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Más Allá de la Ciudad de los Condenados

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Más Allá de la Ciudad de los Condenados
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Page 1: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

Más Allá de

la Ciudad de los

Condenados

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Índice de contenidosEl Heraldo de Mordheim El Segundo Advenimiento de Sigmar ……………….. 4 La Ciudad de los Condenados ………………………... 6 Las Bandas de Mordheim ……………………………. 9 La ciudad de Mordheim …………………..…….. 11 Monturas ………………………………………….. 29 Bestiario de animales ………………………….. 32 Escenarios ¡Quien se lo encuentra se lo queda! ………. 35 Recua de Mulas …………………….………... 36 Mercadillo El Almacén de Johann …………………………. 38 Mercancías importadas de Arabia ……………. 40 Tramas secundarias ……………............................. 42 Escenarios Un paseo por el Jardín ………………………… 44 En mitad de la noche ………………………….. 46 Asalto a La Roca ……………………………….. 48 Un paseo por los muelles ……………………... 50 Los observadores ………………………………. 53 Notas del diseñador ………………………….… 55

Caos en las Calles ……………………. 57 Sucesos Aleatorios ……………………………. 68 El Imperio en Llamas Una nación dividida ………………………………… 75 Una tierra rural ………………………………….. 77 Sospecha y desconfianza ………………..………….. 81 Mercadillo ……………………..………………………. 83 Tabla de precios …………………………… 84 Reglas para los parajes salvajes ………………... 85 Terreno ……………………………………..………..... 86 Tabla de exploración ……………………..…... 89 Vehículos del Imperio Barcos …………………………………………… 96 Carros …………………………………………… 98 Estado del alma Imperial ………………………….. 102 Más allá de las estepas... ………………….……... 105 Escenarios Cazarrecompensas ………………………………… 107 Perdidos en el pantano …….…………………… 108 Emboscada a la diligencia ..…………………… 109 ¡Algo se mueve en el bosque! …………….…. 111 Turba Enfurecida …………………………….. 113 Cacería de lobos ……………………………… 115 La Provincia de Reikland ……………………… 117 Escenarios Bandidos en el bosque ……………………. 119 La torre de vigilancia ……………………… 121 Diario personal del General Claus Steinbad de Reikland…………………….. 123 La provincia de Averland ……………………… 126 Escenarios Sangre en los pastos ……………………….. 129 A través del Paso del Fuego Negro …………… 131 Carta de un comerciante ………………….…… 133 Territorio de la Asamblea ……………………… 136 Escenarios Proteger el ferry de Hornsby …………….. 139 ¡Al ladrón! ………………………………….. 141 La Provincia de Stirland ……………………….. 143 Escenarios ¡Vigilad el río! ………………………………. 145 ¡Apresad al hereje! …………………………. 147 Historias de Stirland …………………………… 149 La liga de Ostermark …………………………… 152 Escenarios La Hondonada de la Muerte ……………… 155 Batalla por la granja …………………………. 156

Ciudades de Oro de Lustria ……….. 159 Reglas …………………………………………………. 160 Reglas opcionales Asentamientos …………………………..………… 164 Ingresos ………………………………………… 165 Tabla de exploración ………………………… 165 Peligros ………………………………………… 170 Equipo ………………………………………….. 173 Tabla de precios …………..…………………… 174 Variables climáticas …………………………… 175 Artefactos de Lustria …………………………. 176

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ndice de contenidos

…. 68

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Dramatis Personae Dijin Katal, el Asesino Renegado ………….... 181 Penthesilea, la Marca de la Serpiente ……….. 182 Drenok Johansen, el Portador de la Gran Hacha ... 813 Escenarios Los Secretos de Beujuntae …………………… 184 Escaramuza en la selva ……………………….. 186 Saltando de isla en isla …………….………… 187

Bandas Mercenarios de Reikland ………………….…… 189 Mercenarios de Middenheim ……………….... 193 Mercenarios de Marieburgo ………………….. 197 Banda Mercenaria de Averland …………… 201 Banda de Guerreros de Ostland …………. 206 Cazadores de Brujas ………………………………. 214 Las Hermanas de Sigmar ………….………. 218 Banda de Luchadores del Pozo ……….……… 223 Bandas de Piratas …………………………..….. 230 Banda de Tilea ……………………………….... 242 Kislevitas ………………………..……………………. 248 Las Amazonas ……………………..……………….. 256 Banda de Sombríos Altos Elfos ……………….. 264 Bandas de Elfos Oscuros ……………….…… 272 Buscadores de Tesoros Enanos ……………………. 279 El Culto de los Poseídos ……………………………… 284 Feria Ambulante del Caos ……………….…… 289 Incursores Hombres Bestia ………………..…. 299 Hombres Lagarto ………………………………... 305 Bandas de Orcos y Goblins …………………… 311 Skavens …………………………………………..……. 321 Los No Muertos ……………………………….…. 327 Bandidos del Bosque de Stirwood ………. 331 Bretonianos ………………………………………... 335 Clan Pestilens ………………………………………. 339 Guardianes del Sepulcro …………………….……… 343 Norses ………………………………………………….. 351

Espadas de Alquiler Luchador de Pozo …………..……………………. 357 Guardaespaldas Ogro …………………………….. 357 Halfling ……………………………………………. 358 Hechicero …………………………………………… 358 Aventurero ……………………………………..….. 359 Explorador Elfo …………………………………….… 359 Enano Matador …………………………..……… 360 Asesino Imperial …………………………………… 361 Tirador Tileano …………………………………..… 361 Cazador de Bestias ………………………..…….. 362 Guardia de Caminos ………………………………… 363 Salteador de Caminos ……………………………….. 364 Mercader Árabe ……………………………………… 365 Buscador de Teseros Enano ………………………. 367 Mago Elfo …………………………………………. 368 Ratero Halfling ………………………….…………. 370 Guerrero Sombrío ……………………………………... 371 Exploradora Kislevita …………….………………. 372 Duelista …………………………………...…………… 373 Bardo …………………………………………..……… 373 Cazarrecompensas …………………………………….. 374 Bruja ……………………………………………….….. 375 Sacerdote Guerrero de Sigmar ……………………… 377 Rata Ogro del Clan Skryre …………….……….… 377 Sacerdote de Morr ……………………..………… 379 Arriero …………………………………………………... 381 Eslizón Camaleón ………………………..…………. 382 Explorador ……………………………………..…….. 382 Asesino Elfo Oscuro ……………………….……… 383 Chamán Norse …………………………………..…… 383

Dramatis Personae Aenur, la Espada del Crepúsculo ……………….. 386 “Cuchillo” Johann ………………………………….. 387 Bertha Bestraufrung, Gran Matriarca de la Hermandad …………………… 388 Veskit, Gran Verdugo del Clan Eshin ……..……. 389 Nicodemus, el peregrino maldito ……………..…… 390 Ulli y Marquand …………………………….……….. 391 Condesa Marianna Chevaux …………………….. 393

Anexo: Índice de escenarios ……….…… 395 Notas del transcriptor …………………….. 396

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El Heraldo de

Mordheim

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El Segundo Advenimiento de Sigmar Han pasado casi veinte siglos desde que Sigmar Heldenhammer purgó nuestras tierras de las monstruosas hordas que en ella habitaban. Y de ese modo se fundó el más grande de todos los reinos humanos, el Imperio. Hoy nuestros pensamientos se centran de nuevo en Sigmar, el Dios de las Batallas: Sigmar, el Padre de los Hombres, mientras el milenio cambia y el momento de su segunda llegada se acerca. En los templos a lo largo y ancho de nuestra tierra las multitudes se reúnen para oír los muchos y maravillosos hechos que seguro ocurrirán con el regreso a su gente del dios viviente.

La Crónica de la Marca del Oster, anotación del año 1999

Nunca se había necesitado más al Padre de los Hombres que en el postrer año del último siglo del segundo milenio. El Imperio, antaño tan poderoso en armas como en espíritu, es ahora un reino desgarrado por la guerra y debilitado por la corrupción. Ningún Emperador gobierna en estos días siniestros y terribles. En vez de eso, el Imperio está dividido en muchas tierras, desde la Marca del Oster en el frío Norte hasta Wissenland en el lejano Sur, desde Marienburgo en la orilla del Gran Océano Occidental hasta Sylvania, que se halla bajo la sombra de las Montañas del Fin del Mundo. Cada señor combate contra sus hermanos dentro de sus fronteras y contra sus vecinos en el exterior. Así es como los señores del Imperio se disputan la corona, mientras los bandidos y rufianes campan a sus anchas.

Nadie sufre tanto como los pobres, así que no es de extrañar que se entreguen a la desidia, la bebida y a todo tipo de vicios. La suya es una existencia miserable: asesinados por la espada y el fuego, aplastados por el peso de los impuestos y robados por los hinchados mercaderes que se enriquecen aún más con los efectos del desorden.

Fue en la ciudad de Mordheim, en las tierras de la Marca del Oster, el primer día del año mil novecientos noventa y nueve de la era de Sigmar, cuando la Vidente de las Hermanas de Sigmar observó por primera vez en el cielo nocturno la largamente esperada señal. Fue el profeta Macadamnus de Greill quien lo había predecido más de quinientos años antes cuando escribió:

Y será allí, en la ciudad de las hermanas, donde regresará en alas de fuego.

Desde su trono reinará, en carne incorruptible, por toda la eternidad.

Y no existirá la muerte para quienes allí se reúnan con él.

Los Señores del Norte gobernarán juntos las tierras del mundo.

Los Cantos de Macadamnus, versículo CXXVI

Sólo entonces se hizo claro que la ciudad a la que se refería no era otra que Mordheim. Esta ciudad era el hogar natal de la Sagrada Orden de las Hermanas de Sigmar, las "hermanas" de las que hablaba la profecía, y también la tierra del Imperio situada más al Norte. Respecto a las "alas de fuego", y su significado también era muy evidente para todos. Recorriendo el cielo nocturno se hallaba el propio signo sagrado de Sigmar, el cometa de doble cola cuya aparición hacía dos mil años se decía había predicho su nacimiento. Noche tras noche el brillo del cometa aumentaba. Día tras día la gente afluía a Mordheim cuando la noticia del inminente descenso de Sigmar envuelto en alas de fuego se extendió a lo largo y ancho de todo Imperio.

A medida que pasaba el último año del siglo veinte, el cometa aumentaba de tamaño hasta que no volvió a hacerse de noche en las calles de Mordheim. Su fuego brillaba en el cielo hasta el punto de que el propio sol parecía algo frío y apagado en comparación. Bajo el portentoso orbe, las gentes de Mordheim parecieron olvidar cualquier sentido de la modestia y se entregaron a una incesante orgía de depravaciones. ¿Quién sabe cuántas almas se hallaban apiñadas en aquella ciudad? ¿Cuántos cientos de miles se habían reunido allí procedentes de todo el Imperio, hasta el punto que todas las calles de cada distrito resonaban con la incesante música de los festejos? En las afueras de la ciudad, más allá de las murallas, los recién llegados se empujaban, se aplastaban y danzaban. Nadie buscaba refugio o descanso, ya que en aquellos días nadie se detuvo a dormir, si no que bailaron, comieron, bebieron y se entregaron a placeres indecentes. Más tarde se dijo que los demonios salieron de las sombras y se mezclaron con la multitud, aullando de placer y apareándose tanto con varón como con hembra. Pero nadie puede estar seguro de lo que aconteció, ya que sus mentes se nublaron para siempre por el horror de aquellos días.

Y de ese modo, en la víspera de su destrucción, se reunieron en Mordheim todos los pecados de los hombres, como una pústula reúne todos los venenos del cuerpo, lista para ser extirpada por el bisturí del cirujano.

Bernhardt Hal, General de los Cazadores de Brujas

Pero no fue Sigmar, si no su castigo, lo que llegó a la ciudad de Mordheim a primera hora del primer día de la nueva era. Mientras la procesión de maldades llegaba a su momento culminante, el Martillo de Sigmar cayó en la tierra y acabó para siempre con la vida de cada hombre, mujer y niño que se hallaba en la ciudad. Con un rugido diez mil veces más fuerte que el trueno, la tierra pareció alzarse para encontrarse con el fuego, destruyendo edificios, derribando murallas y abatiendo árboles en una llamarada explosiva. En la distante ciudad de Altdorf, los templos se estremecieron, y sobre las calles situados bajo ellos cayeron pedazos de edificio. Más allá de las fronteras del Imperio, parte de las fortalezas subterráneas de los Enanos, que habían permanecido en pie durante generaciones, se resquebrajaron y se derrumbaron.

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De Mordheim no quedaron más que ruinas quemadas. La ciudad estaba tan repleta de gente que no todo el mundo pudo entrar, y unos cuantos de los participantes en las orgías que quedaron fuera de las murallas de la ciudad lograron sobrevivir al cataclismo. Estos supervivientes huyeron tan lejos como pudieron, llevando consigo a todo lo largo y ancho del Imperio las nuevas del divino castigo de Sigmar. Pero ni siquiera estos escaparon indemnes, ya que después muchos murieron, con sus cuerpos retorcidos y deformados desde su interior por las mutaciones, y sus mentes torturadas por los recuerdos de lo que habían presenciado.

Una cortina de humo se cernió sobre las ruinas durante siete días y siete noches, y un gran calor quemó como un carbón ardiente de los hornos del inframundo.

La Crónica de la Marca del Oster, anotación del año 2000

Una nube de vapor envolvió la ciudad después de su destrucción. Esta miasma relucía con una espectral luz verde, y estaba tan caliente que nadie podía acercarse. Finalmente, este vapor se dispersó de algún modo y las ruinas se enfriaron. Unos cuantos de los más pobres regresaron para buscar objetos valiosos abandonados en la precipitada huida o tesoros que pudieran haber escapado de la ira de Sigmar.

En el nuevo año empezaron a circular extrañas historias sobre una piedra maravillosa que se había descubierto entre las ruinas, un oscuro fragmento que brillaba y era capaz de realizar milagros. Poco tiempo después se encontraron más piedras, de todas las formas y tamaños, a las que se les atribuían poderes del tipo más extraordinario. Según contaban estas historias, curaba a los enfermos, gracias a ella los ciegos podían ver, altos árboles podían crecer del suelo en un sólo día, y los muertos podían alzarse y hablar de nuevo.

La más asombrosa de las historias hacía mención a la transmutación del plomo en oro, una hazaña llevada a cabo por encargo de Siegfried, el Conde de Reikland, por su alquimista personal van Hoffman. Los rumores de este descubrimiento se extendieron como el fuego a través de todo Imperio, y todo tipo de personas se dirigieron a las ruinas de Mordheim en búsqueda de la piedra bruja, como se llamó a las extrañas piedras.

Y por esto, las ruinas de Mordheim atrajeron la atención de los Señores del Imperio y de mucha más gente, ¡ya que estaba claro que allí habría muchas riquezas y poder! Para algunos era la promesa de riquezas en forma de oro con el que podrían pagar a sus ejércitos y cumplir sus ambiciones imperiales, para otros era la ambición de un poder mágico, otros eran atraidos por la simple codicia o por razones más siniestras que los leales hombres de bien apenas podían imaginar.

Después llegaron las noticias sobre monstruos que acechaban entre las ruinas, gigantescas ratas del tamaño de un hombre, muertos vivientes, demonios y criaturas mutantes que antaño pudieran haber sido hombres. Sobre tales cosas se hablará más aquí. Todos llegaron a Mordheim con sus sueños, aunque pocos se imaginaron que en poco tiempo sus actos decidirían el destino del mundo.

Cielo, Tierra e Infierno serán indivisibles, A partir del séptimo tañido de la campana de los Siete Emperadores.

Cuando la tierra de Sigmar arda en llamas, y los muertos caminen al lado de los demonios, las bestias y los hombres.

Los Cantos de Macadamnus, versículo CCXXI

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La Ciudad de los Condenados Durante el año de locura anterior a la destrucción de Mordheim, la Marca del Oster quedó completamente en ruinas, ya que todos los asuntos de estado quedaron completamente desatendidos. Las granjas fueron abandonadas cuando la gente se marchó a la ciudad, los herreros dejaron que se apagasen sus forjas, e incluso los mercaderes y los prestamistas dejaron de hacer negocios. Por ello, incluso antes de la devastación, las tierras de la Marca del Oster habían caido en la anarquía y su gobernante, el Conde Steinhardt, había abrazado los impíos placeres que prevalecían en aquellos últimos días. Él, junto a la mayoría de la nobleza de aquella tierra, pereció bajo el purificador fuego de Sigmar, y quedaron pocos que lamentaran el fin de la antigua y honorable línea de los Steinhardt.

Primero acuden a Mordheim

Hoy día, las tierras de la Marca del Oster sólo existen de nombre. Salvajes merodeadores recorren sin problemas el territorio abandonado y en ruinas. Ejércitos extranjeros marchan a través de él sin ser desafiados, y los pocos hombres honrados que allí permanecen, un penoso puñado, deben soportar los constantes ataques de ladrones y bandidos. Y sin embargo, siguen llegando hombres a la Marca del Oster; de hecho llegan desde todos los rincones del Imperio, como carroñeros a un cadáver. Son atraidos por el misterioso influjo de la piedra bruja, ya que las propiedades mágicas de esta piedra la han convertido en algo más valioso que su propio peso en oro. Sin embargo, aunque las recompensas por sus empresas pueden ser grandes, y se han ganado muchas fortunas en un solo día, los peligros son mayores que los beneficios.

Cuando los buscadores de tesoros entraron por primera vez en Mordheim lo hicieron sin ninguna precaución, y a menudo solos o por parejas, ya que poco se imaginaban los terrores que acechaban en las siniestras ruinas de la ciudad. Muchos se desvanecieron sin dejar rastro. Otros regresaron terriblemente heridos o con la mente destrozada, balbuceando incontrolablemente sobre extrañas criaturas bestiales. Algunos hablaban incesantemente sobre demonios y criaturas del infierno. Unos pocos regresaron de las ruinas con las manos vacias y riendo enloquecidamente y sin parar hasta el día de hoy. En poco tiempo solo los más inconscientes se aventuraban a solas en la Ciudad de los Condenados. En vez de ello, los buscadores de tesoros prefirieron reunirse en grupos armados o bandas, lo mejor para protegerse mutuamente.

Los monstruos no eran los únicos peligros para los aventureros, ya que el mismo aire de Mordheim era venenoso para aquellos que permanecían allí demasiado tiempo. Incluso la piedra bruja que buscaban demostró ser la muerte de muchos de ellos, ya que su poder mágico era capaz de quemar la carne y provocar horribles cambios en la mente y el cuerpo. Muchos que entraron en Mordheim como camaradas

se enfrentaron en abierta discordia y asesinato por los vapores del aire y las energías mágicas de la piedra bruja. Otros no necesitaron influencia mágica alguna para matar a sus compañeros. El mismo descubrimiento de la valiosa piedra era suficiente para enfrentarles como salvajes que se disputan una reluciente baratija mientras a su alrededor se encuentran tesoros mayores. Muchos más regresaron de sus incursiones aparentemente indemnes, pero en poco tiempo enfermaban y morían, o desarrollaban unas deformaciones tan monstruosas en sus cuerpos que sus camaradas los abandonaban para que muriesen, o los mataban directamente para evitarles la vergüenza.

¡Entrar a través de las puertas adornadas por gárgolas de este sitio es como pasar a través de las puertas de la propia muerte!

Últimas palabras de un aventurero desconocido

Después acampan

Debido a la enfermedades existentes en el interior de la ciudad, más allá de sus murallas aparecieron numerosos primitivos asentamientos de tiendas y campamentos a medida que los grupos de aventureros construían refugios para pasar una semana en las montañas. No hace falta decir que la gran rivalidad entre los habitantes de las diferentes tierras del Imperio ha significado que estos asentamientos están apartados unos de otros y protegidos con primitivas fortificaciones contra los ataques de los vecinos. Algunos, como por ejemplo Refugio de Sigmar, son bastante seguros a pesar de su desorganización, disponen de guardias pagados que mantienen la paz, y proporcionan un lugar de mercado para los vendedores de armas, vivanderos y demás comerciantes cuyas mercancías de segunda clase adquieren unos altísimos precios en los campamentos de ansiosos aventureros que rodean las ruinas. Otros, como por ejemplo Nido de Asesinos, son poco más que una guarida de bandidos donde incluso los mutantes andan con completa libertad y hombres encapuchados venden cadáveres a los nigromantes a cambio de oro.

Estos refugios, por muy viles que sean, son seguros comparados con las ruinas de la propia Mordheim, donde permanecer una hora de más puede significar la muerte... o algo aún peor. Las bandas de mercenarios que se atreven a aventurarse en su interior son realmente valientes o están poseídas por una especie de locura desesperada. Los aventureros mercenarios encuentra empleo rápidamente en las bandas que atraviesan las puertas de Mordheim cada día. Sin embargo, una vez se entra por esa puerta, todas las leyes habituales de la conducta humana cesan de tener aplicación o cualquier tipo de significado. Uno puede herir y matar a su libre albedrío, y cada rival se convierte en un enemigo letal. Los hombres que están jugando a los dados y bebiendo juntos una tarde pueden encontrarse librando un combate a muerte con

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dagas y espadas a la mañana siguiente. Esa es la ley de Mordheim, donde no existen más leyes que la regla natural de matar o morir, ya que solo los más fuertes están destinados a vencer y llevarse el premio mayor.

¡El Conde de Middenland tantas monedas de oro! ¡El Conde de Reikland tantas más! El Gran Teogonista ofrece las bendiciones de Sigmar, ¡aunque yo preferiría su oro! Cada poder del Imperio quiere piedra bruja para algo, y hará cualquier cosa para apoderarse de ella... ¡cualquier cosa excepto venir aquí y cogerla ellos! Así que bebed, amigos míos, porque mañana haremos el trabajo sucio para ellos y después... ¡haremos que nos paguen!

Fernando Pavaroti, capitán mercenario

Y después buscan obtener más poder

Ningún Emperador gobierna el Imperio, y ninguno lo ha hecho en los últimos cuatrocientos años o más. Entre los Condes del Imperio hay muchos que se ceñirían la corona si tuvieran el poder necesario para imponerse sobre sus vecinos. Según la antigua tradición, el Emperador es elegido de entre los gobernantes de las tierras del Imperio, quienes son conocidos como Electores, por lo que los aspirantes buscan el apoyo de sus iguales para obtener la mayoría necesaria. Además, existen otras autoridades, quienes, aunque no pueden ser elegidas para ceñirse la corona, también son Electores, y deben ser tenidos en cuenta, ya que su influencia es muy grande. El más notable es el Gran Teogonista de Sigmar, el jefe espiritual de los creyentes de Sigmar, cuyos templos se hallan en todas y cada una de las ciudades de cualquier región del Imperio.

El descubrimiento de la piedra bruja en Mordheim ha creado una enorme confusión, ya que ofrece una oportunidad de romper el punto muerto entre los pretendientes al trono. Cada Conde ha organizado bandas de aventureros mercenarios para recuperar cuanta piedra bruja puedan. De todos ellos, los gobernantes de Reikland, Middenland y Sylvania son los máximos pretendientes al trono, mientras que Lady Magritta, la candidata más popular entre los estados menores y los gremios de comerciantes, ha sido descalificada por el Gran Teogonista de Sigmar siguiendo la doctrina de la ascendencia masculina por la que ninguna mujer puede ceñirse la Corona de Sigmar. Por ello, los ojos de estos grandes rivales se han fijado en Mordheim y en su extraña piedra bruja, que tiene el poder de transformar los metales comunes en oro.

¿Quién es el Señor de la Marca del Oster? Quien no es ni Señor ni Emperador, ya que cada villano es un príncipe en una tierra donde el poder yace con impaciencia a los pies del rufián, del noble y de la bestia.

La Crónica de la Marca del Oster, anotación del día del solsticio de verano del año 2000

Los Condes no son los únicos que desean el poder. El Imperio ha sufrido desórdenes durante muchos cientos de años, y durante ese tiempo, la influencia de

los mercaderes y los templos ha crecido enormemente. En la ciudad de Marienburgo, el mayor y más próspero puerto del Viejo Mundo, los mercaderes han florecido como en ningún otro sitio, y en la actualidad, los Burgomaestres de esa ciudad poseen un poder mucho mayor que muchos nobles de nacimiento. Los más influyentes son los Comerciantes Libres, una sociedad secreta compuesta por los miembros más acaudalados del gremio de comerciantes, cuya ambición es colocar a la Dama Magritta de Marienburgo en el trono del Imperio. Los ciudadanos de Marienburgo son muy conocidos por la riqueza de sus trajes y vestidos, su enorme afición por las joyas y por su forma de comportarse altiva y afectada, y muchos se burlan de ellos llamándoles "petimetres". La verdad es que hay muchos más que envidian la riqueza y seguridad de Marienburgo en esta época de desórdenes civiles. El poder de los Condes ha declinado tanto como ha crecido el poder de los gremios de comerciantes. Existen muchos plebeyos ricos a los que les gustaría ver el fin de las antiguas formas políticas, y la aparición de una nueva asamblea gobernante, que le diera a las clases comerciantes la autoridad política correspondiente y apropiada a sus riquezas.

El descontento general es tal que algunos de los más enriquecidos buscan obtener poder ¡aunque sea de la manera más siniestra! Confían en la magia negra, la más siniestra de todas las artes mágicas, reconocida por toda la gente de bien como la mismísima encarnación del mal, y cuya práctica ha sido castigada desde hace mucho tiempo con la tortura y la muerte.

Aunque pocos se atreven a decirlo, es de todos sabido que existen brujos a lo largo y ancho del Imperio, que se encuentran en secreto para adorar a los dioses oscuros, y que rebuscan entre las casas en ruinas para robar los cadáveres. En sótanos escondidos, estos agentes de la corrupción invocan demonios para que cumplan sus órdenes, mientras los nigromantes envían de noche a sus agentes no-muertos para que maten y roben. Se cree que los brujos caminan abiertamente en la Ciudad de los Condenados, y que buscan la misma piedra bruja, cuyos poderes pueden multiplicar enormemente la capacidad de sus negras artes. En consecuencia, los Templarios de Sigmar llegan a Mordheim, con sus carruajes cargados con jaulas, braseros, cadenas e ingeniosos instrumentos de tortura, para llevar a cabo la tarea que Sigmar les ha encargado allí donde es más necesaria. Les llaman los Cazadores de Brujas, sobre todo por aquellos que les temen y les odian, y también se llaman así ellos mismos, ya que se enorgullecen de su persecución de los herejes.

Los restos y cenizas grasientas de las piras cubrían el campo hasta donde llegaba la vista, y los humos de las hogueras cubrían toda la extensión de las calles. Su hedor se quedó en nuestras bocas durante muchos días.

El Diario de Selestian Bran

Detrás de los Cazadores de Brujas se encuentra la mayor autoridad espiritual de todo el Imperio, el Gran Teogonista de Sigmar. Él también ambiciona el poder temporal, y le ha denegado la corona a Magritta de Marienburgo, y se dice que la desea para él mismo. La

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destrucción de Mordheim ha creado una atmósfera de terror religioso, ya que ¿quién puede negar que ha llegado la hora del juicio de Sigmar, y que su gente ha sido encontrada culpable? Desde el día de año nuevo, miles de devotos se han reunido en los lugares sagrados para ponerse en paz con su dios y aceptar el castigo. Muchos suplicantes han entregado todos sus bienes a los templos y se han echado al camino como penitencia. Grandes muchedumbres de pedigüeños viajan por las tierras del Imperio, azotándose a sí mismos y a sus compañeros de viaje para expiar los pecados de todos los hombres. El Gran Teogonista ha enviado a sus Cazadores de Brujas a Mordheim, aparentemente para purificarla de la maldad que allí

existe, pero también se dice que para reunir piedra bruja para sus propios intereses.

Grita del demonio el negro hermano, mientras los carroñeros alrededor de los muertos se dan la mano.

Codicia, ambición, astucia y odio hiriente, todos pasan por la puerta ardiente.

Todos la Corona de Sigmar se ceñirían, salvo aquél al que todos derrocarían.

La Profecía de Cassandora, vidente de las Hermanas de Sigmar

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Las Bandas de Mordheim ¿Qué clase de hombres acuden a Mordheim? ¡Qué clase de hombre es el que no lo haría! Hasta los baqueteados campamentos que hay alrededor de Mordheim llegan hombres procedentes de todos los estados del Imperio, desde Middenheim y la ciudad de Ulric hasta Marienburgo al lado del Gran Oceáno Occidental, desde Sylvania y Wissenland pasando por cada estado que existe entre ellos.

Algunos vienen por razones propias, pero la mayoría llegan con un solo propósito: hacerse ricos. La mayor proporción de estos aventureros mercenarios son contratados por los pretendientes al trono imperial, los Condes de Middenheim, Marienburgo y Reikland, tres patrones que son con mucho los más ricos y ambiciosos contendientes en la carrera por alcanzar el poder. De hecho, estos tres son rivales tan feroces que es muy raro encontrar aventureros de diferentes lugares ni siquiera acampados en el mismo lugar, y prácticamente no se sabe de ningún caso de mercenarios de distintas tierras que luchen juntos en la misma banda.

Mientras recorríamos la desgastada carretera que llevaba hasta la Ciudad de los Condenados pasamos al lado de aquellos que colgaban de las cruces a las que habían sido clavados, una larga procesión al lado de la carretera. Después caminamos por una avenida repleta de cadáveres destrozados cuyos ojos nos seguían mientras caminábamos, cuyas cabezas giraban mientras nos susurraban con voces frías y muertas las palabras, '"Volveos… volveos… volveoooos".

De los otros pretendientes al trono, el Conde de Sylvania, el Conde von Carstein, es el más poderoso, pero es tal su reputación que pocos se sienten tentados por su oro. Se dice que practica ocultas herejías de la clase más abominable, que se bebe la sangre de las personas y que alza a los muertos de sus tumbas mediante la maligna nigromancia. Sus lacayos son extraños y escurridizos, y aunque acechan entre las sombras y se esconden de la limpia luz del día, también se les puede encontrar en Mordheim. Pocos sospechan la verdadera naturaleza del conde, excepto quizás los Cazadores de Brujas, que no confían en nadie pero, al menos de momento, solo es otro pretendiente al trono de Sigmar.

¿Quién sabe las ambiciones que alberga el corazón del Gran Teogonista de Sigmar? Tras denegarle la corona a la Dama Magritta de Marienburgo, se ha embarcado en una lucha contra los gremios de mercaderes y en especial contra la sociedad secreta de los Comerciantes Libres de Marienburgo, cuyos miembros ocupan posiciones de autoridad a lo largo y ancho de todo el Imperio. Al mismo tiempo que ha proclamado una santa cruzada contra los mutantes y los brujos, el Gran Teogonista ha enviado a la Orden de los Templarios, más conocidos como los Cazadores de Brujas, para que registren Mordheim en busca de piedra bruja. Sus sermones predican sobre la redención, la venganza de Sigmar y el amor al templo, pero muchos sospechan que busca más el poder terrenal que el espiritual.

¿Y qué ocurre con las retorcidas ambiciones de los Comerciantes Libres y de todos aquellos que, como a ellos, el viejo orden no es más que una argolla y unas cadenas que impiden que se cumplan sus deseos? Muchos se han convertido a los cultos secretos a los dioses siniestros, que llevan a cabo las más terribles de las herejías y practican las artes de la brujería que la misma naturaleza abomina por ser la propia materia del Caos. Las ambiciones de estos adoradores del Caos les han llevado en secreto a Mordheim, donde adquieren la piedra bruja. Allí han encontrado un jefe, un Emperador Oscuro, aunque nadie puede decir si es un hombre o un demonio. Es conocido como el Señor Oscuro, el Amo de los Poseídos, y se dice que habita en el interior del pozo de Mordheim, en las profundidades del cráter donde los fuegos de la furia de Sigmar todavía arden y un venenoso vapor se filtra desde profundas fisuras. Procedentes de este reino dentro del reino llegan criaturas demoníacas de apariencia retorcida y maligna, seres de aspecto odioso y gran fuerza física, que han venido a infestar las ruinas de la Ciudad de los Condenados.

Dentro de la ciudad no quedó nada, ya que fue completamente devastada, quemada y en ruinas. Donde cayó el golpe del martillo de Sigmar ahora se extendía un pozo, los bordes del cual estaban demasiado calientes para tocarlos, y allá donde la propia roca se había fundido en el horno de la furia de Sigmar, sus pendientes eran tan transparentes y suaves como el cristal. Cuando la capa de gases desapareció, lo que tardó muchas semanas de tan espesos y venenosos eran los vapores que del pozo surgían, los curiosos pudieron ver aquí y allá, como insectos atrapados en ámbar, los rostros de los muertos mirándoles con terror desde sus tumbas vítreas, en las mismas situaciones que estaban en aquella funesta noche de depravación y festejos.

¿Qué ocurre con las Hermanas de Sigmar, las antiguas enemigas de la Orden de los Templarios (cuyo fanático credo niega la divinidad de las mujeres en los templos de Sigmar)? Inflexibles en sus puntos de vista y sordos a cualquier razonamiento, los Cazadores de Brujas las maldicen abiertamente por ser unas herejes y una afrenta a Sigmar. Pero la propia Hermandad posee cierto poder, ya que sus novicias son las hijas de las casas más nobles a lo largo y ancho de todo el Imperio. Sus claustros han proporcionado un refugio a muchas que de otro modo podrían haber sido problemáticas o embarazosas para sus familias. Estas dos agencias del culto de Sigmar lucharán codo con codo en Mordheim, pero también son sus propios enemigos más letales, ya que su rivalidad es de una naturaleza implacable y sagrada, a la que ninguna palabra de perdón puede dar fin.

Las Hermanas de Sigmar ocupan una posición única en Mordheim, ya que su convento, el Templo de la Roca de Sigmar, se halla sobre una alta y rocosa isla en medio del río Stir, que cruza Mordheim y divide la ciudad en dos. Aunque la destrucción de Mordheim dejó pocos edificios en pie, indudablemente es un milagro que el Templo de la Roca de Sigmar y sus habitantes sobrevivieran sin daño alguno. De hecho,

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mientras los demás caían en la depravación y en la degeneración, la Hermandad mantuvo su santa vigilia y elevó una plegaria ininterrumpida a Sigmar, y gracias a ello escaparon a su castigo. O eso dicen, ya que desde luego no quedaron testigos para discutirles lo que decían. Los Cazadores de Brujas desprecian estas afirmaciones piadosas y a su vez mantienen que fue un pacto con los demonios lo que le permitió a la Hermandad traicionar a Mordheim y sin embargo escapar a la propia destrucción. Incluso hoy día, las Hermanas parecen estar benditas o favorecidas por algón tipo de poder diabólico, ya que la gran altura de su refugio les permite estar alejadas de los venenosos gases y proclaman que son capaces de resistir los contagios sin sufrir daño alguno.

Y qué ocurre con los otros habitantes, los monstruos y los deformes, los mutantes y los demonios ¿En qué agujeros viven y a qué vienen? Todo esto continúa

siendo un misterio hasta hoy día, pero a su debido tiempo todos los misterios deben quedar esclarecidos. De momento dejaremos a un lado las extrañas criaturas en forma de rata que acechan en las ruinas, como harían muchos de los osados aventureros mercenarios si pudieran, ya que tienen su historia propia, y la mayoría de los hombres niegan su existencia o las colocan entre la otras criaturas monstruosas y deformadas de las que no hay escasez en la Ciudad de los Condenados.

Y de este modo quedan establecidos los actores principales en esta escena de destrucción: los aventureros mercenarios de Reikland, Middenheim y Marienburgo, los lacayos no-muertos del vampírico Conde von Carstein, el Culto al Amo de los Poseídos, los Cazadores de Brujas del Gran Teogonista, las santas Hermanas Sigmaritas, y los más misteriosos de todos, las criaturas de las ruinas.

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La Ciudad de Mordheim

Mordheim, según diversos documentos de Mordheim, presuntamente atribuidos al escriba Stephanus Harburgh.

Siguiendo las órdenes de mi maestro, a continuación he reunido toda la información cdisponible, así como un mapa extraordinariamente detallado de Mordheim tras la caída del cometa y una historia de la ciudad antes de su caída. En próximos documentos em centraré en cada uno de los cuatro puntos de la ciudad (suroeste, noroeste,sureste). Abordaré en detalle cada sección de la historia pasada, daré rienda suelta a los horrores que pueblan la ciudad y proporcionaré nuevas reglas que utilizar con las bandas.

Así que, sin más dilación, ¡bienvenido a la Ciudad de los Condenados, extraño...!

Mordheim, Ciudad de los Condenados, guarida del caído Señor de las Sombras, morada de seres diabólicos, objeto del juicio divino de Sigmar... Pero no siempre fue así. Hubo un tiempo (antes del advenimiento del cometa que barrió todo code fuego) en el que Mordheim era una ciudad próspera y rica que rivalizaba con cualquiera de las

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La Ciudad de Mordheim

Mapa de la Ciudad de los Condenados, cartografiado por

n diversos documentos encontrados entre los restos de la Gran Biblioteca de Mordheim, presuntamente atribuidos al escriba Stephanus Harburgh.

Siguiendo las órdenes de mi maestro, a continuación he reunido toda la información cartográfica disponible, así como un mapa extraordinariamente detallado de Mordheim tras la caída del cometa y una historia de la ciudad antes de su caída. En próximos documentos em centraré en cada uno de los cuatro puntos de la ciudad (suroeste, noroeste, nordeste y sureste). Abordaré en detalle cada sección de la historia pasada, daré rienda suelta a los horrores que pueblan la ciudad y proporcionaré nuevas reglas que

Así que, sin más dilación, ¡bienvenido a la Ciudad de

Mordheim, Ciudad de los Condenados, guarida del caído Señor de las Sombras, morada de seres diabólicos, objeto del juicio divino de Sigmar... Pero no siempre fue así. Hubo un tiempo (antes del advenimiento del cometa que barrió todo con su furia de fuego) en el que Mordheim era una ciudad próspera y rica que rivalizaba con cualquiera de las

ciudades del Imperio: Marienburgo, Nuln, Talabheim e incluso Altdorf.

Origenes

Mordheim se asienta junto al gran río Stir, que recorre la ciudad de Waldenhof bajando desde los titánicos picos de las Montañas del Fin del Mundo. La ciudad de Mordheim fue fundada por los caballeros de la Orden del Cuervo hace miles de años, tras la conquista de la tierra de los Goblins. Estos llamaron Mordheim a su fortaleza en memoria de su líder caído, el conde Gotthard Angelos. Aunque el asentamiento prosperó en el comercio (principalmente de pescado y madera), la población estaba compuesta básicamente de guerreros veteranos expertos en el manejo de la lanza, el hacha y el arco. Durante siglos, Mordheim fue un baluarte frente a las incursiones emprendidas por Orcos y otras diabólicas criaturas que atacaban en gran número desde las montañas del Este. El propio Sigmar regaló la provincia de Ostermark a los ancestros de lcasa noble de los Steinhardt, quienes durante muchos

Mapa de la Ciudad de los Condenados, cartografiado por Nuala Kennedy

encontrados entre los restos de la Gran Biblioteca de Mordheim, presuntamente atribuidos al escriba Stephanus Harburgh.

ciudades del Imperio: Marienburgo, Nuln, Talabheim

Origenes

Mordheim se asienta junto al gran río Stir, que recorre Waldenhof bajando desde los titánicos

picos de las Montañas del Fin del Mundo. La ciudad de Mordheim fue fundada por los caballeros de la Orden del Cuervo hace miles de años, tras la conquista de la tierra de los Goblins. Estos llamaron Mordheim a

aleza en memoria de su líder caído, el conde Gotthard Angelos. Aunque el asentamiento prosperó en el comercio (principalmente de pescado y madera), la población estaba compuesta básicamente de guerreros veteranos expertos en el manejo de la lanza,

y el arco. Durante siglos, Mordheim fue un baluarte frente a las incursiones emprendidas por Orcos y otras diabólicas criaturas que atacaban en gran número desde las montañas del Este. El propio Sigmar regaló la provincia de Ostermark a los ancestros de la casa noble de los Steinhardt, quienes durante muchos

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años se dedicaron a construir y establecer los cimientos de su estirpe en esta tierra salvaje.

Mordheim fue una de las pocas ciudades de Ostermark que pudo escapar de la destrucción causada por el Waaagh! del poderoso señor de la guerra orco Gorbad Garra de Hierro en el año 1707. Cada provincia del Imperio tuvo que enviar tropas para hacer frente a la inmensa invasión orca y se libraron muchas batallas desesperadas. En la última batalla, los soldados se dirigieron a la zona elevada de la ciudad desde la que discurría el río y comprobaron que los pieles verdes del Waaagh! de Gorbad se aproximaban por el flanco derecho. La mayor parte del ejército de Mordheim pereció en la Batalla del Campo de Valen, pero el Conde Steinhardt logró sobrevivir y la ciudad se salvó mientras el Waaagh! orco se dirigía a Averheim, que no tuvo tanta suerte.

Comercio

En la mayoría de las ciudades y las aldeas imperiales, los muchos ríos y vías navegables que existen son la base del comercio. Enormes barcazas e incluso veleros penetran en el interior de las tierras imperiales siguiendo las rutas de los grandes ríos. En aquella época, Mordheim era una ciudad marítima bulliciosa por la que discurrían barcas, barcazas y otras embarcaciones pequeñas, que bajaban desde las zonas más rurales llevando madera y lana del Este y mercancías poco frecuentes en Altdorf. La gente llegaba desde muchos kilómetros a la redonda para comerciar en los grandes mercados y muelles de la ciudad y el gremio de mercaderes traía mercancías difíciles de encontrar a los lugares más aislados de la provincia de Ostermark. Al ser la única ciudad importante del Este en muchos kilómetros a la redonda, los mercaderes de Mordheim se enriquecieron rápidamente. Construygigantescos cerca de los muelles, en los que guardaban las mercancías que enviaban en barco a Altdorf, donde eran cargadas por sudorosos estibadores que también descargaban veleros que iban en dirección opuesta. Además del comercio textil, la madera y la lana, las aguas cristalinas del río Stir proporcionaban buena pesca, por lo que en Mordheim también disponían de un bullicioso y gran mercado de pescado.

Mordheim al descubierto

Al hallarse junto a las Montañas del Fin del Mundo, Mordheim mantiene un rico comercio con los ancestrales y venerables Enanos. Desde la guerra con los Goblins, muchos Enanos habían emigrado de su hogar ancestral y se habían establecido en Mordheim, donde prestaban servicios como magníficos herreros y albañiles. Muchos edificios en Mordheim reflejan la influencia de los Enanos por su firme diseño y por la alta calidad del trabajo en metal (desarrollado por los herreros enanos a lo largo de muchos años).

Antes de la aparición del cometa y de la llegada de tiempos oscuros, la prosperidad y la riqueza que había alcanzado la ciudad de Mordheim la habían convertido en la segunda ciudad más importante del Imperio después de Altdorf. Mordheim, además, era

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años se dedicaron a construir y establecer los cimientos de su estirpe en esta tierra salvaje.

Mordheim fue una de las pocas ciudades de Ostermark que pudo escapar de la destrucción

agh! del poderoso señor de la guerra orco Gorbad Garra de Hierro en el año 1707. Cada provincia del Imperio tuvo que enviar tropas para hacer frente a la inmensa invasión orca y se libraron muchas batallas desesperadas. En la última

e dirigieron a la zona elevada de la ciudad desde la que discurría el río y comprobaron que los pieles verdes del Waaagh! de Gorbad se aproximaban por el flanco derecho. La mayor parte del ejército de Mordheim pereció en la Batalla del Campo

el Conde Steinhardt logró sobrevivir y la ciudad se salvó mientras el Waaagh! orco se dirigía a Averheim, que no tuvo tanta suerte.

En la mayoría de las ciudades y las aldeas imperiales, los muchos ríos y vías navegables que existen son la

del comercio. Enormes barcazas e incluso veleros penetran en el interior de las tierras imperiales siguiendo las rutas de los grandes ríos. En aquella época, Mordheim era una ciudad marítima bulliciosa por la que discurrían barcas, barcazas y otras

ciones pequeñas, que bajaban desde las zonas más rurales llevando madera y lana del Este y mercancías poco frecuentes en Altdorf. La gente llegaba desde muchos kilómetros a la redonda para comerciar en los grandes mercados y muelles de la

o de mercaderes traía mercancías difíciles de encontrar a los lugares más aislados de la provincia de Ostermark. Al ser la única ciudad importante del Este en muchos kilómetros a la redonda, los mercaderes de Mordheim se enriquecieron rápidamente. Construyeron almacenes gigantescos cerca de los muelles, en los que guardaban las mercancías que enviaban en barco a Altdorf, donde eran cargadas por sudorosos estibadores que también descargaban veleros que iban en dirección opuesta.

a madera y la lana, las aguas cristalinas del río Stir proporcionaban buena pesca, por lo que en Mordheim también disponían de un bullicioso y gran mercado de pescado.

Mordheim al descubierto

Al hallarse junto a las Montañas del Fin del Mundo, ntiene un rico comercio con los

ancestrales y venerables Enanos. Desde la guerra con los Goblins, muchos Enanos habían emigrado de su hogar ancestral y se habían establecido en Mordheim, donde prestaban servicios como magníficos herreros y

s edificios en Mordheim reflejan la influencia de los Enanos por su firme diseño y por la alta calidad del trabajo en metal (desarrollado por los herreros enanos a lo largo de muchos años).

Antes de la aparición del cometa y de la llegada de os, la prosperidad y la riqueza que había

alcanzado la ciudad de Mordheim la habían convertido en la segunda ciudad más importante del Imperio después de Altdorf. Mordheim, además, era

un centro cultural y artístico gracias a su biblioteca y a la gran cantidad de monumentos y edificios con altas bóvedas.

Política

Mordheim era la capital de la provincia de Ostermark y la segunda ciudad más grande del sur del Imperio (solo por detrás de la ciudad de Nuln. La provincia era gobernada por la honorable y noble fEl palacio del Conde Steinhardt estaba en la zona rica de la ciudad. La estirpe Steinhardt provenía de los orgullosos Unberogens y había gobernado Ostermark desde la época de Sigmar. Los Condes de Steinhardt habían probado su valía en bamuchos enemigos del Imperio. Habían masacrado a innumerables Orcos y Goblins, habían limpiado las tierras de los abominables Hombres Bestia y habían sofocado innumerables revueltas e insurrecciones.

La provincia de Ostermark había esescasamente poblada, ya que se trataba de una tierra baldía que ofrecía pocas oportunidades de sostenimiento o de riqueza. Por tanto, el pilar del poder político estaba en los robustos muros de Mordheim. Aquí, las familias nobles gobernaban sograndes extensiones de territorio y los campesinos vivían y trabajaban para ellos. La nobleza de Ostermark siempre vivía alejada de los simples campesinos y se despreocupaba de sus siervos del feudo.

El año de la locura

En 1979, el Imperio era una tierra dividida y sin un líder, ya que el Gran Teogonista de Sigmar no reconocía el derecho de Lady Magritta de Marienburgo a reclamar el trono del Imperio. Los Condes Electores discutían entre ellos durante años y formaban alianzas que rompían una y otra propio beneficio. Fue una época oscura para el Imperio y Mordheim pagó un alto precio.

un centro cultural y artístico gracias a su biblioteca y a idad de monumentos y edificios con altas

Política

Mordheim era la capital de la provincia de Ostermark y la segunda ciudad más grande del sur del Imperio (solo por detrás de la ciudad de Nuln. La provincia era gobernada por la honorable y noble familia Steinhardt. El palacio del Conde Steinhardt estaba en la zona rica de la ciudad. La estirpe Steinhardt provenía de los orgullosos Unberogens y había gobernado Ostermark desde la época de Sigmar. Los Condes de Steinhardt habían probado su valía en batalla enfrentándose a muchos enemigos del Imperio. Habían masacrado a innumerables Orcos y Goblins, habían limpiado las tierras de los abominables Hombres Bestia y habían sofocado innumerables revueltas e insurrecciones.

La provincia de Ostermark había estado siempre escasamente poblada, ya que se trataba de una tierra baldía que ofrecía pocas oportunidades de sostenimiento o de riqueza. Por tanto, el pilar del poder político estaba en los robustos muros de Mordheim. Aquí, las familias nobles gobernaban sobre grandes extensiones de territorio y los campesinos vivían y trabajaban para ellos. La nobleza de Ostermark siempre vivía alejada de los simples campesinos y se despreocupaba de sus siervos del

El año de la locura

tierra dividida y sin un líder, ya que el Gran Teogonista de Sigmar no reconocía el derecho de Lady Magritta de Marienburgo a reclamar el trono del Imperio. Los Condes Electores discutían entre ellos durante años y formaban alianzas que rompían una y otra vez en su propio beneficio. Fue una época oscura para el Imperio y Mordheim pagó un alto precio.

Page 13: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

El último Conde Steinhardt se recluyó en su palacio negándose a enfrentarse a la anarquía que se extendía por todo el territorio. El Conde Amadeus Steinhardt prefería organizar fiestas en su palacio mientras la guerra y la pestilencia devastaban la tierra.

Mordheim prosperó gracias a la miseria en que vivían sus habitantes. Los mercaderes llenaron sus bolsillos y su panzas vendiendo sus mercancías a precios exorbitantes mientras los pobres se precipitaban en espiral a nuevos niveles de pobreza en su lucha por sobrevivir. El hedonismo causó la decadencia de las clases superiores de la ciudad maldita y se dice que rituales ancestrales y oscuros se practicaban en muchas casas de nobles. Desesperados por escapar de

"¿Quieres visitar el Barrio del Templo? Antes de lanzarte de cabeza a tu perdición, deberías saber unas cuantas cosas. Cuando Mordheim era una ciudad floreciente, se decía que solo iban allí los moribundos y los muertos. Y las cosas no han cambiado mucho desde entonces. El únicoalrededores de la ciudad hay una gran demanda de cerebros, pues se consideran un manjar exquisito. Pero, si insistes en explorar este barrio, presta atención a mis palabras y procura no acnecesitan ser alimentadas".

El barrio suroeste de Mordheim fue una vez el centro neurálgico de la ciudad, donde se discutían los temas relativos a la religión, la ley y el orden. En esta zona se trataban todos los problemas relativos al gobierno de la ciudad. Durante el reinado del Conde Leopold Steinhardt eran pocos los que lograban burlar la estricta disciplina de la guardia de la ciudad. Por desgracia, mientras la clase gobernante se enriquecía,

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El último Conde Steinhardt se recluyó en su palacio negándose a enfrentarse a la anarquía que se extendía por todo el territorio. El Conde Amadeus Steinhardt prefería organizar fiestas en su palacio mientras la guerra y la pestilencia devastaban la tierra.

Mordheim prosperó gracias a la miseria en que vivían sus habitantes. Los mercaderes llenaron sus bolsillos y su panzas vendiendo sus mercancías a precios orbitantes mientras los pobres se precipitaban en

espiral a nuevos niveles de pobreza en su lucha por sobrevivir. El hedonismo causó la decadencia de las clases superiores de la ciudad maldita y se dice que rituales ancestrales y oscuros se practicaban en muchas casas de nobles. Desesperados por escapar de

sus amargas existencias y de las tareas pesadas, se unieron a sus retorcidos nuevos maestros en un vano intento de buscar un futuro mejor. Sus actos depravados de autoindulgencia provocaron la ira de los dioses. En 1999, el martillo de Sigmar golpeó la abarrotada ciudad de Mordheim tomando la forma de un cometa de doble cola mientras el pueblo se regocijaba en su sórdida rebeldía. Solo las devotas Hermanas de Sigmar lograron sobrevivir a la bola de fuego que envolvió la ciudad escondiéndose y rezando en el interior de su abadía, conocida como la Roca. Desde entonces, se conoce a aquellas ruinas encantadas con el nombre de Mordheim, la Ciudad de los Condenados…

El Barrio del Templo

rrio del Templo? Antes de lanzarte de cabeza a tu perdición, deberías saber unas cuantas cosas. Cuando Mordheim era una ciudad floreciente, se decía que solo iban allí los moribundos y los muertos. Y las cosas no han cambiado mucho desde entonces. El único problema es que los muertos de Mordheim no descansan jamás. En los alrededores de la ciudad hay una gran demanda de cerebros, pues se consideran un manjar exquisito. Pero, si insistes en explorar este barrio, presta atención a mis palabras y procura no acercarte al cementerio, ya que está lleno de tumbas que

El barrio suroeste de Mordheim fue una vez el centro neurálgico de la ciudad, donde se discutían los temas relativos a la religión, la ley y el orden. En esta zona se taban todos los problemas relativos al gobierno de

la ciudad. Durante el reinado del Conde Leopold Steinhardt eran pocos los que lograban burlar la estricta disciplina de la guardia de la ciudad. Por desgracia, mientras la clase gobernante se enriquecía,

en esta zona se acabaron los recursos. Los nobles ricos y los mercaderes se apartaban cada vez más de su gente. No les preocupaba nada excepto el siguiente baile que iban a organizar y los extravagantes ropajes que en él iban a lucir. Sin el dinero necesarimantener patrullas constantes por la zona, la ley y el orden de antes se acabaron en poco tiempo.

sus amargas existencias y de las tareas pesadas, se unieron a sus retorcidos nuevos maestros en un vano intento de buscar un futuro mejor. Sus actos depravados de autoindulgencia provocaron la ira de

dioses. En 1999, el martillo de Sigmar golpeó la abarrotada ciudad de Mordheim tomando la forma de un cometa de doble cola mientras el pueblo se regocijaba en su sórdida rebeldía. Solo las devotas Hermanas de Sigmar lograron sobrevivir a la bola de

ue envolvió la ciudad escondiéndose y rezando en el interior de su abadía, conocida como la Roca. Desde entonces, se conoce a aquellas ruinas encantadas con el nombre de Mordheim, la Ciudad de

rrio del Templo? Antes de lanzarte de cabeza a tu perdición, deberías saber unas cuantas cosas. Cuando Mordheim era una ciudad floreciente, se decía que solo iban allí los moribundos y los muertos. Y las cosas no han

problema es que los muertos de Mordheim no descansan jamás. En los alrededores de la ciudad hay una gran demanda de cerebros, pues se consideran un manjar exquisito. Pero, si insistes en

ercarte al cementerio, ya que está lleno de tumbas que

n esta zona se acabaron los recursos. Los nobles ricos y los mercaderes se apartaban cada vez más de su gente. No les preocupaba nada excepto el siguiente baile que iban a organizar y los extravagantes ropajes que en él iban a lucir. Sin el dinero necesario para mantener patrullas constantes por la zona, la ley y el orden de antes se acabaron en poco tiempo.

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Los habitantes de Mordheim tenían que hacer frente a unos impuestos abusivos, por lo que empezaron a desesperarse y los crímenes se pusieron a la orddía. En la época en la que gobernaba el hijo de Leopold, Amadeus Steinhardt, las cárceles estaban tan repletas de criminales que estos no cabían en el interior de sus muros. Los oficiales de la ciudad decidieron emprender una medida drástica y decretaron por ley que cualquier delito sería castigado con la pena de muerte. Por razones obvias, la medida supuso un aumento de las ejecuciones. Se dice que "la miseria y la pena de la mano vienen" y los depravados ciudadanos de Mordheim disfrutaban viendo elsufrimiento de otros. Por esta razón, se congregaban en gran número para presenciar las ejecuciones públicas. Los oficiales, viendo la oportunidad de ingresar unas cuantas monedas en sus ya abultadas arcas, comenzaron a cobrar entrada al público que quería presenciar estas macabras manifestaciones públicas. Para mantener el interés de la multitud y su afluencia a la plaza, inventaban espantosas formas de despachar a los criminales.

Cuando sucedió el desastre, una ingente multitud se había reunido en la plaza de las ejecuciones para presenciar la ejecución de Gunther Griswald. Este ladrón insignificante iba a ser devorado vivo por gusanos. Al hallarse en plena calle, pocos espectadores sobrevivieron al desastre. La mayor parte del barrio fue devastada, pero, increíblemente, la Prisión quedó intacta.

Muchos de los prisioneros quedaron confinados en sus celdas y durante meses se oyeron sus gritos enloquecidos en plena noche, aunque cientos de ellos fueron liberados por el impacto. En las calles reinaba una total anarquía; crueles psicópatas y dementes

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Los habitantes de Mordheim tenían que hacer frente a unos impuestos abusivos, por lo que empezaron a desesperarse y los crímenes se pusieron a la orden del día. En la época en la que gobernaba el hijo de Leopold, Amadeus Steinhardt, las cárceles estaban tan repletas de criminales que estos no cabían en el interior de sus muros. Los oficiales de la ciudad decidieron emprender una medida drástica y

taron por ley que cualquier delito sería castigado con la pena de muerte. Por razones obvias, la medida supuso un aumento de las ejecuciones. Se dice que "la miseria y la pena de la mano vienen" y los depravados ciudadanos de Mordheim disfrutaban viendo el sufrimiento de otros. Por esta razón, se congregaban en gran número para presenciar las ejecuciones públicas. Los oficiales, viendo la oportunidad de ingresar unas cuantas monedas en sus ya abultadas arcas, comenzaron a cobrar entrada al público que

a presenciar estas macabras manifestaciones públicas. Para mantener el interés de la multitud y su afluencia a la plaza, inventaban espantosas formas de

Cuando sucedió el desastre, una ingente multitud se aza de las ejecuciones para

presenciar la ejecución de Gunther Griswald. Este ladrón insignificante iba a ser devorado vivo por gusanos. Al hallarse en plena calle, pocos espectadores sobrevivieron al desastre. La mayor parte del barrio

, increíblemente, la Prisión quedó

Muchos de los prisioneros quedaron confinados en sus celdas y durante meses se oyeron sus gritos enloquecidos en plena noche, aunque cientos de ellos fueron liberados por el impacto. En las calles reinaba

tal anarquía; crueles psicópatas y dementes

asesinos vagaban por ellas sin miedo a la guardia de la ciudad. Pronto se hizo evidente, por la forma en que se realizaban los ataques, que un líder desconocido estaba al mando de las bandas que causaban estragosciudad.

Pero aún aguardaba algo todavía peor a los desafortunados supervivientes del barrio suroeste. Unos nigromantes malignos que escaparon de la prisión juraron vengarse de los que les habían encerrado allí y disponían de los cadáveres que por doquier. En el apogeo de los disturbios que se extendían rápidamente por las destrozadas calles, los cadáveres que llenaban los cementerios salieron de sus tumbas para alimentarse de la carne de los vivos. Tan solo un puñado de sacerdotesalió valientemente en defensa de la ciudad para ofrecer el eterno descanso a los muertos que rodeaban las ruinas de su templo sagrado. Reunieron a los ciudadanos de Mordheim para tratar de hacer frente a este mal y se dice que los sangrientos

combates en las calles entre vivos y muertos duraron tres días. Al principio parecía que los vivos ganarían la batalla y los nigromantes se dieron cuenta de que los supervivientes de Mordheim no resultaban presa fácil. Sin embargo, cuando parecía que la baladecantaba del lado de los vivos, una oscura sombra se cernió sobre aquel barrio de la ciudad.

Un oscuro vampiro deforme había permanecido escondido en los sótanos y bodegas de la prisión durante años. Los cazadores de brujas no habían descubierto su cubil y el vampiro y sus esclavos habían sobrevivido llevando una existencia miserable y alimentándose de ratas y animales perdidos. Esta criatura ancestral juró vengarse de los que habían intentado destruirle y los de su especie. El oscuro conde y sus servidores, otros vampiros menores a los que había dado el beso de la muerte, salieron de su cubil para alimentarse de la carne de los vivos. El cometa había provocado toneladas de escombros y una nube de polvo cubría el cielo. Gracias a esta densa polvareda, los vampiros se encontraban a salvo de los rayos del sol. Tanto de día como de noche, el vampiro y sus sirvientes se atiborraban de la cálida sangre de los habitantes de Mordheim. Los supervivientes de la sangrienta matanza inicial huyeron de la zona prdel terror y en poco tiempo, lo que antes había sido un barrio apacible y tranquilo se convirtió en una de las zonas más horribles de Mordheim.

Solo las Hermanas de Sigmar de la fortaleza abadía conocida como La Roca habían logrado escapar a la destrucción de la zona. Interpretaron la salvación de su santuario como una señal de intervención divina. Cientos de habitantes de la ciudad se dirigieron a la abadía en busca de la protección que brindaban sus

asesinos vagaban por ellas sin miedo a la guardia de la ciudad. Pronto se hizo evidente, por la forma en que se realizaban los ataques, que un líder desconocido estaba al mando de las bandas que causaban estragos en toda la

Pero aún aguardaba algo todavía peor a los desafortunados supervivientes del barrio suroeste. Unos nigromantes malignos que escaparon de la prisión juraron vengarse de los que les habían encerrado allí y disponían de los cadáveres que se amontonaban por doquier. En el apogeo de los disturbios que se extendían rápidamente por las destrozadas calles, los cadáveres que llenaban los cementerios salieron de sus tumbas para alimentarse de la carne de los vivos. Tan solo un puñado de sacerdotes de Morr salió valientemente en defensa de la ciudad para ofrecer el eterno descanso a los muertos que rodeaban las ruinas de su templo sagrado. Reunieron a los ciudadanos de Mordheim para tratar de hacer frente a este mal y se dice que los sangrientos

mbates en las calles entre vivos y muertos duraron tres días. Al principio parecía que los vivos ganarían la batalla y los nigromantes se dieron cuenta de que los supervivientes de Mordheim no resultaban presa fácil. Sin embargo, cuando parecía que la balanza se decantaba del lado de los vivos, una oscura sombra se cernió sobre aquel barrio de la ciudad.

Un oscuro vampiro deforme había permanecido escondido en los sótanos y bodegas de la prisión durante años. Los cazadores de brujas no habían

u cubil y el vampiro y sus esclavos habían sobrevivido llevando una existencia miserable y alimentándose de ratas y animales perdidos. Esta criatura ancestral juró vengarse de los que habían intentado destruirle y los de su especie. El oscuro

ervidores, otros vampiros menores a los que había dado el beso de la muerte, salieron de su cubil para alimentarse de la carne de los vivos. El cometa había provocado toneladas de escombros y una nube de polvo cubría el cielo. Gracias a esta densa

a, los vampiros se encontraban a salvo de los rayos del sol. Tanto de día como de noche, el vampiro y sus sirvientes se atiborraban de la cálida sangre de los habitantes de Mordheim. Los supervivientes de la sangrienta matanza inicial huyeron de la zona presos del terror y en poco tiempo, lo que antes había sido un barrio apacible y tranquilo se convirtió en una de las zonas más horribles de Mordheim.

Solo las Hermanas de Sigmar de la fortaleza abadía conocida como La Roca habían logrado escapar a la

ucción de la zona. Interpretaron la salvación de su santuario como una señal de intervención divina. Cientos de habitantes de la ciudad se dirigieron a la abadía en busca de la protección que brindaban sus

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muros, pero las hermanas permanecieron firmes, ya que tenían el convencimiento de que todos los habitantes de Mordheim eran unos pecadores que merecían desaparecer. Así que rehusaron acudir en ayuda de la multitud de gente desesperada. Además, conocían la existencia de los muertos vivientes, a los que consideraban una abominación de todo lo sagrado, y no podían ignorar esta amenaza a sus creencias. Las hermanas se aventuraron a salir a través de unas catacumbas que recorrían el subsuelo de la abadía y obligaron a retroceder a los vampiros y sus hordas no muertas. Incluso los vampiros más poderosos se lo pensaron dos veces antes de atacar a

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muros, pero las hermanas permanecieron firmes, ya que tenían el convencimiento de que todos los habitantes de Mordheim eran unos pecadores que merecían desaparecer. Así que rehusaron acudir en ayuda de la multitud de gente desesperada. Además, conocían la existencia de los muertos vivientes, a los

sideraban una abominación de todo lo sagrado, y no podían ignorar esta amenaza a sus creencias. Las hermanas se aventuraron a salir a través de unas catacumbas que recorrían el subsuelo de la abadía y obligaron a retroceder a los vampiros y sus

uertas. Incluso los vampiros más poderosos se lo pensaron dos veces antes de atacar a

una banda de monjas guerreras, ya que estas representaban el último rayo de luz en esta oscura ciudad.

Las Hermanas de Sigmar consideraban que toda criatura viviente que habitaba en ese barrio era pecadora y debía permanecer en ese lugar maldito, donde el martillo del justo castigo de Sigmar se encargaría de juzgarla. Debido a esta vigilia constante, un gran número de hermanas continúa vigilando el barrio y enfrentándose a vampiros, nigromantes y criminales perturbados que solo buscan hacerse con el control del barrio para sus mezquinos fines.

una banda de monjas guerreras, ya que estas representaban el último rayo de luz en esta oscura

Las Hermanas de Sigmar consideraban que toda habitaba en ese barrio era

pecadora y debía permanecer en ese lugar maldito, donde el martillo del justo castigo de Sigmar se encargaría de juzgarla. Debido a esta vigilia constante, un gran número de hermanas continúa vigilando el

a vampiros, nigromantes y criminales perturbados que solo buscan hacerse con el control del barrio para sus mezquinos fines.

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"¿Todavía no has tenido suficiente? ¿Quieres más? ¿Los cementerios abarrotados de cadáveres andantes no te asusuficiente? Bien. Una vez que hayas explorado el Barrio del Templo, ¿estás preparado para aventurarte ahora en el Barrio Rico? Puedo asegurarte que allí vas a encontrar algo más que unos simples zombis. Hubo un tiempo en que el lugar resplandecía como una gema preciosa, rica y opulenta. Hubo un tiempo en que el trono de poder de Mordheim lo componía la corte del conde. Algunos dicen que el Conde Steinhardt (o aquello en lo que se haya convertido) aún mantiene la corte en este palacio negro. Así que mucho cuidado muchacho o acabarás muerto".

Durante las décadas que precedieron a la caída del infame cometa que devastó Mordheim, la ciudad había prosperado hasta el punto que era considerada la segunda ciudad más rica e influyente del Imperio (solo superada por Altdorf). Los nobles se habían

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El Barrio Rico

"¿Todavía no has tenido suficiente? ¿Quieres más? ¿Los cementerios abarrotados de cadáveres andantes no te asusuficiente? Bien. Una vez que hayas explorado el Barrio del Templo, ¿estás preparado para aventurarte ahora en el Barrio Rico? Puedo asegurarte que allí vas a encontrar algo más que unos simples zombis. Hubo un tiempo en que el lugar

omo una gema preciosa, rica y opulenta. Hubo un tiempo en que el trono de poder de Mordheim lo componía la corte del conde. Algunos dicen que el Conde Steinhardt (o aquello en lo que se haya convertido) aún mantiene la corte en

mucho cuidado muchacho o acabarás muerto".

Durante las décadas que precedieron a la caída del infame cometa que devastó Mordheim, la ciudad había prosperado hasta el punto que era considerada la segunda ciudad más rica e influyente del Imperio (solo

erada por Altdorf). Los nobles se habían

enriquecido gracias al trabajo de los granjeros y obreros de la ciudad y el barrio rico de Mordheim era conocido como la zona más extravagante de todo el reino. La cantidad de riquezas que generaba era tan grande que se decía que el suelo del palacio del

gobernante en aquella época, el extravagante Conde Steinhardt, estaba cubierto con oro. En 1979, el Imperio se vio envuelto en una cruenta guerra civil. El Gran Teogonista no quiso reconocer el derecho al Magritta y en poco tiempo reinó la anarquía, que desembocó en una guerra. Durante este estado de agitación, el Conde Steinhardt no quiso decantar sus fuerzas por ninguna de las tres facciones combatientes. Pensaba que permaneciendo neutral gaen sobornos y donativos y, lo más importante, no quería ver a los relucientes soldados de Mordheim recubiertos del barro y la sangre de una batalla. Como el Imperio emprendió la guerra, necesitaba gastar gran parte de sus recursos en armas y tropas, por lo que la ciudad de Mordheim se enriqueció gracias a la venta de armas y suministros a todos los bandos a precios desorbitados.

"¿Todavía no has tenido suficiente? ¿Quieres más? ¿Los cementerios abarrotados de cadáveres andantes no te asustan lo suficiente? Bien. Una vez que hayas explorado el Barrio del Templo, ¿estás preparado para aventurarte ahora en el Barrio Rico? Puedo asegurarte que allí vas a encontrar algo más que unos simples zombis. Hubo un tiempo en que el lugar

omo una gema preciosa, rica y opulenta. Hubo un tiempo en que el trono de poder de Mordheim lo componía la corte del conde. Algunos dicen que el Conde Steinhardt (o aquello en lo que se haya convertido) aún mantiene la corte en

enriquecido gracias al trabajo de los granjeros y obreros de la ciudad y el barrio rico de Mordheim era conocido como la zona más extravagante de todo el reino. La cantidad de riquezas que generaba la ciudad

n grande que se decía que el suelo del palacio del gobernante en aquella época, el extravagante Conde Steinhardt, estaba cubierto con oro. En 1979, el Imperio se vio envuelto en una cruenta guerra civil. El Gran Teogonista no quiso reconocer el derecho al trono de Dama Magritta y en poco tiempo reinó la anarquía, que desembocó en una guerra. Durante este estado de agitación, el Conde Steinhardt no quiso decantar sus fuerzas por ninguna de las tres facciones combatientes. Pensaba que permaneciendo neutral ganaría una fortuna en sobornos y donativos y, lo más importante, no quería ver a los relucientes soldados de Mordheim recubiertos del barro y la sangre de una batalla. Como el Imperio emprendió la guerra, necesitaba gastar gran parte de sus

s y tropas, por lo que la ciudad de Mordheim se enriqueció gracias a la venta de armas y suministros a todos los bandos a precios desorbitados.

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El conde vendía todos los productos que obtenía de la tierra, como alimento, madera y minerales, al bando dispuesto a pagar el precio más alto. Sus arcas rebosaban con el oro de los condes electores que se hallaban en la contienda y, en poco tiempo, el Conde Steinhardt se convirtió en la persona más rica del reino. El conde era un hombre extremadamente vanidoso y disfrutaba siendo el centro de atención. Disponía de una fortuna inconmensurable, así que la empleó en organizar lujosas fiestas en las que hacía regalos extravagantes a sus invitados. Una vez regaló a una de sus amantes un hermoso anillo de diamantes. Cuando ella vio el anillo, se quejó de que no tenía nada que ponerse a juego, así que el conde encargó que le hiciesen un vestido de seda de Catai bordado en hilo de oro que habría significado la ruina de más de un conde elector.

Cientos de nobles acudían a sus bailes de máscaras y disfrutaban de los suntuosos banquetes en los que el conde servía asado de águila y filete de grifo. Incluso se rumoreaba que el conde era responsable de la extinción del dragón de fuego menor después haber probado sus huevos.

Durante este tiempo, los pobres sufrieron miserablemente. El conde y sus nobles habían vendido toda la producción a las facciones en guerra y a los plebeyos solo les habían dejado los restos podridos para su subsistencia. La guardia de la ciudad estaba totalmente corrupta y no existía ningún tipo de ley u orden. El conde se encerró tras los muros de su elegante palacio sin mostrar la más mínima preocupación por los asuntos de estado. El conde ordenó a sus vasallos que retirasen la estatua del Conde Gotthard, fundador de Mordheim y un héroe para su pueblo, y en su lugar pusiesen una suya. Esta vanidad indulgente del conde fue la gota que colmó el vaso de los ciudadanos oprimidos, que, al final, tomaron las armas y se rebelaron. Atacaron a los guardias del Acuartelamiento del Cuervo y de la Puerta Oeste, donde los soldados de la ciudad, borrachos, se entretenían jugando a los dados. Los guardias eran tan complacientes que ni siquiera habían dispuesto vigilancia. Al lanzarse rápidamente sobre los sorprendidos defensores del barrio noroeste, la turba enfadada inundó las calles de Mordheim. Se dice que, cuando sucedieron los primeros disturbios, el conde estaba observando desde un balcón de palacio y pensó que se trataba de un magnífico entretenimiento. En cuestión de poco tiempo, la anarquía dominó la ciudad. Los ricos comerciantes y los nobles del barrio noroeste habían contratado a muchos mercenarios y les pagaban sus servicios con los gastos de mantenimiento asignados a los guardias de elite. Los métodos implacables que utilizaban para deshacerse de los alborotadores calmaron la situación y se restauró el orden en la ciudad. Estas pequeñas bandas de guerreros fuertemente armados no eran mucho mejores que los vigilantes y los matones contratados que vigilaban y se aseguraban de que las callejuelas y calles del barrio noroeste siguieron libres de la miseria y suciedad que infestaba el resto de la ciudad. Un puño de hierro gobernaba este barrio. Todo aquel que pareciese un vagabundo recibía una paliza en los astilleros, se le conducía a una barcaza y era expulsado de la ciudad.

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El conde vendía todos los productos que obtenía de la tierra, como alimento, madera y minerales, al bando

esto a pagar el precio más alto. Sus arcas rebosaban con el oro de los condes electores que se hallaban en la contienda y, en poco tiempo, el Conde Steinhardt se convirtió en la persona más rica del reino. El conde era un hombre extremadamente

isfrutaba siendo el centro de atención. Disponía de una fortuna inconmensurable, así que la empleó en organizar lujosas fiestas en las que hacía regalos extravagantes a sus invitados. Una vez regaló a una de sus amantes un hermoso anillo de diamantes.

do ella vio el anillo, se quejó de que no tenía nada que ponerse a juego, así que el conde encargó que le hiciesen un vestido de seda de Catai bordado en hilo de oro que habría significado la ruina de más de un

us bailes de máscaras y disfrutaban de los suntuosos banquetes en los que el conde servía asado de águila y filete de grifo. Incluso se rumoreaba que el conde era responsable de la extinción del dragón de fuego menor después haber

nte este tiempo, los pobres sufrieron miserablemente. El conde y sus nobles habían vendido toda la producción a las facciones en guerra y a los plebeyos solo les habían dejado los restos podridos para su subsistencia. La guardia de la ciudad estaba

nte corrupta y no existía ningún tipo de ley u orden. El conde se encerró tras los muros de su elegante palacio sin mostrar la más mínima preocupación por los asuntos de estado. El conde ordenó a sus vasallos que retirasen la estatua del

ndador de Mordheim y un héroe para su pueblo, y en su lugar pusiesen una suya. Esta vanidad indulgente del conde fue la gota que colmó el vaso de los ciudadanos oprimidos, que, al final, tomaron las armas y se rebelaron. Atacaron a los

lamiento del Cuervo y de la Puerta Oeste, donde los soldados de la ciudad, borrachos, se entretenían jugando a los dados. Los guardias eran tan complacientes que ni siquiera habían dispuesto vigilancia. Al lanzarse rápidamente sobre

ores del barrio noroeste, la turba enfadada inundó las calles de Mordheim. Se dice que, cuando sucedieron los primeros disturbios, el conde estaba observando desde un balcón de palacio y pensó que se trataba de un magnífico entretenimiento.

poco tiempo, la anarquía dominó la ciudad. Los ricos comerciantes y los nobles del barrio noroeste habían contratado a muchos mercenarios y les pagaban sus servicios con los gastos de mantenimiento asignados a los guardias de elite. Los

que utilizaban para deshacerse de los alborotadores calmaron la situación y se restauró el orden en la ciudad. Estas pequeñas bandas de guerreros fuertemente armados no eran mucho mejores que los vigilantes y los matones contratados

guraban de que las callejuelas y calles del barrio noroeste siguieron libres de la miseria y suciedad que infestaba el resto de la ciudad. Un puño de hierro gobernaba este barrio. Todo aquel que pareciese un vagabundo recibía una paliza en los

se le conducía a una barcaza y era expulsado

Tras sofocar los disturbios, la ciudad estaba limpia de vagabundos, no había mucho trabajo que hacer y los guardias tenían pocas ocupaciones, así que en poco tiempo volvieron a estar aburridos. A soldados buscaban entretenimiento luchando con los guardias de otros nobles o en duelos concertados de antemano. El conde prohibía esta actividad oficialmente, pero en realidad alentaba las peleas entre familias nobles porque tenían un espíritu con el que disfrutaba. El estado de una familia particular lo dictaba la fuerza de sus soldados y los nobles malgastaban auténticas fortunas contratando a tiradores expertos.

Cuando aconteció el gran desastre, el conde se hallaba en medio de la fiesta más extravagante que hubiera organizado jamás. En ella se habían congregado más de dos mil invitados con sus mejores galas y también habían acudido los mejores músicos de todo el Imperio. El palacio no sufrió daños serios debido al cataclismo, pero sus huéspedes no tuvieron tanta suerte.

Sus mentes eran particularmente sensibles a los efectos de la mutación del Caos y, mientras caía sobre la ciudad una lluvia de piedra bruja, la nobleza sufrió un destino espeluznante. Se dice que al principio pnotaron los cambios que se produjeron en los empolvados petimetres. La mayoría creyó que las brutales mutaciones que surgían de sus cuerpos, brazos y piernas eran simplemente parte de sus elaborados trajes e incluso el conde ordenó que la banda siguiese tocando. Las máscaras se retorcían grotescamente fundiéndose con los rostros de sus portadores y se convertían en deformadas imágenes de odio y amenaza. El terrible poder del Caos inundó las mentes de los nobles poseídos con visiones terroríficas y estos se sumieron en una orgía de violencia. La lujosa sala se convirtió en un baño de

Tras sofocar los disturbios, la ciudad estaba limpia de vagabundos, no había mucho trabajo que hacer y los guardias tenían pocas ocupaciones, así que en poco tiempo volvieron a estar aburridos. A menudo los soldados buscaban entretenimiento luchando con los guardias de otros nobles o en duelos concertados de antemano. El conde prohibía esta actividad oficialmente, pero en realidad alentaba las peleas entre familias nobles porque tenían un espíritu extravagante con el que disfrutaba. El estado de una familia particular lo dictaba la fuerza de sus soldados y los nobles malgastaban auténticas fortunas contratando a

Cuando aconteció el gran desastre, el conde se hallaba e la fiesta más extravagante que hubiera

organizado jamás. En ella se habían congregado más de dos mil invitados con sus mejores galas y también habían acudido los mejores músicos de todo el Imperio. El palacio no sufrió daños serios debido al

pero sus huéspedes no tuvieron tanta

Sus mentes eran particularmente sensibles a los efectos de la mutación del Caos y, mientras caía sobre la ciudad una lluvia de piedra bruja, la nobleza sufrió un destino espeluznante. Se dice que al principio pocos notaron los cambios que se produjeron en los empolvados petimetres. La mayoría creyó que las brutales mutaciones que surgían de sus cuerpos, brazos y piernas eran simplemente parte de sus elaborados trajes e incluso el conde ordenó que la

se tocando. Las máscaras se retorcían grotescamente fundiéndose con los rostros de sus portadores y se convertían en deformadas imágenes de odio y amenaza. El terrible poder del Caos inundó las mentes de los nobles poseídos con visiones

s se sumieron en una orgía de violencia. La lujosa sala se convirtió en un baño de

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sangre cuando comenzó la carnicería general. Se dice que el propio conde sucumbió a los efectos mutantes del Caos y su barriga, ya oronda, empezó a hincharse hasta alcanzar un volumen enorme. Su cuerpo se cubrió de granos y pústulas y se hizo tan obeso que era incapaz de moverse. De sus brazos salieron unos enormes tentáculos que se retorcían intentando agarrar a los aterrorizados invitados. El conde se arrastró hasta ellos y los devoró a todos.

Mientras continuaba la lluvia de brillantes fragmentos verdes, una nube de polvo y escombros comenzó a cubrir el cielo de todo el barrio noroeste y, a través de ella, empezaron a hacerse patentes otros extraños y mortales efectos mutantes de la piedra bruja. Una gran cantidad de habitantes codiciosos pensó que estas piedras eran gemas preciosas y empezaron a acumular piedra bruja en cantidades enormes. Y de esta forma se llevó a cabo el gran plan del temido Señor Oscuro. La corrupción del Caos que había irradiado la piedra bruja era muy pura y los habitantes que las habían guardado siguieron el mismo camino que los invitados a la fiesta del conde. Las calles se llenaron de horribles criaturas mutantes hambrientas de la carne de los mortales.

