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7/14/2019 La Venganza de Los Merodeadores
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La Venganzade los
MerodeadoresUna aventura D&D para personajes de niveles 5-7
Por Craig CampbellTraduccin por Bowesley (aka Humuusa)Ilustraciones por Wayne ReynoldsMaquetacin por Telarin
La Venganza de los Merodeadores es una aventura de DUNGEONS
& DRAGONS para cinco personajes de niveles 5-7 ambientada en
Athas, el mundo de Sol Oscuro (los personajes de 5 nivele podran tener
dificultades para completar la aventura, pero deberan ser capaces de
lograr su objetivo si no cometen muchos errores).
INTRODUCCINEl seor de los incursores, Yarnath recorre los yermos en su
ciudadela reptante el Reptil. No hace mucho, Yarnath dedictodos sus esfuerzos para recuperar un fragmento de un artefactoconocido como la Corona del Polvo. Pero alguien se le adelant.
Yarnath no se march con las manos vacas. Aunque no habaencontrado el fragmento que buscaba, sus incursores localizaronla joya de la corona del artefacto antiguo. Esta piedra roja, llamada
la Joya de Sangre, es la sangre cristalizada de un primordialantiguo. Con ella, Yarnath podra desentraar el poder de un serlo suficientemente poderoso para matar a los dioses antiguos.Quin se atreve a oponrsele?
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TRASFONDOSi los personajes se ven involucrados en esta aventura, pueden
averiguar la siguiente informacin. El tiempo gastado en reuniresta informacin puede variar desde unas pocas horas a variosdas, dependiendo de la fuente. Asegrate de que los jugadoresexplican donde estn obteniendo su informacin, y sintetelibre de ajustar las CDs arriba o abajo para recompensar planesinteligentes o para reflejar el potencial perdido de una enfoquepobre del problema.
Historia o Recursos CD 11: no hace mucho, un seorincursor llamado Yarnath la Calavera lanz a sus fuerzas paraacosar y desorganizar las caravanas mercantes que actuabancerca de Tyr. El Consejo Revolucionario estaba demasiadoocupado como para ofrecer ayuda, y los seores mercaderes sevieron obligados a contratar a mercenarios para encargarse deYarnath. Aparentemente estos mercenarios tuvieron xito, yaque el acoso de Yarnath finalmente ces.
Historia o Recursos CD 15: Yarnath buscaba un templodedicado a una entidad llamada el Kraken del Polvo, un tipo demonstruo del polvo.
Recursos CD 15: se rumorea que Yarnath ha descubiertouna reliquia poderosa en el desierto, llamada la Joya de Sangre.El seor incursor cree que la reliquia desbloquear un poderincreble -un poder que podra utilizar un da para ascendersu posicin de un simple incursor del desierto a quizs un daderribar a una ciudad estado de Athas.
Arcanos o Religin CD 15: el Mar de Polvo es hogar parauna bestia durmiente de gran poder elemental conocida como
el Kraken del Polvo, Ul-Athra o las Bocas de la Sed. Es posibleque los horrores del polvo que cazan en el mar sean la prolede Ul-Athra. A lo largo de los siglos, cierto nmero se sectaselementales han aparecido con el nimo de adorar al Kraken delPolvo, buscando despertar a la bestia de su sopor y utilizar supoder contra sus enemigos. Estas sectas llevan a cabo extraos yantinaturales ritos en nombre de su dios.
Arcanos o Religin CD 23: a veces, aquellos especialmentefavorecidos por la percepcin onrica de Ul-Athra sonrecompensados con secretos de poderosa magia elemental ocon viles rituales que convocan y ligan a avatares menores delKraken del Polvo.
La Verdadera HistoriaAunque Yarnath se vio frustrado en su intento de recuperar un
artefacto llamado la Corona del Polvo, se apacigu descubriendoun famoso objeto una vez form parte de la corona, llamado la
Joya de Sangre.Sabiendo que el cristal rojo poda ser la llave que necesitaba
para un poder impo, Yarnath se retir junto con su ciudadelareptante a las profundidades del desierto con slo un personalde esqueletos incursores. Yarnath decidi que pasara unaestacin estudiando la joya y desentraando sus secretos sin lainterrupcin que acarreara dirigir incursiones diarias.
Poco saba Yarnath que uno de sus incursores mercenariosera un espa para la Alianza Velada. Cuando Yarnath despidial grueso de sus fuerzas para continuar sus incursiones lejosde su ciudadela reptante, el espa se escabull con noticiasque comunicar. Kivrin, el espa, saba que tal largo parn enlas actividades normales del seor incursor era exactamente eltipo de seal de aviso que necesitaba para captar la atencinde otros.
Sinopsis
Kivrin, un agente de la Alianza Velada buscando un grupo deaventureros, encuentra a los personajes jugadores. Suponiendoque llegan a un acuerdo, Kivrin gua a los personajes por eldesierto hasta donde descansa Reptil. Un encuentro en eldesierto posterior (Encuentro S1), los hroes deben llevara cabo un desafo delicado (S2) para deslizarse dentro de laanimada pero diezmada fortaleza, superar varios desafos ensu interior, y finalmente robar la Joya de Sangre antes de queel seor incursor se da cuenta de que los ladrones estn en su
baluarte (S3-S6).NOTA: los personajes slo vistan una de las torres de Reptil
antes de que encuentren lo que han venido a buscar y seescabullan fuera. As Reptil sigue siendo una amenaza potencialpara aventuras posteriores.
MERODEADORES DEL MAR DE LAS DUNASSi tus jugadores se lo pasaron bien con Merodeadores del
Mar de las Dunas, esta aventura esta relacionada con aquellosacontecimientos. No es necesario haber jugador Merodeadoresdel Mar de las Dunas para disfrutar de esta aventura.
Gancho ArgumentalLos hroes son abordados por un elfo llamado Kivrin; si uno o
ms hroes posee contactos en la Alianza Velada, la presentacinproviene de ellos. Conoce a los hroes si esquivaron a Reptil enMerodeadores.
Kivrin sencillamente podra abordar a los personajes y pedirlessu ayuda. Esto est bien si los personajes tuvieron anteriorestratos con la Velada Alianza o si jugaron un papel importante enuna lucha anterior contra Yarnath.
Kivrin ofrece la informacin descrita bajo La VerdaderaHistoria. Pide la ayuda de los personajes e indica que su ayudapodra impedir el ascenso de un gran mal. Kivrin acompaa alos personajes a no ser que este gravemente herido o muerto. Silos personajes son de 5 nivel, Kivrin podra ser una gran ayudapara ellos. Si son de 6 o 7 nivel, considera planear que Kivrin
tenga un accidente serio al principio de la aventura.Ganchos Alternativos: Kivrin podra tropezarse con los
personajes mientras corre huyendo de los Templarios. Otraopcin sera enviar a los personajes a una excursin sin ningunarelacin al desierto, donde encuentran a Kivrin moribundo -omuerto- pero portando un mensaje que debe llegar a la VeladaAlianza en un ciudad cercana. Puedes utilizar el desafo dehabilidad Encontrar a la Velada Alianza (Escenario de Campaa
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del Sol Oscuro, pgina 204) para empujar a los personajes a losacontecimientos y colocarlos en el camino de Yarnath.
Misin Principal: si los personajes encuentran y roban la Joyade Sangre, el grupo obtiene 150 PX.
Comenzando la AventuraCuando los personajes parten hacia el pramo sin caminos,
debera saber a donde van gracias a Kivrin actuando como gua.Si Kivrin no les acompaa por cualquier razn, entonces deberatenerlo peor para alcanzar el lugar de descanso de Reptil;depende de ti como tratar mejor con la situacin.
El Encuentro S1: cruzando el Desierto esta incluido paraanimar un poco este viaje por el desierto. Puede ser eliminadosi lo deseas, pero enfatiza el peligro inherente de un viaje porlos yermos de Athas.
Con la gua de Kivrin o con indicaciones fidedignas, lospersonajes encuentran el lugar de descanso de Reptil aresguardo del viendo en una inmensa duna de arena a los tresdas.
Conseguir entrar en la ciudadela reptante es donde lascosas se complican. En ese momento, consulta EncuentroS2:entrando en Reptil.
Elfo lder incursor (Kivrin) Artillero nivel 6 (lder)
Humanoide ferico Mediano 250 PX
PG55; Maltrecho77 Iniciativa+9
CA18, Fortaleza17, Reflejos19,Voluntad18 Percepcin+11
Velocidad7Rasgos
Pasosalvaje
El lder incursor ignora el terreno difcil cuando se desplaza.
Acciones estndar
mEspada corta de obsidiana(arma) *AvoluntadAtaque:cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +11 contra CA
Impacto:2d6 + 5 de dao, y el lder incursor se desplaza 1 casilla.
rArco de hueso(arma) *A voluntadAtaque: a distancia 20 (una criatura); +13 contra CA
Impacto:2d10 + 5 de dao.
RDisparo de acoso(arma) *A voluntadAtaque:a distancia 20 (una criatura); +13 contra CA
Impacto: 2d10 + 5 de dao, y hasta el final del siguiente turno del
lder incursor, sus aliados ganan ventaja en combate contra el objetivo
mientras estn adyacentes a l.
