Date post: | 16-Sep-2015 |
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CURSO TALLER DE MANEJO Y
PROGRAMACIN DE
CALCULADORAS HP 50G
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PANTALLA RPN
AREA DE ESTADO
LINEA DE COMANDOS
ETIQUETAS DE MENU
PILA O STACK
Introduccin al teclado de la calculadora
La figura siguiente muestra un diagrama del teclado de la calculadora enumerando sus filas y
columnas. Cada tecla tiene tres, cuatro, o cinco funciones asociadas. La funcin principal de una
tecla corresponde al rtulo ms prominente en la tecla. La tecla de cambio izquierdo, tecla (9,1),
la tecla de cambio derecho, tecla (9,1), y la tecla alfa (ALPHA), tecla (7,1), pueden combinarse
con otras teclas para activar las funciones alternas que se muestran en el teclado.
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MODOS DE OPERACIN
Modo Algebraico
Este modo se asemeja a la manera en que uno escribe expresiones aritmticas en el papel. Los clculos se realizan introduciendo los argumentos despus del comando, es decir que en la mayora de las operaciones significa introducir nmeros, funciones y operadores en el mismo orden que escribimos.
Modo RPN
La notacin polaca inversa, tambin llamada notacin postfija, es un mtodo de introduccin de ordenes alternativo a la notacin algebraica tambin se usa en algunos lenguajes como PostScript o Forth. En 1920 Jan Lukasiewicz ide un mtodo para escribir expresiones matemticas sin utilizar ni parntesis ni corchetes llamada notacin polaca. En 1972 HP se bas en l e incorporo en su primera calculadora cientfica de bolsillo, la HP35, la notacin polaca inversa. Este sistema no es el habitual de las calculadoras pero tiene varias ventajas:
Ahorra pulsaciones de teclas, con lo que se introducen los datos ms rpido.
Permite ver los resultados intermedios, con lo que se perciben ms
fcilmente los errores.
Se parece a como se calcula con papel y lpiz.
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CONFIGURACION DE LA CALCULADORA
Formato de los nmeros y punto o coma decimal
Formato Estndar
Formato con nmero de decimales fijo
Formato cientfico
Formato de ingeniera
Coma vs. Punto decimales
Medidas angulares
Sistema de coordenadas
OPERADORES MATEMATICOS
+ : Suma
- : Resta
* : Multiplicacin
/ : Divisin
^ : Potenciacin
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OPERADORES DE RELACIN
OPERADORES LOGICOS
OPERADOR DESCRIPCION
AND Devuelve verdadero si ambos argumentos son verdaderos
OR Verdadero si al menos uno es verdadero XOR Verdadero si uno y solo uno es verdadero NOT Siempre devuelve el inverso lgico
OBJETO VARIABLE GLOBAL
QU ES UNA VARIABLE?
Una variable es cualquier objeto el cual est almacenado bajo un nombre, en el directorio HOME o en cualquier otro directorio. No se puede asignar a una variable un nombre igual al de una funcin en la calculadora. Los nombres reservados por la calculadora son los siguientes: ALRMDAT, CST, EQ, EXPR, IERR, IOPAR, MAXR, MINR, etc
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TIPOS DE VARIABLES
Existen dos tipos principales de variables como sigue
VARIABLES GLOBALES:
Las variables Globales son aquellas que se nombran en un programa principal y pueden ser reconocidas, en cualquier momento, desde cualquier parte del programa.(subrutinas). Se almacenan presionando la tecla STO y las podemos ver presionando la tecla VAR
VARIABLES LOCALES:
Las variables locales son variables provisionales creadas por un programa. Existen nicamente mientras se ejecuta el programa. Nunca aparecen en el men VAR, es decir dentro de las teclas de men del men VAR. De igual manera este concepto ser ampliado ms adelante cuando hablemos de la estructura de variable local
ALMACENAR, RECUPERAR Y BORRAR VARIABLES
STO
PURGE
OBJETO DIRECTORIO
El objeto directorio nos permite organizar nuestras carpetas dentro del directorio raz de la calculadora. El directorio raz es {home}
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CREANDO Y ELIMINANDO DIRECTORIOS
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ALGORITMOS
Un algoritmo es un conjunto finito de instrucciones o pasos que sirven para ejecutar una tarea o resolver un problema. De un modo ms formal, un algoritmo es una secuencia finita de operaciones realizables, no ambiguas, cuya ejecucin da una solucin de un problema en un tiempo finito. Estos deben ser: Finito: Un algoritmo siempre debe terminar despus de un nmero finito de pasos. Definido: Cada Paso de un algoritmo debe ser definido en forma precisa, estableciendo las acciones que van a efectuar clara y rigurosamente en cada caso. Entradas: El algoritmo tiene entradas, es decir cantidades que se entregan inicialmente al algoritmo antes de su ejecucin. Salidas: Un algoritmo tiene una o ms salidas, es decir cantidades que tiene una relacin especfica respecto a las entradas. Efectivo: Debe resolver el problema que se plantea.