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sangre cuando comenzó la carnicería general. Se dice que el propio conde sucumbió a los efectos mutantes del Caos y su barriga, ya oronda, empezó a hincharse

un volumen enorme. Su cuerpo se cubrió de granos y pústulas y se hizo tan obeso que era incapaz de moverse. De sus brazos salieron unos enormes tentáculos que se retorcían intentando agarrar a los aterrorizados invitados. El conde se

los devoró a todos.

Mientras continuaba la lluvia de brillantes fragmentos verdes, una nube de polvo y escombros comenzó a cubrir el cielo de todo el barrio noroeste y, a través de ella, empezaron a hacerse patentes otros extraños y

tantes de la piedra bruja. Una gran cantidad de habitantes codiciosos pensó que estas piedras eran gemas preciosas y empezaron a acumular piedra bruja en cantidades enormes. Y de esta forma se llevó a cabo el gran plan del temido Señor Oscuro. La

n del Caos que había irradiado la piedra bruja era muy pura y los habitantes que las habían guardado siguieron el mismo camino que los invitados a la fiesta del conde. Las calles se llenaron de horribles criaturas mutantes hambrientas de la carne de los

En los famosos jardines conmemorativos del conde empezaron a ocurrir efectos aún más extraños que los que había producido la piedra bruja. En una excéntrica muestra de cómo dilapidar una fortuna, el conde había importado todo tipo de plantas exótitierras como la mítica Lustria y sus jardines eran conocidos por ser los más hermosos del Imperio. Muchas parejas solían reunirse en el parque central de estos exóticos jardines para celebrar el Año Nuevo. Pero como el granizo de piedra bsobre ellos, las plantas comenzaron a desarrollar vida propia, las raíces y viñas agarraban a las parejas y se enroscaban sobre ellas para arrastrarlas y hundirlas en el suelo, donde sus raíces bebían ávidamente su sangre. Otras plantas desarrollaron púas venenosas que clavaban sobre los infortunados que se acercaban demasiado. El agua cristalina de la fuente central cambió a un brillante color verde y las estatuas de los querubines aullaban terribles maldiciones de condena y desesperación. El gran roble que una vez se irguiera próximo a las puertas de entrada del jardín se desarraigó de su lugar y comenzó a atacar dejando a su paso un reguero de muerte y destrucción. Este monstruo de 300 metros de altura atravesó destrozando la valla que rodeaba los jardines y empezó a abrirse camino hacia la Puerta Oeste, donde la multitud se había congregado en un intento desesperado de huir del desastre.

No pasó mucho tiempo antes de que los aterrorizados habitantes de la ciudad, convencidos de que el csus nobles habían traído la maldición, recorrieran el barrio rico saqueando y robando todo lo que encontraban. Atacaron el palacio, pero, cuando los habitantes de Mordheim vieron las terribles bestias que aparecieron en la sala, le prendieron fuego.llamas se extendieron con rapidez y pronto todo el barrio ardió pasto de las llamas. Los archivos relatan que una luz infernal de color naranja era visible desde Bechafen. Puesto que el fuego se propagó, la gente intentó abandonar la ciudad en masa. Lguardias que permanecían en el Acuartelamiento del Cuervo trataron de restaurar el orden en la Puerta Oeste, pero la multitud los arrolló. Cientos de ellos fueron aplastados debido al pánico de la muchedumbre. De pronto, irrumpió el terrible roblebestia. Sus ojos diabólicos brillaban con destellos de color rojo, puesto que el árbol era el instrumento que el Señor Oscuro había utilizado para atacar a la atemorizada multitud. El árbol rompía y destrozaba los cuerpos que encontraba a su paso y los lael aire mientras sus enormes ramas daban latigazos a la gente. Muy pocos lograron escapar del barrio noroeste de la ciudad durante el desastre, ya que el monstruo había plantado sus raíces justo en la entrada de la puerta para aniquilar a todo elpasar por allí...

En los famosos jardines conmemorativos del conde empezaron a ocurrir efectos aún más extraños que los que había producido la piedra bruja. En una excéntrica muestra de cómo dilapidar una fortuna, el conde había importado todo tipo de plantas exóticas desde lejanas tierras como la mítica Lustria y sus jardines eran conocidos por ser los más hermosos del Imperio. Muchas parejas solían reunirse en el parque central de estos exóticos jardines para celebrar el Año Nuevo. Pero como el granizo de piedra bruja también cayó sobre ellos, las plantas comenzaron a desarrollar vida propia, las raíces y viñas agarraban a las parejas y se enroscaban sobre ellas para arrastrarlas y hundirlas en el suelo, donde sus raíces bebían ávidamente su

esarrollaron púas venenosas que clavaban sobre los infortunados que se acercaban demasiado. El agua cristalina de la fuente central cambió a un brillante color verde y las estatuas de los querubines aullaban terribles maldiciones de condena

. El gran roble que una vez se irguiera próximo a las puertas de entrada del jardín se desarraigó de su lugar y comenzó a atacar dejando a su paso un reguero de muerte y destrucción. Este monstruo de 300 metros de altura atravesó

odeaba los jardines y empezó a abrirse camino hacia la Puerta Oeste, donde la multitud se había congregado en un intento desesperado de huir del desastre.

No pasó mucho tiempo antes de que los aterrorizados habitantes de la ciudad, convencidos de que el conde y sus nobles habían traído la maldición, recorrieran el barrio rico saqueando y robando todo lo que encontraban. Atacaron el palacio, pero, cuando los habitantes de Mordheim vieron las terribles bestias que aparecieron en la sala, le prendieron fuego. Las llamas se extendieron con rapidez y pronto todo el barrio ardió pasto de las llamas. Los archivos relatan que una luz infernal de color naranja era visible desde Bechafen. Puesto que el fuego se propagó, la gente intentó abandonar la ciudad en masa. Los pocos guardias que permanecían en el Acuartelamiento del Cuervo trataron de restaurar el orden en la Puerta Oeste, pero la multitud los arrolló. Cientos de ellos fueron aplastados debido al pánico de la muchedumbre. De pronto, irrumpió el terrible roble-bestia. Sus ojos diabólicos brillaban con destellos de color rojo, puesto que el árbol era el instrumento que el Señor Oscuro había utilizado para atacar a la atemorizada multitud. El árbol rompía y destrozaba los cuerpos que encontraba a su paso y los lanzaba por el aire mientras sus enormes ramas daban latigazos a la gente. Muy pocos lograron escapar del barrio noroeste de la ciudad durante el desastre, ya que el monstruo había plantado sus raíces justo en la entrada de la puerta para aniquilar a todo el que se atreviera a

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En la actualidad, toda esta zona es una parodia horrible de su pasada elegancia. Los majestuosos edificios de antaño ahora son tan solo unas ruinas. La mayoría de los objetos de valor que no habían sucumbido al fuego hace ya mucho que desaparecieron, robados con el paso del tiempo por carroñeros desesperados. A menudo una banda suele volver del barrio con tesoros encontrados en el interior de los sótanos de una vieja casa. Y basta esto solamente para atraer el interés de los aventureros. La estructura del palacio carbonizado del conde resulta una visión espeluznante y corren historias de que el conde y muchos de sus invitados han sobrevivido a las llamas. Los rumores sugieren que el conde aún sigue allí, en el interior de aquellos muros lujosos, y, como es incapaz de moverse debido a su volumen, envía a sus servidores a la calle en busca de víctimas de las que alimentarse. Algunos dicen que en mitad de la noche

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En la actualidad, toda esta zona es una parodia horrible de su pasada elegancia. Los majestuosos edificios de antaño ahora son tan solo unas ruinas. La mayoría de los objetos de valor que no habían

hace ya mucho que desaparecieron, robados con el paso del tiempo por carroñeros desesperados. A menudo una banda suele volver del barrio con tesoros encontrados en el interior de los sótanos de una vieja casa. Y basta esto

de los aventureros. La estructura del palacio carbonizado del conde resulta una visión espeluznante y corren historias de que el conde y muchos de sus invitados han sobrevivido a las llamas. Los rumores sugieren que el conde aún sigue

de aquellos muros lujosos, y, como es incapaz de moverse debido a su volumen, envía a sus servidores a la calle en busca de víctimas de las que alimentarse. Algunos dicen que en mitad de la noche

todavía puede oírse el sonido distorsionado y deformado de los violines y los cuernos de los músicos que antaño fueron elegantes melodías.

La Puerta Oeste sigue vigilada por el oscuro árbol bestia y, para entrar en la ciudad desde este punto, los aventureros deben franquear la puerta guardada por esta monstruosidad. De sus ramas cuelgan esqueletos y quién sabe cuántos cráneos están confinados bajo sus oscuras raíces.

Solo los más osados se atreven a entrar en los antiguos jardines conmemorativos en busca de piedra bruja, aunque son pocos los que logran regresar cLos que han sobrevivido cuentan que vieron montones enormes de fragmentos de piedra bruja protegidos por las plantas devoradoras del Caos. Resulta notable el hecho de que la estatua del Conde Gotthard aún se mantiene en pie sobre los restos de la fuera una espléndida ciudad, que ahora son un vestigio del paisaje del pasado. Sus habitantes dicen que por las mejillas de la estatua se deslizan lágrimas de sangre como si el conde llorase por su orgullosa ciudad, conocida ahora como la CiudaCondenados.

todavía puede oírse el sonido distorsionado y los violines y los cuernos de los músicos

que antaño fueron elegantes melodías.

La Puerta Oeste sigue vigilada por el oscuro árbol bestia y, para entrar en la ciudad desde este punto, los aventureros deben franquear la puerta guardada por

ad. De sus ramas cuelgan esqueletos y quién sabe cuántos cráneos están confinados bajo sus

Solo los más osados se atreven a entrar en los antiguos jardines conmemorativos en busca de piedra bruja, aunque son pocos los que logran regresar con vida. Los que han sobrevivido cuentan que vieron montones enormes de fragmentos de piedra bruja protegidos por las plantas devoradoras del Caos. Resulta notable el hecho de que la estatua del Conde Gotthard aún se mantiene en pie sobre los restos de la que una vez fuera una espléndida ciudad, que ahora son un vestigio del paisaje del pasado. Sus habitantes dicen que por las mejillas de la estatua se deslizan lágrimas de sangre como si el conde llorase por su orgullosa ciudad, conocida ahora como la Ciudad de los

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"Has sobrevivido a tus excursiones por el Barrio de los Templos y por el Barrio Rico, ¿verdad, chico? ¿Estás seguro de que estás preparado para los horrores del viejo Barrio de los Mercaderes? Antaño fuMordheim, un lugar repleto de concurridos mercados y bulliciosos muelles. Se decía que no había nada que no pudieras comprar en Mordheim por el precio adecuado. Hoy en día, el precio a pagar por explorar las ruinas deles la muerte o algo peor a manos de cosas más terribles que los antiguos cobradores de impuestos…".

Antaño, cuando Mordheim todavía era una ciudad activa, el concurrido laberinto de calles y plazas de mercados situado al nordeste de la ciudad formaba el Barrio de los Mercaderes, más conocido como el Distrito del Caballo Volador. Se trataba de un lugar lleno de movimiento y animación, cuyas calles se llenaban día y noche con miles de visitantes de toda la provincia. Se decía que aquella parte de la ciudad nunca dormía y que muchos de los puestos de los mercados seguían abiertos hasta altas horas de la noche. Aquel distrito tan bullicioso se enorgullecía de contar con más tabernas en una zona de pocos kilómetros cuadrados que cualquier Viejo Mundo y, en la mayoría de los casos, ni siquiera los más sucios tugurios de mala muerte llegaban alguna vez a estar vacíos. Las calles de este barrio solían estar repletas de color y de celebraciones y sus habitantes eran famosos por su abierta hospitalidad.

Hoy en día, muchos estudiosos del tema aseguran que el verdadero centro de poder de Mordheim yacía entre las familias de los mercaderes adinerados. A pesar de que, oficialmente, el conde gobernaba la ciudad y la provincia que la rodeaba, ni a él ni a sus representantes oficiales les interesaban demasiado los asuntos del gobierno. La aristocracia de Mordheim era hedonista y demasiado estrecha de miras, así que dejaba la gestión diaria del comercio de la ciudad en

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El Barrio de los Mercaderes

"Has sobrevivido a tus excursiones por el Barrio de los Templos y por el Barrio Rico, ¿verdad, chico? ¿Estás seguro de que estás preparado para los horrores del viejo Barrio de los Mercaderes? Antaño fue el centro cosmopolita de la antigua Mordheim, un lugar repleto de concurridos mercados y bulliciosos muelles. Se decía que no había nada que no pudieras comprar en Mordheim por el precio adecuado. Hoy en día, el precio a pagar por explorar las ruinas deles la muerte o algo peor a manos de cosas más terribles que los antiguos cobradores de impuestos…".

Antaño, cuando Mordheim todavía era una ciudad activa, el concurrido laberinto de calles y plazas de

la ciudad formaba el Barrio de los Mercaderes, más conocido como el Distrito del Caballo Volador. Se trataba de un lugar lleno de movimiento y animación, cuyas calles se llenaban día y noche con miles de visitantes de toda la

la parte de la ciudad nunca dormía y que muchos de los puestos de los mercados seguían abiertos hasta altas horas de la noche. Aquel distrito tan bullicioso se enorgullecía de contar con más tabernas en una zona de pocos kilómetros cuadrados que cualquier otra ciudad del Viejo Mundo y, en la mayoría de los casos, ni siquiera los más sucios tugurios de mala muerte llegaban alguna vez a estar vacíos. Las calles de este barrio solían estar repletas de color y de celebraciones y sus

su abierta hospitalidad.

Hoy en día, muchos estudiosos del tema aseguran que el verdadero centro de poder de Mordheim yacía entre las familias de los mercaderes adinerados. A pesar de que, oficialmente, el conde gobernaba la ciudad y la

odeaba, ni a él ni a sus representantes oficiales les interesaban demasiado los asuntos del gobierno. La aristocracia de Mordheim era hedonista y demasiado estrecha de miras, así que dejaba la gestión diaria del comercio de la ciudad en

manos de las docenas de gremios que actuaban en el Distrito del Caballo Volador y de los altos jueces que nombraban. Estos gremios ejercían su poder con mano de hierro y se esforzaban por conocer los asuntos cotidianos, es decir, los asuntos de la gente que vivía en la ciudad. Mientras recibiera sus lucrativos diezmos en todas las transacciones comerciales, el conde dejaba a los gremios gestionar el comercio y gobernar la ciudad como ellos consideraran más adecuado.

La situación de Mordheim junto al río Stir la convirtió en el lugar ideal para comerciar. Fue gracias al comercio que la ciudad empezó a florecer y a crecer. Barcazas enormes cargadas hasta los topes con mercancías de Altdorf, Marienburgo y del otro lado de los océanos bajaban por el río para descargar su género en la opulenta ciudad, de modo que el muelle pronto se convirtió en una próspera comunidad. La situación ideal de la ciudad en el Este facilitaba que los mercaderes de tierras lejanas pudieran acudir en gran número a la ciudad para intercambiar mercancías yrealizar trueques en nombre del beneficio económico.

Mordheim consiguió a ser conocida como la mejor ciudad mercantil de todo el Imperio y llegó incluso a rivalizar con los puertos más activos, como el de Marienburgo. Había muchos comerciantes que

"Has sobrevivido a tus excursiones por el Barrio de los Templos y por el Barrio Rico, ¿verdad, chico? ¿Estás seguro de que e el centro cosmopolita de la antigua

Mordheim, un lugar repleto de concurridos mercados y bulliciosos muelles. Se decía que no había nada que no pudieras comprar en Mordheim por el precio adecuado. Hoy en día, el precio a pagar por explorar las ruinas del Barrio del Nordeste

s de gremios que actuaban en el Distrito del Caballo Volador y de los altos jueces que nombraban. Estos gremios ejercían su poder con mano de hierro y se esforzaban por conocer los asuntos cotidianos, es decir, los asuntos de la gente que vivía

d. Mientras recibiera sus lucrativos diezmos en todas las transacciones comerciales, el conde dejaba a los gremios gestionar el comercio y gobernar la ciudad como ellos consideraran más adecuado.

La situación de Mordheim junto al río Stir la convirtió el lugar ideal para comerciar. Fue gracias al

comercio que la ciudad empezó a florecer y a crecer. Barcazas enormes cargadas hasta los topes con mercancías de Altdorf, Marienburgo y del otro lado de los océanos bajaban por el río para descargar su género n la opulenta ciudad, de modo que el muelle pronto se convirtió en una próspera comunidad. La situación ideal de la ciudad en el Este facilitaba que los mercaderes de tierras lejanas pudieran acudir en gran número a la ciudad para intercambiar mercancías y realizar trueques en nombre del beneficio económico.

Mordheim consiguió a ser conocida como la mejor ciudad mercantil de todo el Imperio y llegó incluso a rivalizar con los puertos más activos, como el de Marienburgo. Había muchos comerciantes que

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afirmaban que, por el precio adecuado, podían localizar cualquier objeto que quisieran en el plazo de un solo día. Visitar la plaza del mercado era una experiencia realmente increíble que superaba con mucho los sueños de la mayoría de los mortales. Allí podían encontrarse todo tipo de mercancías extrañas y exóticas procedentes de los lugares más recónditos del mundo. Desde raras sedas y especias de oriente hasta bellos metales y gemas extraídas de las Montañas del Fin del Mundo, cada puesto era un espectáculo parvista. Ricos terratenientes y mercaderes de lejanos lugares acudían para contemplar, llenos de asombro, los fantásticos objetos que se mostraban en los puestos. Los vendedores de los mercados no tardaron en percatarse de que las bestias exóticas constde los bienes más preciados entre los clientes acaudalados, por lo que cazadores y tramperos de todo el Viejo Mundo empezaron a importar criaturas extrañas para venderlas a los ricos por precios exorbitantes. Así es como el Barrio de los Mercadeobtuvo su nombre: el Distrito del Caballo Volador. Un pudiente comerciante bretoniano llegó a Mordheim a finales del año 1818 trayendo consigo una cimarronada de pegasos grises y los jefes de los gremios quedaron tan impresionados con aquellas bestias que bautizaron al Barrio de los Mercaderes con su nuevo nombre poco después.

Siempre que aparece algo nuevo y, sobre todo, lucrativo, suele haber una sórdida capa de la sociedad interesada en ello y la verdad es que en Mordheim la avaricia y la corrupción eran especialmente abundantes. A cambio de pequeñas "donaciones", los líderes de las bandas callejeras hicieron tratos para proporcionar protección personal a determinados comerciantes del mercado y derechos exclusivos para poder vender sus mercancías. Los que se negaban a pagar se encontraban con que sus puestos eran acosados por los ladrones y carteristas y, si aquello no bastaba para convencerlos, al acabar la jornada de comercio les tendían emboscadas y los atracaban o, aún peor, los asesinaban.

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ban que, por el precio adecuado, podían localizar cualquier objeto que quisieran en el plazo de un solo día. Visitar la plaza del mercado era una experiencia realmente increíble que superaba con mucho los sueños de la mayoría de los mortales. Allí

ncontrarse todo tipo de mercancías extrañas y exóticas procedentes de los lugares más recónditos del mundo. Desde raras sedas y especias de oriente hasta bellos metales y gemas extraídas de las Montañas del Fin del Mundo, cada puesto era un espectáculo para la vista. Ricos terratenientes y mercaderes de lejanos lugares acudían para contemplar, llenos de asombro, los fantásticos objetos que se mostraban en los puestos. Los vendedores de los mercados no tardaron en percatarse de que las bestias exóticas constituían uno de los bienes más preciados entre los clientes acaudalados, por lo que cazadores y tramperos de todo el Viejo Mundo empezaron a importar criaturas extrañas para venderlas a los ricos por precios exorbitantes. Así es como el Barrio de los Mercaderes obtuvo su nombre: el Distrito del Caballo Volador. Un pudiente comerciante bretoniano llegó a Mordheim a finales del año 1818 trayendo consigo una cimarronada de pegasos grises y los jefes de los gremios quedaron tan impresionados con aquellas

que bautizaron al Barrio de los Mercaderes con

Siempre que aparece algo nuevo y, sobre todo, lucrativo, suele haber una sórdida capa de la sociedad interesada en ello y la verdad es que en Mordheim la

eran especialmente abundantes. A cambio de pequeñas "donaciones", los líderes de las bandas callejeras hicieron tratos para proporcionar protección personal a determinados comerciantes del mercado y derechos exclusivos para

s que se negaban a pagar se encontraban con que sus puestos eran acosados por los ladrones y carteristas y, si aquello no bastaba para convencerlos, al acabar la jornada de comercio les tendían emboscadas y los atracaban o,

Los estafadores se dieron cuenta de las grandes posibilidades que ofrecía la ciudad para ganar dinero y no tardaron en unirse para ayudarse mutuamente. Una noche, los cabecillas de las bandas se reunieron en un oscuro sótano y se convencieron de que, si lograacabar con sus rencillas y unirse entre sí, los beneficios que podrían conseguir serían impresionantes. A su vez, esto fomentó la formación de los gremios de comercio. Los líderes de las bandas acordaron compartir el poder y, en una valiente jugada, seunieron y se pusieron a regular y proteger el transporte de mercancías hacia fuera de la ciudad y hacia su interior. Ante una fuerza tan grande e incontrolable, la guardia de la ciudad, que estaba mal pagada y poco motivada, cayó fácilmente presa de los sobornos para trabajar con ellos. En poco tiempo engatusaron, asesinaron o sobornaron lo que les hizo falta para abrirse paso entre los gremios de mercaderes existentes. En cuestión de semanas, los nuevos cabecillas de estos gremios se encontraron en posiciones de gran poder y riqueza.

Determinados gremios como la casa de comercio, el gremio de los ladrones y el gremio de los herreros se hicieron muy poderosos y acabaron por ejercer una gran influencia en los asuntos cotidianos de Mordheim. Muchos otros gremios fueron adquiriendo cada vez más poder y, poco después, parecía que todo mercader o artesano de la ciudad tenía que pertenecer a un gremio para poderse ganar la vida. Los que se negaron a unirse a un gremio no tardaron en verse incapaces de encontrar trabajo y a menudo se vieron expulsados de la ciudad o encarcelados por delitos leves. Todavía peor, aquellos "criminales" desaparecían por completo y no se volvía a saber nunca más de ellos.

Poco antes de que tuviera lugar la gran catástrofe, los jefes de los gremios gobernaban toda la región

estafadores se dieron cuenta de las grandes posibilidades que ofrecía la ciudad para ganar dinero y no tardaron en unirse para ayudarse mutuamente. Una noche, los cabecillas de las bandas se reunieron en un oscuro sótano y se convencieron de que, si lograban acabar con sus rencillas y unirse entre sí, los beneficios que podrían conseguir serían impresionantes. A su vez, esto fomentó la formación de los gremios de comercio. Los líderes de las bandas acordaron compartir el poder y, en una valiente jugada, se unieron y se pusieron a regular y proteger el transporte de mercancías hacia fuera de la ciudad y hacia su interior. Ante una fuerza tan grande e incontrolable, la guardia de la ciudad, que estaba mal pagada y poco motivada, cayó fácilmente presa de los obornos para trabajar con ellos. En poco tiempo engatusaron, asesinaron o sobornaron lo que les hizo falta para abrirse paso entre los gremios de mercaderes existentes. En cuestión de semanas, los nuevos cabecillas de estos gremios se encontraron en

ones de gran poder y riqueza.

Determinados gremios como la casa de comercio, el gremio de los ladrones y el gremio de los herreros se hicieron muy poderosos y acabaron por ejercer una gran influencia en los asuntos cotidianos de

mios fueron adquiriendo cada vez más poder y, poco después, parecía que todo mercader o artesano de la ciudad tenía que pertenecer a un gremio para poderse ganar la vida. Los que se negaron a unirse a un gremio no tardaron en verse

rabajo y a menudo se vieron expulsados de la ciudad o encarcelados por delitos leves. Todavía peor, aquellos "criminales" desaparecían por completo y no se volvía a saber

Poco antes de que tuviera lugar la gran catástrofe, los los gremios gobernaban toda la región

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(siempre en el nombre del Conde Steinhardt, claro…). A través de las redes de espías y de subordinados, los gremios estaban perfectamente enterados de todo lo que acontecía en Mordheim. No es ninguna coincidencia que el ayuntamiento estuviera situado junto a la plaza del mercado, pues era en aquel magnífico edificio donde se reunían los jefes de los gremios y los altos jueces. Su poder era tal que los criminales de la más baja estofa tenían que solicitar un permiso antes siquiera de intentar vaciar los bolsillos a alguien.

El gremio imponía fuertes impuestos en todas las mercancías que llegaban a Mordheim y se llevaba un porcentaje de los beneficios de cada transacción. Para ello tuvieron que controlar cuidadosamente las provisiones que llegaban a la ciudad. Fue con este fin que los gremios decidieron levantar una muralla alrededor de la ciudad, no para mantener alejados a los intrusos, sino para controlar las mercancías que entraban.

Cada una de las cuatro puertas estaba controlada por soldados que seguían órdenes estrictas de los oficiales corruptos de inspeccionar cuidadosamente todas las mercancías que entraban y salían de la ciudad. En la entrada del río Stir se construyó una gran puerta para impedir que los barcos y las barcazas pudieran entrar o salir de la ciudad sin ser antes inspeccionados. Todo el que trataba de luchar contra la corrupción y el poder de los gremios acababa en una situación muy peligrosa. El gremio de asesinos resultaba especialmente útil a la hora de tratar con estos individuos.

Otro aspecto notable del Barrio del Nordeste era su gran biblioteca. Cuando el primer conde de Mordheim fundó la ciudad, declaró que quería que la gente fuera "kúlta y sávia". Ordenó la construcción de una biblioteca y quiso que fuera la más grande de todas las que habían existido nunca. Con el tiempo empezó rivalizar con la gran biblioteca de Altdorf. Los siguientes gobernantes de la ciudad le fueron añadiendo alas o incluso pisos enteros para luego enterarse de que el Emperador había diseñado una estructura todavía más majestuosa para añadirla a la biblioteca de la capital en Altdorf.

Durante el gobierno del extravagante Conde Ignatius Steinhardt, la biblioteca creció a pasos agigantados hasta convertirse en el edificio más grande de toda la ciudad. El único problema era que no había libros y manuscritos suficientes en todo el Imperio para poder llenar todas sus estanterías, de modo que a menudo se utilizaba una única ala para albergar un solo libro especialmente extraño o peculiar en opinión del conde. Le gustaba, sobre todo, hacerse con libros místicos y religiosos. Lógicamente (y sin quererlo), la gran biblioteca logró hacerse con una de las mayores colecciones de conocimientos demoníacos y necrománticos de todo el Imperio.

La gran catástrofe se produjo muy cerca del Barrio del Nordeste y como resultado toda la zona acabó arrasada. En un instante, siglos de sudor y duro trabajo para construir la gran biblioteca fueron aniquilados al producirse el cataclismo. Un inmenso infierno envolvió las ruinas del edificio y los cientos de miles de valiosos libros que contenía se vieron presos

de las llamas. En muy poco tiempo, el fuego quedó fuera de control en todo el barrio. Los desorientados supervivientes, aturdidos, confusos y aterrorizados por el impacto del cometa, se vieron atrapados en un torbellino de llamas. De acuerdo con los versos de los Cantos de Macadamnus, la muerte y la destrucción provocados por el cometa liberaron a los demonios y a los espíritus malévolos contenidos en los misteriosos libros que ardían en las rugientes llamas de piedra bruja. Muy pocos llegaron a sobrevivir al fuego y a los deambulantes demonios del Barrio del Nordeste. Únicamente en el punto del impacto, donde hoy se encuentra el Pozo, la destrucción llegó a ser más completa.

Hoy en día, el barrio es una parodia diabólica de todo lo que fue antaño. Las calles desiertas y destrozadas están repletas de los restos quemados de lo que anteriormente fueron espléndidos edificios. Los incendios sobrenaturales que envolvieron la zona siguen ardiendo en muchos lugares y de noche toda la zona brilla con un macabro candor anaranjado. Las ruinas de la gran biblioteca dominan el paisaje de restos carbonizados como si se tratara del ennegrecido esqueleto de alguna bestia gigantesca. Cuando el fuego alcanzó el centro de conocimiento, se liberaron gran cantidad de fuerzas arcanas alrededor del edificio y ahora en el interior de sus muros en ruinas habitan toda clase de malignos demonios. Solo los más valientes se atreven siquiera a acercarse a las ruinas. Con todo, la atracción que suponen los libros antiguos basta para convencer a los magos de todo el Imperio de que contraten bandas de mercenarios para tratar de recuperar todos los libros que puedan encontrar allí. Y, por un buen puñado de oro, hay necios que pueden reunir la valentía suficiente como para arriesgarse a penetrar en un lugar tan lleno de misterio como de peligros.

Quizá una prueba del poder de los gremios o de la avaricia del hombre es que estos siguen reteniendo un cierto grado de control sobre la ciudad y sobre los asentamientos de los alrededores. Muy pocos saben desde dónde operan los gremios, pero, aun así, siguen manteniendo el dominio completo de la región. Actualmente, los gremios tienen un recurso mucho más poderoso que controlar: la piedra bruja. Mucha gente cree (la verdad es que no hay demasiadas pruebas para apoyar la versión contraria) que lo que queda de los gremios está lleno de miembros del Culto de los Poseídos o directamente controlado por este.

Mientras todos los gremios luchaban por hacerse con el poder, una amenaza mucho más siniestra se introdujo en la ciudad pasando desapercibida. Antaño, la ciudad había tenido a su disposición a varios cazadores de ratas y luchadores de los túneles para mantener a raya el peligro de las alimañas. Al desaparecer estos, emergieron los hombres rata mutantes llamados Skavens. Durante muchísimos años, estas criaturas habían conseguido sobrevivir alimentándose de la descomposición y de la miseria de la opulenta ciudad, demasiado temerosas de dejarse ver por miedo a sucumbir a una muerte rápida. Sin embargo, ahora han salido en masa de sus guaridas para hacerse con el poder. La primera oleada masiva de hombres rata apareció procedente de las cloacas alrededor de la zona de los muelles. La plaga se

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extendió rápidamente por todo el barrio hasta las calles que lo rodeaban.

Durante muchos días, los Skavens lucharon contra los patéticos restos de la población de Mordheim y los esclavizaron. No obstante, a medida que iban pasando las semanas, los supervivientes se fueron transformando irreversiblemente debido al contacto con la piedra bruja que ahora abundaba en la ciudad. En muy poco tiempo, las presas fáciles que los Skavens se dedicaban a ir cazando se transformaron en bestias temibles y con horribles mutaciones. Al final, la multitud de voraces mutantes acabaron obligando a las ingentes hordas de Skavens portadores de la plaga a retirarse hacia los muelles, aunque en aquella zona los hombres rata eran demasiados para que pudieran ser expulsados del todo de Mordheim.

En la actualidad, esta batalla se encuentra en un incómodo punto muerto. Los Skavens han consolidado su control de los muelles. Ahí es donde son más poderosos y solo un necio trataría de avenlas proximidades de esa zona. A pesar de que de vez en cuando hay algún barco pirata que busca un refugio tranquilo en los muelles abandonados de Mordheim (dado que en un puerto sin oficiales se pueden realizar multitud de transacciones ilícitasnadie puede afirmar con seguridad quién se encuentra al mando de las inmensas hordas de alimañas. Lo que sí está claro es que la cantidad de hombres rata está aumentando y mucha gente teme que sea solo cuestión de tiempo que salgan en masa en un número grande que consigan hacerse con el control de todas las ruinas. Incluso ahora se esconden en los campamentos y las tabernas ocultando sus repugnantes rasgos bajo capuchas y túnicas. No hay prácticamente nada de lo que sus espías no puedan enterarse e informar más tarde a sus amos, por lo que estas criaturas son sin duda la mayor amenaza para la humanidad a la que se ha enfrentado nunca la ciudad.

Incluso ante el peligro que acecha entre las sombras, los gremios siguen luchando entre sí. Tal es su avary ruindad que continúan tratando de ganar cada vez más poder para hacerse con el dominio total. Posiblemente sean los efectos mutantes de la piedra

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extendió rápidamente por todo el barrio hasta las

Durante muchos días, los Skavens lucharon contra los patéticos restos de la población de Mordheim y los

medida que iban pasando las semanas, los supervivientes se fueron transformando irreversiblemente debido al contacto con la piedra bruja que ahora abundaba en la ciudad. En muy poco tiempo, las presas fáciles que los Skavens

ransformaron en bestias temibles y con horribles mutaciones. Al final, la multitud de voraces mutantes acabaron obligando a las ingentes hordas de Skavens portadores de la plaga a retirarse hacia los muelles, aunque en aquella zona

masiados para que pudieran ser expulsados del todo de Mordheim.

En la actualidad, esta batalla se encuentra en un incómodo punto muerto. Los Skavens han consolidado su control de los muelles. Ahí es donde son más poderosos y solo un necio trataría de aventurarse en las proximidades de esa zona. A pesar de que de vez en cuando hay algún barco pirata que busca un refugio tranquilo en los muelles abandonados de Mordheim (dado que en un puerto sin oficiales se pueden realizar multitud de transacciones ilícitas), nadie puede afirmar con seguridad quién se encuentra al mando de las inmensas hordas de alimañas. Lo que sí está claro es que la cantidad de hombres rata está aumentando y mucha gente teme que sea solo cuestión de tiempo que salgan en masa en un número tan grande que consigan hacerse con el control de todas las ruinas. Incluso ahora se esconden en los campamentos y las tabernas ocultando sus repugnantes rasgos bajo capuchas y túnicas. No hay prácticamente nada de lo que sus espías no puedan

nformar más tarde a sus amos, por lo que estas criaturas son sin duda la mayor amenaza para la humanidad a la que se ha enfrentado nunca la ciudad.

Incluso ante el peligro que acecha entre las sombras, los gremios siguen luchando entre sí. Tal es su avaricia y ruindad que continúan tratando de ganar cada vez más poder para hacerse con el dominio total. Posiblemente sean los efectos mutantes de la piedra

bruja en sus cerebros, pero los líderes de cada gremio pueden llegar a romper viejas alianzas si ello lconlleva algún beneficio.

La Plaza del Mercado, antaño un lugar bullicioso y animado, se encuentra actualmente abandonada y desierta. Tan solo los muy valientes o los rematadamente tontos se atreven a cruzar la plaza empedrada en la que hace años milesvendían sus mercancías. Adentrarse en la Plaza del Mercado implica exponerse a los ataques de todos los que la vigilan de cerca ocultos entre las sombras. Hay muchos ojos observando desde las callejuelas oscuras y los edificios en ruinas buscando la oportunidad de cometer un rápido asesinato. Además, sigue habiendo una gran cantidad de mercancías valiosas y exóticas guardadas en los sótanos semiderruidos de las casas de los comerciantes esperando a quien quiera llevárselas.

Se dice que varios de los pegasos sobrevivieron a la destrucción y lograron escapar de sus jaulas y que ahora tienen sus guaridas alrededor de esta zona. Algunos han sufrido horribles mutaciones y no son más que diabólicas parodias deformes de lo que fueron antaño. Se cree que la más terrible de estas criaturas es un enorme pegaso negro con varias cabezas adicionales, una de serpiente y otra de carnero. El hambre ruge en los estómagos de tales monstruos y son capaces de enfrentarse a un gran número de enemigos con solo hu

Por un extraño capricho del destino, el Barrio de los Mercaderes sigue siendo la zona más opulenta de toda la ciudad maldita. En caso de que algún alma aventurera le apetezca visitar la biblioteca en ruinas o probar suerte y darse un pasmercado, es altamente probable que descubra alguna extraña mercancía que sobreviviera al desastre. Sin embargo, volver de ese barrio con vida ya es otra historia, pues el Distrito del Caballo Volador también es muy buen lugar para los que desean derramar la sangre ajena.

bruja en sus cerebros, pero los líderes de cada gremio pueden llegar a romper viejas alianzas si ello les

La Plaza del Mercado, antaño un lugar bullicioso y animado, se encuentra actualmente abandonada y desierta. Tan solo los muy valientes o los rematadamente tontos se atreven a cruzar la plaza empedrada en la que hace años miles de comerciantes vendían sus mercancías. Adentrarse en la Plaza del Mercado implica exponerse a los ataques de todos los que la vigilan de cerca ocultos entre las sombras. Hay muchos ojos observando desde las callejuelas oscuras

uscando la oportunidad de cometer un rápido asesinato. Además, sigue habiendo una gran cantidad de mercancías valiosas y exóticas guardadas en los sótanos semiderruidos de las casas de los comerciantes esperando a quien quiera

ios de los pegasos sobrevivieron a la destrucción y lograron escapar de sus jaulas y que ahora tienen sus guaridas alrededor de esta zona. Algunos han sufrido horribles mutaciones y no son más que diabólicas parodias deformes de lo que

ee que la más terrible de estas criaturas es un enorme pegaso negro con varias cabezas adicionales, una de serpiente y otra de carnero. El hambre ruge en los estómagos de tales monstruos y son capaces de enfrentarse a un gran número de enemigos con solo husmear a su presa.

Por un extraño capricho del destino, el Barrio de los Mercaderes sigue siendo la zona más opulenta de toda la ciudad maldita. En caso de que algún alma aventurera le apetezca visitar la biblioteca en ruinas o probar suerte y darse un paseo por la plaza del mercado, es altamente probable que descubra alguna extraña mercancía que sobreviviera al desastre. Sin embargo, volver de ese barrio con vida ya es otra historia, pues el Distrito del Caballo Volador también

ue desean derramar la

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"Hay muchos caminos que conducen a la muerte y a la condenación en la tres veces maldita Ciudad de los Condenados, pero ninguno de ellos es más peligroso que el sendero que lleva a la zona pobre del chico, porque esto no es cosa de niños. Ahí es donde el Martillo de Sigmar golpeó contra Mordheim; ahí es donde dejó el cráter que todavía humea. Ese es el lugar que los temerosos llaman el Pozo Negro entre susurros, pdonde se dice que habita el temido señor de la noche, el Señor Oscuro?".

Antaño, en una época que ya se ha ido, el Barrio del Sudeste de la ciudad de Mordheim fue famoso por ser uno de los lugares más divertidos y pintorescos al del Imperio. Era una zona muy frecuentada en la que el dinero no era escaso y que atraía a artistas callejeros de todos los continentes, los cuales llegaban a aquella parte tan festiva y radiante de la ciudad en busca de fama y de fortuna. Desde artistas sobre zancos y malabaristas hasta actores y bardos, las calles de aquel barrio eran un verdadero espectáculo. Durante el día, las calles eran como un mar reluciente de disfraces de mil colores, ya que los artistas callejeros trataban de superar a sus vecinos con trajes cada vez más exóticos y actuaciones cada vez más extravagantes. Por la noche, las calles principales se iluminaban con enormes braseros en los que ardían aceites perfumados de todo tipo de colores. Las calles estaban constantemente abarrotadas de gente y, por orden estricta de los jefes de los gremios, los molestos ladrones y carteristas tenían prohibido llevar a cabo sus despreciables actividades allí. Todos aquellos elementos se combinaban para convertir el Barrio del Sudeste de Mordheim en uno de los sitios más seguros y más populares de todo el Imperio.

En este barrio se hospedaban los acaudalados mercaderes y nobles que visitaban la ciudad. Mientras llevaban a cabo sus negocios en otras zonas de la ciudad, sabían que sus familias esta

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El Barrio Pobre

"Hay muchos caminos que conducen a la muerte y a la condenación en la tres veces maldita Ciudad de los Condenados, pero ninguno de ellos es más peligroso que el sendero que lleva a la zona pobre del Barrio del Sudeste. Permanece alerta, chico, porque esto no es cosa de niños. Ahí es donde el Martillo de Sigmar golpeó contra Mordheim; ahí es donde dejó el cráter que todavía humea. Ese es el lugar que los temerosos llaman el Pozo Negro entre susurros, pues, ¿no es ahí también donde se dice que habita el temido señor de la noche, el Señor Oscuro?".

Antaño, en una época que ya se ha ido, el Barrio del Sudeste de la ciudad de Mordheim fue famoso por ser uno de los lugares más divertidos y pintorescos al este del Imperio. Era una zona muy frecuentada en la que el dinero no era escaso y que atraía a artistas callejeros de todos los continentes, los cuales llegaban a aquella parte tan festiva y radiante de la ciudad en busca de

tas sobre zancos y malabaristas hasta actores y bardos, las calles de aquel barrio eran un verdadero espectáculo. Durante el día, las calles eran como un mar reluciente de disfraces de mil colores, ya que los artistas callejeros trataban de

ecinos con trajes cada vez más exóticos y actuaciones cada vez más extravagantes. Por la noche, las calles principales se iluminaban con enormes braseros en los que ardían aceites perfumados de todo tipo de colores. Las calles estaban

tadas de gente y, por orden estricta de los jefes de los gremios, los molestos ladrones y carteristas tenían prohibido llevar a cabo sus despreciables actividades allí. Todos aquellos elementos se combinaban para convertir el Barrio del

en uno de los sitios más seguros

En este barrio se hospedaban los acaudalados mercaderes y nobles que visitaban la ciudad. Mientras llevaban a cabo sus negocios en otras zonas de la ciudad, sabían que sus familias estarían bien

entretenidas por los bufones y los payasos disfrazados. El barrio fue floreciendo a la par que aumentaba la fama de la ciudad. La necesidad de ocuparse de los clientes adinerados hizo que la mayoría de los hostales y tabernas adquirieran una decoprecio de una simple jarra de cerveza y una comida llegara a subir mucho más de lo que la mayoría de habitantes de la ciudad podía ganar en una semana. Los posaderos se fueron haciendo ricos y alquilaron los servicios de los mejores artistas callejeros para que actuaran en sus tabernas. Algunos de estos espectáculos llegaban a hacerse tan famosos que se mantenían durante meses y atraían a las multitudes sin parar. La actuación que más tiempo duró en cartel fue la de una pintoresca taberna conocida como el Nido del Hipogrifo. En ella, el espectáculo "El chaleco de mallas deslustrado de Johann" se mantuvo durante tres décadas después de la muerte del autor, cuyo nombre hace ya años que se perdió en el olvido.

En el centro neurálgico del Anfiteatro de Ruprecht Von Endon, llamado así en honor al famoso dramaturgo. Se trataba de una mole de imponente tamaño con un aforo para varios miles de espectadores, lo que lo convertía en el edificio más visitado de toda Mordheim. Tal vez la característica más sorprendente de aquella descomunal atracción turística era que todo el exterior estaba recubierto de láminas de oro. De día se celebraban espectáculos para

"Hay muchos caminos que conducen a la muerte y a la condenación en la tres veces maldita Ciudad de los Condenados, Barrio del Sudeste. Permanece alerta,

chico, porque esto no es cosa de niños. Ahí es donde el Martillo de Sigmar golpeó contra Mordheim; ahí es donde dejó el ues, ¿no es ahí también

entretenidas por los bufones y los payasos disfrazados. El barrio fue floreciendo a la par que aumentaba la fama de la ciudad. La necesidad de ocuparse de los clientes adinerados hizo que la mayoría de los hostales y tabernas adquirieran una decoración lujosa y que el precio de una simple jarra de cerveza y una comida llegara a subir mucho más de lo que la mayoría de habitantes de la ciudad podía ganar en una semana. Los posaderos se fueron haciendo ricos y alquilaron

artistas callejeros para que actuaran en sus tabernas. Algunos de estos espectáculos llegaban a hacerse tan famosos que se mantenían durante meses y atraían a las multitudes sin parar. La actuación que más tiempo duró en cartel

erna conocida como el Nido del Hipogrifo. En ella, el espectáculo "El chaleco de mallas deslustrado de Johann" se mantuvo durante tres décadas después de la muerte del autor, cuyo nombre hace ya años que se perdió en el olvido.

barrio se alzaba el Anfiteatro de Ruprecht Von Endon, llamado así en honor al famoso dramaturgo. Se trataba de una mole de imponente tamaño con un aforo para varios miles de espectadores, lo que lo convertía en el edificio más

al vez la característica más sorprendente de aquella descomunal atracción turística era que todo el exterior estaba recubierto de láminas de oro. De día se celebraban espectáculos para

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entretener a los visitantes. Los dramaturgos de todo el Viejo Mundo traían sus grupos a Mordheim con la esperanza de poder convencer a algún patrón o mecenas de que les financiara su actuación en el Globo Dorado. Una de las formas de entretenimiento más populares eran los enormes títeres (de unos 6 m de alto cada uno) que divertían a los niños en los espectáculos matinales. Cuando se ponía el sol, el Globo brillaba con tonos naranjas y rosas y, cuando por fin llegaba el ocaso, quedaba bañado de un profundo color carmesí. Aquello anunciaba de muchas maneras lo que estaba por venir. Al principio, los espectáculos del anochecer consistían en reconstrucciones de batallas históricas famosas. Sin embargo, en los últimos años antes de que se produjera el desastre, las obras se hicieron mucho más macabras. Muchos de los que conocían eldía como el Globo Dorado por la noche lo llamaban el Teatro Sangriento.

De noche el anfiteatro era el más grande circo de gladiadores del mundo (a pesar de estar prohibido en cualquier otra parte del Imperio). Algunos de los escenarios de vivos colores se cambiaban por crueles pinchos y pozos y acudían miles de espectadores ansiosos de ver derramar la sangre por el mero espectáculo que ello representaba. Sus gritos llenaban el aire nocturno hasta que al final se liberaba a los gladiadores de las celdas que había bajo el anfiteatro. Se organizaban todo tipo de combates para entretener a las masas. Unas bestias salvajes inmensas, traídas de todos los confines del mundo conocido, se dejaban libres en la arena para que se enfrentasen a los mejorluchadores de los pozos. No era extraño ver a un solitario luchador de pozo enfrentarse a una de las temibles hidras de Naggaroth. En determinadas ocasiones, los monstruos atacaban al público, pero el riesgo y el peligro solo servían al parecer para

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entretener a los visitantes. Los dramaturgos de todo el ían sus grupos a Mordheim con la

esperanza de poder convencer a algún patrón o mecenas de que les financiara su actuación en el Globo Dorado. Una de las formas de entretenimiento más populares eran los enormes títeres (de unos 6 m de

ertían a los niños en los espectáculos matinales. Cuando se ponía el sol, el Globo brillaba con tonos naranjas y rosas y, cuando por fin llegaba el ocaso, quedaba bañado de un profundo color carmesí. Aquello anunciaba de muchas

nir. Al principio, los espectáculos del anochecer consistían en reconstrucciones de batallas históricas famosas. Sin embargo, en los últimos años antes de que se produjera el desastre, las obras se hicieron mucho más macabras. Muchos de los que conocían el anfiteatro de día como el Globo Dorado por la noche lo llamaban el

De noche el anfiteatro era el más grande circo de gladiadores del mundo (a pesar de estar prohibido en cualquier otra parte del Imperio). Algunos de los

vivos colores se cambiaban por crueles pinchos y pozos y acudían miles de espectadores ansiosos de ver derramar la sangre por el mero espectáculo que ello representaba. Sus gritos llenaban el aire nocturno hasta que al final se liberaba a los

e las celdas que había bajo el anfiteatro. Se organizaban todo tipo de combates para entretener a las masas. Unas bestias salvajes inmensas, traídas de todos los confines del mundo conocido, se dejaban libres en la arena para que se enfrentasen a los mejores luchadores de los pozos. No era extraño ver a un solitario luchador de pozo enfrentarse a una de las temibles hidras de Naggaroth. En determinadas ocasiones, los monstruos atacaban al público, pero el riesgo y el peligro solo servían al parecer para

aumentar la atracción de dichos combates. Los combates al anochecer continuaron y cientos de esclavos desarmados pudieron disfrutar de unos momentos de libertad de sus grilletes antes de enfrentarse a un grupo de luchadores de pozo de gran experiencia. En aquella matanza se recompensaba con puntos a los luchadores por eliminar a los esclavos de la forma más original posible. Al último esclavo en sobrevivir se le ofrecía la posibilidad de entrenarse en los pozos y transformarse en uno de los guerreros del Imperio mejor entrenados y más hábiles. Una de las mayores extravagancias de la noche se producía cuando a hechiceros y magos capturados en batalla se los obligaba a luchar entre sí en impresionantes duelos mágicos. Aquellos combates nunca decepcionaban al público con sus prometedores exhibiciones de colores centelleantes, sobre todo si el brujo en cuestión transformaba a su oponente en un sapo o algo parecido antes de darle el golpe de gracia. Al haber acudido en busca de sangre, las masas de espectadores eran saciadas siendo testigos de muertes espeluznantes que repugnarían incluso a los veteranos de guerra con mayor experiencia en combate.

De todos los luchadores de los pozos, Khaardun el Glorioso era el más fuerte y el más mortífero. No había nadie capaz de superar su destreza y poder y fue el mejor durante años. Había quien aseguraba que adoraba a los dioses prohibidos y que obtenía su fuerza de ellos. Pero aquello no importaba en absoluto a los dirigentes del anfiteatro mientras siguieran sacando beneficios de sus combates.

Por todo el Imperio (y en la mayor parte de los reinos del hombre), la magia es recibida a la vez con horror y supersticiones. La mayoría de hechiceros y brujos son gente muy solitaria, ya que la hechicería está penada con la muerte y realizar exhibiciones en público de sus

entar la atracción de dichos combates. Los combates al anochecer continuaron y cientos de esclavos desarmados pudieron disfrutar de unos momentos de libertad de sus grilletes antes de enfrentarse a un grupo de luchadores de pozo de gran

ella matanza se recompensaba con puntos a los luchadores por eliminar a los esclavos de la forma más original posible. Al último esclavo en sobrevivir se le ofrecía la posibilidad de entrenarse en los pozos y transformarse en uno de los guerreros del

io mejor entrenados y más hábiles. Una de las mayores extravagancias de la noche se producía cuando a hechiceros y magos capturados en batalla se los obligaba a luchar entre sí en impresionantes duelos mágicos. Aquellos combates nunca decepcionaban al

ico con sus prometedores exhibiciones de colores centelleantes, sobre todo si el brujo en cuestión transformaba a su oponente en un sapo o algo parecido antes de darle el golpe de gracia. Al haber acudido en busca de sangre, las masas de espectadores

saciadas siendo testigos de muertes espeluznantes que repugnarían incluso a los veteranos de guerra con mayor experiencia en combate.

De todos los luchadores de los pozos, Khaardun el Glorioso era el más fuerte y el más mortífero. No había

superar su destreza y poder y fue el mejor durante años. Había quien aseguraba que adoraba a los dioses prohibidos y que obtenía su fuerza de ellos. Pero aquello no importaba en absoluto a los dirigentes del anfiteatro mientras siguieran

de sus combates.

Por todo el Imperio (y en la mayor parte de los reinos del hombre), la magia es recibida a la vez con horror y supersticiones. La mayoría de hechiceros y brujos son gente muy solitaria, ya que la hechicería está penada

alizar exhibiciones en público de sus

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habilidades es algo insensato y peligroso. Por esta razón, cada ciudad del Imperio cuenta con logias de practicantes y, en el caso de Mordheim, fue en el Barrio del Sudeste donde apareció por primera vez el culto a la magia. En casas oscuras y en torres apartadas, entre los arrabales de los pobres, los hechiceros renegados podían llevar a cabo con seguridad sus experimentos prohibidos. Estos experimentos solían realizarse sobre aprendices involuntarios. Se rumorea que los sótanos y subterráneos de las mansiones de los hechiceros albergaban toda clase de abominaciones resultado de los hechizos que habían salido desastrosamente mal. Durante los últimos años de Mordheim, cuando el Templo de Sigmar se alzaba silenciosamente vacío después de que los sacerdotes hubieran desaparecido misteriosamente, el culto de la magia se reveló a sí mismo. Los magos que antes habían sido tan reservados se hicieron construir lujosas mansiones y se paseaban por las calles ignorando con arrogancia los edictos imperiales. No solo los toleraban las autoridades, sino que, además, ahora realizaban ciertos trabajos para los distintos cuerpos administrativos y militares. A pesar de que las calles de las mansiones de los hechiceros estaban libres del crimen que azotaba a las demás zonas de la ciudad, no dejaban de ser un lugar peligroso para los desprevenidos. Los hechizos a menudo salían mal y sus desastrosas consecuencias salían despedidas de las torres y las mansiones de los magos saturando la zona con todo tipo de efectos extraños. No era extraño que llovieran peces en sus calles o que bolas de fuego descontroladas arrasaran los estrechos callejones.

Parece irónico que, en fuerte contraste con el glamour y la pomposidad que demostraba poseer, aquel barrio tuviera un lado mucho más sombrío, pues era al sur de este barrio, bajo techos quebradizos, donde los pobres tenían sus hogares. Las razones sociales y económicas de su existencia no estaban muy claras; quizá fuera la posibilidad de obtener riquezas fácilmente lo que los atrajera hasta allí, aunque la razón más probable de su situación era el hecho de que la parte más al sur de Mordheim se alzara sobre terreno pantanoso. Las casas estaban constantemente inundadas y, lejos de las calles brillantemente iluminadas y perfumadas, existía un perenne hedor a descomposición. Allí vivían docenas de personas apretujadas en una sola habitación durmiendo en el frío suelo. Era en aquel barrio donde vivían y morían las masas que trabajaban día y noche para hacer de Mordheim una ciudad de tanta opulencia. Muy pocos conseguían salir de las cloacas hasta alcanzar una posición de riqueza. La enfermedad y la miseria hacían pagar una alto precio a las gentes hambrientas que habitaban en aquellas viviendas destartaladas, mientras que los ricos ni se fijaban en ellos.

Dominando sobre la ciudad, la Torre del Reloj se podía ver desde muchos kilómetros a la redonda según el visitante se acercaba a Mordheim. Era un edificio magnífico y el más alto de todos. La torre estaba abierta al púbico y cada día cientos de personas subían por su empinada escalera de caracol. Al llegar al último piso, la recompensa que obtenía el espectador era una vista impresionante de toda la ciudad y sus alrededores. Siempre había guardias apostados en lo alto de la torre para detectar el acercamiento de ejércitos enemigos. En la cima de la torre se encontraba una campana de latón de proporciones gigantescas. La campana se instaló ahí en honor a la esposa del Conde Fervinord, cuyos actos de caridad eran famosos en toda la región. Cada hora, la campana repicaba con un sonido tan alto que las ciudades y pueblos situados a muchos kilómetros de distancia de Mordheim podían oír el retumbante repicar de la Gran Dama. Por encima de la enorme campana había una pequeña sala en cuyo interior se encontraba un potente telescopio con el cual los astrónomos observaban los movimientos de las estrellas. Fue desde este punto donde se vio el cometa por primera vez, muchos meses antes de que cayera contra la tierra. Ninguno de los astrónomos se percató del catastrófico destino que aquella maravilla celestial iba a comportar para la ciudad. Los astrónomos montaron tiendas de campaña alrededor de la base de la torre y cada mañana realizaban la ardua ascensión hasta arriba del todo para contemplar llenos de asombro el fantástico espectáculo que ofrecía el cometa al irse haciendo cada vez más grande.

A medida que las celebraciones del próximo año nuevo se fueron extendiendo por toda la ciudad, el ambiente festivo que impregnaba el Barrio del Sudeste aumentó todavía más. Miles de personas entraron por las puertas de la ciudad para unirse a la diversión y a la fiesta. No fue hasta el último momento que los astrónomos situados en lo alto de la torre se dieron cuenta del peligro al que se enfrentaban. En un intento desesperado de avisar a la gente, hicieron sonar la Gran Dama, pero la gente que estaba abajo lo consideró una efusión más de jolgorio. El cometa impactó en el centro del Barrio del Sudeste. El impacto inicial acabó con la vida de miles de personas en un abrir y cerrar de ojos y derrumbó prácticamente todos los edificios del barrio. Un enorme cráter de más de trescientos metros de diámetro y de casi tres mil metros de profundidad hendió la tierra en el punto de impacto. El cometa explosionó creando millones de fragmentos que fueron igualmente letales, pues aplastaron a miles de personas en toda la ciudad maldita. Se dice que el aire se llenó con un rugido ensordecedor que ahogó totalmente el repicar de la Gran Dama. Unas ondas descomunales de fuego verdoso se extendieron a partir del cráter y envolvieron a los que tuvieron la mala suerte de no haber muerto tras el impacto.

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Los que no acabaron incinerados por las mortíferas llamas sufrieron un destino muchísimo peor. Los zancudos y los artistas callejeros vieron cómo sus disfraces empezaban a mutar a su alrededor hasta unirse a ellos como un solo ser. Garras, cuernos, tentáculos y toda una retahíla de otras cosas repugnantes brotaron de los disfraces, que se fundieron después con la carne de los afectados. Tras volverse locos, se vieron imbuidos de una cólera asesina y se dedicaron a abrir en canal a los pocos supervivientes que momentos antes se habían emocionado con sus actuaciones acrobáticas. Del cráter salieron cientos de criaturas terroríficas y demonios aullantes presos de un deseo insaciable de carne humana y sumieron a la ciudad en un baño de sangre total. De toda la ciudad, la matanza fue más salvaje en el Barrio del Sudeste, donde simplemente no hubieron supervivientes.

Tampoco el Barrio Pobre escapó a la casi total devastación de la ciudad, aunque lo que ocurrió allí tuvo un giro final morbosamente irónico. El polvo de piedra bruja pura que despidió el cometa tuvo un profundo efecto en los pobres, que por lo general estaban enfermos o desnutridos. En cuestión de minutos, todos los que habían sufrido duramente bajo el peso de las enfermedades vieron sus fuerzas renovadas. Su piel empezó a sufrir mutaciones y les salieron forúnculos y granos. De las heridas sin tratar emergieron larvas y moscas y los pobres se transformaron en portadores de las plagas más contagiosas conocidas por el hombre, aunque ellos mismos quedaron inmunes a ellas a pesar de su inmunda apariencia. Formando un mar de putrefacción y suciedad, los pobres

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Los que no acabaron incinerados por las mortíferas llamas sufrieron un destino muchísimo peor. Los

os y los artistas callejeros vieron cómo sus disfraces empezaban a mutar a su alrededor hasta unirse a ellos como un solo ser. Garras, cuernos, tentáculos y toda una retahíla de otras cosas repugnantes brotaron de los disfraces, que se

n la carne de los afectados. Tras volverse locos, se vieron imbuidos de una cólera asesina y se dedicaron a abrir en canal a los pocos supervivientes que momentos antes se habían emocionado con sus actuaciones acrobáticas. Del cráter

iaturas terroríficas y demonios aullantes presos de un deseo insaciable de carne humana y sumieron a la ciudad en un baño de sangre total. De toda la ciudad, la matanza fue más salvaje en el Barrio del Sudeste, donde simplemente no hubieron

Tampoco el Barrio Pobre escapó a la casi total devastación de la ciudad, aunque lo que ocurrió allí tuvo un giro final morbosamente irónico. El polvo de piedra bruja pura que despidió el cometa tuvo un profundo efecto en los pobres, que por lo general taban enfermos o desnutridos. En cuestión de

minutos, todos los que habían sufrido duramente bajo el peso de las enfermedades vieron sus fuerzas renovadas. Su piel empezó a sufrir mutaciones y les salieron forúnculos y granos. De las heridas sin tratar

rgieron larvas y moscas y los pobres se transformaron en portadores de las plagas más contagiosas conocidas por el hombre, aunque ellos mismos quedaron inmunes a ellas a pesar de su inmunda apariencia. Formando un mar de putrefacción y suciedad, los pobres infectados

abandonaron la ciudad en ruinas en un éxodo masivo que los llevó hacia el Sur y fueron extendiendo las enfermedades allí por donde pasaron.

Los hechiceros trataron desesperadamente de reunir fuerzas y usar sus poderes para minimizar la destrucción que estaba azotando a Mordheim. En su engreimiento, creyeron que podrían combinar su magia para hacer retroceder a los demonios y enviarlos de vuelta a la oscuridad de la que procedían. Sin embargo, no contaban con la suficiente disciplina y la influencia de la gran cantidad de piedra bruja hizo que sus poderes se volvieran contra ellos. En el mismo momento en que los hechizos salieron despedidos de las puntas de sus dedos, vieron cómo se retorcían y escapaban a su control. Bajo destellos de luz incandescente, cada uno de los hechiceros se vio transformado en una grotesca estatua. Estas estatuas pueden verse todavía junto a las calles y en los balcones de sus torres, pero lo peor de todo fue que los magos no murieron en la transformación. Debido a un perverso efecto caótico, los magos quedaron atrapados en cuerpos de piedra y metal, aunque sus ojos aún se mueven y posan sus maliciosas miradas sobre todo aquel que se atreve a traspasar las ruinas de sus mansiones. Se dice que estas estatuas siguen reteniendo sus habilidades mágicas y castigan a aquellos que tratan de hacerse con sus tesoros.

Por algún extraño capricho de los dioses, la Torre del Reloj sobrevivió al impacto del cometa y quedó prácticamente intacta. Los astrónomos contemplaron presos del horror las escenas de devastación que se desarrollaban a su alrededor. Muchos días después, estos astrónomos abandonaron la ciudad. Protegidos

abandonaron la ciudad en ruinas en un éxodo masivo que los llevó hacia el Sur y fueron extendiendo las enfermedades allí por donde pasaron.

Los hechiceros trataron desesperadamente de reunir fuerzas y usar sus poderes para minimizar la

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en cuerpos de piedra y metal, aunque sus ojos aún se mueven y posan sus maliciosas miradas sobre todo aquel que se atreve a traspasar las ruinas de sus mansiones. Se dice que estas estatuas siguen

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Por algún extraño capricho de los dioses, la Torre del Reloj sobrevivió al impacto del cometa y quedó prácticamente intacta. Los astrónomos contemplaron

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de la carnicería que se había producido en las calles, ni siquiera ellos pudieron escapar a la condenación que abatió a todos y cada uno de los habitantes de Mordheim. Tales fueron los horrores que presenciaron que se convirtieron en retrasados balbuceantes incapaces de decir ni pensar nada coherente. Hoy en día, viajan por la desértica tierra de Ostermark. Los portadores de la desgracia cegadora (tal y como se los conoce actualmente) describen con cánticos la condena que recaerá sobre todo el que trate de penetrar en la ciudad y maldicen a todo el que no hace caso de sus dementes advertencias. En ocasiones han llegado a atacar a los que buscan las ruinas de Mordheim gritando a sus víctimas que la paliza es por su propia salvación.

En los últimos días de la ciudad maldita estaban teniendo lugar los combates de gladiadores más espectaculares en el anfiteatro. Cuando el cometa cayó sobre la ciudad, el Rey del Pozo, Khaardun el Glorioso, se encontraba en la arena atravesando con su arma a doscientos esclavos para saciar la sed de sangre de la muchedumbre que aullaba sin cesar cuando, de repente, una oscura sombra cayó sobre él. Según se cuenta, cuando echó la espalda hacia atrás soltando un grito inhumano y ululante, el cuerpo mortal de Khaardun se abrió en canal. Se dice que le salieron unos grandes pinchos en la espalda, de sus dedos

desgarrados aparecieron unas enormes garras y en la cabeza le surgió una corona de espinas. Según los discursos de los locos, Khaardun creció hasta alcanzar un tamaño colosal y se transformó en un gigantesco demonio infernal, la encarnación de todas las pesadillas. Posteriormente, este ser (al que muchos han llamado el heraldo, el aviso o el portador) pasó a conocerse como el Señor Oscuro. Creando una parodia de las calles antes repletas de diversión en la que los artistas actuaban libremente, los diabólicos secuaces del Señor Oscuro han establecido su propio circo deformado.

Estos grupos demoníacos vagan por el Barrio del Sudeste en busca de víctimas con las que realizar sus espantosas representaciones. Nadie salvo los más estúpidos se atreven a acercarse al Pozo, dado que ese es el lugar más peligroso de toda Mordheim. Los sobrenaturales incendios causados por el cometa siguen ardiendo ahí con su color verde pálido. Cada día emerge del Pozo un nuevo monstruo, siempre más grotesco que el anterior y siempre hambriento de carne. Las promesas de riquezas y aventura siempre consiguen atraer a los que son lo bastante necios como para entrar en la Ciudad de los Condenados; a los que se atrevan a hacerlo la muerte o la fama les estarán esperando tranquilamente…

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Monturas Aparte de estar habitado por diversas razas humanoides, el mundo de Warhammer también cuenta con una gran variedad de especies de animales, algunas de las cuales han sido domesticadas y adiestradas para cumplir alguna función concreta. Estas últimas pueden dividirse en dos grupos: las que se pueden utilizar como montura (p.ej., caballos, lobos gigantes o gélidos) y las que no se pueden utilizar (p.ej., mastines de guerra o ratas gigantes). Las reglas siguientes complementan las reglas para guerreros a caballo que aparecen en la página 163 del reglamento de Mordheim.

Representar las miniaturas

Si deseas incluir animales de monta o animales domesticados, deberás tener miniaturas que los representen. En el caso de los guerreros con montura, necesitarás una miniatura del guerrero montado y otra del guerrero a pie. Se recomienda no pegar el jinete a la montura con cola, sino usar un poco de "blue-tac" o algo parecido para poder separarlo cuando vaya a pie y su montura se quede sin jinete.

Habilidades de manejo de animales

Hay muchas bandas que utilizan animales de lucha sin jinete. A menudo, se elige a uno o más miembros de la banda para que se encargue de cuidar, alimentar y adiestrar a los animales.

Adiestrador de animales (p.ej., Adiestrador de perros).

Esta habilidad es muy útil si la banda cuenta con animales que no sean de monta. Representa el conocimiento de todos los cuidados generales necesarios para el bienestar de los animales, además de las técnicas para su adiestramiento. Debe determinarse el tipo de animal específico al que afecta la habilidad, pero puede escogerse varias veces, una para cada tipo de animal.

Un guerrero que posea esta habilidad afectará positivamente a los animales que se encuentren bajo su cuidado. Si un guerrero cuenta con la habilidad de Adiestramiento de Animales para un animal en particular, cualquier animal de ese tipo podrá utilizar su atributo de Liderazgo siempre y cuando se encuentre a un máximo de 15 cm de su adiestrador. Si el líder de la banda también está cerca, el jugador podrá decidir qué atributo de Liderazgo usará de los dos, a menos que el animal esté sujeto a estupidez, en cuyo caso solo podrá utilizar el atributo de Liderazgo de su adiestrador. Además, los animales tozudos que se encuentren en contacto peana con peana con su adiestrador ignorarán los efectos de la tozudez. Se considera una Habilidad Académica.

Montar animales

La mayoría de los guerreros de Mordheim tan solo sueña con poseer un animal de monta y, como son caros de adquirir y de mantener y hay que saber cómo montarlos, se consideran un símbolo de estatus fuera del alcance de los meros secuaces. Sin embargo, para los que disponen de la riqueza y de la habilidad necesarias, son una posesión de incalculable valor, ya que permiten al jinete moverse rápidamente por el campo de batalla, le ayudan en combate con la ventaja de su peso y de su altura y, a veces, luchan por su cuenta.

Montar/desmontar. Para montar en un animal o desmontar de él se necesita un turno entero, durante el cual el jinete no puede disparar ni lanzar hechizos. Ni la montura ni su jinete pueden correr o cargar en el mismo turno en que el guerrero decide montar o desmontar (a menos que el jinete posea una habilidad especial que lo permita).

No pueden entrar en edificios. Por lo general, las monturas no pueden penetrar en el interior de los edificios ni en salas subterráneas, a menos que se esté jugando un escenario especial que lo permita.

Terreno difícil. Los animales de monta son tan escasos en Mordheim como en las claustrofóbicas junglas de Lustria. La densidad de los obstáculos del terreno impide que se pueda montar con facilidad, por lo que disponer de muchos jinetes en tales entornos no sirve prácticamente de nada. Una banda solo podrá contar con un máximo de dos monturas (sin contar las pertenecientes a los espadas de alquiler). En lugares más despejados, como los campos alrededor de Mordheim o los desiertos de Khemri, una banda podrá disponer de tantas monturas como desee.

Controlar una montura. Los guerreros que posean un animal de monta podrán utilizar alguna de las habilidades especiales de monta, pero solo después de adquirir la habilidad Montar. Se presupone que los guerreros que poseen un animal de monta ya tienen la habilidad de Montar. Los guerreros que no la tengan podrán montar animales igualmente, pero, en caso de recibir el impacto de un proyectil o si se encuentran en contacto peana con peana con una miniatura enemiga al principio de la fase de combate, deberán efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo superan, perderán el control de la montura y deberán hacer una tirada en la Tabla de ¡Sooooo, caballo!, que aparece más adelante. Sin embargo, si la miniatura enemiga no está de pie, el guerrero montado no se considerará trabado en combate y, por tanto, no deberá tirar para determinar si pierde el control.

Modificador a la armadura. Todos los animales de monta proporcionan a sus jinetes una tirada de salvación por armadura de +1.

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Monturas desbocadas. En determinadas circunstancias, una montura puede asustarse y echar a correr. La montura desbocada debe efectuar un chequeo de liderazgo al principio del turno del jugador que la controla. Si lo supera, se detendrá, pero, si no, seguirá huyendo. La manera más fácil de determinar la dirección en la que huye una montura es utilizar un dado de dispersión. Si no tienes ninguno, tira 2D6 y aplica el sistema de las horas del reloj, es decir, el caballo huirá en la dirección señalada por la hora del reloj que se obtenga en la tirada de dados (considerando que la dirección en la que mira el animal es el 12).

Andar junto a un animal. En ocasiones, un guerrero puede querer llevar a su montura de las riendas mientras camina a su lado en lugar de ir montado encima de ella. Un guerrero solo podrá llevar así a un animal de monta, a no ser que posea la habilidad Adiestrador de Animales para ese tipo de animal en concreto, en cuyo caso podrá llevar a todos los que quiera. Los grupos de animales sin jinete tienen que ir juntos y mantener el contacto peana con peana con el guerrero que los lleva. No se tiene que hacer ninguna tirada de pérdida de control por los animales de monta que estén siendo conducidos de este modo. Si se ven obligados a efectuar un chequeo de liderazgo (p.ej., al ser atacados por un enemigo que cause miedo), usarán el atributo de Liderazgo del guerrero que lleva las riendas. El guerrero que conduce a los animales podrá moverse y combatir normalmente, pero manteniendo siempre el contacto peana con peana con las monturas.

Animales sin jinete ni acompañante. Los animales de monta que no lleven ningún jinete o que no estén siendo llevados de las riendas se quedarán quietos, pero tendrán que hacer un chequeo de liderazgo al principio de su turno. Si no lo superan, se desbocarán y seguirán las reglas mencionadas anteriormente.

Habilidades de Caballería

No puede usarse más de una de las siguientes habilidades simultáneamente. En caso de que se puedan aplicar dos de ellas en una determinada situación, el jugador deberá decidir cuál de ellas le conviene más utilizar. Todos los modificadores son acumulativos con los que proporcione la montura a menos que se especifique lo contrario.

Montar (p.ej., Montar a caballo)

Esta habilidad es fundamental para todo jinete que desee montar un animal en combate, pero es específica para un animal en concreto, por lo que, si un guerrero pretende montar otro tipo de animal, tendrá que volver a adquirirla para ese tipo de animal. Por ejemplo, un guerrero con la habilidad Montar Caballo deberá adquirir la habilidad Montar Caballo de Guerra si quiere ser capaz de montar un animal tan enérgico como ese.

Habilidades especiales de monta

Comandante de caballería. Los héroes a caballo tienen un porte magnífico. Al disfrutar de una posición privilegiada, pueden ver (y ser vistos) mucho más fácilmente que si fueran a pie. Si el líder de la banda posee esta habilidad y va montado, podrá añadir 15 cm a la distancia máxima a la que los demás integrantes de la banda pueden utilizar su atributo de Liderazgo. Este modificador se suma a cualquier otro que incremente el radio de influencia del líder.

Acrobacias al galope. El jinete puede evitar ser un blanco fácil para los disparos de proyectil colgándose de un costado de su montura. Mientras el jinete esté realizando esta acrobacia, todos los ataques de proyectiles dirigidos contra él recibirán un modificador de -1 a la tirada para impactar (aparte de otros que ya pudieran existir). El jinete deberá declarar que va a realizar esta acrobacia antes de llevar a cabo su movimiento. Luego deberá efectuar un chequeo de iniciativa y, si lo supera, podrá desplazarse hasta la distancia máxima de movimiento. Si no lo supera, perderá el control de su montura y deberá hacer una tirada en la Tabla de ¡Sooooo, caballo! Esta habilidad no se puede usar si el guerrero va equipado con armadura pesada, ya que requiere una gran agilidad. Además, las Acrobacias al Galope requieren el uso de ambas manos, por lo que la miniatura no podrá llevar escudo ni armas de proyectiles mientras utiliza esta habilidad. No se puede utilizar esta habilidad si no se tiene la de Montar.

Arrollar. El jinete ha adiestrado a su montura para que arrolle a cualquier enemigo a pie con el que se encuentre. Un guerrero que posea esta habilidad podrá realizar un ataque adicional de F4 cuando cargue contra un oponente que vaya a pie. Sin embargo, en los turnos de combate subsiguientes o al recibir la carga de guerreros enemigos, el guerrero no dispondrá de dicho ataque adicional.

Eludir. El jinete ha adiestrado a su montura para que efectúe giros bruscos durante el combate y coja a su oponente a contrapié. Un guerrero con esta habilidad siempre atacará en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo contra oponentes que vayan a pie. Cuando reciba la carga de un enemigo o siempre que luche contra un adversario que también sea capaz de atacar primero, los ataques se llevarán a cabo por orden de Iniciativa. En caso de que los dos atributos de Iniciativa sean iguales, la miniatura que posea una mayor experiencia atacará primero. No se puede utilizar esta habilidad si no se tiene la de Montar.

Desmontar al galope. El jinete es capaz de desmontar de su montura sin necesidad de refrenarla. El jinete podrá desplazarse hasta una distancia máxima igual al movimiento de la montura y entonces desmontar al instante. No podrá efectuar ningún otro movimiento ni disparar. Esta habilidad puede utilizarse para ponerse en contacto peana con peana con el enemigo; se considera que la miniatura carga de un salto desde una altura de 5 cm y se aplican las reglas normales derivadas de cargar de un salto. Cabe recordar que, en este ataque, la montura ya no proporcionará ninguna ventaja al jinete. No se puede utilizar esta habilidad si no se tiene la de Montar.

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Montar de un salto. El guerrero es capaz de saltar sobre la grupa de su montura y salir corriendo al galope sin necesidad de detenerse y sin perder ni un segundo. Una vez el guerrero se haya subido a la montura, esta podrá correr o realizar una carga según el procedimiento habitual. Para poder utilizar esta habilidad, el guerrero debe encontrarse a 5 cm o menos de su montura.

Disparar al galope. El jinete ha aprendido las habilidades de los nómadas de las estepas y es capaz de disparar mientras va al galope. El jinete podrá disparar con un ángulo de visión de 360 grados mientras vaya montado y también disparar mientras su montura esté corriendo. No obstante, dicho disparo se realizará con un modificador negativo de -1 para impactar (además de los modificadores normales). No se puede utilizar esta habilidad si no se tiene la de Montar.

Maestro del combate sobre montura. El jinete es especialmente hábil a la hora de luchar contra un oponente que va montado. Si la miniatura lucha sobre su montura contra otra miniatura montada y consigue causarle una herida, la miniatura atacada deberá añadir un +1 a la tirada en la Tabla de ¡Sooooo, caballo! No se puede utilizar esta habilidad si no se tiene la de Montar.

Perder el control

Si un guerrero sobre una montura sufre una herida, el jugador que lo controla deberá efectuar una tirada en la Tabla de ¡Sooooo, caballo! Debe utilizarse esta tabla en lugar de la tabla normal de heridas. En caso de sufrir un impacto crítico, debe tirarse en la tabla tantas veces como sea necesario y escoger el resultado peor.

Tabla de ¡Sooooo, caballo!

1-2

El jinete queda desorientado temporalmente y su montura se encabrita. El jinete se mantiene en su silla, pero deberá emplear todo el turno siguiente en recuperar el control sobre la montura y no podrá moverse ni disparar. El jinete se considerará derribado en caso de recibir ataques.

3-4

El jinete se cae de su montura, queda aturdido y recibe un impacto de F2 sin posibilidad de tirada de salvación por armadura. Además, se debe tirar 1D6: con un resultado de 1-3, la montura se desboca, sale corriendo inmediatamente 8D6 cm en una dirección aleatoria y sigue corriendo hasta salir del tablero (aunque puede recuperarse al finalizar la batalla); con un resultado de 4-6, la montura permanece inmóvil y el guerrero podrá volver a montarla en cuanto se recupere. En este caso, la montura no se considerará un animal sin jinete ni acompañante.

5-6

Tanto el jinete como su montura se estrellan contra el suelo y los dos quedan fuera de combate automáticamente. Además, se debe tirar 1D6 y, si se obtiene un resultado de 1-2, la montura cae encima del jinete y lo aplasta. En este caso, después de la batalla el jinete deberá tirar dos veces en la Tabla de Heridas Graves. Sea como sea, después de la batalla se deberá tirar 1D6 y, si se obtiene un resultado de 1-2 la montura habrá quedado lisiada o habrá muerto tras la caída, por lo que deberá borrarse de la hoja de control de banda.

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Bestiario de animales A continuación, presentamos una relación de los animales más comunes de distintas partes del mundo junto con otras especies no tan comunes. Hay que tener en cuenta, por un lado, que los animales no son especialmente listos, por lo que no pueden ganar experiencia y, por otro lado, que los animales de monta se pueden montar, ¡pero eso no significa necesariamente que todos se dejen!

Animales de ataque El animal de ataque más común del Viejo Mundo es el fiel mastín de guerra que suelen utilizar los Cazadores de Brujas. Otras bandas tienen sus propias bestias de ataque preferidas: los Skavens tienen las ratas gigantes; los vampiros, los lobos espectrales; los druchii, los mastines gélidos y las lahmias, los mastines negros. Sean cuales sean las diferencias entre todas estas especies de animales, lo cierto es que cualquier guerrero que cuenta con la ayuda de varias garras y fauces se convierte en un oponente más peligroso que uno que vaya solo.

La información acerca de los distintos animales de ataque de cada raza se encuentra en el reglamento de Mordheim o en la lista de la banda pertinente.

Animales de monta

Los humanos prefieren los caballos; los Orcos, los jabalíes y los Goblins, los lobos, pero todos están de acuerdo en una cosa: cuatro piernas son siempre mejor que dos.

Jabalí de Guerra

Coste: 90 co

Disponibilidad: Raro 11 (solo Orcos)

Son grandes, feroces y tienen muy mala uva, por lo que son la montura perfecta para cualquier Kaudillo Orco. A veces, las bandas de Orcos utilizan estas bestias tan ruidosas al explorar las ruinas de Mordheim y otras tierras. Sin embargo, no se ven muchos, porque los Orcos más grandes y más fuertes suelen quedárselos para ellos solos.

M HA HP F R H I A L

18 3 0 3 4 1 3 1 3

Reglas especiales

Carga salvaje: cuando cargan, los Jabalíes de Guerra de los Orcos atacan con un modificador de +2 a la Fuerza debido a su masa. Este modificador solo se aplica al Jabalí, no al jinete.

Piel gruesa: la piel gruesa y el pelaje enmarañado del Jabalí le permiten resistir muy bien las heridas. Los Jabalíes proporcionan un modificador adicional de +1 a la tirada de salvación por armadura del jinete (un total de +2).

Pesadilla

Coste: 95 co

Disponibilidad: Raro 11 (solo vampiros y nigromantes)

Los condes vampiro a veces necesitan corceles infernales para ir de un lugar a otro. ¿Qué importa que estén muertos? Siguen teniendo cuatro patas, ¿no?

M HA HP F R H I A L

20 2 0 3 3 1 2 1 5

Reglas especiales

No puede correr: al tratarse de una criatura no muerta, la Pesadilla no puede correr, aunque sí puede cargar como cualquier otra miniatura.