Acciones menores
Concentrarse en el dolor(arma) *Recarga6Impacto:Un aliado en un radio de 20 casillas del lder incursor sufre
5 puntos de d ao y hace una TS con un b onificador +2.
Acciones desencadenadas
Precisin lfica*EncuentroEfecto:el lder incursor vuelve a tirar una de sus tiradas de ataque y
emplea el segundo resultado.
HabilidadesAtletismo +10, Sigilo +14
Fue14 (+5) Des23 (+9) Sab16 (+6)
Con13 (+4) Int13 (+4) Car13 (+4)
Alineamientono alineado Idiomascomn, lfico
Equipoespada corta de obsidiana, arco de hueso, 20 flechas de hueso
Concluyendo la AventuraUna vez que los personajes posean la Joya de Sangre, pueden
intentar abandonar Reptil por el camino que entraron. SiKivrin sobrevive, hace hincapi en que la nica razn porque
la que los personajes siguen vivos es que la torre ritual estaseparada de las dems torres, y que las fuerzas de la ciudadelaprobablemente slo ahora estn al tanto de que los invasoresestn en Reptil, como demuestra los thri-kreen saltadores que
fueron convocados desde algn lugar a travs del crculo mgico.Es probable que los jugadores no deseen que sus personajes se
vean de repente enfrentados a enemigos de nivel de parangn,hordas de otros incursores, y quizs el liche Yarnath. Si soninteligentes, seguirn el consejo de Kivrin y huirn.
Puedes permitir a los personajes escabullirse o huir. Si deseasasustarlos un poco ms, modifica el desafo de habilidad original
de Escabullndose En Reptil; esta vez, permite escapar a lospersonajes. Aade esta modificaciones adicionales al desafo dehabilidad: cada fallo en cada parte del desafo EscabullndoseEn (en este caso Escabullndose Fuera) cuesta al personaje unesfuerzo curativo. Si un personaje falla el conjunto del desafo,pierde dos esfuerzos curativos adicionales. Este personaje antiene que salir de Reptil, pero las fuerzas de Yarnath puedenperseguir o disparar unas pocas flechas a la figura que huye.
Con la Joya de Sangre en sus manos, los personajes hanretrasado an ms a Yarnath en su descubrimiento del poderdel antiguo Kraken del Polvo. Si los personajes son los mismos
que impidieron que Yarnath encontrase la Corona del Polvo (deMerodeadores del Mar de las Dunas), han cimentando an msel odio de Yarnath por ellos. Un da, habr un ajuste de cuentas.
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Joya de Sangre Nivel 8 Raro
Este brillante cristal rojo sangre flota sobre tu cabeza, bandote con
una luz roja que brillante como una vela.
Espacio de objeto:cabeza 3400 po
Propiedad:el objeto desprende una brillante luz rojo sangre.Propiedad: realizas tiradas de salvacin contra dao continuado sin
tipo al comienzo de tu turno en lugar de al final de tu turno.
Propiedad: obtienes un bonificador +2 a todos las pruebas de
habilidad basadas en el Carisma cuando trates con sirvientes y sectarios
de Ul-Athra.
Conocimiento: si la Joya de Sangre llega a ser ajustada enla Corona del Polvo reconstruida (un artefacto compuesto portres fragmentos de artefacto menores), poderes adicionales,inimaginables pueden ser desentraados. Yarnath cree que la
Joya de Sangre es la clave para despertar a Ul-Athra.
REPTILReptil es la peor pesadilla de un mercader de las dunas.
Primero llegan oleadas de incursores al servicio de Yarnath:elfos, dracnidos, muertos vivientes y una monstruosidad de
colmillos y hambrienta recientemente puesta a su servicio.Luego, la fortaleza reptante se alza sobre una estribacin cercanay aparece ante todo el mundo como un monstruo viviente conuna diminuta ciudadela construida sobre l.
Reptil, la Ciudadela ReptanteUn profanador mul llamado Yarnath cre esta ciudadela
reptante de hueso. Yarnath dren su propia vida en el procesode animar al constructo, pas a la muerte en vida, y se convirtien un liche poderoso.
Yarnath lidera una banda de merodeadores que
principalmente tiene como objetivo las caravanas mercantes enel camino hacia Altaruk o hacia el Oasis de la Fuente de Plata.Los merodeadores del liche ocultan su ciudadela a un cuartode da de viaje de donde quiera que preparen sus emboscadas,as que pocos conocen el secreto de su campamento mvil. Losincursores portan tatuajes de un crneo de serpiente.
Actualmente, Reptil se encuentra alejado de las rutascomerciales, mientras Yarnath experimenta con la Joyade Sangre. De hecho, Yarnath ha enviado al grueso de susincursores al sur con ordenes de para continuar las incursionescontra objetivos pequeos mientras el liche est en otro parte,que es la razn porque los personajes poseen una diminutaesperanza de colarse en la ciudadela.
Patrulla de VigaLa patrulla que normalmente patrulla alrededor de Reptil
a intervalos irregulares, sin importar si la ciudadela se estaarrastrando o esta quieta, ha disminuido desde su asignacinhabitual a un nico grupo de tres zombis cenicientos (Catlogode Criaturas del Sol Oscuro, pgina 101). Los personajes burlana esta fuerza reducida participando en el desafo de habilidadEntrando en Reptil.
Plataforma de ObservacinTras un medio muro de huesos unidos surgiendo de la
cabeza de Reptil hay una plataforma plana adecuada paraun contingente pequeo de guerreros. La plataforma ofrece
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proteccin y un amplio campo de visin de la zona circundantepara los guardias de Reptil. Cuando Reptil esta en movimiento,uno de los incursores posicionado en la plataforma dirige elrumbo de la ciudadela. Otro es responsable de orientar y activarla boca y garras de la ciudadela.
Un crculo mgico grabado es el crculo del conductor, yotro controla la boca y las garras. Solo alguien que haya sidovinculado con un crculo dado a travs de un ritual ejecutado porYarnath puede controlar a Reptil; para los dems, los crculos noson ms que dibujos ineficaces en la superficie de hueso de laplataforma.
Durante este periodo de tiempo en que Reptil no esta alacecho, slo una tripulacin esqueltica de cinco aarakocra(Catlogo de Criaturas del Sol Oscuro, pgina 10) esta situadoen esta plataforma de observacin. Como se describe bajoPatrulla Vigilante, parte del desafo de habilidad Entrando en
Reptil supone burlar a estos vigilantes.
Boca y GarrasLas defensas terribles de Reptil estn activadas y dirigidas por
un merodeador vinculado por un ritual que esta en la plataformade observacin en el adecuado crculo mgico; la ciudadela noes lo suficiente consciente para dirigir sus propios ataques.
Los ataques varan segn la experiencia y nivel del merodeadorvinculado por un ritual que dirige los ataques; cuanto mayor esel nivel del merodeador, mayor es el bonificador de la ti rada deataque y de los dados de dao. Por ejemplo, un merodeador
de nivel 16 dirigiendo los ataques de Reptil, debera ser algocomo esto:
Acciones estndar
mGarra*A VoluntadAtaque:cuerpo a cuerpo 5 (una criatura); +18 contra CA
Impacto: 3d6 + 8 de dao.
MMordisco*A VoluntadAtaque: cuerpo a cuerpo 5 (una criatura); +20 contra CA
Impacto:5d6 +11 de dao.
Es bastante improbable que durante esta aventura lospersonajes se encuentren en una posicin donde puedan seratacados por la boca o las garras de Reptil a no ser que algo vayaterriblemente, terriblemente mal.
La boca, cuando no esta dedicada a morder, tambin sirvecomo la ruta principal por la cual los merodeadores entran ysalen de la ciudadela. Cuando esta abierta, la boca ofrece un
pasillo hasta el stano de la Torre 1, el cual contiene una granguarnicin de merodeadores no muertos bajo el control deYarnath.
Cortina de las TorresUn muro de huesos unidos rodea a las seis torres, la cuales
fueron construidas sobre los animados esqueletos de mekillotunidos. El muro es suficiente para rechazar a los atacantes,especialmente cuando Reptil esta en marcha y destacamentocompleto de merodeadores patrulla el espacio entre el murocortina y las torres. Actualmente, tan solo unos pocos elfos
lderes incursores (Catlogo de Criaturas del Sol Oscuro, pgina46) patrullan el interior del muro. Los personajes que participenen el desafo de habilidad Entrando en Reptil burlan a esta
fuerza reducida.
1. Torre de YarnathLa torre alberga los aposentos privados del liche. Nadie entra
aqu y sobrevive, ni siquiera el personal.
2. Torre DesconocidaKivrin no esta seguro del propsito o el contenido de esta torre.
Sospecha que alberga los mecanismos mgicos que animany dan poder a Reptil, junto con sus guardias y protecciones.Puedes dar a esta torre cualquier propsito que desees.
3. Torre de la ArmeraEsta torre contiene una gran variedad de armas y armaduras y
siempre es muy vigilada.
4. Torre del RitualEsta torre es donde Yarnath lleva a cabo sus investigaciones
mgicas. Es el objetivo de la misin de los personajes.
5. y 6. Torres Verde y DoradaLas dos torres finales albergan barracones, la tesorera,
almacenes de comida, los aposentos privados de loslugartenientes de Yarnath, y otras cmaras importantes.
