Date post: | 04-Oct-2018 |
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Imagina3dBot
PICAXE.ES – Actividades con Imagina3dBot -- P. 1/34
Manual de construcción y programación del robot Imagina3dBot
Imagina3dBot
PICAXE.ES – Actividades con Imagina3dBot -- P. 2/34
Introducción ............................................................................................... 3
Material .................................................................................................... 3
Herramientas ............................................................................................. 4
¿Cómo funciona un robot? .......................................................................... 4
Scratch2.0 ................................................................................................ 5
Actividades (S2P en Modo1: cable USB conectado) .......................................... 6
A1.-Encender un LED ................................................................................... 6
A2.-Encender un LED con el pulsador ............................................................. 8
A3.-Medir la luminosidad con LDR (sensor de luz) ............................................ 9
A4.-Medir la temperatura con NTC (sensor de temperatura) ............................. 10
A5.-Medir la temperatura en grados Celsius ................................................... 11
A6.-Generador de notas musicales con el zumbador ........................................ 12
A7.-Control de un juego con Nunchuk (Wii) ................................................... 13
Actividades (S2P en Modo2: cable USB desconectado) .................................... 15
A8.-Controlar un motor cc (on, off, inversor de giro) ....................................... 15
A9.-Control de dos motores cc ..................................................................... 18
A10.-Control del robot con infrarrojos ........................................................... 20
A11.-Robot rastreador ................................................................................. 22
Anexo 1.-Montage del robot Imagina3dBot .................................................... 24
Anexo 2.-Instalación de los drivers de la placa ............................................... 27
Anexo 3.-Programación de picaxe con Scratch 2.0 .......................................... 28
Anexo 4.- Esquema electrónico de la placa Imagina ........................................ 33
Anexo 5.-“Pinout” 20m2 y 20x2 ................................................................... 34
ÍNDICE
Imagina3dBot
PICAXE.ES – Actividades con Imagina3dBot -- P. 3/34
En este manual os proponemos una serie de actividades relacionadas con la robótica
educativa utilizando el robot Imagina3dBot.
El objetivo de este manual es el de proporcionar unas actividades guiadas para aprender a
programar de una manera entretenida y divertida.
Aunque el robot Imagina3dBot se pueda programar en lenguajes como Diagrama de Flujo y
BASIC, en este manual se explicará cómo hacerlo con Scratch 2.0.
El kit robot Imagina3dBot incluye:
-1 chasis impreso 3D.
-2 ruedas impresas 3D
-2 juntas.
-1 “rueda loca” posterior (Ref. po174)/3
-1 placa Imagina Android con cable USB (Ref. rbl0672).
-1 accesorio driver de motores (Ref. rbl0672-mot)
-1 accesorio sensores de línea cny70 (Ref. rbl0672-rast)
-1 cable dupont (Ref. dup-40x10)/10
-1 porta pilas plano 4xAA. (Pilas no incluidas).
-1 juego de tornillos, tuercas, roscas y separadores.
Introducción
Material
Imagina3dBot
PICAXE.ES – Actividades con Imagina3dBot -- P. 4/34
Para el montaje de este robot vamos a necesitar un
destornillador estrella y una llave fija plana del número 6-7.
Los robots funcionan de forma similar a nosotros. Cuando nuestro cerebro recibe información
de los sentidos (oído, olfato, gusto, vista y tacto), analiza esta información y da estímulos a
las cuerdas vocales para emitir sonido o órdenes a los músculos para que se muevan. Los 5
sentidos equivalen a entradas de información y, la voz y los músculos serian las salidas
sonaras y motrices.
En caso de un robot, un chip hace la función de cerebro. Este chip se llama microcontrolador
y tiene unas entradas de información donde se conectan los sensores de luz (LDR),
temperatura (NTC), sonido… y también tiene salidas, donde se conectan los motores, LEDs..
La diferencia principal es que, así como nuestro cerebro ya sabe lo que tiene que hacer,
porque lo ha aprendido a lo largo de nuestra vida a base de estímulos positivos y negativos,
el robot tiene su memoria vacía, es decir, no sabe lo que debe hacer.
Entonces nosotros tenemos que decirle como tiene que actuar, en función de las señales que
recibe de los sensores. ¡A esta acción se le llama programar!