Inmune al veneno: las pesadillas no se ven afectadas por el veneno.

Inmune a la psicología: al ser una criatura no muerta, la Pesadilla es inmune a la psicología, nunca tiene que efectuar chequeos de liderazgo y siempre permanecerá estática si se queda sin jinete. No obstante, si el jinete sufre una herida, la Pesadilla deberá efectuar una tirada en la Tabla de ¡Sooooo, caballo! según el procedimiento habitual.

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Araña Gigante

Coste: 100 co

Disponiblidad: raro 11 (solo Goblins)

Las Araña Gigantes son las protagonistas de infinidad de pesadillas. Normalmente, miden unos tres metros de largo y son muy apreciadas como monturas por los Goblins Silvanos.

M HA HP F R H I A L

18 3 0 3(4) 3 1 4 1 4

Reglas especiales

Ataque envenenado: los ataques de las Arañas Gigantes son venenosos; se considera que son de Fuerza 4, pero no modifican ninguna tirada de salvación por armadura.

Subir por las paredes: las Arañas Gigantes (y con ellas sus jinetes) pueden subir y bajar por las paredes sin necesidad de efectuar chequeos de iniciativa. Solo pueden saltar un máximo de 5 cm en dirección horizontal o vertical, pero dicho salto contará como una carga de un salto. Cuando una Araña salta, el jinete tiene que realizar un chequeo de iniciativa. Si no lo supera, algo habrá ido mal y tendrá que tirar en la Tabla de ¡Sooooo, caballo! Aunque el jinete disponga de la habilidad desmontar al galope, la máxima distancia de carga de un salto será siempre de 5 cm.

Nota: no se pueden usar Arañas Gigantes si la banda ya cuenta con Lobos Gigantes.

Gélido

Coste: 100 co

Disponibilidad: Raro 11 (solo Elfos Oscuros y Eslizones)

Maliciosas y bastante estúpidas, estas criaturas escamosas originarias del Nuevo Mundo son monturas excelentes sobre las que combatir.

M HA HP F R H I A L

18 3 0 4 4 1 3 1 3

Reglas especiales

Miedo: los Gélidos causan miedo.

Estúpidos: al inicio de cada turno, el jinete debe efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo supera, se le aplicará la regla de estupidez; en caso contrario, podrá mover normalmente.

Piel escamosa: los Gélidos proporcionan a su jinete un modificador adicional de +1 a la tirada de salvación por armadura (un total de +2).

Mula

Coste: 30 co

Disponibilidad: Raro 7 (cualquier banda)

Su tozudez es legendaria, pero, aún así, estas bestias de carga son utilizadas como montura por Halflings, por Enanos ¡y hasta por clérigos humanos con problemas de sobrepeso!

M HA HP F R H I A L

15 2 0 3 3 1 2 0 4

Reglas especiales

Lentitud: las mulas no son precisamente las monturas más rápidas que existen y solo avanzan 5D6 cm cuando se desbocan.

Tozuda: si un guerrero va montado en una mula o se encuentra en contacto peana con peana con una, deberá efectuar un chequeo de liderazgo cada turno o la mula se resistirá a moverse de donde esté.

Terca: si no la monta nadie ni la lleva nadie de las riendas, la mula se moverá aleatoriamente. En caso de encontrarse a 15 cm o menos de un combate cuerpo a cuerpo, saldrá corriendo desbocada y se alejará todo lo posible de dicho combate.

Mansa: las mulas no luchan en combate y, por tanto, no pueden cargar contra ningún enemigo (se limitarán simplemente a no moverse). Si un guerrero enemigo carga contra una mula con jinete, deberá efectuarse inmediatamente una tirada en la Tabla de ¡Sooooo, caballo! Si se carga contra una mula sin jinete, esta saldrá corriendo desbocada en dirección opuesta a la del oponente que carga contra ella.

Caballo de Monta

Coste: 40 co

Disponibilidad: Raro 8 (solo humanos)

Los Caballos de Monta no están entrenados para la batalla y, normalmente, no atacarán a los enemigos. Sin embargo, son muy útiles para desplazarse rápidamente por el campo de batalla.

M HA HP F R H I A L

20 1 0 3 3 1 3 0 5

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Caballo de Guerra

Coste: 80 co

Disponibilidad: Raro 11 (solo humanos)

Los Caballos de Guerra son caballos grandes y bien entrenados que no tienen problemas en enzarzarse en un combate. Son utilizados principalmente por las bandas de humanos.

M HA HP F R H I A L

20 3 0 3 3 1 3 1 5

Reglas especiales

Entrenado para la batalla: la montura ha sido adiestrada para luchar en el campo de batalla. El jinete podrá repetir el chequeo de control en caso de fallarlo. Solo se permite realizar una repetición de tirada por cada chequeo fallado.

Corcel Élfico

Coste: 90 co

Disponibilidad: Raro 10 (solo Elfos)

Los Corceles Élficos son animales sumamente elegantes, pero en la batalla poseen un temperamento muy fiero. Se rumorea que incluso los mismísimos Elfos Oscuros crían estos delicados animales. Por lo general, los Corceles de los Altos Elfos son grises y blancos, los de los Elfos Silvanos, pardos y blancos y los de los Elfos Oscuros, negros como el azabache.

M HA HP F R H I A L

22 3 0 3 3 1 4 1 5

Reglas especiales

Entrenado para la batalla: la montura ha sido adiestrada para luchar en el campo de batalla. El jinete podrá repetir el chequeo de control en caso de fallarlo. Solo se permite realizar una repetición de tirada por cada chequeo fallado.

Lobo Gigante

Coste: 85 co

Disponibilidad: Raro 10 (solo Goblins)

El Lobo Gigante es muy fácil de ver en la mayoría de las cordilleras montañosas del mundo conocido. No obstante, no suele ser tan fácil capturar una de estas bestias malvadas y de rápidos movimientos, sobre todo si eres un Goblin.

M HA HP F R H I A L

22 3 0 3 3 1 4 1 4

Nota: no se pueden usar Lobos Gigantes si la banda ya cuenta con Arañas Gigantes.

Corcel del Caos

Coste: 90 co

Disponibilidad: Raro 11 (solo bandas del Culto de los Poseídos)

Los Corceles del Caos son imitaciones deformes y corrompidas de los Caballos de Guerra del Imperio. Sus jinetes son los miembros del Culto de los Poseídos y demás bandas del Caos.

M HA HP F R H I A L

20 3 0 4 3 1 3 1 5

Reglas especiales

No aceptan a poseídos como Jinetes: incluso los Corceles del Caos se sienten incómodos ante la aberrante presencia de un Poseído, por lo que no permitirán que un ser como ese se suba a su grupa.

Entrenado para la batalla: la montura ha sido adiestrada para luchar en el campo de batalla. El jinete podrá repetir el chequeo de control en caso de fallarlo. Solo se permite realizar una repetición de tirada por cada chequeo fallado.

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Escenario:

¡Quien se lo encuentra se lo queda! A pesar de que en Mordheim los objetos de mayor valor se suelen encontrar entre los restos ruinosos del interior de la propia ciudad, en ocasiones pueden descubrirse tesoros en otros lugares. Una palabra de más en una taberna o alrededor de la hoguera puede ser suficiente para revelar dónde una banda rival esconde su botín de piedra bruja. En estos casos, suele producirse un gran revuelo en medio del cual todos los aventureros a quienes ha llegado la información salen corriendo hacia su caballo (si tienen la suerte de tener uno) para poder llegar antes que los demás al escondite de las riquezas y obtener un botín fácil. Al fin y al cabo, ¡en Mordheim quien no corre vuela y el que llega el último no encuentra ni los restos!

Este escenario se ha escrito pensando en las nuevas reglas para animales, por lo que se presupone que las bandas cuentan con algún animal de monta y, posiblemente, de carga. De todas maneras, se puede jugar perfectamente con bandas que vayan a pie, como los Skavens.

Elementos de escenografía

Este escenario tiene lugar en las afueras de Mordheim. Coloca edificios en ruinas a lo largo de uno de los bordes del tablero de juego en una línea que no sobrepase los 30 cm de largo. A 20 cm del borde opuesto del tablero, sitúa un pequeño edificio en ruinas en la cima de una colina. Es en este edificio apartado donde la banda enemiga ha escondido su tesoro. Coloca 1D3 fichas de piedra bruja en el interior del edificio. El resto del tablero debería poblarse ligeramente con escenografía de campo (colinas bajas, setos, vallas, carros abandonados, cráters de fragmentos del cometa, etc.). Si ninguna de las bandas cuenta con animales de monta, podrías utilizar más elementos de escenografía para proporcionar cobertura y, en caso de que sí existan jinetes con monturas, deberías colocar menos elementos de escenografía. Un tablero de 120 cm x 120 cm ya sería suficientemente grande, pero, si quieres hacerlo más interesante, puedes usar uno de 120 x 180 o de 120 x 240 y situar el edificio en la punta más alejada del borde que representa la ciudad.

Despliegue

Ambos jugadores tiran 1D6. El que obtenga el mayor resultado desplegará primero sus miniaturas a una distancia máxima de 20 cm de una de las esquinas del borde opuesto al que se encuentra el edificio del tesoro. Acto seguido, el otro jugador deberá situar sus miniaturas a una distancia máxima de 20 cm de la otra esquina del mismo borde.

Inicio de la partida

Tira 1D6 para determinar quién mueve en primer lugar.

Reglas especiales

El objetivo de la partida es hacerse con el alijo de piedra bruja y salir del tablero por la esquina en la que se ha empezado. El primer guerrero que llegue donde está el tesoro deberá emplear un turno entero en encontrarlo antes de que la piedra bruja pueda ser movida A partir de ese instante, podrá recogerse del suelo con solo situarse en contacto peana con peana con la ficha. Un guerrero puede transportar toda la piedra bruja que desee, pero no puede pasársela luego a otro guerrero. Si un guerrero que lleve piedra bruja es dejado fuera de combate, deberá situarse la ficha de piedra bruja en el punto en el que haya caído.

Final de la partida

La partida termina cuando una de las bandas consiga llevarse por lo menos la mitad del botín fuera del tablero por la esquina en la que empezó (con lo que habrá ganado la partida) o cuando una de las bandas no supere un chequeo de retirada (con lo cual dicha banda habrá perdido automáticamente la partida).

Experiencia

+1 sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.

+1 jefe vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia.

+1 por ficha de piedra bruja. Si un héroe o un grupo de secuaces lleva alguna ficha de piedra bruja al final de la batalla recibe +1 punto de experiencia.

+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

Piedra bruja

Tus guerreros obtienen un fragmento de piedra bruja por cada ficha que posean al final de la batalla.

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Recua de MulasLas recuas de mulas provienen de tierras lejanas y siguen siendo la manera más económica de transportar mercancias hasta Mordheim. Las mulas, que son animales muy resistentes, pueden atravesar con relativa celeridad las colinas cubiertas de tojos que rodean la Ciudad de los Condenados. Esta ruta cuenta con la ventaja adicional de esquivar los cientos de bandidos que vagan por los caminos que llevan a Mordheim, aunque quizás sería mejor decir que esta ruta "contaba" con esa ventaja...

Ahora los mercaderes se ven obligados abandas para defender sus recuas de mulas. De este modo, pueden sobrevivir a los ladrones cada vez más osados y numerosos, así como a las bandas oportunistas.

Elementos de escenografía

Coloca edificios en ruinas según el procedimiento habitual a lo largo de uno de los extremos del tablero en una línea de no más de 30 cm y a una distancia de 20 cm del extremo opuesto del tablero de juego. El resto del tablero debería decorarse con colinas, bosques y setos y con un camino que pase por el centro en dirección a los edificios.

Bandas

La banda de menor valor será obligatoriamente la que defienda la recua de mulas. En caso de que ambas bandas tengan el mismo valor, la banda que disponga de menor número de guerreros será la defensora.

La recua de mulas debe estar formada por entre 3 y 6 mulas y no tener más de una mula por cada dos guerreros defensores (si no dispones de miniaturas de mulas, puedes utilizar las de caballos). Las mulas tienen que situarse a una distancia máxima de 10 cm del camino y en una línea que no sobrepase los 30 cm. Los atacantes pueden colocarse donde desee el jugador, pero siempre a más de 60 cm de distancia de cualquier miniatura enemiga.

Inicio de la partida

El atacante mueve en primer lugar.

Final de la partida

La partida termina cuando todas las mulas hayan abandonado el tablero por el extremo opuesto al que empezaron. Por otro lado, la partida también finalizará

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Escenario:

Recua de Mulas as provienen de tierras lejanas y

siguen siendo la manera más económica de transportar mercancias hasta Mordheim. Las mulas, que son animales muy resistentes, pueden atravesar con relativa celeridad las colinas cubiertas de tojos que

s Condenados. Esta ruta cuenta con la ventaja adicional de esquivar los cientos de bandidos que vagan por los caminos que llevan a Mordheim, aunque quizás sería mejor decir que esta

Ahora los mercaderes se ven obligados a contratar bandas para defender sus recuas de mulas. De este modo, pueden sobrevivir a los ladrones cada vez más osados y numerosos, así como a las bandas

Elementos de escenografía

Coloca edificios en ruinas según el procedimiento lo largo de uno de los extremos del tablero

en una línea de no más de 30 cm y a una distancia de 20 cm del extremo opuesto del tablero de juego. El resto del tablero debería decorarse con colinas, bosques y setos y con un camino que pase por el

La banda de menor valor será obligatoriamente la que defienda la recua de mulas. En caso de que ambas bandas tengan el mismo valor, la banda que disponga de menor número de guerreros será la defensora.

debe estar formada por entre 3 y 6 mulas y no tener más de una mula por cada dos guerreros defensores (si no dispones de miniaturas de mulas, puedes utilizar las de caballos). Las mulas tienen que situarse a una distancia máxima de 10 cm

a línea que no sobrepase los 30 cm. Los atacantes pueden colocarse donde desee el jugador, pero siempre a más de 60 cm de distancia de

Inicio de la partida

Final de la partida

mina cuando todas las mulas hayan abandonado el tablero por el extremo opuesto al que empezaron. Por otro lado, la partida también finalizará

cuando una de las bandas no supere el chequeo de retirada. Ninguna de las miniaturas que ya haya abandonado el tablero podrá volver a aparecer en él.

Experiencia

+1 sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.

+1 jefe vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia.

+1 por enemigo fuera de combate.gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

+1 por cada mula que se lleve fuera del tablero.héroe lleva una o más mulas fuera del tablero, recibe +1 punto de experiencia.

cuando una de las bandas no supere el chequeo de retirada. Ninguna de las miniaturas que ya haya

lero podrá volver a aparecer en él.

Experiencia

Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de

El jefe de la banda vencedora recibe

a de combate. Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que

+1 por cada mula que se lleve fuera del tablero. Si un héroe lleva una o más mulas fuera del tablero, recibe

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Reglas especiales

Montar

En este escenario, las mulas van cargadas con mercancias y por eso no se pueden montar. Por lo demás, no existen otras restricciones respecto a los animales de monta.

Recompensas

Si los atacantes consiguen hacerse con una o más mulas, podrán quedárselas o venderlas. Además, deberá determinarse cuáles son las mercancias que transporta cada mula como si la banda hubiera encontrado una "Banda Despedazada" en la fase de exploración (4 4 4 4 4 4). Añade un +1 a la tirada de dados por cada mula conseguida por encima de la primera. Se consideran "conseguidas" las mulas que los miembros de la banda atacante estén llevando de las riendas al abandonar el tablero.

Los defensores ganan 2D6 co por cada mula con la que consigan abandonar el tablero.

Retirada

Si una banda se retira, tendrá que abandonar todas las mulas que pudiera estar llevando de las riendas. La banda enemiga solo podrá entonces llevar fuera del tablero las mulas que ya tuviera bajo control cuando el enemigo comenzó a retirarse. Se presupone que las mulas abandonadas se alejan por los campos y acaban siendo devoradas (probablemente).

Exploración

Al final de este escenario, ambas bandas podrán dedicarse a explorar según el procedimiento habitual.

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El Almacén de Johann A medida que una banda gana experiencia y riquezas en la Ciudad de los Condenados, es lógico que vaya adquiriendo objetos raros y artefactos. Una banda experimentada dispondrá de todo tipo de equipo, desde ropas caras a opulentas carrozas para recorrer las poblaciones que rodean Mordheim. Tuomas Pirinen, con la ayuda de Tim Huckelbery, nos muestra los detalles de algunos de los objetos más extravagantes que puedes añadir a la tabla de la página 146 del Reglamento.

Además de los artículos que puedes encontrar en el Almacen de Johann, también puedes utilizar los objetos descritos en El Mercadillo de El Imperio en Llamas y en la sección de equipo de Ciudades de Oro de Lustria.

Estandarte

Disponibilidad: Raro 5

Coste: 10 co

Muchas de las bandas bien establecidas portan estandartes o banderas; no sólo para anunciar su presencia, sino también para utilizarlos como punto de reunión y reagrupamiento durante la batalla.

Reglas especiales: un estandarte puede ser portado por cualquier Héroe de la banda, el cual tan sólo podrá utilizar un arma a una mano si lo porta. Cualquier miembro de la banda situado a 30 cm o menos del estandarte puede repetir cualquier chequeo de solo ante el peligro no superado (ninguna tirada puede repetirse más de una vez).

Carroza Opulenta

Disponibilidad: Raro 10

Coste: 250 co

Los líderes de las bandas más prósperas acostumbran a derrochar su dinero en extravagancias como vinos raros, armas y armaduras con joyas incrustadas, y especias de Catai. El punto culminante de estos caprichos es una carroza opulenta, con la que el líder de la banda recorre las poblaciones que rodean Mordheim. Hay pocas cosas que impresionen al pueblo llano, o que provoquen la ira y la envidia de los líderes que no han tenido tanto éxito, tanto como una carroza opulenta.

Reglas especiales: la carroza opulenta impresiona incluso a los mercaderes más suspicaces, que acuden a ella para ofrecer sus mercancías más exóticas al obviamente rico líder. El líder de la banda puede sumar +3 a sus tiradas para localizar objetos raros.

Martillo de Brujas

(sólo Cazadores de Brujas)

Disponibilidad: Raro 10

Coste: 100 co

Las páginas de este volumen describen a los servidores del Caos, a las brujas, a los herejes, a los descarriados, a los mutantes, a los brujos, a los blasfemos, a los nigromantes, a los pecadores y a todos los otros enemigos de Sigmar en toda su inmundicia.

Reglas especiales: un Héroe con el Martillo de Brujas odia a todas las miniaturas de las bandas de Poseídos, Skavens y Hermanas de Sigmar.

Péndulo de Piedra Bruja

Disponibilidad: Raro 9

Coste: 25+3D6 co

Los péndulos de piedra bruja se dice que pueden utilizarse para encontrar más Piedra Bruja.

Reglas especiales: si no ha quedado fuera de combate, el Héroe que posea este péndulo podrá efectuar un chequeo de liderazgo tras la batalla. Si lo supera, podrá repetir una tirada de dado durante la fase de exploración.

Cuero Endurecido

Disponibilidad: Común

Coste: 5 co

Los curtidores expertos pueden convertir las justillas de cuero en armaduras. Aquellos que disponen de fondos muy limitados utilizan estas chaquetas y justillas, pues las armaduras tienen un coste demasiado elevado para ellos. El cuero endurecido está recubierto por una costra de sal, alcohol y otras sustancias más desagradables, por lo que es difícil de penetrar y ofrece una cierta protección en combate.

Reglas especiales: el cuero endurecido actúa exactamente igual que una Armadura Ligera, proporcionando una tirada de salvación de 6+, aunque no puede combinar sus efectos con ninguna otra armadura excepto un Casco y/o una Rodela. El cuero endurecido no puede revenderse durante la fase de comercio, ¡pues su hedor ahuyentará incluso a los compradores más desesperados!

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Capa de Lobo

(Sólo Mercenarios de Middenheim)

Disponibilidad: Especial

Coste: 10 co

En Middenheim todavía se considera que matar a un lobo gigante en combate personal es una gran gesta. Los guerreros que lo consiguen merecen el respeto de sus compañeros; y sus capas son bendecidas por el Sumo Sacerdote del Culto de Ulric, el dios del invierno, la guerra y los lobos.

Reglas especiales: para conseguir una capa de lobo el Héroe debe pagar 10 Co (que representan los gastos de desplazarse a Middenheim y tomar parte en una cacería). Además, el Héroe debe obtener un valor igual o inferior a su Fuerza en 1D6. Si lo consigue, el Héroe conseguirá encontrar y matar a un lobo, lo que le permitirá llevar la capa como símbolo de su habilidad y poder. Hay que tener en cuenta que los Middenheimers pueden adquirir capas de lobo al crear la banda sin realizar el chequeo de fuerza.

Una miniatura equipada con una capa de lobo incrementa en +1 su tirada de salvación contra cualquier arma de proyectiles.

Cartas del Tarot

(No disponible para Cazadores de Brujas y Hermanas de Sigmar)

Disponibilidad: Raro 7

Coste: 50 co

Aunque han sido declaradas blasfemas e ilegales por el Gran Teogonista, se dice que el Tarot de las Estrellas puede predecir el futuro para aquellos que se atreven a consultarlo.

Reglas especiales: un Héroe con un mazo de cartas del Tarot puede echar las cartas antes de cada batalla. Si supera un chequeo de liderazgo, el Héroe verá el futuro, lo que le permitirá modificar el resultado de cualquier tirada en la fase de exploración en +1/-1 (incluso si el Héroe ha quedado fuera de combate). Si no lo supera por tres puntos o más (o sea, un Héroe con L8 que obtenga un resultado de 11 ó 12), las cartas mostrarán un portento de muerte y destrucción, y el Héroe se negará a luchar durante la siguiente batalla.

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Mercancías importadas de Arabia Lámpara de los djinns

Disponibilidad: Raro 12

Coste: 50+2D6 co

Las lámparas de los djinns son objetos extraordinariamente raros que datan de la época del Sultán Jaffar. Se dice que el sultán usaba la magia y rituales oscuros para invocar extrañas deidades demoníacas al mundo real en forma de objetos de uso cotidiano. De esta forma, podía disponer de sus poderes ocultando su verdadera identidad. En ocasiones, uno de estos objetos ha caído en manos de alocados o de imprudentes que han decidido usar los poderes del temido djinn.

Cada vez que un héroe use esta lámpara, esta le concede tres deseos; pero recuerda que, cada vez que tires en la Tabla de la Luz, debes tirar en la Tabla de la Oscuridad y aplicar los resultados.

1D6 Luz

1 Recibe 1D6 puntos de experiencia.

2 Recibe una habilidad de la lista de habilidades.

3 Recibe 1D6x10 coronas de oro.

4 Recibe un objeto al azar de la lista de equipo.

5 Escoge un objeto de la lista de equipo.

6 Tira dos veces más en esta tabla.

1D6 Oscuridad

1 No ocurre nada.

2 No ocurre nada.

3 Pierde 1D6x10 coronas de oro.

4 Pierde 1D6 armas.

5 Pierde la lámpara.

6 Tira una vez en la tabla de heridas.

Tufenk

Disponibilidad: Raro 10

Coste: 15 co

Se trata de una cerbatana que lanza fuego alquímico a una altura de unos dos metros y medio y causa daños por fuego.

Alcance: 20 cm Fuerza: 2

puede disparar aunque no sea su turno y

causa daños por fuego.

Regla especial

Fuego: si impactas, tira 1D6; con un resultado de 4+, tu oponente arderá en llamas. Debe tirar 1D6 cada fase de recuperación; con un resultado de 4+, extingue el fuego; si no lo consigue, sufre un impacto automático de Fuerza 4 y solo puede moverse. Las miniaturas de la misma banda pueden ayudar a extinguir el fuego de la miniatura en llamas, pero para ello deben hallarse en contacto peana con peana y necesitan un resultado de 4+ en 1D6. Si se trata de objetivos secos como las momias, tienen Fuerza 3 y, con un resultado de 2+ en 1D6, la momia quedará envuelta en llamas.

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Pata de mono

Disponibilidad: Raro 10

Coste: 50+1D6 co

Este amuleto se puso de moda durante los extraños ritos religiosos de las tribus nómadas tuareg y tiene una potencia similar a la de la lámpara de los djinns. Igual que sucede con los poderes de los volubles djinns, la pata de mono no siempre resulta beneficiosa para su propietario.

Cada vez que un héroe utiliza la pata de mono, esta le concede tres deseos; pero solo ha de efectuar una tirada en la Tabla de la Oscuridad. Si obtienes este objeto, debes quedarte con él. Si transcurren dos partidas sin haberlo utilizado, tendrás que tirar en la Tabla de la Oscuridad. No puedes deshacerte de la pata a menos que ya la hayas usado tres veces o que, tras efectuar una tirada, pierdas la pata. Cuando hayas usado la pata tres veces, desaparecerá.

1D6 Luz

1 Recibe 1D6 puntos de experiencia.

2 Recibe una habilidad de la lista de habilidades.

3 Recibe 1D6x10 coronas de oro.

4 Recibe un héroe adicional, aunque supere el máximo permitido.

5 Recibe un secuaz adicional, aunque supere el máximo permitido.

6 Tira dos veces más en esta tabla.

1D6 Oscuridad

1 Pierde 1D6 puntos de experiencia.

2 Pierde una habilidad al azar.

3 Pierde 1D6x10 coronas de oro.

4 Pierde un héroe.

5 Pierde un secuaz.

6 Pierde la pata.

Alfombra mágica

Disponibilidad: Raro 12

Coste: 50+4D6 co

Este objeto maravilloso es herencia de una época olvidada y es incluso más raro que las lámparas de los djinns. Se cree que estos objetos son originarios de las distantes Islas de los Hechiceros.

Una alfombra mágica es simplemente una alfombra que vuela. Se considera una montura y tiene un movimiento de 40 cm sin restricciones por terreno. La alfombra mágica te permite sobrevolar acantilados, edificios y otros lugares elevados sin sufrir penalización alguna. La alfombra puede transportar a tres hombres, o una criatura grande y a un hombre. Una de las tres miniaturas ha de ser un personaje. Debido a su naturaleza mágica, la alfombra no puede ser destruida.

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Tramas Secundarias Estas tramas pueden usarse como una alternativa a la Tabla de Acontecimientos Fortuitos publicada en el suplemento Recopilatorio de Town Cryer o, como un añadido (por ejemplo, los jugadores pueden establecer un esquema de juego para partidas pares y otro para impares).

Estas reglas funcionan de forma muy similar a las de los acontecimientos fortuitos: cada jugador tira 1D6 al inicio de la partida y, si obtiene un 1, debe tirar en la tabla inferior (3D6). Los efectos se mantienen vigentes durante el resto de la partida.

3. Infestación

Esta área de Mordheim está infestada de ratas, murciélagos y otras alimañas que se lanzan como un enjambre sobre cualquiera que ose irrumpir en sus moradas.

Cada vez que una miniatura entre en un edificio, tira 1D6. Un resultado de 1 indica que la miniatura es atacada y sufre 1D6 impactos de Fuerza 1. Antes del turno del jugador que lleve la iniciativa, efectúa las tiradas pertinentes para las miniaturas que estén desplegadas en edificios al inicio de la partida.

4. Inundación

Esta región de Mordheim está inundada debido a unas lluvias torrenciales o por alguna otra causa. El nivel del agua no ha subido demasiado, pero el suelo está muy resbaladizo.

Si una miniatura quiere mover, tira 1D6. Un resultado de 1 indica que la miniatura se ha caído (igual que si la hubieran derribado en un combate cuerpo a cuerpo). Si la miniatura quiere correr o cargar, se resbalará y caerá al suelo si obtiene un resultado de 1 ó 2.

5. Edificio abandonado

Los edificios de esta zona de Mordheim parecen estar más dañados que los del resto de la ciudad y podrían caer derrumbados en cualquier momento.

Al inicio de su turno, los jugadores deben efectuar un chequeo para comprobar si los edificios se derrumban. Por cada edificio en el que tenga miniaturas, el jugador deberá hacer una tirada con tantos dados como miniaturas (amigas o enemigas) haya en su interior. Si se obtienen dos o más resultados iguales (doble uno, doble dos, etc.), significa que el edificio cae derrumbado. Por supuesto, esto significa que, si hay solamente una miniatura dentro del edificio, este no puede desmoronarse. Las probabilidades de que se caiga a pedazos aumentan si hay dos o más miniaturas en su interior. Las miniaturas que se encuentren en un edificio que cae derrumbado se consideran caídas y

siguen las reglas habituales. Recuerda que un edificio no se derrumba totalmente, por lo que no hay necesidad de sustituirlo y las miniaturas podrán seguir entrando en él con toda normalidad.

6. Carroñeros

La región de Mordheim está plagada de bandadas de diabólicos cuervos y otras muchas alimañas. Aunque no suelen atacar a un guerrero abiertamente, se lanzan en bandadas sobre objetivos indefensos.

Tira un dado por cada héroe que quede fuera de combate. Un resultado de 1 indica que ha sufrido heridas serias y debe efectuar dos tiradas en la Tabla de Heridas Graves. Resta -1 al resultado de la tirada para averiguar si los secuaces fuera de combate quedan eliminados.

7. Resacosos

Una de las bandas pasó la noche anterior celebrando su victoria (o ahogando sus penas...). A la mañana siguiente, todos sufren resaca y les llevará un tiempo reponerse.

Cada jugador tira un dado. La banda que obtenga el resultado inferior se considerará bajo los efectos de la resaca y el agotamiento. Como consecuencia, todo héroe de esta banda reducirá a la mitad su atributo de Iniciativa. Tira un dado al inicio de cada turno por cada héroe que tengas en la banda: si el resultado obtenido es igual o menor que el atributo de Resistencia del héroe, la banda habrá superado los efectos de la resaca y no sufrirá más la consecuente penalización.

8-9. Rivales encarnizados

Las dos bandas se han enfrentado anteriormente o han escuchado rumores de las hazañas que ha llevado a cabo la otra banda, por lo que están decididas a derrotar a sus enemigos al precio que sea.

Esta regla ha de aplicarse a ambas bandas. Cuando se efectúe un chequeo de retirada, los jugadores tiran 3D6 y eligen los dos resultados más bajos antes de comparar el total con el atributo de Liderazgo de su líder.

10. Gripe

Mordheim está siendo asolada por una epidemia de gripe y algunos guerreros están sufriendo sus efectos debilitadores.

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Tira un dado por cada miniatura que haya en el tablero de juego. Un resultado de 1 indica que ha contraído la gripe, por lo que sufrirá -1 H, - 1HP y -1 I durante toda la batalla.

11-12. Celebración

Hoy es un día especial para una de las bandas de Mordheim: quizá sea el cumpleaños de su jefe, un día de fiesta importante o el aniversario de una gran victoria. La banda saldrá a celebrarlo tras la batalla.

Esta trama secundaria no tiene efecto alguno en la batalla. Sin embargo, cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor será aquel cuya banda salga de celebración. Después de la batalla, todos los héroes de la banda se irán a tomar unas cervezas, por lo que no podrán dirigirse a otro lugar...

13. Acumulación de piedra bruja

En el área circundante existe una concentración de piedra bruja mayor de lo habitual. Aunque este hecho puede resultar muy rentable para las bandas, esta acumulación de piedra bruja ha desencadenado vientos de magia que han provocado un tumulto incontrolable en la zona.

Toda miniatura que intente utilizar la magia durante la partida deberá efectuar un chequeo de liderazgo con 3D6 en lugar de los 2D6 habituales. Sin embargo, ambas bandas obtienen un +1D3 adicional de piedra bruja tras la batalla (cada banda efectúa sus tiradas por separado).

14. Vendaval

Los vientos soplan hoy con fuerza y resulta casi imposible disparar con armas de proyectiles.

Todos los disparos con armas de proyectiles sufren -2 al impactar, además de aplicarse los modificadores habituales.

15. Terreno inseguro

Muchas áreas de Mordheim están construidas sobre antiguos túneles y catacumbas. En estas zonas el suelo es particularmente peligroso y está lleno de agujeros y desniveles del terreno en los que suelen caer los más incautos.

Tira 2D6 cada vez que muevas la miniatura. Si obtienes un resultado de 2 o de 12, la miniatura ha caído en un agujero que conduce a los túneles que se encuentran bajo la ciudad (marca de alguna forma la miniatura en cuestión). La miniatura no podrá hacer

nada ni tampoco será atacada mientras se encuentre en los túneles. Para poder salir de los túneles, deberá efectuar un chequeo de iniciativa (como si intentara trepar por el muro de un edificio).

16. Bajo vigilancia

Un emisario de los patrones se ha unido inesperadamente a la banda. Su trabajo consiste en informar de las actuaciones de la banda. Si los miembros de la banda lo hacen bien, serán recompensados; si fracasan en su empeño, sus maestros no se lo tomarán tan bien...

Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado más bajo será el que tenga la banda bajo vigilancia. Si esta banda logra la victoria en el escenario, obtendrá 1D6 adicional x 10 coronas de oro como recompensa a su hazaña. Si pierde la batalla, deberá pagar a sus patrones un tributo consistente en 1D6 x 10 coronas de oro para calmar su furia.

17. Problemas internos

Una de las bandas tiene problemas internos serios: altercados, resentimientos y enfrentamientos continuos. Los resentimientos se convierten en agrias disputas.

Cada jugador tira 1D6. La banda del jugador que obtenga el resultado más bajo quedará sujeta a esta regla. Al inicio de cada turno, tira 1D6 por cada miniatura que esté a una distancia de hasta 15 cm de otra miniatura de la banda. Si hay una miniatura enemiga más próxima, no es necesario efectuar esta tirada (así que las miniaturas trabadas en combate nunca tendrán que hacer esta tirada). Si obtienes un resultado de 1, durante ese turno la miniatura no podrá hacer otra cosa que insultar y actuar de manera deplorable con la otra miniatura de su misma banda.

18. Campo de magia

La piedra bruja en esta zona ha creado un campo mágico débil, aunque capaz de descargar verdosos rayos de energía a intervalos erráticos.

Al inicio de cada turno, el jugador tira un 1D6. Un resultado de 1 indica que un rayo de energía sale disparado entre los edificios. Sitúa un dado u otro marcador en el centro del campo de batalla. Tira un dado de dispersión y mueve el marcador 5D6 cm en la dirección indicada. Después, el marcador vuelve a dispersar 5D6 cm. Una única miniatura a 8 cm de este punto final sufrirá un impacto con una Fuerza igual al resultado de una tirada de 1D6 (sin posibilidad de tiradas de salvación por armadura). Si dos o más miniaturas se encuentran a 8 cm, recibe el impacto la miniatura con mejor tirada de salvación (y, si aun así hay más de un posible objetivo, se determina al azar).

Page 44: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

Un paseTu banda ha oído las fabulosas historias que se cuentan acerca de los jardines conmemorativos en el barrio noroeste de la ciudad. Sin embargo, incluso si tus guerreros creyeran los rumores sobre enormes plantas carnívoras, se cuentan otrasdemasiado interesantes sobre estos jardines. Los rumores de que allí se encuentran montones de fragmentos de piedra bruja esparcidos por el suelo sin nadie que los vigile y sótanos secretos llenos de tesoros de valor incalculable fueron más que que tu banda se sintiera atraída hasta este lugar sin pensar demasiado en los riesgos. Así que ahora os encontráis aquí, mirando detenidamente el interior de la profunda maraña, y os preguntáis cuáles de las historias son ciertas. Entonces notáis que no sois los únicos valientes que han ignorando las amenazas...

Elementos de escenografía

Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio, un grupo de setos o de muros, un grupo de árboles, unos pequeños arbustos otros elementos adecuados para Mordheim. Por lo menos la mitad de los elementos de escenografía deben ser algún tipo de planta. El resultado final debería parecer una zona cubierta por completo de vegetación con algunos caminos pequeños, muros y edificios.

Bandas

Ambos jugadores tiran 1D6 y quién obtenga el resultado mayor desplegará en primer lugar en el borde del tablero que elija. Si participan dos jugadores, el segundo jugador desplegará en el borde opuesto del tablero. Si hay más de dos, los jugadoreligen el borde del tablero donde despliegan sus bandas siguiendo el orden de los resultados de las tiradas (es decir, de mayor a menor). Los jugadores deben desplegar sus bandas a una distancia máxima de 20 cm y mínima de 10 cm del borde del un mínimo de 25 cm de otra banda. Recuerda que, si participan más de cuatro bandas, debería disponerse un tablero mayor de lo habitual (consulta el artículo "El Caos en las calles" publicado en la revista White Dwarf).

Inicio de la partida

Ambos jugadores tiran 1D6 para determinar quién tiene la iniciativa. El orden se establece siguiendo las agujas del reloj alrededor de la mesa (basado en el lugar en el que los jugadores desplegaron sus bandas).

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Escenario:

Un paseo por el Jardín Tu banda ha oído las fabulosas historias que se cuentan acerca de los jardines conmemorativos en el barrio noroeste de la ciudad. Sin embargo, incluso si tus guerreros creyeran los rumores sobre enormes plantas carnívoras, se cuentan otras historias demasiado interesantes sobre estos jardines. Los rumores de que allí se encuentran montones de fragmentos de piedra bruja esparcidos por el suelo sin nadie que los vigile y sótanos secretos llenos de tesoros de valor incalculable fueron más que suficientes para que tu banda se sintiera atraída hasta este lugar sin pensar demasiado en los riesgos. Así que ahora os encontráis aquí, mirando detenidamente el interior de la profunda maraña, y os preguntáis cuáles de las

notáis que no sois los únicos valientes que han ignorando las amenazas...

Elementos de escenografía

Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio, un grupo de setos o de muros, un grupo de árboles, unos pequeños arbustos u otros elementos adecuados para Mordheim. Por lo menos la mitad de los elementos de escenografía deben ser algún tipo de planta. El resultado final debería parecer una zona cubierta por completo de vegetación con algunos caminos pequeños, muros y

Ambos jugadores tiran 1D6 y quién obtenga el resultado mayor desplegará en primer lugar en el borde del tablero que elija. Si participan dos jugadores, el segundo jugador desplegará en el borde opuesto del tablero. Si hay más de dos, los jugadores restantes eligen el borde del tablero donde despliegan sus bandas siguiendo el orden de los resultados de las tiradas (es decir, de mayor a menor). Los jugadores deben desplegar sus bandas a una distancia máxima de 20 cm y mínima de 10 cm del borde del tablero y a un mínimo de 25 cm de otra banda. Recuerda que, si participan más de cuatro bandas, debería disponerse un tablero mayor de lo habitual (consulta el artículo "El Caos en las calles" publicado en la revista White

Inicio de la partida

os jugadores tiran 1D6 para determinar quién tiene la iniciativa. El orden se establece siguiendo las agujas del reloj alrededor de la mesa (basado en el lugar en el que los jugadores desplegaron sus bandas).

Reglas especiales

Parece que los rumores sobreconmemorativos de Mordheim son ciertos. Para reflejarlo, el escenario está sujeto a las siguientes reglas especiales:

• Las plantas del jardín atacarán a cualquier guerrero que se encuentre dentro de su alcance. Al final de cada fase de movimalguno de los guerreros puede verse atacado por una planta. Todos los guerreros de la banda que terminen su movimiento a una distancia de 5 cm o menos de un árbol recibe 1D3-1 impactos automáticos de Fuerza 3. Si un guerrero de la banda finaliza su movimiento a una distancia de 5 cm o menos de una planta más pequeña (seto, arbusto, etc.), recibirá 1D6automáticos de Fuerza 1. Por consiguiente, un guerrero que acabe su movimiento a más de 5 cm de una planta se habrá movido lo spara evitar ser alcanzado. Sin embargo, ten en cuenta que los ataques pueden realizarse aunque el guerrero se encuentre trabado en combate o no haya movido en su fase de movimiento (nadie tiene la culpa de que sea tan estúpido como para mantenerse tan cerca del árbol, ¿no?).

• Al final de la partida, cada jugador obtiene un dado adicional para tirar en la Tabla de Exploración. Además, después de efectuar las tiradas, los jugadores tienen la oportunidad de repetir todas sus tiradas de exploración. Pero, si el jugador se decide por esta opción, deberá repetir todas las tiradas de exploración que haya efectuado. No pueden conservarse unos resultados y repetir otros.

Final de la partida

La partida finaliza cuando solo quede una banda que no haya fallado sus chequeos de retirada. Las bandas que no superen el chequeo de retirada pierden automáticamente. Si dos o más bandas se han aliado, cuando las otras bandas se hayan retirado pueden escoger compartir la victoria y finalizar la partida o

Reglas especiales

Parece que los rumores sobre los jardines conmemorativos de Mordheim son ciertos. Para reflejarlo, el escenario está sujeto a las siguientes reglas

Las plantas del jardín atacarán a cualquier guerrero que se encuentre dentro de su alcance. Al final de cada fase de movimiento, comprueba si alguno de los guerreros puede verse atacado por una planta. Todos los guerreros de la banda que terminen su movimiento a una distancia de 5 cm o menos de un

1 impactos automáticos de Fuerza 3. finaliza su movimiento a

una distancia de 5 cm o menos de una planta más pequeña (seto, arbusto, etc.), recibirá 1D6-2 impactos automáticos de Fuerza 1. Por consiguiente, un guerrero que acabe su movimiento a más de 5 cm de una planta se habrá movido lo suficientemente rápido para evitar ser alcanzado. Sin embargo, ten en cuenta que los ataques pueden realizarse aunque el guerrero se encuentre trabado en combate o no haya movido en

Final de la partida

La partida finaliza cuando solo quede una banda que haya fallado sus chequeos de retirada. Las bandas

que no superen el chequeo de retirada pierden automáticamente. Si dos o más bandas se han aliado, cuando las otras bandas se hayan retirado pueden escoger compartir la victoria y finalizar la partida o

Page 45: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

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continuar jugando hasta que una banda obtenga la victoria (¡se rompe la alianza y sigue el combate!).

Experiencia

+1 Sobrevive. Cualquier héroe o un grupo de secuaces que sobrevive a la batalla, obtiene +1 punto de experiencia.

+1 Jefe Vencedor. El jefe de las bandas que obtengan la victoria consigue + 1 punto de experiencia adicional.

+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

+1 Atacado por las plantas. Todo héroe que haya sufrido durante la partida por lo menos el ataque de una planta obtiene +1 punto de experiencia.

Page 46: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

En mitad de la nocheLa banda se ha topado en medio de la noche con una misteriosa figura que les ofrece dinero por cometer lo que, a simple vista, parece el sencillo asesinato "de un hechicero inexperto e insignificante", preferiblemente antes de que complete un ritual menor. El hechizo creará una nueva cepa de tos ferina y el hechicero planea aprovecharse de sus poderes alquímicos y ganar dinero por curar la enfermedad.

Parece un encargo fácil y la banda, que ha bebido bastante alcohol, acepta el trato. Lo único que tienen que hacer es ir al cementerio y matar a su objetivo ("un hombre viejo y frágil no debiera resultar un trabajo muy difícil…").

Por supuesto, nuestros intrépidos héroes desconocían la existencia de la misteriosa figura que se les ha acercado subrepticiamente. El objetivo parece ser un practicante de las artes oscuras (quizás un vampiro), tiene una escolta de secuaces y posiblemende invocar alguna criatura más con un solo gesto. Además, el hechicero juega con ventaja, ya que está en su propio terreno (el cementerio). El ritual devolverá a la vida a todos los muertos del cementerio para tomar la ciudad con viles intenciones. ¡Apresuraos chicos!

Elementos de escenografía

El tablero debe tener unas medidas de 120cm x 60 cm. En uno de sus extremos debe situarse un templo o altar donde el hechicero prepara su ritual. En el lado opuesto, se sitúan las puertas del cementerio,que la banda atacante entra. En el resto del tablero puedes disponer elementos de escenografía de cementerio como tumbas, árboles podridos, etc.

Bandas

La banda defensora debe ser una banda de No Muertos y tiene que incluir un nigromante o un vampiro que pueda lanzar hechizos. La banda defensora solo puede incluir la mitad de sus miniaturas, pues se supone que el resto está buscando piedra bruja para celebrar el ritual.

La banda atacante puede ser cualquier banda excepto una de No Muertos.

Los defensores despliegan sus miniaturas en primer lugar, teniendo en cuenta que deben situar sus miniaturas a una distancia mínima de 35 cm de la puerta del cementerio. El altar y el hechicero deben encontrarse lo más apartados posible de la puerta. A continuación, despliega la banda atacante, a una

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Escenario:

En mitad de la noche La banda se ha topado en medio de la noche con una misteriosa figura que les ofrece dinero por cometer lo

, parece el sencillo asesinato "de un hechicero inexperto e insignificante", preferiblemente antes de que complete un ritual menor. El hechizo creará una nueva cepa de tos ferina y el hechicero planea aprovecharse de sus poderes alquímicos y

or curar la enfermedad.

Parece un encargo fácil y la banda, que ha bebido bastante alcohol, acepta el trato. Lo único que tienen que hacer es ir al cementerio y matar a su objetivo ("un hombre viejo y frágil no debiera resultar un trabajo

Por supuesto, nuestros intrépidos héroes desconocían la existencia de la misteriosa figura que se les ha acercado subrepticiamente. El objetivo parece ser un practicante de las artes oscuras (quizás un vampiro), tiene una escolta de secuaces y posiblemente sea capaz de invocar alguna criatura más con un solo gesto. Además, el hechicero juega con ventaja, ya que está en su propio terreno (el cementerio). El ritual devolverá a la vida a todos los muertos del cementerio para tomar

ones. ¡Apresuraos chicos!

Elementos de escenografía

El tablero debe tener unas medidas de 120cm x 60 cm. En uno de sus extremos debe situarse un templo o altar donde el hechicero prepara su ritual. En el lado opuesto, se sitúan las puertas del cementerio, por las que la banda atacante entra. En el resto del tablero puedes disponer elementos de escenografía de cementerio como tumbas, árboles podridos, etc.

La banda defensora debe ser una banda de No Muertos y tiene que incluir un nigromante o un

piro que pueda lanzar hechizos. La banda defensora solo puede incluir la mitad de sus miniaturas, pues se supone que el resto está buscando

La banda atacante puede ser cualquier banda excepto

efensores despliegan sus miniaturas en primer lugar, teniendo en cuenta que deben situar sus miniaturas a una distancia mínima de 35 cm de la puerta del cementerio. El altar y el hechicero deben encontrarse lo más apartados posible de la puerta. A

ción, despliega la banda atacante, a una

distancia máxima de 15 cm de la puerta del cementerio.

Las miniaturas atacantes que normalmente pueden desplegar en cualquier punto del tablero (por una regla que así lo permita) podrán desplegarse a otros 15 cm de la puerta (hasta un total de 30 cm).

Inicio de la partida

Antes de comenzar la partida, y una vez que se hayan desplegado las miniaturas, el jugador defensor puede tirar 1D3. El resultado indicará el número de zombis que puede situar en cualquier punto d(aunque a una distancia mínima de 20 cm de las miniaturas atacantes).

distancia máxima de 15 cm de la puerta del

Las miniaturas atacantes que normalmente pueden desplegar en cualquier punto del tablero (por una regla que así lo permita) podrán desplegarse a otros 15

la puerta (hasta un total de 30 cm).

Inicio de la partida

Antes de comenzar la partida, y una vez que se hayan desplegado las miniaturas, el jugador defensor puede tirar 1D3. El resultado indicará el número de zombis que puede situar en cualquier punto del tablero (aunque a una distancia mínima de 20 cm de las

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Reglas especiales

El primer turno corresponde al jugador defensor.

El objetivo del defensor es completar el ritual con su vampiro o nigromante. Para llevar a cabo el ritual, el hechicero necesita un total de 10 turnos, en los que no podrá efectuar otra acción que no sea entonar sus cánticos, y para ello debe encontrarse a una distancia máxima de 3 cm del altar (es decir, no podrá moverse, luchar en combate o lanzar un hechizo). El hechicero solo podrá defenderse si se ve atacado, aunque esta acción le obligará a detener el ritual y tendrá que comenzarlo otra vez por el principio (otros diez turnos).

En cada uno de sus turnos, el defensor puede tirar 1D6-3. El resultado indicará el número de zombis que podrá situar en cualquiera de los bordes del tablero. Los zombis pueden moverse y cargar normalmente tan pronto como entren en juego.

Si el hechicero logra completar el ritual del hechizo, podrán incluirse 5D6 zombis al inicio del turno siguiente. Una de estas miniaturas podrá situarse en contacto con un elemento de escenografía del cementerio. Además, toda miniatura de la banda del oponente que haya quedado fuera de combate regresará a la partida como zombi en el punto en que fue eliminado (tendrá el perfil de atributos de un zombi y no dispondrá de habilidades especiales, aunque mantendrá su equipo original). ¡Ya puedes empezar a pintar zombis! En este punto, el hechicero tomará parte en el escenario normalmente.

Final de la partida

La banda atacante gana la partida automáticamente si logra dejar fuera de combate al hechicero no muerto y, por tanto, evita que se complete la ceremonia del ritual.

El defensor obtiene la victoria si logra completar el ritual. De todas formas, podría resultar divertido continuar jugando para comprobar si el atacante logra poner a salvo a sus miniaturas volviendo a salir por la puerta del cementerio.

Experiencia

+1 Sobrevive. Cualquier héroe o un grupo de secuaces que sobrevive a la batalla, obtienen +1 punto de experiencia.

+1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda que obtenga la victoria consigue + 1 punto de experiencia adicional.

+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

+3 Por detener el ritual. Cualquier héroe puede obtener +3 puntos de experiencia por dejar fuera de combate al hechicero y detener el ritual.

Piedra bruja

La banda que obtenga la victoria conseguirá recuperar 1D3 fragmentos de piedra bruja junto al altar donde se celebraba el ritual.

Zombis

Si el defensor logra completar con éxito el ritual, podrá conservar 1D3+3 zombis de los que había invocado, siempre que estos no le hagan sobrepasar el límite de la banda. Los zombis sobrantes se asume que se han quedado vagando por ahí o dándose un festín con los guerreros caídos en combate.

Page 48: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

Asalto a La RocaLa Roca es la fortaleza abadía de las Hermanas de Sigmar, el único edificio que resistió en pie tras el holocausto que causó el cometa. Se dicHermanas sobrevivieron a la ira sagrada de Sigmar gracias a sus oraciones y a su penitencia (¡y también porque se escondieron en las catacumbas existentes en el subsuelo de la abadía!). Desde La Roca, estas fanáticas hijas de Sigmar vigilan las rciudad maldita, se enfrentan a los seguidores del Señor Oscuro y recogen fragmentos de piedra bruja para posteriormente destruirlos en el interior del edificio sagrado de la abadía. Muchos objetos arcanos y herejes se guardan bajo los techos de La Roca, a salvo de ojos codiciosos que querrían usarlos en su provecho. Es el rumor de estos tesoros lo que causa que los codiciosos y los sedientos de poder intenten infiltrarse en la abadía. Pero las catacumbas de La Roca son muy extensas y apenas han sido exploradas; hay miles de túneles que llevan en todas direcciones. Hace poco se descubrió un túnel largo tiempo olvidado que conduce hasta la cripta de La Roca y los rumores de la existencia de un tomo de poderosa magia han atraído a todo tipo de escoria como las polillas al fuego.

Este escenario puede disputarse con un máximo de cuatro bandas de cualquier tipo y requiere un árbitro.

Elementos de escenografía

El árbitro dispone el tablero como si se tratara de una ciudad de calles estrechas pero ordendebería situar todos los marcadores que pueda para representar las entradas de las alcantarillas, puesto que hay bandas atacantes equidistantes entre sí y también debe anotar el edificio o habitación que alberga el tomo mágico.

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Escenario:

Asalto a La RocaLa Roca es la fortaleza abadía de las Hermanas de Sigmar, el único edificio que resistió en pie tras el holocausto que causó el cometa. Se dice que las Hermanas sobrevivieron a la ira sagrada de Sigmar gracias a sus oraciones y a su penitencia (¡y también porque se escondieron en las catacumbas existentes en el subsuelo de la abadía!). Desde La Roca, estas fanáticas hijas de Sigmar vigilan las ruinas de la ciudad maldita, se enfrentan a los seguidores del Señor Oscuro y recogen fragmentos de piedra bruja para posteriormente destruirlos en el interior del edificio sagrado de la abadía. Muchos objetos arcanos y herejes

La Roca, a salvo de ojos codiciosos que querrían usarlos en su provecho. Es el rumor de estos tesoros lo que causa que los codiciosos y los sedientos de poder intenten infiltrarse en la abadía. Pero las catacumbas de La Roca son muy

sido exploradas; hay miles de túneles que llevan en todas direcciones. Hace poco se descubrió un túnel largo tiempo olvidado que conduce hasta la cripta de La Roca y los rumores de la existencia de un tomo de poderosa magia han atraído

ia como las polillas al fuego.

Este escenario puede disputarse con un máximo de cuatro bandas de cualquier tipo y requiere un árbitro.

Elementos de escenografía

El árbitro dispone el tablero como si se tratara de una ciudad de calles estrechas pero ordenadas. El árbitro debería situar todos los marcadores que pueda para representar las entradas de las alcantarillas, puesto que hay bandas atacantes equidistantes entre sí y también debe anotar el edificio o habitación que alberga el

Bandas

Las bandas invasoras despliegan todas sus miniaturas en el lugar indicado por el árbitro siguiendo los emplazamientos dispersos de las entradas de las alcantarillas. El árbitro debe procurar que las bandas inicien la partida a una distancia mínima de 30 cmunas de las otras.

Inicio de la partida

Cada jugador tira 1D6 y el que obtenga el resultado mayor tendrá la iniciativa en el primer turno.

Reglas especiales

Hermanas de Sigmar

En el turno del árbitro (es decir, una vez que hayan movido todos los jugadores), este tirará 1D3. El resultado indicará el número de Hermanas de Sigmar que pueden incluirse en la partida. El árbitro situará las miniaturas en el lugar que quiera, pero a una distancia mínima de 20 cm de una banda atacante. Solo pueden incluirse un máximo de dos matriarcas sigmaritas por partida. Las Hermanas pueden ir equipadas con dos martillos de guerra o con un martillo sigmarita y un látigo de púas (el árbitro puede decidir con qué armas van equipadas, pero ha de decirlo cuando despliegue las minmatriarcas disponen de una plegaria a Sigmar determinada al azar (el árbitro lleva a cabo la tirada) y llevan armadura pesada (así como las armas con las que pueden ir equipadas las hermanas). Las Hermanas Sigmaritas nunca se retiran y superaautomáticamente cualquier chequeo de miedo o de completamente solo. Esto se debe a la combinación de su fanatismo y del hecho de encontrarse pisando el suelo sagrado de la abadía.

En este escenario, una banda de Hermanas Sigmaritas (si alguna juega este escenario) dispone de la habilidad especial de desplegarse en el punto que quiera, ya que se supone que ha oído rumores y quiere detener a los bárbaros que tratan de robar el tomo sagrado. Puede reclutar también un máximo de dos hermanas sigmaritas de cada patrulla sigmarita que se encuentre vigilando los túneles (si la patrulla no está liderada por una matriarca). Entonces la banda pasará a controlar a las hermanas (no el árbitro). Para hacerlo, la matriarca del jugador debe superar un chequeo de liderazgcada hermana que trata de reclutar, ya que se supone que intenta convencerla para que la siga.

Bandas

Las bandas invasoras despliegan todas sus miniaturas en el lugar indicado por el árbitro siguiendo los emplazamientos dispersos de las entradas de las alcantarillas. El árbitro debe procurar que las bandas inicien la partida a una distancia mínima de 30 cm

Inicio de la partida

Cada jugador tira 1D6 y el que obtenga el resultado mayor tendrá la iniciativa en el primer turno.

Reglas especiales

En el turno del árbitro (es decir, una vez que hayan es), este tirará 1D3. El

resultado indicará el número de Hermanas de Sigmar que pueden incluirse en la partida. El árbitro situará las miniaturas en el lugar que quiera, pero a una distancia mínima de 20 cm de una banda atacante.

áximo de dos matriarcas sigmaritas por partida. Las Hermanas pueden ir equipadas con dos martillos de guerra o con un martillo sigmarita y un látigo de púas (el árbitro puede decidir con qué armas van equipadas, pero ha de decirlo cuando despliegue las miniaturas). Las matriarcas disponen de una plegaria a Sigmar determinada al azar (el árbitro lleva a cabo la tirada) y llevan armadura pesada (así como las armas con las que pueden ir equipadas las hermanas). Las Hermanas Sigmaritas nunca se retiran y superan automáticamente cualquier chequeo de miedo o de completamente solo. Esto se debe a la combinación de su fanatismo y del hecho de encontrarse pisando el

En este escenario, una banda de Hermanas Sigmaritas escenario) dispone de la habilidad

especial de desplegarse en el punto que quiera, ya que se supone que ha oído rumores y quiere detener a los bárbaros que tratan de robar el tomo sagrado. Puede reclutar también un máximo de dos hermanas

a patrulla sigmarita que se encuentre vigilando los túneles (si la patrulla no está liderada por una matriarca). Entonces la banda pasará a controlar a las hermanas (no el árbitro). Para hacerlo, la matriarca del jugador debe superar un chequeo de liderazgo por cada hermana que trata de reclutar, ya que se supone que intenta convencerla para que la siga.

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Botín

Un integrante de cualquiera de las bandas (menos de las Hermanas de Sigmar) puede dedicar un turno completo a buscar un botín cuando esté en un edificio o habitación (implica que no puede moverse, luchar o lanzar un hechizo). Al término de su turno, el jugador tirará 1D6 por cada componente de la banda que esté buscando un botín y consultará la tabla siguiente:

1D6 Objeto

1-2 No encuentra ningún objeto de valor.

3-4 Agua bendita.

5

Un objeto común de la lista incluida en la página 146 del reglamento de Mordheim.

6

Reliquia sagrada (una vez finalizada la partida, las bandas diabólicas o del Caos pueden elegir profanar la reliquia y obtener a cambio una reliquia impía. Para ello, el jefe de la banda debe superar un chequeo de iniciativa).

Edificio objetivo

Cuando un jugador finalmente alcance el edificio objetivo donde se guarda el tomo, el árbitro podrá situar automáticamente frente a la banda 2D3 Hermanas, que son las guardianas del libro. Pueden efectuar una carga ese mismo turno, aunque nunca si están a una distancia mayor de 30 cm del objetivo. Estas Hermanas se ven sujetas a la regla de furia asesina. No atacarán a otra banda de Hermanas de Sigmar, pero pedirán una confirmación de su autoridad antes de permitir que se lleven el tomo. La matriarca de una banda solo puede efectuar un chequeo de liderazgo por turno y, si lo supera, las hermanas que guardaban el tomo lo cederán a la otra banda para que lo proteja.

Una banda puede efectuar un chequeo de retirada en cualquier momento si ha perdido por lo menos a dos componentes de la banda.

Final de la partida

La partida finaliza automáticamente cuando una banda logra derrotar a las hermanas que guardan el tomo y abandonar el edificio (se supone que encuentran con facilidad una alcantarilla por la que salir y escapar).

Experiencia

+1 Sobrevive. Cualquier héroe o un grupo de secuaces sobreviven a la batalla, obtienen +1 punto de experiencia.

+1 Jefe vencedor. El jefe de la banda que obtenga la victoria consigue + 1 punto de experiencia adicional.

+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

+1 Por conseguir el tomo. Cualquier héroe o secuaz que abandone el tablero con el tomo mágico obtiene +1 punto de experiencia.

Recompensas

El libro es un tomo mágico que permite a quien lo use ganar dos hechizos de la lista de magia menor o dos nuevos hechizos de su propia lista (o uno de cada).

Todas las bandas puede usar el tomo excepto las Hermanas de Sigmar y los Cazadores de Brujas (para estas bandas sería una herejía). Tampoco pueden usarlo las bandas que incluyan a un sacerdote de Morr.

• Las Hermanas de Batalla obtienen 100 coronas de oro (una recompensa por un trabajo bien hecho) y + 2 puntos de experiencia para su matriarca. Además, las hermanas que hayan sido reclutadas durante la batalla pueden unirse a la banda permanentemente (impresionadas por liderazgo de la matriarca) junto con las armas con que estaban equipadas.

• Las bandas de Cazadores de Brujas y las bandas que incluyan un sacerdote de Morr destruyen el libro y obtienen +1D6 puntos de experiencia que se distribuyen entre los miembros de la banda. Como los Cazadores de Brujas odian a las Hermanas de Sigmar, obtienen +2 puntos de experiencia por cada augur y matriarca que dejen fuera de combate. Además, ganan 50 coronas de oro (una recompensa por el trabajo bien hecho).

• Otras bandas pueden utilizar el libro para los fines que estimen oportunos.

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Escenario:

Un paseo por los Muelles La información es un lujo caro en los asentamientos que rodean la Ciudad de los Condenados. Gracias a una combinación de buena suerte y espionaje, varias bandas se han enterado de que está a punto de llegar un barco de piratas/contrabandistas a los muelles abandonados y medio derruidos de Mordheim. Ni siquiera los piratas de río más feroces se arriesgarían a atracar en los muelles de la ciudad maldita, por lo que debe estar transportando algún artículo de contrabando realmente interesante. Lógicamente, toda banda que se precie estará interesada en quedarse con la mercancía. Se ha descubierto el momento exacto en que el barco llegará al puerto y, a medida que se acercan, las bandas ya pueden observar el lugar exacto mientras el navío atraca y echa el ancla.

Elementos de escenografía

Cada jugador coloca por turno un elemento de escenografía, ya sea un edificio, una torre en ruinas o algo similar. Te sugerimos que dispongas los elementos de escenografía en un área de unos 120 cm de lado. En uno de los bordes largos del tablero debes situar una tira larga de tela azul (o algo parecido) para representar el río Stir y los muelles de Mordheim. En el centro de la tira que hace de río, sitúa una miniatura que represente adecuadamente el barco de río (con un trozo de cartón de 8x20 cm será suficiente). El barco de río debería estar en contacto con el borde del muelle para representar que está atracado.

Despliegue

Multijugador: en una partida multijugador, la banda de mayor valor empieza en el muelle esperando a que lleguen sus contactos (ya que el barco acaba de atracar). Esta banda se despliega a una distancia máxima de 30 cm del barco y no puede ser obligada a retirarse. Además, cuenta con los refuerzos que se describen más adelante y que nunca abandonan el barco. Estas miniaturas forman la tripulación del barco y por eso no bajan nunca del navío, aunque atacarán a todas las miniaturas que intenten subir al barco y que no sean sus contactos. Las demás bandas empiezan en los bordes del tablero más alejados del barco.

Dos jugadores: en una partida de dos jugadores, ambos empiezan en las esquinas más alejadas del tablero y tienen que llegar hasta el barco de los contrabandistas para robarles la mercancía.

Ninguna de las bandas puede usar las catacumbas ni ninguna otra habilidad, ya que la información que se tiene solo indica que el barco llegará a los muelles, pero se desconoce exactamente dónde. Cuando se acercan lo suficiente a la zona, ven al barco avanzando

lentamente hasta el embarcadero en que se encuentra atracado al empezar la partida.

Reglas especiales

Pasar el rato en el río...

Las reglas de Mordheim sobre barcos pueden encontrarse en la sección El Imperio en Llamas (VI) - Vehículos del Imperio: barcos.

Retirada voluntaria del barco

Tanto en la partida multijugador como en la de dos jugadores, la embarcación no puede empezar a abandonar el muelle hasta que las fuerzas que lo protegen hayan sufrido un 25% de bajas. En caso de que esto ocurra, el barco tardará cuatro turnos en ponerse en marcha y abandonará el tablero de juego por el borde con agua que tenga más cerca desplazándose 15 cm por turno.

La carga

Las mercancías que se pretenden descargar están dentro de cajas y la mitad de ellas ya está en tierra firme. Cada miniatura puede transportar una caja con su velocidad de movimiento normal, pero no podrá correr. Dos miniaturas pueden encargarse de transportar una misma caja, en cuyo caso sí podrán correr con ella a cuestas. Mientras lleva una caja, una miniatura no puede disparar ningún arma de proyectiles ni lanzar hechizos. En caso de ser atacada, la miniatura dejará caer la caja y cualquiera que entre en contacto con ella podrá llevársela. Cuando una miniatura abandone el tablero con una caja ya no podrá volver a entrar en él. Cada caja que haya conseguido una banda al final de la partida le permitirá efectuar una tirada en la Tabla de Carga que aparece más adelante.

Si una banda se retira mientras alguno de sus miembros está transportando alguna caja, las mercancías se perderán si esos miembros se encuentran a distancia de carga de algún enemigo que no se encuentre trabado en combate.

El barco cuenta con diez cajas en una partida multijugador y con siete en una partida de dos jugadores.

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Final de la partida

La partida acaba cuando todas las bandas excepto una se han retirado, cuando todas las cajas se han sacado del tablero o si el barco abandona el tablero.

Si la fuerza de los defensores se retira voluntariamente, la tripulación del barco tratará de ponerse en marcha, aunque la partida continuará si aún quedan dos o más atacantes (todavía pueden conseguir hacerse con alguna caja). Al final de la partida, la banda que tenga más cajas gana (en caso de que dos bandas posean el mayor número de cajas, gana la última que se haya retirado). Si queda alguna banda sobre el tablero, se supone que esta recoge todas las cajas que quedan (un número máximo igual a la cantidad de miniaturas de dicha banda que queden en pie) y se marcha con ellas. Las cajas abandonadas por los enemigos al huir o por las bajas no se recogen porque están demasiado alejadas y en territorio peligroso.

Experiencia

+1 Sobrevive. cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.

+1 Jefe vencedor. el jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.

+1 Por enemigo fuera de combate. cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

+1 Por cada caja robada. si un héroe o un secuaz de una de las bandas atacantes consigue abandonar el tablero con una caja, este gana +1 punto de experiencia.

El barco

La tripulación del barco

El barco tiene una tripulación formada por un capitán y seis contrabandistas. En una partida multijugador, la tripulación estará controlada por la banda defensora, aunque los miembros de la tripulación nunca podrán separarse más de 15 cm del barco. En las partidas de dos jugadores, la tripulación cuenta con un turno propio que se desarrolla después del de los jugadores. La tripulación disparará y/o cargará contra todos los guerreros que tenga a su alcance (sean del bando que sean), pero no se moverá del barco por ninguna otra razón.

Capitán

M HA HP F R H I A L

10 4 3 3 3 1 4 1 8

Armas/Armadura: el Capitán va armado con una espada y una ristra de pistolas y lleva armadura ligera.

Habilidades: el Capitán tiene las siguientes habilidades: experto en esgrima, pistolero y acróbata.

Contrabandista

M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 3 1 3 1 78

Armas/Armadura: los Contrabandistas van armados con espadas y pistolas y llevan armadura ligera.

La tripulación pirata aumenta el valor de la banda defensora en 45 puntos, pero se rendirá cuando falle un chequeo de retirada (que debe efectuarse de forma independiente de la banda defensora).

Tabla de Carga

Todas las cajas que se consigan sacar del tablero se podrán abrir después de la batalla para obtener las mercancías que contienen. Tira 4D6 y consulta la tabla siguiente:

4D6 Mercancía

4

Gemas por valor de 100 co. Al venderlas a un perista se obtienen 40 co, pero, si un héroe se las pone, recibe un modificador de +1 en las tiradas para localizar objetos raros. Además, en la caja se encuentra también una baraja de cartas del tarot.

5 Trabuco y una recarga un tipo de munición para carronada.

6

Cofre de medicinas. Se puede usar como 1D6 dosis de hierbas curativas o como una oportunidad para repetir una tirada en la Tabla de Heridas Graves de un héroe (a menos que el resultado obtenido sea capturado o vendido como gladiador).

7 Armadura pesada.

8 apa élfica.

9 1D3 escudos y 1D3 espadas.

10-11 Cerveza por valor de 2D6 co por caja. Con un resultado de 6 en un 1D6, habrá una dosis de Cerveza Bugman.

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12-16

Comida por valor de 1D6 co por caja, incluida una ristra de ajos para cada miembro de la banda. Si se obtiene un 6 en 1D6, en la caja se encontrará también:

1D6 Resultado

1-2 Veneno negro (1 dosis)

3-4 Loto negro (1 dosis)

5-6 Sombra carmesí (1 dosis)

17-18 Ropas por valor de 1D6 co por caja, entre las que se incluyen 1D3 ropas de cuero endurecidas.

19

Bienes de lujo por valor de 4D6 co por caja. Además, dentro de la caja se encuentran ocultos un péndulo de piedra bruja (1-3) o una capa de seda de Catai (4-6).

20 Pólvora por valor de 5D6 co por caja y un paquete de pólvora refinada.

21 1D3 ballestas, cada una con virotes de caza (como las flechas de caza) que durarán una partida entera.

22 1D3 arcos élficos.

23 Rifle de caza.

24 Armadura de gromril.

La recompensa de la banda defensora es de 25 co por caja que quede en el campo de batalla después de la partida.

Carronadas

El barco cuenta, además, con dos carronadas (ver más adelante). Una de ellas se encuentra al frente del castillo de popa y la otra en la proa del barco. Las carronadas siguen todas las reglas de las demás armas de pólvora (mueve o dispara, recarga…), aunque hay que tener en cuenta las siguientes excepciones:

Muy pesada: el usuario tiene un -1 a la Iniciativa y un -3 al Movimiento durante toda la batalla. Además, las carronadas nunca pueden disparar dos veces por turno ni disparar si su usuario se ha movido, sin importar las habilidades que este pueda tener.

Armas de pólvora: las reglas opcionales para las armas de pólvora que aparecen en la página 164 del reglamento de Mordheim deben aplicarse siempre en el caso de las carronadas debido al carácter impredecible de los materiales utilizados en su construcción.

Munición especial: las carronadas utilizan distintos tipos de munición no estándar que deben comprarse antes de cada partida. Cada tipo solo dura una partida, por lo que, si se usa en una partida, ya no se podrá utilizar de nuevo hasta que se adquiera una nueva

recarga. Antes de disparar, el artillero deberá declarar qué tipo de munición va a utilizar (si tiene a su disposición más de un tipo en la partida).

Bala de cañón

Alcance: 90 cm Fuerza: 5 -2 a la tirada de salvación por armadura.

¡Una carronada que dispare estas pesadas balas de plomo pueden derribar incluso a un ogro a la carga!

Conmoción: el impacto de este proyectil de plomo pesado basta para dejar inconsciente al más resistente de los guerreros. Al tirar en la Tabla de Heridas, se obtendrá un resultado de aturdido con una tirada de 2, 3 ó 4.

Cadenas

Alcance: 60 cm Fuerza: 4 -1 a la tirada de salvación por armadura.

Estos trozos de cadenas y de pedazos de metal unidos entre sí no causan tanto daño, pero pueden enrollarse alrededor de una miniatura enemiga y hacerla caer.

¡Envuelto del todo!: un enemigo que reciba el impacto de unas cadenas y que no reciba ninguna herida caerá derribado con un resultado de 4+, aunque no pueda caer derribado normalmente.

Metralla

Alcance: 60 cm Fuerza: 3

En el cañón del arma se vierten perdigones muy pequeños, piedras, trozos de metal y hasta sal sin refinar procedentes de latas preparadas, lo que produce un nubarrón de metralla al ser disparado.

¡Alcanza a todos!: si se consigue impactar, 1D6 miniaturas enemigas más que se encuentren a 10 cm o menos del blanco y dentro de la línea de tiro recibirán un impacto automático. Si la miniatura impactada se encontraba al descubierto, las miniaturas a cubierto no podrán sufrir ningún impacto; es decir, solo si el blanco original estaba a cubierto, podrán las demás miniaturas a cubierto recibir impactos. El enemigo que se encontraba más cerca del blanco original deberá llevarse el primer impacto, luego el siguiente más cercano, y así sucesivamente. Las miniaturas que se encuentren ocultas también contarán a la hora de afectar a miniaturas cercanas al blanco principal y, por tanto, también podrán recibir impactos. Los impactos de metralla no modifican la tirada de salvación por armadura. Los piratas saben apartarse de la trayectoria del disparo en cuanto oyen el disparo de una carronada, por lo que nunca reciben impactos del artillero de su banda.

Page 53: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

Los observadoresTan solo las bandas más valientes o temerarias se atreven a explorar el Barrio del Sudeste de Muy pocas de las que lo hacen vuelven a ser vistas, ya que esta zona de Mordheim es famosa por ser el dominio del Señor Oscuro. Las bandas de los Poseídos tienen aquí las riendas del poder y cuanto más se acerca una banda al cráter todavía ardiecometa, más posibilidades existen de que atraiga la muerte o la condenación eterna sobre todos sus miembros. A pesar de todo, aquellos cuya avaricia no tiene límites o aquellos que creen a pies juntillas que el mapa que han comprado (o robafidedigna a un sinfín de riquezas arriesgarán sus almas por ello. Para el iluminado capitán, una zona de especial interés, que según se dice rebosa de riquezas, es la zona cercana a la Puerta del Este, que antaño estuvo habitada por hechiceros y brujos. Los rumores dicen que esta zona está llena, sobre todo, de artefactos mágicos, aunque a los guerreros se les aconseja ir con cuidado con las estatuas…

Elementos de escenografía

Cada jugador coloca por turno un elemento de escenografía, ya sea un edificio, una torre en ruinas o algo similar. La batalla se libra en un área de unos 120 cm de lado. Los jugadores deberían situar a continuación 1D3+1 estatuas (recomendamos que sean miniaturas de hechiceros pintadas de forma que parezcan ser de piedra o de bronce). Estas deberían colocarse a una distancia mínima de 20 cm entre sí o del borde del tablero. Para las partidas multijugador, recomendamos que los jugadores añadan 1D3 estatuas por jugador.

Despliegue

Los jugadores deberían tirar 1D6 y el quresultado más alto podrá decidir qué banda empieza primero. Entonces se sitúa a esta banda a un máximo de 20 cm de cualquier borde del tablero . El oponente (oponentes, en el caso de las partidas multijugador) despliega luego a una distancia máxima de 20 cm del borde opuesto.

Reglas especiales

Botín

Cuando hayas situado los elementos de escenografía, dispón varias fichas de botín sobre el tablero para representar dónde están las riquezas de los hechiceros. Habrá 1D3+1 fichas en total. Para las

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Escenario:

Los observadores Tan solo las bandas más valientes o temerarias se atreven a explorar el Barrio del Sudeste de la ciudad. Muy pocas de las que lo hacen vuelven a ser vistas, ya que esta zona de Mordheim es famosa por ser el dominio del Señor Oscuro. Las bandas de los Poseídos tienen aquí las riendas del poder y cuanto más se acerca una banda al cráter todavía ardiente que dejó el cometa, más posibilidades existen de que atraiga la muerte o la condenación eterna sobre todos sus miembros. A pesar de todo, aquellos cuya avaricia no tiene límites o aquellos que creen a pies juntillas que el mapa que han comprado (o robado) es una guía fidedigna a un sinfín de riquezas arriesgarán sus almas por ello. Para el iluminado capitán, una zona de especial interés, que según se dice rebosa de riquezas, es la zona cercana a la Puerta del Este, que antaño

ros y brujos. Los rumores dicen que esta zona está llena, sobre todo, de artefactos mágicos, aunque a los guerreros se les aconseja ir con

Elementos de escenografía

Cada jugador coloca por turno un elemento de a un edificio, una torre en ruinas o

algo similar. La batalla se libra en un área de unos 120 cm de lado. Los jugadores deberían situar a continuación 1D3+1 estatuas (recomendamos que sean miniaturas de hechiceros pintadas de forma que

ra o de bronce). Estas deberían colocarse a una distancia mínima de 20 cm entre sí o del borde del tablero. Para las partidas multijugador, recomendamos que los jugadores añadan 1D3 estatuas

Los jugadores deberían tirar 1D6 y el que obtenga el resultado más alto podrá decidir qué banda empieza primero. Entonces se sitúa a esta banda a un máximo de 20 cm de cualquier borde del tablero . El oponente (oponentes, en el caso de las partidas multijugador)

áxima de 20 cm del

Reglas especiales

Cuando hayas situado los elementos de escenografía, dispón varias fichas de botín sobre el tablero para representar dónde están las riquezas de los hechiceros. Habrá 1D3+1 fichas en total. Para las partidas

multijugador, se sugiere que los jugadores añadan 1D3 fichas por cada jugador.

Cada jugador sitúa una ficha por turno. Tira 1D6 para ver quién empieza. Las fichas deben colocarse a un máximo de 20 cm de una estatua, a un máximo de 25 cm del borde del tablero y a un mínimo de 15 cm entre sí. Hay que tener en cuenta que las fichas se sitúan antes de decidir por qué borde van a empezar las bandas, por lo que es una buena idea situarlas hacia el centro del tablero. Los guerreros pueden recoger las fichas con solo estar en contacto con ellas. Un guerrero puede llevar consigo cualquier cantidad de botín sin penalización alguna. Los guerreros no pueden entregarle su botín a otro guerrero. Si el guerrero que lleva una ficha queda fuera de combate, se debela ficha sobre el tablero en el punto donde haya caído.

Estatuas

Sin que los guerreros lo sepan, las estatuas aparentemente inofensivas de los hechiceros siguen todavía con vida, aunque son víctimas de un tormento eterno. Todo guerrero que trate dde botín debe efectuar una tirada de 1D6. Si se obtiene un resultado de 4+, el hechicero lo habrá detectado y le lanzará un hechizo. Tira entonces otro 1D6; con un resultado de 1-2, lanza un hechizo nigromántico; con un 3-4, lanza un hechizo del Caos; y, con un 5un hechizo de magia menor. Determina el hechizo

multijugador, se sugiere que los jugadores añadan 1D3

Cada jugador sitúa una ficha por turno. Tira 1D6 para ver quién empieza. Las fichas deben colocarse a un máximo de 20 cm de una estatua, a un máximo de 25

e del tablero y a un mínimo de 15 cm entre sí. Hay que tener en cuenta que las fichas se sitúan antes de decidir por qué borde van a empezar las bandas, por lo que es una buena idea situarlas hacia el centro del tablero. Los guerreros pueden recoger las chas con solo estar en contacto con ellas. Un guerrero puede llevar consigo cualquier cantidad de botín sin penalización alguna. Los guerreros no pueden entregarle su botín a otro guerrero. Si el guerrero que lleva una ficha queda fuera de combate, se debe dejar la ficha sobre el tablero en el punto donde haya caído.

Sin que los guerreros lo sepan, las estatuas aparentemente inofensivas de los hechiceros siguen todavía con vida, aunque son víctimas de un tormento eterno. Todo guerrero que trate de recoger una ficha de botín debe efectuar una tirada de 1D6. Si se obtiene un resultado de 4+, el hechicero lo habrá detectado y le lanzará un hechizo. Tira entonces otro 1D6; con un

2, lanza un hechizo nigromántico; con chizo del Caos; y, con un 5-6, lanza

un hechizo de magia menor. Determina el hechizo

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lanzando (¡otro!) 1D6 en la tabla de hechizos apropiada. Si el hechizo se encuentra fuera de alcance o simplemente es inapropiado para las circunstancias (por ejemplo, Alas de Oscuridad, Suerte de Shemtek, etc.), se considerará que se ha producido una disfunción mágica. El oponente podrá tirar para determinar si el lanzamiento del hechizo tiene éxito añadiendo +1 a la tirada (¡así siempre es más divertido!). La estatua solo tratará de lanzar un hechizo contra un mismo guerrero una vez.

Inicio de la partida

Tira 1D6 para ver quién empieza.

Final de la partida

La partida acaba cuando todas las bandas menos una se hayan retirado.

Experiencia

+1 Sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.

+1 Jefe vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.

+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

+1 Por ficha de botín. Si un héroe o secuaz lleva alguna ficha de botín al final de la partida, recibe +1 punto de experiencia.

Las ganancias obtenidas

Cada jugador puede efectuar una tirada en la tabla siguiente por cada ficha de botín que tenga en su posesión al final de la partida:

1D6 Objeto

1 Amuleto de buena suerte.

2 Lágrimas de Shallaya.

3 Sombra carmesí.

4 Veneno negro.

5 Sedas de Catai.

6 Tomo de magia.

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Notas del diseñador ¡Saludos, buscadores de piedra bruja; sed bienvenidos a las "Notas del diseñador"! En ellas voy a comentar las reglas del juego, aportaré trasfondo histórico, responderé a preguntas diversas y, en general, trataré cualquier tema relativo a Mordheim.