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ENCUENTRO S1:CRUZANDO EL DESIERTOEncuentro de Nivel 7 (1602 PX)
PREPARACINObstculo sumidero de polvo (S)1 anakore desgarrador (A)4 zombis glotones (F)1 gaj cazador de mentes (G)
Cuando los personajes intenten localizar a Reptil, debendesviarse hacia el pramo sin caminos al noreste de Tyr conKivrin como su gua. Cualquier excursin ms all de los murosde la ciudad requiere que los viajeros superen las vicisitudes delos yermos y terreno desrtico de Athas.
A mitad de camino de su viaje (suponiendo una expedicin devarios das), los hroes se adentran en una zona a la sombra deun gran acantilado donde una psinica criatura con caparaznconocida como gaj cazador de mentes habita. El gaj tiene sumadriguera cerca de un sumidero de polvo (una zona donde laarena este llena de polvo sofocante), un anakore desgarrador aveces aliado y unos pocos zombis glotones (vctimas pasadas delgaj cazador de mentes; murieron muy lejos de sus hogares en laLinde del Bosque).
Coloca a los personajes en el centro del mapa. Tienen unaoportunidad de advertir la trampa de polvo. Coloca el obstculo
y tira iniciativa. Los monstruos surgen desde sus guaridas bajo laarena, as que colcalos slo en el mapa tctico cuando llegueel primer turno.
Si los personajes no advierten la trampa de polvo (prueba dePercepcin contra CD 19), el personaje (o personajes) que guacae en ella, y esto da comienzo al encuentro.
Si los hroes advierten algo raro en la arena, lee:La arena se extiende lejos en todas direcciones, interrumpida por
estribaciones y peascos. Encontris un leve alivio al sol cuando
os adentris en la sombra de un acantilado enfrente vuestro.
Directamente delante, la arena incluso es ms fina, convirtindose en
polvo.
TCTICASSi un personaje cae en la trampa de polvo, el anakore ataca
a ese personaje. Bajo el obstculo de polvo (el cual puedeignorar gracias a una combinacin de su velocidad de excavary su aptitud de caminar por la tierra) el anakore disfruta de unacobertura superior (penalizador -5 a las tiradas de ataque) y soloes visible como un bulto en movimiento.
El gaj utiliza su oleada de fuerza y su presencia invasiva paraempujar a ms personajes al pozo de polvo si es posible, pero se
enfrenta con aquellos que no puede empujar hacia el obstculode polvo con sus mandbulas y otros Rasgos.
Los zombis glotones se alzan e intentan ser una molestia.Se mantienen alejados del pozo de polvo. Sin embargo, el gajcazador de mentes no se preocupa por ayudar, proteger o evitargolpear a los zombis glotones con su oleada de fuerza.
RASGOS DE LA ZONAIluminacin:brillante, si viajan de da.Dunas de arena:terreno difcil.
Afloramientos rocosos:estas rocas sobresalen una altura de
10 pies por lo que se necesita una prueba de Atletismo contraCD 15 para escalar a lo alto.
Tesoro: excavar alrededor por donde surgi el gaj cazador demente (Percepcin CD 19) desvela un saco que contiene unacantimplora vaca y varios cuentas comerciales de la Linde delBosque (valor 100 po).
Sumidero de Polvo Obstculo nivel 8
Rasgo del terreno 350 PX
DetectarPercepcin CD 20 Iniciativa-
PG-
CA-, Fortaleza-, Reflejos-,Voluntad-Inmunetodo
Acciones desencadenadas
mAtaque*A voluntadDesencadenante:una criatura entra en una de las casillas del obstculo.
Ataque(accin de oportunidad): cuerpo a cuerpo 0 (criatura en la casilla
que activa el poder); +11 contra Reflejos
Impacto:3d10 de dao, y el objetivo queda inmovilizado y sufre 5 de
dao continuado (hasta que escape; ver Contramedidas). Adems el
objetivo esta al fondo de un pozo de 30 pies de profundidad lleno de
polvo.
Fallo:el objetivo regresa al ltimo espacio que ocupase, y su accin demovimiento termina.
Contramedidas
*Trepar: un personaje atrapado puede llevar a cabo una pruebade huida a CD 19 como accin de movimiento para terminar con la
condicin de inmovilizado y trepar 10 pies por el poder de polvo, si
esta en lo alto del pozo de polvo se mueve hacia la casilla ms cercana
fuera del pozo. El personaje queda inmovilizado de nuevo si siguen ene
el pozo al final de su accin de movimiento.
* Rescatar: un personaje que no est atrapado puede alcanzar aalguien en el pozo (con un palo, una rama o una herramienta similar)
puede gastar una accin de movimiento para tirar de una criaturaatrapada y subirla 10 pies por el pozo de polvo, o fuera del pozo de
polvo si el personaje atrapado esta en lo alto.
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1 Anakore desgarrador (A) Bruto nivel 7
Humanoide aberrante Mediano 300 PX
PG96; Maltrecho48 Iniciativa+6
CA19, Fortaleza20, Reflejos18,Voluntad19 Percepcin+12
Velocidad7 (caminar por la tierra), Visin en la penumbra
Excavar6 sentido de la vibracin 5
Rasgos
Buceador de las dunas
El desgarrador puede cargar mientras est excavando.
Sensible a la luz
Cuando el desgarrador queda expuesto a la luz solar directa o sufre
dao radiante, sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el
final de su siguiente turno.
Acciones estndar
mGarra*A voluntadAtaque:cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +12 contra CA
Impacto: 3d8 + 6 de dao, y el desgarrador empuja al objetivo 2
casillas y lo derriba.
MFrenes de sangre*Recarga5 6Efecto: el desgarrador utiliza Garra dos veces contra una criatura
maltrecha o derribada.
Acciones de movimiento
Hambre de sangre*A voluntadEfecto: el desgarrador se desplaza 3 casillas hasta una casilla que
debe estar ms prxima a una criatura maltrecha.
Acciones menores
MMordiscodesgarrador(veneno) *A voluntad(1/asalto)
Ataque: cuerpo a cuerpo 1 (criatura maltrecha o derribada); +10contra CA
Impacto: 1d4 + 5 de dao, el objetivo queda ralentizado hasta el final
del siguiente turno del desgarrador. Si el objetivo ya estaba ralentizado,
en vez de ello qued a inmovilizado (salvacin termina).
HabilidadesSigilo +11
Fue20 (+8) Des16 (+6) Sab18 (+7)
Con16 (+6) Int07 (+1) Car07 (+1)
Alineamientomaligno Idiomashabla profunda
4 Zombis glotones (F) Bruto esbirro nivel 6
Humanoide natural Pequeo (muerto viviente), mediano 63 PX
PG1; un ataque fallido nunca causa dao a un esbirro Iniciativa+6
CA18, Fortaleza19, Reflejos18,Voluntad17 Percepcin+3
Velocidad5 Visin en la oscuridad
Inmuneenfermedad, veneno
Resistenecrtico 10;Vulnerableradiante 5Acciones estndar
mMordisco*A voluntadAtaque:cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +11 contra CA
Impacto:8 de dao.
Acciones desencadenadas
MMordisco firme del pedazo muerto*EncuentroDesencadenante:el zombi queda reducido a 0 puntos de golpe.
Ataque (interrupcin inmediata): cuerpo a cuerpo 1 (una criatura);
+11 contra CA
Dao: 8 de dao, el objetivo queda ralentizado (salvacin termina).
Fue 18 (+7) Des 16 (+6) Sab 10 (+3)
Con 15 (+5) Int 02 (-1) Car 06 (+1)
1 Gaj cazador de mentes (G) Controlador de lite nivel 8
Bestia mgica aberrante Mediana 700 PX
PG172; Maltrecho86 Iniciativa+5
CA22, Fortaleza20, Reflejos18,Voluntad22 Percepcin +6
Velocidad6, excavar 3
Visin en la oscuridad, sentido de la vibracin 5
Tiradas de salvacin+2; Puntos de accin1
Rasgos
Caparazn protector
El gaj cazador de mentes gana un bonificador +2 a todas las defensas
contra cualquier criatura que h aya sealado.
Acciones estndar
mMandbulas*A voluntadAtaque: cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +13 contra CA. Mientras
el cazador de mente tenga una criatura agarrada, solo puede utilizar
Mandbulas contra esa criatura.
Impacto: 4d6 + 3 de dao, y el cazador de mentes agarra al objetivo.
RPresenciainvasiva(psquico) *A voluntadAtaque:a distancia 10 (una o dos criaturas); +12 contra Voluntad
Impacto:4d6 + 5 de dao psquico, y el cazador de mentes empuja
al objetivo 1 casilla.
CArrebatar mente(hechizo, psquico) *Recarga5 6Ataque: cercano explosin 3 (una criatura en la explosin); +12
contra Voluntad
Impacto: el objetivo queda dominado (salvacin termina). Cada vez
que el objetivo falle una tirada de salvacin tras este efecto, una criatura
agarrada por el cazador de mente sufre 2d6 de dao psquico.
