espíritus deambulan en Ikana. El portador gana un +10 en las tiradas relacionadas con navegar y utilizar barcos.
Postman Hat: puedes revisar los buzones de Clock Town y relacionarte mejor con otros carteros.
Máscara Gibo: máscara capaz de hablar con las sufridas almas de las momias, despertadas por la maldición de Majora en Ikana.
Máscara Couple: máscara que representa el amor fraternal de dos personas, la boda de la luna y el Sol y capaz de calmar a las masas. +5 en las tiradas de liderazgo y persuadir.
Máscara Gigante: te convierte en gigante, aunque no siempre (hay que superar una tirada de VOL + concertación a dificultad 21). El portador gana un +6 en FUE y CON, peor pierde 3 en DES
Ojo de Águila: Esta mascara sirve para ver cosas que están muy lejos, técnicamente es como un binocular. Anula las penalizaciones visuales por distancias lejanas.
Objetos mundanos. Caña de Pescar: 20 rupias. "La caña" sirve para pescar todo tipo de cosas, generalmente peces (dif. 18). Se usa mediante tiradas de HAB + supervivencia.
Linterna/Candil: 50 rupias. La linterna sirve para iluminar zonas oscuras y encender antorchas. Aparece en Twilight Princess y si está mucho tiempo encendida se le acabará el aceite y se apagará. Cada candil ilumina, aproximadamente, unos 20 metros a la redonda durante unos 45 minutos.
Mapa: Un detallado mapa de una mazmorra, castillo o templo.
Compás: Te indica donde estas en el mapa (The Legend of Zelda)
Llaves: Suelen dar acceso a diferentes estancias de una mazmorra. Si tiene forma de calavera, dan a la habitación de un jefe final.
Grabadora: 50 rupias. Un extraño objeto capaz de grabar y reproducir sonidos.
Deku Stick: 1 rupia. El Deku Stick es un palo de madera que sirve para llevar fuego a donde se necesite. Muy útil para prender antorchas y así abrir puertas. Sonará una música especial y se abrirá la puerta. También puedes fabricartelo usando la habilidad de artesanía (dif. 10).
Peces, leche, huevos y otros alimentos: 5 rupias. Al ingerirlos, restauran unos 25 puntos de aguante. Los heuvos puedne incubarse para sacar gallinas (pajarracos que arman mucho ruido y pueden incluso llevarte palneando de un teco a otro).
APÉNDICES. EQUIPAMIENTO.
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Objetos mágicos. Aerodisco: Este ítem sirve para movilizarse por los rieles que están sujetos a las paredes, también para activar mecanismos, pasar sobre la arena, y para dañar enemigos.
Cetro del Dominio: El Cetro del Dominio es un objeto que permite poseer estatuas y objetos inanimados y hacer que se mueven en la dirección en la que se mueve su usuario. Usar VOL + concertación como si fuese FUE+ pelea o FUE +a atletismo, según corresponda, peor con un Bono de +10. Si pierde su poder, se puede restaurar leyendo unas líneas del Libro de los Cielos.
Fragmento de la Trifuerza: Legendarios objetos, poseedores de la esencia de las Tres Diosas. La Trifuerza del poder te otorga +10 en FUE, VOL y CON, el trasfondo No Muerto, además de una armadura y una regeneración de nivel 10; la Trifuerza de la Sabiduría te otorga +10 en INT, VOL y PER, el trasfondo Potencial Mágico a nivel 3, además de +10 en todas las habilidades mágicas; La Trifuerza del Valor te otorga un +10 en VOL, DES y HAB, además de otorgarte un +10 en Coraje y 5 niveles de maestría en todas las habilidades de combate. Huelga decir que estos objetos desequilibran completamente el juego, y que han de usarse como elementos de la historia, no como armas vulgares.
Hoja Deku: Nos la regala el Gran Árbol Deku. La hoja Deku nos sirve para muchas cosas, entre ellas la principal es flotar; con la hoja se puede planear y incluso elevarse si entramos en un remolino con ella. También sirve para mover algunos objetos con el viento, o para activar unas palancas. Usar VOL + concertación como si fuese DES + atletismo o FUE + atletismo, según el caso, pero con un bono de +5.
Lupa de la Verdad: Link lo usa para revelar objetos, aperturas y enemigos invisibles a vista normal. Su uso consume un punto de aguante por turno. El radio de acción no cubre toda la pantalla, sino una limitada circunferencia alrededor del personaje de unos 10 metros.