Reglas de intercepción

A continuación, os ofrezco una aclaración más realista sobre las reglas de intercepción. Este texto sustituirá a las reglas de intercepción anteriormente publicadas.

Una miniatura puede cargar contra cualquier otra que se encuentre dentro de su alcance, pero no puede cargar si existe otra miniatura enemiga que no esté trabada en combate (por ejemplo, si no se encuentra en combate cuerpo a cuerpo) a una distancia de hasta 5 cm de la ruta de carga. ¡Con toda seguridad será interceptada si trata de pasar a través de una miniatura enemiga!

En este caso, mueve la miniatura que intercepta en la dirección de la carga, para que la miniatura que efectuaba el movimiento de carga alcance a esta miniatura en lugar de al objetivo inicial de su carga. La miniatura que efectúa el movimiento de carga se considera que está cargando, por lo que determina la iniciativa en el ataque, los bonificadores por armas y otros modificadores aplicables (además de los chequeos de psicología pertinentes).

Si la miniatura que inicia la carga por alguna razón no entra en contacto con la miniatura interceptora por (por ejemplo, en el caso de que no supere un chequeo de miedo), la miniatura que intercepta igualmente debe moverse a la posición desde la que habría interceptado la carga (¡su repentina aparición es la causa de que la miniatura enemiga haya fallado la carga!).

Os recomiendo que utilicéis esta modificación a la regla. Yo suelo utilizarla en mis partidas, pues proporciona un nivel adicional de suspense al juego.

El Azote de la Tormenta

Muchos jugadores tienen dudas acerca de la utilización de los látigos de acero de las Hermanas Sigmarita en las partidas. Las anotaciones siguientes deberían servir para aclarar las reglas de los látigos de acero. Como pueden usarse tanto en combate cuerpo a cuerpo como a distancia, estas armas pueden usarse en el turno de tu oponente si el portador del látigo se encuentra a una distancia de 10 cm del adversario. Las miniaturas equipadas con látigos de acero pueden utilizar todos sus ataques excepto los ataques adicionales de que puedan disponer por estar equipadas con arma de mano adicional en su mano libre. ¡Por esta razón resulta tan peligrosa una banda de Hermanas Sigmarita armadas con látigos!

Recuerda que no puedes usar los látigos en combate cuerpo a cuerpo si has fallado una carga o acabes de levantarte del suelo tras haber sido derribado. En estos casos, las miniaturas armadas con látigos no pueden luchar.

Una regla de la casa que me permito recomendaros es que ninguna guerrera de una banda de Hermanas Sigmarita pueda luchar con dos látigos de acero. Aunque técnicamente las reglas del juego lo permiten, sería extremadamente improbable que todas las Hermanas Sigmaritas tuvieran la habilidad de blandir dos látigos al mismo tiempo.

Un último consejo: los látigos de acero son potentes pero no son la única arma con la que cuentan las Hermanas Sigmarita. Cada banda de Mordheim tiene puntos fuertes y puntos débiles. Acostúmbrate.

Tapando huecos

A veces, una campaña en la que tomes parte puede obligarte a enfrentarte a una banda con habilidades superiores a las de la tuya y esto puede no resultarte divertido. Aunque Mordheim dispone de un sistema de juego que recompensa al jugador que logra ganar a otro de mayor experiencia, esto importa poco si tu banda es destrozada por tu rival en cuestión de minutos. Por esta razón, recomiendo que utilices la regla siguiente para equilibrar las escaramuzas:

Solicitar refuerzos

Si te enfrentas a una banda que dispone de un mejor porcentaje en habilidades que la tuya (digamos 100 puntos o más), en vez de disputar el juego normalmente y obtener el bonificador por desafiar a una banda con más experiencia, puedes solicitar al patrón de tu banda que te envíe algunos refuerzos.

Para representar estas tropas de refuerzo, puedes incluir algún tirador adicional y/o espadas de alquiler disponibles hasta que tu banda alcance una media de puntos semejante a la de tu adversario. En esta situación, puedes ignorar las limitaciones respecto al número máximo de guerreros que tu banda puede incluir. Estos guerreros adicionales irán equipados con un arma (cuerpo a cuerpo o armas de proyectiles) y no pueden equiparse ni con escudo ni con armadura.

A pesar de los refuerzos, seguramente tu banda no tendrá tanta potencia de fuego como una banda con mayor experiencia, pues esta última dispondrá de mejor equipo y armas.

Si utilizas estas reglas, no podrás retirarte voluntariamente. ¡Has solicitado la ayuda de tu patrón y ahora debes cumplir con sus expectativas! Todos los guerreros adicionales que hayas incluido en la banda la abandonarán una vez haya concluido la partida y no

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se verán afectados por los progresos de tu banda. Debes vender TODA la piedra bruja que hayas conseguido durante la exploración, ya que ¡tespera ver resultados!

El futuro de Mordheim

¿Qué acontecerá en el futuro? Tras observar mi péndulo de piedra bruja, veo planes para incluir

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se verán afectados por los progresos de tu banda. Debes vender TODA la piedra bruja que hayas conseguido durante la exploración, ya que ¡tu patrón

El futuro de Mordheim

¿Qué acontecerá en el futuro? Tras observar mi péndulo de piedra bruja, veo planes para incluir

nuevas reglas para escenarios de escaramuzas de Warhammer, con bandas adicionales, nuevas tablas de exploración y reglas adicionales. Lustria debería ser el primero de estos nuevos emplazamientos, seguido por Karaz-a-karak. También espero publicar algunos de los fantásticos artículos que habéis enviado sobre Mordheim, nuevos escenarios, bandas adicionales, nuevo equipo y reglas opcionales.

nuevas reglas para escenarios de escaramuzas de Warhammer, con bandas adicionales, nuevas tablas de

ración y reglas adicionales. Lustria debería ser el primero de estos nuevos emplazamientos, seguido por

karak. También espero publicar algunos de los fantásticos artículos que habéis enviado sobre Mordheim, nuevos escenarios, bandas adicionales, evo equipo y reglas opcionales.

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El

Imperio

en Llamas

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Una naci"Más allá de los grandes muros de nuestras hermosas y prósperas ciudades, de los fértiles campos que las rodean, se encuentran los páramos estériles, las frías montañas prohibidas y los oscuros y siniestros bosques del Imperio. ¿Qué horrores ocultan estos lugares malignos y desolados? ¿Qué horribles y deformes criaturas con instintos bestiales o diabólicos acviajantes incautos? Estas son las sombras oscuras del Imperio, donde los honestos habitantes de Sigmar no se aventuran a poner el pie. Y solo los desesperados o los dementes se ven atraídos por los oscuros secretos que albergan...".

Este nuevo emplazamiento para Mordheim se ha diseñado a fin de abandonar los escenarios en las calles estrechas y llenas de obstáculos de una ciudad en ruinas para adentrarnos en los peligrosos y agrestes parajes del Imperio. El Imperio es un lugar peligroso si te alejas de la relativa tranquilidad de las ciudades y aldeas donde imperan las leyes de los hombres. En los oscuros y recónditos bosques acechan bandas de servidores del Caos como Hombres Bestias, bandidos, mutantes y otras criaturas. En la revista Town Cryepuedes encontrar las nuevas reglas para librar escaramuzas en las salvajes tierras del Imperio junto a nuevos escenarios, bandas, equipo, espadas de alquiler y artículos de modelismo en los que se explica cómo construir los distintos elementos de escenogcontinuación, nos ocupamos de establecer el trasfondo de Mordheim centrado en la geografía, la historia y la política del Imperio.

La Tierra de Sigmar

El Imperio es una vasta y ancestral tierra que linda por el Norte con el Mar de las Garras y máNorsca y los Desiertos del Caos. En el Este se encuentran los altos picos de las Montañas del Fin del Mundo, que separan las verdes y fértiles tierras del Imperio de las sombrías Tierras Oscuras que están infestadas de Orcos. En el Sur están lasNegras, atravesadas por el fuertemente fortificado Paso del Fuego Negro que protege las tierras cercanas al sur del Imperio. Las Montañas Grises al Oeste delimitan la frontera política entre el Imperio y Bretonia. Las tierras del Imperio están cogran cantidad de bosques y los únicos lugares donde no hay una vegetación tan densa están en las llanuras del sur y en las áreas fértiles que rodean ciudades y aldeas.

En el interior de estas fronteras políticas y naturales hay numerosos estados más pequeños y medio autónomos. Los ocho estados de mayor extensión se denominan provincias electorales, ya que sus

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Una nación dividida... "Más allá de los grandes muros de nuestras hermosas y prósperas ciudades, de los fértiles

rodean, se encuentran los páramos estériles, las frías montañas prohibidas y los oscuros y siniestros bosques del Imperio. ¿Qué horrores ocultan estos lugares malignos y desolados? ¿Qué horribles y deformes criaturas con instintos bestiales o diabólicos acechan a los viajantes incautos? Estas son las sombras oscuras del Imperio, donde los honestos habitantes de Sigmar no se aventuran a poner el pie. Y solo los desesperados o los dementes se ven atraídos por los

emplazamiento para Mordheim se ha diseñado a fin de abandonar los escenarios en las calles estrechas y llenas de obstáculos de una ciudad en ruinas para adentrarnos en los peligrosos y agrestes parajes del Imperio. El Imperio es un lugar peligroso si

lejas de la relativa tranquilidad de las ciudades y aldeas donde imperan las leyes de los hombres. En los oscuros y recónditos bosques acechan bandas de servidores del Caos como Hombres Bestias, bandidos, mutantes y otras criaturas. En la revista Town Cryer puedes encontrar las nuevas reglas para librar escaramuzas en las salvajes tierras del Imperio junto a nuevos escenarios, bandas, equipo, espadas de alquiler y artículos de modelismo en los que se explica cómo construir los distintos elementos de escenografía. A continuación, nos ocupamos de establecer el trasfondo de Mordheim centrado en la geografía, la historia y la

La Tierra de Sigmar

El Imperio es una vasta y ancestral tierra que linda por el Norte con el Mar de las Garras y más allá con Norsca y los Desiertos del Caos. En el Este se encuentran los altos picos de las Montañas del Fin del Mundo, que separan las verdes y fértiles tierras del Imperio de las sombrías Tierras Oscuras que están infestadas de Orcos. En el Sur están las Montañas Negras, atravesadas por el fuertemente fortificado Paso del Fuego Negro que protege las tierras cercanas al sur del Imperio. Las Montañas Grises al Oeste delimitan la frontera política entre el Imperio y Bretonia. Las tierras del Imperio están compuestas de gran cantidad de bosques y los únicos lugares donde no hay una vegetación tan densa están en las llanuras del sur y en las áreas fértiles que rodean ciudades y

En el interior de estas fronteras políticas y naturales equeños y medio

autónomos. Los ocho estados de mayor extensión se denominan provincias electorales, ya que sus

gobernantes tienen voto a la hora de elegir un nuevo emperador. Estos estados son: el principado de Reikland, el ducado de Tababecland, el condadStirland, el condado de Averland, la baronía de Sudenland, el condado de Sylvania y la Asamblea. En 1999 el Imperio está resquebrajado y dividido por la espada, ya que no hay un emperador que lo gobierne y la guerra se extiende a todo el Imperio. El msuperstición son los únicos aliados de los campesinos y los condes electores también están divididos. En estos tiempos los campesinos son los que sufren más las consecuencias de la guerra: sus tierras han sido devastadas por la guerra, sus cosechquemados o robados, sus bolsillos saqueados por los recaudadores de impuestos sin escrúpulos y sus cuerpos están debilitados por el hambre. A pesar del hundimiento social y económico del una vez poderoso Imperio, continúan produciéndose horroreque los que el ser humano podría llegar a inventar, ya que la piedra bruja no se encuentra exclusivamente en la ciudad de los condenados. Muchos fragmentos más pequeños del cometa de dos colas que cayó como una lluvia negra sobre las tierras de Moencuentran dispersos a cientos de kilómetros en todas direcciones. En el interior de los corazones negros de los oscuros bosques de estas tierras se sembraron las semillas del Caos y, como polillas que acuden al fuego, cayeron sobre las deformes criaturas de la noche. Y también sobre los hombres, pues en sus corazones arde esa semilla como una llama maléfica y ahora están más que dispuestos a matar por unos miserables fragmentos de piedra bruja.

"Viajero, presta atención a mis palabras porque estos tiempos son oscuros y recelosos. Nuestra gran nación, nuestro Imperio de los hombres está dividido. Tres son los que ostentan el poder; un oscuro afán, ya que su ambición sin límite avanza a través de la política y las intrigas y una división tal no podía haber ocurrido en tiempos peores que estos. Las calles está llenas de adivinadores y de profetas apocalípticos que cantan sus letanías a nuestro olvidado Sigmar y predicen nuestro destino. Hay una división interna y externa; la beligerante masa de la clase pobre crece a diarihacia los cortesanos perfumados de la aristocracia imperial. Aquí subyace el sentimiento de una guerra secreta, una guerra de clases como las que han existido siempre, y los señores son los ganadores. Existe una amplia disensión en einterior de los muros de estos asentamientos, en una tierra carcomida por los terribles males que oculta, donde solo prevalecen la intriga y la corrupción internas...".

gobernantes tienen voto a la hora de elegir un nuevo emperador. Estos estados son: el principado de Reikland, el ducado de Tababecland, el condado de Stirland, el condado de Averland, la baronía de Sudenland, el condado de Sylvania y la Asamblea. En 1999 el Imperio está resquebrajado y dividido por la espada, ya que no hay un emperador que lo gobierne y la guerra se extiende a todo el Imperio. El miedo y la superstición son los únicos aliados de los campesinos y los condes electores también están divididos. En estos tiempos los campesinos son los que sufren más las consecuencias de la guerra: sus tierras han sido devastadas por la guerra, sus cosechas y ganado quemados o robados, sus bolsillos saqueados por los recaudadores de impuestos sin escrúpulos y sus cuerpos están debilitados por el hambre. A pesar del hundimiento social y económico del una vez poderoso Imperio, continúan produciéndose horrores peores que los que el ser humano podría llegar a inventar, ya que la piedra bruja no se encuentra exclusivamente en la ciudad de los condenados. Muchos fragmentos más pequeños del cometa de dos colas que cayó como una lluvia negra sobre las tierras de Mordheim se encuentran dispersos a cientos de kilómetros en todas direcciones. En el interior de los corazones negros de los oscuros bosques de estas tierras se sembraron las semillas del Caos y, como polillas que acuden al fuego,

criaturas de la noche. Y también sobre los hombres, pues en sus corazones arde esa semilla como una llama maléfica y ahora están más que dispuestos a matar por unos miserables

empos peores que estos. Las calles está llenas de adivinadores y de profetas apocalípticos que cantan sus letanías a nuestro olvidado Sigmar y predicen nuestro destino. Hay una división interna y externa; la beligerante masa de la clase pobre crece a diario, igual que el rencor hacia los cortesanos perfumados de la aristocracia imperial. Aquí subyace el sentimiento de una guerra secreta, una guerra de clases como las que han existido siempre, y los señores son los ganadores. Existe una amplia disensión en el interior de los muros de estos asentamientos, en una tierra carcomida por los terribles males que oculta, donde solo prevalecen la intriga y la corrupción internas...".

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Una tierra rural"El Imperio es conocido por sus extensiones de tierra. Más allá de la civilización existe una gran comunidad aislada y en sus bosques y llanuras salvajes se extiende un paisaje desolador como fondo de unas granjas dispersas. Es una comunidad mercantil con un engranaje industrial siemprcomerciantes recorren estas tierras en su camino a las grandes ciudades y, como veleros de lejanas tierras, traen lujos exóticos atravesando la niebla que cubre la ciudad. Estos mercadereslas que se habla en susurros espantados. Abominaciones que se refugian en los oscuros páramos donde escasean las patrullas imperiales. Y otras más audaces aún, que se concentran en las afueras de la c

De sus peligrosas montañas

El Imperio está parcialmente rodeado por tres grandes cordilleras: las Montañas Grises al oeste, las Montañas Negras al sur y las Montañas del Fin del Mundo al este. Estas montañas convergen en ldenominadas las Cuevas. Las montañas forman una barrera defensiva que mantiene a los imperiales a salvo de invasores, aunque también ofrecen cobijo a muchos enemigos peligrosos tanto en su superficie como en el interior de sus altos picocuantos pasos permanecen abiertos todo el año, aunque muchas carreteras menores pueden

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Una tierra rural s extensiones de tierra. Más allá de la civilización existe una gran comunidad aislada y en

sus bosques y llanuras salvajes se extiende un paisaje desolador como fondo de unas granjas dispersas. Es una comunidad mercantil con un engranaje industrial siempre en funcionamiento, ya sea azotada por las plagas o el hambre. Los comerciantes recorren estas tierras en su camino a las grandes ciudades y, como veleros de lejanas tierras, traen lujos exóticos atravesando la niebla que cubre la ciudad. Estos mercaderes temen las leyendas de criaturas y hombres alterados de las que se habla en susurros espantados. Abominaciones que se refugian en los oscuros páramos donde escasean las patrullas imperiales. Y otras más audaces aún, que se concentran en las afueras de la ciudad acechando a sus presas".

De sus peligrosas montañas

El Imperio está parcialmente rodeado por tres grandes cordilleras: las Montañas Grises al oeste, las Montañas Negras al sur y las Montañas del Fin del Mundo al este. Estas montañas convergen en las tierras del sur denominadas las Cuevas. Las montañas forman una barrera defensiva que mantiene a los imperiales a salvo de invasores, aunque también ofrecen cobijo a muchos enemigos peligrosos tanto en su superficie como en el interior de sus altos picos. Solamente unos cuantos pasos permanecen abiertos todo el año, aunque muchas carreteras menores pueden

atravesarse sin problemas durante los meses de verano. Estos pasos permanentes son vitales para la seguridad del Imperio y, como se trata de puntos estratégicos, suelen ser protegidos por la guardia de las fortalezas.

Las Montañas Grises separan el Imperio de Bretonia, el otro gran reino humano del Viejo Mundo. En estas montañas hay asentamientos enanos, aunque son pocos y menos poderosos que las fortallas Montañas del Fin del Mundo. Los pocos y largos pasos que atraviesan las Montañas Grises son protegidos por fortalezas bretonianas e imperiales. La mayoría de los pasos suelen ser peligrosos y tan estrechos que solo permiten el paso de unsus mulas, pero no de carros o caballos.

El mayor de estos pasos se encuentra al suroeste de Altdorf y se conoce por el nombre de Paso del Mordisco del Hacha. La fortaleza imperial de Helmgart protege el tramo final de este paso, una impresionante torre que se eleva en una de las laderas

s extensiones de tierra. Más allá de la civilización existe una gran comunidad aislada y en sus bosques y llanuras salvajes se extiende un paisaje desolador como fondo de unas granjas dispersas. Es una comunidad

e en funcionamiento, ya sea azotada por las plagas o el hambre. Los comerciantes recorren estas tierras en su camino a las grandes ciudades y, como veleros de lejanas tierras, traen lujos

temen las leyendas de criaturas y hombres alterados de las que se habla en susurros espantados. Abominaciones que se refugian en los oscuros páramos donde escasean las

iudad acechando a sus presas".

atravesarse sin problemas durante los meses de verano. Estos pasos permanentes son vitales para la seguridad del Imperio y, como se trata de puntos ratégicos, suelen ser protegidos por la guardia de

Las Montañas Grises separan el Imperio de Bretonia, el otro gran reino humano del Viejo Mundo. En estas montañas hay asentamientos enanos, aunque son pocos y menos poderosos que las fortalezas enanas de las Montañas del Fin del Mundo. Los pocos y largos pasos que atraviesan las Montañas Grises son protegidos por fortalezas bretonianas e imperiales. La mayoría de los pasos suelen ser peligrosos y tan estrechos que solo permiten el paso de un mercader y sus mulas, pero no de carros o caballos.

El mayor de estos pasos se encuentra al suroeste de Altdorf y se conoce por el nombre de Paso del Mordisco del Hacha. La fortaleza imperial de Helmgart protege el tramo final de este paso, una

nante torre que se eleva en una de las laderas

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de la montaña y desde cuyas almenas la guardia vigila el estrecho paso. El borde más septentrional de las Montañas Grises desciende gradualmente hasta llegar a una región de tierras altas que se abre a través Paso de Giroseaux, la ruta principal de Bretonia y el Imperio.

Las Montañas del Fin del Mundo son extremadamente elevadas y casi imposibles de atravesar por la frontera con el Imperio. Hay un paso muy alejado al norte, próximo a la tierra de Kislev, llamado el Paso de los Picos; y en la zona más meridional hay un paso que separa las Montañas del Fin del Mundo de las Montañas Negras denominado el Paso del Fuego Negro. Entre estas dos rutas no existe forma de atravesar la superficie, aunque sí que hay unnúmero de pasos subterráneos que atraviesan las montañas.

Las Montañas Negras se encuentran entre las Montañas Grises y las Montañas del Fin del Mundo y marcan la separación entre el Imperio y las salvajes tierras sureñas de los Reinos Fronterizos. Montañas Negras son posiblemente la frontera menos acogedora del Imperio. El tiempo es impredecible y sus cumbres, excepcionalmente elevadas, se extienden hasta las Cuevas. El único paso fiable es el Paso del Fuego Negro, una profunda hendidura en la rcuyos lados se parecen a muros escarpados sobre el camino. El paso se ensancha a la mitad de camino dando lugar a un impresionante valle. Fue aquí donde Sigmar libró su famosa batalla contra los Orcos.

Las Montañas Negras están llenas de túneles de loGoblins. Son toscos y oscuros comparados con los de las minas enanas de otras cadenas montañosas y tienden a derrumbarse inesperadamente. Estas montañas están infestadas de Goblins Nocturnos, trolls, Skavens y otras criaturas menos numerosas pero igualmente mortíferas.

La otra región principal del Imperio es la cadena montañosa que forman las Montañas Centrales. Estas montañas se encuentran al norte del Imperio y más allá se encuentra la provincia de Ostland, la más septentrional de todas las provincias cadena montañosa está rodeada por un denso bosque en el que no habitan humanos, excepto algunos bandidos y otros indeseables. Tampoco hay asentamientos enanos en esta zona, ya que estas tierras montañosas solo sirven de refugio a hordas dHombres Bestia, Orcos y Goblins.

Ocasionalmente, las fuerzas del Imperio intentan despejar la zona de enemigos, pero aún sigue siendo salvaje y peligrosa. Al norte se encuentra el oscuro y denso Bosque de las Sombras, habitado por Goblins Silvanos y manadas de lobos feroces. Se trata de una zona del Imperio que sigue totalmente salvaje.

De sus grandes ríos

Debido a que el Imperio está rodeado de mesetas, actúa como un enorme cuenco por el que fluyen innumerables torrentes montañosos. Surgen como saltos de agua y cascadas espectaculares; después,

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de la montaña y desde cuyas almenas la guardia vigila el estrecho paso. El borde más septentrional de las Montañas Grises desciende gradualmente hasta llegar a una región de tierras altas que se abre a través del Paso de Giroseaux, la ruta principal de Bretonia y el

Las Montañas del Fin del Mundo son extremadamente elevadas y casi imposibles de atravesar por la frontera con el Imperio. Hay un paso muy alejado al norte,

lamado el Paso de los Picos; y en la zona más meridional hay un paso que separa las Montañas del Fin del Mundo de las Montañas Negras denominado el Paso del Fuego Negro. Entre estas dos rutas no existe forma de atravesar la superficie, aunque sí que hay un gran número de pasos subterráneos que atraviesan las

Las Montañas Negras se encuentran entre las Montañas Grises y las Montañas del Fin del Mundo y marcan la separación entre el Imperio y las salvajes tierras sureñas de los Reinos Fronterizos. Las Montañas Negras son posiblemente la frontera menos acogedora del Imperio. El tiempo es impredecible y sus cumbres, excepcionalmente elevadas, se extienden hasta las Cuevas. El único paso fiable es el Paso del Fuego Negro, una profunda hendidura en la roca cuyos lados se parecen a muros escarpados sobre el camino. El paso se ensancha a la mitad de camino dando lugar a un impresionante valle. Fue aquí donde Sigmar libró su famosa batalla contra los Orcos.

Las Montañas Negras están llenas de túneles de los Goblins. Son toscos y oscuros comparados con los de las minas enanas de otras cadenas montañosas y tienden a derrumbarse inesperadamente. Estas montañas están infestadas de Goblins Nocturnos, trolls, Skavens y otras criaturas menos numerosas pero

La otra región principal del Imperio es la cadena montañosa que forman las Montañas Centrales. Estas montañas se encuentran al norte del Imperio y más allá se encuentra la provincia de Ostland, la más septentrional de todas las provincias del Imperio. Esta cadena montañosa está rodeada por un denso bosque en el que no habitan humanos, excepto algunos bandidos y otros indeseables. Tampoco hay asentamientos enanos en esta zona, ya que estas tierras montañosas solo sirven de refugio a hordas del Caos,

Ocasionalmente, las fuerzas del Imperio intentan despejar la zona de enemigos, pero aún sigue siendo salvaje y peligrosa. Al norte se encuentra el oscuro y denso Bosque de las Sombras, habitado por Goblins

s y manadas de lobos feroces. Se trata de una zona del Imperio que sigue totalmente salvaje.

De sus grandes ríos

Debido a que el Imperio está rodeado de mesetas, actúa como un enorme cuenco por el que fluyen innumerables torrentes montañosos. Surgen como saltos de agua y cascadas espectaculares; después,

estas corrientes convergen rápidamente en ríos caudalosos. Una vez han atravesado las llanuras, se han convertido en ríos con un gran cauce y los más profundos de todo el Viejo Mundo. Estos ríos profundos y anchos son característicos del Imperio, donde las rutas por barco a través de los ríos resultan más rápidas y prácticas que las de sus primitivas carreteras.

Los habitantes del Imperio suelen llamar a las zonas adyacentes a los ríos con el nombre del ejemplo, Talabecland es la provincia que se extiende junto al río Talabec, la provincia de Reikland está junto al río Reik, etc.

El río Sol es el río más meridional del Imperio. Nace en las Cuevas y sus rápidas corrientes se ven aumentadaspor innumerables afluentes montañosos que convergen en el río desde el borde más oriental de las Montañas Grises. Durante la primavera, el calor del sol derrite la nieve de sus cumbres que baja en forma de torrente y con un gran caudal de agua. Las aguas río Sol son extremadamente frías y la ruda gente que habita en esta región está acostumbrada a sus montañas y a su clima tan extremo.

El Reik Superior nace justo al sur del Paso del Fuego Negro, donde convergen muchos arroyos de montaña para formar lo que mucha gente denomina el impresionante río Reik. Se trata de un río de aguas rápidas y cristalinas. Las aguas del Reik Superior se unen a las del Sol al sur de Nuln y fluyen en dirección norte hasta desembocar en las azules aguas del Aver.

El río Aver también se origina con un gran número de corrientes de agua que confluyen y bajan por la ladera oeste de la montaña donde se encuentra la fortaleza enana de Karak-Varn, al norte del Paso del Fuego Negro. El río discurre por una serie de elevadas cascadas que se unen en dos afluentes de aguas azules que al final se enlazan en la Asamblea. Estos ríos son el Aver Blanco al norte y el Aver Azul al sur. El río Aver continúa su curso hacia el Oeste, pasando por la capital de provincia, Averheim, y finalmente concon el Reik en Nuln.

estas corrientes convergen rápidamente en ríos caudalosos. Una vez han atravesado las llanuras, se han convertido en ríos con un gran cauce y los más profundos de todo el Viejo Mundo. Estos ríos

y anchos son característicos del Imperio, donde las rutas por barco a través de los ríos resultan más rápidas y prácticas que las de sus primitivas

Los habitantes del Imperio suelen llamar a las zonas adyacentes a los ríos con el nombre del propio río: por ejemplo, Talabecland es la provincia que se extiende junto al río Talabec, la provincia de Reikland está junto

El río Sol es el río más meridional del Imperio. Nace en las Cuevas y sus rápidas corrientes se ven aumentadas por innumerables afluentes montañosos que convergen en el río desde el borde más oriental de las Montañas Grises. Durante la primavera, el calor del sol derrite la nieve de sus cumbres que baja en forma de torrente y con un gran caudal de agua. Las aguas del río Sol son extremadamente frías y la ruda gente que habita en esta región está acostumbrada a sus montañas y a su clima tan extremo.

El Reik Superior nace justo al sur del Paso del Fuego Negro, donde convergen muchos arroyos de montaña

que mucha gente denomina el impresionante río Reik. Se trata de un río de aguas rápidas y cristalinas. Las aguas del Reik Superior se unen a las del Sol al sur de Nuln y fluyen en dirección norte hasta desembocar en las azules aguas del Aver.

también se origina con un gran número de corrientes de agua que confluyen y bajan por la ladera oeste de la montaña donde se encuentra la fortaleza

Varn, al norte del Paso del Fuego Negro. El río discurre por una serie de elevadas

que se unen en dos afluentes de aguas azules que al final se enlazan en la Asamblea. Estos ríos son el Aver Blanco al norte y el Aver Azul al sur. El río Aver continúa su curso hacia el Oeste, pasando por la capital de provincia, Averheim, y finalmente confluye

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El curso del río Stir puede trazarse a través de los riachuelos que surgen en las laderas al oeste de la fortaleza enana de Karak-Kadrin. Rápidamente se convierte en un río de grandes dimensiones que fluye recorriendo el interior de un profundo y boscoso valle. El río Stir pasa en casi toda su longitud por el Gran Bosque y aumenta su caudal gracias a un gran número de saltos y arroyos. La gran amplitud del río y los pocos pasos que tiene lo convierten en una barrera natural defensiva entre Stirland al sur y Talabecland al norte. Este río es el que discurre entre las ruinas de Mordheim.

El río Talabec nace en las arroyos rápidos de las Montañas del Fin del Mundo, entre la fortaleza enana de Karak-Kadrin y las ruinas de Karakgrandes bifurcaciones fluyen hacia el Oeste, el Talabec Superior y el Talabec Inferior, que convergen en un oscuro bosque de pinos de muy mala fama. Aquí, en la frontera del Imperio, hay muchas bandas de Orcos y Goblins, así como hordas del Caos, Homotras criaturas. En el Sur, donde confluye con el río Urskoy, su cauce se ensancha y resulta imposible de cruzar; lo mismo ocurre en su tramo hacia el Oeste, donde se encuentra Talabheim.

En Talabheim existe un punto por el que ha de atravesar el río en transbordador, pues su otra orilla está tan lejos que no ha podido construirse un puente. Entre Talabheim y Altdorf se unen muchas corrientes al río, que fluye en dirección al sur desde las Montañas Centrales; sus aguas van cargadas de la tique se desprende de las laderas de la montaña. Si lo consideramos como una única corriente de agua desde su nacimiento a su desembocadura en Marienburgo convertido ya en el Reik, se trata del sistema fluvial de mayor longitud y caudal del Viejo Mundo.

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El curso del río Stir puede trazarse a través de los riachuelos que surgen en las laderas al oeste de la

Kadrin. Rápidamente se convierte en un río de grandes dimensiones que fluye

r de un profundo y boscoso valle. El río Stir pasa en casi toda su longitud por el Gran Bosque y aumenta su caudal gracias a un gran número de saltos y arroyos. La gran amplitud del río y los pocos pasos que tiene lo convierten en una barrera

siva entre Stirland al sur y Talabecland al norte. Este río es el que discurre entre las ruinas de

El río Talabec nace en las arroyos rápidos de las Montañas del Fin del Mundo, entre la fortaleza enana

Kadrin y las ruinas de Karak-Ungor. Dos grandes bifurcaciones fluyen hacia el Oeste, el Talabec Superior y el Talabec Inferior, que convergen en un oscuro bosque de pinos de muy mala fama. Aquí, en la frontera del Imperio, hay muchas bandas de Orcos y Goblins, así como hordas del Caos, Hombres Bestia y otras criaturas. En el Sur, donde confluye con el río Urskoy, su cauce se ensancha y resulta imposible de cruzar; lo mismo ocurre en su tramo hacia el Oeste,

En Talabheim existe un punto por el que ha de esar el río en transbordador, pues su otra orilla

está tan lejos que no ha podido construirse un puente. Entre Talabheim y Altdorf se unen muchas corrientes al río, que fluye en dirección al sur desde las Montañas Centrales; sus aguas van cargadas de la tierra oscura que se desprende de las laderas de la montaña. Si lo consideramos como una única corriente de agua desde su nacimiento a su desembocadura en Marienburgo convertido ya en el Reik, se trata del sistema fluvial de

Mundo.

Como río simple, el Reik es, de hecho, el más largo del Viejo Mundo, aunque solo sea porque mantiene el mismo nombre desde su nacimiento en el Reik Superior hasta su desembocadura en el mar en la ciudad de Marienburgo. El curso del Talabec/Reik Inferior es mayor en su longitud total. El Reik se considera el río más importante del Imperio y, del territorio que lo circunda, Reikland es la región más próspera. Se trata de una vía fluvial de comercio entre Marienburgo y Nuln que recorre una distancia dde 500 kilómetros. En esta vía fluvial hay mucho más comercio que en el resto de ríos del Imperio. Al norte de Nuln, el Reik alcanza tanta anchura y longitud que ni siquiera podría construirse un puente. El último puente se encuentra en Nuln y es conlas maravillas del Viejo Mundo. Su sección central de madera puede elevarse y bajarse para formar una barrera defensiva.

En Altdorf confluyen el Reik y el Talabec. Este último arrastra toda la tierra negra de las Montañas Centrales y una amplia área de llanuras de barro. La ciudad de Altdorf fue construida sobre el lecho de este río y está rodeada de pantanos e islas que dividen el Reik en muchos canales serpenteantes. Todos los canales confluyen en un solo cauce de agua justo al norte de Altdorf y, desde aquí, el río toma un nuevo curso, pues se vuelve más profundo y ancho y discurre sobre un lecho rocoso que, a veces, rompe su curso para formar islas rocosas en medio de la corriente. Estas islas son lugares seguros; prueba de ello son los pueblos, pequeñas ciudades e incluso impresionantes fortalezas construidas. Finalmente, el Reik desemboca en el mar al llegar a Marienburgo, el mayor y más próspero puerto comercial y la ciudad más poblada del Viejo Mundo.

Acerca de sus oscuros y peligrosbosques

La mayor parte de las tierras del Imperio están cubiertas por tenebrosos y enmarañados bosques de árboles de hoja caduca. En dirección al Norte, estos bosques se convierten en pinares y, a veces, forman llanuras de hierba como las de Kislev. Loslugares peligrosos y salvajes aunque en todo el Imperio existen ciudades y un gran número de aldeas situadas en el interior de bosques. Los bosques sirven para dar cobijo a muchos de los enemigos del Imperio, incluidos los Goblins Silvanos, lalos brutales Orcos. Los profundos bosques son virtualmente territorio hostil donde pocos humanos se aventuran a adentrarse.

El Bosque de las Sombras abarca la mayor parte del principado de Ostland y se encuentra al norte de las Montañas Centrales. Se trata de un oscuro pinar en el que habitan incursores, bandidos y hordas del Caos. La carretera que discurre entre Middenheim y la ciudad kislevita de Erengrad pasa a través de este bosque prohibido.

El Bosque de Reikwald se encuentra al sentre el río Reik y las Montañas Grises. Se trata del lugar favorito de los proscritos del Imperio, pues allí se refugian de la justicia o de una persecución y

Como río simple, el Reik es, de hecho, el más largo del Viejo Mundo, aunque solo sea porque mantiene el mismo nombre desde su nacimiento en el Reik Superior hasta su desembocadura en el mar en la ciudad de Marienburgo. El curso del Talabec/Reik ferior es mayor en su longitud total. El Reik se

considera el río más importante del Imperio y, del territorio que lo circunda, Reikland es la región más próspera. Se trata de una vía fluvial de comercio entre Marienburgo y Nuln que recorre una distancia de más de 500 kilómetros. En esta vía fluvial hay mucho más comercio que en el resto de ríos del Imperio. Al norte de Nuln, el Reik alcanza tanta anchura y longitud que ni siquiera podría construirse un puente. El último puente se encuentra en Nuln y es considerado una de las maravillas del Viejo Mundo. Su sección central de madera puede elevarse y bajarse para formar una

En Altdorf confluyen el Reik y el Talabec. Este último arrastra toda la tierra negra de las Montañas Centrales

mplia área de llanuras de barro. La ciudad de Altdorf fue construida sobre el lecho de este río y está rodeada de pantanos e islas que dividen el Reik en muchos canales serpenteantes. Todos los canales confluyen en un solo cauce de agua justo al norte de ltdorf y, desde aquí, el río toma un nuevo curso, pues se vuelve más profundo y ancho y discurre sobre un lecho rocoso que, a veces, rompe su curso para formar islas rocosas en medio de la corriente. Estas islas son lugares seguros; prueba de ello son los pueblos, pequeñas ciudades e incluso impresionantes fortalezas construidas. Finalmente, el Reik desemboca en el mar al llegar a Marienburgo, el mayor y más próspero puerto comercial y la ciudad más poblada

Acerca de sus oscuros y peligrosos bosques

La mayor parte de las tierras del Imperio están cubiertas por tenebrosos y enmarañados bosques de árboles de hoja caduca. En dirección al Norte, estos bosques se convierten en pinares y, a veces, forman llanuras de hierba como las de Kislev. Los bosques son lugares peligrosos y salvajes aunque en todo el Imperio existen ciudades y un gran número de aldeas situadas en el interior de bosques. Los bosques sirven para dar cobijo a muchos de los enemigos del Imperio, incluidos los Goblins Silvanos, las hordas del Caos y los brutales Orcos. Los profundos bosques son virtualmente territorio hostil donde pocos humanos se

El Bosque de las Sombras abarca la mayor parte del principado de Ostland y se encuentra al norte de las

s Centrales. Se trata de un oscuro pinar en el que habitan incursores, bandidos y hordas del Caos. La carretera que discurre entre Middenheim y la ciudad kislevita de Erengrad pasa a través de este

El Bosque de Reikwald se encuentra al sur de Altdorf, entre el río Reik y las Montañas Grises. Se trata del lugar favorito de los proscritos del Imperio, pues allí se refugian de la justicia o de una persecución y

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emprenden una nueva vida de bandidismo. La carretera principal entre Bretonia y eatraviesa este bosque y sube por el Paso del Mordisco del Hacha.

El Bosque de Drakwald se encuentra próximo a la ciudad de Middenheim. Se trata de un bosque poco denso, poblado principalmente por abedules y de suelo arenoso. Esta área no es muy sido propicia para los cultivos. En algunos lugares los árboles son más tupidos y hay pinos en las áreas de mayor altitud. La carretera entre Marienburgo y Middenheim atraviesa este bosque.

El Gran Bosque es una vasta extensión ancestralgran variedad de árboles. En él hay muchos majestuosos robles y sauces llorones. Se estrecha en la zona desde las Montañas Centrales en el Norte hasta Nuln en el Sur y desde Altdorf en el Oeste hasta las fronteras de Kislev al Este. Junto con el restobosques del Imperio, forma un bloque de vegetación que domina toda el área central del Imperio.

El ancestral bosque de Laurelorn se encuentra al norte de la gran ciudad de Middenheim y se extiende hasta la costa del Mar de las Garras. Son muchos los qcreen que este bosque está encantado, así que contiene muy pocos asentamientos humanos. Los supersticiosos

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emprenden una nueva vida de bandidismo. La carretera principal entre Bretonia y el Imperio atraviesa este bosque y sube por el Paso del Mordisco

El Bosque de Drakwald se encuentra próximo a la ciudad de Middenheim. Se trata de un bosque poco denso, poblado principalmente por abedules y de suelo arenoso. Esta área no es muy fértil y nunca ha sido propicia para los cultivos. En algunos lugares los árboles son más tupidos y hay pinos en las áreas de mayor altitud. La carretera entre Marienburgo y

El Gran Bosque es una vasta extensión ancestral con gran variedad de árboles. En él hay muchos majestuosos robles y sauces llorones. Se estrecha en la zona desde las Montañas Centrales en el Norte hasta Nuln en el Sur y desde Altdorf en el Oeste hasta las fronteras de Kislev al Este. Junto con el resto de bosques del Imperio, forma un bloque de vegetación que domina toda el área central del Imperio.

El ancestral bosque de Laurelorn se encuentra al norte de la gran ciudad de Middenheim y se extiende hasta la costa del Mar de las Garras. Son muchos los que creen que este bosque está encantado, así que contiene muy pocos asentamientos humanos. Los supersticiosos

creen que se trata del último refugio de los Elfos y que su magia e ilusiones los protegen del peligro. La mayoría de los hombres no podría hacer estas extrañas criaturas que permanecen apartadas de la Gran Carretera del Norte que va desde Middenheim hasta el puerto independiente de Marienburgo en las Tierras Yermas.

Acerca de sus zonas pantanosas y páramos estériles

Las Tierras Yermas son una llanura estéril y azotada por los vientos. Se trata de un asentamiento nada hospitalario, ya que no ofrece tampoco refugio de los vientos que soplan procedentes del Mar de las Garras. Esta tierra es yerma y está llena de páramos. Se extiende desde las fronteras del bosque de Reikwald al este hasta el pie de las colinas de las Tierras Desoladas al oeste. Además se rumorea que en estas tierras habitan hordas de bárbaros del Caos, Orcos y Hombres Bestia. No existen muchas otras extensiones de páramos en el Imperio aunque el condado de Sylvania es famoso por sus cenagales y páramos cubiertos por la niebla. Estos lugares están llenos de feroces bandidos, mutantes y otras criaturas aún peores que habitan en los lugares más recónditos del bosque.

creen que se trata del último refugio de los Elfos y que su magia e ilusiones los protegen del peligro. La mayoría de los hombres no podría hacer nada contra estas extrañas criaturas que permanecen apartadas de la Gran Carretera del Norte que va desde Middenheim hasta el puerto independiente de Marienburgo en las

Acerca de sus zonas pantanosas y páramos estériles

son una llanura estéril y azotada por los vientos. Se trata de un asentamiento nada hospitalario, ya que no ofrece tampoco refugio de los vientos que soplan procedentes del Mar de las Garras. Esta tierra es yerma y está llena de páramos. Se

las fronteras del bosque de Reikwald al este hasta el pie de las colinas de las Tierras Desoladas al oeste. Además se rumorea que en estas tierras habitan hordas de bárbaros del Caos, Orcos y Hombres Bestia. No existen muchas otras extensiones

n el Imperio aunque el condado de Sylvania es famoso por sus cenagales y páramos cubiertos por la niebla. Estos lugares están llenos de feroces bandidos, mutantes y otras criaturas aún peores que habitan en los lugares más recónditos del

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Sospe"Los bosques encierran muchos oscuros secretos; tras sus sombras en la espesura y bajo la bóveda envolvente de los árboles, ofrecen refugio a todo tipo de mutantes, forajidos y monstruos de la naturaleza. Tales secretos se desvelan cluna llena de Morrslieb y refleja su envidia sobre el mundo. Circulan rumores de que allí hay bestias de llameantes ojos rojos con sed de sangre humana, además de abundar otras criaturas indescriptibles. La noche aullante es oscura y pocos socapaces de aventurarse más allá de la seguridad de la civilización: los granjeros conocen bien sus peligros y por ello desconfían y recelan de los extraños. Con frecuencia se escuchan rumores de carruajes abandonados junto a la carretera y unas huellas de pisadas que conducen al sangriento olvido en algún paraje oscuro y remoto. Poseedores por una deliberada ignorancia, los granjeros insisten en que no oyeron los gritos desesperados de algún viajero desaparecido o no les prestaron atención, permitiendo así que estos desgraciados desaparecieran junto a las criaturas de la noche con la esperanza de que les abandonaran en algún paraje. Así suelen pensar los humanos, unos hombres capaces de dar la espalda a las efigies de sus dioses, una cosecha madura y carenUlric y Morr. La fe ciega desapareció hace mucho tiempo, distante en el recuerdo para unos hombres cuyos corazones están llenos de pragmatismo y no de penitencia. Pocas vecprevalecen aquí igual que en todas partes. También circulan rumores de criaturas alteradas, mitad hombre mitad bestia, que tienen sus cubiles en los lugares más recónditos y oscuros de los bosqsí. Estas criaturas se aventuran a atacar carruajes sin protección y a viajeros solitarios. Los gritos y aullidos bestiales rompen el silencio de la noche, pero siguen sin escucharse. Los pergaminos relcada estación y puesto de vigilancia se desvanecen con el paso del tiempo y la negligencia...".

Aldeanos resistentes

Los páramos del Imperio son grandes extensiones peligrosas y salvajes. Los que viven enrelativa seguridad de las ciudades son aldeanos fuertes y habituados a enfrentarse a los peligros que entrañan las tierras del Imperio. Esto se refleja en los varios asentamientos dispersos por sus tierras. La mayoría de estos asentamientos son pueblos y granjas que dependen por completo del cultivo de la tierra para su subsistencia. Estos asentamientos requieren de una fuente de agua fresca que normalmente se halla próxima a un río o a un lago. A veces, estos asentamientos están fortificados parcialmente y disponen de una muralla construida con maderas o una empalizada sobre tierra. El estilo de vida es espartano y sencillo, con habitaciones para los miembros mayores de la familia y espacio en los establos para los graneros y los sirvient

Las posadas donde repostan los carruajes se han extendido por todo el Imperio junto a las grandes carreteras que surcan sus tierras. Se trata de construcciones sólidas con altos muros de piedra y con puertas y ventanas cerradas a modo de protección frente a los bandidos y las hordas de Hombres Bestia. Las casas cumplen una función vital, ya que sirven como refugios para muchos carruajes y vagones (los

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Sospecha y desconfianza... "Los bosques encierran muchos oscuros secretos; tras sus sombras en la espesura y bajo la bóveda envolvente de los árboles, ofrecen refugio a todo tipo de mutantes, forajidos y monstruos de la naturaleza. Tales secretos se desvelan cluna llena de Morrslieb y refleja su envidia sobre el mundo. Circulan rumores de que allí hay bestias de llameantes ojos rojos con sed de sangre humana, además de abundar otras criaturas indescriptibles. La noche aullante es oscura y pocos socapaces de aventurarse más allá de la seguridad de la civilización: los granjeros conocen bien sus peligros y por ello desconfían y recelan de los extraños. Con frecuencia se escuchan rumores de carruajes abandonados junto a la carretera y

e pisadas que conducen al sangriento olvido en algún paraje oscuro y remoto. Poseedores por una deliberada ignorancia, los granjeros insisten en que no oyeron los gritos desesperados de algún viajero desaparecido o no les prestaron

í que estos desgraciados desaparecieran junto a las criaturas de la noche con la esperanza de que les abandonaran en algún paraje. Así suelen pensar los humanos, unos hombres capaces de dar la espalda a las efigies de sus dioses, una cosecha madura y carente de bandidos que, sin embargo, no siente piedad alguna por los templos de Sigmar, Ulric y Morr. La fe ciega desapareció hace mucho tiempo, distante en el recuerdo para unos hombres cuyos corazones están llenos de pragmatismo y no de penitencia. Pocas veces susurran la palabra "Caos" y, aun así, los Poderes Ruinosos prevalecen aquí igual que en todas partes. También circulan rumores de criaturas alteradas, mitad hombre mitad bestia, que tienen sus cubiles en los lugares más recónditos y oscuros de los bosques, una herida podrida en un corazón ya negro de por sí. Estas criaturas se aventuran a atacar carruajes sin protección y a viajeros solitarios. Los gritos y aullidos bestiales rompen el silencio de la noche, pero siguen sin escucharse. Los pergaminos relatan las historias de los desaparecidos, pero en cada estación y puesto de vigilancia se desvanecen con el paso del tiempo y la negligencia...".

Aldeanos resistentes

Los páramos del Imperio son grandes extensiones peligrosas y salvajes. Los que viven en las afueras de la relativa seguridad de las ciudades son aldeanos fuertes y habituados a enfrentarse a los peligros que entrañan las tierras del Imperio. Esto se refleja en los varios asentamientos dispersos por sus tierras. La mayoría de

tos son pueblos y granjas que dependen por completo del cultivo de la tierra para su subsistencia. Estos asentamientos requieren de una fuente de agua fresca que normalmente se halla próxima a un río o a un lago. A veces, estos

ados parcialmente y disponen de una muralla construida con maderas o una empalizada sobre tierra. El estilo de vida es espartano y sencillo, con habitaciones para los miembros mayores de la familia y espacio en los establos para los graneros y los sirvientes.

Las posadas donde repostan los carruajes se han extendido por todo el Imperio junto a las grandes carreteras que surcan sus tierras. Se trata de construcciones sólidas con altos muros de piedra y con puertas y ventanas cerradas a modo de protección ente a los bandidos y las hordas de Hombres Bestia. Las casas cumplen una función vital, ya que sirven como refugios para muchos carruajes y vagones (los

medios de transporte principales, junto al denso tráfico comercial del río). Pocas diligencias viajan pues sería una invitación a una muerte segura. Las posadas donde repostan las diligencias sirven también como bases para los vigilantes de las carreteras, incansables alguaciles que vigilan las carreteras del Imperio y tienen que vérselas con bansalteadores de caminos, además de informar de los problemas que se encuentran. En tiempos de agitación, las posadas se convierten en epicentros de defensa de la población, que busca protección tras sus sólidos muros.

Otros lugares aislados donde vive la población son las casas de peaje en carreteras transitadas, los santuarios junto a las carreteras consagrados a los muchos dioses del Imperio y las esclusas que regulan el tráfico de muchos de los grandes ríos imperiales.

"Los bosques encierran muchos oscuros secretos; tras sus sombras en la espesura y bajo la bóveda envolvente de los árboles, ofrecen refugio a todo tipo de mutantes, forajidos y monstruos de la naturaleza. Tales secretos se desvelan cuando sale la luna llena de Morrslieb y refleja su envidia sobre el mundo. Circulan rumores de que allí hay bestias de llameantes ojos rojos con sed de sangre humana, además de abundar otras criaturas indescriptibles. La noche aullante es oscura y pocos son capaces de aventurarse más allá de la seguridad de la civilización: los granjeros conocen bien sus peligros y por ello desconfían y recelan de los extraños. Con frecuencia se escuchan rumores de carruajes abandonados junto a la carretera y

e pisadas que conducen al sangriento olvido en algún paraje oscuro y remoto. Poseedores por una deliberada ignorancia, los granjeros insisten en que no oyeron los gritos desesperados de algún viajero desaparecido o no les prestaron

í que estos desgraciados desaparecieran junto a las criaturas de la noche con la esperanza de que les abandonaran en algún paraje. Así suelen pensar los humanos, unos hombres capaces de dar la espalda a las efigies de sus

te de bandidos que, sin embargo, no siente piedad alguna por los templos de Sigmar, Ulric y Morr. La fe ciega desapareció hace mucho tiempo, distante en el recuerdo para unos hombres cuyos corazones están

es susurran la palabra "Caos" y, aun así, los Poderes Ruinosos prevalecen aquí igual que en todas partes. También circulan rumores de criaturas alteradas, mitad hombre mitad bestia, que

ues, una herida podrida en un corazón ya negro de por sí. Estas criaturas se aventuran a atacar carruajes sin protección y a viajeros solitarios. Los gritos y aullidos bestiales

atan las historias de los desaparecidos, pero en

medios de transporte principales, junto al denso tráfico comercial del río). Pocas diligencias viajan de noche, pues sería una invitación a una muerte segura. Las posadas donde repostan las diligencias sirven también como bases para los vigilantes de las carreteras, incansables alguaciles que vigilan las carreteras del Imperio y tienen que vérselas con bandidos y salteadores de caminos, además de informar de los problemas que se encuentran. En tiempos de agitación, las posadas se convierten en epicentros de defensa de la población, que busca protección tras sus sólidos

ive la población son las casas de peaje en carreteras transitadas, los santuarios junto a las carreteras consagrados a los muchos dioses del Imperio y las esclusas que regulan el tráfico de muchos de los grandes ríos imperiales.

Page 82: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

El enemigo interior

"Las carreteras soportan el paso de muchos viajeros. En estas salvajes tierras abundan los circos que se trasladan de ciudad en ciudad atravesando caminos lentamente y donde a menudo se encuentran con patrullas curiosas o cazadores de brujas demasiado celosos de su deber (aunque en las llanuras se encuentran indefensos, ya que no cuentan con la protección de un patrón acaudalado). Estos "artistas" prestan un servicio comercial poco común a las comunidades existentes en la ciudad, que necesitan evadirse de la readivertirse un poco.

Aunque hay que tener cuidado con ellos ya que muchas veces, bajo las máscaras y capuchas, se esconden los devotos agentes de los Poderes Ruinosos que se deslizan a través de las redes del orden establecido para infiltrarse en lLos cultos del Caos se encuentran muy próximos al corazón del Imperio y sus ciudades están llenas de representantes de la anarquía y la sedición, un sutil velo que esconde intenciones más maliciosas. Los adoradores del culto a la oscuridad celaquelarres en los barrios más desaliñados de la ciudad y también saben ocultarse tras la pomposidad y las sonrisas pintadas de la aristocracia. El diablo adopta múltiples formas y, por cada noble que se desvela como un adorador del Caos, hay muchos otros que permanecen subrepticiamente como marionetas de los señores oscuros, sus maestros en las tierras enturbiadas más allá de los fríos y desolados muros del supuesto orden...".

Bandas de las regiones salvajes

No solo en la ciudad de los condenados exihombres codiciosos, ya que también en las regiones salvajes del Imperio se pueden obtener ganancias y no únicamente el oro de los descuidados viajeros. La piedra bruja se encuentra en los densos bosques del Imperio. Los que son suficientemente valientadentrarse en la guarida de unos bandidos o de una horda de Hombres Bestia obtienen la recompensa en forma de infinitas riquezas y piedra bruja: muchas de

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El enemigo interior

carreteras soportan el paso de muchos viajeros. En estas salvajes tierras abundan los circos que se trasladan de ciudad en ciudad atravesando caminos lentamente y donde a menudo se encuentran con patrullas curiosas o cazadores de

e su deber (aunque en las llanuras se encuentran indefensos, ya que no cuentan con la protección de un patrón acaudalado). Estos "artistas" prestan un servicio comercial poco común a las comunidades existentes en la ciudad, que necesitan evadirse de la realidad y

Aunque hay que tener cuidado con ellos ya que muchas veces, bajo las máscaras y capuchas, se esconden los devotos agentes de los Poderes Ruinosos que se deslizan a través de las redes del orden establecido para infiltrarse en las ciudades. Los cultos del Caos se encuentran muy próximos al corazón del Imperio y sus ciudades están llenas de representantes de la anarquía y la sedición, un sutil velo que esconde intenciones más maliciosas. Los adoradores del culto a la oscuridad celebran aquelarres en los barrios más desaliñados de la ciudad y también saben ocultarse tras la pomposidad y las sonrisas pintadas de la aristocracia. El diablo adopta múltiples formas y, por cada noble que se desvela como un adorador del

tros que permanecen subrepticiamente como marionetas de los señores oscuros, sus maestros en las tierras enturbiadas más allá de los fríos y desolados muros del supuesto

Bandas de las regiones salvajes

No solo en la ciudad de los condenados existen hombres codiciosos, ya que también en las regiones salvajes del Imperio se pueden obtener ganancias y no únicamente el oro de los descuidados viajeros. La piedra bruja se encuentra en los densos bosques del Imperio. Los que son suficientemente valientes para adentrarse en la guarida de unos bandidos o de una horda de Hombres Bestia obtienen la recompensa en forma de infinitas riquezas y piedra bruja: muchas de

las bandas que se dirigen hacia Mordheim atacan en la oscura carretera que lleva a la ciudad,de bandas están compuestas por ladrones y bandidos.

Las bandas mercenarias de Marienburgo, Reikland, Middenheim, Ostland, Averland y Cazadores de Brujas no son las únicas que se han encontrado vagando por las salvajes tierras del Imperio,en ruta hacia Mordheim o regresando con sus ganancias adquiridas de forma ilícita. Existen muchos más tipos siniestros que pueden hallarse en los oscuros bosques y en las llanuras solitarias entre las grandes ciudades. Los hombres rata del mundo dominan los túneles existentes bajo las tierras del Imperio, que además les permiten aparecer allá donde se les antoje. ¿Quién sabe hasta qué nivel ha llegado la infiltración? Y también hay que recordar que existen muchos cultos y cábalas de corrupción y ciudadanos que veneran a los dioses oscuros en lugar de repudiarlos: mortales perturbados que buscan obtener el favor a ojos de los mutadores pagando para ello con sus propias almas. Algunas de estas bandas se unen bajo el disfraz de actores ambulantes y de espectáculos de freaks y extienden la horrible infección a los ignorantes y a los incautos mientras atraviesan las moradas de los labriegos.

El infame conde Von Carstein de Sylvania también encubre la tierra que gobierna y su garra oscura llemás allá de la Ciudad de los Condenados. Para los nigromantes, los crueles vampiros y sus tambaleantes servidores pueden encontrarse prácticamente en todas partes donde existan cementerios y sepulcros, profanando a los muertos y perpetrando otros actos blasfemos.

Las bandas de criaturas monstruosamente mutadas y de Hombres Bestia acechan en los oscuros confines de los bosques. También se rumorea la existencia de criaturas que durante el día tienen apariencia humana, pero que con la llegada de la noche sferoces criaturas de largos colmillos y garras que se lanzan sobre los humanos como lobos sobre el ganado.

Y así la lucha continúa, sin limitarse a los muros de demonios poseídos que una vez fueron los de una hermosa ciudad, sino extendiéndose a las provincias del Imperio de los humanos.

las bandas que se dirigen hacia Mordheim atacan en la oscura carretera que lleva a la ciudad, pues la mayoría de bandas están compuestas por ladrones y bandidos.

Las bandas mercenarias de Marienburgo, Reikland, Middenheim, Ostland, Averland y Cazadores de Brujas no son las únicas que se han encontrado vagando por las salvajes tierras del Imperio, ya fuera en ruta hacia Mordheim o regresando con sus ganancias adquiridas de forma ilícita. Existen muchos más tipos siniestros que pueden hallarse en los oscuros bosques y en las llanuras solitarias entre las grandes ciudades. Los hombres rata del mundo subterráneo dominan los túneles existentes bajo las tierras del Imperio, que además les permiten aparecer allá donde se les antoje. ¿Quién sabe hasta qué nivel ha llegado la infiltración? Y también hay que recordar que existen

rrupción y ciudadanos que veneran a los dioses oscuros en lugar de repudiarlos: mortales perturbados que buscan obtener el favor a ojos de los mutadores pagando para ello con sus propias almas. Algunas de estas bandas se unen

ulantes y de espectáculos de freaks y extienden la horrible infección a los ignorantes y a los incautos mientras atraviesan las

El infame conde Von Carstein de Sylvania también encubre la tierra que gobierna y su garra oscura llega más allá de la Ciudad de los Condenados. Para los nigromantes, los crueles vampiros y sus tambaleantes servidores pueden encontrarse prácticamente en todas partes donde existan cementerios y sepulcros, profanando a los muertos y perpetrando otros actos

Las bandas de criaturas monstruosamente mutadas y de Hombres Bestia acechan en los oscuros confines de los bosques. También se rumorea la existencia de criaturas que durante el día tienen apariencia humana, pero que con la llegada de la noche se transforman en feroces criaturas de largos colmillos y garras que se lanzan sobre los humanos como lobos sobre el ganado.

Y así la lucha continúa, sin limitarse a los muros de demonios poseídos que una vez fueron los de una

ndose a las provincias

Page 83: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

Aunque El Imperio en Llamas os propone nuevos escenarios para vuestras partidas de Mordheim, la mayoría del equipo (incluidos precios y curiosidades) es el mismo. Después de todo, ¡no hemotierras del Imperio! De todas formas, hay alguna novedad en lo que se refiere al equipo, que detallamos a continuación.

Antorcha

Disponibilidad: Común

Coste: 2 co

Los guerreros que carezcan de fondos para comprar una lámpara pueden apañárselas con antorchas. Las antorchas actúan exactamente como lámparas (suman +10 cm a la distancia desde la que la miniatura puede ver a una miniatura enemiga escondida), aunque también están sujetan a algunas reglas especiales. Una antorcha solo dura una partida. Una miniatura armada con una antorcha causa miedo en los animales (perros de caza, todo tipo de monturas, osos, lobos, etc.). Además, una antorcha puede usarse como un garrote improvisado. Si se utiliza en combate, una antorcha se considera un garrote, aunque se le aplica un modificador de -1 al impactar. Las miniaturas que estén sujetas a la regla especial regeneración (como los trolls) no podrán regenerar las heridas causadas por la antorcha durante la batalla. Las antorchas pueden causar el incendio de edificios.

Ganzúas

Disponibilidad: Raro 8

Coste: 15 co

Los personajes con menos escrúpulos pueden utilizar esta herramienta. Un juego de ganzúas puede ser usado por aquellos que confían más en su habilidad y rapidez de pensamiento que en su fuerza bhora de abrir puertas que otros han cerrado. Una miniatura equipada con un juego de ganzúas puede efectuar un chequeo de iniciativa en lugar de un chequeo de fuerza para abrir una puerta. Esta acción se realiza al término de su fase de movimientosi la miniatura estuviese intentando arrancarla de sus goznes). Aunque utilice su atributo de Iniciativa en lugar de su atributo de Fuerza, no se le aplica el modificador de -1. No existe la posibilidad de que la puerta quede tan dañada como para nodespués.

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Mercadillo Aunque El Imperio en Llamas os propone nuevos escenarios para vuestras partidas de Mordheim, la mayoría del equipo (incluidos precios y curiosidades) es el mismo. Después de todo, ¡no hemos salido de las tierras del Imperio! De todas formas, hay alguna novedad en lo que se refiere al equipo, que detallamos

Los guerreros que carezcan de fondos para comprar selas con antorchas. Las

antorchas actúan exactamente como lámparas (suman +10 cm a la distancia desde la que la miniatura puede ver a una miniatura enemiga escondida), aunque también están sujetan a algunas reglas especiales. Una

rtida. Una miniatura armada con una antorcha causa miedo en los animales (perros de caza, todo tipo de monturas, osos, lobos, etc.). Además, una antorcha puede usarse como un garrote improvisado. Si se utiliza en combate, una antorcha se

te, aunque se le aplica un 1 al impactar. Las miniaturas que

estén sujetas a la regla especial regeneración (como los trolls) no podrán regenerar las heridas causadas por la antorcha durante la batalla. Las antorchas pueden

Los personajes con menos escrúpulos pueden utilizar esta herramienta. Un juego de ganzúas puede ser usado por aquellos que confían más en su habilidad y rapidez de pensamiento que en su fuerza bruta a la hora de abrir puertas que otros han cerrado. Una miniatura equipada con un juego de ganzúas puede efectuar un chequeo de iniciativa en lugar de un chequeo de fuerza para abrir una puerta. Esta acción se realiza al término de su fase de movimiento (como si la miniatura estuviese intentando arrancarla de sus goznes). Aunque utilice su atributo de Iniciativa en lugar de su atributo de Fuerza, no se le aplica el

1. No existe la posibilidad de que la puerta quede tan dañada como para no poder cerrarse

Barda (solo caballos de guerra)

Disponibilidad: Raro 11

Coste: 30 co

La barda de un caballo ejerce la misma función que la armadura ligera o pesada en un humano. Cubre el cuerpo del animal y, en algunos casos, la cabeza. Una miniatura montada en un caballo con barda obtiene un +1 adicional a la tirada de salvación por armadura (+2 en lugar de +1 por ir a caballo). Además, una montura que lleve barda solo será destruida con un resultado de 1 en 1D6 si la miniatura queda fuera de com

Martillo de caballería

Disponibilidad: Raro 11

Coste: 12 co

Se trata de un gran martillo muy similar al que utilizan los Caballeros del Lobo Blanco. Como es demasiado grande para poder blandirlo con una sola mano, el martillo de caballería es adecuado para utilizarlo en combate aprovechando el ímpetu del caballo para sumarlo a la potencia del arma.

Alcance: combate cuerpo a cuerpo

Fuerza: usuario+1

Reglas especiales: arma a dos manos, carga de caballería

Reglas especiales

Arma a dos manos: una miniatura armada con un martillo de caballería no puede usar escudo, rodela o arma de combate adicional en combate cuerpo a cuerpo. Si la miniatura está equipada con un escudo, obtendrá igualmente un +1 a su tirada de salvación por armadura frente a los disparos.

Carga de caballería: una miniatura armada con un martillo de caballería puede aprovechar la velocidad de su carga para aumentar la potencia de sus ataques. Una miniatura que vaya montada sobre una montura y que esté armada con el martillo de caballeun +1 a la Fuerza cuando efectúa una carga. Este modificador se aplica solo durante ese turno.

Barda (solo caballos de guerra)

La barda de un caballo ejerce la misma función que la armadura ligera o pesada en un humano. Cubre el cuerpo del animal y, en algunos casos, la cabeza. Una

tura montada en un caballo con barda obtiene un +1 adicional a la tirada de salvación por armadura (+2 en lugar de +1 por ir a caballo). Además, una montura que lleve barda solo será destruida con un resultado de 1 en 1D6 si la miniatura queda fuera de combate.

Martillo de caballería

Se trata de un gran martillo muy similar al que utilizan los Caballeros del Lobo Blanco. Como es demasiado grande para poder blandirlo con una sola mano, el

uado para utilizarlo en combate aprovechando el ímpetu del caballo para

combate cuerpo a cuerpo

arma a dos manos, carga de

niatura armada con un martillo de caballería no puede usar escudo, rodela o arma de combate adicional en combate cuerpo a cuerpo. Si la miniatura está equipada con un escudo, obtendrá igualmente un +1 a su tirada de salvación

aros.

una miniatura armada con un martillo de caballería puede aprovechar la velocidad de su carga para aumentar la potencia de sus ataques. Una miniatura que vaya montada sobre una montura y que esté armada con el martillo de caballería obtiene un +1 a la Fuerza cuando efectúa una carga. Este modificador se aplica solo durante ese turno.

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Tabla de precios Equipo misceláneo

Objeto Coste Disponibilidad Antorcha 2 co Común Ganzúas 15 co Raro 8

Animales

Objeto Coste Disponibilidad

Mula 30 co Raro 7

Caballo 40 co

Raro 8

(Solo humanos)

Caballo de guerra 80 co

Raro 11

(Solo Humanos)

Corcel élfico 90 co Raro 10

(Solo Elfos)

Jabalí de guerra 90 co Raro 11

(Solo Orcos)

Lobo gigante 85 co

Raro 10

(Solo Goblins)

Araña gigante 90 co

Raro 10

(Solo Goblins)

Pesadilla 95 co

Raro 10

(Solo Vampiros y Nigromantes)

Vehículos

Objeto Coste Disponibilidad Diligencia

(sin bestias de tiro)

100 co Raro 7

Bote a remos 40 co Raro 7 Barca de río 100 co Raro 8 Barcaza de río 200 co Raro 9

Armaduras

Objeto Coste Disponibilidad

Barda 30 co

Raro 11

(Solo caballos de guerra)

Armas

Objeto Coste Disponibilidad

Martillo de caballería 30 co Raro 10

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Reglas para los parajes salvajesLas partidas que se libran en El Imperio en Llamas tienen lugar en las tierras más agrestes del Imperio. Con todo, aunque estén en parajes salvajes, las bandas nunca se alejan demasiado de la civilización. La banda simplemente viaja hasta el asentamiento imperial más cercano para comprar el equipo que necesita. Esta sección detalla las reglas nuevas, el equipo y las tablas de exploración para que las utilices con los escenarios de El Imperio en Llamas.

Bandas

Cualquiera de las bandas que aparece en el reglamento de Mordheim o en esta página web puede usarse en las partidas de El Imperio en Llamas. Sin embargo, algunas bandas se adaptan mejor a esta ambientación que otras. Las siguientes bandas son las que mejor se adaptan a este tipo de partidas: Cazadores de BrujasOrcos y Goblins, Buscadores de Tesoros EnanosHombres Bestia, Poseídos, No MuertosCazadores de Piedra Bruja Skavenshumanos (de cualquier tipo).

Además de estas, se han diseñado bandas específicas para esta ambientación.

Tesoros (Tablas de Exploración)

Todas las partidas libradas en El Imperio en Llamas tienen en común la búsqueda de tesoros. Los tesoros pueden consistir en una gran variedad de cosas: fragmentos de piedra bruja, pequeños objetos de arte,

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Reglas para los parajes salvajesLas partidas que se libran en El Imperio en Llamas

en las tierras más agrestes del Imperio. Con todo, aunque estén en parajes salvajes, las bandas nunca se alejan demasiado de la civilización. La banda simplemente viaja hasta el asentamiento imperial más cercano para comprar el equipo que necesita. Esta ección detalla las reglas nuevas, el equipo y las tablas de exploración para que las utilices con los escenarios

Cualquiera de las bandas que aparece en el reglamento de Mordheim o en esta página web puede usarse en

tidas de El Imperio en Llamas. Sin embargo, algunas bandas se adaptan mejor a esta ambientación que otras. Las siguientes bandas son las que mejor se

Cazadores de Brujas, Buscadores de Tesoros Enanos,

No Muertos, Kislevitas, Cazadores de Piedra Bruja Skavens y mercenarios

Además de estas, se han diseñado bandas específicas

(Tablas de Exploración)

en El Imperio en Llamas tienen en común la búsqueda de tesoros. Los tesoros pueden consistir en una gran variedad de cosas: fragmentos de piedra bruja, pequeños objetos de arte,

joyas fabricadas con metales preciosos y gemas o incluso mercancías para comerforma, todos funcionan como los fragmentos de piedra bruja en el juego básico; se encuentran mediante la Exploración (a veces se trata del objetivo de un escenario) y se venden utilizando la misma tabla de la página 134 del reglamento de Mordheim. Recuerda que, mientras la tabla normal se usa para calcular el número de tesoros encontrados, para estos escenarios existe una tabla de Exploración específica.

¡Perdido!

Aunque las luchas de pozo existen en otras partes del Imperio, no parecen ser tan populares como en Mordheim y ciertamente no son tan populares fuera de asentamientos relativamente grandes. Por lo tanto, sería extraño que los guerreros obtuvieran el resultado 65 Vendido como gladiador en la Tabla de Heridas; si un héroes obtiene ese resultado tras una partida, usa este resultado en su lugar:

65 ¡Perdido!: el héroe se ha perdido. Ha sufrido un golpe en la cabeza y deambula aturdido porodado montaña abajo durante la batalla y ha quedado inconsciente debido a un golpe. Cuando recupera el conocimiento, sus compañeros le han abandonado, por lo que le cuesta encontrar el camino de vuelta al campamento. Para representar esta situase pierde las siguientes 1D3 partidas mientras logra orientarse. El héroe obtiene +1 punto de experiencia por la aventura que supone regresar por sus propios medios.

Reglas para los parajes salvajes joyas fabricadas con metales preciosos y gemas o incluso mercancías para comerciar. Sea cual sea su forma, todos funcionan como los fragmentos de piedra bruja en el juego básico; se encuentran mediante la Exploración (a veces se trata del objetivo de un escenario) y se venden utilizando la misma tabla de la

de Mordheim. Recuerda que, mientras la tabla normal se usa para calcular el número de tesoros encontrados, para estos escenarios

específica.

¡Perdido!

Aunque las luchas de pozo existen en otras partes del Imperio, no parecen ser tan populares como en Mordheim y ciertamente no son tan populares fuera de asentamientos relativamente grandes. Por lo tanto,

os obtuvieran el resultado 65 Vendido como gladiador en la Tabla de Heridas; si un héroes obtiene ese resultado tras una partida, usa

: el héroe se ha perdido. Ha sufrido un golpe en la cabeza y deambula aturdido por ahí o ha rodado montaña abajo durante la batalla y ha quedado inconsciente debido a un golpe. Cuando recupera el conocimiento, sus compañeros le han abandonado, por lo que le cuesta encontrar el camino de vuelta al campamento. Para representar esta situación, el héroe se pierde las siguientes 1D3 partidas mientras logra orientarse. El héroe obtiene +1 punto de experiencia por la aventura que supone regresar por sus propios

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Terreno Las tablas siguientes se han creado para que os sirvan de guía de los tipos de terreno típicos que podéis encontrar en las partidas de El Imperio en Llamas. Obviamente, no existen junglas o desiertos en el Imperio; el paisaje suele estar compuesto por llanuras abiertas o bosques, zonas de tierra llana interrumpidas ocasionalmente por alguna colina (el número de colinas aumenta a medida que uno se aproxima a alguna cadena montañosa). Este paisaje solo se ve interrumpido por la aparición de alguna pequeña granja que rompe la monotonía de esta ambientación tan agreste. Estas granjas suelen estar rodeadas por campos totalmente despejados o a punto de ser cosechados (dependiendo de la época del año).

Terreno abierto

Las miniaturas se mueven sin penalización por:

1. Campos en barbecho (o en los que todavía no ha crecido la cosecha).

2. Colinas bajas o abiertas al paso.

3. Puentes o vados en cauces de ríos.

4. Escalas o escaleras para subir o bajar.

Terreno difícil

Las miniaturas pueden mover a la mitad de su capacidad de movimiento por:

1. Corrientes pequeñas (de una anchura menor de 10 cm) .

2. Terreno rocoso.

3. Campos a punto de cosechar.

4. Ruinas abandonadas.

5. Tierra pantanosa.

6. Bosques

Terreno muy difícil

Las miniaturas pueden mover a una cuarta parte de su capacidad de movimiento por:

1. Ríos (de una anchura de 10 cm o más).

2. Ciénagas o pantanos profundos.

3. Setos o matorrales.

Terreno impasable

Las miniaturas no pueden atravesar este tipo de terreno y, si se ven obligadas a entrar sea por la razón que sea, se considerarán fuera de combate.:

1. Formaciones rocosas altas.

2. Ríos o lagos profundos.

Bosques

Los bosques del Imperio son muy densos y oscuros y están compuestos por muchos árboles ancestrales que bloquean la luz del sol. En partidas que tienen lugar en esta ambientación, las bandas no suelen adentrarse en lo más profundo del bosque, así que bastará una arboleda o un puñado de árboles para representar los bosques. Las reglas que siguen a continuación reflejan los efectos de los bosques.

Un grupo de árboles bloquea la línea de visión del otro lado, independientemente de su anchura. Esto significa que dos miniaturas, una a cada lado de un bosque de 3 cm de ancho, no pueden verse mutuamente si ninguna de las dos ha entrado en el bosque.

Una miniatura que se encuentre en el interior de un bosque puede ver o ser vista a una distancia de 5 cm. Debe haber como mucho 5 cm de distancia entre un guerrero y su enemigo para que pueda cargarle o dispararle. Lo mismo ocurre si el enemigo quiere cargar o disparar contra el guerrero que está entre los árboles. Las miniaturas con más de 5 cm de árboles entre ellas pueden efectuar un chequeo para comprobar si pueden cargar contra las miniaturas enemigas ocultas por los árboles, igual que en el reglamento de Mordheim.

Los bosques se consideran terreno difícil y reducen a la mitad la velocidad de movimiento.

Ciénagas o pantanos profundos

Existen muchas zonas en el Imperio donde el agua de los ríos se ha estancado con el paso del tiempo y ha formado peligrosos pantanos. Las miniaturas que entren en este tipo de terreno están arriesgando sus vidas, ya que se trata del lugar más peligroso de todos los parajes salvajes del Imperio. En él pueden encontrarse reptiles venenosos, bandas de bandidos, ermitaños que han perdido el juicio, brujas, arenas movedizas… En muchas áreas de una ciénaga o de un pantano suele haber claros, pero las siguientes reglas de movimiento se aplican a la sección normal de terreno de pantano (representada mediante un estanque pequeño).

Page 87: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

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Cuando una miniatura mueva a través de una sección de pantano, tira 1D6. Un resultado de 1 indica que la miniatura se tambalea y cae sobre unas arenas movedizas. La miniatura no puede moverse hasta que sea rescatada. Si no se la rescata en 1D3+1 turnos, al término del último turno será arrastrada al fondo y contará como una miniatura perdida (retira del tablero a esta pobre alma y elimínala de la hoja de control de la banda). Te sugerimos que sitúes 1D6 junto a la miniatura para que una de sus caras indique el número de turnos restantes. Para rescatar a una miniatura atrapada antes de que concluya el último turno, una miniatura amiga deberá situarse a 5 cm de la miniatura atrapada y superar entonces un chequeo de fuerza en 1D6 en la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo del jugador. Si supera el chequeo, liberará a la miniatura atrapada (podrá mover normalmente a partir de ese momento y no tendrá que preocuparse de volver a hundirse). Si la miniatura que intenta salvarle no supera el chequeo de fuerza, podrá repetir la tirada en la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo. Si quieres, puedes enviar al mismo lugar miniaturas adicionales para que intenten rescatar a la miniatura atrapada; pueden efectuar el chequeo de fuerza individualmente o puedes sumar +1 a la Fuerza de la miniatura original que intentaba el rescate. Recuerda que un resultado de 6 en el chequeo de fuerza siempre supone un fallo. Ten en cuenta también que una miniatura trabada en combate cuerpo a cuerpo no puede intentar rescatar a una miniatura amiga que haya quedado atrapada o ayudar a otra que lo hace, ya que la miniatura trabada en combate está demasiado ocupada tratando de salvar su propia vida como para preocuparse de su camarada.

Las secciones de pantano se consideran siempre terreno muy difícil.

Ríos

Muchos ríos enormes y de gran caudal recorren las tierras del Imperio. Son la sangre del Imperio, ya que proporcionan una vía comercial a las bulliciosas ciudades y sirven como fuente principal de transporte entre ellas.

Para representar como interactúan las miniaturas con el agua, se aplican las siguientes reglas básicas.

Los jugadores deben establecer al inicio de la partida hacia que lado fluye la corriente del río.

Los ríos se consideran terreno difícil para todas las miniaturas excepto para aquellas consideradas acuáticas. Consulta los tipos de terreno al respecto.

Las miniaturas que naden con la corriente doblaran su movimiento base.

Las miniaturas que naden contracorriente en un río de corriente lenta moverán un cuarto de su movimiento base, pero no se puede nadar contracorriente en un río de corriente rápida.

Las miniaturas acuáticas no sufren penalización a su movimiento cuando nadan contracorriente en ríos de corriente lenta, pero no pueden nadar contracorriente en ríos de corriente rápida.

Las miniaturas equipadas con armadura solo pueden atravesar ríos de aguas poco profundas. Los escudos y rodelas no cuentan a este respecto porque se considera que van atados a la espalda. Si una miniatura que lleve armadura se encuentra en aguas profundas, ¡literalmente lo está! La miniatura deberá efectuar un chequeo de fuerza cada turno que permanezca en el agua y, si no tuviera éxito, quedaría fuera de combate.

Las miniaturas acuáticas en el agua (ya sea en pantanos, arroyos o ríos) pueden esconderse a discreción del jugador que las controla.

Las miniaturas no pueden mover corriente arriba en ríos de corriente rápida si no disponen de algún tipo de transporte flotante como un bote o una canoa.

Combates en el agua

Muchos jugadores considerarán una ventaja luchar alrededor del agua o en ella. Hemos incluido algunas reglas sencillas para los combates en el agua.

Si una miniatura no acuática es derribada en un río poco profundo o en un arroyo, será arrastrada 3D6 cm. Las miniaturas acuáticas que sean derribadas no quedarán a la deriva, sino que simplemente se levantarán y volverán al combate en el siguiente turno.

Si una miniatura queda aturdida mientras está en un río de aguas poco profundas, deberá superar un chequeo de iniciativa. Si lo supera, se dará la vuelta en el turno siguiente. Si no lo supera, la miniatura se ahogará y quedará fuera de combate. El jugador ha de tirar por las heridas al término de la partida. Esto no quiere decir que la miniatura desaparezca del juego sino que está atrapada en el agua.