Acciones menores
MSondaemplumada(psquico) *A voluntad(1/asalto)Ataque:cuerpo a cuerpo 1 (una criatura apresada por el cazador de
mentes); +12 contra Voluntad
Impacto:1d10 + 5 de dao psquico, y el objetivo queda atontado y
sufre 5 de dao continuado psquico (salvacin termina ambos). Si el
objetivo ya esta sufriendo dao continuado psquico, este aumenta en
5 puntos.
Acciones desencadenadas
COleada de fuerza(fuerza) * Recargacuando el cazador de mentesimpacta con Sonda emplumada.
Desencadenante:el cazador de mentes es impactado por un ataque
cuerpo a cuerpo.
Ataque (reaccin inmediata): cercano explosin 2 (enemigos en la
explosin); +12 contra Fortaleza
Impacto: el cazador de mente empuja al objetivo 3 casillas y el
objetivo sufre un penalizador +2 a las tiradas de ataque hasta el final
del siguiente turno del cazador de mentes.
HabilidadesEngaar +14, Perspicacia +11, Sigilo +10
Fue17 (+7) Des13 (+5) Sab15 (+6)
Con14 (+6) Int11 (+4) Car20 (+9)
Alineamientocatico maligno Idiomastelepata 10
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ENCUENTRO S2:ENTRANDO EN REPTILEncuentro de Nivel 6 (1000 PX)
Encontrar donde descansa Reptil a la sombra de una inmensaduna no es problema con Kivrin como gua.
Cuando los hroes ven por primera vez a Reptil, lee:Reptil esta construido a partir de los esqueletos ga rgantuescos de
varios mekillot dirk unidos por haces de huesos fundidos.
Torretas y agujas afiladas se alzan de forma retorcida sobre la
estructura del caparazn mastodntico, que parece como si tuviera la
capacidad de reptar por la arena, llanuras de matorrales, llanuras de
sal y campos de rocas, con igual facilidad. Actualmente esta inactivo
y sin moverse.
Encontrar a Reptil con la ayuda de un gua es una cosa:adentrarse en l es un asunto completamente diferente.Para conseguir entrar en Reptil sin despertar la alerta en losdefensores de la ciudadela, los personajes deben tener xitoen el desafo de habilidad siguiente. Kivrin le dice que debenintentar entrar en la Torre 4. Explica que un ataque frontal sobreReptil no sera nada ms que un suicidio.
Desafo de Habilidad:
colarse en ReptilA diferencia de un desafo de habilidad normal, colarse
dentro de Reptil requiere que cada personaje consiga 4 xitosantes de que el personaje consiga individualmente 3 fallos.Esto es por que los personajes con xito obtienen 1000 PXen vez de tan solo 250. Mientras los personajes se abren pasohacia las profundidades de la ciudadela, se aplican condicionesdiferentes a las pruebas diferentes (ver Defensas). A lo largo detodo este desafo de habilidad, asegrate de que los jugadores
especifiquen cmo usan una habilidad elegida y que esapropiada tanto para la situacin como te dan una descripcindel como la usan.
Nivel:6 (1000 PX)Complejidad: 1 por cada personaje (requiere 4 xitos antes
que 3 fracasos).
Antes de entrarCada personaje puede realizar una prueba de habilidad como
para de la preparacin para entrar.Habilidades secundarias:aguante, Percepcin, Sigilo.
Aguante (CD 11): el personaje se prepara mentalmentepara una loca carrera a travs de la arena a campo abierto yluego para trepar lo necesario para llegar a Reptil. Una pruebacon xito no concede ningn xito, pero permite al personajecancelar 1 fracaso de Atletismo obtenido durante el desafo de
habilidad.Percepcin (CD 11): el personaje estudia a Reptil y su
disposicin con un ojo crtico, comunicando luego lo que sabe asus aliados. Una prueba con xito no concede ningn xito, perocualquier aliado que pueda ver y or al personaje obtiene unbonificador +2 a su primera prueba de habilidad.
Sigilo (CD 15):el personaje prepara a un personaje adyacentecubriendo su ropa y su piel expuesta con envoltorios oscuros,tiza oscura y dems. Una prueba con xito no concede ningnxito, pero permitirte al personaje tan preparado cancelar 1
fracaso de Sigilo obtenido durante el desafo de habilidad.
Colarse dentroEs momento de entrar sin levantar la alarma!Habilidades principales: acrobacias, Atletismo, Aguante,
Naturaleza, Percepcin, Sigilo.Acrobacias (CD 15; mximo 2 xitos):el personaje confa en
la agilidad para correr rpidamente sobre la arena o ascenderpor los caparazones de mekillot fusionados.
Atletismo (CD 15; mximo 2 xitos):el personaje confa enla fuerza bruta para correr a travs de la arena, ascendiendo poral lateral de los caparazones de mekillot fusionados, o derribauna puerta cerrada de la torre.
Aguante (CD 11; mximo 1 xito): el personaje puedepermanecer colgado del lado exterior del caparazn duranteunos minutos hasta que el guardia se mueva a otro lugar mslejano.
Naturaleza (CD 15; mximo 1 xito): el personaje reproduceel sonido de una criatura del desierto para distraer a un guardiade la torre o calmar las sospechas de un guardia sobre posiblesintrusos cerca.
Percepcin (CD 11; mximo 1 xito): el personaje eligela ruta ms rpida o ms protegida por la arena o la ruta mssencilla arriba por el lateral del caparazn.
Sigilo (CD 15; mximo 2 xitos): el personaje hace todo
lo ms silenciosamente posible y se pega a las sombras msprofundas.
Resultadoxito: un personaje que consiga 4 xitos antes de 3 fracasos
entra en la Torre 4 de Reptil (la torre que Kivrin les indic) y estalisto para empezar el Encuentro S3.
Fracaso: un personaje que acumule 3 fracasos quedarezagado de los dems personajes. Cuando el Encuentro S3comience, cada personaje que fracas el desafo de habilidadtira 1d4+1; el personaje entre en el encuentro al comienzo delasalto indicado.
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ENCUENTRO S3:PISO SUPERIOR DE LA TORRE DEL
RITUALEncuentro de Nivel 8 (1826 PX)
PREPARACIN1 tembo (T)4 tarntulas (S)4 trampas de torreta de ballestas mgicas
Los hroes se cuelan en Reptil trepando por el lateral delconstructo y luego por el lateral de la Torre del Ritual hasta suparte superior, como les indic Kivrin. La parte superior de estatorre ofrece el nico acceso al interior para criaturas que nopuede caminar a travs de un portal, como Yarnath.
La parte superior de la Torre del Ritual tiene guardianes.Los personajes descubren este hecho cuando llegan a la partesuperior de la torre. Lo bien que lo hizo cada personaje en eldesafo de habilidad Entrenado en Reptil determina el asaltoen que el personaje llega y entra en el mapa tctico para esteencuentro. Es probable que al menos uno o dos personajestrepen por el parapeto un par de asaltos despus de quecomience el combate.
Esperando a los personajes hay una de estas criaturas msodiadas: un tembo, que es una criatura mgica restante de unpasado oscuro de Athas. Aparte del tembo, los hroes deben
tratar con una trampa mgica.La parte superior del mapa apunta hacia la cabeza de Reptil.
Si sabe porque lado de la torre treparon los personajes, entoncesentran por ese lado. De otro forma, tira 1d4 y determina porque lado de la torre entre el personaje, contando en el sentidode las agujas del reloj desde la parte superior.
Cuando los primeros personajes ven la parte superior dela torre, lee:
Esta parte superior de la torre con almenas esta recubierta de huesos
de humanoides. Algn an estn frescos con carne mordisqueada.
Una terrible bestia de cuatro patas deambula entre los montones de
huesos, buscando la poca carne que quede. Entre los huesos ms viejos
se extienden grandes telaraas.
En el suelo en el centro de la torre hay una abertura sobre un
conjunto de escaleras de caracol. Cuatro estatuas de elfos incursores
con ballestas permanecen en silenciosa atencin rodeando las
escaleras.
Prueba de PercepcinCD 20: la fila de baldosas ms exterior alrededor del borde de
la torre parecen descoloridas. (Estas son las placas de activacinpara las trampas de ballesta).
TCTICASUna vez activadas, las torretas de ballesta atacan y no cesan
hasta que nada vivo queda sobre la parte superior de la torre. Losvirotes infligen dao por veneno adems del dao estndar, y lasaraas esbirros pueden conceder y aumentar la vulnerabilidad aveneno, as vigila esta interaccin.
Las tarntulas estn ocultas entre los largos huesos quesoportan el techo de piel sobre esta zona (10 pies sobre elsuelo). Son invisibles hasta que se mueven o atacan.
La mayor amenaza en la parte superior de la torre es por
supuesto el tembo. La criatura es maliciosa y maligna. Si lospersonajes fueron lo suficientemente atentos para evitar pisarsobre las placas de activacin, el tembo pisa una para hacerque las ballestas comiencen a disparar. Sin embargo el tembopuede ser sorprendido si los primeros personajes en llegartuvieron xito en el desafo de habilidad Entrando en Reptily su Percepcin pasiva (1() no es lo suficientemente alta paradetectar sus tiradas de Sigilo.
El rasgo del tembo de acciones dobles en dos momentos deiniciativa diferente significa que es difcil mantenerlo en un sitioy es capaz de realizar tiradas de salvacin para terminar efectos.Usas sus aptitudes para moverse rpidamente alrededor de laparte superior de la torre para evitar a los defensores y centrarseen los pegadores y controladores entre los personajes jugadores.