¿Cómo funciona un robot?
Herramientas
Imagina3dBot
PICAXE.ES – Actividades con Imagina3dBot -- P. 5/34
Scratch es un lenguaje de programación gráfico creado por el MIT. Está pensado para que
niños y niñas aprendan a programar a partir de los 6 años.
Cada personaje (animación) tiene un programa
asociado, donde les instrucciones tienen forma de
rompecabezas. Esta particularidad permite aprender a
programar de forma muy rápida y divertida. Con este
programa se pueden crear juegos, historias,
animaciones, simulaciones, música, arte, mappings...
Los programas se activan al pulsar encima de la
bandera verde y se paran al pulsar encima del disco
rojo.
Si pulsan encima de la imagen podrán ver algunas
posibilidades.
Estas creaciones se pueden publicar en la web del MIT
para que todos las puedan ver, consultar y aprender
cómo están hechas. Solamente hay que registrarse.
Para los que nunca han hecho funcionar Scratch 2.0, les
sugerimos que aprendan por su cuenta utilizando las fichas que
explican cómo empezar de la versión online. Si no disponen de
Internet pueden utilizar la versión offline.
En este manual hemos realizado una innovación conectando
Scratch2.0 con una placa llamada Imagina Android, que entre
otras cosas nos permitirá medir la temperatura, luminosidad y
controlar el printbot (robot impreso con tecnología 3D) llamado
Imagina3dbot.
Scratch 2.0
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PICAXE.ES – Actividades con Imagina3dBot -- P. 6/34
A continuación os proponemos una serie de actividades para aprender, paso a paso, cómo
funcionan los sensores de vuestro robot y como darle “vida”.
En esta sección, las actividades se proponen con la placa permanentemente conectada al
ordenador utilizando el cable de programación (S2P en modo1). Para más información
consultar el anexo3.
En esta primera actividad aprenderemos a encender el LED amarillo y apagarlo.
Generalmente todas las salidas se llaman B.X, donde la X es un número comprendido entre 0
y 7. Por lo tanto la placa de control tiene 8 salidas disponibles.
La placa Imagina Android dispone de 3 LED, que están conectados a las salidas de la
siguiente forma: verde (B.2), amarillo (B.6) y rojo (B.0).
Conectamos nuestro robot con el cable USB de programación habiendo instalado previamente
los drivers de la placa Imagina Andorid. Consulte el anexo1, donde se encuentra el proceso
más detallado.
Activamos el programa S2P.exe, seleccionamos picaxe-20m2 y el portCom asignado.
Entonces hacemos clic en Download Communicator Program y Connect. Consultar el anexo2,
donde se encuentra el proceso más detallado de la carga del firmware.
Activamos Scratch 2.0, hacemos File/Open y en la carpeta S2P/Templates seleccionamos la
plantilla para nuestro modelo de picaxe, que es: picaxe-20m2.
A1.-Encender un LED.
Actividades (S2P en modo1)
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PICAXE.ES – Actividades con Imagina3dBot -- P. 7/34
En más Bloques habrá aparecido una extensión de Picaxe, con todas las instrucciones
disponibles para programarlo, tal como:
Debemos recordar que todas las entradas se referencian por
defecto como C.x y las salidas como B.x
Introducimos el programa siguiente:
Comprobamos el funcionamiento haciendo clic sobre la bandera verde.
¿Qué pasa si aumentamos el tiempo de espera? ¿Hace la intermitencia más rápida? ¿O es al
revés?
¿Cómo deberíamos modificar el programa para hacer que el LED amarillo esté 2 segundos
encendido y 4 apagado?
*Debéis tener en cuenta que cuando se trabaja con Modo1 (cable USB conectado) la
comunicación con el ordenador es más lenta, por lo que no es recomendable trabajar con
temporizaciones inferiores a 1 o 2 segundos. En Modo2 (sin cable USB conectado) esta
limitación desaparece.
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PICAXE.ES – Actividades con Imagina3dBot -- P. 8/34
En esta actividad queremos encender el LED rojo (B.6) durante 4 segundos al presionar el
pulsador (C.5) de la placa.
Introducimos el programa siguiente:
Con la instrucción Setup se configura la entrada
C.5 cómo entrada digital todo o nada (switch)
Comprobamos su funcionamiento.