Reloj: Paraliza temporalmente a los enemigos que no superen una tirada enfrentada de VOL + concertación durante tantos turnos como fracasos saquen, o hasta que sean atacados.
Jarrón Mágico: Link recibe este jarrón mágico en el Altar del Bosque en el juego "The Minish Cap". Este coge gran cantidad de aire y luego lo expulsa, así puede atrapar o absorber enemigos, recoger cosas fuera de su alcance.
Espejo del Crepúsculo: El Espejo del Crepúsculo fue creado por las diosas Din, Nayru y Farore como nexo de unión entre el Reino del Crepúsculo y Hyrule. El espejo se encuentra en la cima del Patíbulo del Desierto, en el centro del Circo del Espejo. El espejo fue utilizado por los habitantes de Hyrule para mandar a los más peligrosos criminales al Reino del Crepúsculo. De esto se encargaban los Sabios.
Sombra Fundida: La Sombra Fundida es un objeto que otorga poderes mágicos que aparece en Twilight Princess. En Twilight Princess la Sombra Fundida está dividida en cuatro partes, cuando está completa, tiene la forma de un casco y su poder se manifiesta usándola como tal. Cada parte por si sola otorga un gran poder, convirtiendo a su portado en un poderosa bestia (otorga 30PG adicionales para reforzar al personaje), sin embargo, corrompe y enloquece al portador (dificultad 40 para evitar cometer actos malvados).
Missh´s Cap: Un gorro encantado que permite a su portador adquirir a voluntad el tamaño de un insecto.
APÉNDICES. EQUIPAMIENTO.
92
ESPADAS. En los videojuegos, el héroe siempre tiene una espada mágica predestinada, la cual le es consagrada para luchar contra el mal. Esta espada ha cambiado según los videojuegos y suelen ser exclusivas y únicas. Pero, como en tus partidas habrá más de un héroe, puedes incluir más de una perfectamente.
Espada de Madera. Como lo indica el nombre, es una simple espada de madera, sin mango de cuero. Su función es la misma que una espada normal, aunque no puede romper algunos objetos (como las jarras y los letreros) pero posee una gran firmeza al usarla.
Espadas normales. Son las distintas versiones de la primera espada que se obtiene en muchos juegos. Una espada común y corriente. Las espadas normales pueden ser mejoradas en una forja para convertirse en la Espada Templada o N2.
Nombre Iniciativa Bono a la tirada
Daño Coste
Espada N1 +2 +1 5 300
Espada del héroe
+2 ‐1 6 400
Espada del Guerrero
‐2 ‐2 8 400
Espada de Smith
+0 +2 4 300
Espada de Oshus
+2 +2 3 400
Espada Templada o N2: +5 al daño. 500 rupias.
Espada Kokiri. Es muy pequeña para que la use un adulto ya que solo los niños Kokiri pueden usarla. Existen tres versiones.
Nombre Iniciativa Bono en la tirada
Daño Coste
Espada Kokiri
+3 +1 3 200
Espada Afilada
+3 +1 4 300
Espada de Esmeril
+4 +2 4 400
Espadas Blancas. Son espadas normales, excepto que lanzan ráfagas de luz cuando se usan. Pueden ser reforzadas en ciertas forjas especiales (como la Mina de Melta) y convertirse en una espada Mágica, y esta, a su vez, puede ser reforzada por segunda vez y convertirse en una espada Noble.
Son reliquias difíciles de encontrar, pero mucho más comunes que las armas legendarias.
Espada Blanca: Como una espada del héroe, pero permite lanzar rayos de luz una vez por turno. 1000 rupias de coste, si tienes suerte de encontrar a alguien que la venda.
Espada Mágica: La mejora consiste en un +2 en iniciativa y puntería. 500 rupias por la mejora.
Espada Noble: La mejora concite en un +2 a la iniciativa y al daño. 700 rupias por la mejora.
APÉNDICES. EQUIPAMIENTO.
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Mandobles. Son poderosas espadas que se usan a dos manos. Son mucho menos frecuentes que las espadas comunes, y solo son accesibles en determinados lugares.