EL TEMBOTodo el mundo odia a los tembos. Estas criaturas aparecen
en las historias para asustar a los nios para que se porten bien.Desafortunadamente, los tembos no son meras imaginaciones,sino que son terrores demasiados reales. Los tembos disfrutanprovocando dolor y angustia eligiendo cuidadosamente una
forma de muerte que sea lo ms angustiosa posible para lavctima y sus compaeros. El hecho de que Yarnath pudiera
poner una obligacin sobre uno para servirle como su guardinde la entrada a la Torre del Ritual revela algo de grande y diversopoder del liche.
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Tembo (T) Hostigador solitario nivel 6
Bestia mgica natural Mediana 1250 PX
PG280; Maltrecho140 Iniciativa+7
CA20, Fortaleza20, Reflejos18,Voluntad16 Percepcin+8
Velocidad5 Visin en la oscuridadResiste5 necrtico
Tiradas de salvacin+5; Puntos de accin2
Rasgos
Aura Presencia asesina(necrtico) *Aura2Cualquier enemigo que comience su turno dentro del aura sufre 5
puntos de dao necrtico.
Aura Heridas corruptas*Aura5Mientras el tembo est maltrecho, los enemigos dentro del aura
slo recuperan la mitad de los puntos de golpe normales de los efectos
curativos.
AccionesdoblesAl comienzo del combate, el tembo lleva a cabo dos pruebas de
iniciativa, y lleva a cabo un turno en ambos momentos de iniciativa.
Inamovible
El tembo puede ignorar el movimiento forzado. Cuando un ataque lo
derribara, puede llevar a cabo una TS para permanecer de pie.
Acciones estndar
mMordisco*A voluntadAtaque: cuerpo a cuerpo 11 (una criatura); +11 contra CA
Impacto: 2d10 + 3 de d ao, y el objetivo sufre un penalizador -2 a las
tiradas de ataque hasta el final del siguiente turno del tembo.
MAsalto desgarrador*A voluntadAtaque:cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +11 contra CA
Impacto:2d10 + 3 de dao, y el tembo se desplaza 4 casillas y tras
ello emplea Mordisco.
Acciones menores
Mezclarse(ilusin) *EncuentroEfecto:el Tembo se vuelve invisible hasta que ataque, o hasta el final
de su siguiente turno.
Acciones desencadenadas
MViolacin indescriptible(necrtico) *Recarga6Desencadenante:el tembo impacta a un enemigo con Mordisco.
Ataque (accin gratuita): cuerpo a cuerpo 1 (enemigo
desencadenante); +9 contra FortalezaImpacto: el objetivo pierde un esfuerzo curativo, y el aura de
Presencia asesina del tembo inflige 10 puntos d e dao necrtico en vez
de 5 durante el siguiente turno del tembo.
Evasin sombra*Recargacuando queda maltrecho por primera vezDesencadenante: Un enemigo impacta al tembo con un ataque
cuerpo a cuerpo o a distancia.
Efecto (reaccin inmediata): el tembo se desplaza 4 casillas y tras
ello se vuelve insustancial hasta el final del siguiente turno del enemigo
desencadenante.
HabilidadesSigilo +10
Fue19 (+7) Des15 (+6) Sab11 (+3)Con14 (+5) Int13 (+4) Car09 (+2)
Alineamientocatico maligno Idiomascomn
4 tarntulas (S) Hostigador esbirro nivel 4
Bestia natural Pequea 44 PX c/u
PG1; un ataque fallido nunca daa a un esbirro. Iniciativa+6
CA18, Fortaleza14, Reflejos16,Voluntad15 Percepcin+3
Velocidad6, trepar 6 (escalada de araa)Sentido de la vibracin5
Acciones estndar
mMordisco*A voluntad
Ataque: cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +9 contra CAImpacto:2 de dao por veneno, y el objetivo gana vulnerable 5 a
veneno hasta el final del siguiente turno de la tarntula. Si el objetivo
ya posee vulnerabilidad al dao por veneno, aumenta la vulnerabilidad
en 2.
HabilidadesAcrobacias +9
Fue11 (+2) Des15 (+4) Sab12 (+3)
Con10 (+2) Int04 (-1) Car07 (+0)
Alineamientono alineado Idiomas-
4 torretas de ballestas mgicas Trampa nivel 1
Objeto 100 PX c/u
DetectarPercepcin CD 16 (losetas de presin) Iniciativa+3
PG40 por estatua
CA5, Fortaleza10, Reflejos5,Voluntad-Inmune necrtico, veneno, psquico, movimiento forzado, todas las
condiciones, dao continuado
Acciones desencadenadas
Activacin
Desencadenante: una criatura entra en una casilla de activacin.
Efecto: tira iniciativa para la trampa y sitala en el orden de turno en
el sitio indicado.
Acciones estndar
MAtaque de torreta de ballesta mgica*A voluntadAtaque (accin estndar): a distancia 5 (enemigo ms cercano); +8
contra CAImpacto: 1d6 + 2 de dao, y 5 de dao continuado por veneno
Contramedidas
*Desactivar:Hurto CD 19.xito: una torreta adyacente queda desactivada. Fallo: la torreta
ataca como accin gratuita contra el personaje que falla la tirada.
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RASGOS DE LA ZONAIluminacin: oscuridad, suponiendo que los personajes
hicieron caso del consejo de Kivrin de colarse cuando la nocheles ayude a ocultarles.
Almenas:la parte superior de la torre es terreno difcil.Montones de Huesos: los grandes montones de huesos
mostrados en el mapa son terreno difcil. Esto afecta por igual alas tarntulas y al tembo.
Estatuas: las estatuas son componentes del ataque de latrampa de ballestas mgicas.
Escalera de Caracol: las escaleras son terreno difcil paracualquier criatura que suba. La escalera de caracol desciendehacia el siguiente nivel inferior de la Torre del Ritual (S4).
Muro Exterior de la Torre: el muro exterior tiene unos 5pies de alto y es peligroso. Un personaje que permanezca enlo alto de la pared al final de su turno debe realizar una prueba
de Acrobacias contra CD 12. Fallar por 4 o menos indica queel personaje se resbala y cae en la casilla adyacente del suelo,derribado. Fallar por 5 o ms indica que el personaje se resbala
fuera de la torre y caer 60 pues sobre la espalda de Reptil a noser que haga una salvacin.
Tesoro: registrar los montones de huesos (prueba dePercepcin contra CD 16) slo consigue restos sangrantes ybasura intil.
Casillas de Activacin:las 24 casillas cercanas a los parapetosson las casillas de activacin para la trampa. Una vez que alguienpisa una de estas casillas, las estatuas comienzan a atacar. La
trampa no se activa por alguien que salte o vuelve sobre lascasillas.
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ENCUENTRO S4:SUJETOS DE ESTUDIOEncuentro de Nivel 8 (1750 PX)
PREPARACIN2 zombis asaltantes negros (R)1 ssurran mstico de las dunas (S)2 belgoi cazadores (B)4 zombis de sal (Z)
Los personajes entran en esta zona de encuentro por primeravez descendiendo por las escaleras de caracol.
Yarnath la Calavera a veces necesita sujetos vivos para losexperimentos que lleva a cabo en el nivel inferior del laboratorio.Por ello a veces hace que sus prisioneros sean trados a esta
cmara para mantenerlos encerrados hasta que son necesarios.Sin embargo, cuando Yarnath esta ocupado con otrosproyectos, los prisioneros trados aqu mueren de hambre odevorados por el carcelero ssurran mstico de las dunas y susdos guardias belgoi cazadores. Por esta razn, la zona conbarrotes del nivel solo contiene cuerpos en descomposicin yun par de zombis de sal que se crearon espontneamente de losprisioneros cados en esta cmara gracias al ambiente necrticode Reptil.
Adems de los zombis de sal que se encuentran entrelos muertos, unos pocos zombis asaltantes negros tambin
estn tumbados como si fueran meros cadveres, pero estnpreparados para levantarse como ayudas para Yarnath si el licheaparece en el crculo. Los zombis asaltantes negros tambindefienden esta cmara si aparece algn intruso.
Cuando los personajes vean la cmara, lee:La escalera de caracol termina en esta cmara, no descendiendo ms.
Veis una hmeda cmara ttrica sumida en sombras. Candelabros
en la pared con velas ofrecen una luz parpadeante. Una seccin
esta cerrada tras barrotes y contiene varias formas humanoides en
el suelo, algunas de las cuales estn obviamente muertas. En el lado
opuesto a la celda con barrotes hay una habitacin sin puerta. En el
lado delantero de la torre hay un crculo mgico dibujado en el suelo,
y en lado opuesto hay un agujero que conducen hacia abajo.
TCTICASSi los personajes entran a este nivel despus de una batalla
en la plataforma superior, el sonido del combate habr alertadoa las criaturas que estn aqu de que los problemas se acercan.Por ello estn preparadas para lanzar una emboscada contra losintrusos que llegan bajando las escaleras.
El ssurran y los belgoi cazadores se ocultan tras las paredescerca del crculo mgico, mientras los zombis asaltadores negrosyacen como si fueran meros cadveres fuera de la parte conbarrotes de la habitacin.