*Si tenéis la placa de los sensores en línea (ref. rbl0672-rast) conectada, aseguraos que
tenéis una superficie negra debajo. Si no es así, siempre estará detectando 1, ya que el
pulsador y el sensor derecho de línea comparten la misma entrada C.5.
A2.-Enceder un LED con el pulsador.
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PICAXE.ES – Actividades con Imagina3dBot -- P. 9/34
En esta actividad se pretende que cuando oscurezca se encienda el LED amarillo (B.6), como si de una sonda crepuscular se tratara.
Para hacerlo se debe utilizar la entrada analógica (C.1) de la LDR
(Resistor Dependiente de la Luz). Para visualizar el valor del sensor en el escenario hay que marcar la entrada C.1 así.
Introducimos el siguiente programa:
Con la instrucción Setup se configura la entrada
C.1 cómo entrada de tipo Analógica, esto significa
que la señal de entrada tendrá un valor comprendido entre 0 y 255.
Comprobamos su funcionamiento.
¿Cómo podríamos hacer para que se active el LED amarillo a partir de un nivel de luz más alto?
¿Sabrías hacer que cambiase el color del vestido del gato cuando se encienda el LED?
A3.-Medir la luminosidad con LDR
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PICAXE.ES – Actividades con Imagina3dBot -- P. 10/34
En esta práctica haremos un detector de incendios, es decir, se tendrá que
encender el LED amarillo (B.6) cuando se supere un determinado valor del
sensor de temperatura (C.7).
El sensor de temperatura que utilizamos es de tipo analógico y se llama
NTC (Coeficiente de Temperatura Negativo).
Para visualizar el valor del sensor en el escenario tenemos que marcar la entrada C.7, tal como:
En esta ocasión haremos que el gato cambie de vestido cuando se supere el valor 90. Desde
la pestaña de vestidos y pintaremos de color rojo el segundo vestido que se llama “costume2”. También haremos que diga “meow”.
En la pestaña de Programas introduciremos el siguiente programa:
Con la instrucción Setup se configura la
entrada C.7 como de tipos Analógico, esto
significa que la señal de entrada tendrá un valor comprendido entre 0 y 255.
Comprobamos el funcionamiento.
¿Si queremos que el sistema reaccione a
menor temperatura, que tenemos que cambiar?
A4.-Medir la temperatura con NTC
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PICAXE.ES – Actividades con Imagina3dBot -- P. 11/34
Para hacer que la medida de temperatura se corresponda con los grados Celsius (ºC)
tendremos que crear una variable. Una variable es un espacio de la memoria donde se
guardan valores entre 0 y 255.
Para hacerlo tenemos que ir a la categoría Datos, hacer clic en Crear una Variable y la
llamamos GradosC.
Introducimos el programa siguiente:
*El hecho de dividir el valor del sensor C.7 entre
cuatro es para convertir la medida a grados Celsius (ºC).
*Como este sensor no es lineal la medida será
aproximada para un rango pequeño de temperatura.
Comprobamos su funcionamiento.
A5.-Medir la temperatura en grados Celsius.
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PICAXE.ES – Actividades con Imagina3dBot -- P. 12/34
Si conectamos el zumbador a la entrada C.3 podremos generar melodías musicales.
En el modo 1 (cable USB conectado) la reproducción es más lenta
Para conectarlo tenéis que poner el pin +
del zumbador en la entrada C.3 y el que no
está marcado al GND, tal como se ve en la
imagen adjunta.
Para la selección de notas os puede ser de utilidad
la instrucción “tocar nota () durante () pulsos”.
Así podemos relacionar el número de correspondencia con las notas musicales.
Probaremos y experimentaremos el siguiente programa:
Veréis que el resultado es un poco decepcionante. El
tiempo es muy lento y las notas suenan diferente de como lo hacen con el teclado anterior
Para poder experimentar con otro tipo de sonidos,
probad de cambiar el valor de las notas i de las
pulsaciones.
¿Qué pasa cuando subimos el valor de una nota? ¿El
sonido es más agudo o más grave? ¿I que pasa cuando
subimos el valor de la pulsación? ¿La duración del sonido es menor o mayor?
*En el momento de elaborar esta documentación la
conversión a BASIC no lo hace correctamente, por lo tanto solo funciona en modo1.