En la prctica, para evaluar un buen algoritmo se considera el tiempo que requiere su ejecucin, esto puede ser expresado en trminos del nmero de veces que se ejecuta cada paso. Otros criterios de evaluacin pueden ser la adaptabilidad del algoritmo al computador, su simplicidad y elegancia, etc. Algunas veces se tienen varios algoritmos para solucionar el mismo problema, y se debe decidir cul es el mejor. Esto ltimo conduce al "Anlisis de algoritmo". Los lenguajes algortmicos son una serie de smbolos y reglas que se utiliza para describir de manera explcita un proceso, estos lenguajes son: Grficos: Es la representacin grfica de las operaciones que se realiza un algoritmo (Diagramas de flujo). No grficos: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar un algoritmo (Pseudocdigo).
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Diagrama de flujo
Un diagrama de flujo es la representacin grfica de un algoritmo. Tambin se puede decir que es la representacin detallada en forma grfica de cmo deben realizarse los pasos en la computadora o calculadora para producir resultados. Esta representacin grfica se da cuando varios smbolos
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Pseudocodigo
Mezcla de lenguaje de programacin y espaol (o ingls o cualquier otro idioma) que se emplea, dentro de la programacin estructurada, para realizar el diseo de un programa. Es la representacin narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucin a un problema determinado. El pseudocdigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar. Ventajas de utilizar un pseudocdigo a un diagrama de flujo:
Ocupa menos espacio en una hoja de papel. Permite representar en forma fcil operaciones repetitivas complejas. Es muy fcil pasar el pseudocdigo a un lenguaje de programacin. Si se sigue las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada
operacin.
Etapas para la resolucin de problemas
Definicin del problema
Anlisis del problema
Diseo del algoritmo
Prueba de escritorio
Codificacin
Prueba y depuracin
Documentacin
Mantenimiento
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Ejemplo de algoritmos:
Hacer un D.F. y pseucdigo para ingresar dos nmeros y sumar
PROGRAMACION EN LA CALCULADORA HP50G
Las calculadoras HP utilizan el lenguaje de programacin User RPL, el cual es de
alto nivel as como en visual basic y otros de nuestro medio.
Un programa en USER-RPL es un objeto definido por los delimitadores , que
contienen una secuencia de nmeros, comandos y otros objetos que se desean
ejecutar de forma automtica para realizar una tarea.
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PROGRAMA N 1 Hacer un programa para sumar dos nmeros. - L a primera forma es:
Inicio 2 3 Objetos
+ Comandos Fin
- Una forma es escribiendo los valores en la pila y dentro del programa se
escribe el signo ms y se le asigna su nombre
Inicio + Comandos
Fin SUMA PROGRAMA 2 Programa para hallar la hipotenusa de un tringulo rectngulo.
2 2c = (a + b )
- La primera manera es poniendo los valores de los catetos dentro del programa.