Una vez que tres o ms personajes hayan entrado en lacmara, estas criaturas lanzan un ataque sorpresa a no serque los personajes adivinen su presencia con una prueba dePercepcin contra CD 21, en cuyo caso se tira iniciativa de
forma normal.Los belgoi se asoman desde su escondite y usan atraccin
repiqueteante para atraer ms adentro a los personajes, luego
atacan con vigilar.Los zombis asaltantes negros esperan a que los personajes
estn afectados por el ataque repiqueteante de los belgoi paraque se enfrenten a los belgoi y al ssurran, luego usan explosinde sombra para teleportarse cerca de uno o ms personajesque se han quedado atrs y engullirlos en las sombras (y usanmordisco).
El ssurran mstico de las dunas permanece detrs, en o
alrededor del crculo mgico, y usa nube de sal y el agarre de laarena sobre los personajes, pero intenta no pillar a los aliados enel estallido si puede hacerlo (aunque se preocupa menos de los
zombis que de los belgoi).Los zombis de sal permanecen en su celda a no ser que
alguien abra la puerta. Probablemente no se especialmenteeficaces contra los personajes.
2 zombis asaltantes negros (R) Acechador nivel 5
Humanoide sombro Mediano (ciego, muerto viviente) 200 PX c/u
PG51; Maltrecho25 Iniciativa+10
CA19, Fortaleza17, Reflejos19,Voluntad16 Percepcin+2
Velocidad7 Ciego, vista ciega 10
Inmuneceguera, mirada, enfermedad, veneno; Resiste necrtico 10
Rasgos
Destrozado por la luz
Cuando el zombi sufre dao radiante, no puede utilizar Explosin de
sombra hasta el final de su siguiente turno.
Acciones estndar
mMordisco(necrtico) * A voluntadAtaque:cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +10 contra CA
Impacto:1d6 + 3 de dao ms 1d6 de dao necrtico, o ms 3d6
de dao necrtico contra una criatura que no puede ver al zombi al
comienzo del turno del zombi.
Acciones de movimiento
Explosindesombra(teleportacin, zona) *Recarga4 5 6
Efecto: el zombi se teleporta 5 casillas, y tras ello crea una zona deexplosin cercana 1 que dura hasta el comienzo de su siguiente turno.
La zona bloquea la lnea de visin de todas las criaturas menos el zombi,
y cualquier criatura que no sea el zombi queda cegada mientras est
en la zona.
Habilidades Sigilo +11
Fue 10 (+2) Des 19 (+6) Sab 10 (+2)
Con 15 (+4) Int 08 (+1) Car 12 (+3)
Alineamientocatico maligno Idiomascomn
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1 ssurran mstico de las dunas (S)
Controlador nivel 6 (lder)
Humanoide natural Mediano (reptil), hombre lagarto 250 PX
PG27; Maltrecho36 Iniciativa+5
CA 19, Fortaleza 18, Reflejos 17, Voluntad 19 Percepcin +7Velocidad 6 (caminar por la tierra)
Rasgos
Aura Bendicin del sol(curacin) *Aura5Cualquier aliado que comience su turno dentro del aura recupera 3
puntos de golpe.
Acciones estndar
mLanza(arma) *A voluntadAtaque: cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +11 contra CA
Impacto: 1d8 + 4 de dao, y el mstico empuja al objetivo 2 casillas.
ANube de sal(veneno) *Recarga5 6
Ataque: rea explosin 2 en 10 casillas (criaturas en la explosin); +9contra Fortaleza
Impacto:2d8 + 4 de dao por veneno, y el objetivo queda atontado
hasta el final del siguiente turno del mstico.
El agarre de la arena(zona) *EncuentroAtaque: rea Explosin en 10 casillas (criaturas en la explosin); + 9
contra Reflejos
Impacto:el objetivo qued a inmovilizado (salvacin termina).
Efecto:la explosin crea una zona de terreno difcil que dura hasta el
final del encuentro.
HabilidadesAtletismo +10, Naturaleza +12
Fue14 (+5) Des14 (+5) Sab19 (+7)Con16 (+6) Int10 (+3) Car12 (+4)
Alineamientono alineado Idiomasdracnico
Equipolanza, armadura de caparazn
2 belgoi cazadores (B) Soldado nivel 8
Humanoide ferico Mediano 350 PX c/u
PG89; Maltrecho44 Iniciativa+9
CA24, Fortaleza21, Reflejos20,Voluntad19 Percepcin+11
Velocidad6 Visin en la penumbraRasgos
Hambre de sangre
Los ataques del cazador infligen 1d6 de dao adicional contra
criaturas maltrechas.
Acciones estndar
mLanza(arma) *A voluntadAtaque: cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +13 contra CA
Impacto:2d8 + 7 de dao.
MVigilar(arma) *A voluntadAtaque: cuerpo a cuerpo 1 (un a criatura sealada por el cazador); +15
contra CAImpacto: 2d8 + 7 de dao, y el objetivo queda inmovilizado hasta el
final del siguiente turno del cazador.
Acciones menores
CAtraccinrepiqueteante(hechizo) *A voluntad(1/asalto)Requisitos: el cazador debe estar sosteniendo un a campanilla.
Ataque:cercano explosin 5 (enemigos en la explosin); +9 contra
Voluntad
Impacto:el cazador tira del objetivo 3 casillas y lo seala hasta el final
del siguiente turno de l cazador.
HabilidadesAtletismo +13, Sigilo +12
Fue19 (+8) Des17 (+7) Sab15 (+6)Con17 (+7) Int08 (+3) Car06 (+2)
Alineamientocatico maligno Idiomascomn
Equipoarmadura de pieles, lanza, campanilla
4 zombis de sal (Z) Soldado nivel 1
Humanoide natural Mediano (muerto viviente) 100 PX c/u
PG28; Maltrecho14 Iniciativa+2
CA17, Fortaleza15, Reflejos11,Voluntad12 Percepcin+0
Velocidad6 Visin en la oscuridadInmuneenfermedad, veneno
Resiste5 necrtico;Vulnerable5 radiante
Acciones estndar
mGarra*A voluntadAtaque:cuerpo a cuerpo 1( una criatura); +6 contra CA
Impacto:2d6 + 2 de dao y el zombi agarra al objetivo.
MFestndesal*A voluntadAtaque: cuerpo a cuerpo 1 ( una criatura maltrecha); +6 contra CA
Impacto: 2d6 + 2 de dao y el zombi agarra al objetivo. El objetivo
sufre un penalizador-4 a los intentos de escapar del agarrn. Cada que
vez que el objetivo intente e scapar y falle, sufre 5 puntos de dao.Acciones desencadenadas
Debilidad zombi
Desencadenante:una criatura logra un impacto crtico contra el zombi.
Efecto(sin accin): el zombi queda reducido a 0 puntos de golpe.
Fue16 (+3) Des08 (-1) Sab10 (+0)
Con12 (+1) Int01 (-5) Car03 (-4)
Alineamientono alineado Idiomas-
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RASGOS DE LA ZONAIluminacin:tenue. Las velas iluminan la cmara.Escalera de Caracol: las escaleras son terreno difcil para
cualquier criatura que suba. La escalera de caracol sube hacia laparte superior de la Torre del Ritual (S3).
Crculo de Teletransporte:este crculo sirve como un puntofinal de teletransporte para un ritual de Portales Gemelosque a veces Yarnath ejecuta para entrar en este nivel de laciudadela desde tu torre personal (Torre 1). El crculo no poseeotra capacidad mgica, pero los personajes podran intentardescubrir sus coordenadas.
Pozo:este pozo proporciona un acceso escarpado de 25 pieshacia abajo hasta el suelo en el siguiente nivel inferior (S5).Durante el tiempo en que los prisioneros vivos son mantenidosen S4, aquellos elegidos como sujetos de estudio en S5 sonlanzados por el pozo. Para Yarnath, que un cuerpo este fresco es
ms importante que este en pedazos.Jaula: hay varios cadveres en esta cmara, as como 4 zombis
de sal, que yacen quietos a no ser que se abra la puerta de lacelda (actualmente no esta cerrada).
Troneras: estas diminutas aberturas son lo suficientementeamplias para disparar flechas a travs.
Tesoro:una bsqueda por toda la antecmara que contienelos jergones y el escritorio se convierte en un total de 300 po enmonedas diversas y gemas (que el ssurran ha ido recopilando desus prisioneros a lo largo de los aos).
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ENCUENTRO S5:EL LABORATORIO DEL LICHEEncuentro de Nivel 6 (1250 PX)
PREPARACIN1 arcaniano verde (G)1 guardin terrible (D)4 zombis de sal (Z)2 trampas de torreta de ballestas mgicas
Los personajes entran en esta zona de encuentro por primeravez bajando por el pozo. A no ser que la contrasea sea gritadadesde arriba antes de que algo se tire, las torretas mgicas seactiva y comienza a disparar 1 asalto despus a los intrusos.
En la cmara central del nivel del laboratorios hay un arcaniano
verde; un cadver que Yarnath anim con un conjuro de cidoprofanador. El cadver se queda en el crculo en el centro dellaboratorio ya que en cualquier asalto que no comience en elcrculo sufre 5 de dao; el experimento no fue perfecto.