A6.-Generador de notas musicales con el zumbador
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PICAXE.ES – Actividades con Imagina3dBot -- P. 13/34
El mando Nunchuk de la Wii dispone de múltiples sensores integrados, tal como:
-1 joystick de dos ejes, X y Y.
-2 pulsadores Z i C.
-1 acelerómetro de 3 ejes: X, Y y Z. *(Sólo algunos modelos)
Dado que la placa Imagina Scratch permite la conexión de la Nunchuk realizaremos un
programa para aprender a leer los datos de sus sensores y visualizarlos por pantalla. Previamente deberemos crear las variables siguientes:
En este apartado te proponemos crear un pequeño juego. Se trata de hacer mover un
personaje por el escenario con el joystick de la Nunchuk. Para ello cargaremos un nuevo
personaje, por ejemplo la rana (Frog). Luego pulsaremos encima de la “i” del personaje e indicaremos que se tiene que mover del tipo:
Finalmente pondremos la rana al centro del escenario y asociaremos el código que
adjuntamos.
A7.- Control de un juego con Nunchuk (Wii).
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PICAXE.ES – Actividades con Imagina3dBot -- P. 14/34
Experimenta con valores diferentes del número de pasos.
Y si ahora quisiéramos que también se moviera en el
eje Y, ¿Qué tendríamos que añadir? ¿Y si al pulsar el
botón Z quisiéramos que hiciera un pequeño salto y un ruido? Una posible solución sería:
Mejora el programa y haz que aparezca la lengua
durante un segundo cuando se pulse el botón C de
la Nunchuk. Para hacerlo tienes que hacer un
segundo vestido de la rana, de forma que no tenga lengua.
Finalmente puedes mejorar el programa haciendo
aparecer moscas y que la rana las tenga que coger.
También un contador o que la partida se termine al
cabo de un tiempo, etc. De hecho se puede complicar tanto como se quiera.
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PICAXE.ES – Actividades con Imagina3dBot -- P. 15/34
Estas actividades se proponen con la placa desconecta del ordenador. La desconexión la
vamos hacer una vez hayamos comprobado su correcto funcionamiento. Consultar el anexo3.
Con la conexión del driver de motores (ref.
rbl0672-mot) a la placa Imagina Android,
podremos realizar el control de dos motores de corriente continua de hasta 2A.
Seguramente habréis observado que hay
algunas instrucciones específicas para controlar el motor A, que son las de la imagen adjunta. También hay las mismas instrucciones para el motor B.
En esta práctica
vamos a aprender
hacer funcionar el
motor A, que es donde está conectado el motor de la izquierda, en el sentido de la marcha.
Para hacer funcionar el motor A hacia adelante debemos
activar la salida B.0 y desactivar la B.1. Esto lo podemos
hacer automáticamente con el bloque.
Para pararlo hay que desactivar B.0 i B.1.
Y para invertir el sentido; B.0 desactivado y B.1 activado.
A continuación se detalla en forma de tabla los posibles movimientos del motor A:
CONTROL
Adelante
Parado
Atrás
MOTOR_A
B.0 (on)
B.1 (off)
B.0 (off)
B.1 (off)
B.0 (off)
B.1 (on)
A8.-Controlar un motor cc.
Actividades (S2P en modo2: cable USB desconectado)
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PICAXE.ES – Actividades con Imagina3dBot -- P. 16/34
Si introducimos este programa, observaremos que el motor A va hacia delante durante 1 segundo, se para y repite el proceso.
También se puede hacer de esta otra forma:
*Si el motor gira hacia atrás, tenemos que intercambiar la posición de los cables del motor A.
Si queremos que gire hacia atrás durante un segundo, se pare y repita el proceso se haría así:
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PICAXE.ES – Actividades con Imagina3dBot -- P. 17/34
Y si queremos que el motor A funcione una vez hacia delante y otra hacia atrás, pasando por parado (stop), la secuencia sería la siguiente:
Intentad hacer vosotros el programa y comprobad el funcionamiento.