Nombre Iniciativa Bono a la
tirada
Daño Posible coste
Espada de la Fiera Deidad
+0 +3 14 1.000
Espada de Biggoron
‐6 +3 17 1.200
Espada de Armos
‐4 +3 14 900
Espadas legendarias Son armas únicas, destinadas a los héroes de las leyendas. Son muy difíciles de encontrar, y, frecuentemente, es preciso recopilar distintos objetos antes de poder adquirir una de estas maravillas.
Estas armas no traen estadísticas por una simple razón: Estas armas suelen usarse para salvar al mundo de un gran mal, por tanto, serán más poderosas cuanto mayor sea el poder del jefe fina que diseñes. Dicho de otro modo, unos personajes equipados con algunas de estas armas han de estar en condiciones de enfrentarse al enemigo final del juego con garantías de éxito. Usa el sentido común y el nivel de desafío para imponer un daño justo a estas armas.
Espada de la Gran Hada: Esta espada es la más poderosa de Términa, al ser tan grande debe ser usada con ambas manos y por eso no se puede usar el escudo. Tiene rosas negras grabadas en su hoja y la tiene la Gran Hada del cañón Ikana.
Espada Fragmento del Alma: es uno de los fragmentos de la Soul Edge.
Espada Ordon: Espada capaz de revertir cualquier maldición. Link se ve obligado a robar esta espada cuando se transforma en lobo por primera vez, ya que necesitaba defenderse al volverse humano nuevamente, aparece en The Legend of Zelda: Twilight Princess.
Espada Fantasma: Esta es la espada sagrada de The Legend of Zelda Phantom Hourglass, la hoja fue fundida con los 3 metales sagrados y la empuñadura es el Reloj Espectral, con ella se puede destruir a Bellum.
Espada
Maestra: La espada maestra es la herramienta más valiosa
en toda la leyenda Hyrule. Es un arma mágica que
es que es capaz de rechazar las fuerzas malignas.
Espada de Oro: Una espada mejorada por la Reina Hada de la Pirámide del Poder.
APÉNDICES. EQUIPAMIENTO.
94
Espada Cuádruple: La espada sagrada de las leyendas Minish, se dice que tiene el poder de dividir a su portador hasta en 4 copias de sí mismo. Hasta antes que Vaati la rompiera, en The Minish Cap, era conocida como la Espada Sagrada, pero después de que Link la reforjó y le agregó los 4 Elementos Sagrados, convirtiéndola en esta espada.
Otras armas. Lanzas y otras armas de asta. Armas que poseen ciertos enemigos y soldados. Básicamente, son palos largos con una punta afilada que sirve para ensartar enemigos. Poseen una iniciativa de +3 y un daño de 7 puntos. Suelen costar 360 rupias.
Mangual: Una bola adherida a un garrote mediante una cadena. Causa un gran daño (12), pero resulta muy aparatoso (‐3 en iniciativa y puntería). Suele costar 400 rupias.
Martillo. Esta arma o herramienta, servía para aplastar difíciles botones de mazmorras e inclusive para hacer pedazos rocas enormes. Esta arma siguió siendo usada hasta el The Legend of Zelda: Twilight Princess, y es tan grande y pesada como se muestra en pantalla. Otorga + 5 en Fuerza cuando se golpea con él. Suele costar unas 500 rupias.
ESCUDOS. Objetos tan comunes en los juegos como las espadas. Usados de forma pasiva, sin consumir acción, aumentan la armadura corporal del personaje. Usados de forma activa, permiten bloquear ataques mediante tiradas de HAB + Mano Torpe.
Escudos pequeños. Son escudos de madera, que pueden ser destruidos si se les golpea con armas muy grandes o con fuego, que, normalmente, solo están disponibles en las primeras etapas del juego, o cuando Link es un niño.
Nombre Protección Estorbo Coste
Escudo de Madera 3 0 150
Escudo Pequeño 4 ‐1 180
Escudo Deku 5 ‐1 200
Escudos grandes. Escudos normales de toda la vida de dios. Dependiendo de la zona, puede que te encuentres unos u otros.
Nombre Protección Estorbo Coste
Escudo de Hyrian 4 ‐1 200
Escudo del héroe 5 ‐2 225
Escudo de hierro 6 ‐2 250
Escudo de Armos 7 ‐3 300
Escudos mágicos. Escudos con cualidades especiales. Al igual que ocurría con las espadas mágicas, las estadísticas exactas de estos objetos han de mesurarse en función del nivel de poder de los enemigos que incluyas en el juego.