(4 ^2 3 ^2)
La segunda manera es ingresando los valores en la pila o separados con espacio en blanco.
SQ SWAP SQ +
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PROGRAMA 3
Dado el radio hallar el volumen de una esfera: 34
V= r3
. El valor de r debe
ingresarse en la pila.
3^ 4 3 / 3.1416 * *
Podemos verificar si hay algn error activando el DEBUG Escribimos el valor en la pila Luego escribimos entre apostrofe el nombre del programa
PRG , NEXT , RUN ,DBG Presionamos la etiqueta SST par ir viendo la ejecucin paso a paso
Para continuar , CONT Para abandonar presione KILL Hasta ahora no hicimos uso de las variables, en los prximos ejemplos emplearemos variables dentro de nuestro programa
VARIABLES LOCALES
Las variables locales son aquellas que estn presente en un programa en forma temporal. Asignacin de un valor a una variable
valor nomvarN
Asignacin de varios valores a varias variables :
valor1 valor2 valor3 valorN nomvar1 nomvar2 nomvar3 nomvarN
Alcance de las variables: Las variables locales solo son reconocidas en el bloque que fueron declarados, o en los bloques contenidos dentro del bloque en que se declararon.
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SUBPROGRAMAS O SUBRUTINAS
Subrutinas una dentro de otra
PROGRAMA 4 Programa para calcular la suma, resta, multiplicacin y divisin de dos nmeros puestos en la pila
A B
A B +
A B
Subrutina 1
Subrutina2
Subrutina 1 Subrutina 2
Subrutina 3
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A B * A B /
Etiquetando las salidas del programa: El comando TAG etiqueta el resultado con el comentario que esta entre comillas.
A B
A B + A+B TAG
A B A-B TAG A B * A*B TAG A B / A/B TAG
PROGRAMA 5 Programa para calcular el rea y el radio de un crculo, dado el dimetro.
PROGRAMA 6 Programa para calcular el rea de un tringulo dados las longitudes de los lados.
area= s(s-a)(s-b)(s-c) , 1
s= (a+b+c)2
a b c
1/2*(a+b+c) s
(s*(s-a)*(s-b)*(s-c))
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PROGRAMA 7 Dado a, b, c, d, u y v y puestos en la pila, resolver el siguiente sistema en notacin RPN
Ax + By =U
Cx + Dy = V ;
UD- VBX=
AD-BC ;
VA -CUY=
AD-BC
VARIABLES GLOBALES
Hasta aqu hemos visto ejemplos que utilizan variables locales Trabajar con variables globales no es recomendable porque este se hace lento. La mayora de las aplicaciones necesita variables temporales y esto se puede realizar a travs de las variables locales. El alcance de las variables globales es dentro del directorio donde est definido. Si una variable global est definida en el directorio {home} entonces tiene alcance para todas las carpetas que estn dentro de dicho directorio.
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Se asigna un valor a una variable global de la siguiente manera
Valor1 nombre1 STO Valor2 nombre2 STO
PROGRAMA 8 Realizar un programa que evalu A2 + B2
ENTRADA DE DATOS
Si podemos ver los ejemplos anteriores, en la mayora, se han recogido valores de la pila, si no se encuentran valores o cualquier otro objeto en la pila el programa mostrara un mensaje de error. Too few arguments
Existe una forma mucho ms eficiente para ingresar valores, estos son comandos especiales y tambin le da una buena presentacin a nuestros programas.
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INPUT
Input permite usar el rea de la pila par recoger datos, es un editor similar a la lnea de comandos, permite proporcionar entradas predefinidas, y le permite al usuario usar funciones desde teclado.