Haced lo mismo para el motor B. El motor B lleva asociadas las salidas B.2 i B.3 tal como se
puede ver en la tabla resumen siguiente:
CONTROL MOTORES
Endavant
Aturat
Endarrere
MOTOR_A (motor_ izquierda)
B.0 (on)
B.1 (off)
B.0 (off)
B.1 (off)
B.0 (off)
B.1 (on)
MOTOR_B (motor_ derecha)
B.2 (on)
B.3 (off)
B.2 (off)
B.3 (off)
B.2 (off)
B.3 (on)
*Si el motor B gira al revés tenéis que invertir su conector.
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PICAXE.ES – Actividades con Imagina3dBot -- P. 18/34
En esta actividad vamos a hacer que el robot vaya hacia delante y atrás durante un tiempo. Para hacerlo tendremos que activar el motor A y el motor B a la vez
Cargamos la plantilla picaxe20m2 e introducimos el
programa siguiente:
Comprobamos su funcionamiento.
Para poder conocer todos los sentidos de giro posibles que puede hacer el robot, os
proponemos que realicéis los programas de los movimientos siguientes:
Pivotar a la izquierda :motor A=inv /motor B=on Pivotar a la derecha: motor A=on /motor B=inv
Girar a la izquierda adelante: motor A=off/motor B=on Girar a la derecha adelante: motor A=on/motor B=off
Girar a la izquierda atrás: motor A=inv/motor B=off Girar a la derecha atrás: motorA=off/motorB=inv
A9.-Control de dos motores cc.
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Para optimizar el programa podemos crear bloques nuevos de subprogramas que iremos llamando.
Para hacer un bloque hagan clic en “Más Bloques”/Crear un Bloque/Opciones/Texto/poned
vuestro nombre/Ok:
Poned los nombres tal y como se indica en la imagen siguiente:
Al probar el programa observaremos que no es muy rápido y siempre enciende un motor
antes que el otro, tanto cuando va hacia adelante que cuando va hacia atrás. Este problema se soluciona cuando lo pasamos al Picaxe ya traducido a BASIC (Modo2).
Mejorad el programa utilizando en vez de B.0 y B.1 el motor A y en vez de B.2 i B.3 el Motor B. Comprobad su funcionamiento.
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En esta actividad aprenderemos a controlar el robot con el mando de la televisión (ref. tvr01 o bxl-rc001). Este lo vamos a configurar con el estándar Sony.
A cada botón le asignaremos una función: adelante (tecla2), parado (tecla5), atrás (tecla8)…
El sensor receptor de infrarrojos está conectado a la entrada C.0 y puede recibir valores de 0
a 127. Cuando no detecta nada en pantalla se visualiza 128. Este estándar de Sony tiene la
característica de que siempre se visualiza un número menos de la tecla que se pulsa en el mando.
El programa que se muestra a
continuación hace funcionar el robot
adelante y lo para. ¿Sabrías
completarlo para que también gire
hacia a derecha y a la izquierda? ¿Y
atrás? Pruébalo.
*Lamentablemente, hoy en día no
podemos utilizar las instrucciones
motor A y motor B porque se bloquea.
Esperamos que dentro de poco se
solucione.
Transmite el programa al picaxe y
desconecta el cable. ¿Responde más
rápido a las teclas del mando? ¿Sabrías decir por qué?
A10.-Control del robot con infrarrojo.
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El programa completo plenamente funcional seria:
*Si disponemos de un móvil Android, con emisor de infrarrojos, podemos
descargarnos IR REMOTE 2.0 y controlar también el robot. En IR Databases seleccionar Sony. Y luego teclado numérico.
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Si le ponemos el accesorio ref. rbl0672-rast podemos
hacer que el robot se comporte como un rastreador de
líneas. Esta placa va conectada con cables dupont a la placa drivers de motores.
La disposición de los sensores y de los motores es:
SENSOR
IZQUIERDO C.4=SE
Sentit de marxa
MotIzq
(MA)
B.0
B.1
MotDer
(MB)
B.2
B.3
FONS BLANC
SENSOR
DERECHO C.5=SD
LÍNIA NEGRA
(ME)
PICAXE
20M2
ROBOT
A11.-Robot rastreador.
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Las actuaciones del robot dependen de las detecciones siguientes de sus sensores:
1-Si los sensores del robot están encima de la línea negra detectan un 0 lógico y el robot
debe ir hacia adelante, es decir, tienen que funcionar los dos (B.1=motor_A=on i
B.2=motor_B=on).