Escudo Rojo: Este es cualquier escudo mejorado por la Gran Hada del Río de Zora. La mejora consiste en un bono adicional de protección y la resistencia al fuego (en caso de que sea de madera).
Escudo Mágico: repele el daño ocasionado por los proyectiles y hechizos tipo bola de fuego. Si se logra bloquear con éxito, el proyectil se irá en contra de aquel quien lo lanzó.
Escudo Espejo: Su función principal, además de proteger de los ataques de los enemigos, es la de reflejar la luz. Si la víctima o supera una tirada de PER + alerta VS la HAB + mano torpe del portador del escudo, quedará cegado a causa de la luz tantos turnos como fracasos saque. Obviamente, se necesita de una buena fuente de luz para que esto funcione.
Escudo Fragmento del Alma: es el segundo fragmento de la Soul Edge.
APÉNDICES. EQUIPAMIENTO.
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ROPA. A la ropa y calzado que usa Link en todos los juegos se le ha llamado de muchas maneras: Túnica Verde, Traje Verde, Túnica Kokiri, etc. A parte, existen diversos atuendos que confieren cualidades especiales. Normalmente, solo pueden ser encontradas en ciertas tiendas, o cuando se resuelve cierta aventura en cuestión.
No se puede llevar más de un tipo de túnica, traje y botas simultáneamente.
Túnica Azul: Una túnica especial que reduce el daño que causen los enemigos. Otorga una protección adicional de 3 puntos. Cuesta 300 rupias.
Traje azul: Un traje especial que reduce el daño que causen los enemigos. Otorga una protección adicional de 6 puntos y cuesta 600 rupias.
Túnica Roja: Es una túnica especial que reduce el daño que causen los enemigos. Otorga una protección adicional de 6 puntos y cuesta 600 rupias.
Traje Rojo: Es un traje especial que reduce el daño que causen los enemigos. Otorga una protección adicional de 6 puntos y cuesta 600 rupias.
Traje de Fuego: Traje ignífugo que vuelve a su portador inmune al fuego, mágico o mundano. Además, otorga una protección adicional de 6 puntos. Cuesta 1200 rupias.
Traje de Zora: traje que permite respirar bajo el agua y nadar con mayor soltura (+4 en la tirada). Además, otorga una protección adicional de 6 puntos. Cuesta 1200 rupias.
Brazalete de Fuerza: Otorga un +5 a la Fuerza del portador. Cuesta 2.500 rupias.
Anillo Azul: Aumenta en +3 la Voluntad del portador. Cuesta 1.500 rupias.
Anillo Rojo: Aumenta en +1 el potencial mágico del portador. Cuesta 500 rupias.
Túnica Goron: Túnica Gorgon, ignífuga, que vuelve a su portador inmune al fuego, mágico o mundano. Además, otorga una protección adicional de 6 puntos. Cuesta 1200 rupias.
Túnica Zora: Es una túnica que permite respirar bajo el agua y nadar con mayor soltura (+4 en la tirada). Además, otorga una protección adicional de 6 puntos. Cuesta 1200 rupias.
Nuevas Ropas del Héroe: Es un traje muy especial que sale en la segunda aventura de The Legend of Zelda: The Wind Waker, se supone que son las Ropas del Héroe pero la singularidad de estas es que ¡son invisibles!, por lo que se ve la ropa normal que se usa debajo. Además de otorgar un +9 en la protección, otorga un +3 a cualquier tirada relacionada con pasar desapercibido. Cuesta 1200 rupias.
Armadura Zora: Armadura especial que permite respirar bajo el agua y nadar con mayor soltura (+4 en la tirada). Además, otorga una protección adicional de 9 puntos. Cuesta 1500 rupias.
Armadura Mágica: Armadura mágica, quien sabe si única, que confieren un +6 adicional a la protección. Las facultades especiales de esta armadura se alientan de la magia del personaje, es decir, se requiere de potencial mágico o de polvos mágicos. Cada punto de aguante invertido otorga un +1 a la protección adicional durante un turno, lo que puede hacer al personaje invulnerable durante un corto periodo de tiempo.
Botas Pegaso: Estas botas sirven para correr sumamente rápido y así embestir a los enemigos u objetos. +10 en las tiradas relacionadas con correr o esquivar.