Tambin esta presente un guardin terrible que acta comoayudante de Yarnath.
Unos pocos zombis de sal animados al azar yacen entre loscadveres cerca del fondo del pozo descendente.
Cuando los personajes vean esta cmara, lee:El suelo bajo el pozo esta cubierto con los restos d e prisioneros
arrojados desde arriba y dejados morir; la mayora se han convertido
en huesos y esqueletos en polvo. A ambos lados de los restos del pozo
se alzan dos estatuas de elfos incursores sosteniendo ballestas. La
cmara central alberga todo tipo de equipo extrao disperso sobre
tablas y repisas, incluyendo varias sillas con restos; dos de ellas
albergan los cadveres que siguen erguidos gracias a los numerosos
grilletes de la silla. En el centro de la cmara, un crculo de sigilos en
el suelo desprende una radicacin verde. Dentro de la radiacin hay
un cadver de pie cuyos ojos son un lquido verde brillante. Ms all
se alza un cadver vestido con cuero rado y sujetando una espada.
TCTICASLas torretas estatuas comienzan a disparar una vez que son
activadas y no cesan. Tan pronto como las torretas comiencen
a disparar, se alzan los zombis de sal, aunque es probable quesean de poco preocupacin.
Ms preocupante es el arcaniano verde en su crculo necrtico(ver Rasgos de la Zona). El arcaniano no desea abandonarsu crculo porque pierde los beneficios indicados y sufre lasconsecuencias indicadas.
Sin embargo, lo hace brevemente si es necesario.El guardin terrible intenta mantener a los hroes distrados
que podran de otra forma intentar obligar al arcaniano verde asalir de su crculo nigromntico. Para los fines de este encuentro,el arcaniano verde es el amo del guardin terrible.
1 arcaniano verde (G) Artillero nivel 8
Humanoide natural Mediano (muerto viviente) 350 PX
PG67; Maltrecho33 Iniciativa+4
CA22, Fortaleza18, Reflejos20,Voluntad21 Percepcin+7
Velocidad6 Visin en la oscuridadAcciones estndar
mToquedecido(cido) *A VoluntadAtaque:cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +9 contra Reflejos
Impacto: 2d6 + 9 de dao por cido.
rVirotedecido(cido, utensilio) *A VoluntadAtaque:a distancia 10 (una c riatura); +12 contra Reflejos
Impacto:2d10 + 3 de dao por cido y cada enemigo adyacente al
objetivo sufre 3 de dao por cido.
RChorro de cido(cido, utensilio) *Recarga5 6Ataque:a distancia 10 (una c riatura); +12 contra Reflejos
Impacto:2d6 +10 de dao por cido, y el objetivo sufre un penalizador-2 a la CA y dao continuado por cido 5 ( salvacin termina ambos).
Acciones desencadenadas
ROrbe de negacin(utensilio) *EncuentroDesencadenante:un enemigo realiza un tiro de salvacin con xito
Ataque (interrupcin inmediata): a distancia 10 (una criatura); +13
contra Voluntad
Impacto:el objetivo falla la tirada de salvacin.
Oleada arcana *EncuentroDesencadenante:el arcaniano impacta a un enemigo con un ataque
de utensilio.
Efecto(accin gratuita): el ataque inflige el d ao mximo al enemigo.HabilidadesArcanos +13
Fue10 (+4) Des11 (+4) Sab17 (+7)
Con13 (+5) Int19 (+8) Car10 (+4)
Alineamientocatico maligno Idiomascomn
Equipoorbe de utensilio
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1 guardin terrible (D) Soldado nivel 7
Animado natural Mediano (muerto viviente) 300 PX
PG79; Maltrecho39 Iniciativa+6
CA23, Fortaleza19, Reflejos17,Voluntad18 Percepcin+5
Velocidad5 Visin en la penumbra
Rasgos
Aura Escudo de la no muerte*Aura1Mientras el amo del guardin esta dentro del aura del guardin, el
amo sufre la mitad de dao de todos los ataques.
Ojos de la no muerte
El amo del guardin terrible puede ver y or cualquier cosa que el
guardin pueda ver y or. El amo tambin puede hablar a travs del
guardin.
Acciones estndar
mEspadalarga(arma) *A VoluntadAtaque:cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +12 contra CA
Impacto:2d8 + 6 de dao.
Efecto: el objetivo queda marcado hasta el final del siguiente turno
del guardin.
rArcolargo(arma) *A VoluntadAtaque:a distancia 20/40 (una c riatura); +12 contra CA
Impacto:1d10 + 6 de dao.
Efecto: el objetivo queda marcado hasta el final del siguiente turno
del guardin.
Acciones desencadenadas
MVenganzade hierro(arma) *A VoluntadDesencadenante:un enemigo marcado por el guardin ataca al amo
del guardin.
Ataque (accin de oportunidad): cuerpo a cuerpo 1 (enemigo que
activa el poder); +14 contra CA
Impacto: 2d8 + 6 de dao.
Fue16 (+6) Des12 (+4) Sab14 (+5)
Con15 (+5) Int04 (+0) Car09 (+2)
Alineamientono alienado Idiomasentiende comn
Equipo20 flechas, escudo pesado, arco largo, espada larga, armadura
de escamas
4 zombis de sal (Z) Soldado nivel 1
Humanoide natural Mediano (muerto viviente) 100 PX c/u
PG28; Maltrecho14 Iniciativa+2
CA17, Fortaleza15, Reflejos11,Voluntad12 Percepcin+0
Velocidad6 Visin en la oscuridadInmuneenfermedad, veneno
Resiste5 necrtico;Vulnerable5 radiante
Acciones estndar
mGarra*A voluntadAtaque:cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +6 contra CA
Impacto:2d6 + 2 de dao y el zombi agarra al objetivo.
MFestndesal*A voluntadAtaque: cuerpo a cuerpo 1 (una criatura maltrecha); +6 contra CA
Impacto: 2d6 + 2 de dao y el zombi agarra al objetivo. El objetivo
sufre un penalizador-4 a los intentos de escapar del agarrn. Cada que
vez que el objetivo intente escapar y falle, sufre 5 puntos de dao.Acciones desencadenadas
Debilidad zombi
Desencadenante:una criatura logra un impacto crtico contra el zombi.
Efecto(sin accin): el zombi queda reducido a 0 puntos de golpe.
Fue16 (+3) Des08 (-1) Sab10 (+0)
Con12 (+1) Int01 (-5) Car03 (-4)
Alineamientono alineado Idiomas-
2 torretas de ballestas mgicas Trampa nivel 1
Objeto 100 PX c/u
DetectarPercepcin CD 16 (losetas de presin) Iniciativa+3
PG40 por estatua
CA5, Fortaleza10, Reflejos5,Voluntad-Inmune necrtico, veneno, psquico, movimiento forzado, todas las
condiciones, dao continuado
Acciones desencadenadas
Activacin
Desencadenante: una criatura entra en una casilla de activacin.
Efecto: tira iniciativa para la trampa y sitala en el orden de turno en
el sitio indicado.
Acciones estndar
MAtaque de torreta de ballesta mgica*A voluntadAtaque (accin estndar): a distancia 5 (enemigo ms cercano); +8
contra CAImpacto: 1d6 + 2 de dao, y 5 de dao continuado por veneno
Contramedidas
*Desactivar:Hurto CD 19.xito: una torreta adyacente queda desactivada. Fallo: la torreta
ataca como accin gratuita contra el personaje que falla la tirada.
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RASGOS DE LA ZONAIluminacin: tenue. Diversas luces de los fluidos brillantes
dispuestos en las mesas, tinas y en las sillas.Montones de Huesos: los montones de huesos bajo el pozo
descendente son terreno difcil.
Estatuas: estas estatuas son el componente fsi co de la trampade torretas de ballestas mgicas.
Escaleras de Caracol: las escaleras son terreno difcilpara cualquier criatura que suba. Estas escaleras de caracoldescienden hacia el nivel inferior de la Torre del Ritual (S6).
Crculo de teleportacin:este crculo sirve como un puntofinal de teletransporte para un ritual de Portales Gemelosque a veces Yarnath ejecuta para entrar en este nivel de laciudadela desde tu torre personal (Torre 1). El crculo no poseeotra capacidad mgica, pero los personajes podran intentardescubrir sus coordenadas.
Pozo: el pozo en el techo a 10 pies asciende otros 15 pieshacia S4. Trepar por el pozo es una prueba de Atletismo contraCD 20.
Crculo Necrtico:el crculo necrtico dibujado en el centrode este nivel concede resistir 5 a todo y regeneracin 5 a todoslos muertos vivientes en su interior. Debido a la naturalezaexperimental del arcaniano verde, sufre 5 de dao cada vez quecomience su turno fuera del crculo.
Equipo de Laboratorio: las mesas, sillas y tinas son terrenodifcil. Las sillas tienen correas que pueden neutralizar a unhumanoide (prueba de Atletismo contra CD 15 para liberarse).
Las repisas contienen una variedad de tomos extraos sobre lamagia profanadora y la nigromancia.
Tesoro: una bsqueda entre los tomos revela 17 librosdelgados sobre teoras mgicas, cada uno valorado en 10 popara el coleccionista adecuado.