2-Si no detecta línea el sensor derecho (SD), paramos el de la izquierda (B.0=motor_A=off) y ponemos en marcha el de la derecha (B.2=motor_B=on).
3- Si no detecta línea el sensor izquierdo (SE), paramos el de la derecha (B.2=motor_B=off) y ponemos en marcha el de la izquierda (B.1=motor_A=on).
El programa sería tal como este:
Lo transferimos al PICAXE convertido en BASIC y lo probamos en la pista de fondo
blanco/línea negra. También podéis comprobar el funcionamiento en este video:
http://youtu.be/lKnQog7zbcc
Imagina3dBot
PICAXE.ES – Actividades con Imagina3dBot -- P. 24/34
A continuación detallamos el procedimiento de montaje del robot Imagina3dBot en 15 pasos.
1.-Repasamos que tengamos todo
el material especificado en la
página 3.
2.-Colocamos la rueda “loca” en la
parte trasera.
3.-Ponemos el soporte de delante
y lo figamos con el tornillo
2,9x9,5mm.
*No aplicar mucha fuerza.
4.-Fijamos el motor con los
tornillos de 2,9x25mm.
*No aplicar mucha fuerza.
5.-Fijamos el lleva pilas con los dos
tornillos de cabeza cónica y
dorados.
Anexo 1.-Montaje del robot Imagina3dBot tt
Imagina3dBot
PICAXE.ES – Actividades con Imagina3dBot -- P. 25/34
6.-Roscamos los 4 tornillos de
2,9x9,5 mm, con los separadores.
7.-Fijamos los tornillos anteriores
encima del chasis, con la ayuda de
un destornillador estrella.
*No aplicar mucha fuerza.
8.-Ponemos los tornillos M3x16mm
con sus respectivas tuercas, como
en la imagen.
9.-Ponemos la placa de los
sensores CNY70 y la sujetamos con
dos tuercas M3.
10.-Montamos las juntas tóricas a
las ruedas.
11.-Colocamos las ruedas a presión
con la cara lisa al exterior.
*Si es muy difícil hacer entrar las
ruedas, lo que se puede hacer es
calentar ligeramente la parte del
encaje con un soplador de aire
caliente.
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PICAXE.ES – Actividades con Imagina3dBot -- P. 26/34
12.- Conectamos la placa driver de
motores encima de la Imagina
Android y conectamos los motores.
*El motor A es el de la izquierda y
el motor B el de la derecha, en el
sentido de marcha.
13.-Connectamos el porta pilas.
*El cable rojo es el positivo (+) y el
negro el negativo (-).
*Esta placa no lleva ningún
regulador de tensión, por lo que no
se puede alimentar con más de 6V
(4 pilas AA).
14.-Conectamos los pins de la
placa driver: VCC, GND, SD y SE,
con los de la placa sensores que
se llaman igual, La conexión la
vamos hacer con cables dupont .
*Los cables de uno y otro
extremo deben tener el mismo
nombre.
15.-Finalmente ya tenemos el
robot construido. Ahora es hora de
programarlo. Consultar índice.
Imagina3dBot
PICAXE.ES – Actividades con Imagina3dBot -- P. 27/34
La placa Imagina Android lleva un puerto USB que necesita drivers para comunicarse con el
ordenador. En la mayoría de las ocasiones es suficiente con solo conectar la placa al
ordenador, si este tiene Windows7 o WinXP y acceso a Internet.
Si no nos reconoce la placa es importante que sepamos cual es nuestro sistema operativo y
de cuantos bits es. Si utilizamos Windows podemos consultarlo haciendo clic con el botón
derecho encima del icono “Mi ordenador”/Propiedades.
En estos enlaces encontraremos drivers para Windows, Linux(32bits) y Mac.
-Drivers per a Windows versió 32 bits
-Drivers per a Windows versió 64 bits
-Drivers per a altres versions Windows, Linux(només 32 bits) i Max OS X
Cuando los tengamos descargados ejecutaremos el archivo (.exe) en el caso de Windows.
*Si os pide que necesita “Permisos”, tenéis que hacer Shift + botón derecho encima del
archivo .exe y haced clic encima de “Ejecutar como Administrador”. Así tendréis privilegios de
administrador para poderlo instalar.