APÉNDICES. EQUIPAMIENTO.
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Botas de Hierro: Son unas botas muy pesadas las cuales están hechas de ese material. Aunque parezcan incomodas e inútiles, en el juego tiene grandes funciones, como hundirse en el agua, caminar sobre murallas magnéticas y sobre todo, para evitar ser arrojado por el viento. Cuestan unas 500 rupias.
Botas Flotantes: Son botas mágicas que dan la habilidad de flotar durante un par de turnos sobre el agua o cualquier otro líquido.
ARMAS DE RANGO.
Arcos. Es una de las armas más comunes de la saga de The Legend of Zelda. Con él se pueden lanzar flechas normales y posteriormente también flechas especiales.
El alcance de un arco depende de la fuerza del que lo tensa (Fuerza x 30 metros).
Nombre Iniciativa Puntería Daño Coste
Arco ‐3 0 6 225
Arco de Hadas
0 0
5 250
Arco del Héroe
+2 +0
5 325
Arco de Luz
+2 +2
6 450
Flechas. Las flechas comunes puedes comprarlas en cualquier lado (2 rupias la decena) o hacértelas tu mismo usando Artesanía (dif. 15)
Las flechas mágicas son talismanes que permiten imbuir a las flechas con una fuerza elemental, convirtiéndolas en proyectiles mágicos.
Flecha Bomba: Simplemente son bombas a las que se les ha acoplado una flecha, o a la inversa. Es preciso comprar la bomba y montarla en la flecha.
Flecha de Fuego: Causan un +3 al daño por fuego, también permite prender fuego a cualquier sustancia inflamable. Además, la víctima ha de superar una tirada de CON + atletismo a dificultad 21 si no quiere quedar prendida por fuego tantos turnos como fracasos saque. Consume 2 puntos de aguante por disparo.
Flecha de Hielo: Causan un +3 al daño por frío, también permite congelar cosas. Además, la víctima ha de superar una tirada de CON + atletismo a dificultad 21 si no quiere quedar paralizado a causa del frío tantos turnos como fracasos saque. Consume 2 puntos de aguante por disparo.
Flecha de Luz: Causan un +6 al daño a causa de la energía luminosa. También permiten iluminar bastante bien una habitación oscura durante un rato. Consumen 4 puntos de aguante por disparo.
Flecha de Plata: Flechas imbuidas por energía sagrada. Causan un +10 al daño, pero solo a criaturas malvadas. Consumen 5 puntos de aguante por disparo.
Bombas. Es una de las armas más comunes de la saga de The Legend of Zelda. Con ellas se pueden destrozar rocas, muros frágiles y lanzarlas contra enemigos.
Para comprobar el alcance y precisión de una bomba, haz un chequeo de FUE + puntería a una dificultad impuesta según la distancia.
Existen 6 tipos de Bombas:
Bomba: Es una Bomba común y corriente, sale en casi toda la saga de The Legend of Zelda. Causan 15 puntos de daño a causa de la explosión. Permiten derrumbar rocas no muy grandes (el doble del tamaño humano, más o menos) y puertas de madera. Cuestan 10 rupias cada una.
APÉNDICES. EQUIPAMIENTO.
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Súper Bomba: Esta como su nombre indica es una Súper Bomba, su poder es mucho mayor que el de una normal. Causan 25 puntos de daño a causa de la explosión. Permiten derrumbar rocas grandes (seis veces el tamaño humano, más o menos) y puertas de hierro. Cuestan 20 rupias cada una.
Bombchu: Es una bombas normales, pero que son teledirigidas. Se arrastran desde el suelo hacia su rival, y explotan por contacto, o cuando pasan tres turnos. Suele tener la forma de un ratón, lo cual fue basado en el roedor del mismo nombre. Esquivarlas supone una dificultad de 18.
Bombas con Control Remoto: Son Bombas que pueden ser detonadas a distancia, accionando un disparador. Cuestan 20 rupias cada una.
Bomba Submarina: Esta es una Bomba que tiene la habilidad de poder explotar bajo el agua, algo muy útil para destruir rocas submarinas. Cuestan 20 rupias cada una.
Bombinsecto: Son similares a las Bombachu, pero trepan por las paredes en lugar de recorrer el suelo. Cuestan 20 rupias cada una.