Casillas de activacin: las casillas de activacin de la trampade ballesta son terreno difcil al final del tobogn. Las 8 casillasalrededor del permetro son las que activan; las 4 casillas
interiores directamente debajo del tobogn no son casillasde activacin. Como la trampa de ballesta en el encuentroS2, alguien debe pisar una casilla de activacin para poner enmarcha la trampa. Saltar o volar sobre la casilla de activacin nola pone en marcha.
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ENCUENTRO S6: LA BVEDAEncuentro de Nivel 8 (1993 PX)
PREPARACIN
2 thri-kreen machacadores (M)11 thri-kreen saltadores (B)Trampa de glifo custodio de Yarnath
Los personajes entran en esta zona de encuentrodescendiendo por la escalera de caracol desde la zona S5. Lostres pares de puertas en el vestbulo de entrada estn cerradas(pruebas de Hurto contra CD 16 para abrir) pero solo desde ellado norte. Pueden ser abiertas fcilmente por un criatura en lamayor cmara al sur.
En el centro de esta bveda ms grande hay un pedestal quesostiene una cpula de cristal donde descansa la Joya de Sangreen toda su gloria rojo brillante. La zona alrededor del pedestal(un rea explosin cercana 3) esta guardada por una tramade glifo. Cualquier que intente retirar la cpula de cristal delpedestal de piedra activa el glifo (consulta las estadsticas parala trampa de glifo custodio y la cpula de cristal en su entradabajo Rasgos de la Zona).
Varios thri-kreen estn estacionados en esta habitacin, y mspuede aparecer a travs del crculo mgico; consulta Tcticasms abajo.
Cuando los personajes vean la antecmara septentrional,
lee:Esta cmara carece de cualquier decoracin excepto un crculo
mgico en el suelo. Tres puertas ofrecen adentrarse ms en la torre;
dos son puertas sencillas, y la central es de doble hoja.
Cuando los personajes vean la zona ms grande de labveda, lee:
Esta cmara esta plagada de thri-kreen! Esta pintada con una
nica extraa escena: el cuerpo de una inmensa serpiente es mostrado
en la pared, rodeando completamente la habitacin. Sobre la cabeza
de la serpiente, la cual es ms humanoide que ofidia, descansa una
corona brillante. La cola de la serpiente se enrosca hacia dentro a lo
largo del suelo desde la pared y se alza como un aguijn en el centro de
la cmara. El aguijn forma un pedestal de piedra, y sobre l descansa
una gema roja que brilla bajo una cpula de cristal sellado. Varios
cofres de piedra estn situados contra la pared del fondo.
TCTICASLos thri-kreen atacan tan pronto como alguien abra una de
las puertas de la antecmara. No hacen ningn esfuerzo porbloquear la puerta; de hecho, permiten un c laro desde el umbral
de esa puerta hasta el pedestal. En su lugar pasan a travs delas otras puertas hacia el vestbulo de entrada con el fin de
flanquear a los personajes o colocarse detrs de ellos, y quizsempujarlos hacia el pedestal.
Como se describe en Crculo de Teletransporte en Rasgos dela Zona, una vez que la cpula de cristal es retirada, dos thri-kreen saltadores adicionales entran en el encuentro cada asaltodesde el crculo de teletransporte; estos thri-kreen permanecenen reserva en un nivel inferior de la torre. Los thri-kreen siguenapareciendo cada asalto hasta que los 7 han entrado.
11 Thri-kreen saltadores (B) Hostigador esbirro nivel 6
Humanoide natural Mediano 63 PX c/u
PG1; un ataque fallido nunca daa a un esbirro. Iniciativa+8
CA20, Fortaleza18, Reflejos19,Voluntad18 Percepcin+5
Velocidad6 Visin en la penumbraRasgos
Evasor diestro
El saltador gana un bonificador +2 a todas las defensas contra ataque
a distancia.
Acciones estndar
mGarra*AvoluntadAtaque:cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +11 contra CA
Impacto:7 de dao.
rChatkcha(arma) *A voluntadAtaque:a distancia 6/12 (una criatura); +11 contra CA
Impacto:7 de dao.Acciones desencadenadas
Salto de mantis*A voluntadDesencadenante:un ataque contra el saltador falla.
Efecto(accin gratuita): el saltados salta 3 casillas. Este movimiento
no provoca ataques de oportunidad.
HabilidadesAtletismo +10, Naturaleza +10, Sigilo +11
Fue14 (+5) Des17 (+6) Sab14 (+5)
Con13 (+4) Int10 (+3) Car10 (+3)
Alineamientono alineado Idiomascomn, thri-kreen
Equipoarmadura de cuero, 2 chatkchas
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2 Thri-kreen machacadores (M) Bruto nivel 8
Humanoide natural Mediano 350 PX c/u
PG105; Maltrecho52 Iniciativa+9
CA21, Fortaleza20, Reflejos21,Voluntad19 Percepcin+12
Velocidad6 Visin en la penumbraAcciones estndar
mGarra*A voluntadAtaque: cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +13 contra CA
Impacto:1d8 + 5 de dao.
rChatkcha(arma) *A voluntadAtaque:a distancia 6/12 (una criatura); +13 contra CA
Impacto:4d6 + 5 de dao.
MFrenes del machacador*Recarga4 5 6Efecto: el machacador utiliza Garra2 veces, 3 veces si est maltrecho
M Salto del machacador * Recarga cuando quede maltrecho por
primera vezEfecto:el machacador salta 6 casillas y luego usa Garrados veces.
Gana un bonificador +1 a las tiradas de ataque y un bonificador +4 a
las tiradas de daos para esos ataques. Este movimiento no provoca
ataques de oportunidad.
Acciones de movimiento
Salto de mantis*EncuentroEfecto: el machacador salta 6 casillas. Este movimiento no provoca
ataques de oportunidad.
Acciones menores
MAmplificacin de dolor(psquico) *A voluntad(1/asalto)Ataque: cuerpo a cuerpo 1 (una criatura maltrecha a la que el
machacador impacte en este turno con Garra); +11 contra Fortaleza
Impacto:5 de dao continuado psquico (salvacin termina)
HabilidadesAtletismo +13, Naturaleza +12, Sigilo +14
Fue18 (+8) Des20 (+9) Sab16 (+7)
Con15 (+6) Int10 (+4) Car08 (+3)
Equipoarmadura de cuero, chatkchas
Glifo custodio de Yarnath Trampa de lite nivel 7
Trampa 600 PX
DetectarPercepcin CD 23, Arcanos CD 16 Iniciativa-
PG5
CA8, Fortaleza8, Reflejos8,Voluntad-Inmune cido, fuego, necrtico, veneno, psquico, radiante, todas las
condiciones, dao continuado
Acciones desencadenadas
CDetonacin del glifo*EncuentroDesencadenante: la cpula de cristal que recubre a la Joya de Sangre
es retirada del pedestal o es destruida.
Ataque (reaccin inmediata): cercano explosin 3 (criaturas en la
explosin); +10 contra Voluntad
Impacto: 4d6 de dao psquico, y el objetivo queda atontado
(salvacin termina).
Efecto secundario: 4d6 + 4 de dao psquico.Contramedidas
*Desactivar: Hurto CD 23. xito: el siguiente intento de levantaro mover la cpula de cristal no activa la trampa. Fallo: La trampa es
activada.
*Desactivar:Arcanos CD 16.xito:el siguiente intento de levantar o mover la cpula de cristal no
activa la trampa.
Fallo: la trampa es activada.
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RASGOS DE LA ZONAIluminacin: el brillo de la Joya de Sangre proporciona luz
tenue a toda la zona de la bveda.Crculo de teletransporte: este crculo sirve como un
permanente punto de destino de teletransporte para el ritual
de Portal que a veces Yarnath realiza para entrar en este nivelde la ciudadela desde su torre personal (Torre 1). A diferenciade los crculos de teletransporte en otros niveles, esta tambinconecta con un nivel inferior de la torre donde los thri-kreenestn alojados. Si la cpula es perturbada, aparecen thri-kreensaltadores, hasta que haya aparecido un total de 7 thri-kreenadicionales a travs del crculo de teletransporte.
Cpula de Cristal sobre Pedestal de Piedra:el pedestal depiedra esta fusionado con el esqueleto de Reptil y no puedeser movido por ninguna fuerza humana. La cpula de cristal espesada; retirarla del pedestal de piedra requiere una prueba de
Atletismo contra CD 16. Es frgil y se rompe fcilmente si esatacada. Tambin puede ser retirada del pedestal con un ataqueque cause un movimiento forzoso. Levantar, desplazar o moverel cristal activa la trampa de glifo custodio que esta centradaen el pedestal y convoca a los thri-kreen adicionales como sedescribe anteriormente.
Joya de Sangre: consulta la descripcin del objeto ms arriba.Escaleras de caracol: las escaleras son terreno difcil para
cualquier criatura que suba. La escalera de caracol termina en ellaboratorio del liche (S5).
Tesoro:los cofres no estn cerrados. Si el glifo en el pedestal
todava no fue apagado, abrir uno de estos cofres lo activa.Desde el oeste al este los cofres contienen: un objeto mgicode nivel 12; un objeto mgico de nivel 11; un objeto mgico denivel 10; un objeto mgico de nivel 9, un objeto mgico de nivel8 y 15 gemas valora cada una en 100 po.