Un No Muerto que haya sido derribado en agua poco profunda se recuperará normalmente, de acuerdo con las reglas de Mordheim para No Muertos.

Toda miniatura que combata en un río poco profundo equipada con armadura ligera se considerará fuera de combate si queda aturdida. La miniatura no ha de superar un chequeo de iniciativa. Esto no se aplica a las miniaturas cuya ropa o piel se consideren armaduras naturales.

Edificios

El Imperio puede resultar un lugar peligroso y, en este sentido, quizás los más peligrosos estén fuera de sus parajes salvajes. Los edificios se tratan de forma distinta en los escenarios establecidos para El Imperio en Llamas. Estas reglas no cubren las ruinas, que, en la mayoría de las ocasiones, se considerarán terreno difícil.

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¡Maldición, está cerrado!: en primer lugar, a menos que el edificio sea una posada (las puertas de las posadas solo están cerradas por la noche), todas las puertas estarán cerradas (o simplemente habrá alguien al otro lado de la puerta aguantándola). En segundo lugar, los edificios tienen ventanas que normalmente estarán cerradas y tendrán marcos y el vidrio intacto. Para atravesar una puerta o ventana cerradas, el guerrero tendrá primero que abrirlas, lo que requiere un poco de esfuerzo. El guerrero puede optar por abrir la puerta valiéndose de su propia fuerza, destrozarla con sus armas o echarla abajo. Si el guerrero quiere arrancar la puerta de sus goznes con sus propias manos, debe hacerlo al término de su fase de movimiento y requiere que supere un chequeo de fuerza con un modificador de -2. Si el guerrero no lo consigue, podrá intentarlo en el turno siguiente. Esta acción solo puede realizarla un guerrero por turno. Para poder destrozar una puerta con sus armas, el guerrero necesita 1D3+1 turnos completos en los que no puede hacer otra cosa que no sea atacar la puerta. Hasta dos guerreros del mismo bando pueden ayudarle en esta acción (resta -1 turno del resultado total por cada guerrero que ayude, hasta un mínimo de 1 turno. Un guerrero puede echar abajo una puerta al término de una de sus fases de movimiento. Esto requiere que el guerrero supere un chequeo de fuerza. Si lo supera, se considera que el guerrero ha entrado en la habitación (pasar de un lado a otro de la puerta es un movimiento automático). Un guerrero que entre en una habitación se situará a 3 cm en línea recta desde el lugar donde está la puerta y, en el caso de que hubiese miniaturas enemigas en este lugar, las apartará para ponerse en su lugar si es necesario. Si termina el movimiento en contacto con miniaturas enemigas una vez situado al otro lado de la puerta, el guerrero se considerará trabado en combate y su movimiento contará como una carga. Si no supera el chequeo de fuerza, el guerrero recibe un impacto automático con su propia fuerza y deberá esperar al turno siguiente si quiere abrir la puerta.

Las puertas que han sido destrozadas no pueden volver a cerrarse. Las puertas que han sido forzadas para poder abrirse solo pueden volver a cerrarse con llave con un resultado de 4-6 (efectúa esta tirada tan pronto como abras la puerta); de otro modo, se considerará que la puerta ha quedado en mal estado y será imposible cerrarla con llave hasta que no haya sido reparada (¡esto no ocurre hasta que la partida no se haya acabado!). Al contrario que las puertas exteriores de un edificio, las del interior se considera que están abiertas.

La acción de abrir o cerrar una puerta requiere, obviamente, que la miniatura esté en contacto con la puerta cuando intente interactuar con ella. Además, una miniatura que haya forzado una puerta suele evitar que las miniaturas enemigas la cierren (poniendo un pie o un arma allí).

¡Sal ahora mismo de mi casa!: un guerrero que intente entrar en un edificio durante una partida puede encontrarlo ocupado. Un guerrero que mueva para

entrar en un edificio intacto sufrirá 1D3-1 impactos de Fuerza 3 de los ocupantes de la casa que mostrarán así su disgusto por el intruso que quiere traer la batalla a su hogar. Si el jugador lo desea, el guerrero puede gastar un turno completo intentando calmar a las miniaturas del interior. Efectúa un chequeo de liderazgo por el guerrero. Si lo supera, no sufrirá más impactos mientras se encuentre en este edificio. Si no lo supera, sufrirá 1D3 impactos automáticos de Fuerza 3. Parece ser que no ha podido convencerlos de que no le ataquen. Si los componentes de dos bandas enemigas se encuentran en el interior de un mismo edificio, se ignora esta regla, ya que las miniaturas que están en el interior se dan cuenta de que la batalla ha llegado hasta su propia casa y deben buscar un lugar donde esconderse.

¡Desorden!: las zonas exteriores de un edificio suelen estar bastante libres de escombros, pero en el interior de ellos suele ocurrir todo lo contrario. En el interior del edificio hay mesas, sillas y otros muebles, platos rotos o leña para chimenea y todos ellos dificultan el paso. Por esta razón, el interior del edificio se considera terreno difícil.

Combate a través de puertas: si ninguno de los dos bandos quiere (o puede) atravesar una puerta, pueden combatir a través de ella. Si este es el caso, el número de miniaturas que puede luchar por cada bando es una más del número de miniaturas que pueden atravesar a la vez la puerta. En la mayoría de los casos, lo habitual es que sean dos miniaturas por bando las que participan en el combate; pero, en el caso de que sean puertas más grandes de lo habitual (por ejemplo, la puerta de un granero), pueden caber más miniaturas. Tan pronto como la puerta se haya abierto, ambos bandos pueden situar ese número de miniaturas en contacto con el marco de la puerta. Toda miniatura que se encontrara a 3 cm de la puerta cuando se abrió, puede moverse a este efecto y los jugadores pueden decidir qué miniaturas entran en combate. El bando que abre la puerta contará como si hubiera efectuado una carga en el primer turno de combate.

Escaleras y elementos similares: los edificios con múltiples plantas suelen contar con algún tipo de elemento que las comunique. Normalmente suelen ser escaleras, aunque es posible que se trate de rampas, escalas, cuerdas, etc. Un guerrero que intente trepar por una cuerda (o por un muro), estará sujeto a las reglas para trepar descritas en el reglamento de Mordheim. El funcionamiento de las escalas y las escaleras resulta bastante más fácil. Un guerrero puede subir de un piso a otro mediante una escala o escalera en una sola fase de movimiento. La miniatura debe empezar su movimiento a 3 cm de la escalera (o justo en el lugar donde empieza la escala o escalera) y empleará todo su movimiento en llegar hasta arriba. Si hay una miniatura enemiga al final de la escalera (a una distancia de hasta 3 cm), la miniatura que está trepando podrá cargar contra ella.

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Tabla de Exploración Muchos encuentros permiten a una banda realizar una serie de acciones que tienen como consecuencia una serie de castigos o recompensas. Los componentes de una banda que quedaron fuera de combate durante la partida no podrán tomar parte en los encuentros, es decir, no pueden ganar experiencia, no pueden atacar, etc. Por supuesto, esto también implica que no pueden volver al combate.

Recuerda que también hay una serie de consecuencias adicionales al atacar en uno de los siguientes encuentros: cazadores imperiales, patrulla imperial, montaraces halflings, santón, granja grande, niños perdidos, mercaderes, refugiados de Mordheim, buhonero, peregrinos, sacerdotes de Sigmar o granja pequeña. Si una banda ataca en uno de estos encuentros, tira 1D6; un resultado de 1-3 indica que la banda ha sido descuidada y ha dejado testigos. Si la banda vuelve a tirar en la Tabla de Exploración otra vez, el encuentro se considera como granja abandonada (se ha extendido el rumor y allá donde se dirige la banda, esta es evitada como una plaga).

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Resultados dobles

(1 1) Granja abandonada

La banda irrumpe en las ruinas de una granja reducida a cenizas.

Tras examinar cuidadosamente las ruinas, la banda encuentra 1D6 coronas de oro.

(2 2) Lunático

La banda se encuentra con un lunático descuidado que va tambaleándose por el bosque. Cuando la banda se aproxima, le escuchan susurrar algo referente a "unos arqueros invisibles que destruyen a todo el mundo", aunque las palabras exactas les resultan harto incomprensibles y difíciles de entender...

La banda puede elegir entre preguntar al hombre o acabar con su vida. Las bandas de No Muertos que decidan destruirle obtendrán un esqueleto o un zombi sin coste alguno. Las bandas del Caos o de Hombres Lagarto pueden sacrificar al pobre desafortunado a sus dioses oscuros para que el jefe de su banda obtenga 1 punto de experiencia. Otras bandas pueden tratar de sonsacarle lo que sabe. Si escoges esta opción, tira 1D6.

1-4 El lunático no sabe nada.

5-6 El lunático conoce un túnel secreto que conduce a un tesoro. En la siguiente batalla la banda puede situar un máximo de tres componentes bajo cobertura y a una distancia mínima de 25 cm de un guerrero enemigo. Los tres guerreros deben empezar la partida situados en la misma zona (a una distancia máxima de 10 cm entre ellos).

(3 3) Niños perdidos

La banda escucha con claridad el llanto de un niño cerca del lugar donde se encuentra. Los componentes de la banda rastrean la procedencia del llanto y encuentran a dos niños acurrucados bajo un enorme roble.

El jugador puede decidir que su banda ayude a los niños a encontrar a sus padres. Si lo hace, los padres, agradecidos, ofrecerán todo lo que tienen a la banda (1D6 coronas de oro; si obtienes un resultado de 6, la banda obtiene un tesoro). Las bandas de No Muertos, del Caos o de Hombres Lagarto pueden sacrificar a los pobres desafortunados a sus dioses oscuros (¡o simplemente devorarlos!) para que su jefe obtenga 1 punto de experiencia.

(4 4) Refugiados de Mordheim

La banda se encuentra con un grupo variopinto de refugiados ataviados con harapos. ¿Podría tratarse de refugiados provenientes de Mordheim, la Ciudad de los Condenados?

Si la banda es humana (¡pero no de Poseídos!), élfica (¡pero no de Elfos Oscuros!), enana (¡pero no de Enanos del Caos!) o halfling, los refugiados pueden pedirle ayuda y ofrecerle a cambio información sobre las tierras cercanas. Tira 1D6:

1-3 La información es falsa e inútil.

4-6 La información es útil y la banda puede repetir una tirada de exploración tras la partida.

Si la banda no es ninguna de las especificadas, puede sacrificar a los pobres desgraciados a sus dioses oscuros (¡o simplemente devorarlos!) para que su jefe obtenga 1 punto de experiencia.

(5 5) Tumba

La banda tropieza con una pequeña tumba. Una inspección más atenta revela lo que parece ser una tumba abierta en la esquina más distante. Sin embargo, el cuerpo ha desaparecido y el único indicio que queda son restos frescos en el barro y un medallón de oro que parece conservar restos de herrumbre...

El medallón puede venderse por 1D6 coronas de oro.

(6 6) Ciervo

Mientras la banda viaja, escucha un crujido entre la maleza. De repente, un enorme ciervo se les cruza en el camino (aunque el ciervo parece tan sobresaltado como los propios guerreros de la banda).

Los componentes de la banda que estén equipados con armas de proyectiles pueden disparar al ciervo. Si impactan con éxito (dependiendo de la habilidad base del guerrero) y, además, lo hieren (Resistencia 3), el ciervo caerá al suelo y la banda podrá darse un festín. La siguiente ocasión en que venda tesoros, la banda se considerará un nivel menor en tamaño (una banda compuesta por entre 10-12 guerreros quedará reducida a una entre 7-9 guerreros), ya que necesitarán comprar menos provisiones para comer.

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Resultados triples (1)

(1 1 1) Campamento orco

La banda percibe el olor de media docena de hogueras. Cuando se acercan a averiguar su procedencia, encuentran un claro donde hay instalado un campamento de orcos.

Una banda de pieles verdes puede aproximarse e intentar comerciar. Si esto sucede, tira 1D6. Un resultado de 1 indica que los Orcos no superan su chequeo de animosidad y les atacan (sigue las reglas de las bandas que luchan con Orcos). Si los Orcos no atacan, una banda de pieles verdes puede intentar comprar objetos con un 25% de descuento (efectúa las tiradas normales de objetos raros) redondeando hacia abajo. Esta banda también puede vender objetos a los Orcos aumentando su valor en un 10% (redondeando hacia arriba). Si la banda no está compuesta por pieles verdes, puede informar a las autoridades del emplazamiento del campamento orco y obtener a cambio una recompensa de 2D6 coronas. La banda también puede decidir atacar el campamento orco. En este caso, la banda obtiene 1D6 puntos de experiencia que puede dividir entre los héroes que no queden fuera de combate y, además, un botín de 2D6 coronas. Tira un dado por cada componente de la banda; un resultado de 1 ó 2 indica que el guerrero ha quedado fuera de combate y debe efectuar una tirada por heridas graves.

(2 2 2) Gitanos

La banda se encuentra a una pequeña caravana de carretas de colores llamativos conducida por unos gitanos.

Los gitanos son famosos por su generosidad, pero también por su reputación de ladrones en otros tiempos. La banda puede elegir entre comerciar con los gitanos o atacarles. Una banda que ataque a los gitanos obtendrá 1D3 puntos de experiencia que puede dividir entre sus héroes, 2D6 coronas y 1D3 dagas. Una banda que comercie con los gitanos puede comprar cualquier tipo de equipo (las tiradas por objetos raros se efectúan normalmente) y beneficiarse de un 20% de descuento (al precio total del objeto se le resta el 20% redondeando hacia arriba). Sin embargo, cuando finalicen las negociaciones, el jugador debe tirar 1D6; un resultado de 1-3 indica que los gitanos han robado a la banda. Retira las coronas y tesoros que no hayas gastado.

(3 3 3) Granja pequeña

La banda ha llegado a una granja pequeña. Los componentes de la banda se dan cuenta de que los campos y el ganado están en buenas condiciones. Cuando la banda se aproxima, se abre la puerta y una joven pareja sale de la casa.

Si la banda se inclina más por el bien que por el mal, la joven pareja les proporcionará una cena suculenta. Cuando la banda calcule sus siguientes ganancias, su tamaño se considerará reducido en uno (una banda

compuesta por entre 10-12 guerreros se considerará reducida a una entre 7-9 guerreros), ya que necesitarán gastar menos coronas en comida. Si la banda es demoníaca o del Caos, pueden aniquilar a la joven pareja y desvalijar la granja obteniendo 2D6 coronas y también podrá reducir el tamaño de su banda en una categoría.

(4 4 4) Peregrinos

La banda distingue en el camino a un grupo de humanos con vestiduras largas. Parecen entonar cánticos religiosos.

Se trata de un grupo pequeño de peregrinos. Si la banda se inclina por el bien, los peregrinos les mostrarán un atajo a través de un pantano próximo. En la siguiente partida, la banda podrá elegir bando y si quiere llevar la iniciativa en el primer turno. Si en la partida hubiese dos bandas beneficiándose de estas ventajas, efectúa una tirada para comprobar cuál de las dos recibirá el beneficio. Además, el líder de los peregrinos es un hermano mayor de la congregación y puede retirar una maldición lanzada sobre un componente de la banda. Si la banda es demoníaca o del Caos, puede eliminar a los peregrinos y robarles sus miserables pertenencias (1D6 coronas y una reliquia sagrada).

(5 5 5) Aldea orca abandonada

La banda se encuentra con un poblado lleno de chozas orcas, aunque la mayoría de ellas están derruidas y, por los indicios, un incendio debió ser la causa de su destrucción. El lugar parece abandonado...

Si la banda busca entre los restos de las chozas, encontrará 2D6 coronas y cientos de colmillos enterrados bajo una de las chozas (el tesoro de la aldea orca). Si la banda es de pieles verdes (Orcos y/o Goblins), triplica la cantidad de coronas, puesto que los colmillos tienen para ellos un gran valor.

(6 6 6) Patrulla imperial

La banda escucha una voz firme que les ordena detenerse. De entre unos árboles sale una docena de hombres que visten las libreas locales y van equipados con mosquetes y alabardas.

Si la banda se inclina hacia el bien, la patrulla les permitirá pasar tras hacerles unas preguntas sin importancia. Además, la patrulla les proporciona el nombre de un mercader honrado que pueden encontrar en la próxima ciudad (la siguiente vez que la banda se equipe, el valor de los objetos se reducirá en un 10% redondeando hacia abajo). Si la banda es demoníaca o del Caos, la patrulla intentará arrestarles. Al término de una breve lucha, la banda obtiene 1D6 puntos de experiencia, 1D6 coronas, 1D3 alabardas, 1D3 espadas y 1D3 armas de fuego. Sin embargo, has de tirar individualmente por cada componente de la banda; un resultado de 1-2 indica que el componente de la banda quedó fuera de combate en la lucha y el jugador deberá efectuar la tirada de heridas graves normalmente.

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Resultados triples (2)

(1 1 1) condrijo del tesoro

Los guerreros se encuentran vagando por los bosques y, de repente, uno de los secuaces descubre una pila de hojas que presenta un aspecto extraño. La banda descubre que las hojas ocultan algo enterrado no hace mucho tiempo. Tras excavar en la zona, los guerreros descubren un pequeño cofre.

La banda encuentra en el interior del cofre 1D6 x 10 coronas de oro.

(2 2 2) Piedra de la manada

La banda entra en un claro donde se alza una enorme piedra cubierta con toscos glifos y que parece tener una pequeña hendidura en su base llena de desperdicios.

La banda ha descubierto una piedra de la manada de los Hombres Bestia. Si la banda no es del Caos, puede profanar la piedra y buscar objetos de valor entre las ofrendas que hay junto a la base. El jefe de la banda obtiene 1 punto de experiencia y la banda encuentra 1D3 tesoros. Si la banda es del Caos, puede dejar una pequeña ofrenda de 10 coronas y rendir culto en el altar. A cambio, la banda puede solicitar que le sea retirada una maldición (tira 1D6 y, si obtienes un resultado de 4-6, desaparecerá la maldición) o también ganar en conocimiento. Para ello, tira 1D6 y, si obtienes un resultado de 1-3, uno de los héroes de la banda gritará de repente mientras su mente se ve inundada de ideas y quedará fuera de combate inmediatamente. Pero, si sobrevive a la experiencia, el héroe obtendrá una habilidad académica (independientemente de si podría obtenerla o no). Si obtiene un resultado de 4-6, la banda obtiene 1D3 puntos de experiencia que pueden distribuirse entre los héroes y secuaces de la misma.

(3 3 3) Buhonero

La banda se encuentra con un hombre que viaja con un par de mulas con las alforjas cargadas con objetos de todo tipo. Cuando el buhonero ve a los componentes de la banda, se le iluminan los ojos y empieza a dirigirse hacia ellos.

La banda puede comerciar con el buhonero y los objetos que compre puede adquirirlos con un 20% de descuento (redondeando hacia arriba). Además, el buhonero puede disponer de algún objeto raro que puede ser buscado por cualquier componente de la banda aplicando un modificador de -2 a la dificultad (el buhonero solo puede transportar un objeto raro). Si

el buhonero es atacado, sus mulas se asustarán y emprenderán la huida, aunque dejarán caer objetos por un valor de 3D6 coronas de oro.

(4 4 4) Casa de pan de jengibre

La banda puede abastecerse de provisiones de pan de jengibre. Si lo hacen, podrán revenderlas como tesoros y se considerará que la banda tiene un tamaño dos veces menor (si la banda está compuesta por entre 10-12 componentes se considerará que tiene entre 4-6). Si recluta espadas de alquiler, solo costarán la mitad de la tarifa de mantenimiento. Sin embargo, existe la probabilidad de que en la casa viva una vieja bruja que lance un potente hechizo sobre la banda. Tira 1D6 y, si obtienes un resultado de 1-2, la bruja habrá lanzado una maldición sobre la banda. Hasta que se retire la maldición, los componentes de la banda deben repetir sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo o a distancia.

(5 5 5) Banda herida

Los guerreros escuchan unos débiles quejidos y descubren que se trata de otra pequeña banda de guerreros diseminada en un pequeño claro. Los guerreros están cubiertos de sangre y presentan numerosas heridas.

Si la banda brinda su ayuda a estos hombres, la banda herida les ofrecerá a cambio sus pertenencias (2D6 coronas y 1D3 tesoros). Si la banda decide aniquilar a los guerreros heridos, obtendrá 1D6 coronas y el jefe de la banda ganará 1 punto de experiencia.

(6 6 6) Cazadores imperiales

Siguiendo un rastro a través de un profundo bosque, la banda es sorprendida por un grupo de hombres con atuendos verdes y marrones que aparecen por sorpresa de entre los árboles preparados y apuntando con sus flechas.

Si la banda es humana (¡pero no de Poseídos!), élfica (¡no de Elfos Oscuros!), enana (¡no de Enanos del Caos!) o halfling, los cazadores les llevan por un camino secreto a través del bosque hasta una zona repleta de tesoros (¡y de peligros!). La banda podrá elegir automáticamente el siguiente escenario, el borde del tablero desde el que quiere desplegar y tener la iniciativa en el primer turno. Si dos o más bandas disponen de este beneficio, efectúa una tirada para comprobar a qué banda muestran primero el camino los cazadores.

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Resultados cuádruples

(1 1 1 1) anja grande

La banda encuentra una granja grande que, a primera vista, parece disponer de buenos campos y de un ganado numeroso y saludable. Cuando la banda se aproxima a la granja, se abre la puerta y aparece un anciano regordete.

Si la banda se inclina hacia el bien, el granjero y su esposa les ofrecerán una magnífica cena. Cuando calcules las próximas ganancias de la venta de objetos valiosos, reduce el tamaño de la banda a la mitad (si la banda está compuesta por entre 10 y 12 guerreros se considerará como una banda de entre 4 y 6 guerreros), ya que la cantidad de comida que necesitan se ha reducido. Además, el granjero proporciona información a la banda sobre un mercader honesto (la próxima vez que la banda compre equipo, el precio se reducirá en un 20% redondeando hacia arriba). Si la banda es demoníaca o del Caos, puede aniquilar a los granjeros y saquear la granja obteniendo 2D6 coronas y 1D3 puntos de experiencia que deben distribuirse entre los héroes de la banda. También puede reducir el tamaño de la banda a la mitad (igual que arriba). Además, debes tirar 1D6 por cada componente de la banda si atacan a los granjeros; un resultado de 1 indica que el miembro de la banda ha quedado fuera de combate durante la lucha y debe efectuar la tirada por heridas graves.

(2 2 2 2) Montaraces halflings

"¡Alto!" grita una voz chillona en la oscuridad. Mientras la banda se detiene y echa un vistazo a su alrededor, surge una pequeña figura de las sombras: ¡un Halfling!

Si la banda se inclina hacia el bien, los Halflings comparten sus raciones de viaje con los guerreros. Cuando calcules las próximas ganancias de la venta de objetos valiosos, reduce el tamaño de la banda a la mitad (si la banda está compuesta por entre 10 y 12 guerreros se considerará como una banda de entre 4 y 6 guerreros), ya que la cantidad de comida que necesitan se ha reducido. Si la banda es demoníaca o del Caos, los pequeños y valientes guerreros les atacarán. La banda obtiene 1D6 coronas, 1D6 de arcos cortos, 1D6 dagas, 1D3 puntos de experiencia que puede distribuir entre sus héroes y puede reducir el tamaño de la banda a la mitad, ya que la banda se ha comido las raciones de los Halflings. Además, tira 1D6 por cada miembro de la banda; un resultado de 1-2 indica que el guerrero de la banda ha quedado fuera de combate durante la lucha y debe efectuar la tirada en la tabla de heridas graves.

(3 3 3 3) El árbol del ahorcado

La banda se encuentra una escena desoladora: un enorme roble con docenas de hombres ahorcados en sus ramas. En el árbol también hay colgadas dos jaulas que parecen albergar otros dos cuerpos. Cuando la banda se

aproxima al árbol escucha un débil lamento implorando ayuda desde una de las jaulas.

Si la banda libera al cautivo, el asesino (consulta el Mordheim Annual) ofrece gratis sus servicios a la banda (no hay coste de reclutamiento, aunque a partir de la siguiente partida debe pagarse su mantenimiento igual que el del resto de la banda). Además, la banda encuentra entre los cadáveres los siguientes objetos: 1D6 coronas escondidas en las botas, 1D3 dagas y un amuleto de la suerte (¡que no dio demasiada suerte a su anterior propietario!).

(4 4 4 4) Sacerdote oscuro

La banda ve que se aproxima una figura envuelta en una larga túnica oscura. Cuando se acerca, la banda observa sus ojos, que acechan bajo la capucha...

Se trata de un sacerdote oscuro. Si es destruido, el jefe de la banda obtiene 1 punto de experiencia y una reliquia impía. Si se trata de una banda de No Muertos o del Caos, la banda puede pedir su bendición. La bendición del sacerdote oscuro retirará todas las maldiciones que afectan a la banda.

(5 5 5 5) Anillo de las hadas

Los cansados guerreros se encuentran alrededor de un pequeño círculo de setas. Se dice que son de naturaleza mágica y que tienen sorprendentes propiedades curativas.

Si la banda no es del Caos o No Muertos, puede dormir en el anillo mágico para disponer de una noche de descanso reparador. Los guerreros de la banda que hayan quedado fuera de combate en la última partida se recuperan automáticamente de sus heridas (no hay que tirar en la tabla de heridas graves). Una banda de No Muertos o del Caos puede destruir el anillo mágico y obtener a cambio 1D6 puntos de experiencia, que puede dividir entre sus héroes. Sin embargo, la destrucción del anillo mágico tiene consecuencias; las hadas lanzarán una maldición sobre la banda. A partir de este momento, cuando un componente de la banda quede fuera de combate, deberás efectuar dos tiradas por heridas graves y escoger el resultado inferior.

(6 6 6 6) Banda emboscada

Los guerreros ven cuerpos esparcidos por un claro; todos ellos han sido acribillados a flechazos. Ese viejo ermitaño te advirtió que a los habitantes de los bosques les gusta mantener su privacidad...

Si los guerreros saquean los cadáveres, encontraran los objetos siguientes: 1D3 espadas, una armadura ligera, 1D6 dagas, 1D3 lanzas, 1D6 escudos y 2D6 coronas. Además, tira 1D6; si obtienes un resultado de 5 ó 6, la banda encontrará un tesoro entre los cadáveres.

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Resultados quíntuples

(1 1 1 1 1) Nido de grifo

La banda encuentra un túmulo rocoso que se eleva unos tres metros y medio sobre el suelo. En la cima hay un nido enorme y, al mirar en el interior del nido, ¡los guerreros descubren unos huevos!

Un héroe puede escalar a la cima del nido para bajar los huevos de uno en uno. El héroe deberá superar un chequeo de iniciativa cada vez que suba a robar un huevo y otro cada vez que baje (en el nido hay cinco huevos). Si no supera el chequeo para subir, no pasa nada. Pero si no supera el chequeo para bajar, sufrirá 1D6 impactos de Fuerza 6 y el huevo se romperá en la caída. Además, a partir del segundo intento de chequeo para escalar, has de tirar 1D6. Si obtienes un resultado de 1, los padres del grifo han regresado al nido. Estos golpean al guerrero, que cae al suelo y sufre los daños de la caída. Si el guerrero se encontraba en el suelo cuando aparecen los grifos adultos, no sufre efectos. Pero, en cualquiera de los dos casos, el guerrero no podrá robar más huevos. Cada huevo robado puede ser vendido por la banda por 50+2D6 coronas.

(2 2 2 2 2) Espada incrustada en una piedra

La banda encuentra una espada incrustada en una piedra. Hay una inscripción en la piedra que viene a decir… "Quienquiera que logre sacar la espada de esta roca, será el próximo rey de Bretonia, liderará el Gran Waaagh, aniquilará a la serpiente alada Grackenfeld, etc, etc...

Un héroe puede sacar la espada de la piedra si obtiene un resultado igual o inferior a la mitad de su atributo de Fuerza (redondeando hacia abajo). Solo se puede efectuar un chequeo por cada héroe (además, tiene que usar su atributo de Fuerza básico y tampoco pueden utilizarse drogas o efectos mágicos). Si un héroe logra sacar la espada incrustada en la piedra, obtiene una espada mágica. Si estás disputando una campaña, puedes preguntar al árbitro de la partida si tiene prevista una espada que puedas usar; si no es así, la espada proporcionará +1 al impactar y +1 al herir.

(3 3 3 3 3) Dragón muerto

La banda se encuentra con una extraña escena: los restos putrefactos y malolientes de un enorme lagarto atravesado por una larga y afilada lanza yacen junto al cuerpo de un caballero y su corcel (¡también muertos y malolientes!).

No hay ninguna indicación sobre dónde pueda estar la guarida del dragón y, aunque las partes del cuerpo de un dragón suelen venderse muy caras, las únicas que la banda logra salvar son algunos fragmentos de

hueso. La lanza y la espada del caballero están intactas y pueden venderse a buen precio. Además, tira 1D3+2 para conseguir más tesoros para la banda.

(4 4 4 4 4) Icono del Caos

Uno de los componentes de la banda atisba un destello dorado en el lecho seco de un arroyo. Se trata de un extraño amuleto medio enterrado en la arena.

Uno de los héroes de tu banda se coloca el amuleto alrededor del cuello. El héroe en cuestión queda sujeto a las reglas de furia asesina y, aunque sea derribado o quede aturdido, seguirá sujeto a furia asesina. Al inicio de cada partida, tira 1D6 por el héroe; si obtienes un resultado de 1, el héroe ha oído la llamada de los dioses y se encamina hacia el Norte en dirección a los Desiertos del Caos (has de eliminarlo de la hoja de control de la banda). Este amuleto conlleva una maldición muy potente que solo puede eliminarse cuando el héroe se quite el amuleto del cuello (consulta el apartado sobre cómo retirar maldiciones).

(5 5 5 5 5) Santón

La banda se encuentra a un anciano que lleva un báculo nudoso que mueve lentamente en su dirección...

Si la banda no es del Caos o de No Muertos, el anciano se revela como un sacerdote de Sigmar y ofrece su ayuda a la banda en su próxima aventura. El sacerdote puede retirar maldiciones que afecten a la banda u otorgarles una poderosa bendición (al término de la próxima batalla, los componentes de la banda que hayan sido heridos tirarán dos veces en la tabla de heridas y el jugador podrá escoger el resultado que afecte menos al guerrero).

(6 6 6 6 6) Familiar

Mientras los guerreros atraviesan un denso bosque escuchan un misterioso croar. Cuando la banda empieza a asustarse por el terrible ruido, un enorme sapo que salta al tocón de un árbol cercano. Mira a los guerreros demostrando una extraña inteligencia.

Si la banda incluye un hechicero, puede llevarse al familiar e incluirlo como un objeto de equipo. El familiar actúa como un foco de poder y susurra secretos al oído del hechicero mientras duerme, con lo que le hace aumentar sus poderes enormemente. El hechicero obtiene un hechizo adicional y suma +1 a la tirada de lanzar hechizos (es acumulativo con la habilidad de hechicería) mientras tenga el familiar a su lado. Una banda que no incluya un hechicero no tiene interés alguno para el familiar, que desaparece rápidamente tan pronto como se da cuenta de esto.

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Resultados séxtuples

(1 1 1 1 1 1) Campamento orco

La banda percibe el olor de media docena de hogueras. Cuando se acercan a averiguar su procedencia, encuentran un claro donde hay instalado un campamento de orcos.

Una banda de pieles verdes puede aproximarse e intentar comerciar. Si esto sucede, tira 1D6. Un resultado de 1 indica que los Orcos no superan su chequeo de animosidad y les atacan (sigue las reglas de las bandas que luchan con Orcos). Si los Orcos no atacan, una banda de pieles verdes puede intentar comprar objetos con un 25% de descuento (efectúa las tiradas normales de objetos raros) redondeando hacia abajo. Esta banda también puede vender objetos a los Orcos aumentando su valor en un 10% (redondeando hacia arriba). Si la banda no está compuesta por pieles verdes, puede informar a las autoridades del emplazamiento del campamento orco y obtener a cambio una recompensa de 2D6 coronas. La banda también puede decidir atacar el campamento orco. En este caso, la banda obtiene 1D6 puntos de experiencia que puede dividir entre los héroes que no queden fuera de combate y, además, un botín de 2D6 coronas. Tira un dado por cada componente de la banda; un resultado de 1 ó 2 indica que el guerrero ha quedado fuera de combate y debe efectuar una tirada por heridas graves.

(2 2 2 2 2 2) Gitanos

La banda se encuentra a una pequeña caravana de carretas de colores llamativos conducida por unos gitanos.

Los gitanos son famosos por su generosidad, pero también por su reputación de ladrones en otros tiempos. La banda puede elegir entre comerciar con los gitanos o atacarles. Una banda que ataque a los gitanos obtendrá 1D3 puntos de experiencia que puede dividir entre sus héroes, 2D6 coronas y 1D3 dagas. Una banda que comercie con los gitanos puede comprar cualquier tipo de equipo (las tiradas por objetos raros se efectúan normalmente) y beneficiarse de un 20% de descuento (al precio total del objeto se le resta el 20% redondeando hacia arriba). Sin embargo, cuando finalicen las negociaciones, el jugador debe tirar 1D6; un resultado de 1-3 indica que los gitanos han robado a la banda. Retira las coronas y tesoros que no hayas gastado.

(3 3 3 3 3 3) Granja pequeña

La banda ha llegado a una granja pequeña. Los componentes de la banda se dan cuenta de que los campos y el ganado están en buenas condiciones. Cuando la banda se aproxima, se abre la puerta y una joven pareja sale de la casa.

Si la banda se inclina más por el bien que por el mal, la joven pareja les proporcionará una cena suculenta. Cuando la banda calcule sus siguientes ganancias, su tamaño se considerará reducido en uno (una banda compuesta por entre 10-12 guerreros se considerará

reducida a una entre 7-9 guerreros), ya que necesitarán gastar menos coronas en comida. Si la banda es demoníaca o del Caos, pueden aniquilar a la joven pareja y desvalijar la granja obteniendo 2D6 coronas y también podrá reducir el tamaño de su banda en una categoría.

(4 4 4 4 4 4) Peregrinos

La banda distingue en el camino a un grupo de humanos con vestiduras largas. Parecen entonar cánticos religiosos.

Se trata de un grupo pequeño de peregrinos. Si la banda se inclina por el bien, los peregrinos les mostrarán un atajo a través de un pantano próximo. En la siguiente partida, la banda podrá elegir bando y si quiere llevar la iniciativa en el primer turno. Si en la partida hubiese dos bandas beneficiándose de estas ventajas, efectúa una tirada para comprobar cuál de las dos recibirá el beneficio. Además, el líder de los peregrinos es un hermano mayor de la congregación y puede retirar una maldición lanzada sobre un componente de la banda. Si la banda es demoníaca o del Caos, puede eliminar a los peregrinos y robarles sus miserables pertenencias (1D6 coronas y una reliquia sagrada).

(5 5 5 5 5 5) Aldea orca abandonada

La banda se encuentra con un poblado lleno de chozas orcas, aunque la mayoría de ellas están derruidas y, por los indicios, un incendio debió ser la causa de su destrucción. El lugar parece abandonado...

Si la banda busca entre los restos de las chozas, encontrará 2D6 coronas y cientos de colmillos enterrados bajo una de las chozas (el tesoro de la aldea orca). Si la banda es de pieles verdes (Orcos y/o Goblins), triplica la cantidad de coronas, puesto que los colmillos tienen para ellos un gran valor.

(6 6 6 6 6 6) Patrulla imperial

La banda escucha una voz firme que les ordena detenerse. De entre unos árboles sale una docena de hombres que visten las libreas locales y van equipados con mosquetes y alabardas.

Si la banda se inclina hacia el bien, la patrulla les permitirá pasar tras hacerles unas preguntas sin importancia. Además, la patrulla les proporciona el nombre de un mercader honrado que pueden encontrar en la próxima ciudad (la siguiente vez que la banda se equipe, el valor de los objetos se reducirá en un 10% redondeando hacia abajo). Si la banda es demoníaca o del Caos, la patrulla intentará arrestarles. Al término de una breve lucha, la banda obtiene 1D6 puntos de experiencia, 1D6 coronas, 1D3 alabardas, 1D3 espadas y 1D3 armas de fuego. Sin embargo, has de tirar individualmente por cada componente de la banda; un resultado de 1-2 indica que el componente de la banda quedó fuera de combate en la lucha y el jugador deberá efectuar la tirada de heridas graves normalmente.

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Vehículos del Imperio: barcos Este apartado engloba desde pequeños botes a remos a barcazas grandes de río. Ten en cuenta que estas reglas son muy básicas y se utilizan para resolver pequeñas escaramuzas en los ríos del Imperio. En este momento estamos desarrollando las reglas para veleros.

M HA HP F R H I A L

Bote a remos - - - - 5 3 - - -

Barco de río - - - - 8 4 - - -

Barcaza - - - - 8 8 - - -

Movimiento

Los barcos recorren una distancia de 15 cm si se mueven a favor de la corriente (la dirección en la que discurre el caudal de un río ha de establecerse antes del inicio de la partida). Los barcos pueden mover 10 cm si navegan contracorriente. Los barcos deben mover por lo menos la mitad de su capacidad de movimiento a menos que estén atracados o anclados en la orilla de un río.

Giros

Los barcos, independientemente de su tamaño, pueden efectuar un único giro de 45º al término de su movimiento.

Terreno

Durante una travesía, un barco puede encontrarse con escenografía natural (como rocas) u obstáculos construidos por el hombre (como una acumulación de troncos) con el propósito específico de obstruir el movimiento del barco. Los dos elementos de escenografía mencionados se consideran terreno impasable por barcos, que sufrirán 1D3 impactos de Fuerza 7 si entran en contacto con ellos y se detendrán inmediatamente.

Colisiones

Si un barco choca contra otro, ambos sufren 1D3 impactos de Fuerza 7 (efectúa una tirada para comprobar la localización y los daños normalmente). En el caso de que los atacantes o los defensores bloqueen el camino de un barco y este no pueda moverse alrededor de ellos, entonces el barco moverá a través del obstáculo (aunque sea de la banda defensora). Todas las miniaturas que entren en contacto con un barco que se vea obligado a mover a través de ellas deben obtener un resultado menor o igual a su atributo de Iniciativa o sufrirán un impacto de Fuerza 4 con todas sus consecuencias. Los guerreros que estén fuera de combate no pueden

apartarse del camino de un barco y, por tanto, reciben un impacto automático.

Transporte

Se aplican las reglas descritas para carros. Además, como los barcos tienen un tamaño considerablemente mayor que el de los carros, pueden transportar a un número mayor de miniaturas.

Un bote a remos puede transportar un máximo de 6 guerreros de tamaño humano o más pequeños, o su equivalente en carga.

Un barco de río puede transportar un máximo de 8 guerreros de tamaño humano o más pequeños, o su equivalente en carga.

Una barcaza puede transportar un máximo de 12 guerreros de tamaño humano o más pequeños, o su equivalente en carga.

Subir a bordo y desembarcar

Los barcos están sujetos a las mismas reglas que los carros. Con todo, si un guerrero no supera un chequeo de iniciativa cuando intenta subir a bordo de un barco, no sufre daños, pero caerá al agua. Consulta las reglas para nadar.

Disparo

Disparar desde un barco: la tripulación puede disparar cuando se encuentra a bordo de un barco y dispone para ello de un ángulo de disparo de 360º. La miniatura que dispare sufre una penalización de -1 al impactar, ya que dispara desde una superficie en movimiento.

Disparar a un barco: los guerreros pueden disparar a un vehículo beneficiándose de un +1 al impactar, ya que los vehículos se consideran objetivos grandes. Si un barco resulta impactado, debes efectuar una tirada en la tabla de localización para comprobar la parte del vehículo que ha recibido el impacto.

Tabla de localizaciónes del barco

1D6 Resultado

1 Propulsión: efectúa una tirada para causar daño en el barco usando el perfil correspondiente. Si el barco resulta dañado, tira en la Tabla de Propulsión.

2 Timón: tira para causar daños en el timón usando el perfil correspondiente. Si el timón

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resultado dañado, a partir de este momento el barco solo puede girar cuando se detenga completamente (utilizando una combinación de remos y bicheros).

3-4 Tripulación: selecciona al azar a un miembro de la tripulación y tira para herir normalmente. Consulta en el apartado de carros carros los efectos de la pérdida del conductor (la miniatura que maneja el timón). Una miniatura de la tripulación que resulte herida debe efectuar inmediatamente un chequeo de iniciativa. Si no lo supera, caerá por la borda al agua.

5-6 Casco: tira para comprobar los daños que sufre el barco usando el perfil correspondiente.

Daños en la propulsión

Los remos o el mástil y los aparejos han quedado dañados. Tira 1D6 y consulta la siguiente tabla siguiente.

Daños en la propulsión

1D6 Resultado

1-2 Vela dañada/pérdida de remos: la velocidad del barco queda reducida permanentemente 3 cm.

4-5 Aparejos dañados/pérdida de remos: la velocidad del barco queda reducida permanentemente 5 cm.

6 ¡Caída del mástil!: la pérdida del mástil (o de todos los remos si se trata de un barco a remos) implica que el barco solo puede girar 5 cm en la dirección de la corriente. Todos los tripulantes deben superar un chequeo de iniciativa para evitar que les caiga encima el mástil (este chequeo, obviamente, no se aplica si se trata de un barco a remos). Si un tripulante no supera el chequeo de iniciativa, recibe un impacto automático de Fuerza 6.

Daños en el casco

Cuando un barco pierde su último punto de daño o Herida, es destruido y se hunde inmediatamente en el agua. Todos los miembros de la tripulación deben superar un chequeo para nadar.

Combate cuerpo a cuerpo

En general, deben aplicarse las reglas descritas para los carros, teniendo en cuenta que los guerreros que estén nadando no pueden atacar a un barco.

Los guerreros pueden atacar cuerpo a cuerpo a un barco que se encuentre parado cargando y atacando a la parte con la que se encuentren en contacto (propulsión, timón, tripulación o casco).

Propulsión, timón o casco: los ataques impactan automáticamente (solo has de resolver el daño).

Tripulación: la tripulación a bordo de un barco parado se considera defendiendo un obstáculo y para impactar en ella se requiere un resultado de 6 (independientemente de la Habilidad de Armas). Si un miembro de la tripulación queda fuera de combate, el atacante puede subir a bordo del carro en su siguiente turno.

Si los atacantes logran subir a bordo del barco (ya sea porque el vehículo se ha detenido o porque han saltado a bordo), podrán trabarse en combate con la tripulación normalmente y no se les aplicará ningún modificador o penalización. Nota: los atacantes o defensores que resulten heridos a bordo de un barco deben superar un chequeo de iniciativa o caerán por la borda.

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Vehículos del Imperio: carros En este apartado incluimos a los carros, los carruajes y todas las formas de transporte de dos y cuatro ruedas comunes en las tierras imperiales.

M HA HP F R H I A L

Chasis - - - - 8 4 - - -

Rueda - - - - 6 1 - - -

Caballo 20 - - 3 3 1 3 - -

Mula 15 - - 3 3 1 2 - -

Movimiento

El movimiento de un carro lo determinan el número de pasajeros a bordo y la carga. Consulta la tabla inferior para determinar el movimiento. Los carros no pueden cargar, escalar, ocultarse, correr o huir.

Movimiento de los carros

Nº pasajeros Movimiento ¡Aplicando el

látigo!

1 (el conductor es obligatorio)

10 +3D6

2-3 8 +3D6

4-6 6 +3D6

Giros

Independientemente de su tamaño, todos los carros pueden efectuar un solo giro de hasta 45º al término de su movimiento. Si lo deseas, el conductor puede entonces aplicar el látigo. Para efectuar el giro, pivota el vehículo desde su punto central.

¡Aplicando el látigo!

Hay muchas razones por las que un conductor de carro puede querer que sus bestias vayan más deprisa (por ejemplo, si está siendo perseguido por bandidos o mutantes). Aplicando el látigo a los animales, el conductor del carro puede intentar obtener movimiento adicional. Una vez que el carro se haya movido normalmente, el jugador puede tirar 3D6. Si no obtiene un resultado de triples, el resultado indica el número adicional de centímetros que el carro puede mover en línea recta. Un resultado triple indicará que algo malo ha ocurrido. Para determinar qué ha sucedido, tira en la tabla que sigue a continuación:

Tabla de ¡Aplicando el látigo!

1D6 Resultado

1-2 Monturas cansadas: los animales que tiran del carro están cansados. Si el conductor del carro aplica el látigo en el turno siguiente, deberás reducir a la mitad el resultado (redondeando hacia arriba).

3-4 Sacudida del conductor: el conductor ha sufrido una sacudida. Debido a la velocidad del carro, el conductor se mueve violentamente de su sitio y no podrá aplicar el látigo el próximo turno mientras recupera la compostura.

5-6 Fuera de control: efectúa una nueva tirada de 1D6:

1-3 Viraje brusco: el conductor pierde el control temporalmente y el carro cambia de dirección súbitamente. Tira 1D6:

1-3: el carro vira bruscamente 45º a la izquierda

4-6: el carro vira bruscamente 45º a la derecha

El carro se mueve entonces otros 15 cm en la dirección determinada por la tirada.

4-5 Desbocado: la montura se desboca y el conductor pierde el control. Cada turno se determina al azar la dirección que sigue el carro. Tira 1D6:

1-2: la montura vira bruscamente 45º a la izquierda.

3-4: la montura vira bruscamente 45º a la derecha.

5-6: la montura sigue en línea recta.

El carro siempre se mueve a velocidad máxima y, si efectúas la tirada para aplicar el látigo, se descuentan los efectos de cualquier triple mientras dure el desbocamiento. Cada turno, el conductor puede intentar recuperar el control de sus monturas. Debe superar un chequeo de liderazgo para recuperar así el control de las bestias. La tripulación no puede disparar armas de proyectiles mientras los animales estén desbocados, ya que están muy ocupados tratando de no caerse del carro.

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6 Pérdida de control: el carro queda bruscamente fuera de control. Tira 1D6:

1: el carro vira bruscamente a la derecha (ver arriba).

2: el carro vira bruscamente a la izquierda (ver arriba).

3-4: el carro se detiene inmediatamente.

5: la yunta del carro se suelta y los animales sueltos se lanzan al galope. El vehículo se mueve 15 cm en línea recta y después se detiene. El vehículo no podrá moverse más.

6: el carro da un coletazo o impacta contra una roca o depresión en la carretera que le hace dar una vuelta de campana. El carro mueve 3D6 cm en línea recta en una dirección determinada al azar por el dado de dispersión. Los guerreros/bestias contra los que colisione sufren los daños de colisión usuales. La tripulación y los animales de tiro reciben 1D3 impactos de Fuerza 4. El carro queda completamente destrozado.

Terreno

Terreno difícil: si un carro entra en terreno difícil tira 1D6. Si obtienes un resultado de 1, efectúa inmediatamente una tirada en la Tabla de Fuera de Control y, si no, el carro permanecerá en buenas condiciones.

Terreno muy difícil: si un carro entra en terreno muy difícil, debes efectuar inmediatamente una tirada en la Tabla de Fuera de Control con un modificador de +1.

Muros/Obstáculos: si un carro choca contra un muro u otro obstáculo sólido, se detiene inmediatamente. El carro sufre 1D3 impactos de Fuerza 7.

Terreno impasable: si un carro mueve a través de terreno impasable, quedará destruido inmediatamente y cada componente de la tripulación y los animales que tiran del carro deben efectuar una tirada en la Tabla de Heridas. Retira el carro y sitúa a los componentes de la tripulación que hayan sobrevivido a 8 cm del lugar del impacto.

Colisiones

Si un carro choca contra otro carro, ambos sufren 1D3 impactos de Fuerza 7 (efectúa una tirada para comprobar la localización y los daños normalmente). En el caso de que los atacantes o los defensores bloqueen el camino de un carro y este no pueda moverse alrededor de ellos, entonces el carro moverá a través de las miniaturas (aunque sean de la banda defensora). Todas las miniaturas que entren en contacto con un carro que se vea obligado a mover a través de ellas deben obtener un resultado menor o

igual a su atributo de Iniciativa o sufrirán un impacto de Fuerza 4 con todas sus consecuencias. Los guerreros que estén fuera de combate no pueden apartarse del camino de un carro y, por tanto, reciben un impacto automático. Cuando un carro colisione, tira 1D6; si obtienes un resultado de 1, has de efectuar un chequeo en la Tabla de Fuera de Control.

Transporte

Con el propósito de simplificar las cosas, todos los carros y carruajes pueden transportar un máximo de hasta seis guerreros humanos o miniaturas más pequeñas (¡no es posible que un ogro sea el conductor de un carro!) o el equivalente en carga (este aspecto queda cubierto ampliamente en la sección de Escenarios). Uno de los tripulantes del carro ha de ser el conductor y puede situarse a un tripulante armado junto a este. El conductor no puede disparar, ya que está demasiado ocupado controlando las riendas. Si el conductor del carro es derribado, aturdido o queda fuera de combate, el tripulante armado podrá hacerse cargo de las riendas del carro, convirtiéndose así en el nuevo conductor.

Montar y desmontar

Un guerrero amigo puede subir a bordo de un vehículo parado simplemente entrando en contacto con él (los carros solo se consideran detenidos si no movieron en su último turno). Sitúa la miniatura en el carro o muévela junto al carro para simular que está siendo transportada. Del mismo modo, un guerrero puede desmontar de un carro parado moviendo para apartarse del mismo. Los guerreros pueden montar o desmontar de un carro en movimiento si superan un chequeo de iniciativa. Si no lo superan, reciben 1D3 impactos automáticos de una Fuerza igual a la mitad de la velocidad del vehículo. Los guerreros pueden intentar montarse en un carro en movimiento desde otro carro o montura también en movimiento, pero recuerda que se les debe aplicar un modificador de -1 cuando efectúen el chequeo de iniciativa. Este movimiento se considera una carga.

Pérdida del control de las bestias de tiro

Puede perderse el control del vehículo si los animales se desbocan y también como consecuencia de un ataque enemigo en el que el conductor sea eliminado. Además de eliminar al conductor y tomar el control de las riendas, la forma más sencilla de controlar a los animales de tiro consiste en que un guerrero salte a lomos de un animal para hacerse con las riendas. Un guerrero puede saltar sobre un animal de tiro y hacerse con las riendas si supera un chequeo de iniciativa (el guerrero puede sumar +1 si dispone de la habilidad de montar). Si no supera el chequeo, el guerrero sufre los daños habituales. El guerrero debe superar un chequeo de liderazgo para controlar a la bestia y, por consiguiente, para controlar la dirección y velocidad del carro. El conductor solo puede recuperar el control del carro si elimina al guerrero (una herida bastará). Si un guerrero monta con éxito sobre un animal de tiro, puede intentar soltarlo del resto del tiro

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si obtiene un resultado de 4+, aunque, como consecuencia, perderá el control del carro.

Disparo

Disparar desde un carro: la tripulación puede disparar cuando se encuentra a bordo de un carro y dispone para ello de un ángulo de disparo de 360º. La miniatura que dispare sufre una penalización de -1 al impactar, ya que dispara desde una superficie en movimiento.

Disparar a un carro: los guerreros pueden disparar a un vehículo beneficiándose de un +1 al impactar, ya que los vehículos se consideran objetivos grandes. Si un carro resulta impactado, debes efectuar una tirada en la tabla de localización para comprobar la parte del vehículo que ha recibido el impacto.

Tabla de localizaciónes del carro

1D6 Resultado

1-2 Bestia de tiro: efectúa la tirada para herir normalmente. Consulta la pérdida de bestia de tiro para comprobar los efectos.

3 Tripulación: elige al azar a un miembro de la tripulación y efectúa la tirada para herir normalmente. Consulta la pérdida del conductor si esta es aplicable. Cualquier miembro de la tripulación que resulte herido debe efectuar inmediatamente un chequeo de iniciativa. Si no lo supera, el tripulante se caerá del carro y deberá efectuar un chequeo de daño por caída.

4-5 Chasis: tira para comprobar el daño que recibe el vehículo utilizando para ello los perfiles de atributos proporcionados más adelante.

6 Rueda: tira para comprobar los daños que recibe la rueda del vehículo utilizando para ello los perfiles de atributos indicados más adelante.

Pérdida de bestia de tiro

Cada vez que una montura recibe un impacto (independientemente de si recibe o no heridas), efectúa una tirada en la Tabla de Fuera de Control. Si la montura resulta aturdida o cae derribada, arrastrará en su caída a sus compañeras hasta que se recupere en el turno siguiente y reducirá la velocidad del vehículo a la mitad (si se trata de dos bestias de tiro) o a una cuarta parte (si se trata de cuatro bestias de tiro). En este caso, el conductor no podrá aplicar el látigo. Si la montura queda fuera de combate, reducirá la velocidad permanentemente en la proporción especificada hasta que el conductor pueda liberar al animal con un resultado de 5+. Si la última montura está aturdida, derribada o ha quedado fuera de combate, el carro se detiene y no podrá moverse hasta que la montura se recupere (para ello has de efectuar una tirada en la Tabla de Fuera de Control y obtener un resultado de 2+).

Daños en la rueda

Si una rueda resulta dañada, el efecto puede ser potencialmente desastroso. Determina al azar cuál de las ruedas ha sufrido los daños y efectúa una tirada en la tabla inferior añadiendo +1 al resultado si la rueda ya ha sido dañada con anterioridad.

Daños en la rueda

1D6 Resultado

1-4 Rueda dañada: la velocidad del carro queda reducida permanentemente en 5 cm.

5-6 ¡La rueda se sale del eje!: el carro vira inmediatamente de manera brusca (consulta el resultado de viraje brusco en la Tabla de Fuera de Control) y, a continuación, se detiene. El carro se queda inmóvil. Tira 1D6. Si obtienes un resultado de 6, el carro ha dado una vuelta de campana (consulta el resultado en la Tabla de Fuera de Control).

Daños en el chasis

Cuando un carro pierde su último punto de daño/Herida se considera destruido. El carro se detiene y cada miembro de la tripulación y bestia de tiro deberá efectuar una tirada en la Tabla de Heridas.

Combate cuerpo a cuerpo

Los guerreros pueden atacar cuerpo a cuerpo a un carro que se encuentre parado cargando y atacando a la parte del carro con la que se encuentren en contacto (bestia de carga, tripulación, rueda o chasis).

Chasis/ruedas: los ataques impactan automáticamente (solo has de resolver el daño).

Tripulación: la tripulación a bordo de un carro parado se considera defendiendo un obstáculo y para impactar en ella se requiere un resultado de 6 (independientemente de la Habilidad de Armas). Si un miembro de la tripulación queda fuera de combate, el atacante puede subir a bordo del carro en su siguiente turno.

Bestias de tiro: las bestias de tiro pueden ser atacadas normalmente, aunque el atacante también puede decidir liberarlas; para ello, ha de obtener un resultado de 2+ en 1D6. Los animales liberados se consideraran bestias libres (consulta el apartado Sillas de montar calientes).

Los guerreros pueden intentar atacar a un carro en movimiento efectuando una carga. Merece la pena destacar que efectuar una carga sobre un carro en movimiento no supone que este se detenga; el combate se resuelve y, a continuación, el carro es libre para moverse en la siguiente fase de movimiento (si se trata de una huida, el carro ha de mover obligatoriamente). Los guerreros pueden atacar por el lateral y la

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retaguardia del carro, ya que, si lo atacan por el frontal, pueden ser arrollados por el carro en el turno siguiente. El ataque de un carro en movimienpeligroso, puesto que el atacante debe determinar antes la localización efectuando una tirada en la Tabla de Localización. El chasis y las ruedas reciben impactos automáticos y solo has de resolver el daño. Las bestias de carga sufren el ataque aunque una miniatura atacante no puede intentar cortar las riendas de un animal de carga en movimiento. Resulta difícil atacar a la tripulación y para poder impactar en ella has de obtener un resultado de 6, independientemente de la Habilidad Armas.

Si los atacantes logran subir a bordo del carro (ya sea porque el vehículo se ha detenido o porque han saltado a bordo), podrán trabarse en combate con la tripulación normalmente y no se les aplicará ningún modificador o penalización. Nota: los defensores que resulten heridos a bordo de un carro deben superar un chequeo de iniciativa o caerán del carro.

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retaguardia del carro, ya que, si lo atacan por el frontal, pueden ser arrollados por el carro en el turno siguiente. El ataque de un carro en movimiento resulta peligroso, puesto que el atacante debe determinar antes la localización efectuando una tirada en la Tabla de Localización. El chasis y las ruedas reciben impactos automáticos y solo has de resolver el daño. Las bestias de carga sufren el ataque normalmente, aunque una miniatura atacante no puede intentar cortar las riendas de un animal de carga en movimiento. Resulta difícil atacar a la tripulación y para poder impactar en ella has de obtener un resultado de 6, independientemente de la Habilidad de

Si los atacantes logran subir a bordo del carro (ya sea porque el vehículo se ha detenido o porque han saltado a bordo), podrán trabarse en combate con la tripulación normalmente y no se les aplicará ningún modificador o penalización. Nota: los atacantes o defensores que resulten heridos a bordo de un carro deben superar un chequeo de iniciativa o caerán del

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Estado del alma imperialTratado sobre las distintas aflicciones que atormentan al espíritu de los habitantes comunes del Imptiempos oscuros de conflictos y consternación.

Eminencia:

Desde la terrible catástrofe que sacudió Mordheim, se ha desarrollado un gran sentimiento de piedad entre la población del Imperio y en todas sus formas de vida, desde las más humildes a las más acomodadas. Por otro lado, también ha habido un aumento de la herejía de la brujería en todas sus negras formas. Como me encomendó, he enviado emisarios a lo ancho y largo de la tierra para poder conocer la verdad y los detalles precisos de tales aseveraciones. Estas humildes palabras son el resultado de las preguntas planteadas a cientos de testigos. Algunos de estos datos se proporcionaron libremente, otros bajo interrogatorio por cazadores de brujas experimentados. Hemos comprobado todas las que hemos podido. Sin embargo, como podrá apreciar, saber que las almas perdidas del universo que comercian con demonios no son los testigos más fiables. He hecho todo lo posible por separar la verdad de la mentira.

El gran cometa que se estrelló sobre laMordheim se contempla a veces como un castigo por las fechorías que cometieron los habitantes de la ciudad y ciertamente ha sido un castigo severo. Algunos afirman que los que perecieron a causa de la gran bola de fuego fueron los afortunados, ysufrimiento fue momentáneo, aunque este observador lo duda. Seguramente sufrirán el tormento eterno si realmente fue su carencia de fe lo que les condujo a la calamidad.

Se trata de una afirmación personal, pero creo que el cometa fue una señal para que los habitantes del Imperio abandonasen sus comportamientos banales e infieles y regresasen al Único y Verdadero Camino de

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Estado del alma imperial Tratado sobre las distintas aflicciones que atormentan al espíritu de los habitantes comunes del Imptiempos oscuros de conflictos y consternación.

Desde la terrible catástrofe que sacudió Mordheim, se ha desarrollado un gran sentimiento de piedad entre la población del Imperio y en todas sus formas de vida,

s a las más acomodadas. Por otro lado, también ha habido un aumento de la herejía de la brujería en todas sus negras formas. Como me encomendó, he enviado emisarios a lo ancho y largo de la tierra para poder conocer la verdad y los detalles

es aseveraciones. Estas humildes palabras son el resultado de las preguntas planteadas a cientos de testigos. Algunos de estos datos se proporcionaron libremente, otros bajo interrogatorio por cazadores de brujas experimentados. Hemos

que hemos podido. Sin embargo, como podrá apreciar, saber que las almas perdidas del universo que comercian con demonios no son los testigos más fiables. He hecho todo lo posible

El gran cometa que se estrelló sobre la ciudad de Mordheim se contempla a veces como un castigo por las fechorías que cometieron los habitantes de la ciudad y ciertamente ha sido un castigo severo. Algunos afirman que los que perecieron a causa de la gran bola de fuego fueron los afortunados, ya que su sufrimiento fue momentáneo, aunque este observador lo duda. Seguramente sufrirán el tormento eterno si realmente fue su carencia de fe lo que les condujo a la

Se trata de una afirmación personal, pero creo que el ara que los habitantes del

Imperio abandonasen sus comportamientos banales e infieles y regresasen al Único y Verdadero Camino de

Nuestro Señor Sigmar. Se trata de una prueba de fe y siento tener que decir que, aunque muchos de nuestros seguidores muestran la convicción y la fuerza de espíritu necesarias, hay muchos otros que han preferido tomar el camino fácil de la herejía.

Los que han dado la espalda a la fe se han dispersado por todo el Imperio, desde los bosques salvajes hasta el corazón de nuestras ciudades. Algunos son labradores humildes e ignorantes, aunque esta corrupción se ha extendido también a los más cultos. En verdad y aunque me duela admitirlo, algunos de los más elocuentes y convincentes herejes proceden de las universidades o del clero.

Pieter de Nuln es un ejemplo de este tipo de hereje erudito. La primera vez que apareció, le tomaron por otro zelote fanático de los que inundan las calles predicando el apocalipsis del mundo y el fin de todas las cosas. De hecho, esto era lo que predicabalugar de explicar que el verdadero remedio estaba en la plegaria, la peregrinación y el apoyo a la sagrada iglesia como intermediaria de Sigmar, alabado sea su nombre, solo predicaba blasfemias.

Pieter era un hombre culto que pertenecía a la banobleza. Estudió en el seminario, donde destacó como sabio en teología. Sus tutores estaban entusiasmados con sus creencias y su piedad. Parece que se encontraba en las proximidades de Mordheim de camino a visitar a unos parientes en la ciudad cuando el cometa se estrelló. Todos murieron y parece que esto lo trastornó.

Sus primeros sermones recibieron el apoyo de la iglesia local, ya que parecía animar a la piedad (y no puede haber nada malo en ello). Pero, a medida que pasaba el tiempo, se hizo patente que estaba difundiendo una rama falsa e impía de herejía. Al final, llegó a proclamar que la propia iglesia es una influencia corrupta para la fe en lugar de ser el bastión angular de su defensa y su estímulo. Pieter afirmaba que la única fe solo se consigue purificando tanto el interior como el exterior de la persona. Estas palabras no eran sino una repetición de la herejía de Grathar, que animaba a la purificación de sus seguidores (quisieran estos o no). Sus seguidores comenzaron a quemar iglesias y a comerciantes ricos y talleres y denunciaban a aquellos que se interponían en su camino como blasfemos irreligiosos. En poco tiempo estaba rodeado de una turba de harapientos, pues naturalmente los más pobres eran los que se sentían máspor esta fe basada en la negación. El rencor y la venganza les indujeron a atacar a sus superiores bajo el estandarte de su nueva y

Tratado sobre las distintas aflicciones que atormentan al espíritu de los habitantes comunes del Imperio en estos

Nuestro Señor Sigmar. Se trata de una prueba de fe y siento tener que decir que, aunque muchos de nuestros

la convicción y la fuerza de espíritu necesarias, hay muchos otros que han preferido tomar el camino fácil de la herejía.

Los que han dado la espalda a la fe se han dispersado por todo el Imperio, desde los bosques salvajes hasta el

iudades. Algunos son labradores humildes e ignorantes, aunque esta corrupción se ha extendido también a los más cultos. En verdad y aunque me duela admitirlo, algunos de los más elocuentes y convincentes herejes proceden de las

Pieter de Nuln es un ejemplo de este tipo de hereje erudito. La primera vez que apareció, le tomaron por otro zelote fanático de los que inundan las calles predicando el apocalipsis del mundo y el fin de todas las cosas. De hecho, esto era lo que predicaba; pero, en lugar de explicar que el verdadero remedio estaba en la plegaria, la peregrinación y el apoyo a la sagrada iglesia como intermediaria de Sigmar, alabado sea su nombre, solo predicaba blasfemias.

Pieter era un hombre culto que pertenecía a la baja nobleza. Estudió en el seminario, donde destacó como sabio en teología. Sus tutores estaban entusiasmados con sus creencias y su piedad. Parece que se encontraba en las proximidades de Mordheim de camino a visitar a unos parientes en la ciudad cuando cometa se estrelló. Todos murieron y parece que

Sus primeros sermones recibieron el apoyo de la iglesia local, ya que parecía animar a la

puede haber nada malo en ello). Pero, a medida que pasaba el tiempo,

e que estaba difundiendo una rama falsa e impía de herejía. Al final, llegó a proclamar que la propia iglesia es una influencia corrupta para la fe en lugar de ser el bastión angular de su defensa y su estímulo. Pieter afirmaba que la única fe

igue purificando tanto el interior como el exterior de la persona. Estas palabras no eran sino una repetición de la herejía de Grathar, que animaba a la purificación de sus seguidores (quisieran estos o no). Sus seguidores comenzaron a quemar iglesias y a destrozar tiendas de comerciantes ricos y talleres y denunciaban a aquellos que se interponían en su camino como blasfemos irreligiosos. En poco tiempo estaba rodeado de una turba de harapientos, pues naturalmente los más pobres eran los que se sentían más atraídos por esta fe basada en la negación. El rencor y la venganza les indujeron a atacar a sus superiores bajo el estandarte de su nueva y

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retorcida fe y a autoproclamarse los hijos bendecidos de Sigmar.

No tardaron mucho en formar un pequeño ejército que, cuando creció, marchó desde las Colinas Aullantes a los Páramos Centrales, donde se reunieron todas sus fuerzas. Pieter lideró a sus engañados seguidores por la cuenca del Talabec hacia la ciudad de Talabheim en una masa que cantaba e invocaba. Se trataba de una visión impactante.

El primero de los ejércitos que se envió contra ellos era pequeño y, tras un apasionado discurso de Pieter, fue devorado por la masa de herejes enviada para destruirlo. En tiempos de paz, Talabheim se hubiera condenado al no poder contar con hombres a los que reclutar, pero en tiempos de guerra hay mercenarios en las esquinas de cada calle y los que tienen la bolsa llena de oro pueden reclutar un ejército en muy poco tiempo. Este fue el caso de los asustados burgueses de la ciudad, que abrieron sus arcas para adquirir un gran ejército de mercenarios veteranos liderado por el general más irreligioso y de pocas palabras que pudieron encontrar: Otto Mediamano. No entraré en detalles sobre la historia de este personaje indeseable,salvo por la referencia a que no se trata de un hombre con el que uno trataría normalmente, sino al que solamente se busca en momentos de desesperación en los que hace falta tomar medidas desesperadas. Habiendo perdido una fuerza frente al charlatán de lengua de plata, no querían perder otra. Si alguien podía resistir la llamada de su buena naturaleza o de su alma inmortal, este alguien era Otto.

Debido a su naturaleza, Otto lideró su ejército hasta una pequeña cumbre que bloqueaba el paso de los herejes y allí los esperó. Como ya había ocurrido antes, le propusieron parlamentar, pero esta vez los emisarios del hereje fueron devueltos en varios sacos. Como creía que podían disponer de una habilidad demoníaca que les permitiese cambiar las mentes de los hombres con el poder de sus palabras, Otto no quiso arriesgarse.

Pieter dudó, pero era demasiado tarde ya para volverse atrás. La batalla fue cruenta y en ella todos los herejes menos un puñado fueron matados por los mercenarios. Los pocos que capturaron fueron interrogados repetidas veces y después quemados en la pira. Eran demasiado

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retorcida fe y a autoproclamarse los hijos bendecidos

No tardaron mucho en formar un pequeño ejército que, cuando creció, marchó desde las Colinas Aullantes a los Páramos Centrales, donde se reunieron todas sus fuerzas. Pieter lideró a sus engañados seguidores por la cuenca del Talabec hacia la ciudad de Talabheim en una masa que cantaba e invocaba. Se

El primero de los ejércitos que se envió contra ellos era pequeño y, tras un apasionado discurso de Pieter, fue devorado por la masa de herejes enviada para destruirlo. En tiempos de paz, Talabheim se hubiera

poder contar con hombres a los que reclutar, pero en tiempos de guerra hay mercenarios en las esquinas de cada calle y los que tienen la bolsa llena de oro pueden reclutar un ejército en muy poco tiempo. Este fue el caso de los asustados burgueses de iudad, que abrieron sus arcas para adquirir un gran

ejército de mercenarios veteranos liderado por el general más irreligioso y de pocas palabras que pudieron encontrar: Otto Mediamano. No entraré en detalles sobre la historia de este personaje indeseable, salvo por la referencia a que no se trata de un hombre con el que uno trataría normalmente, sino al que solamente se busca en momentos de desesperación en los que hace falta tomar medidas desesperadas. Habiendo perdido una fuerza frente al charlatán de ngua de plata, no querían perder otra. Si alguien podía resistir la llamada de su buena naturaleza o de su alma inmortal, este alguien era Otto.

puñado fueron matados por los mercenarios. Los eron interrogados repetidas

veces y después quemados en la pira. Eran demasiado

peligrosos como para dejarlos con vida. Pieter fue uno de los que murió en el campo de batalla.

Este episodio nos enseña que incluso los que están un poco desequilibrados o engañados (sinceramente creo que este último era el caso de Pieter) son capaces de saquear una ciudad. Y los que son verdaderamente diabólicos suponen un peligro aún mayor.

Pieter está muerto, pero no era el único predicador itinerante. Las carreteras impermercenarios y refugiados sin hogar tras la guerra y muchos de estos se consideran "hombres santos". Esta congregación móvil es tierra fértil de reclutas y se han dado muchos casos de alborotos locales a menor escala que el protagonizado por Pieter. Los soldados locales y los guardias de caminos de todos los lugares del Imperio han testificado para mis investigadores debido al creciente malestar creado por estos agitadores. De momento, han podido ser contenidos, pero no por mucho tiempo.

En muchas zonas del Imperio también se han encontrado indicios de verdadera brujería, aunque es más insidiosa y difícil de rastrear por razones obvias. Durante muchos años la iglesia ha tolerado los remedios caseros y las curaciones de las mujeres sabiade las aldeas porque las consideraba tradiciones inofensivas. Al menos este es el argumento de sus apologistas, una línea de debate que vuestra Eminencia sabe bien que nunca he seguido. Sin embargo, estas mujeres sabias han servido de excusa para el aumento indiscriminado e indiscutible de la brujería y no podemos tolerar durante más tiempo este comercio con la herejía, real o imaginario, grande o pequeño. Herejía es herejía y, aunque a primera vista parezca inocente, necesita ser erradicada. Como está práctica está muy extendida, insto a su Eminencia a que dé instrucciones a nuestro clero para que lleve a cabo las diligencias necesarias y detecte esta corrupción en los estratos sociales más bajos y así no dejaremos un solo lugar en el que puedan ocultarseherejes. Una vez cumplido este objetivo, la luz de la fe pura acabará con la corrupción.

Por supuesto, hay otras brujas mucho más poderosas que estas y que practican su magia negra abiertamente. Son enemigas peligrosas y yo he perdido a algunos de mis más leales inquisidores en sus manos. De hecho, ninguno de los que envié a Sylvania regresó y temo que esto acarree resultados fatales para la provincia. Solo puedo esperar una explicación inocente o algún contratiempo común, aunque soy incapaz de encontcorazón.

Pero Sylvania no es la única morada de las artes oscuras, pues me han llegado informes procedentes de todas las zonas de nuestra tierra. El Círculo Irrompible de Altdorf, la Universidad de la Magia Negra de Marienburgo (también refugio de extranjeros de dudosa procedencia) y la Mano Invisible de Bechafen son tan solo unos cuantos de los muchos y variados grupos de brujas, blasfemos y herejes que no tienen en muy buena estima a Nuestro Señor Sigmar. La llamada Ciudad del Lobo Blanco ha sido un nido de herejes durante siglos y la práctica de la hechicería es sin duda ahora mucho más pronunciada. Mis hombres

peligrosos como para dejarlos con vida. Pieter fue uno de los que murió en el campo de batalla.

Este episodio nos enseña que incluso los que están un gañados (sinceramente creo

que este último era el caso de Pieter) son capaces de saquear una ciudad. Y los que son verdaderamente diabólicos suponen un peligro aún mayor.

Pieter está muerto, pero no era el único predicador itinerante. Las carreteras imperiales están llenas de mercenarios y refugiados sin hogar tras la guerra y muchos de estos se consideran "hombres santos". Esta congregación móvil es tierra fértil de reclutas y se han dado muchos casos de alborotos locales a menor escala

do por Pieter. Los soldados locales y los guardias de caminos de todos los lugares del Imperio han testificado para mis investigadores debido al creciente malestar creado por estos agitadores. De momento, han podido ser contenidos,

En muchas zonas del Imperio también se han encontrado indicios de verdadera brujería, aunque es más insidiosa y difícil de rastrear por razones obvias. Durante muchos años la iglesia ha tolerado los remedios caseros y las curaciones de las mujeres sabias de las aldeas porque las consideraba tradiciones inofensivas. Al menos este es el argumento de sus apologistas, una línea de debate que vuestra Eminencia sabe bien que nunca he seguido. Sin embargo, estas mujeres sabias han servido de excusa

nto indiscriminado e indiscutible de la brujería y no podemos tolerar durante más tiempo este comercio con la herejía, real o imaginario, grande o pequeño. Herejía es herejía y, aunque a primera vista parezca inocente, necesita ser erradicada. Como está áctica está muy extendida, insto a su Eminencia a

que dé instrucciones a nuestro clero para que lleve a cabo las diligencias necesarias y detecte esta corrupción en los estratos sociales más bajos y así no dejaremos un solo lugar en el que puedan ocultarse los herejes. Una vez cumplido este objetivo, la luz de la fe

Por supuesto, hay otras brujas mucho más poderosas que estas y que practican su magia negra abiertamente. Son enemigas peligrosas y yo he

s más leales inquisidores en sus manos. De hecho, ninguno de los que envié a Sylvania regresó y temo que esto acarree resultados fatales para la provincia. Solo puedo esperar una explicación inocente o algún contratiempo común, aunque soy incapaz de encontrar sosiego en mi

Pero Sylvania no es la única morada de las artes oscuras, pues me han llegado informes procedentes de todas las zonas de nuestra tierra. El Círculo Irrompible de Altdorf, la Universidad de la Magia Negra de

refugio de extranjeros de dudosa procedencia) y la Mano Invisible de Bechafen son tan solo unos cuantos de los muchos y variados grupos de brujas, blasfemos y herejes que no tienen en muy buena estima a Nuestro Señor Sigmar. La

co ha sido un nido de herejes durante siglos y la práctica de la hechicería es sin duda ahora mucho más pronunciada. Mis hombres

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no han podido encontrar fuentes fiables en estos lugares impíos, pero espero que sus esfuerzos les ayuden a hacerlos entrar en razón mediante una penitencia devota uniéndose a la Verdadera Fe de Sigmar.

El centro de este renovado auge de la hechicería es, por supuesto, la ciudad en ruinas de Mordheim. Todos los informes coinciden en el hecho de que la ciudad no solo está en ruinas, sino que, además, está corrompida por la venenosa piedra bruja. Las circunstancias que han conducido a esta situación son inciertas, aunque lo único claro es que forma parte de la maldición del cometa. La piedra bruja envenena el agua y deforma las plantas, con lo que las cosechas no son buenas. Las criaturas vivas también han sufrido deformaciones y se rumorea que en los alrededores de la ciudad abundan los mutantes. Además, en las criaturas vivas corrompe la mente. Este es el verdadero centro de la brujería. Los que sobrevivieron a la caída del cometa han quedado corrompidos por sus restos y los que lograron ponerse a salvo de la ira del cometa se han visto atraídos por la codicia de riquezas (puesto que la piedra bruja es bien recompensada por los herejes), por lo que este cáncer negro devora más almas cada día que pasa.

Sugeriría tratar de contener la ciudad en la medida de lo posible, pero hay demasiadas zonas afectadas y vivimos en tiempos difíciles para reclutar a tropas leales que se ocupen de llevar a cabo esta tarea. En verdad, desconocemos cuánto tiempo resistiría el más devoto de nuestros seguidores manteniéndose puro frente a tal nivel de corrupción y mucho me temo que cualquier ejército que enviemos puede volverse contra nosotros si lo dejamos allí demasiado tiempo.

Creo que nuestra salvación radica en otra parte. Igual que ha habido un aumento de la herejía, también ha habido un aumento de zelotes. Mi primer consejo es respaldar a estos hombres ayudándoles a detectar los rastros del demonio que acecha en la oscuridad. A estos hombres les mueve una lealtad enardecida que la herejía y la corrupción no pueden destruir. No tienen

miedo y son seguidores incansables de Nuestro Señor Sigmar, por lo que no tolerarán la blasfemia. Y, lo que es más importante, en general no forman parte del clero, así que no se nos podrá acusar de su celo excesivo ni requieren el pago de un salario.

Hans-Jurgen Schwartheim es uno de estos peculiares generales buscadores de brujas, aunque hay otros muchos. Schwartheim rastrea los bosques de Hochland, Ostland y el sur de las Montañas Centrales. Los mutantes han vivido allí durante siglos, pero en la actualidad están muy extendidos. Estos lugares dan cobijo a brujas y este es el objetivo de los buscadores de brujas. Su procedencia es desconocida, al igual que los métodos con los que ha reclutado a hombres que le son fieles y con los que patrulla estas tierras quemando cualquier señal de mutación o magia hereje con la pasión de las llamas. Me han llegado rumores de que su familia fue asesinada por unas criaturas mitad humanas mitad bestias del bosque. Algunos dicen que su esposa fue secuestrada por un brujo para algún horrible sacrificio y otros sugieren que Schwartheim sufre visiones y es guiado por la propia mano de Sigmar. Sea cual sea la razón, es uno de los más eficaces y despiadados enemigos de los herejes y uno al que podríamos prestar nuestra ayuda.

Mi último y más importante consejo se basa en la oración. Sea lo que sea lo que hacemos ahora, no basta. La corrupción inunda las calles del Imperio y nubla las mentes de los impíos. Es una bola de nieve corrupta que aumenta de tamaño cada día que pasa. Dejemos que Sigmar sea nuestro escudo y nuestro martillo para golpear a esta plaga. Dejemos que nos muestre que ningún sacrificio es demasiado grande si se hace en su nombre. Dejemos que vacíe las arcas para adquirir aceites e inciensos con los que rendirle culto. Dejemos que las ceremonias religiosas se mantengan día y noche para purificar nuestros sucios cuerpos, pues suyo es el poder para entrar en nuestras almas.

En el nombre de Sigmar

Ruprecht Spiessbingel

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Más allá de las estepas... Relato contado en algunos campamentos del Norte del país al calor de una buena lumbre.

El cuerpo estaba todavía caliente mientras Kessandria se agazapaba en el denso follaje buscando el cuello de la víctima para comprobar si todavía tenía pulso.

Estaba muerto. Ella mantenía su mirada fija en el bosque, escrutando las sombras de los árboles que se extendían ante ella e intentando percibir algo en el silencio.

El oso había matado a seis personas hasta ahora. La memoria de la familia muerta todavía pervivía en ella, las paredes de su diminuta casucha teñidas de rojo, los cinco cadáveres desgarrados hasta ser irreconocibles. Con este trampero ya eran seis. Durante todo el tiempo que llevaba de exploradora nunca había tenido noticias de que un oso atacara un asentamiento, sus presas eran normalmente viajeros solitarios o cazadores ambiciosos. Pero ella ahora estaba lejos de las verdes estepas de Kislev, en el tétrico corazón del Imperio, en una tierra asediada y sumida en tiempos oscuros y difíciles.

-¿Has visto algo? -dijo una voz a su espalda.

Kessandria levantó su mano con la palma abierta y le hizo una señal para que se callara.

Escuchó el crujir de unas botas a su izquierda tras unos helechos secos.

Murmuró una maldición, se levantó y se giró hacia tres hombres que aparecieron a su espalda con una mirada tan fría y helada como la de la propia zarina.

-No os mováis -susurró-, ¿queréis que esta bestia nos ataque?" -añadió en tono grave.

Los mercenarios, de aspecto descuidado incluso con sus mejores ropas, la contemplaron con suave desdén y caminaron hacia ella atravesando el bosque con la misma gracia y desparpajo que el ganado desbocado.