Boomerang. Su función antiguamente era solo ser disparada y regresada, esta formaba un golpe y se devolvía. Además de atacar, permiten recoger objetos pequeños, como gemas.
El alcance de un boomerang se calcula igual que en el caso de las bombas, pero con un bono de +5 al ser un objeto más aerodinámico.
Boomerang: Modelo estándar: Causa 3 puntos de daño. Cuesta 50 rupias.
Boomerang del señor del viento: Modelo avanzado, tiene un bono adicional de +2 en puntería. Cuesta 100 rupias.
Boomerang de la tormenta: boomerang mágico que tiene la facultad de crear corrientes de aire en torno del objetivo, reduciendo su destreza en 5 puntos durante un turno.
Otros. Tirachinas. Es semejante al arco, pero, tiene menor precisión y es muy difícil utilizarlo. Lo bueno es que puede usarse cualquier trozo de pedrusco como munición. El alcance de un tirachinas depende de la fuerza del que lo tensa (Fuerza x 10 metros). Causa 5 puntos de daño, tiene una iniciativa de +5 y una puntería de ‐3.
Pistola‐Garfio. El gancho (hookshot/Longshot) es un artefacto que puede ser usado como arma para aturdir enemigos y como forma para acceder a lugares lejanos. También sirve para romper piedras. Cuando el objeto es muy duro se puede escuchar un sonido metálico. El Longshotes una versión con el doble de alcance (600m y 800 kg).
APÉNDICES. DIRIGIENDO UNA AVENTURA.
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DIRIGIENDO UNA AVENTURA.
ESTRUCTURA BÁSICA.
En los videojuegos. La trama de los videojuegos usualmente se desarrolla alrededor de las leyendas Hylianas y Sheikahs, en las que el elemento principal suele ser una reliquia sagrada conocida como la Trifuerza, en la cual reside el poder de las diosas que crearon el mundo: Din, Farore y Nayru, y que fue dejada en la tierra por éstas después de crearla. La Trifuerza suele presentarse fragmentada y dispersa, causando un enorme revuelo y caos en el mundo de Hyrule.
Otro elemento frecuente en las leyendas es el Héroe, que aparecerá cada vez que el mal vuelva a surgir, que será el encargado de resolver el entuerto. Este Héroe es en cada juego representado por un Link (ha habido muchos a lo largo de la saga), protagonista de la serie de videojuegos, a quien el usuario debe controlar.
La estructura básica suele consistir en la búsqueda de una serie de objetos con poderes, y reunirlos todos para derrotar al mal en una épica batalla. A su vez, estos objetos están custodiados en Dungeons, llenos de enemigos, a los cuales no es posible acceder si no se tienen ciertos objetos o cualidades (trajes Zora para ir bajo el agua, bombas para derribar rocas que obstruyen el paso, etc., etc.).
Otro detalle son las zonas desbloqueables. Desde el comienzo del juego, ya hay lugares a los que no podemos acceder pero más adelante, cuando el jugador posee mejores herramientas y poderes, puede desbloquear dichos lugares y acceder a los tesoros que allí se oculten.
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En la partida de rol. Búsquedas épicas, ítems custodiados en lugares remotos, y mucha aventura. Estos son los elementos característicos de la saga, ya sea en el videojuego o en una partida de rol y, por tanto, eso es lo que has de intentar reflejar en las partidas.
En los videojuegos, el papel del héroe de la leyenda siempre es Link, en la partida, ese puesto lo ostentarán los personajes.
Por supuesto, rol y videojuego son dos medios diferentes, por lo que habrá infinidad de diferencias. En una partida de rol, los jugadores tienen muchísima más libertad que en un video juego y se pueden hacer cosas que en el videojuego no se contemplan.
Por ejemplo, en un juego de Zelda, a la fuerza, has de encontrar una llave para abrir una puerta. Esto no ha de ser así en una batida de rol, ya que al jugador igual se le ocurre por recurrir a la magia o por forzar la cerradura. Con los monstruos o lo mapas ocurre lo mismo, eso de encontrar por pura suerte la debilidad de un enemigo, o un mapa del lugar, no ha de ocurrir así forzosamente, en su lugar, puede que a los personajes se les ocurra mirar en una biblioteca, o recopilar información en una aldea cercana.