Formato:
cadena cadenalineaCmdo INPUT OBJ
cadena {cadenalineaCmdo {fila columna} modo(s)} INPUT OBJ
Dnde:
cadena : Texto que aparece como encabezado cadenalineaCmdo : Texto que aparece en la lnea de comandos, {fila columna} : ubicacin del cursor Modo(s) :
ALG : Activa el modo algebraico : Activa alpha para ingresar cadena de caracteres
V : Comprueba y verifica si hay error de sintaxis -1 : Cambia entre el modo insertar y sustituir
PROGRAMA 9 Programa para recoger datos
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PROGRAMA 10 Programa para pedir datos de una cadena de caracteres (alfabticos)
PROGRAMA 11 Realizar un programa para calcular el porcentaje de humedad en los agregados finos(arena) y grueso(grava)
mi
mi mf
p
P - P%w= x100
P
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INFORM
Este comando permite crear formularios para la entrada de datos, este devuelve dos valores en la pila, en el nivel 1 un valor 1 si el formulario fue llenado y 0 si se ha cancelado el uso del formulario o por cualquier error, en el nivel 2 una lista con los objetos recogidos de los campos del formulario.
Sintaxis:
Titulo {{ Etiqueta Cadena de ayuda Tipodeobj(s)} } {columna espacio} {reconfiguracion} {pordefecto} INFORM Dnde: Titulo : Ttulo del formulario Etiqueta : Texto(etiqueta) descriptivo del campo Cadena de ayuda : Texto de ayuda del campo TipodeObj(s) : Tipo de objeto que el campo puede aceptar {columna espacio} : Numero de columna y numero de espacios del
Campo. {reconfiguracion} : Valores de reconfiguracin del campo {pordefecto} : valor por defecto que tienen los campos INFORM : Muestra en pantalla una plantilla de entrada
definida con los anteriores argumentos.
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PROGRAMA 12 Calcular la determinante de una matriz de 2x2 utilizando el comando INFORM
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PROGRAMACION DE CALCULADORA HP 50G
EJERCICIOS PRACTICOS (PRIMERA PARTE)
1.- Qu es un stack?
2.- Haciendo uso de los stacks, ingresa los siguientes valores y mostrar de la siguiente manera:
3: 18 3: 14
2: 14 obtener >>> 2: 12
1: 12 1: 18
3. Haciendo uso de los stacks, ingresa los siguientes valores y mostrar de la siguiente manera:
4: 2 4: 2
3: 13 3: 19
2: 19 obtener >>> 2: 18
1: 18 1: 13
4. Asignar a los objetos(variables) los siguientes valores:
A=5.2 c=7 base=34
b= 6.8 G=12.3 LADO=15.6
5. Eliminar las variables que son nmeros enteros
6. Para los valores de y=4, x=12, m=3 hallar los valores numricos de las siguientes expresiones:
y + y + 2
3.5 ,
3
ln
xx e
x
,
3 34 mm + m +2
,
203 x
x3
2
7. Crear las siguientes variables en forma dinmica
A, b, C, d deben tener el valor de 10
U, x, y, z deben tener los valores 14, 13, 18, 5 respectivamente.
8. Formar la siguiente estructura de directorios
home
Civil
Otros
Hidra
Cami
Estr
Suel
Cons
9. Crear las siguientes funciones y evaluar cuando x =2 y x=4:
F(x) = 6x x2
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41( ) 2 3x
g x x xx
SEGUNDA CLASE PROGRAMA 13 Hacer un programa para el movimiento parablico utilizando el comando INPUT
COMANDO CHOOSE Este comando muestra una lista de opciones en un pequeo cuadro por las cuales podemos desplazarnos y elegir la opcin deseada. Si de este es seleccionado uno de ellos devuelve el valor de 1(verdadero), si no es seleccionado ninguno de ellos devuelve el valor de 0(cero). Formato:
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. {Nombre itemN ObjN } }
#Posicin CHOOSE >> PROGRAMA 14 Programa para ingresar dos nmeros y luego elegir la operacin que deseamos realizar. Utilizando el comando CHOOSE
COMANDO MSGBOX Este comando permite crear cuadros de dilogos, el objetivo de este comando es solo informar algn mensaje. PROGRAMA 15 Programa que recoge un objeto con INPUT y adiciona a otro para mostrar un mensaje con MSGBOX. "Ingrese su nombre:" {" " } INPUT CLLCD "HOLA " SWAP + MSGBOX
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ESTRUCTURAS DE PROGRAMACION
ESTRUCTURAS DE SELECCION
ESTRUCTURA DE SELECCIN SIMPLE
IFTHENEND (Sientoncesfin)
Si la condicin es verdadera se ejecuta la accin. La accin puede ser una accin simple (una sola accin) o una accin compuesta(conjunto de acciones)
Si la condicin es falsa, no se hace nada.