-¡Que el sagrado Sigmar nos asista! -dijo el capitán Reingaer refiriéndose al cadáver a los pies de Kessandria-. ¿Lo ha hecho el oso?

De repente, tragó saliva, pues tenía una espada apuntando a su cuello.

Kessandria le observó fijamente y después bajó la hoja de la espada como si buscase rastros de suciedad en su bota.

Hubo un destello plateado y en cuestión de un segundo ella tenía dos puntas de espadas en su garganta. Eran los camaradas de Reingaer, un malhumorado espadachín tuerto y un matón sin

afeitar que miraba a Kessandria con intenciones maliciosas.

-Está cerca -dijo respirando agitadamente al sentir el contacto que el frío acero mordía su piel. Bajó la espada.

Hubo un alboroto delante de ella mientras los hombres de Reingaer continuaban andando pesadamente, desoyendo las advertencias de Kessandria.

-Escúchame -le dijo con su aliento a alcohol-, fuiste contratada para encontrar a esa bestia para nosotros. Si estamos muy cerca, entonces has cumplido bien con tu trabajo y serás recompensada -se acercó aún más a ella, respirando prácticamente en su cara-. El botín por esa bestia es mío, ¿lo entiendes?

Kessandria asintió lentamente, consciente todo el tiempo de que su sigilo no servía de nada con los hombres de Reingaer.

Sus hombres bajaron las espadas mientras ella envainaba la suya.

-Sabed esto, entonces -dijo ella-. Nunca había visto algo así. Los osos matan para comer o si son atacados, nunca por malicia o por placer.

Durante un momento pensó que todo había acabado. Un grito interrumpió la tensión.

-¡Seguidme por aquí! ¡He encontrado huellas!

Kessandria se giró para ver a un alegre guerrero que animaba a sus camaradas. De repente, él se encontró frente a ella con una expresión de sed de sangre en sus ojos. Pero después se convirtió en una mirada de horror cuando una ingente forma oscura apareció de las sombras ante él.

Hizo ademán de desenvainar su espada, pero no llegó a hacerlo, ya que unas garras afiladas le cortaron el cuello como si se tratara de papel y su rostro, cuello y torso se tiñeron de sangre.

Otro hombre que se encontraba cerca gritó y salió huyendo aterrorizado. El oso demoníaco salió tras él, destrozando ramas y follaje a su paso mientras se abalanzaba sobre el hombre desgarrándole la espalda y arrancándole un miembro.

Un tercer guerrero reunió el valor suficiente y corrió en su ayuda. Se escuchó un estruendo metálico y luego un grito: había quedado atrapado en una trampa oxidada para osos que llevaba mucho tiempo allí olvidada y que se había colocado para atrapar a la

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bestia. Mientras trataba de zafarse del cepo, sangrándole el tobillo, el oso se abalanzó sobre él y le pegó un zarpazo con una zarpa del tamaño de un martillo de guerra que le arrancó la cabeza de cuajo. La sangre salió a borbotones cubriendo el suelo del bosque. Otros dos hombres que estaban cerca soltaron sus armas y huyeron.

Reingaer quedó paralizado de terror cuando la monstruosa aparición se dirigió hacia él.

Kessandria apoyó una rodilla en el suelo, cargó una flecha en su arco y disparó. Fue un buen tiro, ya que la punta de la flecha se clavó en el muslo del oso. La bestia rugió de dolor y redobló sus esfuerzos para alcanzarlos.

El rugido estremeció a Reingaer que alzó su espada y gritó: "¡Carguen!".

Dos mercenarios armados con largas lanzas corrieron hacia el oso y las clavaron sobre la bestia con toda la fuerza que pudieron. Una de las lanzas se clavó en la enorme mandíbula y arrastró demasiado cerca a su portador que intentaba desesperadamente retroceder. El oso le golpeó salvajemente hasta destrozarlo con sus pezuñas. La segunda lanza le atravesó el costado y el oso se revolvió, llevando al guerrero hasta un árbol donde le rompió el cuello y la columna vertebral.

Ya solo quedaban con vida Reingaer y dos de sus camaradas.

Estos se lanzaron contra el oso mientras Kessandria disparaba otra de sus flechas que hizo un ruido sordo al dirigirse hacia su objetivo.

Ella observó al mercenario tuerto golpear con su espada a dos manos el pecho de la bestia. Algo brillaba allí, apagado al principio y con más intensidad cuando la criatura rugió de nuevo, arrancando tres tiras de la cara y el pecho del guerrero. Cayó al suelo y permaneció inmóvil. Incluso Kruger, un hombre gigantesco, quedaba empequeñecido ante el oso. Intentó atacarle desesperadamente con su espada. El oso ahora sangraba por una docena de heridas, pero seguía sin caer. En lugar de ello, propinó a Kruger un zarpazo en el pecho que lo hizo caer al suelo. Kruger aullaba de dolor mientras se desplomaba con todas las costillas rotas.

Reingaer era el último y, en el momento definitivo, le abandonaron las fuerzas y se encogió de miedo ante el monstruo, que lo eclipsó bajo su sombra. Gimió como

un niño con la espada colgando de su costado. El oso lo agarró, lo zarandeó y lo machacó contra su cuerpo. Los llantos solo habían durado un momento.

Lanzó el cadáver desmadejado de Reingaer y miró a Kessandria.

Ella vio la ira y el odio que despedían sus ojos.

Kessandria cogió otra flecha y apuntó con cuidado. Solo disponía de una oportunidad.

La bestia rugió enfurecida e inició la carga hacia Kessandria.

A menos de un metro, Kessandria disparó la flecha y se tiró rápidamente a un lado. La enorme masa corpórea del oso la pasó y fue a estrellarse contra el tronco de un árbol, que se partió en dos.

Sobrevino la calma y se hizo el silencio.

Solo podía oírse el apresurado latido del corazón de Kessandria.

Con cuidado, se enderezó en el lecho de hojas.

El oso permanecía inmóvil.

Se acercó a él. El impacto le había hecho girarse y yacía boca arriba. Estaba muerto. Le rastreó el pelaje del pecho con su espada.

Allí estaba: clavó la espada más profundamente y extrajo un fragmento brillante que la piel de la criatura había absorbido.

Se inclinó, cogió el fragmento y lo mantuvo ante ella.

-Piedra bruja -dijo con voz entrecortada.

-Mis más sentidas gracias, capitán Reingaer -dijo mirando al cadáver-. No podría haberlo hecho sin su ayuda.

Observó por última vez el fragmento de piedra bruja y después lo guardó en su morral. Miró en dirección norte, hacia el asentamiento donde los aldeanos agradecidos le esperaban, y sonrió.

-Parece que he conseguido algo más que el botín.

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Escenario:

Cazarrecompensas Tu banda ha seguido la pista de una famosa banda de forajidos hasta su guarida con la intención de entregarlos a las autoridades y cobrar la recompensa por su captura. Por desgracia, parece que otra banda de cazarrecompensas también les ha seguido el rastro...

Elementos de Escenografía

Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea unos muros o setos, una colina, una sección de bosque, una sección de pantano, río o arroyo o algún otro elemento similar apropiado para los escenarios de El Imperio en Llamas. En el centro del tablero debe situarse un gran edificio que represente la guarida de los malhechores.

Reglas Especiales

Los bandidos se encuentran en el interior de la guarida y no van a dejarse capturar fácilmente. Al término de cada turno, los forajidos pueden disparar 1D6 proyectiles de ballesta desde las ventanas y la puerta del edificio (¡disparan indistintamente a cualquier banda!). Cada proyectil debe dirigirse contra un objetivo individual. Los proyectiles disparan con HP 3, que sufre modificaciones por alcance y cobertura (y, por supuesto, los guerreros que disparan deben tener ángulo de visión del objetivo). Los componentes de la banda no pueden entrar en el edificio hasta que no se haya acabado el escenario.

Despliegue

Ambos jugadores tiran 1D6 para determinar quién despliega en primer lugar. El jugador que obtenga el resultado mayor escoge el borde del tablero desde el que desplegar y, además, lo hará en primer lugar. Si hay dos jugadores, el siguiente desplegará en el borde opuesto del tablero. Si hay más de dos jugadores, el resto de jugadores escogerá el lugar de despliegue en función del resultado de sus tiradas (de mayor a menor). Los jugadores deben desplegar sus bandas a una distancia máxima de 20 cm de su borde respectivo del tablero, a más de 10 cm del lateral del tablero y a una distancia mínima de 25 cm de la banda de otro jugador. Recuerda que, si el escenario lo van a librar más de cuatro jugadores, el tablero debería ser mayor de lo habitual (consulta el escenario multijugador El

Caos inunda las calles del Mordheim 2002 Annual, página 26).

Inicio de la Partida

Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar. El juego se desarrolla alrededor de la mesa en el sentido de las agujas del reloj (es decir, dependiendo del lugar donde se sitúen las bandas).

Final de la Partida

Cuando una de las bandas no supera el chequeo de retirada, la partida se acaba. La banda que huye pierde la partida automáticamente. Si una o más bandas se han aliado y el resto de bandas ha huido, las dos bandas pueden compartir su victoria o pueden continuar la partida hasta que una de las dos obtenga la victoria.

Tan pronto como haya un ganador claro, los bandidos se entregarán. La banda que los entregue a las autoridades obtendrá 5+1D6 coronas de oro por cada bandido (hay 6 bandidos escondidos en el edificio +1 por cada banda participante). La banda ganadora también captura el equipo de los bandidos (6 ballestas, 1D3 espadas y 2D6 dagas) y un puñado de raciones en malas condiciones que no merecen la pena.

Experiencia

+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia.

+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional.

+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

+ 1 por heridas causadas por los bandidos: cualquier héroe que sufra heridas de las ballestas de los bandidos pero no quede fuera de combate gana + 1 punto de experiencia.

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Escenario:

Perdidos en el pantano Una de las bandas se ha perdido en el pantano y sus componentes han quedado aislados (¡obviamente, esta situación requiere un cambio de liderazgo!). Mientras los guerreros de la banda se llaman para tratar de reagruparse, otros guerreros les escuchan y deciden aprovecharse de su grave situación...

Elementos de Escenografía

Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio, un grupo de arbustos o muros, una sección de bosque, una sección de pantano, de río o de arroyo o algún otro elemento de escenografía similar que sea apropiado para los escenarios de El Imperio en Llamas. Al menos la mitad de los elementos de escenografía deben ser secciones de pantano o de tierra pantanosa.

Reglas Especiales

La banda con valor de banda más alto es la que se pierde en el pantano. El jugador sitúa a sus miniaturas en el tablero a una distancia mínima de 25 cm del borde del tablero y a una distancia mínima de 15 cm de otra miniatura de la misma banda. Una vez que hayas situado a la banda, se desplegarán el resto de bandas con las indicaciones que se especifican a continuación.

Despliegue

Una vez que se hayan situado las miniaturas de la banda perdida, el resto de jugadores tiran 1D6 para ver quién despliega primero. El jugador que obtenga el resultado mayor elige el borde del tablero y despliega en primer lugar. Si están al acecho dos bandas, el segundo jugador despliega en el borde contrario del tablero. En el caso de que participen más de dos bandas, los jugadores eligen el lugar de despliegue y sitúan a sus bandas basándose en el resultado de la tirada de dados (de mayor a menor). Los jugadores

deben desplegar sus bandas como máximo a 20 cm de su borde del tablero y a una distancia mínima de 10 cm de un borde lateral del tablero. Recuerda que si hay más de cuatro jugadores desplegando en los bordes del tablero, el campo de batalla debería ser más grande de lo habitual (consulta el artículo El Caos inunda las calles sobre partidas multijugador en la página 26 del Mordheim 2002 Annual).

Inicio de la Partida

Cada jugador tira 1D6 para determinar quién mueve en primer lugar. Los jugadores se mueven en el sentido de las agujas del reloj (basándote en el lugar donde cada banda inicia la partida). La banda perdida mueve en último lugar.

Final de la Partida

La partida finaliza cuando todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada. La banda que no supere un chequeo de retirada pierde la partida automáticamente. Si una o más bandas se han aliado y el resto no ha superado sus chequeos de retirada, ambas bandas pueden compartir la victoria y ganar la partida o también pueden seguir jugando hasta que una de las dos bandas obtenga la victoria.

Experiencia

+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia.

+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional.

+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

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Escenario:

Emboscada a la diligencia Los caminos del Imperio son muy peligrosos y están infestados de todo tipo de bandidos, Hombres Bestia y mutantes. Se han requerido los servicios de una banda para que proteja a la diligencia local en un viaje peligroso hasta el siguiente puesto de diligencia. Una banda rival se encuentra al acecho y ha tendido una emboscada a la diligencia en una zona particularmente aislada de la ruta. Cuando la diligencia y su escolta alcanzan un giro en el camino, la banda que les ha preparado la emboscada les asalta y se inicia una persecución.

Elementos de Escenografía

Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un grupo de árboles, una hilera de arbustos o una pequeña formación rocosa. Es necesario trazar la carretera por la que viaja la diligencia. Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor puede situar un elemento de escenografía en cualquier lugar a lo largo del borde del tablero para crear una referencia que se va estrechando para el camino.

Despliegue

Los defensores pueden desplegar a toda su banda, ya que todos llevan montura. Solo los guerreros que van montados en la diligencia y los que vayan a caballo pueden tomar parte en este escenario. La banda defensora se despliega encarada en dirección al borde contrario del tablero (el más corto) y a una distancia de 100 cm de ese borde del tablero (ese borde representa la ruta de escape del tablero). La diligencia debe situarse con la banda y encarada en esta dirección. Hasta un 50% de la banda atacante puede desplegarse oculta en cualquier lugar del campo de batalla, pero a una distancia mínima de 45 cm de cualquier miniatura de la banda defensora. El resto de la banda atacante se despliega a 60 cm detrás de los defensores y encarado en la misma dirección; esta parte de la banda atacante debe ir montada.

Final de la Partida

La partida termina cuando una de las bandas no supera un chequeo de retirada o cuando la diligencia abandona el tablero por el borde del tablero contrario al que empezaba. Si la banda no supera un chequeo de retirada, pierde automáticamente.

Experiencia

+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia

+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional.

+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

+ 1 por destrucción de la diligencia: si un héroe de la banda atacante destruye la diligencia, obtiene 1 punto de experiencia.

+ 2 por captura de la diligencia: si un héroe la banda atacante captura la diligencia intacta, obtiene + 2 puntos de experiencia.

+2 por escape de la diligencia: si la diligencia logra escapar y abandona el campo de batalla en poder de la banda defensora, esta obtiene +2 puntos de experiencia.

Reglas Especiales

La diligencia incluye su propio conductor (utiliza las reglas del arriero de las reglas Sillas de montar calientes sustituyendo sus habilidades por las de montar y conductor de carros, y su látigo por un trabuco). Solo en este escenario, el conductor de la diligencia se considera un componente más de la banda.

Además, las autoridades imperiales le prestan a la banda defensora algunos caballos (u otras monturas parecidas) para los componentes de la banda (el jugador defensor puede gastar hasta 250 coronas en monturas que deben devolverse al término de la partida).

La banda defensora puede reclutar para este escenario los servicios de un guardián de caminos como espada de alquiler por la mitad del coste habitual.

Los atacantes disponen de caballos suficientes (o monturas alternativas dependiendo de cada raza; por ejemplo, jabalíes de guerra para los Orcos) para incluir en su banda (el jugador atacante puede gastar hasta 400 coronas en monturas que solo pueden incluirse en este escenario).

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Solo las bandas del bien pueden proteger la diligencia (humanos, mercenarios, Elfos, Enanos, etc). ¡No sería muy creíble que una banda de Poseídos defendiese la diligencia!

Sin embargo, puedes adaptar este escenario si solo intervienen bandas demoníacas, en cuyo caso una banda sería la encargada de proteger el Carro de Plaga del Caos (¡tendrás que esperar un poco, pues se trata de una banda exclusiva de El Imperio en Llamas!).

Los asaltantes también pueden reclutar los servicios de un salteador de caminos por la mitad del coste habitual.

La persecución: se trata de una regla especial que solo puede aplicarse a monturas y únicamente en este escenario. Los guerreros montados pueden abandonar el combate cuerpo a cuerpo durante su fase de movimiento si así lo quieren y, como están montados, no reciben un impacto automático de sus enemigos (de esta forma, el escenario puede librarse más rápidamente y las miniaturas no pasan demasiado tiempo trabadas en combate).

Ingenuidad enana: si la banda atacante es una banda de Buscadores de Tesoros Enanos pueden situar una barricada en el camino, pero a una distancia mínima de 45 cm de la diligencia. Esto refleja el hecho de que

los Enanos no pueden llevar monturas. Si la banda defensora es de Buscadores de Tesoros Enanos, estos pueden incluir un carro (además de la diligencia) para poder montar a sus guerreros.

¡Espolear!: se trata de una regla especial que se aplica solo a las monturas y únicamente en este escenario. Un jinete puede ¡espolear! a su montura para que vaya más rápido; funciona de forma similar a la regla ¡aplicar el látigo! Un jinete no puede cargar y espolear en el mismo turno. Tira 1D6 y suma el resultado al movimiento del jinete. Si obtienes un resultado de 1, tira en la tabla siguiente:

1D6 Resultado

1-2 Montura cansada: la montura se está cansando y, si el jinete la espolea, en el turno siguiente debes dividir el resultado (redondeando hacia arriba).

3-4 Sacudida del jinete: el jinete sufre una sacudida debido a la velocidad de la montura y no podrá espolearla hasta el siguiente turno, cuando recupere la compostura.

5-6 Fuera de control: efectúa una tirada en la Tabla de ¡Sooooo, caballo! (de las reglas Sillas de montar calientes).

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111

Escenario:

¡Algo se mueve en el bosque! Tu banda se encuentra de camino a la siguiente ciudad cuando percibe que en el bosque que atraviesa hay algo amenazador. Las sombras son mucho más densas en esa zona y se escuchan sonidos extraños. Algunos de los guerreros han detectado algo moviéndose a su alrededor. La banda ha oído rumores de que en los bosques de esta zona del Imperio rondan espíritus malévolos y criaturas de la noche, pero no les había hecho caso pensando que eran cuentos de vieja. De repente, un aullido desgarrador rompe el silencio...

Elementos de Escenografía Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio, un grupo de arbustos o muros, una colina, una sección de bosque, una sección de pantano, de río o de arroyo o algún otro elemento de escenografía similar que sea apropiado para los escenarios de El Imperio en Llamas. Al menos la mitad de los elementos de escenografía deben ser secciones de bosque.

Reglas Especiales Miedo a la oscuridad: estos bosques ponen nerviosos a las bandas. Cualquier componente de una banda que se encuentre en una sección de bosque debe superar un chequeo de completamente solo en cada uno de sus turnos (aunque haya cerca de él componentes de su propia banda). Si no supera el chequeo, el componente de la banda huye 5D6 cm hacia el borde del tablero más próximo (los componentes de la banda que abandonen el tablero no seguirán disputando la partida, aunque no tendrán que efectuar tiradas por heridas graves una vez haya finalizado la batalla).

¡Algo se mueve entre los árboles!: hay una cosa entre los árboles que acecha a cada banda que toma parte en la partida (si se trata de una partida de dos jugadores, habrá dos cosas, una por cada banda; si son cuatro jugadores, habrá cuatro cosas; y así sucesivamente). Las cosas se sitúan en secciones del bosque determinadas al azar y empiezan la partida ocultas. Al término de cada turno (cuando todos los jugadores hayan movido sus miniaturas), hay un turno especial, el "turno de la cosa".

Una cosa cargará automáticamente contra cualquier componente de una banda que se haya extraviado y que esté dentro de su alcance de carga. Si no hubiese ninguno dentro de su distancia de carga, la cosa moverá 5D6 cm en una dirección al azar a menos que haya alguna sección de bosque, en cuyo caso moverá en esa dirección. Las cosas tienen su propia fase de combate cuerpo a cuerpo y un guerrero que esté trabado en combate con una cosa luchará con ella durante su turno y durante el turno de la cosa, igual que si se tratase del combate de dos guerreros de distintas bandas.

Las reglas completas de la Cosa del Bosque las encontrarás en la página siguiente.

Despliegue Todos los jugadores tiran 1D6 y el que obtenga el resultado mayor desplegará en primer lugar desde el borde del tablero que haya elegido. Si hay dos jugadores, el otro jugador desplegará en el borde opuesto del tablero. Si hay más de dos jugadores, los otros jugadores eligen el lado desde el que despliegan e irán moviendo sus bandas en función del resultado obtenido (de mayor o menor). Un jugador debe desplegar su banda como máximo a 20 cm del borde del tablero, pero como mínimo a 10 cm de un borde del tablero y a una distancia mínima de 25 cm de una miniatura de otra banda. Recuerda que si la partida la libran más de cuatro jugadores, el tablero debería ser más grande de lo habitual (consulta el artículo El Caos inunda las calles sobre partidas multijugador en la página 26 del Mordheim 2002 Annual).

Inicio de la Partida Cada jugador tira 1D6 para determinar quién mueve en primer lugar. Los jugadores se mueven en el sentido de las agujas del reloj (basándote en el lugar donde cada banda inicia la partida).

Final de la Partida La partida finaliza cuando todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada. La banda que no supere un chequeo de retirada pierde la partida automáticamente. Si una o más bandas se han aliado y el resto no ha superado sus chequeos de retirada, ambas bandas pueden compartir la victoria y ganar la partida o también pueden seguir jugando hasta que una de las dos bandas obtenga la victoria.

Experiencia +1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia.

+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional.

+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

+1 por cosa fuera de combate: cualquier héroe que deje fuera de combate a una cosa gana + 1 punto de experiencia (sí, son puntos que se suman a los de "por enemigo fuera de combate).

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La M HA HP F R H

12 4 0 5 5 3

Reglas Especiales

Bestia enorme: La cosa del bosque es una criatura enorme y, por tanto, se considera un objetivo grande a efectos de disparo y puede elegirse como objetivo aunque no sea la miniatura más próxima

Forjada por el Caos: Se cree que esta criatura es una creación del Caos, aunque su origen es incierto y diabólico. El poder del Caos vuelve a rforma de la criatura cuando resulta herida y, por tanto, posee una capacidad de curación sobrenatural. Al inicio de cada turno, tira 1D6 si la cosa del bosque ha resultado herida. Si obtienes un resultado de 5+, la criatura recupera una Herida, que cicatriza milagrosamente.

Dura como el hierro: La piel de la cosa del bosque es más gruesa que el cuero endurecido y sobre ella rebotan las espadas y las flechas. La cosa del bosque dispone de una tirada de salvación por armadura de 4+ que se reduce normalmente dependiendo de la Fuerza del ataque.

Fauces enormes: Con sus enormes mandíbulas, la cosa del bosque puede partir a un hombre en dosgracias a sus enormes fauces, dispone de un ataque adicional (incluido en su perfil de atributos) que esiempre su primer ataque. Si este primer ataque logra impactar, el impacto será crítico con un resultado de 5 ó 6.

Miedo: La cosa del bosque es una criatura terrible que causa miedo.

Licántropo: La sangre de la cosa del bosque contiene una terrible y poderosa maldición. Una miniatura que quede fuera de combate debido a un ataque de esta criatura corre el riesgo de sufrir la maldición de su sangre oscura (solo afecta a miniaturas de tamaño humano y no a mutantes). Tras la batalla, si la miniatura ha sobrevivido al ataque, tira 1D6. Un resultado de 6 indica que la miniatura queda curada de sus heridas, pero sujeta a una maldición.

En cada batalla siguiente, todas las veces que la miniatura con la maldición resulte herida, deberá

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La Cosa del Bosque I A L

4 2 (3) 7

Reglas Especiales

: La cosa del bosque es una criatura a un objetivo grande a

efectos de disparo y puede elegirse como objetivo aunque no sea la miniatura más próxima.

: Se cree que esta criatura es una creación del Caos, aunque su origen es incierto y diabólico. El poder del Caos vuelve a recomponer la forma de la criatura cuando resulta herida y, por tanto, posee una capacidad de curación sobrenatural. Al inicio de cada turno, tira 1D6 si la cosa del bosque ha resultado herida. Si obtienes un resultado de 5+, la

, que cicatriza

: La piel de la cosa del bosque es más gruesa que el cuero endurecido y sobre ella rebotan las espadas y las flechas. La cosa del bosque dispone de una tirada de salvación por armadura de

normalmente dependiendo de la

: Con sus enormes mandíbulas, la cosa del bosque puede partir a un hombre en dos. Además, gracias a sus enormes fauces, dispone de un ataque adicional (incluido en su perfil de atributos) que es siempre su primer ataque. Si este primer ataque logra impactar, el impacto será crítico con un resultado de 5

: La cosa del bosque es una criatura terrible que

: La sangre de la cosa del bosque contiene derosa maldición. Una miniatura que

quede fuera de combate debido a un ataque de esta criatura corre el riesgo de sufrir la maldición de su sangre oscura (solo afecta a miniaturas de tamaño humano y no a mutantes). Tras la batalla, si la

vivido al ataque, tira 1D6. Un resultado de 6 indica que la miniatura queda curada de sus heridas, pero sujeta a una maldición.

En cada batalla siguiente, todas las veces que la miniatura con la maldición resulte herida, deberá

efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo supera, ¡se transformará ante los atónitos ojos de sus camaradas en la cosa del bosque! La miniatura utilizará entonces el mismo perfil de atributos de la cosa del bosque. Si llevaba equipo o armadura, estos resultarán destruidos y las armas de la miniatura caerán al suelo (aunque podrá recuperarlas al término de la batalla). La cosa del bosque siempre ataca a la miniatura más próxima, ya sea amiga o enemiga; si no puede, usará su movimiento máximo para acercarse todo lo que pueda. La cosa del bosque puede intentar no atacar a una miniatura amiga efectuando un chequeo de Liderazgo (en este caso ha de usar su atributo de liderazgo y no el del jefe de la banda). Si supera el chequeo, no atacará a las miniaturas amigas

Tira 1D6 al término de la batalla. Un resultado de 2 a 6 indica que la miniatura vuelve a la normalidad (aunque sin su atavío...), pero continúa padeciendo la maldición. Si obtienes un resultado de 1, la cosa del bosque desaparece en la espesura para siempre y se convierte en un mito o leyenda (elimínala de la hoja de control de la banda).

razgo. Si no lo supera, ¡se

transformará ante los atónitos ojos de sus camaradas en la cosa del bosque! La miniatura utilizará entonces el mismo perfil de atributos de la cosa del bosque. Si llevaba equipo o armadura, estos resultarán destruidos

s de la miniatura caerán al suelo (aunque podrá recuperarlas al término de la batalla). La cosa del bosque siempre ataca a la miniatura más próxima, ya sea amiga o enemiga; si no puede, usará su movimiento máximo para acercarse todo lo que

el bosque puede intentar no atacar a una miniatura amiga efectuando un chequeo de Liderazgo (en este caso ha de usar su atributo de liderazgo y no el del jefe de la banda). Si supera el chequeo, no atacará a las miniaturas amigas.

a batalla. Un resultado de 2 a 6 indica que la miniatura vuelve a la normalidad (aunque sin su atavío...), pero continúa padeciendo la maldición. Si obtienes un resultado de 1, la cosa del bosque desaparece en la espesura para siempre y se

mito o leyenda (elimínala de la hoja de

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Escenario:

Turba Enfurecida El año después de la caída del cometa que asoló la hedonista ciudad de Mordheim, el Imperio se convirtió en un lugar mucho más oscuro. En los amplios parajes vírgenes del Imperio, los campesinos luchaban denodadamente contra los elementos y trataban de obtener cosechas del árido suelo, aunque circulaban terribles rumores sobre aquellos lugares. Los campesinos y granjeros del Imperio son una especie un tanto curiosa y, en cierta manera, son bastante primitivos comparados con los habitantes de una ciudad, relativamente más sofisticados. Son muy supersticiosos, celosos practicantes del culto a Sigmar, Ulric y Taal (a los que piden buenas cosechas, fertilidad y protección de los horrores de la oscuridad). También se dice que rinden culto a dioses del pasado, largo tiempo olvidados por los habitantes de las ciudades.

Los campesinos son bruscos, de poca educación, pero muy buenos trabajadores y disponen de muy poco tiempo para los extraños, especialmente para los de las grandes ciudades, a los que consideran blandos y débiles. Sus vidas son cortas y frustradas y cuando alcanzan la edad madura suelen estar bastante deteriorados por haber llevado una existencia tan dura. A pesar de todo, los campesinos son excepcionalmente valientes (hasta el punto de la locura) y comparten un increíble sentimiento de comunidad. Recelan de todo lo extraño y por este motivo tratan a los viajeros con una sorprendente hostilidad.

¡El infortunio debería sobrevenir al que intente practicar una incursión o robar a estas extrañas gentes!

Elementos de Escenografía

Cada jugador coloca por turno un elemento de escenografía, ya sea un grupo de arbustos, unos muros, una colina, una sección de río, de pantano o de bosque u algún otro objeto similar. Deberías situar 1D3+1 edificios en el centro del tablero para que representen la alquería. La batalla debe librarse en un área aproximada de 120 centímetros cuadrados.

Despliegue

Ambos jugadores tiran 1D6 y quien obtenga el resultado mayor decide qué banda despliega en primer lugar. Esta banda despliega a 20 cm o menos del borde del tablero que el jugador elija. El oponente (u oponentes si es una partida multijugador) despliega en el borde opuesto, a 20 cm o menos del borde del tablero.

Reglas Especiales

Edificios: en este escenario deben usarse las reglas para edificios descritas para El Imperio en Llamas.

Saqueo de edificio: un héroe que pase todo un turno en el interior de un edificio no haciendo otra cosa que no sea agenciarse todo lo que encuentre contará como que ha saqueado el edificio y, de paso, podrá obtener puntos de experiencia. Un héroe no puede saquear un edificio si se encuentra trabado en combate con otra miniatura o si el edificio está ocupado. Un edificio solo puede saquearse una vez.

Turba enfurecida: tan pronto como el guerrero de una banda se aproxime a 20 cm de un edificio, has de situar 1D3+1 campesinos enfurecidos en el exterior del edificio. La turba enfurecida mueve sus miniaturas en su propio turno, cuando todas las bandas participantes han movido. Has de considerar cada turba enfurecida como si se tratase de un grupo de secuaces. Al inicio de su turno, la turba enfurecida cargará automáticamente contra cualquier guerrero que se encuentre dentro de su distancia de carga. Si no hay guerreros dentro de la distancia de carga, la turba enfurecida moverá de manera que esté siempre a una distancia de 12 cm o menos del edificio (por ejemplo, podría darse el caso de que, debido a una carga anterior, se hubiesen apartado más de 12 cm del edificio).

Los componentes de la turba enfurecida comparten el mismo perfil de atributos:

M HA HP F R H I A L

10 2 2 3 3 1 2 1 6

Armas/Armadura: los componentes de la turba van armados con todo tipo de herramientas de granjero, armas artesanas y antorchas encendidas. A efectos de juego, se considera que cada miniatura va armada con un garrote y una antorcha. No llevan armaduras.

Fanáticos: como los granjeros defienden sus hogares, están sujetos a una furia inhumana y, por tanto, superan automáticamente todos los chequeos de liderazgo que deban efectuar.

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Final de la Partida

La partida termina cuando todas las bandas excepto una se hayan retirado.

Experiencia

+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaque sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia.

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Final de la Partida

La partida termina cuando todas las bandas excepto

cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de

+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.

+1 por Enemigo Fuera de Combate:gana +1 punto de experiencia por cada enemdeje fuera de combate.

+ 1 por saqueo de edificio: si un héroe saquea un edificio recibe +1 punto de experiencia adicional.

el jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.

+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que

si un héroe saquea un edificio recibe +1 punto de experiencia adicional.

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Escenario:

Cacería de lobos Una banda liderada por una exploradora se ha aventurado en uno de los oscuros bosques de la zona por orden de un barón que quiere librarse de una manada de lobos. Si estas criaturas siguen mucho más tiempo sueltas, aumentará su audacia y empezarán a atacar a las gentes en lugar de al ganado. Y, en tal caso, las tierras y títulos del barón correrían peligro. Sin embargo, pensando que una sola banda no podrá lograr esta hazaña, el barón ha contratado a un segundo grupo de guerreros con la esperanza secreta de que acaben con todos los lobos y, de paso, se exterminen entre ellos...

Elementos de Escenografía

La batalla se libra en un bosque denso, por lo que la mayoría de elementos de escenografía deberían ser bosques, aunque también podría haber helechos, un arroyo poco profundo, formaciones rocosas, follaje o incluso una cueva pequeña que podía ser la guarida de los lobos. La mayor parte del tablero debe estar cubierta de árboles, pero debería haber alguna zona de terreno abierto para que los guerreros no se queden atascados en terreno difícil. Los jugadores por turnos deben situar los elementos de escenografía en un área de aproximadamente 100 cm x 100 cm.

Inicio de la partida

Ambos jugadores tiran 1D6 para ver quién despliega en primer lugar. El jugador que obtenga el resultado mayor despliega en primer lugar desde el borde del tablero que elija. Continúa su turno y, a continuación, el otro jugador mueve a su banda desde el borde opuesto del tablero.

Recuerda que esta tirada también sirve para determinar quién tiene la iniciativa del turno. Cuando ambos jugadores han movido, es el turno de los lobos. Una miniatura de lobo cargará contra la miniatura más próxima (determina al azar su presa en caso de haber más de una miniatura). Si el lobo no se encuentra a distancia de carga, debe tirar 1D6 para determinar sus acciones.

1-2 El lobo se mueve en dirección a la miniatura enemiga más próxima de la banda que movió en primer lugar.

3-4 El lobo se mueve en dirección a la miniatura enemiga más próxima de la banda que movió en segundo lugar.

5-6 El lobo se queda quieto y gruñe amenazador.

Final de la Partida

La partida acaba cuando una de las bandas no supera el chequeo de retirada, en cuyo caso pierde automáticamente.

Experiencia

+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.

+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.

+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

+ 1 por oso destruido: cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada oso que deje fuera de combate.

Reglas Especiales

Lobos

Los lobos están en su guarida y merodeando por los alrededores. Al inicio de la partida, hay 1D6+2 lobos en el tablero. Al inicio de la partida, pero antes de que las bandas desplieguen, cada jugador por turnos situará un lobo (tira 1D6 para ver qué jugador despliega primero) teniendo en cuenta que has de situarlos a más de 30 cm de cualquiera de los bordes del tablero y en un radio de 15 cm de otro lobo (después de todo, son animales que van en manada). Puedes usar miniaturas de lobos de la gama existente para Warhammer.

Los lobos tienen el siguiente perfil de atributos:

M HA HP F R H I A L

22 3 0 3 3 1 4 1 4

Los lobos se encuentran en su guarida; por tanto, no tienen que efectuar chequeos de retirada.

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Los lobos se mueven sin problemas a través de terreno difícil a gran velocidad. A efectos de juego, los lobos se mueven por terreno difícil como si se tratase de terreno abierto; y a través de terreno muy difícil como si fuese terreno difícil (pero no pueden moverse a través de terreno impasable).

Los lobos no son animales particularmente grandes o poderosos. No efectúes tiradas por los lobos en la Tabla de Heridas. Un lobo que vea reducidas sus Heridas a 0 queda automáticamente fuera de combate.

La llamada de la naturaleza: a medida que el combate se recrudece, más criaturas salvajes se unen a la refriega. Al término del turno de cada "lobo" (consulta abajo), tira 1D6. Si obtienes un resultado de 1, 1D6 lobos se unirán al combate desde un borde al azar del tablero (tira 1D6 e ignora los resultados de 5 ó 6). Si obtienes un resultado de 1 en la tirada para ver cuántos lobos aparecen, lo que aparecerá será un oso.

Oso

Las reglas para incluir osos puedes encontrarlas en las reglas para bandas kislevitas. Como los osos no se han incorporado al juego junto a su adiestrador, están sujetos a la regla de estupidez. Si superan un chequeo de estupidez, pueden moverse y atacar siguiendo las reglas habituales.

El oso tiene el siguiente perfil de atributos:

M HA HP F R H I A L

15 3 0 5 5 2 2 2 6

Armas y armaduras: solo cuentan con sus garras y sus dientes.

Temibles: la carga de un oso puede resultar temible. Un oso amaestrado causa miedo.

El abrazo del oso: si el oso impacta en el mismo guerrero enemigo con sus dos ataques en la misma ronda de combate, el jugador puede cambiarlos por un único ataque de "El abrazo del oso" en lugar de resolver los ataques normalmente. Si el jugador elige esta opción, cada jugador tira 1D6 y suma el atributo de Fuerza de su miniatura al resultado de la tirada. Si la suma total del oso es superior o si están empatados, el jugador contrario recibe una herida automática sin posibilidad de tirada de salvación por armadura. Si el resultado obtenido por el jugador contrario es mayor, el guerrero se ha librado del abrazo del oso y no sufre daño alguno a consecuencia del ataque.

Animal: los osos amaestrados son animales y, por tanto, no ganan experiencia.

Exploradora

Cada banda ha contratado los servicios de una exploradora local para que la ayude a localizar la guarida de los lobos. El jugador puede elegir entre una exploradora kislevita o elfa. En esta batalla no habrá coste adicional por reclutarlas, pero, si quieren seguir contando con ellas para futuros combates, las bandas deben pagar el coste de reclutamiento y de mantenimiento habituales.

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La Provincia de Reikland"¡Ah, reiklandeses, los mejores hombres! ¡Son disciplinados, arqueros magníficos y guerreros firmes! Los reiklandeses necesitan los mejores líderes, ¡así que, chico, vete poniendo en forma! Estos guerreros dominan casi todas las disciplinas de la guerra y, además, saben mantener la calma mejor que otros en Mordheim...".

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La Provincia de Reikland"¡Ah, reiklandeses, los mejores hombres! ¡Son disciplinados, arqueros magníficos y guerreros firmes! Los reiklandeses

deres, ¡así que, chico, vete poniendo en forma! Estos guerreros dominan casi todas las disciplinas de la guerra y, además, saben mantener la calma mejor que otros en Mordheim...".

La Provincia de Reikland "¡Ah, reiklandeses, los mejores hombres! ¡Son disciplinados, arqueros magníficos y guerreros firmes! Los reiklandeses

deres, ¡así que, chico, vete poniendo en forma! Estos guerreros dominan casi todas las disciplinas de

Luthor Wolfenbaum

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Cómo librar batallas en La Provincia de Reikland

Reikland es un área densamente poblada, sobre todo si se tiene en cuenta su tamaño. Sus ciudades más grandes, Grunberg y Bogenhafen, están plagadas de gentes procedentes de todo el Viejo Mundo, entre las cuales se encuentran mercenarios, aventureros y espadas de alquiler. Bogenhafen es una ciudad mercantil clave en esta área y atrae a numerosos comerciantes y mercaderes dispuestos a beneficiarse de la economía relativamente estable de Reikland. La tercera ciudad es Ubersreik, de menor importancia, pero su proximidad a las Montañas Grises le asegura una gran población enana, así como un gran número de cazadores, exploradores y tramperos. Con todo, la ciudad más influyente e importante de todas es Altdorf. Esta creciente metrópolis, aunque es una mera sombra de lo que puede llegar a ser, es un hervidero que aglutina nacionalidades de todo el Viejo Mundo. Elfos, Enanos, tileanos, bretonianos y humanos de una multitud de subculturas habitan allí, en barrios específicos de la ciudad dedicados a sus dioses y costumbres. Altdorf es de naturaleza cosmopolita, rápida en adaptarse a nuevas ideas, y está bien protegida. Sus gruesas murallas se han diseñado para ser defendibles en un asedio, circunstancia que la ciudad ya ha soportado varias veces en el pasado.

Situado en la frontera oeste del Imperio, Reikland es bastante plano, con tan solo un grupo de colinas bajas al norte de Ubersreik. Antaño, Reikland estaba cubierto de bosques, pero su fértil tierra ha animado a los granjeros a instalarse en los espacios abiertos para dedicarse a los cultivos. En la actualidad, el bosque se ha fragmentado con la aparición de granjas, carreteras y ciudades, aunque todavía queda una buena parte de bosques tenebrosos donde merodean los indeseables. Las pequeñas granjas asentadas en el interior del bosque son buenos lugares en los que luchar.

Varios afluentes descienden desde las Montañas Grises hasta unirse con el Reik atravesando la provincia de Este a Oeste. El Reik es un río impresionante; en algunas partes de su curso llega a ensancharse casi dos kilómetros, su corriente es muy fuerte y peligrosa y presenta un gran tráfico fluvial, sobre todo en el punto más álgido de la estación de comercio, incluso en los tiempos difíciles que corren. Altdorf se asienta sobre una serie de islas que se elevan ligeramente sobre las llanuras pantanosas en la confluencia del Reik y el Talabec.

Jugar batallas de Mordheim en Reikland es muy parecido a jugar batallas de Warhammer, sobre todo en lo que se refiere a la apariencia general, aunque la naturaleza del juego también implica una mayor concentración de elementos de escenografía sobre el tablero. En general, puede usarse la escenografía de Warhammer (colinas bajas, riachuelos y ríos). Como Reikland está densamente poblado, en las carreteras suele haber casas de peaje y/o posadas. En las zonas navegables puedes incluir muelles y albergues. Los ríos necesitan puentes si se pueden atravesar o vados en caso de que los barcos no puedan navegar por ellos.

Reikland es también un estado en guerra, muy parecido al resto del Imperio. Sin embargo, es tal su importancia y fuerza como pretendiente al trono imperial que la amenaza del conflicto interno es tratada más seriamente. Las fortalezas y atalayas son comunes en toda la zona, particularmente en sus fronteras y en los puntos próximos a las montañas.

De las áreas de Reikland idóneas para situar las batallas, hay dos de particular notoriedad que, además, proporcionan una narrativa interesante. El Reikwald es famoso por ser guarida de bandidos, forajidos, pillos y todo tipo de fugitivos expulsados de las ciudades. Reikland está bastante cubierto de bosques, pero el Reikwald es especialmente denso y oscuro, por lo que resulta un emplazamiento ideal para las partidas. La otra área recomendable es el Paso del Mordisco del Hacha. Oculto por el Reikwald, como muchos pasos a través de las montañas, es un lugar donde se tienden emboscadas y que vive bajo la amenaza constante de Orcos, Goblins y otras criaturas que moran allí. Como atraviesa las montañas, las batallas en esta localización se benefician de una gran variedad de elementos de escenografía que incluyen riscos, rocas y precipicios, además de algunas ruinas ocasionales para que las partidas se jueguen en una atmósfera más adecuada. De todas formas, recuerda que el gran castillo de Helmgart bloquea el extremo de uno de sus pasos, así que los nigromantes, Hombres Bestia y otras criaturas indeseables tendrán que echar mano de su astucia para poder pasar por allí.

Las partidas en Reikland se juegan del mismo modo que las emplazadas en Mordheim, aunque la escenografía es ligeramente distinta, ya que requiere la recreación de las tierras salvajes del anárquico Imperio del siglo XX. Aunque los escenarios y bandas que aparecen en el reglamento de Mordheim son excelentes para disputar batallas en Reikland, el reglamento del Imperio en Llamas ofrece algunos escenarios alternativos, bandas e ideas para campañas igual de interesantes.

Bandas de Reikland

Reikland es una zona densamente poblada que contiene muchas ciudades y pueblos autónomos, por lo que muchas bandas pueden reclutarse en cualquiera de ellos. El color del estado de Reikland es el blanco. Como la naturaleza de los reiklandeses es militarista y disciplinada, su equipo está en perfectas condiciones y ordenado. Tienden a inclinarse por las armas tradicionales de los soldados, como espadas y alabardas; además, son unos magníficos tiradores. De todas las ciudades y aldeas de Reikland, las más importantes son Altdorf y Bogenhafen. Los mercenarios reclutados por Altdorf van ataviados de azul y rojo, mientras que los de Bogenhafen visten de blanco y púrpura. Los guerreros de esta zona tienden a llevar una indumentaria funcional y práctica e igual sucede con el equipo. Por esta razón, las plumas y penachos se han limitado al mínimo. Los motivos asociados a las bandas de Reikland son de naturaleza militar; un cráneo coronado, una espada o una cruz de hierro son insignias comunes grabadas tanto en las placas de las armaduras como en los escudos.

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Escenario:

Bandidos en el bosque Un acaudalado barón de Reikland ha encargado a una banda que se adentre en el bosque de Reikwald para cazar a los bandidos y forajidos que habitan allí. Apoyada por los propios hombres del barón y por los guardias de caminos, la banda no debería tener demasiadas dificultades para llevar ante la justicia a estos delincuentes. Pero, cuando los forajidos que tienen que apresar son guerreros curtidos, mercenarios igual que las tropas enviadas a buscarlos, puede que la caza no resulte tan fácil...

Elementos de Escenografía

Como esta batalla tiene lugar en el interior del bosque del Reikwald, la mayor parte del tablero debería estar cubierta de árboles. Un sendero de unos 10 cm de anchura debe atravesar el tablero de un extremo a otro para representar el camino que conduce a través del bosque hacia el Paso del Mordisco del Hacha. El bosque debería poder considerarse terreno abierto en su mayor parte, pero los jugadores pueden incluir algún área particularmente densa en árboles, helechos o afloramientos rocosos que cuenten como terreno difícil. Aparte de esta condición, los jugadores pueden situar el resto de elementos de escenografía de común acuerdo.

Bandas

La banda que disponga del menor número de guerreros es la defensora. Serán los forajidos que intentan defenderse de la banda que viene a capturarlos. La banda atacante despliega en primer lugar y lo hace en uno de los dos extremos del camino. Las miniaturas han de desplegarse a una distancia de hasta 30 cm del borde del tablero y como mucho a 5 cm del camino. Los defensores se despliegan en segundo lugar en cualquier punto del tablero que esté fuera de la línea de visión y a una distancia mínima de 25 cm de los atacantes. La banda defensora se considera "oculta" al inicio de la partida.

Reglas Especiales

Mercenarios: ambas bandas están compuestas por mercenarios, los reclutados para apresar a los forajidos del bosque y los propios forajidos que habitan allí. La banda atacante cuenta con dos guardias de caminos (consulta la sección del Imperio en Llamas en la página web), un aventurero a pie y un cazarrecompensas (consulta la sección de reglas adicionales en la página web) que se han unido únicamente para este escenario porque han sido contratados por el barón. Además, la banda atacante puede equipar a tres de sus guerreros con lámparas y

mastines de guerra sin coste adicional para que los ayuden a descubrir fácilmente a los bandidos en la espesura.

El defensor cuenta con un salteador de caminos (consulta la sección del Imperio en Llamas en la página), un hechicero y un luchador de pozo para representar al resto de forajidos que se ocultan en el bosque con la banda.

Rodeados por la penumbra: los atacantes son muy cautos en su búsqueda y por esta razón no pueden correr ni cargar hasta que no hayan descubierto a un defensor.

Sombras en la oscuridad: los defensores están acostumbrados a moverse en el Reikwald sin ser detectados. Por eso son inmunes a los chequeos de completamente solo. Además, como están cubiertos por las oscuras sombras creadas por el techo natural que forman los árboles, las miniaturas de la banda defensora no se sitúan en el tablero al inicio de la partida. En vez de ello, se colocan marcadores de miniaturas ocultas para representar la posición de la miniatura. El defensor debe numerar en secreto todas las miniaturas de su banda y los mercenarios en la hoja de control e indicar su posición situando un dado con su número correspondiente junto al marcador de miniatura oculta. Cuando la miniatura deje de estar oculta, sustituye el marcador con la miniatura en cuestión.

Inicio de la partida

El defensor tiene la iniciativa en el primer turno.

Final de la Partida

Cuando una de las bandas no supere un chequeo de retirada, la partida se dará por concluida. La banda que se bate en retirada pierde la partida y su oponente se alza con la victoria.

Experiencia

+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia en el caso de los atacantes y +2 puntos de experiencia en el de los defensores.

+1 Jefe vencedor:el jefe de la banda vencedora recibe + 1 punto de experiencia si era atacante y +2 puntos de experiencia si era defensor.

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+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

Coronas de oro

Si los atacantes ganan la partida, obtienen 1D6 coronas de oro por cada secuaz que dejen fuera de combate y 1D6x5 coronas de oro por cada héroe que dejen fuera de combate. Si juegas la partida como parte de una campaña y un héroe obtiene un resultado de

"capturado" en la Tabla de Heridas Graves, el barón pagará 1D6x10 coronas de oro como recompensa por ese héroe.

Si el defensor gana la partida, los forajidos que han luchado con ella están tan impresionados que uno de ellos se ofrece para unirse a la banda sin coste adicional alguno. El defensor puede elegir el mercenario que prefiere incluir en su banda. Este mercenario se une a la banda sin coste alguno (incluso si es un mercenario que normalmente no podría unirse a esa banda), pero debe pagarse su mantenimiento normalmente si la banda quiere seguir conservándolo.

Page 121: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

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Escenario:

La torre de vigilancia Como tierra en anarquía que es, el Imperio ofrece muchas oportunidades para los mercenarios. A una banda se le ha encargado patrullar la frontera y su base es una de las muchas torres de vigilancia que pueblan el campo. La otra banda ha sido enviada a efectuar una incursión en el área.

Elementos de Escenografía

El elemento principal es una torre de vigilancia, situada sobre una colina, que debe situarse a una distancia mínima de 30 cm del borde del tablero del defensor y lo más cerca posible del centro del campo de batalla. Se trata de una posición bien defendida y, como tal, puede incluir secciones de muro bajo de una altura máxima de 15 cm frente a la torre. El área que rodea a la torre está libre de árboles y escombros. Por esta razón, los elementos de escenografía que no formen parte de las defensas han de situarse a una distancia mínima de 30 cm. El resto de elementos ha de situarse de común acuerdo con el adversario y puede incluir árboles, colinas, ruinas, edificios pequeños, etc.

Bandas

La banda con menor número de guerreros es la defensora y tiene que encargarse de patrullar la frontera en busca de posibles incursores. La banda defensora se despliegue por esta zona, pero no todas sus miniaturas inician la partida sobre el tablero. La almenara que hay en la torre de vigilancia ha de encenderse para alertar a los otros miembros de la banda. La mitad de los secuaces y héroes de los defensores (redondeando hacia arriba) no inician la partida con el resto de la banda (el jugador puede decidir cuáles). Las miniaturas de la banda que comienzan en el tablero lo hacen como máximo a 15 cm de la torre de vigilancia. El atacante sitúa a todas sus miniaturas a una distancia variable del borde del tablero opuesto a donde está la torre de vigilancia (consulta las reglas especiales a continuación).

Final de la Partida

La partida termina cuando una de las bandas no supere un chequeo de retirada. La banda que no supere el chequeo, perderá la partida y su oponente ganará.

Experiencia

+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.

+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda vencedora recibe + 1 punto de experiencia.

+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

+ 1 por encender la almenara: cualquier héroe que logre encender la almenara obtiene +1 punto de experiencia.

Coronas de oro

La banda que gane la partida obtiene 1D6x15 coronas de oro de su patrón por su incursión/defensa con éxito. Si los incursores ganan la partida, también obtendrán armas de la torre de vigilancia que no hayan sido usadas por el defensor durante el escenario.

Reglas Especiales

La almenara: el resto de componentes de la banda defensora solo pueden ser alertados si se prende fuego a la almenara situada en lo alto de la torre. Esta acción solo puede llevarse a cabo cuando se haya divisado a los atacantes. Cualquier miniatura que inicie el turno cerca de la almenara puede tratar de encenderla. Tira 1D6 al inicio del turno. La primera vez que lo intenta, la miniatura debe obtener un resultado de 6; la segunda vez, requiere un resultado de 5 ó 6; la tercera vez, necesitará un resultado de 4, 5 ó 6; y así sucesivamente. Si la miniatura recibe un impacto, recibe una herida o ha de alejarse por cualquier razón, se interrumpe este proceso y la próxima vez que tire deberá empezar de nuevo (necesitará un resultado de 6). De esta forma, los atacantes pueden perseguir al guerrero que intentaba encender la hoguera para avisar al resto de los defensores.

En cuanto la hoguera de la almenara esté encendida, aparecerán el resto de componentes de la banda. Pueden hacerlo moviéndose desde cualquier borde del tablero, cargando o corriendo si así lo quieren, y pueden disparar, atacar y actuar normalmente a partir de ese momento.

Page 122: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

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Arsenal: la torre de vigilancia cuenta con un arsenal bien surtido en su base y el defensor dispone de la siguiente lista de armas adicionales y con las que puede equipar a su banda sin coste alguno (únicamente para este escenario): 3 ballestas, 1 rifle de caza, 2 arcos largos, 3 alabardas y 2 lanzas. Cada miniatura puede equiparse con una sola arma adicional gratuita y se aplica el número máximo de armas (consulta el apartado "Armas y Armaduras" de la página 65 del reglamento).

Resueltos: la férrea determinación de los defensores por mantener la torre a salvo mientras llega la ayuda les permite no tener que superar chequeos de retirada hasta que el 50% de la banda haya quedado fuera de combate.

Ataque sigiloso: los incursores saben que hay guardias en la torre de vigilancia, así que usan la regla especial silencioso para entrar sigilosamente. Los incursores inician la partida automáticamente a una distancia de 20 cm del borde del tablero. Los atacantes

pueden deslizarse sigilosamente durante su fase de movimiento. Si todas las miniaturas se deslizan sigilosamente, todas mueven la misma distancia (el resultado obtenido en 3D6) y, mientras no ataquen, disparen, lancen hechizos, etc., los defensores no pueden atacarlos ni tampoco tratar de encender la almenara. Al inicio del turno del defensor, tira 1D6. Si el resultado obtenido es el mismo que el obtenido por el atacante, los habrán descubierto y los defensores podrán dispararles o atacarles normalmente y tratar de encender la almenara. De cualquier modo, los atacantes serán descubiertos en cuanto se hallen a una distancia de 20 cm de la torre de vigilancia o en el radio de distancia de zona expuesta, tal y como se describe en la página 27 del reglamento de Mordheim. De otro modo, el atacante puede continuar sigilosamente hasta encontrar el momento de atacar. Recuerda que, si una miniatura mueve a través de terreno que le proporciona cobertura, puede mover su distancia normal de movimiento si lo prefiere, mientras el resto de la banda continúa de forma sigilosa. Cuando los atacantes hayan sido divisados, no podrán seguir moviéndose de manera furtiva.

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Diario persSteinbad de Reikland

Día 2 de kaldezeit

"El invierno arrecia y las carreteras de Reikland están asediadas por las ventiscas y el granizo. Debido a la aparición de este clima tan desapacible, muchas de nuestras tropas provinciales han sido enviadas de regreso a casa. Las pocas guarniciones que quedan se han refugiado en nuestras torres de vigilancia y barracones. A pesar del clima tan terrible, no hay respiro para las batallas en que nuestra gran provincia, la noble tierra de nuestro Conde Siegfried, se ha visto envuelta.

En Carroburgo, una pequeña fuerza de incursores procedentes de Middenland persiste en sus ataques a Reikland. Desde aquí, en la fortaleza de Helmgart, me llegaron noticias de su barbarie. Son guerreros enloquecidos, mucho más parecidos a las salvajes tribus kurgan existentes más allá de Kislev que a los verdaderos hombres del Imperio. Los bárbaros y los abominables se han dado a la fuga. Una fuerza de grandes espaderos de Carroburgo (cuyo odio ancestral hacia los middenlandeses sigue vigente) y un destacamento de cincuenta lanceros de Wissenland pagados con el oro de las arcas imperiales se han unido a nuestras propias tropas en la frontera para rechazar el ataque de un bandido con cierto renombre (Wulgan y sus incursoCicatrices Rojas). El perro faldero de Ulric, Manfred Todbringer, encontrará a sus lacayos ensangrentados y vencidos la próxima vez que regrese a Middenheim.

Este mismo día, pero más al Oeste, la falsa emperatriz de Marienburgo envió a sus ostentosos pillos a saquear las tierras por encima del Reik. El capitán Steingart de los espaderos de la Reikland describió extensamente a estos

perros mal nacidos, que ocultan su astucia y depravación tras unos atuendos fastuosos y extravagantes. Pero la muerte es ya sea de manos de un sable con piedras preciosas engastadas o de un espadón herrumbroso. Siento un suspicaz respeto por estos villanos; pero, tras escuchar aquellas noticias, doblé el número de patrullas allí y envié a un grupo de milicia recluReinos Fronterizos para que expulsasen a los mercaderes petimetres con resolución. Hubo algunas bajas. Los espaderos de Reikland fueron reducidos a

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Diario personal del General Claus Steinbad de Reikland

"El invierno arrecia y las carreteras de Reikland están asediadas por las ventiscas y el granizo. Debido a la aparición de este clima tan desapacible, muchas de nuestras

n sido enviadas de regreso a casa. Las pocas guarniciones que quedan se han refugiado en nuestras torres de vigilancia y barracones. A pesar del clima tan terrible, no hay respiro para las batallas en que nuestra gran

Conde Siegfried, se ha

En Carroburgo, una pequeña fuerza de incursores procedentes de Middenland persiste en sus ataques a Reikland. Desde aquí, en la fortaleza de Helmgart, me llegaron noticias de su barbarie. Son guerreros enloquecidos, mucho más parecidos a las salvajes tribus kurgan existentes más allá de Kislev que a los verdaderos hombres del Imperio. Los bárbaros y los abominables se han dado a la fuga. Una fuerza de grandes espaderos de Carroburgo (cuyo odio

enlandeses sigue vigente) y un destacamento de cincuenta lanceros de Wissenland pagados con el oro de las arcas imperiales se han unido a nuestras propias tropas en la frontera para rechazar el ataque de un bandido con cierto renombre (Wulgan y sus incursores Cicatrices Rojas). El perro faldero de Ulric, Manfred Todbringer, encontrará a sus lacayos ensangrentados y vencidos la próxima vez que regrese a Middenheim.

Este mismo día, pero más al Oeste, la falsa emperatriz de pillos a saquear las

tierras por encima del Reik. El capitán Steingart de los espaderos de la Reikland describió extensamente a estos

perros mal nacidos, que ocultan su astucia y depravación tras unos atuendos fastuosos y extravagantes. Pero la muerte es la muerte, ya sea de manos de un sable con piedras preciosas engastadas o de un espadón herrumbroso. Siento un suspicaz respeto por estos villanos; pero, tras escuchar aquellas noticias, doblé el número de patrullas allí y envié a un grupo de milicia reclutada de los Reinos Fronterizos para que expulsasen a los mercaderes petimetres con resolución. Hubo algunas bajas. Los espaderos de Reikland fueron reducidos a

una tercera parte de sus efectivos originales. Visité el lugar en persona y pude comprobar que la tierra estaba empapada de sangre imperial; por un momento pensé que se trataba de una locura, hasta que descubrí el tatuaje de los comerciantes libres en uno de los atacantes caídos. Entonces mi ira se renovó. A pesar de los esfuerzos de esta escoria de Marienburgo, el comercio se ha reanudado en el Reik una vez más."

Día 5 de kaldezeit

"Estamos asediados por todos los frentes. Hace cuatro días, mientras regresaba a mi guarnición en Helmgart, me llegó la noticia de que un grupo de nuestros mejores tiradoReikland y de la milicia local, ayudados por guerreros reclutados en Grunberg y Kemperbad, habían expulsado a una fuerza de espaderos y alabarderos de Stirland. El brazo armado de los von Carstein se ha alargado mucho, igual que la ambición de su señor. Una nube oscura se cierne sobre su reino; pero, ¡con qué devoción dirige a sus tropas! O quizás sea miedo. Mientras leía la relación de muertos, me consternó saber el gran número de pérdidas que habíamos tenido por los intentos de los stirlandeses de tierras para establecerse al este del Reikland. Su avance fue detenido en Kemperhad, pero se pagó un gran precio por ello. He recibido la orden de reclutar tropas para unirlas a las que ya se encuentran allí dispuestas y las defensas de la ciudad están siendo reparadas para prevenir futuros ataques. He tenido que enviar mensajeros para que nuestras tropas de los cuarteles de invierno se apresten a tomar las armas.

Deben realizarse ataques de represalia contra Stirland. ¡Somos reiklandeses, la mayor y más disciplinada fuerza militar del Imperio y no estamos dispuestos a sufrir la presión de una provincia atrasada como Stirland! Hoy mismo he enviado misivas para solicitar una audiencia con el propio Gran Teogonista. Creo que sus intereses en Altdoy en el Templo de Sigmar servirán para que responda, especialmente cuando lea la transcripción que he incluido del informe de la batalla del capitán Grunwald que llegó hoy junto con la relación de bajas. Su informe señala un incidente preocupante. El capitán juró que ya había luchado con los mismos hombres en Kemperbad y los había matado en una partida hace cinco días al borde del Gran Bosque. Espero que el Gran Teogonista envíe a los cazadores de brujas allí. Estoy seguro de que un aliado como él nos puresultar muy útil en los conflictos inminentes. Hasta ahora, solo se han efectuado escaramuzas a lo largo de la frontera de Reikland, pero temo que la situación es endeble y que estamos tan solo a unos pasos de una guerra civil abierta. Con la aprobación y la rúbrica del Conde Siegfried, he pedido a unos notarios que redacten tratados con Wissenland y Carroburgo, nuestros vecinos más próximos, pidiéndoles su apoyo en nuestra reclamación al trono y la desacreditación de los otros aspirantes".

Día 11 de kaldezeit

onal del General Claus

una tercera parte de sus efectivos originales. Visité el lugar a tierra estaba empapada

de sangre imperial; por un momento pensé que se trataba de una locura, hasta que descubrí el tatuaje de los comerciantes libres en uno de los atacantes caídos. Entonces mi ira se renovó. A pesar de los esfuerzos de esta escoria de Marienburgo, el comercio se ha reanudado en el Reik una

"Estamos asediados por todos los frentes. Hace cuatro días, mientras regresaba a mi guarnición en Helmgart, me llegó la noticia de que un grupo de nuestros mejores tiradores de Reikland y de la milicia local, ayudados por guerreros reclutados en Grunberg y Kemperbad, habían expulsado a una fuerza de espaderos y alabarderos de Stirland. El brazo armado de los von Carstein se ha alargado mucho, igual que

ñor. Una nube oscura se cierne sobre su reino; pero, ¡con qué devoción dirige a sus tropas! O quizás sea miedo. Mientras leía la relación de muertos, me consternó saber el gran número de pérdidas que habíamos tenido por los intentos de los stirlandeses de ampliar sus tierras para establecerse al este del Reikland. Su avance fue detenido en Kemperhad, pero se pagó un gran precio por ello. He recibido la orden de reclutar tropas para unirlas a las que ya se encuentran allí dispuestas y las defensas de la

ad están siendo reparadas para prevenir futuros ataques. He tenido que enviar mensajeros para que nuestras tropas de los cuarteles de invierno se apresten a tomar las

Deben realizarse ataques de represalia contra Stirland. ayor y más disciplinada fuerza

militar del Imperio y no estamos dispuestos a sufrir la presión de una provincia atrasada como Stirland! Hoy mismo he enviado misivas para solicitar una audiencia con el propio Gran Teogonista. Creo que sus intereses en Altdorf y en el Templo de Sigmar servirán para que responda, especialmente cuando lea la transcripción que he incluido del informe de la batalla del capitán Grunwald que llegó hoy junto con la relación de bajas. Su informe señala un

pitán juró que ya había luchado con los mismos hombres en Kemperbad y los había matado en una partida hace cinco días al borde del Gran Bosque. Espero que el Gran Teogonista envíe a los cazadores de brujas allí. Estoy seguro de que un aliado como él nos puede resultar muy útil en los conflictos inminentes. Hasta ahora, solo se han efectuado escaramuzas a lo largo de la frontera de Reikland, pero temo que la situación es endeble y que estamos tan solo a unos pasos de una guerra civil abierta.

ón y la rúbrica del Conde Siegfried, he pedido a unos notarios que redacten tratados con Wissenland y Carroburgo, nuestros vecinos más próximos, pidiéndoles su apoyo en nuestra reclamación al trono y la desacreditación de los otros aspirantes".

Page 124: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

"Ha surgido un problema en la Vieja Carretera del Bosque a través del Reikwald. El número de bandidos y granujas que habitan en estos parajes crece a diario y me veo obligado a emprender una acción. Varias caravanas de mercaderes han sido emboscadas de camino a Altdorf. Tres de estos viajantes asediados entraron ayer por estas puertas, ensangrentados, pero vivos. Admiro su coraje, aunque como hombres de Reikland no esperaba menos. Hace tan solo tres días revisaba los informes de los centinelas en Altdorf. Había un número alarmante de disturbios y un aumento del número de forajidos en la ciudad. Estos hombres se dirigieron hacia el bosque en busca de un refugio y para mantenerse al margen de la ley. Incluso me han llegado rumores de la existencia deuna especie de rey de los ladrones apodado Hans Hood. No he podido encontrar pruebas de la existencia de este hombre, pero la simple idea me parece ridícula; el Reikwald es un reducto de villanos como ningún otro por la naturaleza ecléctica de la escoria que se refugia allí. Pensar que un solo hombre podría unir a un disparatado grupo de bandidos compuesto de hombres, Enanos y mutantes... Pero, incluso así, respaldaré el buen trabajo que ha realizado allí la guardia de caminos, que ahora sufre la presión dresolver este problema acuciante y disolver las hordas de forajidos. Yo mismo me puse al frente de un grupo y nos adentramos en el bosque, pero no pudimos encontrar rastro de los bandidos. Indudablemente se desalentaron al ver a mis alabarderos. Pero el bosque es inmenso y requiere que se lleve a cabo una purga más exhaustiva mientras yo me ocupo de los asuntos de la provincia y dirijo la operación desde allí. Además de las tropas regulares, otras fuerzas reclutadas ya deberían haber comenzado sincursiones en el Reikwald; esta fuerza está compuesta por treinta alabarderos del Grunberg con armadura de semiplacas; un regimiento de veinte mediolanceros procedentes de Bogenhafen y cuarenta batidores de las compañías libres de Ubersreik. Se habla de Enanos y ogros, así como humanos de muchos lugares que se han refugiado allí; pero, con el empeño de las tropas por cumplir su deber, espero que las carreteras queden limpias a finales de semana".

Día 15 de kaldezeit

"La vela casi se ha consumido mientras escribo esta anotación. Miro por la ventana y contemplo los picos nevados de las Montañas Grises. Siento un escalofrío y un profundo cansancio. El día ha sido largo y ha habido combates en toda la provincia. La insuficiencia de nuestros fondos y de las fuerzas de nuestras provincias es una carga pesada. Las unidades de mercenarios se extienden por todo el Reikland y aúnan a las tropas regulares y a los reclutas por igual. Exigen una cuota muy alta de nuestras arcas y no creo que haya bastante para acabar el invierno. La enfermedad ha hecho mella en muchos de nuestros campamentos y ya se han recaudado casi todas las levas provinciales. Nunca he visto a nuestras fuerzas extenderse tanto. El nivel de bandolerismo y de rebeldía ha aumentado tanto que creo que es casi imposible de controlar. Esto, combinado con las ambiciones de Middenland, Marienburgo y Sylvania, significa que las tropas regulares han llegado a su límite. Una fuerte y sólida defensa militar debe establecerse; es la forma de ser de los reiklandeses, el pilar de nuestra sociedad. Tendré que encargar a los escribas por la mañana que escriban proclamas de reclutamiento de contingentes mercenarios en Wissenland y Carroburgo para que ayuden a nuestro asediado ejército".

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"Ha surgido un problema en la Vieja Carretera del Bosque a través del Reikwald. El número de bandidos y granujas que habitan en estos parajes crece a diario y me veo obligado a emprender una acción. Varias caravanas de mercaderes han

das de camino a Altdorf. Tres de estos viajantes asediados entraron ayer por estas puertas, ensangrentados, pero vivos. Admiro su coraje, aunque como hombres de Reikland no esperaba menos. Hace tan solo tres días revisaba

Altdorf. Había un número alarmante de disturbios y un aumento del número de forajidos en la ciudad. Estos hombres se dirigieron hacia el bosque en busca de un refugio y para mantenerse al margen de la ley. Incluso me han llegado rumores de la existencia de una especie de rey de los ladrones apodado Hans Hood. No he podido encontrar pruebas de la existencia de este hombre, pero la simple idea me parece ridícula; el Reikwald es un reducto de villanos como ningún otro por la naturaleza

que se refugia allí. Pensar que un solo hombre podría unir a un disparatado grupo de bandidos compuesto de hombres, Enanos y mutantes... Pero, incluso así, respaldaré el buen trabajo que ha realizado allí la guardia de caminos, que ahora sufre la presión de tener que resolver este problema acuciante y disolver las hordas de forajidos. Yo mismo me puse al frente de un grupo y nos adentramos en el bosque, pero no pudimos encontrar rastro de los bandidos. Indudablemente se desalentaron al ver a mis

. Pero el bosque es inmenso y requiere que se lleve a cabo una purga más exhaustiva mientras yo me ocupo de los asuntos de la provincia y dirijo la operación desde allí. Además de las tropas regulares, otras fuerzas reclutadas ya deberían haber comenzado sus primeras incursiones en el Reikwald; esta fuerza está compuesta por treinta alabarderos del Grunberg con armadura de semiplacas; un regimiento de veinte mediolanceros procedentes de Bogenhafen y cuarenta batidores de las

e habla de Enanos y ogros, así como humanos de muchos lugares que se han refugiado allí; pero, con el empeño de las tropas por cumplir su deber, espero que las carreteras queden limpias a finales de

do mientras escribo esta anotación. Miro por la ventana y contemplo los picos nevados de las Montañas Grises. Siento un escalofrío y un profundo cansancio. El día ha sido largo y ha habido combates en toda la provincia. La insuficiencia de nuestros

y de las fuerzas de nuestras provincias es una carga pesada. Las unidades de mercenarios se extienden por todo el Reikland y aúnan a las tropas regulares y a los reclutas por igual. Exigen una cuota muy alta de nuestras arcas y no

ra acabar el invierno. La enfermedad ha hecho mella en muchos de nuestros campamentos y ya se han recaudado casi todas las levas provinciales. Nunca he visto a nuestras fuerzas extenderse tanto. El nivel de bandolerismo y de rebeldía ha aumentado

creo que es casi imposible de controlar. Esto, combinado con las ambiciones de Middenland, Marienburgo y Sylvania, significa que las tropas regulares han llegado a su límite. Una fuerte y sólida defensa militar debe

reiklandeses, el pilar de nuestra sociedad. Tendré que encargar a los escribas por la mañana que escriban proclamas de reclutamiento de contingentes mercenarios en Wissenland y Carroburgo para que ayuden a nuestro asediado ejército".

Día 16 de kaldezeit

"La demanda de estos mercenarios es alta, así que no he regateado el coste de estas espadas de alquiler. Sigo sin tener noticias de Fernández referentes al envío de treinta milicias de las compañías libres para reforzar las patrullas del río a lo largo del Reik, aunque las picas y las ballestas de Reikland están situadas al norte y al este de nuestras fronteras. Fernández no ha resultado ser de confianza; era un villano. Con los pocos fondos de que dispongo he enviado cazarrecompensas, denominados guerrerpara que recuperen el oro que robó y le apliquen el castigo por no materializarse la llegada de las compañías libres. Además de la pérdida de la milicia de la compañía libre, las bajas continúan arruinando nuestras levas. Los barracones de Altdorf y Grunberg están medio vacíos y los guardias comen en sus puestos, ya que no hay otros que puedan reemplazarlos".

Día 20 de kaldezeit

"Las ciudades están llenas de mercenarios y los precios siguen subiendo. ¡Por el amor de Sigmar, se supone que strata de profesionales! Nada de lo que visto hasta la fecha me convence de eso. Sinceramente, dudo de la calidad de algunas tropas, pero me encuentro con el agua al cuello con las fuerzas regulares tan acuciadas y superadas en número ¡y realmente nuestros efectivos han quedado reducidos al mínimo! Sospecho que los capitanes mercenarios han estado presionando a los aldeanos para que entren a su servicio con la falsa promesa de fortuna o gloria.

Tengo las manos atadas. Incluso en nuestra gran capital me he visto obligado a reclutar vigilantes adicionales. Las hordas se acercan al Templo de Sigmar. Los hombres y mujeres del Imperio se han dirigido allí en busca de salvación. La muchedumbre está congestionando la ciudad. Las tropas de elite de la Reiksguard, regimiento de lanceros a caballo, han tenido que dispersar a la turba que se agolpaba en el centro de la ciudad, ya que había amenazas de disturbios mientras exigían entrar en el santuario. Nuestros propios vigilantes se han visto desbordados y las calles se han llenado de profetas apocalípticos que siembran el pánico y la discordia".

"La demanda de estos mercenarios es alta, así que no he regateado el coste de estas espadas de alquiler. Sigo sin tener noticias de Fernández referentes al envío de treinta milicias de las compañías libres para reforzar las patrullas del río a lo

el Reik, aunque las picas y las ballestas de Reikland están situadas al norte y al este de nuestras fronteras. Fernández no ha resultado ser de confianza; era un villano. Con los pocos fondos de que dispongo he enviado cazarrecompensas, denominados guerreros de las dagas, para que recuperen el oro que robó y le apliquen el castigo por no materializarse la llegada de las compañías libres. Además de la pérdida de la milicia de la compañía libre, las bajas continúan arruinando nuestras levas. Los barracones

Altdorf y Grunberg están medio vacíos y los guardias comen en sus puestos, ya que no hay otros que puedan

"Las ciudades están llenas de mercenarios y los precios siguen subiendo. ¡Por el amor de Sigmar, se supone que se trata de profesionales! Nada de lo que visto hasta la fecha me convence de eso. Sinceramente, dudo de la calidad de algunas tropas, pero me encuentro con el agua al cuello con las fuerzas regulares tan acuciadas y superadas en número

s efectivos han quedado reducidos al mínimo! Sospecho que los capitanes mercenarios han estado presionando a los aldeanos para que entren a su servicio con la falsa promesa de fortuna o gloria.

Tengo las manos atadas. Incluso en nuestra gran capital me visto obligado a reclutar vigilantes adicionales. Las

hordas se acercan al Templo de Sigmar. Los hombres y mujeres del Imperio se han dirigido allí en busca de salvación. La muchedumbre está congestionando la ciudad. Las tropas de elite de la Reiksguard, acompañadas de un regimiento de lanceros a caballo, han tenido que dispersar a la turba que se agolpaba en el centro de la ciudad, ya que había amenazas de disturbios mientras exigían entrar en el santuario. Nuestros propios vigilantes se han visto

ados y las calles se han llenado de profetas apocalípticos que siembran el pánico y la discordia".

Page 125: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

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Día 25 de kaldezeit

"Hoy los Orcos y Goblins, tras atravesar el Paso del Mordisco del Hacha, han atacado Helmgart. Por Sigmar, nuestros hombres lucharon con una valentía y disciplina que enorgullecería a los reiklandeses. Permanecí junto a la Reiksgard, que trataba de repeler a las horda piel verde en las puertas de la ciudad. Cuando escribo estas líneas, todavía sigo sangrando, pero hemos logrado expulsar a los Orcos de regreso a las montañas. Si hubiera dispuesto de más tropas, las habría mandado en persecución de la horda, pero tenemos otros problemas aquí. El muro oeste ha sufrido daños considerables y la puerta necesita ser reforzada. Espero que los ingenieros de Nuln realicen las reparaciones necesarias tan pronto como les sea posible, pero entretanto he mandado a mis hombres a realizar una reparación provisional. Muchas de nuestras restantes tropas regulares están acuarteladas aquí y en la Torre Sangrienta. He enviado a los tramperos de Ostland y a las espadas de alquiler de Averland a que hicieran una batida en las montañas que rodean Helmgart en busca de pieles verdes, pero creo que cuando lleguen allí la horda se habrá dirigido a otra parte. He mandado un contingente de cincuenta piqueros de Reikland a Helmgart desde la Torre Sangrienta para reunir al ejército directamente aquí, junto con un regimiento de ballesteros tileanos. Con el muro oeste tan dañado y tantos guerreros heridos o incapacitados, debe doblarse el número de guardias".

Día 29 de kaldezeit

"¡Me desespera la calaña de esos rufianes! Los capitanes mercenarios continúan enviando a pocos de esos tipos contratados y los que llegan son poco menos que escoria medio entrenada. Estos hombres, poco más que milicia de la ciudad, son una ignonimia. No entienden de tácticas, no

pueden cumplir una simple orden y están mal equipados. No pude emplearlos en nado salvo en patrullar las rutas de las barcas del Reik con la vana esperanza de que su presencia detuviera a los piratas y asegurase que los comerciantes pudieran embarcar sin peligro. Originalmente, yo había solicitado una fuerza de Patrulla del Río Stir para reforzar a los piqueros y ballesteros de Reikland mermados por la enfermedad. Estos hombres son veteranos en la defensa marítima, pero han doblado su precio alegando pertenecer a un gremio y contestan a mi petición que "los miembros del gremio se pagan a precios de gremio". Desconocía la fuerza de este gremio de granujas, pero recientemente recibí un informe detallado, fechado hace un par de semanas, en el que un sargento al mando de la compañía de piqueros de Grunberg divisó a bandas de reclutas en los alrededores de los campamentos mercenarios solicitando entrar a formar parte de su gremio".

Día 31 de kaldezeit

"La nieve continúa cayendo y soplan potentes ventiscas desde el Sur a través de las montañas. Helmgart ha sufrido los estragos de una de ellas y esta situación me ha recordado dolorosamente que Reikland está en peligro en todos los frentes. Mi corazón me dice que nuestras tropas están compuestas por los soldados mejor entrenados y equipados de todo el Imperio y que nuestra disciplina táctica y superioridad no tienen rival. Desafortunadamente, temo que esto no baste. Nuestras fronteras se han mantenido a salvo hasta la fecha, pero la presión es muy fuerte y necesitamos refuerzos. No puedo evitar depender de los mercenarios. Su coste es exorbitante, pero temo que solo es cuestión de tiempo que la victoria pueda comprarse y que ganemos sencillamente por una superioridad numérica. Me temo que será un largo y frío invierno".

Page 126: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

La provincia de AverlandA veces denominada el Gran Condado, Averland es una provincia bucólica habitada en su mayoría por granjeros. A pesar de ello, no son gente débil, sino todo lo contrario; una vida llena de esfuerzos y sacrificios los ha hecho resistentes y su defensa del Paso del Fuego Negro han probado su valía en batalla muchas veces. Un ejemplo del valor de estas gentes son las cartas interceptadas que se muestcomercio de Marienburgo.

Las Tres Torres

En las montañosas tierras al sudoeste de la Asamblea y al sudeste de Averheim, bajo la siniestra sombra de las montañas, se encuentran las Tres Torres. Antaño, el lugar donde se erigen estas poderosas centinelas fue el enclave de una tremenda batalla entre los señores élficos de allende los mares y los hombres del Imperio. La razón de este conflicto se ha perdido y yace olvidada en las páginas de algún antiguo anuario; lo único que se sabe es que la batalla fue encarnizada y sangrienta. Los informes que se conservan sobre ella son parcos en su descripción, pero cuentan que el poderoso dragón Araugnir fue destruido por una batería de cañones de Nuln. Todavía puede verse el cráneo de la bestia en el lugar como aviso y recuerdo de aquel día; un día en el que hubo tantos muertos que incluso se cobró la vida del príncipe élfico y líder de la hueste a manos del templario Lord Heydrich, que logró llevar la batalla a un punto muerto y garantizar la victoria del Imperio. Desafortunadamente, las torres se han convertido en ruinas tras siglos de conflictos y de disturbios civiles. Ahora son meramente una guarida de

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La provincia de AverlandA veces denominada el Gran Condado, Averland es una provincia bucólica habitada en su mayoría por granjeros. A

l, sino todo lo contrario; una vida llena de esfuerzos y sacrificios los ha hecho resistentes y su defensa del Paso del Fuego Negro han probado su valía en batalla muchas veces. Un ejemplo del valor de estas gentes son las cartas interceptadas que se muestran a continuación, escritas al maestro Van der Baarts de la cámara de

Las Tres Torres

En las montañosas tierras al sudoeste de la Asamblea y al sudeste de Averheim, bajo la siniestra sombra de las montañas, se encuentran las

es Torres. Antaño, el lugar donde se erigen estas poderosas centinelas fue el enclave de una tremenda batalla entre los señores élficos de allende los mares y los hombres del Imperio. La razón de este conflicto se ha perdido y yace olvidada en las

de algún antiguo anuario; lo único que se sabe es que la batalla fue encarnizada y sangrienta. Los informes que se conservan sobre ella son parcos en su descripción, pero cuentan que el poderoso dragón Araugnir fue destruido por una batería de

uln. Todavía puede verse el cráneo de la bestia en el lugar como aviso y recuerdo de aquel día; un día en el que hubo tantos muertos que incluso se cobró la vida del príncipe élfico y líder de la hueste a manos del templario Lord Heydrich, que

la batalla a un punto muerto y garantizar la victoria del Imperio. Desafortunadamente, las torres se han convertido en ruinas tras siglos de conflictos y de disturbios civiles. Ahora son meramente una guarida de

bandidos, granujas y otros villanos indeseaun lugar conocido por nigromantes, brujos y otros herejes que buscan refugio y, por esta misma razón, es el lugar favorito de cacería de cazadores de brujas y cazarrecompensas.