La estructura tipo videojuego puede dar mucho juego, pero hay que ser flexible. Por ejemplo, puede haber lugares donde solo se pueda acrecer mediante explosivos, pero no, por narices, hay que ir a cierto lugar X a buscarlos, si no que, tal vez, alguno de los personaje, mediante alquimia, sean capaces de lograrlos, o, usando un buen puñado de palas, sean capaces de cavar un túnel.
Ante todo, sentido común.
CONSEJOS GENERALES.
¿Qué es lo primero? Una de las cosas fundamentales es el diseño de Hyrule en tu historia. Zelda es una saga que basa mucho su estructura en la exploración y búsqueda de reliquias, por tanto, tener definido en el mapa donde y como se acceden a ellas es fundamental.
No tienes que detallar todo desde el comienzo, pero, al menos, si que zonas planeas que tus jugadores visiten y las cosas más importantes que se pueden encontrar allí.
Ítems. Encontrar nuevas armas, poderes mágicos y objetos especiales es una constante en la saga.
En los videojuegos, generalmente, se introducen en la historia como “llaves” para desbloquear ciertas zonas del mapa u objetivos primordiales para superar la aventura.
En una partida de rol no tiene porque ser así, puede ser, por ejemplo, algo que se encuentre en los mercados de cierto lugar, o una búsqueda opcional que se consigue si se investiga cierta historia.
Existen muchísimos objetos y equipamiento posible, así que úsalos sabiamente, introdúcelos poco a poco y procura que sea de forma natural, no como algo que los personajes han de obtener si o si para poder continuar.
APÉNDICES. DIRIGIENDO UNA AVENTURA.
100
Enemigos. En los videojuegos, todas las razas son “buenas” y las bestias solo aparecen en los sectores “salvajes”. En una partida de rol, ni todos los monstruos han de aparecer de forma mecánica, ni todos los lugareños han de ser aliados en potencia.
Así mismo, los poderosos jefes finales no tienen por que estar siempre confinados en un dungeon, a la espera que los personajes vallan a por ellos. Perfectamente pueden estar aterrorizando una villa, o salir en búsqueda y captura de los personajes.
¿Solo partidas largas? La saga de Zelda es, por definición, una saga épica, donde los protagonistas se juegan el cuello para salvar Hyrule en una aventura larga e increíble.
Por tanto, donde más se aprovecha este juego es en una crónica larga, donde los personajes van progresando poco a poco, recolectando ítems y deshaciendo entuertos allí a donde se valla.
No obstante, Hyrule es un mundo fantástico, lleno de lugares y razas increíbles. No es forzoso jugar siempre a una larga crónica. Salvar un poblado, deshacer un encurto entre dos razas, o explorar un dungeon solitario son ideas que funcionan en cualquier juego de fantasía.
Búsqueda de ideas. Lo mejor que puedes hacer para informarte sobre esta saga es consultar la fuente original. Busca información sobre los videojuegos.
No es que tengas que ponerte como un loco a jugar a la videoconsola, pero si sería buena idea que ojeases los argumentos de algunas de las distintas versiones de Zelda, o que vicheases algunas guías de juego en busca de información.
APÉNDICES. FICHA DE PERSONAJE
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FICHA DE PERSONAJE
Motivaciones:
Personalidad:
Nombre:
Descripción:
Raza:
ATRIBUTOS Fuerza: Voluntad:
Constitución: Habilidad:
Inteligencia: Carisma:
Percepción: Destreza:
Aguante (CON +VOL)x 3 : ____ / _____
Vitalidad (CON x5) : ____ / _____
Potencial mágico: _______
TRASFONDOS
HABILIDADES Alerta: Concentración:
Educación: Persuasión
Sigilo: Atletismo:
Empatía: Liderazgo
Etiqueta Intimidar:
Subterfugio: Coraje:
Observar: Supervivencia:
Acrobacias: Montar:
Herbología: Medicina:
Navegar: Trampas:
HABILIDADES Animales: Artesanía:
Orfebrería: Actuar:
Esgrima: Pelea:
A. Flexibles A. de asta:
A. Pesadas: Puntería:
Arcos: Disparo:
Trasmutación: Druidismo
Elementalismo: Psiónica:
Magia blanca Nigromancia:
Magia Negra: Alquimia:
Magia Astral Adivinación
Arma Pena Maestría Daño
Armadura Pena Zona Valor
INVENTARIO
INVENTARIO
APÉNDICES. FICHA DE PERSONAJE
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