Grafico PROGRAMA 16 Hacer un programa para ingresar un nmero y mostrar si es positivo.
IFTHENELSE END (Sientoncessinofin)
Si la condicin es verdadera ejecuta una accin A Si la condicin es falsa ejecuta una accin B Tanto la accin A como la accin B pueden ser acciones simples (una accin) o compuestas (un conjunto de acciones)
Grafico
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PROGRAMA 17 Hacer un programa para ingresar un nmero y mostrar si es positivo o negativo.
PROGRAMA 18 Programa que evala una funcin nicamente con valores entre 3 y 5. El valor de X debe estar en el primer nivel de la pila. X IF 'X>3 AND X
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PROGRAMA 20 Programa que calcula las races de la ecuacin de segundo grado ax2 + bx + c = 0 Para este ejemplo tomaremos en cuenta los siguientes casos:
Si a=0 y b=0 , imprimiremos un mensaje diciendo que la ecuacin es degenerada
Si a=0 y b no es = 0, existe una raz nica con valor c/b En los dems casos utilizaremos:
2-b b - 4acx=
2a
La expresin d=b2 4ac se denomina discriminante Si d >= 0 entonces hay dos races reales Si d
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Se dice que una estructura IF..THEN..ELSE est anidada cuando esta contenida dentro de otra estructura IF o dentro de otra estructura IFTHENELSE. No existe lmite en cuanto al nivel de anidamiento. PROGRAMA 21 Hacer un programa para ingresar un nmero del 1 al 7 y mostrar su correspondiente nombre del da de la semana.
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ESTRUCTURAS DE SELECCIN MULTIPLE
CASE ...THENEND (En Caso de entonces Fin)
>
PROGRAMA 22
Hacer un programa para ingresar un nmero del 1 al 9 y mostrar su correspondiente nmero en letras. Usando CASETHENEND
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PROGRAMA 23 Hacer un programa para ingresar un objeto y mostrar que tipo de objeto es. Usando CASETHENEND
ESTRUCTURAS DE REPETICION
START NEXT (Empezar siguiente)
> PROGRAMA 24 Hacer un programa para imprimir 3 veces el mensaje CIVIL
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PROGRAMA 25 Hacer un programa para imprimir N veces el mensaje CIVIL. N debe ser ingresado
FOR NEXT (Para contador SIGUIENTE)
> PROGRAMA 26 Hacer un programa para imprimir los 5 primeros nmeros
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PROGRAMA 27 Hacer un programa los nmeros pares entre 1 y 10.
PROGRAMA 28 Hacer un programa para mostrar el factorial de un nmero
ESTRUCTURAS DE REPETICION INDEFINIDAS
DO UNTIL END (HACER HASTA que FIN)
Ejecuta la secuencia del bucle en forma repetitiva hasta que la condicin devuelva un resultado verdadero.
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PROGRAMA 29 Hacer un programa que solicita el ingreso de un nmero, cuando este es mayor o igual a 1000 debe terminar el ingreso de dicho nmero.
PROGRAMA 30 Programa que invierte un nmero entero
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WHILE REPEAT END (MIENTRAS REPETIR FIN)
Evala de forma repetida la condicin del bucle, y ejecuta la secuencia de la accin del bucle si la condicin es verdadera. Como la condicin se ejecuta antes de la accin, esta no se ejecuta si la condicin es inicialmente falsa.