Extracto de Averland: una historia, por Siegfried Shautten

El Paso del Fuego Negro

El Paso del Fuego Negro se encuentra al este de nuestra provincia y es una ruta terrestre a través de una bisagra que tiene las Montañas del Fin del Mundo al Este y las Montañas Negras al Sur. La Vieja Carretera Enana lo atraviesa y termina en el corazón de las tierras del Imperio, la capital Averheim. Nuestro pueblo tiene el dudoso honor de proteger esta región tan peligrosa, una tarea que aceptamos con valor y confiamos su cumplimiento a la guardia de la montaña, nuestros guerreros mácurtidos y veteranos de la provincia. La Vieja Carretera Enana sufre la amenaza constante de Orcos y Goblins que tienden emboscadas a los comerciantes. Históricamente, el Paso del Fuego

La provincia de Averland A veces denominada el Gran Condado, Averland es una provincia bucólica habitada en su mayoría por granjeros. A

l, sino todo lo contrario; una vida llena de esfuerzos y sacrificios los ha hecho resistentes y su defensa del Paso del Fuego Negro han probado su valía en batalla muchas veces. Un ejemplo del valor de estas

ran a continuación, escritas al maestro Van der Baarts de la cámara de

bandidos, granujas y otros villanos indeseables. Es un lugar conocido por nigromantes, brujos y otros herejes que buscan refugio y, por esta misma razón, es el lugar favorito de cacería de cazadores de brujas

Extracto de Averland: una historia, por Siegfried Shautten

el Fuego Negro

El Paso del Fuego Negro se encuentra al este de nuestra provincia y es una ruta terrestre a través de una bisagra que tiene las Montañas del Fin del Mundo al Este y las Montañas Negras al Sur. La Vieja Carretera Enana lo atraviesa y termina justo en el corazón de las tierras del Imperio, la capital Averheim. Nuestro pueblo tiene el dudoso honor de proteger esta región tan peligrosa, una tarea que aceptamos con valor y confiamos su cumplimiento a la guardia de la montaña, nuestros guerreros más curtidos y veteranos de la provincia. La Vieja Carretera Enana sufre la amenaza constante de Orcos y Goblins que tienden emboscadas a los comerciantes. Históricamente, el Paso del Fuego

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Negro ha sido siempre escenario de muchas batallas; la más notable de ellas acaeció en el año imperial -1. El emergente Imperio era tan solo una banda de tribus dispares. Allí el propio Sigmar, junto al rey enano Kurgan Barba Hierro, desafió a las hordas de pieles verdes que amenazaban las tierras de los hombres logrando derrotarlos en el paso y expulsándolos de vuelta a las tierras oscuras. Estos fueron los primeros pasos a tientas que condujeron a la formación del Imperio tal y como lo conocemos en la actualidad. Así pues, Averland forma la primera línea de defensa frente a las agresiones procedentes de las Tierras Yermas, a través de las Montañas Negras al Este, y de las beligerantes hordas de pieles verdes. Por desgracia, es el paso más despejado en muchos kilómetros a la redonda, por lo que es frecuentado por mercaderes enanos en ruta hacia el Imperio. Estas expediciones son asuntos llevados con mucha cautela, atenuados gracias a la vigilancia y al temor, dada la temible reputación del Paso del Fuego Negro. A su entrada al Imperio, el paso está bien fortificado y tiene varias torres de vigilancia construidas con piedra y numerosas almenaras, siempre preparadas ante cualquier amenaza de invasión. Los años de guerras y alertas han hecho a los guardianes del paso expertos en el arte del asedio y la defensa. Además, el paso cuenta con muchos peligros naturales, ya que sus desfiladeros a menudo sufren las inclemencias de un tiempo horrible. Más de una vez carretas y caravanas de mercaderes han desaparecido a causa de una avalancha o de una ventisca. A pesar de todo, es la única ruta a través de las montañas y, a pesar de sus peligros, sigue siendo un enclave vital para el comercio con el Imperio.

Extracto de Averland: una historia, por Siegfried Shautten

Cómo librar batallas en la provincia de Averland

En las grandes llanuras de Averland reina la confusión. Como hay tres emperadores rivalizando por los corazones y los bolsillos de los ciudadanos, el cumplimiento de la ley deja mucho que desear. Las compañías de mercenarios pululan por las calles de ciudades y aldeas haciendo lo que los viene en gana. Las batallas existentes entre las tres facciones imperiales inundan las verdes llanuras de Averland, que también sufre el bandolerismo y las emboscadas de los pieles verdes. Donde antaño pacieran grandes manadas de nobles corceles, ahora solo hay carnicería y destrucción.

Jugar batallas en Averland es muy parecido a hacerlo en la propia Mordheim. Los jugadores generan sus bandas del mismo modo y disputen batallas sujetas al reglamento de Mordheim. Sin embargo, todavía quedan unas cuantas torres en ruinas, templos desvencijados y otros lugares de decadencia urbana en Averland. Hay dos regiones distintas en las que puedes emplazar tus partidas en Averland: los prados y las estribaciones.

En los prados hay extensos campos de pasto salpicados de setos, muros de piedra y tierras separadas por vallas. Las casas de campo y casas

señoriales distinguen a esta región y deberían representarse adecuadamente con edificios que reflejen la riqueza de Averland. Un río o arroyo puede atravesar el campo de batalla (puede tratarse de un afluente del Aver o del Reik Superior) y solo puede cruzarse por un puente de piedra.

Al Este se encuentran las montañas y el Paso del Fuego Negro. Mientras que los prados son zonas planas, en las estribaciones de las montañas abundan los peñascos y alguna zona dispersa de bosque. La zona está repleta de torres de vigilancia, ruinas y cuarteles, ya que es el hogar de la guardia de montaña de Averland.

Piedra bruja

Averland, igual que Ostermark, está plagada de fragmentos del cometa de Sigmar que explotó en todas direcciones cuando arremetió contra la ciudad condenada de Mordheim. Estos fragmentos son como faros para las oscuras criaturas de las montañas y son la causa principal de los disturbios que arruinan la provincia. Las bandas que luchan en Averland pueden encontrar fragmentos de piedra bruja, tal y como se describe en el reglamento de Mordheim.

Bandas de Averland

A pesar del patente esplendor de los averlandeses, no son meros petimetres. Como defensora de una de las rutas más peligrosas del Imperio, la guardia de la montaña está compuesta por guerreros veteranos. Además, cuenta con magníficos arqueros y emplea con regularidad a los Halflings de la Asamblea como exploradores.

Reglas especiales

Las bandas de Averland están sujetas a las reglas de mercenariosincluidas en la página 48 del reglamento de Mordheim, con las modificaciones y particularidades que podrás encontrar en la sección de las Bandas de Mordheim (Averland). Además, la sección de El Imperio en Llamas proporciona un material excelente para jugar batallas en localizaciones imperiales, por lo que puedes usar las reglas adicionales que se incluyen en estas páginas.

Pintado y modelado

Los colores tradicionales de la provincia de Averland son el negro y el amarillo. Aunque las bandas de mercenarios están compuestas de individuos bien diversos, las miniaturas presentan un mejor aspecto sobre el tablero de juego si tienen algún referente visual común a todas. Una forma de hacerlo es usar el esquema de colores de la provincia y pintarlo en diferentes zonas de cada miniatura. Todas ellas tendrán un referente común, pero mantendrán su individualidad.

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Los averlandeses (e incluso sus mercenarios) son ricos incluso en épocas turbulentas como la actual. Por ello, sus armas están finamente forjadas y profusamente decoradas. Es bastante frecuente ver empuñaduras de oro en las espadas o filigranas bordadas meticulosamente y joyas talladas en las hojas de las armas o en los adornos de los armaduras. El aspecto general de los averlandeses es recargado y extravagante, ya que lucen placas pectorales de bronce y oro en sus armaduras y llamativas plumas y penachos. La riqueza también se refleja en los motivos y símbolos que llevan grabados en las armaduras y escudos. Los averlandeses se sienten orgullosos de su pasado como guerreros y las espadas y arcos son

emblemas comunes. También es bastante popular una llama de color negro sobre un campo amarillo para representar el Paso del Fuego Negro, un motivo bastante común en la guardia de la montaña.

Escenografía: la escenografía de Warhammer es ideal para las batallas que se sitúen en Averland. Casitas solitarias, hileras de arbustos, muros de piedra, vallas, torres de vigilancia, ríos y puentes son elementos adecuados para escenarios que se desarrollen en las praderas. Las estribaciones de las montañas pueden representarse mediante colinas escalonadas, rocas dispersas y riscos imponentes.

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Escenario:

Sangre en los pastos Los pastos resultan una tentación demasiado grande para los bandidos y ladrones de caballos. Las casas de los nobles se ven obligadas a emplear grupos de escoltas a caballo para proteger estas tierras de cualquier potencial depredador.

Dos bandas rivales han llegado a los pastos esperando robar los valiosos caballos que hay allí. Tendrán que enfrentarse entre ellas y vencer a los escoltas armados para poder hacerse con el botín.

Elementos de Escenografía

La batalla se juega en un área de 120 cm x 120 cm. Como se trata de una zona de pastos, puedes situar algunos árboles y, posiblemente, una pequeña cabaña. El único elemento real del campo de batalla es un prado con vallas (30x30cm) en el centro del tablero que representa el lugar donde pastan los caballos.

Bandas

Cada jugador tira 1D6 y el que obtenga el resultado más alto decide si quiere situar primero a sus guerreros. La banda puede colocarse a una distancia máxima de 15 cm de cualquier borde del tablero. Cuando haya acabado, el adversario hará lo mismo en el borde opuesto del tablero. Después situarán por turnos a uno de los escoltas a caballo, que deben situarse como mucho a 5 cm de la valla que rodea el prado y un caballo debe situarse en el interior del prado con vallas.

Inicio de la partida

Cada jugador tira 1D6. El que obtenga el resultado más alto puede elegir entre mover en primer lugar o en segundo lugar.

Final de la Partida

La partida termina cuando todos los caballos hayan sido robados o una de las bandas se retire. El jugador que robe más caballos gana la partida; o, si una banda no supera un chequeo de retirada, la otra banda gana la partida (y roba todos los caballos que tiene actualmente en su posesión). Cualquier caballo robado con éxito se añadirá a la hoja de control de la banda. Si una banda no supera un chequeo de retirada, perderá durante la confusión 1D3 -1 de los caballos que hubiera robado.

Experiencia

+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 puntos de experiencia.

+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda vencedora recibe +1 puntos de experiencia adicional.

+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate (incluidos los escoltas).

+ 1 por caballo robado: cualquier héroe o grupo de secuaces que logre robar un caballo obtiene +1 punto de experiencia.

Reglas Especiales

Escoltas

Hay seis escoltas en total. Cuando ambos jugadores hayan tenido un turno, el siguiente turno será el de los escoltas. Los escoltas nunca pueden separarse más de 20 cm de la valla. Cargarán contra el guerrero más próximo a una distancia de hasta 20 cm de la valla. Si no pueden cargar, se moverán hacia la miniatura más próxima para dispararle.

Los escoltas tienen el siguiente perfil:

Escolta

M HA HP F R H I A L

10 4 4 3 3 1 2 1 8

Tirada de salvación 5+

Caballo

M HA HP F R H I A L

20 0 0 3 3 1 3 0 5

Equipo: espada, arco, armadura ligera y caballo (usa las reglas para miniaturas a caballo).

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Caballos robados

Hay seis caballos en el prado. Como están asustados por el alboroto que hay a su alrededor, se moverán 30 cm en una dirección al azar. Cada caballo mueve 1D6+5 cm en la dirección que determine un dado de dispersión (si no dispones de un dado de dispersión, enumera los bordes del tablero de 1 a 4 y tira 1D6 para determinar la dirección. Si se obtiene un resultado de 5 ó 6, el jugador puede elegir la dirección. Si un caballo alcanza la valla, se detendrá.

Un guerrero que termine su movimiento junto a un caballo puede tratar de montarse en él al término del turno. Tira 1D6. Si obtienes un resultado de 4 o más, el guerrero monta en el caballo y, a partir de ese momento, cuenta como una miniatura a caballo. Si obtienes un resultado de 1 a 3, el guerrero es incapaz de controlar a la bestia y deberá intentarlo de nuevo en su turno siguiente. Cuando la miniatura logre subirse al caballo, tendrá la opción de robarlo. Cualquier guerrero que no esté huyendo y logre abandonar el tablero a lomos de un caballo habrá conseguido robarlo.

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Escenario:

A través del Paso del Fuego Negro El Paso del Fuego Negro tiene reputación de ser un lugar nefasto. La ruta más clara a través de las Montañas del Fin del Mundo es el hogar de todo tipo de criaturas como Orcos, Goblins, bandidos y personajes indeseables. Los viajeros y mercaderes que se atreven a aventurarse en él saben muy bien que pueden resultar víctimas de una emboscada en la carretera.

Una banda recorre el Paso del Fuego Negro cuando sufre la emboscada de uno de sus rivales. Poco pueden hacer ambas bandas cuando se percatan de que el ruido del combate ha alertado a otras criaturas de su presencia...

Elementos de Escenografía

La batalla se libra en un área de 120 cm x 120 cm. En el centro debe situarse un sendero de 15 cm de ancho que empieza en un borde del tablero y termina en el borde opuesto. El resto del tablero debe incluir rocas, pedregales y algunos árboles ocasionales.

Bandas

Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto elige entre ser el atacante o el defensor. El defensor sufre la emboscada mientras recorre el tablero de Este a Oeste y sitúa su banda en primer lugar. Las miniaturas pueden situarse en cualquier punto de la carretera separadas las unas de las otras como mucho por 15 cm y a una distancia de hasta 45 cm del borde oeste del tablero (el punto de escape de las bandas). A continuación, el atacante sitúa a todas sus miniaturas en cualquier lugar del tablero, pero a una distancia mínima de 25 cm de una miniatura defensora y fuera de su línea de visión.

Inicio de la Partida

El atacante tiende la emboscada y mueve en primer lugar.

Final de la Partida

La partida termina tan pronto como el defensor consiga que la mitad de sus miniaturas salgan por el borde oeste del tablero a través del paso (las miniaturas que huyen no cuentan), en cuyo caso será el ganador. Si no es así, la batalla continúa hasta que una de las bandas no supere un chequeo de retirada, en cuyo caso la banda rival obtendrá la victoria.

Experiencia

+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.

+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional (recuerda que, debido a la naturaleza de su tarea, el defensor obtiene el doble de puntos de experiencia por sobrevivir o por ser el líder ganador).

+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate (también se cuentan los Orcos y los trolls).

+ 1 por escapar: cualquier héroe o grupo de secuaces que logre escapar obtiene +1 punto de experiencia.

Reglas Especiales

Peligroso

El Paso del Fuego Negro es extremadamente peligroso, aparte de ser el hogar de todo tipo de criaturas y gozar de un clima realmente hostil y adverso. Al término del turno del defensor, tira 1D6. Un resultado de 1 indica que ambas bandas han caído en algún peligro. Tira 1D6 en la tabla para descubrir en qué consiste el peligro.

1-2 Desprendimiento: el movimiento rápido y los gritos del combate han provocado el desprendimiento de algunas rocas de la cima de la montaña, que se precipitan sobre las bandas. Todas las miniaturas han de efectuar un chequeo de iniciativa para esquivar el desprendimiento. Toda miniatura que no supere este chequeo sufrirá 1 impacto de Fuerza 3.

3-4 Fuertes vientos: las bandas sufren la presión de los fuertes vientos. Los vientos durarán hasta el término del siguiente turno del defensor. Al inicio de su turno, cada guerrero debe superar un chequeo de fuerza o caerá derribado.

5 Orcos: las bandas han llamado la atención de un grupo de Orcos acampado en las

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montañas. Tira 1D6. Con un resultado de 1 a 3, los Orcos llegan al borde norte del tablero. Un resultado de 4 a 6 indica que llegan al borde sur de tablero. Hay 1D3+1 Orcos. Siempre mueven hacia la miniatura más próxima y cargan si pueden hacerlo. Los Orcos tienen el mismo perfil de atributos que un guerrero orco (tal y como se describe en la página 11 del Mordheim Annual 2002) y pueden llevar una espada y un escudo, pero no sufren animosidad.

6 Trolls de piedra: un troll de piedra ha entrado en la batalla y se ha encolerizado cargando contra los guerreros. Consulta el resultado anterior para saber cómo se sitúa y ataca el troll de piedra. El troll de piedra tiene el mismo perfil de atributos que el troll de la horda de Orcos y Goblins.

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Carta de un comeQuerido padre:

A mi llegada a Averland, quedé sorprendido por la gran amplitud de este dominio. Estoy acostumbrado a los puertos en crecimiento y a las activas vías fluviales de Marienburgo, cuyas calles son un hervidero de comerciantes y empresarios. Mi primera impresión del llamado "Gran Condado" fue que se trataba de una comunidad granjera con una economía monetaria basada en una modesta aunque abundante agricultura. Confieso que pensé que parecían mejores que nuestros estúpidos y atrasados primOstermark y empecé a cuestionarme la sabiduría de la decisión de mandarme como enviado secreto. Pero, a medida que me adentraba en este reino, comencé a entender las razones de este alarde aparente y abierto de opulencia. Los inmensos acres de tierras de pasto se extienden en todas las direcciones y en este sentido parece que los averlandeses, sin ningún tipo de astucia económica, han trabajado estas tierras para criar a sus caballos, circunstancia para la que resultan idóneas. Hasta emprender una invexhaustiva sobre la cuestión subrepticia de las caballerizas locales, parece que se trata de un negocio floreciente en Averland, ya que ha reunido un gran número de magníficos establos. Estas cuestiones son de especial interés para las ciudades estado de nuestro gran reino y para el mantenimiento de nuestros ejércitos actuales. Por supuesto, Altdorf, Talabheim e incluso Middenheim solicitan regularmente suministros a Averland, que proporciona la mayoría de las caballos usados por sus tropas dNunca había considerado que una provincia tan abiertamente decadente y lujosa como esta desempeñaría un papel tan importante en la defensa del Imperio. En verdad, creo que esta empresa es precisamente la responsable de la riqueza y prosperidad que disfrutan en la actualidad los habitantes de Averland.

Aunque el monopolio del comercio equino que ejercen nuestros primos con sus compatriotas del Norte es impresionante, todavía no han obtenido beneficios excesivos comerciando con los Enanos de Karak-Varn, una fortaleza que se extiende en las Montañas del Fin del Mundo al Este. Los Enanos comercian libremente con los averlandeses, que les permiten el paso por la provincia a través de la Vieja Carretera Enana, una ancestral ruta comercial que conducdirectamente al corazón de las tierras imperiales y que en Middenheim conecta con la Gran Carretera del Norte que lleva a nuestra hermosa ciudad. El mineral que los Enanos extraen de sus minas es su producto principal de

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Carta de un comerciante

A mi llegada a Averland, quedé sorprendido por la gran amplitud de este dominio. Estoy acostumbrado a los puertos en crecimiento y a las activas vías fluviales de Marienburgo, cuyas calles son un hervidero de comerciantes y

ios. Mi primera impresión del llamado "Gran Condado" fue que se trataba de una comunidad granjera con una economía monetaria basada en una modesta aunque abundante agricultura. Confieso que pensé que parecían mejores que nuestros estúpidos y atrasados primos de Ostermark y empecé a cuestionarme la sabiduría de la decisión de mandarme como enviado secreto. Pero, a medida que me adentraba en este reino, comencé a entender las razones de este alarde aparente y abierto de opulencia. Los

s de pasto se extienden en todas las direcciones y en este sentido parece que los averlandeses, sin ningún tipo de astucia económica, han trabajado estas tierras para criar a sus caballos, circunstancia para la que resultan idóneas. Hasta emprender una investigación más exhaustiva sobre la cuestión subrepticia de las caballerizas locales, parece que se trata de un negocio floreciente en Averland, ya que ha reunido un gran número de magníficos establos. Estas cuestiones son de especial interés para las

des estado de nuestro gran reino y para el mantenimiento de nuestros ejércitos actuales. Por supuesto, Altdorf, Talabheim e incluso Middenheim solicitan regularmente suministros a Averland, que proporciona la mayoría de las caballos usados por sus tropas de caballería. Nunca había considerado que una provincia tan abiertamente decadente y lujosa como esta desempeñaría un papel tan importante en la defensa del Imperio. En verdad, creo que esta empresa es precisamente la responsable de la

d que disfrutan en la actualidad los

Aunque el monopolio del comercio equino que ejercen nuestros primos con sus compatriotas del Norte es impresionante, todavía no han obtenido beneficios excesivos

Varn, una fortaleza que se extiende en las Montañas del Fin del Mundo al Este. Los Enanos comercian libremente con los averlandeses, que les permiten el paso por la provincia a través de la Vieja Carretera Enana, una ancestral ruta comercial que conduce directamente al corazón de las tierras imperiales y que en Middenheim conecta con la Gran Carretera del Norte que lleva a nuestra hermosa ciudad. El mineral que los Enanos extraen de sus minas es su producto principal de

exportación y lo venden a Hochsleimportante de esta región, y a la capital, Averheim. El acceso a las tierras imperiales es lo único que los averlandeses pueden ofrecer, ya que a los Enanos les interesan relativamente poco sus caballos. Una vez oí por casualidad un relato de un comerciante del mercado (bastante divertido, por cierto) en el que los averlandeses trataban con denodados esfuerzos de convencer a los Enanos de las ventajas de los caballos en el campo de batalla y de lo beneficiosos que podían resultar en su sociedad.

A pesar de sus iniciativas y de la suerte natural que les brindan los campos que tienen a su disposición, los hombres de Averland desconocen los secretos de la diplomacia en el comercio. Los Enanos habitan en las montañas y no necesitan caballos; todo lo más, algún póney que usan para transportar rocas de sus sucias minas. ¡La simple idea es irrisoria! Los Enanos no tienen estatura suficiente para montar a caballo y la sola posibilidad de pensar en montar en esa bestia ya es un anatema para ellos.será superada por las equívocas afirmaciones de un comerciante de caballos. Mi opinión al respecto es que es una oportunidad de mercado no explorada hasta el momento y todavía tengo que rumiar cómo podríamos establecer este comercio con los Enanos. En este sentido, quizás sería una buena forma intentarlo a través de sus estómagos. La carne de caballo es un manjar exquisito en algunos continentes extranjeros, pero nos falta convencer a los Enanos de sus virtudes.

Sobre nuestros acuerdos comerciales con los propios averlandeses, la provincia está escasamente poblada y las casas de los nobles que son la llave del levantamiento de los embargos comerciales ordenados por el Conde Leitdorf, el iluso conde elector de Averland, están dispersas porpastos. Por la información que he podido recopilar al respecto (ya que estos dominios están bien protegidos por mercenarios y se prohíbe la entrada sin invitación expresa), estos nobles controlan la mejor parte de los lucrativos pastos que existen en la provincia.

Las enormemente clementes condiciones atmosféricas han contribuido a que los pastos resulten perfectos para la alimentación y la cría de caballos. Los pastos no sufren el devastador clima costero que ocasionalmente azota algunos puertos. Su disposición orientada al Sur les proporciona un clima cálido y suave. Además, las regiones montañosas del Sur y el Este proporcionan cobijo de los fuertes y terribles vendavales. El carácter llano de esta tierra, aparentemente desprovista de las rocas o los bosques tan propios de las zonas rurales, hace que los caballos puedan ser fácilmente pastoreados y que haya pocas probabilidades de muertes accidentales o de huidas. De hecho, a partir de lo que observé en lo que los locales llaman la Espiral de Melkiaen ruinas de reputación dudosa, el lugar me gustó porque es como un inmenso océano verde.

El comercio equino parece ser el centro de la vida y el filón sobre el que se sustenta la totalidad del condado. Los dispares pueblos de Averland son, sin excepción, la base de kilómetros de establos donde los herradores, palafreneros y desolladores de mulas son tan comunes como los alabarderos en los barracones imperiales. De todas formas, creo que nuestro interés radica en los establos más grandes queencuentran más allá de los muros de los pueblos. Estos son

exportación y lo venden a Hochsleben, una ciudad muy importante de esta región, y a la capital, Averheim. El acceso a las tierras imperiales es lo único que los averlandeses pueden ofrecer, ya que a los Enanos les interesan relativamente poco sus caballos. Una vez oí por casualidad

ato de un comerciante del mercado (bastante divertido, por cierto) en el que los averlandeses trataban con denodados esfuerzos de convencer a los Enanos de las ventajas de los caballos en el campo de batalla y de lo beneficiosos que

A pesar de sus iniciativas y de la suerte natural que les brindan los campos que tienen a su disposición, los hombres de Averland desconocen los secretos de la diplomacia en el comercio. Los Enanos habitan en las montañas y no

todo lo más, algún póney que usan para transportar rocas de sus sucias minas. ¡La simple idea es irrisoria! Los Enanos no tienen estatura suficiente para montar a caballo y la sola posibilidad de pensar en montar en esa bestia ya es un anatema para ellos. Esta tenacidad no será superada por las equívocas afirmaciones de un comerciante de caballos. Mi opinión al respecto es que es una oportunidad de mercado no explorada hasta el momento y todavía tengo que rumiar cómo podríamos establecer este

los Enanos. En este sentido, quizás sería una buena forma intentarlo a través de sus estómagos. La carne de caballo es un manjar exquisito en algunos continentes extranjeros, pero nos falta convencer a los Enanos de sus

omerciales con los propios averlandeses, la provincia está escasamente poblada y las casas de los nobles que son la llave del levantamiento de los embargos comerciales ordenados por el Conde Leitdorf, el iluso conde elector de Averland, están dispersas por los pastos. Por la información que he podido recopilar al respecto (ya que estos dominios están bien protegidos por mercenarios y se prohíbe la entrada sin invitación expresa), estos nobles controlan la mejor parte de los lucrativos pastos

Las enormemente clementes condiciones atmosféricas han contribuido a que los pastos resulten perfectos para la alimentación y la cría de caballos. Los pastos no sufren el devastador clima costero que ocasionalmente azota algunos

disposición orientada al Sur les proporciona un clima cálido y suave. Además, las regiones montañosas del Sur y el Este proporcionan cobijo de los fuertes y terribles vendavales. El carácter llano de esta tierra, aparentemente

os bosques tan propios de las zonas rurales, hace que los caballos puedan ser fácilmente pastoreados y que haya pocas probabilidades de muertes accidentales o de huidas. De hecho, a partir de lo que observé en lo que los locales llaman la Espiral de Melkiah, un edificio en ruinas de reputación dudosa, el lugar me gustó porque es

El comercio equino parece ser el centro de la vida y el filón sobre el que se sustenta la totalidad del condado. Los

sin excepción, la base de kilómetros de establos donde los herradores, palafreneros y desolladores de mulas son tan comunes como los alabarderos en los barracones imperiales. De todas formas, creo que nuestro interés radica en los establos más grandes que se encuentran más allá de los muros de los pueblos. Estos son

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dirigidos por capataces con una disciplina bastante independiente, por lo que la mayoría estarían dispuestos a empezar un comercio clandestino. Me refiero a los nobles que poseen la mayor parte del comercio equino. Tal es la riqueza que este grupo de hombres ha ganado mediante astutos regateos y una suerte indudable, que se han construido enormes casas señoriales alejadas de los grandes pueblos y ciudades.

Las casas nobles han convertido sus dominios en repúblicas autónomas para disgusto del Conde Leitdorf, de quien creo que es firme en su propósito de mantener vigilada su provincia y a sus ocupantes. Pero, a pesar de ello, los nobles contratan los servicios de pequeños ejércitos de mercenarios cuya lealtad inquebrantable pagan con oro. A todos los efectos y propósitos han declarado la ley marcial en sus estados. Creo que es el miedo lo que les impulsa a hacerlo, miedo de que el caos se apodere de la tierra mientras intentan aferrarse a sus pastos y a su forma de vida con dedos débiles, ya que los pastos son el objetivo de bandidos y ladrones de caballos. La carne de caballo se ha convertido en alimento para Orcos, Hombres Bestia y otras criaturas repugnantes que vagan por estas tierras a pesar deesfuerzos de los mercenarios reclutados para expulsarlos de allí. Esos bastiones son la residencia favorita de los nobles, que quieren permanecer próximos a sus pertenencias familiares y a su sustento y, dada su aparente desesperación, creo que aprovecharían de buena gana la oportunidad de cimentar sus considerables ganancias con una franquicia comercial con Marienburgo y con su estimada casa.

Al considerar nuestra ruta física hasta Averland, se me presentaban varias opciones. La más lenta y quizá la peligrosa (aunque también la menos costosa) es por carretera. Ya he mencionado la ancestral ruta comercial de los Enanos y esta carretera supondría el beneficio añadido de llevarnos a través de Averheim y una oportunidad de entablar relaciones con los señores nobles que se encuentran allí de visita con fines comerciales. También podríamos considerar la ruta por agua debido a su velocidad y comodidad. El Reik Superior pasa por Hochsleben, pero el Aver nos llevaría hasta Averland. De todas formas, hago constar aquí mi reticencia, puesto que ambos ríos están infestados de piratas y otros bandidos. Y, si esto no fuera razón suficiente de consternación, nuestra ruta a través de las montañas para poder establecer el comercio con los Enanos también es bastante peligrosa. Estoy seguro de que habrá oído historias sobre el Paso del Fuego Negro. Auténticos cuarteles de tropas se han construido a su alrededor como si las criaturas que allí cazan estuvieran llenas de oscuras ambiciones. Se ha doblado el número de guardias del paso, lo que resulta de buen agüero para la seguridad, pero dificulta el comercio, de ahí mi recomendación de dirigirse a los nobles. Las fuerzas del conde estacionadas en el paso se han visto obligadas a mantener una vigilia constante por miedo adirija sobre aquellos que desafían sus órdenes. He visto una cantidad desorbitada de guardias de caminos en las carreteras y son estrictos en la aplicación de su deber hasta el punto de estar dispuestos al derramamiento de sangre. Como resultado, las carreteras están desiertas y tienen un aspecto fantasmal, pues son pocos los que se atreven a recorrerlas por miedo a la violencia y a la persecución a menos que su situación sea de verdadera necesidad. A pesar de todo, el Paso del Fuego Negro es la ruta más clara a través de las Montañas del Fin del Mundo, claramente visible desde Hochsleben, el asentamiento más cercano. No quiero extenderme más explicando las desventajas y peligros asociados a esta ruta, pero he copiado para su consideración una sección de un atlas geográfico en el que se describe la región. Encontré el apartado sobre defensas de asedios

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dirigidos por capataces con una disciplina bastante independiente, por lo que la mayoría estarían dispuestos a empezar un comercio clandestino. Me refiero a los nobles

del comercio equino. Tal es la riqueza que este grupo de hombres ha ganado mediante astutos regateos y una suerte indudable, que se han construido enormes casas señoriales alejadas de los grandes

minios en repúblicas autónomas para disgusto del Conde Leitdorf, de quien creo que es firme en su propósito de mantener vigilada su provincia y a sus ocupantes. Pero, a pesar de ello, los nobles contratan los servicios de pequeños ejércitos de mercenarios cuya lealtad inquebrantable pagan con oro. A todos los efectos y propósitos han declarado la ley marcial en sus estados. Creo que es el miedo lo que les impulsa a hacerlo, miedo de que el caos se apodere de la tierra mientras

s y a su forma de vida con dedos débiles, ya que los pastos son el objetivo de bandidos y ladrones de caballos. La carne de caballo se ha convertido en alimento para Orcos, Hombres Bestia y otras criaturas repugnantes que vagan por estas tierras a pesar de los esfuerzos de los mercenarios reclutados para expulsarlos de allí. Esos bastiones son la residencia favorita de los nobles, que quieren permanecer próximos a sus pertenencias familiares y a su sustento y, dada su aparente desesperación,

charían de buena gana la oportunidad de cimentar sus considerables ganancias con una franquicia comercial con Marienburgo y con su estimada casa.

Al considerar nuestra ruta física hasta Averland, se me presentaban varias opciones. La más lenta y quizá la más peligrosa (aunque también la menos costosa) es por carretera. Ya he mencionado la ancestral ruta comercial de los Enanos y esta carretera supondría el beneficio añadido de llevarnos a través de Averheim y una oportunidad de

señores nobles que se encuentran allí de visita con fines comerciales. También podríamos considerar la ruta por agua debido a su velocidad y comodidad. El Reik Superior pasa por Hochsleben, pero el Aver nos llevaría hasta Averland. De todas formas, hago nstar aquí mi reticencia, puesto que ambos ríos están

infestados de piratas y otros bandidos. Y, si esto no fuera razón suficiente de consternación, nuestra ruta a través de las montañas para poder establecer el comercio con los

peligrosa. Estoy seguro de que habrá oído historias sobre el Paso del Fuego Negro. Auténticos cuarteles de tropas se han construido a su alrededor como si las criaturas que allí cazan estuvieran llenas de oscuras ambiciones. Se ha doblado el número de

dias del paso, lo que resulta de buen agüero para la seguridad, pero dificulta el comercio, de ahí mi recomendación de dirigirse a los nobles. Las fuerzas del conde estacionadas en el paso se han visto obligadas a mantener una vigilia constante por miedo a que su ira se dirija sobre aquellos que desafían sus órdenes. He visto una cantidad desorbitada de guardias de caminos en las carreteras y son estrictos en la aplicación de su deber hasta el punto de estar dispuestos al derramamiento de sangre.

tado, las carreteras están desiertas y tienen un aspecto fantasmal, pues son pocos los que se atreven a recorrerlas por miedo a la violencia y a la persecución a menos que su situación sea de verdadera necesidad. A pesar

la ruta más clara a través de las Montañas del Fin del Mundo, claramente visible desde Hochsleben, el asentamiento más cercano. No quiero extenderme más explicando las desventajas y peligros asociados a esta ruta, pero he copiado para su consideración

sección de un atlas geográfico en el que se describe la región. Encontré el apartado sobre defensas de asedios

particularmente esclarecedor y una vía potencial para nuestras exportaciones.

Averland apenas puede considerarse importante o influyente, aunque su riqueza es innegable. Es algo que no puede ignorarse alegremente, aunque contemplé con algo de incredulidad la apariencia extravagante y llamativa de sus nobles y de su ejército.

Averheim cuenta con un gran número de sastres que rivalizan con los de las ciudades estado de Altdorf oTalabheim y sus soldados suelen llevar un atuendo estrafalario y poco práctico gracias a los beneficios que les proporciona la economía equina. Sus armaduras están finamente labradas y decoradas y hasta las armas más simples de un alabardero o de un espadero llevan grabadas filigranas y sus empuñaduras y vainas son de plata. Claramente allí se puede hacer fortuna y, si mi visita ha servido para revelar algo, ha sido para convencerme de que esto es cierto.

La situación de Averland como zona distante y rara vez visitada por hallarse en una esquina del Imperio nos garantizaría un punto de apoyo valioso para el establecimiento del comercio y para ampliar nuestras ambiciones en toda la región. Stirland está al Norte y Wissenland se extiende hacia el Sur y el Sudoeste. Ambas son alcanzables por el Aver y el Reik Superior, respectivamente.

La Asamblea está asentada en las orillas del Aver y del Aver Azul. Los averlandeses mantienen una relación productiva con el reino halfling y emplean a estos pequeños pero valerosos guerreros como exploradores y arqueros. La extravagante y estridente forma de vestir de los hombres de Averland parece atraer a la naturaleza modesta de los Halflings, que visten con orgullo y entusiasmo uniformes estridentes y sombreros con plumas imitando los atavíos ridículos de los averlandeses. Los habitantes de la Asamblea parecen impresionables y, si tenemos éxito en negociar franquicias con las casas nobles de Averland, quizás podamos también dirigir nuestra atHalflings y realizar algún negocio adicional con ellos.

A pesar de su opulencia, la región no ha estado exenta de pruebas y tribulaciones. Con esta misiva incluyo una transcripción de un conflicto menor para su edificación, pero

particularmente esclarecedor y una vía potencial para

Averland apenas puede considerarse importante o e su riqueza es innegable. Es algo que no

puede ignorarse alegremente, aunque contemplé con algo de incredulidad la apariencia extravagante y llamativa de sus

Averheim cuenta con un gran número de sastres que las ciudades estado de Altdorf

oTalabheim y sus soldados suelen llevar un atuendo estrafalario y poco práctico gracias a los beneficios que les proporciona la economía equina. Sus armaduras están finamente labradas y decoradas y hasta las armas más

de un alabardero o de un espadero llevan grabadas filigranas y sus empuñaduras y vainas son de plata. Claramente allí se puede hacer fortuna y, si mi visita ha servido para revelar algo, ha sido para convencerme de que

rland como zona distante y rara vez visitada por hallarse en una esquina del Imperio nos garantizaría un punto de apoyo valioso para el establecimiento del comercio y para ampliar nuestras ambiciones en toda la región. Stirland está al Norte y

e extiende hacia el Sur y el Sudoeste. Ambas son alcanzables por el Aver y el Reik Superior,

La Asamblea está asentada en las orillas del Aver y del Aver Azul. Los averlandeses mantienen una relación productiva

mplean a estos pequeños pero valerosos guerreros como exploradores y arqueros. La extravagante y estridente forma de vestir de los hombres de Averland parece atraer a la naturaleza modesta de los Halflings, que visten con orgullo y entusiasmo uniformes

ridentes y sombreros con plumas imitando los atavíos ridículos de los averlandeses. Los habitantes de la Asamblea parecen impresionables y, si tenemos éxito en negociar franquicias con las casas nobles de Averland, quizás podamos también dirigir nuestra atención hacia los Halflings y realizar algún negocio adicional con ellos.

A pesar de su opulencia, la región no ha estado exenta de pruebas y tribulaciones. Con esta misiva incluyo una transcripción de un conflicto menor para su edificación, pero

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quizás el más notable fue el que tuvo lugar contra el señor de la guerra orco Gorbad Garra de Hierro, que atacó el Imperio en 1707. La capital imperial, Averheim, fue saqueada y virtualmente reducida a sus cenizas. Es un hecho constatado que el comercio ha resurgido desde aquella época oscura y que dura hasta en momentos inciertos. Me ha llegado el rumor de que hay una plaga y hambruna al Norte, pero parece que el desastre no ha afectado a las casas nobles, el epicentro de nuestros intereses allí.

Creo que deberíamos estar preparados para una negociación larga y difícil con Averland. Aquí se pueden obtener beneficios, de eso estoy seguro, pero el Conde Leitdorf ha declarado un estado de alerta provincial y todo el que se atreva a cruzar las fronteras de Averland sin causa aparente es arrestado o muere si se resiste. En varias ocasiones mi vida hubiera corrido peligro de no ser por la escolta armada que contraté a mi llegada. Como los habitantes de Averland se han unido a la suerte de los ottilanos de Talabecland, me

he despojado de todas las insignias que pudieran relacionarme con Marienburgo. Circula el rumor de que eI conde ha sido tan puritano en la aplicación de este decreto que la gente lo teme y su creciente paranoia y sus ataques de ira incontrolables e inexplicables son un aviso para todo aquel que osa oponerse a él o a su voluntad. Algunos dicen que quedó tan afligido cuando vio el cometa estrellarse y aniquilar Mordheim que ha perdido la cordura y ahora solo vive por el deseo de alcanzar la riqueza y prosperidad de su provincia. Es por esta razón más que cualquier otra cosa por la que me inclino a pensar que deberíamos buscar nuestros intereses aquí, aunque nos pueda resultar difícil. Parto en el ferry del amanecer para seguir el curso del Reik Superior. Esta carta le llegará con antelación a mi llegada. Espero subir el Reik y llegar a Marienburgo en unos días.

Su afectuoso hijo,

Kaspian Vande Baart

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Territorio de la Asamblea "... ¡Y así fue como Frederick mató al horrible soberano ogro y salvó a la princesa Mariela de un destino peor que la muerte! Mientras terminaba su historia, el hombre viejo y despeinado se recostó en su asiento con una sonrisa dibujada en su cara, con la seguridad de que había llamado la atención de la audiencia, media docena de jóvenes que se agolpaban en la oscura taberna.

Su audiencia parecía menos convencida de sus palabras. "-¡Ya hemos oído bastante de esas viejas historias, anciano. Cuéntanos algo de los lugares que has visitado. No te llenaremos la jarra a cambio de esas tonterías... Queremos información!-" dijo un joven con la cara picada de viruela y una desafortunada mandíbula. Su ropa era obviamente usada y solo servía para tapar su larguirucha figura. Llevaba una espada colgada del cinto de aspecto gastado y el viejo narrador dudó que el chico supiera blandirla. Indudablemente la había robado, seguramente a algún pariente.

"-Bien, joven escudero, ¿sobre qué fabulosas tierras te gustaría aprender algo?- preguntó el viejo, echando una larga mirada a su jarra de cerveza vacía. -¿Quizás sobre las místicas tierras de la lejana Catai? ¿de los magníficos y letales desiertos de Arabia? ¿de las tormentosas islas de la asombrosa Nippon?-"

Con una mirada nerviosa al resto de sus jóvenes e inexpertos compañeros, el chico del rostro picado por la viruela susurró en tono muy bajo, -¡Háblanos de... la Asamblea!"

El viejo pareció sorprendido; no esperaba aquello. Un joven con ansias de aventuras le habría pedido que le relatase historias de lugares remotos, de tierras con las que solamente se atrevía a soñar. La mayoría de estos "aventureros" terminaban convertidos en guardas de la casa de un rechoncho mercader local, o en guardias de ciudad si cumplían una promesa particular. Pero la Asamblea... quizás estos jóvenes desventurados tenían un objetivo más práctico... y, después de todo, pretendían dirigirse hacia allí. Los que sobrevivieran, pensó el viejo.

"-Muy bien, jóvenes maestros - dijo el viejo. De su rostro había desaparecido todo rastro de la alegría precedente. "- La Asamblea. Llena mi jarra y te contaré todo lo que quieras saber de la tierra natal de los pequeños habitantes conocidos como Halflings.-"

Territorio de la Asamblea

La Asamblea es el nombre con el que se conoce la tierra de los Halflings y está ubicada entre las provincias imperiales de Averland y Stirland. Se trata de una tierra tranquila, llena de valles fértiles que descansan entre las suaves laderas de las montañas. El clima es benigno y disponen de recursos suficientes; en el caso del agua, gracias a la proximidad del poderoso río Aver que atraviesa la provincia y cuenta con gran

cantidad de afluentes y calas a lo largo de su curso. Como resultado, la Asamblea tiene unos espléndidos parajes y una tierra fértil, a pesar de la absoluta desidia de sus habitantes.

La Asamblea es el mayor asentamiento halfling del Viejo Mundo. Las tierras fueron cedidas por Ludwig el Gordo a los Halflings hace más de mil años en reconocimiento a los servicios que habían prestado al Imperio. Antes de la influencia de las artes culinarias halfling, la cocina imperial era muy mala (corre el rumor de que antes de que el Emperador contratase los servicios de un cocinero halfling, le llamaban Ludwig el delgaducho y el gruñón).

La tierra

La presencia del Aver proporciona agua a toda la provincia con lo que la población halfling cuenta con sistemas de irrigación y agua corriente. Con el transcurso de los años, muchos pueblos y aldeas han florecido a lo largo de su cauce. Las aldeas más grandes son Brandeberry al oeste, Leedtlon al este y Bogglewort al norte, cerca de la frontera de Stirland.

Otras localizaciones importantes de la Asamblea son el cruce del ferry de Hornsby, las ruinas de Moldberg y el Bosque de los Lamentos.

El único paso de la Asamblea por el que se puede atravesar el río Aver es el ferry de Hornsby, que se encuentra muy próximo al centro de la provincia. El cruce del ferry es el único paso en cincuenta kilómetros a la redonda (se rumorea que la familia Hornsby se ha asegurado la exclusividad del cruce saboteando cualquier intento de construcción de otro paso por algún rival). Los Hornsby son famosos por su buena disposición para cruzar el río a cualquier hora y con cualquier tiempo. Sin embargo, suelen cobrar caros sus servicios y la tarifa aumenta cuanto más tarde es y cuanto peor es el tiempo.

Las ruinas de Moldberg se encuentran al norte de Brandenberry. Esta zona perteneció antaño a un poderoso señor de una era pasada y se rumorea que su espíritu y los de sus tropas aún rondan las frías piedras que son los únicos vestigios que quedan de la fortaleza de Moldberg.

Al sudoeste de la provincia está el Bosque de los Lamentos. Aunque la mayoría de los bosques de la Asamblea son muy claros y abiertos, el Bosque de los Lamentos es una excepción. Además de ser un bosque tan denso y oscuro como un bosque del Imperio, se rumorea que está encantado. Algunos expertos en la materia afirman que la causa de tales problemas se debe a los Elfos que habitan en este bosque y no a los espíritus. En cualquier caso, los viajeros se mantienen apartados del bosque para seguir con vida.

Por último, entre los lugares de interés cabe mencionar que en la Asamblea se encuentran algunas de las

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mejores posadas del imperio: los Perros Bailones, la Posada de la Cabeza del Cerdo, el Asno Sonriente y la Serpiente Escarlata. Si un viajero se adentra en la Asamblea y no visita tantas posadas como puede, está perdiendo el tiempo. Resulta difícil encontrar camas más confortables (además disponen de habitaciones acomodadas para los estándares humanos) ni manjares más suculentos en todo el Imperio.

Sociedad y Política

La Asamblea está rodeada de provincias imperiales y cuenta con la protección que le presta el Imperio, aunque esta tierra y sus habitantes son completamente autónomos. Aunque técnicamente no pueden considerarse ciudadanos imperiales, los Halflings de la Asamblea siempre han probado ser aliados incondicionales. De hecho, un destacamento halfling (denominado los Cuervos Imperiales) presta sus servicios en la milicia local y en la corte imperial como cocineros y sirvientes.

Aunque su nombre es la Tierra de la Asamblea, la mayoría de los ciudadanos imperiales la denomina simplemente como "La Asamblea" por la práctica curiosa de un gobierno basado en una asamblea popular. Todos los problemas importantes que afectan a una ciudad halfling se resuelven mediante la asamblea pública de todos sus ciudadanos (estas reuniones normalmente se celebran en el ayuntamiento o en el granero de mayor tamaño si la ciudad no tiene ayuntamiento). La mayoría de los políticos imperiales consideran estas reuniones demasiado anárquicas, pero los Halflings disfrutan enormemente y debo decir que su método carece de las maniobras e intrigas que caracterizan a los políticos imperiales.

Cada aldea elige a un jefe, al que denominan "el mayor". Varias veces al año, los mayores se reúnen en los distritos de la Asamblea. Se trata de un acto más organizado que una asamblea de aldea, pero mantienen en común el gobierno basado en un comité. Los mayores eligen mediante votación a la presidencia de la asamblea del distrito y este individuo es el que se encarga de transmitir el voto halfling cuando llega la hora de nombrar a un nuevo emperador. Se trata de un puesto de gran importancia y el único voto del Concilio Electoral del que el Emperador no puede disponer.

La Asamblea no cuenta con una capital propia. Lo más parecido que tienen los Halflings es la actual aldea anfitriona de la Asamblea del distrito, que se determina mediante un sistema enrevesado basado en factores tan variados como el tamaño de la cosecha local, la población de la aldea (incluidos los viajeros recientes) y el número de premios que ha obtenido en las concursos imperiales de ese año.

La sociedad halfling es eminentemente patriarcal y son los hombres los que asumen la autoridad de la familia. Sin embargo, las mujeres son las que toman las decisiones y, de hecho, varios Mayores destacados han sido mujeres.

Los habitantes

Los Halflings no son un mal pueblo, aunque tienen hábitos bastante malos. Son una raza por naturaleza indolente (un halfling prefiere estar cocinando un pastel de fruta seguido de unas copiosas jarras de cerveza que un honesto día de trabajo). A los halflings les gusta coleccionar cosas y sienten una curiosidad natural; la combinación de estos dos factores convierte a un halfling medio en un individuo bastante inclinado a "descubrir" cosas. Un viajero que se detenga en la Asamblea notará después de una larga estancia que le han desaparecido varios objetos de valor, o que ha tenido que dejar a su paso una serie de halflings muertos o malheridos.

Las ruedas de los carros (y en casos muy extremos, incluso carros enteros) desaparecen en cuestión de minutos cuando su propietario se detiene a tomar algo en una taberna halfling.

Los halflings son individuos codiciosos (aunque no tanto como los Enanos) y disfrutan atesorando cosas. La mayoría de las viviendas halfling tienen una habitación o dos dedicadas exclusivamente a exponer sus "tesoros" (objetos que sus dueños han robado y que lo mismo son de gran valor o simples baratijas brillantes). Los halflings odian tirar cosas y ni siquiera son capaces de tirar las sobras de las comidas (pues con ellas alimentan a los perros o a los cerdos).

A primera vista la Asamblea podría parecer una tierra de hermosas colinas y campos donde reina la paz, pero una inspección más profunda pone de relieve una situación bastante diferente. Una típica aldea halfling consiste en una serie de estructuras ruinosas que necesitan una limpieza urgente; además, la mayoría de ellas están ladeadas ya que los halflings no tienen limitaciones a la hora de construir sus edificios. Los jóvenes halflings corretean entre las casas, seguidos por unos cuantos animales sucios (normalmente, perros, cerdos y gallinas). Los adultos suelen pasar el día descansando o devorando una de las muchas comidas que realizan al día. Normalmente las aldeas halflings cuentan con varios edificios suspendidos por encima de la tierra que suelen ser los hogares de las familias más humildes. Los miembros más pudientes de la comunidad halfling tienen hogares subterráneos cavados en grandes agujeros, aunque estas viviendas están igual de mal cuidadas que sus homólogas de arriba. De hecho, el espíritu descuidado de los halflings se hace mucho más patente en las casas excavadas y en más de una familia halfling se ha dado el caso de que un marido halfling ha excavado un túnel hasta la casa de los vecinos para encontrarse al otro lado a una halfling más que dispuesta...

Los halflings suelen dedicarse a la cría de ganado y al cultivo de los campos (en este sentido son muy parecidos a los humanos). Los granjeros halfling son unos apasionados de estas tareas (cuando puedes encontrarlo en los campos), y las frutas y verduras de la Asamblea se consideran las más grandes y sabrosas de todo el Imperio. Los granjeros halfling no suelen criar animales de gran tamaño como las vacas ya que les cuesta mucho manejarlas. Pero, las ovejas, cabras, cerdos y aves de corral de todo tipo son bastante comunes en las granjas halflings.

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Los halflings también pueden considerarse buenos artesanos y a menudo, hacen gala de una gran destreza manual, sorprendente, sobre todo teniendo en cuenta los dedos tan pequeños y gordezuelos que tienen. La calidad de las pieles y los objetos de hojalata de los halflings son famosos en todo el Imperio, igual que sus artefactos mecánicos. Pero el mejor artesano de una aldea halfling es el chef. Esto se debe a la gran importancia que los halflings conceden a la comida. Y aunque la altura media de un halfling es la de un niño humano, son capaces de comer mucho más que un humano adulto. Además, hay que tener en cuenta que los halflings suelen comer entre 5 ó 6 veces al día (y mucho más en días de fiesta).

Los halflings tienen muy buena vista y por ello es bastante común encontrarlos lanzando piedras y palos a los pájaros, ardillas y otros animales que les puedan servir para guisar un magnífico estofado. Los cazadores halfling no tienen rival en todo el Imperio y los arqueros halfling son capaces de acertar al ojo de un pato desde una distancia de cincuenta pasos, bueno, esto si logras sacarlos de la taberna.

Otra habilidad bastante común entre los halflings es la de camuflarse con el entorno. La combinación de su estatura pequeña, sus delicados modales y una vida dedicada por entero a perfeccionar habilidades y coleccionar objetos les facilita indudablemente en esta práctica. Sea cuál sea la razón, los halflings pueden pasar desapercibidos a la que se lo proponen. Esta habilidad ha sido perfeccionada por los exploradores halflings. Los exploradores son una pequeña fuerza formada por una docena de los mejores guerreros halfling que se encarga de viajar hasta la frontera de la Asamblea y protegerla en caso de invasión. Los exploradores halfling suelen viajar en grupos de 3 ó 4 máximo y solo se reúnen en grupos mayores si las circunstancias realmente son desesperadas (por ejemplo, en el caso de una invasión orca).

Aparte de los exploradores y una pequeña fuerza destinada a la capital del Imperio, la Asamblea cuenta con muy pocos soldados profesionales. Sin embargo, toda la provincia está bien vigilada (como corresponde a una provincia cuyos habitantes tienen los dedos tan rápidos). Aunque debe recordarse que los alguaciles de estas patrullas son también halflings, por lo que de vez en cuando aparece algún caso de robo o corrupción. No te acerques a un alguacil halfling para quejarte de que te han robado el monedero a menos que estés dispuesto a compartir su contenido en caso de que lo encuentre.

Son pocos los humanos que viven en la Asamblea, aunque pueden encontrarse algunos ogros ya que estos encuentran la región de su agrado. Aunque las dos razas no parecen tener nada en común, se llevan muy bien. De hecho, la mayoría de los mayores halflings suelen tener uno o dos ogros a su servicio (que le ayudan a mantener la influencia que necesitan

para mantener el orden entre los bulliciosos halflings de su aldea). A los Ogros les gusta la cocina halfling (de hecho, los ogros son una de las pocas razas que disfrutan comiendo tanto como los halflings) y, sus vecinos halflings son lo suficientemente listos como para no robar a los ogros. Los halflings raramente roban a sus vecinos pues saben que, a menos que quieran acabar flotando en el río Aver, es mejor no practicar estos malos hábitos tan cerca de casa.

En tiempos de guerra se recluta al ejército halfling que, generalmente está formado por una serie de pequeños destacamentos de soldados profesionales, a los que se añaden unidades formadas por aldeanos armados con lanzas o arcos. Estas unidades de milicia ciudadana se organizan en cada pueblo y cada una de ellas es liderada por el mayor de la aldea o uno de los alguaciles de zona. Las pequeñas unidades de halflings destacan particularmente por su habilidad para disparar (son los mejores cazadores de la región) y se organizan en pequeñas unidades de exploradores que se envían como avanzada de las tropas para reunir información y, sobre todo, para hostigar a las tropas enemigas. Normalmente, un regimiento de ogros sirve para reforzar el ejército. Más de un enemigo ha intentado marchar hacia el Imperio atravesando la Asamblea, esperando atravesarla sin problemas, e inesperadamente ha encontrado resistencia.

A menudo se menosprecia a los Halflings, aunque esta consideración juega en su ventaja cuando intentan ser sigilosos, pero se trata de un error en el que suelen caer los que desconocen su verdadera naturaleza. Aunque también tienen sus defectos, los Halflings son menos susceptibles a la sugestión o a la influencia corruptora del Caos que el resto de razas mortales. La razón no radica en su debilidad de carácter sino en el hecho de que ninguno de los dioses del Caos ofrece cosas que los Halflings realmente desean. Los Halflings no ansían el poder y, de algún modo son más resistentes a las enfermedades que los humanos, tampoco ambicionan la guerra y, aunque disfrutan las cosas a su peculiar manera, carecen del apetito sexual humano por la perversión. Mientras los cultistas del Caos parecen prosperar bajo cada baldosa de las ciudades imperiales, difícilmente hallarás un culto halfling en todo el territorio de la Asamblea.

Resulta extraño encontrar a un halfling que desee abandonar su aldea pues la mayoría de ellos suelen unirse a los exploradores o a la unidad de Cuervos Imperiales. Sin embargo, hay algunos individuos raros que no están de acuerdo con esta "aventura estructurada". Estos valientes guerreros emprenden el camino cuando están preparados para buscar fortuna fuera de su provincia. Hay una gran demanda en todo el Viejo Mundo de individuos inteligentes, con facultades para el ingenio, habilidad para aprovechar las oportunidades y talento para los pequeños artefactos mecánicos.

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Escenario:

Proteger el ferry de Hornsby A la familia Hornsby le ha llegado el rumor de que otra familia planea enriquecerse construyendo otro puente que cruce el Aver, por lo que quieren evitar a toda costa su construcción. Buggles Hornsby (el patriarca de la familia) ha contratado los servicios de una banda para que proteja su ferry hasta que consiga llegar a algún tipo de acuerdo con sus competidores. Otra banda ha sido reclutada para que destroce el ferry (y si alguno de los Hornsby resulta herido durante el proceso, habrá una bonita gratificación...).

Elementos de Escenografía

Un río debe atravesar el centro del tablero para representar una sección del río Aver. Recomendamos que la anchura del río sea de al menos de 15 centímetros (o preferiblemente mayor). En medio del tablero debe situarse el cruce del ferry (una balsa con una cuerda con polea). A un lado del río, cerca del extremo del ferry debes situar la casa donde vive la familia Hornsby. También deberías colocar una carretera que conduzca al ferry por ambos lados. Tras este despliegue básico, los jugadores por turnos situarán elementos de escenografía adicional hasta que ambos estén satisfechos con el resultado (alternativamente ambos pueden situar un elemento de escenografía por turnos hasta que uno de los jugadores advierta que ha finalizado de colocar elementos de escenografía, momento en el que su adversario solo podrá colocar un elemento más). La escenografía adicional consiste en un grupo de setos o muros, una colina, una sección de bosque o algún elemento similar apropiado para los escenarios de El Imperio en Llamas. El único edificio del tablero es la casa de los Hornsby e igualmente solo puede incluirse una única sección del río Aver.

Reglas Especiales

El Aver: el Aver es un río profundo y de corrientes rápidas así que se considera terreno impasable para miniaturas no acuáticas y terreno difícil para miniaturas acuáticas (que, además, no pueden nadar contracorriente). Determina la dirección de la corriente al inicio de la partida (técnicamente no cambia, pero no sabemos si la habitación en la que juegas está orientada al norte o al sur). A menos que una banda disponga de miniaturas acuáticas, el cruce del ferry es el único punto por el que se puede atravesar el Aver. Obviamente, las miniaturas han de estar a bordo del ferry para poder cruzar el río por ese punto y la velocidad del ferry dependerá del número de guerreros (¡no animales!) que estén tirando de la cuerda (y no estén efectuando otra acción). La velocidad que alcanza el ferry es de 3 centímetros por miniatura (la velocidad se dobla en caso de que una de

ellas sea una miniatura grande). El número de miniaturas que pueden subir al ferry depende del tipo y del número que quepan físicamente en su interior.

El cruce del ferry: aunque de apariencia gastada, el ferry ha sido construido con materiales resistentes. De hecho, la cuerda es del más fino hilo élfico importado de Ulthuan. La cuerda resulta más resistente de lo que a simple vista pudiera parecer. Similarmente, el ferry es de madera recia por lo que llevará un considerable esfuerzo tratar de destruirlo. Un guerrero que quiera atacar el ferry en el cruce debe moverse primero para entrar en contacto con la parte a la que desee atacar (cuerda o ferry). Un guerrero necesitará de todo un turno ininterrumpido para poder cortar la cuerda con éxito (la cuerda es demasiado gruesa como para poder sesgarla de un solo espadazo). Si un guerrero que esté cortando la cuerda trata de disparar proyectiles, lanzar hechizos o atacar en combate cuerpo a cuerpo, tendrá que volver a empezar a cortar la cuerda en su turno siguiente. De idéntica forma, un guerrero que sea atacado o derribado mientras corta la cuerda, tendrá que volver a cortarla al inicio de su turno siguiente (en caso de que pueda hacerlo). Los animales (perros de caza, etc) carecen de la inteligencia para cortar la cuerda y tampoco pueden atacarla. Si la cuerda es cortada, el cruce del ferry se considerará destruido. Si el ferry no está en una de las orillas cuando la cuerda se corte, irá a la deriva corriente abajo en el mismo turno del jugador, arrastrando a cualquiera que se halle a bordo con el (no resultarán heridos, pero no pueden continuar librando la partida).

El ferry puede atacarse en combate cuerpo a cuerpo como si se tratara de un guerrero enemigo. Los ataques impactan automáticamente con un valor del atributo de Resistencia de 6, 3 heridas y una tirada de salvación por armadura de 4+. Por supuesto, no puede devolver el ataque. Si el ferry reduce sus heridas a 0, se considera destruido. Si por alguna razón el ferry es destruido mientras no esté en la orilla, cualquier miniatura a bordo caerá al agua y será arrastrada por la corriente del Aver hasta abandonar el tablero (la miniatura se considera fuera de combate y deberán efectuarse las tiradas por heridas).

Los Hornsby: los Hornsby se encuentran en el interior de su casa, a la espera de que aparezcan sus empleados (la banda defensora) para enfrentarse a la fuerza atacante. La familia no sirve de ayuda en el escenario ya que la banda defensora tiene que protegerla así como al ferry. Si uno o más guerreros atacantes logran entrar en la casa de los Hornsby y permanecer allí durante todo un turno sin que haya ningún miembro de la banda defensora en la casa, los Hornsby habrán aprendido la lección y que los atacantes les habrán dado una buena paliza. Las puertas de la casa están cerradas, aunque la familia

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abrirá la puerta a los miembros de la banda defensora (la puerta no está cerrada para ellos).

Despliegue

El jugador que tenga el valor de banda más alto es automáticamente el defensor. La banda atacante no se despliega en el tablero al inicio de la partida sino que anotará en la hoja de control el borde del tablero por el que cada héroe o secuaz se incorporará a la partida. La banda puede incorporarse al tablero por múltiples bordes (ya que este escenario representa una emboscada), o solo por uno (si el jugador así lo prefiere). A continuación, el jugador defensor sitúa a todos los miembros de su banda a una distancia de hasta 15 centímetros del cruce del ferry o de la casa de los Hornsby.

Inicio de la partida

Si hay múltiples atacantes, cada jugador atacante tira 1D6 para determinar quien mueve en primer lugar. Los atacantes mueven siguiendo el sentido de las agujas del reloj (dependiendo del lugar en el que cada jugador haya desplegado a su banda). Los defensores mueven en último lugar.

Cuando cada atacante inicie su primer turno, debe revelar el borde del tablero por el que los miembros de su banda se incorporan a la partida. A continuación, mueve a cada una de las miniaturas de su banda desde el borde del tablero por el que se hayan incorporado, calculando su movimiento desde el borde del tablero. Los componentes de la banda atacante no pueden cargar a miembros de la banda defensora en el primer turno (aunque los defensores si que pueden cargar a los atacantes, así que ¡mucho cuidado atacantes!).

Recuerda que si en el escenario intervienen más de cuatro jugadores, el tablero debería ser mayor de lo habitual (consulta el escenario "el Caos invade las calles" para partidas multijugador).

Final de la Partida

La partida finaliza si el cruce del ferry resulta destruido, si todas las bandas excepto una no han superado sus chequeos de retirada, o si han pasado ocho turnos (pasado este momento, una patrulla ha sido alertada por el alboroto y aparecerá en escena). Las bandas que no superen los chequeos de retirada pierden automáticamente. Si el cruce del ferry es destruido, los defensores pierden automáticamente la partida. Una vez cumplido el límite de turnos establecido, la patrulla rescata a los defensores, pero Buggles Hornsby debe pagar los honorarios de la

patrulla de alerta para emergencias, descontados del coste del reclutamiento de la banda contratada.

Si una o más bandas se han aliado cuando el resto de las bandas se han retirado, pueden decidir si comparten la victoria y termina la partida, o si continúan el juego hasta que una de las dos consiga la victoria. Además de las recompensas obtenidas en la tabla de exploración, las recompensas siguientes están disponibles para las bandas que tomen parte en este escenario:

Si los atacantes obtienen la victoria en el escenario, obtienen 3D6 coronas de oro (tira por separado para cada banda ya que su reclutamiento se ha negociado por separado). Una banda atacante con un guerrero que haya tomado parte en el asalto a los Hornsby obtiene 2D6 coronas de oro (independientemente de si los atacantes obtuvieron la victoria en el escenario o no).

Si los defensores ganan y los Hornsby no han sido asaltados, los defensores obtienen 5D6 coronas de oro de los Hornsby. Si los defensores ganan porque se ha sobrepasado el límite de turnos del escenario, resta 2D6 coronas de su total para representar los honorarios que percibe la patrulla. Si se trata de una partida multijugador y los defensores han logrado convencer a una de las bandas atacantes para que compartan la victoria, los defensores tendrán que compartir también sus ganancias (de la forma que hayan acordado los jugadores), ya que Buggles no está dispuesto a soltar más monedas de oro. Si los defensores ganan pero no logran evitar que las bandas atacantes asalten a los Hornsby, no recibirán ninguna compensación, es más, serán escoltados fuera del área por la patrulla local.

Experiencia

+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia.

+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda(s) vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.

+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

+ 1 por asaltar a los Hornsby: si miembros de la banda atacante asaltan a los Hornsby, el jefe de la banda gana +1 punto de experiencia.

+1 por defender a los Hornsby: el jefe de la banda defensora gana +1 punto de experiencia si su banda obtiene la victoria en el escenario y no permiten que los Hornsby sean asaltados.

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Escenario:

¡Al ladrón! Una (o más) bandas han sido atracadas mientras atravesaban la Asamblea. Han rastreado al ladrón mientras regresaba junto a su banda y ahora se disponen a recuperar sus posesiones robadas.

Elementos de Escenografía

Cada jugador por turnos coloca un elemento de escenografía, ya sea un edificio, un grupo de setos o muros, una colina, una sección de bosque, una sección de pantano, de río o arroyo, o cualquier otro elemento de escenografía adecuado para los escenarios de El Imperio en Llamas. En el centro del tablero debe haber un claro que represente el campamento de la banda defensora.

Reglas Especiales

La banda que disponga del valor de banda más alto es la banda defensora. El resto de bandas han sido robadas y, por tanto, son atacantes. Cada jugador atacante debe eliminar el arma o equipo más caro de su hoja de control (si la banda cuenta con algún objeto mágico será este el eliminado). Si el equipo más caro de una banda es un animal o su tamaño es mayor al de un hombre (caso de un carro), ignóralo (son demasiado grandes como para que le ladrón pueda robarlos) y escoge en su lugar el segundo objeto más valioso que no sea grande o se trate de un animal. El jugador defensor puede usar los objetos robados en esta partida (aunque deben ser usados por el ladrón halfling).

La banda defensora gana automáticamente los servicios como espada de alquiler del ladrón halfling durante esta partida. Podrán mantener sus servicios normalmente al término de la partida (si no deciden lincharlo primero) ya que se trata del ladrón que ha robado los objetos a las bandas atacantes. El objetivo del atacante es capturar o matar a este pequeño ladrón y recuperar sus pertenencias. Como los defensores no saben cuál es el motivo por el que les atacan, su objetivo es rechazar a las bandas atacantes.

Despliegue

El jugador defensor despliega a su banda en primer lugar en cualquier punto próximo al centro del tablero. Sitúa cada miniatura en el centro del tablero (de una en una) y tira un dado de dispersión y 3D6 cm. El dado de dispersión determina la dirección en la que has de mover a la miniatura y los 3D6 cm el número de centímetros que puedes moverla. Si obtienes un resultado de impacto con el dado de dispersión, la

flecha pequeña que aparece sobre el símbolo servirá para indicarte la dirección. Si los jugadores no disponen de un dado de dispersión, pueden usar un reloj que no sea digital y 2D6 para determinar la dirección (o usar algún otro método que te parezca apropiado).

Cuando toda la banda defensora haya sido desplegada, el resto de jugadores tiran 1D6 para comprobar quien despliega en primer lugar. El jugador que obtenga el resultado más alto elige el borde del tablero donde desplegar a sus miniaturas. A continuación, desplegará el jugador con el segundo resultado más alto. En caso de que haya más de dos jugadores atacantes, ambos eligen bandos y despliegan sus bandas basándose en el resultado obtenido en las tiradas de dados. Los jugadores deben desplegar sus bandas a una distancia máxima de 20 centímetros del borde largo del tablero en el que desplieguen y a una distancia mínima de 10 centímetros si se trata de un borde corto. Recuerda que si la partida la libran más de cuatro jugadores, el tablero debería ser más grande que el habitual (consulta el escenario multijugador "El Caos en las calles").

Inicio de la Partida

Los jugadores tiran 1D6 para determinar quién mueve en primer lugar. Los jugadores irán moviendo por turno en el sentido de las agujas del reloj (basándonos en el lugar en el que cada jugador haya desplegado a su banda). La banda del defensor automáticamente es la última en actuar.

Final de la Partida

La partida se acaba cuando todas las bandas menos una hayan fallado su chequeo de retirada. Las bandas que no superen un chequeo de retirada pierden automáticamente la partida. Si una o más bandas se han aliado para la partida y el resto de bandas no han superado un chequeo de retirada, pueden elegir entre compartir la victoria y dar por finalizada la partida o continuar la partida hasta que una de las dos consiga la victoria.

Además de la tabla de exploración normal, las bandas que intervengan en este escenario pueden conseguir las recompensas siguientes:

Si la banda defensora obtiene la victoria, el ladrón empeña los objetos que ha robado (a mitad de su valor, lo habitual obtenido con la venta del equipo) y da a su banda una compensación por el revuelo que ha causado (probablemente lo habrá vendido todo e

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incluso habrá obtenido pingües beneficios, pero en cualquier caso habrá que dar crédito a su palabra...).

Si los atacantes obtienen la victoria, recuperan todos los objetos que haya robado el halfling y además obtienen 2D6 coronas de oro de objetos de valor que el ladrón birló a otras víctimas.

Si la banda defensora se ha aliado con una o más de las bandas atacantes, el jugador defensor puede devolver los objetos robados a sus legítimos dueños al término de la partida (y por supuesto el halfling estará tan sorprendido como el resto cuando los objetos aparezcan en su mochila).

Experiencia

+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia.

+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda(s) vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.

+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

+ 1 por objeto recuperado: el jefe de la banda atacante que recupere su objeto robado gana +1 punto de experiencia adicional.

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La Provincia de Stirland

Cómo librar batallas en la ProvinStirland

Como muchas de las provincias del Imperio situadas lejos de las grandes ciudades estado como Altdorf y Middenheim, Stirland es rural y atrasada. Los habitantes de Stirland son granjeros, cazadores furtivos, sabios y otras profesiones relacitierra. También hay una gran comunidad de halflings, debido a la proximidad de Stirland al territorio de la Asamblea.

Stirland es una tierra pobre, un hecho indiscutible que exaspera e irrita a sus orgullosos habitantes, sobre todo siendo vecinos de Talabecland y Averland. En Stirland no hay ciudades que quepa mencionar, únicamente Wurtbad, la única ciudad de relevancia. Estas circunstancias favorecen que los stirlandeses sean tan temerarios, con una impaciencia por demostrar su valía frente a sus homólogos más ricos.

Uno de los vecinos principales de Stirland es la oscura y encantada provincia de Sylvania. En la época de los tres emperadores, Sylvania era todavía un estado por derecho propio y disponía de un poderoso pretendiente al trono. Persistían los rumores de que en el interior de sus fronteras se producían actos oscuros vivían criaturas horribles que sembraban el miedo y la sospecha entre los habitantes de Stirland. Sus habitantes temían a las criaturas que cruzaban la frontera por la noche, unos hombres diabólicos que se ocultaban bajo la capa de las sombras, eludiendo la vigilancia de la patrulla del río para atacar sus pueblos y ciudades. Al parecer muchos hombres han enloquecido sin razón alguna, existen cultos oscuros de carácter diabólico en parajes salvajes y oscuros. Han desaparecido niños de sus camas y nunca se les ha vuelto a ver. Debido a esta reputación, los sirvientes de Sigmar se acercan como polillas atraídas a una llama y las tierras rurales de Stirland son a menudo visipor cazadores de brujas y sacerdotes guerreros. Todos estos sucesos llamaron la atención del conde de

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La Provincia de Stirland

a Provincia de

Como muchas de las provincias del Imperio situadas lejos de las grandes ciudades estado como Altdorf y Middenheim, Stirland es rural y atrasada. Los habitantes de Stirland son granjeros, cazadores furtivos, sabios y otras profesiones relacionadas con la tierra. También hay una gran comunidad de halflings, debido a la proximidad de Stirland al territorio de la

Stirland es una tierra pobre, un hecho indiscutible que exaspera e irrita a sus orgullosos habitantes, sobre

cinos de Talabecland y Averland. En Stirland no hay ciudades que quepa mencionar, únicamente Wurtbad, la única ciudad de relevancia. Estas circunstancias favorecen que los stirlandeses sean tan temerarios, con una impaciencia por

a sus homólogos más ricos.

Uno de los vecinos principales de Stirland es la oscura y encantada provincia de Sylvania. En la época de los tres emperadores, Sylvania era todavía un estado por derecho propio y disponía de un poderoso

ersistían los rumores de que en el interior de sus fronteras se producían actos oscuros vivían criaturas horribles que sembraban el miedo y la sospecha entre los habitantes de Stirland. Sus habitantes temían a las criaturas que cruzaban la

noche, unos hombres diabólicos que se ocultaban bajo la capa de las sombras, eludiendo la vigilancia de la patrulla del río para atacar sus pueblos y ciudades. Al parecer muchos hombres han enloquecido sin razón alguna, existen cultos oscuros

iabólico en parajes salvajes y oscuros. Han desaparecido niños de sus camas y nunca se les ha vuelto a ver. Debido a esta reputación, los sirvientes de Sigmar se acercan como polillas atraídas a una llama y las tierras rurales de Stirland son a menudo visitadas por cazadores de brujas y sacerdotes guerreros. Todos estos sucesos llamaron la atención del conde de

Stirland, Demitri Jaeger, que vigilaba sus fronteras astutamente, dispuesto a defenderla de la agitación causada por la amenaza diabólica.

Uno de los pocos tesoros de Stirland es el gran río Stir que recorre su frontera. Además de proporcionar una defensa natural frente a los enemigos del norte en Talabecland, es un importante paso para los transbordadores. Sin embargo, este río también alcanza la ciudad maldita de Mordheim y, mientras sus aguas son profundas y lentas, la plaga y otras cosas peores acechan en sus orillas.

Las batallas en Stirland son similares a las de la mayoría de provincias del Imperio. Las tierras de Stirland son llanas, silvestres y rurales. Hay algunas colinas de poca altura y muchos asentamientos modestos, pequeñas aldeas, pueblos de aspecto desaliñado y casuchas aisladas. También hay muchos edificios en ruinas. Entre ellos cabe menciones las Torres Ruinosas, un lugar célebre oscuras, pero de cuya leyenda hablaremos en otro capítulo. Como sus habitantes son pobres, suelen sucumbir a la plaga o alguna otra enfermedad y suelen ser enterrados lejos de las ciudades y aldeas, para evitar que su corrupción regrese ycampo está poblado de montones de toscas piedras.

Los ríos Aver y Stir tienen afluentes que conducen a la provincia y que pueden vadearse por algunos primitivos puentes. A lo largo del río Stir pueden encontrarse firmes torres de vigilaguarniciones de la patrulla del río, la única fuerza militar de la zona. El ejército de Stirland se componen básicamente de levas locales y de milicia.

Las batallas en Stirland se libran igual que las situadas en Mordheim, aunque en este caso ladebe incluir llanuras estériles, colinas, ríos, aldeas y ruinas aisladas, en lugar del paisaje devastado que caracteriza a Mordheim. El libro de El Imperio en Llamas cuenta con algunos escenarios y reglas ideales para representar escenarios en Stirland.

La Provincia de Stirland

Stirland, Demitri Jaeger, que vigilaba sus fronteras astutamente, dispuesto a defenderla de la agitación causada por la amenaza diabólica.

los pocos tesoros de Stirland es el gran río Stir que recorre su frontera. Además de proporcionar una defensa natural frente a los enemigos del norte en Talabecland, es un importante paso para los transbordadores. Sin embargo, este río también

iudad maldita de Mordheim y, mientras sus aguas son profundas y lentas, la plaga y otras cosas peores acechan en sus orillas.

Las batallas en Stirland son similares a las de la mayoría de provincias del Imperio. Las tierras de

res y rurales. Hay algunas colinas de poca altura y muchos asentamientos modestos, pequeñas aldeas, pueblos de aspecto desaliñado y casuchas aisladas. También hay muchos edificios en ruinas. Entre ellos cabe menciones las Torres Ruinosas, un lugar célebre por sus historias oscuras, pero de cuya leyenda hablaremos en otro capítulo. Como sus habitantes son pobres, suelen sucumbir a la plaga o alguna otra enfermedad y suelen ser enterrados lejos de las ciudades y aldeas, para evitar que su corrupción regrese y por esta razón el campo está poblado de montones de toscas piedras.

Los ríos Aver y Stir tienen afluentes que conducen a la provincia y que pueden vadearse por algunos primitivos puentes. A lo largo del río Stir pueden encontrarse firmes torres de vigilancia, con guarniciones de la patrulla del río, la única fuerza militar de la zona. El ejército de Stirland se componen básicamente de levas locales y de milicia.

Las batallas en Stirland se libran igual que las situadas en Mordheim, aunque en este caso la escenografía debe incluir llanuras estériles, colinas, ríos, aldeas y ruinas aisladas, en lugar del paisaje devastado que caracteriza a Mordheim. El libro de El Imperio en Llamas cuenta con algunos escenarios y reglas ideales

n Stirland.

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Bandas de Stirland

Los mercenarios de Stirland proceden básicamente de la patrulla del río. Aunque la provincia no es tan próspera como otras, sus mercenarios suelen disponer de las mismas armas y armaduras que el resto de los de su profesión. Los colores habituales de Stirland son el verde y el amarillo y los motivos tradicionales más populares son el cráneo coronado, el águila y la espada. Los guerreros de Stirland aunque escasos, están bien entrenados y son disciplinados, por lo que

las bandas de Stirland se consideran exactamente igual que las de Reikland. Su patrulla del río cuenta con arqueros excelentes y sus tiradores suman +1 a su habilidad de proyectiles, y la valentía temeraria de sus líderes es un ejemplo a seguir por todos los guerreros de su banda; los guerreros pueden utilizar el atributo de Liderazgo de su capitán a una distancia de hasta 30 cm. El resto de la banda suele estar compuesta por tropas de milicia, armadas y equipadas igual que otras bandas de poco poder adquisitivo, es decir con armaduras destartaladas y armas antiguas.

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Escenario:

¡Vigilad el río! En las vías fluviales de Stirland abunda la piratería, el contrabando y otros negocios de naturaleza bastante turbia. Los mercenarios suelen ser contratados para proteger alguna de las torres de vigilancia que abundan en la orilla del río Stir, y para que vigilen a todo los imprudentes que intenten cruzar hacia Stirland.

Una de las bandas ha sido reclutada por un burgomaestre local para que vigile una de las zonas de cruce del río Stir. Otra banda, cargada con un botín, intenta cruzar a escondidas el río.