Cuando conectéis la placa Imagina Android os pedirá que puertoCom se le ha asignado.
Anexo 2.-Instalación de los drivers de la placa tt
Imagina3dBot
PICAXE.ES – Actividades con Imagina3dBot -- P. 28/34
Preparación
1.-Descargar e instalar AdobeAIRInstaller.exe
http://get.adobe.com/air/
2.- Descargar Scratch 2.0 e instalarlo (o utilizar la versión online).
Scratch.mit.edu
3.-Descargar el programa de comunicaciones S2P i descomprimir-lo:
S2P for Windows
Utilización Modo 1 (con cable USB)
1.- Ejecutar S2P.exe con derechos de administrador para instalarlo.
2.-Seleccionar el tipo de xip PICAXE que utilizamos (picaxe20m2) y el puertoCom (COM1,
COM2, COM3…) donde tenemos el cable de programación picaxe (axe026, axe027,
microUSB...) conectado al ordenador.
Si se desconoce el PuertoCom aignado tenemos que hacer clic “Open Device Manager” y a
“Puertos” y aparecerá al final de todo (por ejemple COM2).
3.-Seleccionar la plantilla (Template for New Scratch Project) según el
modelo de picaxe o de placa que utilizaremos.
Anexo3-Programación picaxe con Scratch 2.0. tt
Imagina3dBot
PICAXE.ES – Actividades con Imagina3dBot -- P. 29/34
4.-Pulsar en “Download Communicator Program” para transmitir el programa de
comunicaciones al picaxe (firmware).
5.-Hacer clic en Connect (ventana S2P) y se establecerá el enlace entre Scratch2 y el picaxe.
El indicador cambia de color amarillo a verde.
6.-Abrir Scratch2 haciendo clic en Open.
7.- En “Más Bloques” se encuentran las instrucciones para leer las entradas y activar las
salidas del picaxe. Podéis hacer un pequeño programa de comprobación tal como:
Imagina3dBot
PICAXE.ES – Actividades con Imagina3dBot -- P. 30/34
Al pulsar la bandera verde la salida B.0 hará intermitencias en intervalos de un segundo. Esto
hará que se mueva hacia adelante el motor_A de nuestro robot.
Utilización Modo 2 (sin cable USB)
8.- Si ahora interesa pasar este programa al picaxe para trabajar desconectadO de Scratch2,
tenemos que guardarlo primero en formato sb2 (por ejemplo intermitente.sb2). ¡Recordad
que se debe parar la ejecución del programa!
Imagina3dBot
PICAXE.ES – Actividades con Imagina3dBot -- P. 31/34
9.-Hacer clic en “Disconnect” del aplicativo S2P.
10.- En el aplicativo S2P pasamos al “Mode 2 – Remote Run (Convert Scratch to PICAXE
BASIC)”. Hacemos clic en Ok y seleccionamos el archivo de Scratch que hemos guardado
anteriormente nombrado intermitent.sb2 .Open i OK.
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PICAXE.ES – Actividades con Imagina3dBot -- P. 32/34
11.-Automáticamente se traduce el programa de Scratch2.0 a BASIC y se envía al picaxe.
Hacemos OK para terminar.
12.-Desconectamos el cable de programación y veremos cómo la salida B.0 y el motor A
siguen haciendo intermitencias, siempre que tengamos las pilas puestas.
Con este sistema se puede programar cualquier chip picaxe m2 o x2, excepto los otros
modelos más antiguos, que no lo permiten. Por lo tanto la programación ya no depende de la
placa, si no del modelo picaxe que le pongamos.
*Para más información consultad: http://www.picaxe.com/Software/Third-Party/Scratch/
Soluciones a posibles problemas conocidos de la versión Beta:
Si no te comunica la placa con S2P, aunque le haya asignado un puerto COM, significa que el
PICAXE está "colgado" y hay que hacerle un reset. Para hacer un reset se debe quitar el
puente "jumper" (ver imagen adjunta) y pulsar Download Comunicator Program "a la vez que
vuelve a poner el" jumper ".
Imagina3dBot
PICAXE.ES – Actividades con Imagina3dBot -- P. 33/34
Anexo 4.-Esquema electrónico de la placa Imagina.