Elementos de Escenografía

El río debe tener una anchura de 15 cm y cruza el tablero de este a oeste, con una longitud de 45 cm desde el borde norte del tablero. Hay un puente que lo atraviesa por la mitad. Debes situar una torre vigía o un elemento de escenografía similar a una distancia de 8 cm de la orilla norte donde se encuentra el puente. Los jugadores colocarán por turnos el resto de la escenografía, que puede consistir en árboles, muros bajos y algún otro elemento adecuado al terreno, aunque la torre debería ser el único elemento de bastante altura. La batalla tiene lugar en un área de aproximadamente 100 cm x 100 cm.

Despliegue

Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto decide entre ser el atacante o el defensor, a menos que una de las bandas sea abiertamente "del mal", caso de los Poseídos, Skavens, No Muertos, etc. Este tipo de banda será siempre la atacante en este escenario. En caso de que ambos jugadores dispongan de bandas del mal efectuarán la tirada normalmente, aunque el escenario deberá adecuarse narrativamente a esta situación (por ejemplo que una de las bandas haya destruido a la guarnición de la torre).

El defensor despliega a su banda a una distancia de hasta 45 cm del borde norte del tablero. Si quiere, el jugador puede desplegar a toda a banda en la torre de vigilancia. A continuación, el atacante despliega a su banda a una distancia máxima de 20 cm del borde sur del tablero (frente a la posición ocupada por el defensor).

Reglas Especiales

Ataque nocturno: el atacante decide efectuar su ataque aprovechando la oscuridad de la noche, por lo que la

visión de las miniaturas se reduce 2D6x 8 cm. Esta tirada ha de efectuarla cada miniatura individualmente cuando intente cargar, disparar o lanzar un hechizo al enemigo. Una miniatura que esté fuera del campo de visión de otra se considera oculta y no puede considerarse objetivo. Una miniatura equipada con una lámpara o antorcha puede multiplicar la distancia a 2D6 x 12 cm. La torre de vigilancia se considera una lámpara u antorcha a este efecto. Una miniatura que esté a una distancia de hasta 8 cm de una lámpara es divisada automáticamente, independientemente de la distancia.

Deber de centinela: inicialmente, los defensores no son conscientes de la presencia del atacante. Solo pueden mover 3D6cm en cada turno, hasta que uno de los atacantes sea divisado o cuando uno de los defensores resulte impactado por un disparo, por un hechizo o sea cargado en combate. Hasta que esto ocurra, cada jugador debe tirar 1D6 por cada miniatura de la banda del defensor. El jugador que consiga el resultado más alto podrá mover a la miniatura durante ese turno hasta la distancia máxima de su movimiento, aunque si a miniatura es movida por el jugador atacante, no podrá dirigirla fuera del tablero o hacia el río. Si el resultado de la tirada es un empate, el defensor podrá mover a su miniatura. Mientras la miniatura esté sujeta al deber de centinela, el defensor no podrá disparar o lanzar hechizos. Tan pronto como el atacante sea divisado, todas las miniaturas de la banda defensora podrán moverse y luchar normalmente.

El río: el río está sujeto a las reglas descritas en la página 14 del suplemento El Imperio en Llamas. Se considera un río profundo y la corriente va de este a oeste.

Inicio de la partida

El atacante mueve en primer lugar.

Final de la Partida

La partida termina cuando una de las bandas no supere un chequeo de retirada, perdiendo el escenario. La partida terminará automáticamente si el atacante consigue que un 25% o más de las miniaturas de su banda abandonen el tablero por el lado norte (los animales no cuentan para este propósito). Recuerda que como el defensor está en una posición fortificada, solo tendrá que efectuar un chequeo de retirada cuando el 50% de su banda haya quedado fuera de combate.

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Experiencia

+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia.

+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.

+1 por Enemigo Fuera de Combate:gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que quede fuera de combate.

+1 Por escapar: cualquier héroe o grupo de secuaces que logre escapar por el borde norte del tablero, gana +1 punto de experiencia.

Coronas de oro

Si el defensor gana la partida, obtiene 1D6x 20 coronas de oro, además de +5 coronas de oro por cada enemigo que haya dejado fuera de combate.

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cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de

fe de la banda vencedora recibe

+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que

cualquier héroe o grupo de secuaces capar por el borde norte del tablero, gana

Coronas de oro

Si el defensor gana la partida, obtiene 1D6x 20 coronas de oro, además de +5 coronas de oro por cada enemigo

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Escenario:

¡Apresad al hereje! Las provincias rurales del Imperio, como Stirland, sirven de guarida a brujos, nigromantes y otras criaturas horribles. Con demasiada facilidad, en las regiones apartadas y agrestes del Imperio se llevan a cabo oscuras acciones que pasan totalmente desapercibidas y sin respuesta. De todas formas, son perseguidos por hombres con gran valor y habilidad con el acero. Son hombres que no permanecerían sentados tranquilamente mientras el mal se extiende...

Una banda ha sido reclutada para ayudar a un cazador de brujas que ha rastreado la pista de un vil brujo bastante conocido en la zona. Sin embargo, el brujo cuenta con algunos aliados así que su captura no va a resultar tan fácil como parecía a primera vista...

Elementos de Escenografía

En el centro del tablero hay una torre en ruinas que representa la guarida del brujo y el lugar al que se dirige el cazador de brujas y sus aliados. Aparte de este elemento de escenografía, los jugadores por turnos situarán un elemento de escenografía. Este puede consistir en una afloración rocosa, maleza o cualquier otro que sirva para representar el terreno agreste de las afueras de un pueblo o aldea. La batalla ha de librarse en un área de 100 cm x 100 cm.

Despliegue

Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto puede elegir si mueve a la banda del cazador de brujas o a del brujo. Si una de las bandas es abiertamente del mal (consulta el escenario previo), automáticamente luchará por el brujo y, si una banda es abiertamente del bien (caso de los cazadores de brujas, enanos, etc), excepto de las hermanas de Sigmar, lucharán del lado del cazador de brujas. Recuerda que si quieres incluir a una banda de hermanas de Sigmar en este escenario, lucharán del lado del brujo, ya que han sido engañadas y creen que el brujo es un hechicero errante que ha sido acusado falsamente (circunstancia con la que están muy familiarizadas).

El brujo y hasta un máximo de 4 componentes de la banda que le protege, se despliegan en primer lugar en el interior de la torre en ruinas o a una distancia de hasta 8 cm de la misma.

El cazador de brujas y su banda aliada se despliegan a una distancia de hasta 20 cm de cualquiera de los bordes del tablero.

Reglas Especiales

Cazador de brujas: el cazador de brujas se considera un capitán de cazadores de brujas. Puede usar su atributo de Liderazgo junto al del líder de la banda para los chequeos de liderazgo que deba efectuar la banda aliada. El cazador de brujas dispone de: +1 Herida, +1 Ataque y +1 Liderazgo. Lleva una armadura ligera y está equipado con una espada, una lámpara, un antorcha (consulta la página 16 del suplemento El Imperio en Llamas) y una ristra de pistolas. Además, cuenta con las habilidades siguientes: temible, curtido y cuenta con una reliquia sagrada y tres frasquitos de agua bendita.

Brujo: el brujo se considera una espada de alquiler y dispone de +1 Herida y +1 al Liderazgo. Está equipado con una espada, un báculo, un tomo de magia y veneno del loto negro (con el que ha impregnado la hoja de su espada). Tiene la habilidad de Hechicería y conoce tres hechizos de la lista de magia menor: Fuegos de U´Zhul, Horror de Aramar y Flechas Plateadas de Arha.

¡Ha caído en la trampa!: el brujo sabe que el cazador de brujas está tras su pista, por lo que le ha tendido una trampa. A partir del segundo turno, tira 1D6 al inicio de cada uno de los turnos de la banda del brujo. Con un resultado de 4+ el resto de la banda que le protege puede aparecer por cualquier borde del tablero. Las miniaturas pueden moverse normalmente en el tablero, pero no podrán cargar durante ese turno. En el tercer turno, los refuerzos aparecen con un resultado de 3+, en el cuarto turno con un resultado de 2+ y en el quinto turno entran automáticamente.

Chequeos de retirada: como es el cazador de brujas el que dirige a la banda, si el cazador de brujas queda fuera de combate, la banda deberá efectuar un chequeo de retirada, independientemente de las bajas. Esta regla se aplica además de los chequeos de retirada habituales.

La banda del brujo está acorralada en la torre por lo que tendrá que efectuar chequeos de retirada cuando el 50% de la misma haya quedado fuera de combate.

Inicio de la partida

Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto decide si mueve en primer o segundo lugar.

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Final de la Partida

La partida termina cuando una de las bandas no supere un chequeo de retirada. La partida también se dará por finalizada si el brujo queda fuera de combate, obteniendo la victoria la banda del cazador de brujas.

Experiencia

+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia.

+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.

+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que quede fuera de combate (también cuenta en el caso de los escoltas).

Coronas de oro

Si la banda del cazador de brujas gana la partida, obtiene 1D6x 15 coronas de oro, además de +1D3 frasquitos de agua bendita.

Si la banda del brujo gana la partida, prepara 1D3 dosis de cualquier veneno o droga que elija.

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Historias de StirlandDía 1

Al amanecer salí de Altdorf, mientras la silueta del templo de Sigmar se desvanecía a mi paso. Mi presa me llevaba ventaja y, para poder capturarle, era crucial ganar tiempo. Pero incluso así, salí en su persecución de la criatura conocida como Simius Gant, al que debía administrar la justicia de Sigmar.

Seguí el curso del Reik a bordo de una barcaza hasta llegar a mi destino, Stirland, donde me informaron de que el individuo al que perseguía había sido visto por última vez en sus afueras. Lo poco que sabía del lugar era que se trataba de un condado empobrecido dado a las costumbres y rituales paganos. Así que me aprovisioné de cuerdapara dirigirme hacia allí.

De camino a la ciudad de Kemperbad, los grandes bosques se extendían por el horizonte al norte en dirección a la provincia vecina de Talabecland. Divisé unas figuras que caminaban hacia su frontera y el resplandor de las lejanas torres de vigilancia que, parecían unos ojos airados a los que envolvía la oscuridad del atardecer. Era un mal presagio así que hice la señal de Sigmar sobre mi pecho.

Era noche cerrada cuando me detuve para descansar, bajo apariencia de un mercader viajero aunque Gant tenía servidores que podían haberle alertado de mi presencia. Me aproximé hacia la pálida luz de una pequeña aldea. En una señal de madera, tosca y podrida, podía leerse su nombre: "Kraghaben"; el cartel colgaba de una sola cuerda, igual que si se tratara de un ahorcado.

Encontré alojamiento en una posada llamada "El Refugio", aunque dudé de la veracidad de su nombre.

Día 2

Partí al amanecer, cuando el cielo era aún oscuro y envolvente. Tan solo había dormido cuatro horas aunque había descansado gracias a las técnicas de meditación que me habían enseñado los sacerdotes del templo. En esta ocasión necesitaba echar mano de todo mi ingenio así que me alegré de los conocimientos que me habían impartido.

Lo único que había sacado en claro hasta el momento era que estas gentes eran rústicas, casi atrasadas. Por suerte, temen a Sigmar. Su símbolo prevalece sobre toda la aldea, como un martillo de hierro que cuelga junto a las herraduras de los caballos en la posada. Quería castigar de alguna manera al posadero y advertirle severamente de que el icono debía venerarse en una localización más adecuada, pero los aldeanos tienen muchas supersticiones y creían que si colocaban estos símbolos en el dintel de la puerta, poevitar la presencia de fuerzas diabólicas. Escuché como unos aldeanos hablaban de hombres que habían enloquecido, de cosechas enteras que habían marchitado, de portentos diabólicos, de la anarquía y del caos.

A pesar de su piedad aparente, he notado supuestos sabios y de mujeres que debían ser quemadas por sus herejías. Los aldeanos cuentan historias de un "ojo diabólico" y previenen del mal a los viajeros con incienso,

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Historias de Stirland

Al amanecer salí de Altdorf, mientras la silueta del templo de Sigmar se desvanecía a mi paso. Mi presa me llevaba

poder capturarle, era crucial ganar tiempo. Pero incluso así, salí en su persecución de la criatura conocida como Simius Gant, al que debía administrar la

Seguí el curso del Reik a bordo de una barcaza hasta llegar a nd, donde me informaron de que el

individuo al que perseguía había sido visto por última vez en sus afueras. Lo poco que sabía del lugar era que se trataba de un condado empobrecido dado a las costumbres y rituales paganos. Así que me aprovisioné de cuerdas y antorchas

De camino a la ciudad de Kemperbad, los grandes bosques se extendían por el horizonte al norte en dirección a la provincia vecina de Talabecland. Divisé unas figuras que caminaban hacia su frontera y el resplandor de las hogueras de las lejanas torres de vigilancia que, parecían unos ojos airados a los que envolvía la oscuridad del atardecer. Era un mal presagio así que hice la señal de Sigmar sobre mi pecho.

Era noche cerrada cuando me detuve para descansar, bajo la apariencia de un mercader viajero aunque Gant tenía servidores que podían haberle alertado de mi presencia. Me aproximé hacia la pálida luz de una pequeña aldea. En una señal de madera, tosca y podrida, podía leerse su nombre:

gaba de una sola cuerda, igual que

Encontré alojamiento en una posada llamada "El Refugio", aunque dudé de la veracidad de su nombre.

Partí al amanecer, cuando el cielo era aún oscuro y ido cuatro horas aunque

había descansado gracias a las técnicas de meditación que me habían enseñado los sacerdotes del templo. En esta ocasión necesitaba echar mano de todo mi ingenio así que me alegré de los conocimientos que me habían impartido.

co que había sacado en claro hasta el momento era que estas gentes eran rústicas, casi atrasadas. Por suerte, temen a Sigmar. Su símbolo prevalece sobre toda la aldea, como un martillo de hierro que cuelga junto a las herraduras de los

a. Quería castigar de alguna manera al posadero y advertirle severamente de que el icono debía venerarse en una localización más adecuada, pero los aldeanos tienen muchas supersticiones y creían que si colocaban estos símbolos en el dintel de la puerta, podían evitar la presencia de fuerzas diabólicas. Escuché como unos aldeanos hablaban de hombres que habían enloquecido, de cosechas enteras que habían marchitado, de portentos

A pesar de su piedad aparente, he notado una profusión de supuestos sabios y de mujeres que debían ser quemadas por sus herejías. Los aldeanos cuentan historias de un "ojo diabólico" y previenen del mal a los viajeros con incienso,

regalos y falsos ídolos. El templo no tolerará esta idolatría, pero aquí existe algo más maligno que debo encontrar y destruir.

La simplicidad y naturaleza sospechosa de los habitantes de Stirland resiste bien ante preguntas subversivas. Poco pude deducir del paradero de Gant o de su grupo. Así que abandoné la posada con poco más que un rumor acerca de un encapuchado que había sido visto dos noches antes en un páramo verde.

Mientras atravesaba unas rocas, el paisaje se extendía ante mi. Si alguien practicase ritos diabólicos en estos parajes oscuros, debía resultarle casi imposible ocultarse en una tierra tan llana. Desde mi posición de privilegio solo pude distinguir una sombra en el horizonte, una enorme torre en ruinas que decidí investigar más a fondo una vez hubiese acabado de resolver el asunto que me había llevCon la ayuda de un telescopio, observé la ingente sombra de las Montañas del Fin del Mundo al este, aunque sinceramente dudaba que mi persecución me fuera a llevar hasta allí. De pronto brotó un débil destello de luz en la oscuridad de la noche.

Me acerqué un poco y descubrí a tres figuras que cantaban alrededor de una hoguera. Iban encapuchadas, exactamente como las había descrito el posadero, pero la persona a la que yo buscaba no era uno de ellas. Había un cadáver junto a las llamas. Percibí el hedor de la carne muerta a través de la brisa. El hedor era amargo y pude notarlo en mi garganta, junto con la creciente ira que sentí por aquellas degradadas criaturas.

Acabé con ellos rápidamente. El primero cayó fulminado cuando mi disparo le atravesó el cuello, tragándose sus palabras herejes como si de veneno se trataran. El segundo,

regalos y falsos ídolos. El templo no tolerará esta idolatría,

ro aquí existe algo más maligno que debo encontrar y

La simplicidad y naturaleza sospechosa de los habitantes de Stirland resiste bien ante preguntas subversivas. Poco pude deducir del paradero de Gant o de su grupo. Así que

on poco más que un rumor acerca de un encapuchado que había sido visto dos noches antes en un

Mientras atravesaba unas rocas, el paisaje se extendía ante mi. Si alguien practicase ritos diabólicos en estos parajes

casi imposible ocultarse en una tierra tan llana. Desde mi posición de privilegio solo pude distinguir una sombra en el horizonte, una enorme torre en ruinas que decidí investigar más a fondo una vez hubiese acabado de resolver el asunto que me había llevado hasta allí. Con la ayuda de un telescopio, observé la ingente sombra de las Montañas del Fin del Mundo al este, aunque sinceramente dudaba que mi persecución me fuera a llevar hasta allí. De pronto brotó un débil destello de luz en la

Me acerqué un poco y descubrí a tres figuras que cantaban alrededor de una hoguera. Iban encapuchadas, exactamente como las había descrito el posadero, pero la persona a la que yo buscaba no era uno de ellas. Había un cadáver junto a las

cibí el hedor de la carne muerta a través de la brisa. El hedor era amargo y pude notarlo en mi garganta, junto con la creciente ira que sentí por aquellas degradadas

Acabé con ellos rápidamente. El primero cayó fulminado travesó el cuello, tragándose sus

palabras herejes como si de veneno se trataran. El segundo,

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alertado por el sonido levantó una daga en mi dirección. Esquivé el ataque y le ensarté con mi sable. El tercero tenía poco estómago para un combate y trató de hupiedra de las que rodeaban la hoguera y se la lancé con bastante suerte. A este último, intenté mantenerlo con vida para poder interrogarle, pero cuando me aproximaba hacia el cuerpo que yacía en el suelo lleno de barro empezó a removerse. Fuera cuál fuera el ritual atroz que llevaban a cabo, hacía levantarse a los muertos del suelo. Aquella bestia me agarró por el tobillo con una fuerza sorprendente y me tiró al suelo. Clavó sus sucias garras sobre mi, desgarrando mi camisa. Estaba desarmado pero pude propinarle un puñetazo en la cara. Su cabeza giró violentamente y me di cuenta de que le había roto el cuello. La cabeza le colgaba como si se tratase de una marioneta macabra a la que le hubiesen cortado los hilos. Y como esta vez no quería que mpillase por sorpresa, saqué un frasquito de agua bendita de mi cinturón y se lo eché por encima de la cabeza. Pateé el cuerpo de la criatura para alejarlo y, mientras me erguía, vi como se disolvía. Recogí mi sable del suelo y le corté la cabeza, los brazos y las piernas. Después los enterré encarados hacia tierra y volví a santificarlo, derramando otro frasquito de agua bendita sobre el. Me dirigí hacia el encapuchado que se revolvía en el suelo con la intención de interrogarle.

Me enteré que mi presa había huido por el río Stir, frontera natural entre Stirland y sus vecinos del norte, Talabecland y Ostermark. Sabía por mis libros que el río Stir era vigilado por la célebre patrulla, así que dudé que Gant pudiera atravesarlo fácilmente. No, mi presa debípor Stirland. Tras aplicar mis técnicas de interrogatorio al cultista, descubrí entre los gritos de mi prisionero que Gant me llevaba dos días de ventaja y que había instruido a sus seguidores para que alzasen a los muertos de sus tumbasinvadiesen la aldea. Gant se dirigía hacia Wurtbad, una importante ciudad de esta provincia próxima a la Vieja Carretera Enana del sur.

Desde que había acabado con el trío de acólitos de Gant, dudaba de la amenaza que suponía la aldea de los muertos. También dudaba que Gant hubiese podido alcanzar Wurtbad en cuestión de dos días. Con frecuencia, los nigromantes y sus adeptos están demasiado exhaustos después de practicar sus oscuros rituales, por lo que estaba seguro de que Gant se habría refugiado en algún agujero o ruina, alejado de los ojos escudriñadores de la guardia de caminos y de los cazarrecompensas que rondaban por estos parajes rurales. Mis pensamientos me llevaron a la torre en ruinas que había divisado en la distancia tiempo atrás.

En cualquier caso, había acabado con sus secuaces y después de echar un vistazo a mi alrededor, me di cuenta que había una horca en lo alto de una colina. Alegrándome por haber encontrado soga adicional, emprendí el camino.

Día 3

El acólito ahorcado era una advertencia para los habitantes de Kraghaben del destino que esperaba a los que se apartaban del camino de Sigmar. Como Gant no estaba allí y sus acólitos estaban muertos, les revelé mis verdaderas intenciones a los aldeanos. Gracias a ello, reuní la ayuda necesaria de los hombres y mujeres de la aldea y los quemamos junto a sus símbolos herejes en una inmensa pira en la plaza de la aldea.

Al abandonar Kraghaben, el posadero me había informado de que las ruinas que había divisado eran conocidas por los

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alertado por el sonido levantó una daga en mi dirección. Esquivé el ataque y le ensarté con mi sable. El tercero tenía poco estómago para un combate y trató de huir. Cogí una piedra de las que rodeaban la hoguera y se la lancé con bastante suerte. A este último, intenté mantenerlo con vida para poder interrogarle, pero cuando me aproximaba hacia el cuerpo que yacía en el suelo lleno de barro empezó a

ra cuál fuera el ritual atroz que llevaban a cabo, hacía levantarse a los muertos del suelo. Aquella bestia me agarró por el tobillo con una fuerza sorprendente y me tiró al suelo. Clavó sus sucias garras sobre mi, desgarrando

ero pude propinarle un puñetazo en la cara. Su cabeza giró violentamente y me di cuenta de que le había roto el cuello. La cabeza le colgaba como si se tratase de una marioneta macabra a la que le hubiesen cortado los hilos. Y como esta vez no quería que me pillase por sorpresa, saqué un frasquito de agua bendita de mi cinturón y se lo eché por encima de la cabeza. Pateé el cuerpo de la criatura para alejarlo y, mientras me erguía, vi como se disolvía. Recogí mi sable del suelo y le corté la

zos y las piernas. Después los enterré encarados hacia tierra y volví a santificarlo, derramando otro frasquito de agua bendita sobre el. Me dirigí hacia el encapuchado que se revolvía en el suelo con la intención de

abía huido por el río Stir, frontera natural entre Stirland y sus vecinos del norte, Talabecland y Ostermark. Sabía por mis libros que el río Stir era vigilado por la célebre patrulla, así que dudé que Gant pudiera atravesarlo fácilmente. No, mi presa debía haber continuado por Stirland. Tras aplicar mis técnicas de interrogatorio al cultista, descubrí entre los gritos de mi prisionero que Gant me llevaba dos días de ventaja y que había instruido a sus seguidores para que alzasen a los muertos de sus tumbas e invadiesen la aldea. Gant se dirigía hacia Wurtbad, una importante ciudad de esta provincia próxima a la Vieja

Desde que había acabado con el trío de acólitos de Gant, dudaba de la amenaza que suponía la aldea de los muertos. ambién dudaba que Gant hubiese podido alcanzar Wurtbad

en cuestión de dos días. Con frecuencia, los nigromantes y sus adeptos están demasiado exhaustos después de practicar sus oscuros rituales, por lo que estaba seguro de que Gant se

lgún agujero o ruina, alejado de los ojos escudriñadores de la guardia de caminos y de los cazarrecompensas que rondaban por estos parajes rurales. Mis pensamientos me llevaron a la torre en ruinas que había

uier caso, había acabado con sus secuaces y después de echar un vistazo a mi alrededor, me di cuenta que había una horca en lo alto de una colina. Alegrándome por haber encontrado soga adicional, emprendí el camino.

tencia para los habitantes de Kraghaben del destino que esperaba a los que se apartaban del camino de Sigmar. Como Gant no estaba allí y sus acólitos estaban muertos, les revelé mis verdaderas intenciones a los aldeanos. Gracias a ello, reuní la ayuda

saria de los hombres y mujeres de la aldea y los quemamos junto a sus símbolos herejes en una inmensa pira

Al abandonar Kraghaben, el posadero me había informado de que las ruinas que había divisado eran conocidas por los

aldeanos como las Torres Ruinosas, porque les envolvía la leyenda de una terrible maldición. Me pareció el refugio ideal para Gant.

Día 4

Observé el humo de la pira mientras me dirigía hacia las ruinas. Por el camino, me crucé con una patrulla de la milicia, un grupo de aspecto ruin, liderado por Claus "Buey" Jaeger, un pariente del elector de esta zona, Demitri Jaeger, un señor de escaso poder que para prestar ayuda a uno de los pretendientes imperiales, se había aliado con el señor de Sylvania al este y con los al norte.

Al anochecer llegué a las Torres Ruinosas. Sus tres figuras parecían dedos esqueléticos en la distancia. Cuando me acercaba, algo se movió en su interior. Apreté el icono de Sigmar contra mi pecho y avancé pistola en managazapé en las ruinas y descubrí una figura que parecía la de un hombre, pero con la cabeza y las patas delanteras de un toro. Acababa de disparar a la bestia en la cabeza cuando apareció otra de entre las sombras. Rugió de dolor y me miró con una rabia infinita. Como no tenía tiempo para recargar, lancé mi icono sobre ella como si se tratara de un martillo arrojadizo. El icono le cayó encima, quemando la piel de la criatura. No dudé un instante y la ensarté con mi sable.

Estas criaturas fueron hombres en el pasado. Encontré unas ropas harapientas, rasgadas por la fuerza del Caos. Rodeé las torres en busca de pistas. Había un círculo dibujado con sangre y una colección de huesos en su interior. Seguían algún tipo de método adivinatorio burdo, una herrde los sabios de la aldea. Pero como todas las herramientas del enemigo, se había vuelto contra su portador. Los huesos del sabio estaban roídos y con tiras de carne colgando. Lo quemé todo para destruir y santificar la tierra sobre la que había estado el círculo.

como las Torres Ruinosas, porque les envolvía la leyenda de una terrible maldición. Me pareció el refugio

Observé el humo de la pira mientras me dirigía hacia las ruinas. Por el camino, me crucé con una patrulla de la

rupo de aspecto ruin, liderado por Claus "Buey" Jaeger, un pariente del elector de esta zona, Demitri Jaeger, un señor de escaso poder que para prestar ayuda a uno de los pretendientes imperiales, se había aliado con el señor de Sylvania al este y con los otilianos de Talabecland

Al anochecer llegué a las Torres Ruinosas. Sus tres figuras parecían dedos esqueléticos en la distancia. Cuando me acercaba, algo se movió en su interior. Apreté el icono de Sigmar contra mi pecho y avancé pistola en mano. Me agazapé en las ruinas y descubrí una figura que parecía la de un hombre, pero con la cabeza y las patas delanteras de un toro. Acababa de disparar a la bestia en la cabeza cuando apareció otra de entre las sombras. Rugió de dolor y me miró

bia infinita. Como no tenía tiempo para recargar, lancé mi icono sobre ella como si se tratara de un martillo arrojadizo. El icono le cayó encima, quemando la piel de la criatura. No dudé un instante y la ensarté con mi sable.

es en el pasado. Encontré unas ropas harapientas, rasgadas por la fuerza del Caos. Rodeé las torres en busca de pistas. Había un círculo dibujado con sangre y una colección de huesos en su interior. Seguían algún tipo de método adivinatorio burdo, una herramienta de los sabios de la aldea. Pero como todas las herramientas del enemigo, se había vuelto contra su portador. Los huesos del sabio estaban roídos y con tiras de carne colgando. Lo quemé todo para destruir y santificar la tierra sobre la que

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Día 5

El tiempo que había pasado en las Torres Ruinosas había sido infructuoso. Fuera cuál fuera el mal que aquejaba las mentes de los aldeanos de Kraghaben, no la había visto manifestarse. Cuando abandoné el lugar, estaba cansado y me ardía la piel en el lugar en el que llevara antes el icono.

Decidí seguir por el río. Si mi presa se encaminaba hacia el este, hacia las montañas, podía intentar robar un bote, sortear a la patrulla del río y seguir el cauce río abajo.

Pero Sigmar estaba conmigo. Encontré un pequeño puerto con un transbordador y compré un pasaje para recorrer el Stir. El capitán del transbordador era un hombre desdentado y sencillo. Me contó que normalmente llevaba a cazadores furtivos río abajo, después de que hubiesen cruzado la frontera ilegalmente, evitando la guardia que vigilaba el Gran Bosque, para transportar su caza de regreso a la provincia. Además los cazadores furtivos le decían que a cambio de hacer la vista gorda, le ofrecían una porción de lo que llevaban. Al ver el icono de Sigmar alrededor de mi cuello y la pistola en mi cinto no dijo nada. Le expliqué que estaba buscando a otra presa, un siervo demoníaco y que se quedaría tuerto si hablaba de ello con alguien. El resto del viaje transcurrió en silencio así que me dediqué a observar desde la proa.

Llegamos a Wurtbad bien entrada la tarde y el rastro ahora era muy débil.

Una de las principales ciudades de Stirland, Wurtbad parecía más bien un pueblo grande que una ciudad establecida. En ella podían contemplarse todos los signos de una cultura atrasada. Hombres y mujeres sabios vendían amuletos contra el mal de ojo, aunque dudé de tener antorchas suficientes para redimirlos a todos. No había templos de gran importancia, solo pequeñas santuarios consagrados a Taal, el río dios, en lugar de venerar a Sigmar, otro síntoma de la enfermedad que sufren sus habitantes. Abundaban los halflings, debido a la proximidad de Stirland al territorio de la Asamblea. Empecé a pensar que debía regresar a Wurtbad cuando acabase mi misión con un regimiento de caballeros pantera y purgar a estos paganos de una vez por todas.

Me alojé en la posada Barbecho donde me contaron que habían sido vistos unos hombres extraños en la festividad del Cuervo, una fiesta típica de esta zona, que tuvo lugar hace tres noches en el Círculo de Piedra, un cementerio rural en la frontera de Sylvania al este. Pero no pude disponer de más noticias al respecto. El hombre que les había visto había muerto de miedo después de contarle la historia a un guardia de caminos que patrullaba la zona. No había visto nada más y el rastro de Gant volvía a desvanecerse una vez más.

Día 6

A la mañana siguiente pretendía dirigirme a la festividad del cuervo cuando un grupo de tiradores que practicaba en la plaza de la ciudad llamó mi atención. La multitud que les observaba estaba cansada y asustada; aquello parecía más una práctica en caso de invasión que un deporte.

Fue allí donde volví a encontrar el rastro de mi contrincante. Cuando llegué iba a tener lugar un ahorcamiento público a tan solo unos metros de donde practicaban los tiradores. Un enorme cuervo que descansaba sobre la horca me miraba de forma sospechosa y graznaba. Al principio sospeché que se trataba de un familiar de Gant. El pájaro desapareció volando, seguramente para avisar a su maestro así que pregunté al guarda que había supervisado el proceso. Descubrí que el sospechoso había sido condenado por los delitos de brujería y nigromancia. Pedí interrogarle inmediatamente y se detuvo el ahorcamiento. Distinguí una mirada de alivio en su rostro ante el aparente indulto que después se convirtió en terror cuando me vió. Aquella era una buena señal; el miedo es una herramienta a la que siempre le saco el máximo partido.

Me costó mucho y tuve que echar mano de mis últimas tenazas, pero el condenado al final confesó. Gant estaba en Wurtbad . Me apresuré a salir de la celda donde le había interrogado. Mientras lo hacía, el guardia apareció con una soga nueva. Le informé que no habría ejecuciones aquel día ya que el prisionero había muerto debido a mis atenciones.

Día 7

Sabía que mi presa no andaba muy lejos. Para poder seguir el rastro de Gant por el río Stir, me las arreglé para procurarme un pasaje a bordo de otro barco. Estaba seguro de que su intención era dirigirse a Sylvania para poder desaparecer en sus lóbregas sombras. Viajé con la patrulla del río Stir. La patrulla la componen hombres severos, bien entrenados y disciplinados, a diferencia de los paletos, cazadores furtivos y sabios que componen el resto de la población de esta zona. Durante el viaje nos encontramos con los piratas del río corriente abajo pero conseguimos deshacernos de ellos con la rapidez y precisión de nuestros arcos. Una torre de vigilancia próxima tenía encendió la almenara y sus arqueros se aprestaron a disparar sobre los piratas que habían sobrevivido. Después de todo quizás fuera mérito de su provincia.

Al caer la noche le encontré. Divisé un bote en la distancia y mis sentidos me avisaron que se trataba de Gant. Su barco se deslizaba silenciosamente por las aguas del Stir. Pensé que debía haber encantado las aguas del río mediante algún oscuro ritual y de este modo había logrado eludir a la patrulla del río. Había un cuervo a popa que empezó a graznar cuando avanzamos. Vi una figura confusa, tan solo una silueta en la sombra. Se revolvió y de repente nos envolvió la niebla. Los mercenarios llevaron el bote a la orilla del río. A continuación, desembarcaron, dejándome que continuase la persecución de mi presa en solitario. Lo hice de buen grado y me mantuve firme sobre la cubierta sosteniendo el icono de Sigmar. Este resplandeció con el destello de una luz interna y dispersó la niebla. Vi el barco de nuevo, aunque ahora estaba muy lejos y ya había atravesado la frontera de Sylvania donde, inexplicablemente, desapareció de mi vista.

Me acerco a la frontera mientras escribo estas líneas. Se hará un estudio a mi regreso y quiero asegurarme de documentar mis pensamientos y de tener la mente despierta cuando me enfrente a Gant por última vez.

Extracto del diario de Hermann Von Steiner, cazador de brujas.

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La liga de OstermarkMas allá de las ciudades crecientes del Imperio se encuentra la provincia de Ostermark. Situada en la frontera más al este del Imperio, Ostermark está tan alejada gementalmente. Se trata de una de las mayores provincias imperiales y es una tierra en la que predominan los campos ondulados y las llanuras baldías, el paradigma de las llanuras salvajes donde el eun intruso inesperado.

Es una tierra rural y sus habitantes poseen un modo de pensar bastante solitario e independiente. Ostermark está llena de comunidades muy extendidas, principalmente compuestas de granjas aipequeñas aldeas cerradas, por lo que no comparte la cultura cosmopolita de muchas de las provincias vecinas.

Ostermark es una tierra vasta y extensa aunque esencialmente llana, dominada por campos y zonas de pasto, ocasionalmente interrumpidas alalguna colina de poca altura u afloramiento rocoso, meros precursores de las enormes montañas que se levantan más allá. Estos campos suelen estar delimitados por arbustos naturales y muros de piedra que sirven para delimitar el alcance de las tiegranjero y el comienzo de las siguientes. Los bordes de sus campos los marcan los Grandes Bosques, que forman una barrera natural entre Ostermark y Talabecland, su principal estado vecino, donde se encuentra la ciudad de Talabheim. Este paisaje árido es el ideal para el asentamiento de comunidades granjeras. Sus tierras son fértiles y gozan de frecuentes lluvias y veranos calurosos. El suelo de Ostermark es adecuado para la agricultura (la principal actividad

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La liga de Ostermark Mas allá de las ciudades crecientes del Imperio se encuentra la provincia de Ostermark. Situada en la frontera más al este del Imperio, Ostermark está tan alejada geográficamente del epicentro urbano del Imperio como lo está mentalmente. Se trata de una de las mayores provincias imperiales y es una tierra en la que predominan los campos ondulados y las llanuras baldías, el paradigma de las llanuras salvajes donde el espíritu de la ciudad es un alienígena y

Es una tierra rural y sus habitantes poseen un modo de pensar bastante solitario e independiente. Ostermark está llena de comunidades muy extendidas, principalmente compuestas de granjas aisladas y pequeñas aldeas cerradas, por lo que no comparte la cultura cosmopolita de muchas de las provincias

Ostermark es una tierra vasta y extensa aunque esencialmente llana, dominada por campos y zonas de pasto, ocasionalmente interrumpidas al Este por alguna colina de poca altura u afloramiento rocoso, meros precursores de las enormes montañas que se levantan más allá. Estos campos suelen estar delimitados por arbustos naturales y muros de piedra que sirven para delimitar el alcance de las tierras de un granjero y el comienzo de las siguientes. Los bordes de sus campos los marcan los Grandes Bosques, que forman una barrera natural entre Ostermark y Talabecland, su principal estado vecino, donde se encuentra la ciudad de Talabheim. Este paisaje bajo y árido es el ideal para el asentamiento de comunidades granjeras. Sus tierras son fértiles y gozan de frecuentes lluvias y veranos calurosos. El suelo de Ostermark es adecuado para la agricultura (la principal actividad

comercial) y los miles de granestas tierras comercian con el excedente de sus cosechas en las dos ciudades principales de Ostermark: Bechafen y Badenhof. Las carreteras de Ostermark son construcciones rudimentarias, a menudo llenas de sucias vías que sirven de pasocarretas de los granjeros, carros y viajeros a pie. Son caminos marcados por las pisadas distinguibles a kilómetros si hace buen día y normalmente no suele haber un alma en ellos dada la naturaleza aislada de la población de Ostermark.

La Hondonada de la Muerte

Al sur de Bechafen hay una llanura amplia denominada la Hondonada de la Muerte. Allí hay una curiosa y desconcertante calma, ya que se trata de un lugar que transmite un mal presentimiento. Una niebla perpetua recorre las tierras descuidadas Hondonada de la Muerte y numerosos riscos emergen de la espesa y vaporosa neblina como si de dientes rotos se tratasen. La desgracia cae sobre el viajero que se pierde allí; los hombres enloquecen mientras el

Mas allá de las ciudades crecientes del Imperio se encuentra la provincia de Ostermark. Situada en la frontera más al

ográficamente del epicentro urbano del Imperio como lo está mentalmente. Se trata de una de las mayores provincias imperiales y es una tierra en la que predominan los campos

spíritu de la ciudad es un alienígena y

comercial) y los miles de granjeros que habitan en estas tierras comercian con el excedente de sus cosechas en las dos ciudades principales de Ostermark: Bechafen y Badenhof. Las carreteras de Ostermark son construcciones rudimentarias, a menudo llenas de sucias vías que sirven de paso a las carretas de los granjeros, carros y viajeros a pie. Son caminos marcados por las pisadas distinguibles a kilómetros si hace buen día y normalmente no suele haber un alma en ellos dada la naturaleza aislada de la

de la Muerte

Al sur de Bechafen hay una llanura amplia denominada la Hondonada de la Muerte. Allí hay una curiosa y desconcertante calma, ya que se trata de un lugar que transmite un mal presentimiento. Una niebla perpetua recorre las tierras descuidadas de la Hondonada de la Muerte y numerosos riscos emergen de la espesa y vaporosa neblina como si de dientes rotos se tratasen. La desgracia cae sobre el viajero que se pierde allí; los hombres enloquecen mientras el

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silencio y la niebla los envuelve y pierden el sentido de la orientación, que se evapora en la vasta extensión de la nada. Se dice que allí vagan las almas de los que murieron en la Hondonada y sus espíritus reclaman más almas y sus aullidos de angustia y amargura se convierten en un coro de terror a medianoche. Solo un viajero valeroso o demente se aventura a atravesar estas tierras y vive para contarlo...

La marca de Ostermark

Son las tierras fronterizas que forman la frontera entre Ostermark y las tierras de Kislev al norte. Esta frontera construida por el hombre está llena de torres de vigilancia de madera y en la parte superior de cada una de ellas hay una gran almenara. Estas hogueras se encienden a veces en épocas de guerra y son una señal de una inminente invasión para que los ejércitos de Ostermark se preparen para la batalla. Estas tierras fronterizas están cimentadas sobre una barrera natural, el Talabec Inferior, un afluente del río principal, el Talabec, que recorre el corazón de las tierras imperiales y es un fuerte baluarte defensivo para los enemigos que se adentran más allá de Kislev. La ciudad de Bechafen se encuentra en el interior de la Marca. Primordialmente, se trata de una ciudad militar famosa por sus herreros y armeros, que forjan armas y armaduras para el ejército de Ostermark. Debido a su proximidad a las tierras del Norte y a la omnipresente amenaza del Caos, el acero de Bechafen resulta un recurso valioso.

En el año 1999 de Nuestro Señor Sigmar...

Sin un emperador que reclame el trono, el Imperio es una tierra en desorden y sus gentes viven en un estado de anarquía, aspecto en el que destacan los habitantes de Ostermark. Cuando el gran cometa de doble cola azotó su ciudad capital, Mordheim, reduciéndola a ruinas, la provincia se convirtió en una tierra sin ley, plagada de forajidos y bandidos. El conde elector Steinhardt murió junto al resto de su estirpe en los sucesos cataclísmicos que siguieron; desde entonces, el nombre de la familia Steinhardt es tan solo una mera anotación en los anuales de historia. Sin un gobierno central que restaurase el orden, las granjas ardieron, las cosechas fueron destruidas y el hambre se apoderó de las masas desesperadas sin mostrar señal de piedad alguna. Donde una vez los cielos fueron azules y los pájaros saludaron cada mañana, ahora solo hay humo y gritos de los moribundos que azotan este lugar antes idílico.

Los mercenarios vagan en bandas por encima de las ruinas para llevarse lo que quieren, pues no hay nadie lo suficientemente valiente o poderoso para desafiarlos. Son tiempos oscuros y difíciles para los habitantes de Ostermark, que se han visto obligados a tomar las armas para hacer frente a los múltiples enemigos: las tribus de belicosos Orcos y Goblins de las Montañas del Fin del Mundo, los Hombres Bestia del Bosque de las Sombras y los enemigos interiores que saquean la tierra hasta que tan solo quede cubierta por un campo de cenizas.

Las antiguas carreteras ya no son seguras para los aldeanos que se dirigen a Bechafen o Badenhof con la esperanza de vender sus cosechas en las ciudades; en realidad, no tienen mucho que ofrecer con la amenaza del hambre en su realidad cotidiana. Las ciudades rebosan de caras adustas que solo reflejan terror y desesperanza. La sombra de la que fuera su capital en el pasado les sirve de recordatorio de la ruina que infecta la tierra. Aunque todavía cabe la esperanza y algunas almas resolutas y valerosas logran sobrevivir llevando una existencia frugal en medio de las llanuras. Los campos siguen dando cosechas, el ganado sigue arando las tierras y los granjeros subsisten, aunque con miedo y una espada a mano.

Cuando el último Emperador, Sigismund, fue asesinado ante los muros de Altdorf y el Imperio quedó dividido en tres facciones beligerantes de posibles sucesores, Ostermark se unió a las pretensiones de los ottilanos de Talabecland, sus antiguos vecinos. Pero iba a ser una alianza infructuosa, ya que la joven emperatriz Magritta de Marienburgo, de quien muchas instituciones poderosas de Altdorf pensaban que era una simple marioneta en manos de las maquinaciones de sus mayores, se hizo con el poder. Comenzó una época de rivalidad y de conflictos civiles que acrecentaron aún más las circunstancias lamentables de los habitantes de Ostermark. Y, en una época marcada por la necesidad perentoria de una estabilidad y una ley en el Imperio, las fuerzas oscuras buscaron destruirlo desde fuera y desde dentro.

Cómo librar batallas en la provincia de Ostermark

Durante la época de los tres emperadores se luchaba por el gobierno del Imperio y las bandas campaban a sus anchas, saqueando aldeas, quemando casas y robando a inocentes, ya que la única ley que reconocían era la fuerza de las armas. Las tierras que rodean a Mordheim pertenecientes a la provincia de Ostermark presenciaron numerosas pequeñas batallas entre bandas rivales, pues todas reclamaban su parte del botín, oprimiendo aún más a los desesperados habitantes. Algunos se levantaron para defender a los más débiles movidos por un sentimiento de justicia y honradez, virtudes de las que se carecen en esta época oscura, así que una desesperada lucha acaba de empezar...

Estas reglas te permiten librar batallas de Mordheim lejos de la ciudad, en las llanuras agrestes de Ostermark. Sus tierras sin ley están plagadas de tantos bandidos y forajidos que ni siquiera las criaturas de la Oscuridad que acechan en los Grandes Bosques se atreven a salir al exterior con su ambiente denso cargado de humo. Las batallas que se libren en los exteriores de Mordheim ofrecen una dinámica muy distinta a las de las calles atestadas y llenas de ruinas. Proporcionan una nueva localización para tus partidas y solo requieren el cambio de los elementos de escenografía. Las bandas se generan del mismo modo que si se tratara de partidas en la ciudad; la única diferencia es que se trata del emplazamiento rural de Ostermark. Los jugadores pueden usar los escenarios del reglamento de Mordheim, pero, en lugar de

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emplazarlos en un campo de batalla lleno de edificios en ruinas, torres y calles sembradas de escombros, cambia la escenografía para convertirlo en un entorno rural. Las granjas, las hileras de arbustos, las colinas bajas, los muros de piedra, las secciones de bosques y los campos son perfectos para reflejar este entorno. En vez de trepar a los pisos más altos de una posada de postas o al campanario de una torre, los guerreros trepan a árboles, cruzan arroyos y atraviesan campos repletos de cosechas. Usa las reglas básicas del reglamento de Mordheim para estos escenarios (el único cambio visible es el de los elementos de escenografía).

Nota: la sección de El Imperio en Llamas de nuestra página web es una buena fuente de material para librar batallas en una localización rural imperial, ideal para situar batallas localizadas en los alrededores de Ostermark. Se recomienda que los jugadores usen las reglas adicionales que aparecen allí. Puedes librar batallas en Ostermark sin utilizar estas reglas, aunque añaden una nueva dimensión de detalle a las campañas, además de escenarios específicos en este emplazamiento.

Elementos de escenografía

La mayor parte de los elementos de escenografía asociados con las partidas de Warhammer pueden usarse para representar la escenografía existente en los alrededores de Ostermark. Las colinas y bosques son dos ejemplos particularmente pertinentes, pero también puedes incluir muros, arbustos, campos, ríos y edificios pequeños del tipo de casitas, establos, molinos, etc. (elementos de escenografía habituales en una granja).

Piedra bruja

Cuando el gran cometa de doble cola se estrelló contra la ciudad de Mordheim, el impacto fue tan brutal que los fragmentos se esparcieron en kilómetros a la redonda de la ciudad de Mordheim. Incluso en Ostermark se siguen encontrando fragmentos de piedra bruja, algunos enterrados a grandes profundidades, otros que provocan mutaciones en ríos y arroyos y algunos dispersos en colinas rocosas a la vista de cualquiera. Si las bandas libran batallas en Ostermark, pueden encontrar piedra bruja de la forma habitual. Se asume que los guerreros exploran los alrededores de la provincia en busca de ella.

Bandas de Ostermark

Aunque son granjeros por naturaleza, los habitantes de Ostermark son buenos y resueltos guerreros, dispuestos a tomar las armas para enfrentarse al enemigo. Desde la destrucción de Mordheim, algunos de los habitantes de Ostermark han abandonado sus

granjas, convertidas en ruinas, para formar sus propias bandas en un intento de recuperar lo que se les ha arrebatado y defienden sus tierras hasta las últimas consecuencias; otros simplemente buscan su parte del saqueo en un Imperio sacudido por la anarquía.

Reglas especiales

Los habitantes de Ostermark están habituados a una existencia difícil y a batallar solos en la defensa de sus granjas frente a mercenarios y otros forajidos. Sus años de aislamiento y autosuficiencia los han convertido en unos veteranos guerreros y, por esta razón, no se rinden fácilmente ni ceden un ápice aunque haya una superioridad numérica enemiga aplastante.

Las bandas de Ostermark están sujetas a las reglas de bandas de mercenarios incluidas en la página 48 del reglamento de Mordheim. Además, los ostermarkeses (héroes y secuaces) pueden repetir la tirada de liderazgo en caso de no superar los chequeos de completamente solo y de retirada. El guerrero o la banda tendrán que aceptar el segundo resultado (sea cual sea) independientemente de si es mejor o peor. Los granjeros suelen disponer de mastines que guardan sus granjas y dan la alarma en cuanto aparece un intruso. Un capitán de una banda de Ostermark puede llevar un mastín de guerra como parte de su equipo inicial para representar a la bestia que en el pasado protegió su granja de los bandidos y otras criaturas aún peores.

Pintado y modelado

Los colores que representan a Ostermark son el amarillo y el púrpura, pero los tonos suelen variar en los matices, ya que son pigmentos difíciles de producir en el Imperio. Aunque las bandas de Ostermark están compuestas en la mayoría de casos por granjeros, la banda adquiere más identidad y cohesión como grupo si lleva algún color que sirva de indicativo de su provincia (la camisa, por ejemplo, o una banda en el brazo o en la cabeza). Como son granjeros, los ostermarkeses tienden a equiparse con armas que suelen encontrarse en granjas: hachas, horcas, arcos, etc., son buenos ejemplos de cómo puedes personalizar tu banda de Ostermark. Para que tus miniaturas tengan un aspecto rural, puedes pintarles barbas y ponerles capas para que representen las pieles de animales. Si tus guerreros pueden equiparse con escudos, los más apropiados son los de madera. Los habitantes de Ostermark no tienen el trasfondo militar estricto de los reiklandeses ni la opulencia característica de los marienburgueses, sino que son simples guerreros sin armaduras ni fraguas; los gustos son muy parecidos a los de Nuln y Altdorf y su equipo debería reflejarlo. Los motivos de la heráldica de Ostermark vienen derivados de su cultura, así que son apropiadas las cabezas de carneros y toros, junto a guadañas y espigas de trigo para reflejar su naturaleza agrícola.

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Escenario:

La Hondonada de la Muerte La Hondonada de la Muerte es un lugar oscuro y misterioso en el que los habitantes de la Marca no suelen aventurarse, puesto que han escuchado historias sobre una niebla devoradora y voces que vierten palabras de locura en los oídos de los viajeros infortunados que se pierden en este lugar.

Dos bandas rivales recorren las tierras de Ostermark, para saquear y robar o para castigar a quienes lo hacen. Mientras una se aproxima a la otra, con solo la árida tierra entre ellos y ninguna otra arma a la vista, una extraña niebla en poco tiempo los envuelve totalmente, haciendo imposible distinguir a amigo de enemigo. El escenario Hondonada de la Muerte es un escenario de escaramuzas, por lo que se le aplican las reglas que aparecen en la página 127 del reglamento de Mordheim con las excepciones que se indican a continuación.

Elementos de Escenografía

La Hondonada de la Muerte es una extensión árida de tierra con pocas marcas de terreno o cobertura. El campo de batalla debería ser abierto y tan solo debería contar con unas cuantas colinas bajas que representen las ondulaciones del terreno, algunas rocas y quizá algún muro de piedra o arbusto.

Reglas Especiales

Niebla densa: la Hondonada de la Muerte está cubierta por una densa niebla en la que en ocasiones la visión resulta muy difícil. ¡A veces no puedes ver más allá de tus narices! La visibilidad para el disparo, la carga, la magia, etc., queda reducida a una distancia de 10D6 cm. Esta tirada ha de efectuarse al inicio del turno de cada jugador. Además, cada jugador debe tirar 1D6 antes de mover. Si el jugador obtiene un resultado de 1, debe superar un chequeo de liderazgo o se perderá en la niebla. Cualquier miniatura perdida en la niebla moverá 3D6 cm en una dirección aleatoria cada turno o 5D6 cm si está huyendo. La miniatura no puede disparar, lanzar hechizos ni cargar, pero, si choca contra un enemigo, lucharán como si se tratara de un combate cuerpo a cuerpo, aunque atacarán por orden de iniciativa. Mientras una miniatura permanezca perdida en la niebla, pensará que el resto de sus camaradas ha desertado (¡lo único que puede

ver es una niebla espesa a su alrededor!) y tendrá que efectuar un chequeo de retirada al inicio de cada turno (independientemente de la proximidad de miniaturas de su bando). Continúa efectuando la tirada de 1D6 en cada turno hasta que consigas un resultado de 6. En este caso, si la miniatura no estaba huyendo, logra orientarse y podrá mover y actuar normalmente a partir de ese momento. Recuerda que, si una miniatura del mismo bando entra en contacto con una miniatura perdida en la niebla (ya sea espontáneamente o porque choque contra un guerrero que se está moviendo), ambas lograrán orientarse gracias a la presencia de un camarada. Cualquier miniatura que se aleje demasiado del tablero mientras está perdida en la niebla debe eliminarse de la hoja de control de la banda. Se supone que la miniatura ha enloquecido por las voces que ha escuchado en medio de la niebla y se ha perdido para siempre.

Final de la Partida

Cuando la niebla envuelve a las bandas, las dos tratan de salir de la Hondonada de la Muerte lo antes posible. Para ello, deben escapar por el borde del tablero contrario al que hayan desplegado. La partida termina cuando al menos la mitad de miniaturas de una banda hayan logrado escapar. Recuerda que ninguna de las bandas ha de efectuar chequeos de retirada durante la batalla, ya que no pueden retirarse voluntariamente; están perdidas en la Hondonada de la Muerte y solo tratan de escapar.

Experiencia

+2 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +2 puntos de experiencia.

+2 Jefe vencedor: el jefe de la banda vencedora recibe +2 puntos de experiencia adicional.

+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

+ 1 escapa: cualquier héroe o grupo de secuaces que logre escapar gana +1 punto de experiencia.

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Escenario:

Batalla por la granja Hay muchas granjas en los alrededores de Ostermark. Los mercenarios y los bandidos se ven atraídos hacia ellas como polillas a la luz, ya que, al estar aisladas del núcleo social, son un objetivo fácil para el saqueo y el pillaje. Cuando dos bandas luchan por un mismo botín, la granja se convierte en un campo de batalla y los habitantes de la granja se ven inmersos en un momento de desesperación al encontrarse entre dos bandas enemigas que se enfrentan.

Situaciones de este estilo suelen acabar de manera sangrienta, pues únicamente cuando todo haya sido destrozado y saqueado cesará la carnicería.

Dos bandas rivales han llegado a la granja al mismo tiempo con la intención de saquearla. La batalla se inicia no solo por la posesión del botín, sino porque deben contener a los desesperados granjeros que tratarán de defender su propiedad hasta el final.

Elementos de Escenografía Por turnos, los jugadores colocarán un elemento de escenografía. Asegúrate de que haya al menos cinco o seis edificios que formen la granja, unidos entre sí mediante vallas de madera o muros bajos de piedra. Puedes incluir una casa, graneros, establos, un cobertizo para herramientas, corrales, etc. Los edificios deben agruparse en el centro del tablero, en un área de 100 cm x 100 cm y en las secciones exteriores del campo de batalla puedes situar algún bosque pequeño o un edificio lejano.

Bandas Los jugadores tiran 1D6 para determinar quién desplegará primero a su banda. El jugador que obtenga el resultado más alto desplegará en primer lugar a su banda a una distancia de hasta 20 cm de cualquier borde del tablero y, cuando haya situado a todas sus miniaturas, el rival situará a su banda hasta 20 cm del borde opuesto del tablero.

Inicio de la Partida

Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor decide si quiere mover en primer o segundo lugar.

Final de la Partida

La partida termina cuando una de las bandas se retire o todos los edificios hayan sido destruidos. El jugador que destruya más edificios habrá ganado la partida. Si una banda no supera su chequeo de retirada, la otra banda se adjudicará la victoria.

Experiencia

+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.

+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.

+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate (los granjeros no cuentan para este propósito, ya que están tan cansados y débiles que a duras penas pueden luchar contra un guerrero de más habilidad).

+ 1 por edificio destruido: cualquier héroe o grupo de secuaces que encienda un fuego que conduzca a la destrucción de un edificio obtiene +1 punto de experiencia.

Reglas Especiales

¡Fuera de mis tierras!

Los granjeros de los alrededores de Ostermark están acostumbrados a los ataques de bandidos y mercenarios y defenderán sus hogares y pertenencias mientras les quede un aliento de vida. Escondidos en el interior de sus granjas, aguardan a los saqueadores armados con rastrillos y palas. Tan pronto como una miniatura de cualquiera de las bandas entre en un radio de 5 cm de un edificio, se detendrá. Se efectuará una tirada de 1D3 para determinar el número de granjeros y mozos que salen a defender su hogar y sustento. Los granjeros se situarán a una distancia de hasta 5 cm de cualquier puerta de entrada que posea el edificio. El jugador puede entonces completar su turno moviendo a los componentes de su banda que todavía no lo hayan hecho. Después del turno de este jugador, los granjeros tendrán un turno y lo seguirán teniendo después de cada turno de ese jugador hasta que todos estén muertos (considera a los granjeros como un jugador adicional aunque serán controlados de forma arbitraria).

Los granjeros siempre mueven hacia el enemigo más próximo (sea de la banda que sea) pero no se alejarán más de 15 cm del edificio de la granja del que hayan salido. Tampoco podrán cargar si el movimiento los hace alejarse más de 15 cm del edificio, aunque lucharán en combate cuerpo a cuerpo sin problema.

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Nota: si otro guerrero alerta a más granjeros desplegados en otro edificio, tendrán su turno a la vez que los otros granjeros que ya haya sobre el tablero (es decir, los granjeros que salgan primero sientan precedente).

A continuación, se indica el perfil de atributos de un granjero o mozo de la granja.

Granjero

M HA HP F R H I A L

10 2 2 2 2 1 2 1 5

Armas: rastrillos, azadas o cualquier otra herramienta de granja que sirva de arma improvisada (cuentan como una lanza). Los granjeros han sufrido años de opresión y miseria, por lo que, si resultan heridos, inmediatamente quedan fuera de combate; no efectúes tiradas en la tabla de heridas por los granjeros. Los granjeros no están tan bien armados como los mercenarios, pero, como defienden sus hogares, no efectuarán chequeos de retirada y tampoco de completamente solo.

Saqueo

Las dos bandas se han dirigido a la granja con la intención de saquearla y ninguna de las dos espera la repentina aparición de la otra, aunque tampoco se detendrán con tal de alcanzar su objetivo. Al término de cada turno en el que una miniatura de una de las bandas haya permanecido en el interior de una granja sin efectuar ninguna acción (disparo, magia, combate cuerpo a cuerpo, etc.), esta miniatura podrá saquearla. Tira 1D6 en la tabla que sigue para descubrir lo que ha encontrado:

1 Nada: el edificio está vacío, ya sea por un saqueo anterior o porque no hay nada de valor.

2-5 Objetos de valor: hay algunos objetos valiosos por un valor de 2D6 coronas de oro.

6 Piedra bruja: la miniatura ha encontrado un fragmento de piedra bruja en el interior del edificio. Probablemente el granjero lo encontró arando en el campo.

Nota: una miniatura no puede saquear un edificio si hay un granjero en un radio de 15 cm. Los edificios solo pueden saquearse una vez.

Fuego

Las bandas son implacables y están dispuestas a arrasar la granja cuando hayan cogido todos los objetos de valor. Los componentes de las dos bandas inician la partida con una antorcha en la mano para lanzarla al interior de un edificio una vez haya sido

saqueado. Las reglas de las antorchas puedes encontrarlas en la sección de El Imperio en Llamas de nuestra página web, aunque las hemos resumido aquí para tu comodidad.

Una antorcha funciona igual que una lámpara (si alguno de los héroes posee una lámpara, puede usarla igualmente para quemar un edificio). Las miniaturas equipadas con antorcha causan miedo en todos los animales. Las antorchas se consideran como un garrote, pero se les aplica un modificador de -1 al impactar y las heridas causadas por antorcha no pueden ser regeneradas por ninguna miniatura sujeta a las reglas especiales de regeneración. La antorcha solo durará una batalla. Una miniatura puede prender fuego a un edificio en cualquier momento. Si está en el interior de un edificio (puede quemar los muebles u otros objetos), entonces se prende fuego automáticamente. También puede lanzar la antorcha desde una distancia de hasta 15 cm para tratar de prenderle fuego. El incendio se iniciará con un resultado de 2+ en 1D6 (un resultado de 1 indica que la antorcha rebota o que simplemente chisporrotea y se apaga). Cuando el edificio empiece a arder, tira 1D6 al inicio del turno de cada jugador (sin incluir a los granjeros que están en el tablero) para descubrir si el fuego se extiende. Suma +1 al resultado que obtengas por cada turno que el fuego lleve encendido.

1 Apagado: el fuego se ha apagado solo. No efectúes más tiradas en esta tabla.

2-5 Las llamas se elevan: las llamas y el humo se elevan rápidamente. Cualquier miniatura en el interior del edificio debe efectuar un chequeo de resistencia. Si no lo supera, sufre 1D3 impactos de Fuerza 2 sin posibilidad de tirada de salvación, ya que se supone que sucumbe por la inhalación del humo y las quemaduras menores. Toda miniatura que quiera entrar en el edificio debe superar un chequeo de liderazgo.

6 Infierno en llamas: el edificio es pasto de las llamas. Ninguna miniatura puede entrar en el edificio y las que estén dentro del edificio sufrirán 1D3 impactos de Fuerza 3 debido a las llamas y a los escombros. Si una miniatura quiere salir del edificio, debe superar un chequeo de iniciativa o quedará atrapada en el interior.

7+ ¡Derrumbamiento!: el edificio cae derrumbado y el fuego lo consume totalmente. Las miniaturas que estén en el interior del mismo (que no estén aturdidas) deben superar un chequeo de iniciativa para poder escapar (si la miniatura está derribada, está sujeta a un -1 en el atributo de Iniciativa al efectuar este chequeo). Toda miniatura que no consiga escapar es aplastada por los escombros y queda fuera de combate.

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Ciudades de Oro

de

Lustria

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Ciudades de Oro de Lustria Oro...

Durante miles de años las razas que siguieron a los Ancestrales buscaron igualar su esplendor y murieron por ello. La atracción del oro causaba tal efecto en las mentes que hasta los hermanos llegaban a pelearse por un puñado de monedas. Desde la época en que se construyeron las primeras forjas enanas en las fortalezas, la codicia por el oro ha sido la razón de muchas batallas. Pero esta codicia nunca se había manifestado con tanta fuerza como ahora.

La codicia por el oro incita a todas las razas del mundo a dirigirse al continente de Lustria. Este lugar está lleno de húmedas junglas con pozos de lava hirviendo y todo tipo de criaturas demasiado horribles como para ser descritas aquí. Se cuenta que en Lustria hay ciudades repletas de oro y tesoros. Los exploradores han de enfrentarse a los elementos y sortear innumerables peligros a través de la jungla y de las ciudades ancestrales en ruinas para conseguir oro con que llenar sus arcas. Durante siglos estas ciudades desprovistas de sol han sido saqueadas. Con todo, es la raza que una vez habitó en estos ancestrales zigurats el mayor misterio de estas tierras. Se trata de una extraña raza de reptiles que muchos tomaban por demonios y a los que denominaban "draconianos", "Hombres Lagarto" y cosas mucho peores. Por qué estas criaturas se instalan en un lugar para marcharse poco después no lo sabe nadie, pero dejan atrás una increíble cantidad de tesoros en las ciudades, tesoros que van más allá de la imaginación de cualquier mercader tileano.

Parece que los tesoros de los siniestros Hombres Lagarto y sus hinchados sacerdotes slann significan bien poco para ellos. El oro es un metal común en su sociedad y los Hombres Lagarto solo valoran las cosas que les sirven de sustento. ¡Como si fueran gusanos! Resulta bastante común que los Hombres Lagarto cojan sus pertenencias, abandonen la ciudad en que viven y se trasladen a otra ciudad. ¡Los caminos que guían el comportamiento de los Hombres Lagarto son en verdad misteriosos! Cuando las ciudades se quedan vacías, algunos valientes eslizones y saurios permanecen allí para vigilar un pozo de desove o una tumba sagrada. Los eslizones denominan a estos guerreros de elite "los guardianes del templo". Estos forman grupos de exploradores y vigilan la jungla que rodea las ruinas de la amenaza de algún intruso.

Aunque no todas las razas se dirigen a las ruinas de Lustria en busca de oro. Algunas llegan a Lustria en busca de objetos mágicos, ya que en los antiguos pergaminos élficos se dice que los magos sacerdotes slann tienen en su poder los artefactos mágicos más

poderosos del mundo. Un pequeño pasaje de un arcaico texto puede incitar a muchos aventureros a consagrar sus vidas a la búsqueda de unas ruinas con la simple promesa de encontrar grandes magias. Durante mucho tiempo diversas razas se han adentrado en este oscuro continente en busca de nuevas tierras que colonizar lejos de las asoladas montañas nevadas de su hogar natal. Desde que Losteriksson emprendió su primera expedición a Lustria, las gentes del Viejo Mundo se han asentado en sus costas, a pesar de que muchas de las expediciones que partieron desaparecieron sin dejar rastro.

Los sabios y ancestrales Altos Elfos son una de las razas más importantes de forasteros asentados en Lustria, ya que antaño habían explorado el mundo conocido en sus elevados y majestuosos barcos. Los comerciantes altos elfos han construido en el borde sur del continente una enorme fortaleza, que se conoce como la Ciudadela del Crepúsculo porque el sol raramente se pone en el horizonte en este lugar. Se desconoce la razón que les llevó a Lustria, pero la mayoría de aventureros y exploradores embarcaron y nunca regresaron. Los que volvieron contaban historias de los peligros y los tesoros que habían encontrado en las junglas de Lustria. Cada esquina de Lustria puede traer consigo la muerte o puede conducir a las mayores riquezas imaginables.

Las ciudades en ruinas de los Hombres Lagarto y sus templos están protegidos por infinidad de trampas. Los numerosos túneles sin salida conducen a los exploradores en círculos y, de vez en cuando, las serpientes venenosas de la selva se introducen en los túneles y atacan a todo aquel que se cruce en su camino. Los buscadores de tesoros se ven, por lo tanto, obligados a acampar en las ciudades mientras exploran las profundidades de los templos y planean cómo sortear las numerosas trampas. Como la mayoría de ciudades albergan, por lo menos, media docena de templos de distinto tamaño, se producen muchos combates por el control de este o aquel templo y poder explorarlo sin interrupciones. También hay muchos buscadores de tesoros avispados que esperan a que una banda rival recupere el tesoro para prepararles una emboscada. De todas maneras, tienen que quedarse en la ciudad para vigilar que la banda rival no escape a la invisibilidad de la jungla.

La banda guarda con celo los tesoros descubiertos y se enfrentará a cualquiera que se acerque demasiado. La mayor parte de los combates se producen cuando la banda va de camino a la ciudad o intenta establecer un nuevo campamento cerca de un nuevo templo. Por si fuera poco, muchas bandas se ven forzadas a abandonar sus campamentos por la acción de las patrullas de recuperación de artefactos de los Hombres Lagarto.

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Reglas Ciudades de Oro de Lustria es una variante al juego de combates entre bandas callejeras de Mordheim. En este caso, aparte del "cambio de decorado", deben aplicarse las mismas reglas que en Mordheim, excepto por lo que se indique más adelante.

Bandas

En la sección de bandas describimos la forma de organizar una banda de Hombres Lagarto o una banda de Amazonas, bandas que son mucho más adecuadas para Ciudades de Oro de Lustria que para Mordheim pero que, al igual que las bandas descritas en Mordheim, pueden utilizarse con total libertad en esta ampliación.

Terreno

Para mayor comodidad vuestra, hemos desarrollado las siguientes reglas para librar batallas en la jungla de Lustria. Muchos jugadores preferirán inventar sus propias reglas respecto al terreno de Lustria, lo cual es perfectamente válido. Todas las reglas descritas a continuación siguen los estándares del Reglamento de Mordheim, excepto en aquellos casos en que se especifique lo contrario.

Terreno abierto

Las miniaturas se mueven sin penalización por:

1. Túneles despejados.

2. Calles de ciudades en ruinas sin obstrucciones.

3. Escaleras y lianas.

4. Puentes sin agujeros o agujeros de menos de 3 cm.

5. Escalones de menos de 3 cm de altura.

Terreno difícil

Las miniaturas pueden mover a la mitad de su capacidad de movimiento por:

1. Escalones de más de 3 cm de altura.

2. Pequeña densidad de escombros.

3. Ciénagas o pantanos poco profundos.

4. Selva.

5. Ríos poco profundos.

Terreno muy difícil

Las miniaturas pueden mover a una cuarta parte de su capacidad de movimiento por:

1. Gran densidad de escombros.

2. Ciénagas o pantanos fangosos.

3. Vegetación densa o espinosa.

4. Avanzar contra corriente por un río de corriente lenta (se considera terreno abierto para miniaturas acuáticas).

Terreno impasable

Ninguna miniatura puede moverse por:

1. Ríos o lagos profundos (se consideran terreno difícil para miniaturas acuáticas).

2. Arenas movedizas o fango profundo.

3. Avanzar contra corriente por un río de aguas bravas.

Línea de Visión

Una sección de árboles selváticos puede consistir tanto en un grupo numeroso de árboles pegados a una sola base como en un par de árboles solitarios más o menos cercanos entre ellos. Si quieres colocar tus miniaturas en la selva, la peana deberá ser lo suficientemente grande. Es importante que los jugadores decidan qué peanas con árboles representan secciones de selva densa y cuáles son simplemente unos árboles más o menos apiñados.

1. Una selva, sea del tamaño que sea, bloquea la línea de visión, incluso si se trata de una pequeña sección de 3 cm de profundidad.

2. Una miniatura deberá estar a, como mínimo, 5 cm de la base de la selva para poder disparar o cargar hacia el exterior de esta o para poder ser objetivo de disparos o cargada desde el exterior.

3. Las miniaturas en el interior de la sección de selva tienen un alcance visual de 10 cm a efectos de disparo y declaración de cargas.

4. Las miniaturas que luchen en cualquier terreno difícil que no sea un escalón sufrirán una penalización de -1 a la tirada para impactar.

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Nadar

Gran parte de Lustria está cubierta por una selva tropical como la del Amazonas, por lo que llueve la mayor parte del tiempo. Durante siete de cada diezmeses, los ríos y lagos alcanzan niveles máximos de caudal. La mayoría de batallas que tengan lugar en la selva y en algunas ciudades en ruinas contarán con algún tipo de accidente acuático. Los jugadores deberían decidir hacia dónde se mueven los cursos agua al inicio de cada partida. Para representar cómo interaccionan las miniaturas con el agua, aplica las siguientes reglas:

1. Todos los ríos se consideran terreno difícil (o peor) para todas las miniaturas, excepto las acuáticas. Consulta los Tipos de Terreno descritos anteriormente.

2. Las miniaturas que nadan a favor de la corriente doblan su capacidad de movimiento básica.

3. Las miniaturas que nadan contra corriente por un río lento sólo pueden desplazarse una cuarta parte de su capacidad de movimiento básica. No se puede nadar contra corriente por un río de aguas bravas.

4. Las miniaturas acuáticas no sufren ninguna reducción a su capacidad de movimiento cuando nadan contra corriente por un río lento, pero, aun así, no pueden moverse contra corío de aguas bravas.

5. Las miniaturas equipadas con armadura no pueden moverse a través de ningún cauce de agua, a menos que este sea poco profundo. Los escudos y las rodelas no se consideran armadura a tal efecto, pues se considera que sela espalda.

Las miniaturas acuáticas en un elemento acuático, ya sea un pantano, un arroyo o un río, pueden ocultarse a voluntad del jugador que las controla. Las miniaturas no pueden moverse por ríos de aguas bravas a menos que utilicen transportes flotantes, como botes o canoas.

Arboles y Lianas

Los edificios en ruinas de las ciudades de Lustria a menudo están cubiertos de lianas y pueden tener árboles recostados contra sus muros. Estos árboles y estas lianas actúan como escaleras y cuepara moverse arriba y abajo por los edificios. Los árboles de la selva pueden ser una bendición o la peor de las maldiciones: una miniatura puede trepar a un árbol con un bonificador de +1 a la Iniciativa, pero con

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Gran parte de Lustria está cubierta por una selva tropical como la del Amazonas, por lo que llueve la mayor parte del tiempo. Durante siete de cada diez meses, los ríos y lagos alcanzan niveles máximos de caudal. La mayoría de batallas que tengan lugar en la selva y en algunas ciudades en ruinas contarán con algún tipo de accidente acuático. Los jugadores deberían decidir hacia dónde se mueven los cursos de agua al inicio de cada partida. Para representar cómo interaccionan las miniaturas con el agua, aplica las

Todos los ríos se consideran terreno difícil (o peor) para todas las miniaturas, excepto las

de Terreno descritos

Las miniaturas que nadan a favor de la corriente doblan su capacidad de movimiento básica.

Las miniaturas que nadan contra corriente por un río lento sólo pueden desplazarse una cuarta parte

vimiento básica. No se puede nadar contra corriente por un río de aguas

Las miniaturas acuáticas no sufren ninguna reducción a su capacidad de movimiento cuando nadan contra corriente por un río lento, pero, aun así, no pueden moverse contra corriente por un

Las miniaturas equipadas con armadura no pueden moverse a través de ningún cauce de agua, a menos que este sea poco profundo. Los escudos y las rodelas no se consideran armadura a tal efecto, pues se considera que se llevan atados a

Las miniaturas acuáticas en un elemento acuático, ya sea un pantano, un arroyo o un río, pueden ocultarse a voluntad del jugador que las controla. Las miniaturas no pueden moverse por ríos de aguas bravas a menos

transportes flotantes, como botes o canoas.

Arboles y Lianas

Los edificios en ruinas de las ciudades de Lustria a menudo están cubiertos de lianas y pueden tener árboles recostados contra sus muros. Estos árboles y estas lianas actúan como escaleras y cuerdas y sirven para moverse arriba y abajo por los edificios. Los árboles de la selva pueden ser una bendición o la peor de las maldiciones: una miniatura puede trepar a un árbol con un bonificador de +1 a la Iniciativa, pero con

un 6 se caerá de todas formminiatura no necesita estar en contacto con la peana de un árbol antes de poder trepar a su copa: siempre que le quede suficiente capacidad de movimiento, la miniatura podrá estar a 1 cm del árbol y trepar 8 cm más hacia la copa (siempre y cuando se supere con éxito el chequeo de iniciativa correspondiente).

Una miniatura en lo alto de un árbol se considerará oculta, tal y como se describe en la página 27 del Reglamento de Mordheim. Una miniatura oculta que sea descubierta o abandone su seguir oculta en el árbol, pero este todavía le proporcionará cobertura. Si una miniatura es derribada o aturdida mientras está subida a un árbol, deberá superar un chequeo de iniciativa con un caerá y recibirá daños debido altal y como se describe en el reglamento de Mordheim.

Un breve comentario sobre los árboles

Los jugadores pueden construir creativos árboles para las selvas de Lustria, que son muy funcionales como punto de observación en la batalla ymesa de juego. Nuestras sugerencias respecto a los árboles son:

1. Si quieres que un árbol o una posición parecida pueda ser utilizada por un "francotirador", colócalo en un sitio cuya altura no sea superior a 10 cm. De ese modo, la miniatura podrá trepar a él en una sola fase de movimiento.

2. Asegúrate de que la estructura es lo bastante grande como para que quepa una peana de 25 mm (¡normalmente, uno no ve Króxigors y Ratas Ogro trepando a los árboles!).

3. Es recomendable juntar las peanas de manera que varias secciones de árboles puedan formar un bosquecillo o selva. Hacer peanas con formas geométricas que encajen resulta muy útil para conseguir este efecto y, además, añade mayor claridad al juego durante la batalla.

un 6 se caerá de todas formas. En Lustria, una miniatura no necesita estar en contacto con la peana de un árbol antes de poder trepar a su copa: siempre que le quede suficiente capacidad de movimiento, la miniatura podrá estar a 1 cm del árbol y trepar 8 cm

e y cuando se supere con éxito el chequeo de iniciativa correspondiente).

Una miniatura en lo alto de un árbol se considerará oculta, tal y como se describe en la página 27 del Reglamento de Mordheim. Una miniatura oculta que

posición ya no podrá seguir oculta en el árbol, pero este todavía le proporcionará cobertura. Si una miniatura es derribada o aturdida mientras está subida a un árbol, deberá superar un chequeo de iniciativa con un -1 o se caerá y recibirá daños debido al impacto de la caída, tal y como se describe en el reglamento de Mordheim.

Un breve comentario sobre los árboles

Los jugadores pueden construir creativos árboles para las selvas de Lustria, que son muy funcionales como punto de observación en la batalla y atractivos sobre la mesa de juego. Nuestras sugerencias respecto a los

Si quieres que un árbol o una posición parecida pueda ser utilizada por un "francotirador", colócalo en un sitio cuya altura no sea superior a

iniatura podrá trepar a él en una sola fase de movimiento.

Asegúrate de que la estructura es lo bastante grande como para que quepa una peana de 25 mm (¡normalmente, uno no ve Króxigors y Ratas Ogro trepando a los árboles!).

las peanas de manera que varias secciones de árboles puedan formar un bosquecillo o selva. Hacer peanas con formas geométricas que encajen resulta muy útil para conseguir este efecto y, además, añade mayor claridad al juego durante la batalla.

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Combate en el agua

La mayoría de jugadores piensan que luchar alrededor o incluso dentro de un elemento de escenografía acuático supone una desventaja. Hemos añadido algunas reglas sencillas para cubrir el combate dentro de un elemento acuático:

1. Si una miniatura no acuática resulta derribada en un río poco profundo o en un arroyo, se desplazará corriente abajo 3D6 cm. Las miniaturas acuáticas que resulten derribadas no serán arrastradas por la corriente y podrán volver al combate en el turno siguiente.

2. Si una miniatura resulta aturdida mientras se encuentra en aguas poco profundas, deberá efectuar un chequeo de iniciativa. Si lo supera, podrá volver a la acción en el siguiente turno. Si no lo supera, se considerará que se está ahogando y quedará fuera de combate. El jugador deberá efectuar una tirada de supervivencia al final de la partida. ¡Esto no significa que hayas perdido la miniatura, sólo que se habrá ahogado un poquitín!

3. Cualquier miniatura No Muerta derribada en aguas poco profundas se recupernormal que se explica en la sección de No Muertos del Reglamento de Mordheim.

4. Cualquier miniatura que luche en un arroyo y lleve armadura ligera se considerará fuera de combate si queda aturdida sin necesidad de efectuar. Ningún chequeo de iniciativa. Esto no se

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te en el agua

La mayoría de jugadores piensan que luchar alrededor o incluso dentro de un elemento de escenografía acuático supone una desventaja. Hemos añadido algunas reglas sencillas para cubrir el combate dentro

atura no acuática resulta derribada en un río poco profundo o en un arroyo, se desplazará corriente abajo 3D6 cm. Las miniaturas acuáticas que resulten derribadas no serán arrastradas por la corriente y podrán volver al

i una miniatura resulta aturdida mientras se encuentra en aguas poco profundas, deberá efectuar un chequeo de iniciativa. Si lo supera, podrá volver a la acción en el siguiente turno. Si no lo supera, se considerará que se está ahogando

combate. El jugador deberá efectuar una tirada de supervivencia al final de la partida. ¡Esto no significa que hayas perdido la miniatura, sólo que se habrá ahogado un poquitín!

Cualquier miniatura No Muerta derribada en aguas poco profundas se recuperará de la manera normal que se explica en la sección de No Muertos

Cualquier miniatura que luche en un arroyo y lleve armadura ligera se considerará fuera de combate si queda aturdida sin necesidad de

o de iniciativa. Esto no se

aplica a aquellas miniaturas cuya piel o vestimenta se considera armadura natural. Por ejemplo, los amuletos y las pieles de las Amazonas o el duro pellejo de los Hombres Lagarto.

Plantas Carnívoras

En las selvas de Lustria habita una amplia variedad deplantas carnívoras, por lo que pueden aparecer algunas en determinados escenarios. Pueden incluirse plantas carnívoras en una partida si todos los jugadores están de acuerdo. El perfil básico de una de estas plantas es el siguiente:

M HA HP F R H

0 2 0 4 2 2

El procedimiento para luchar contra una planta carnívora es prácticamente el mismo que en el caso de una pelea entre dos guerreros. La planta atacará a cualquier miniatura situada a 8 cm o menos de ella y los ataques se resolverán durante la fase de combate siguiendo el procedimiento habitual. La planta siempre ataca en primer lugar en el primer turno del combate, a menos que la miniatura lleve una pica. El piquero ataca en primer lugar.

Si la planta sufre una herida, deberá superar un chequeo de liderazgo o intentará defenderse a la desesperada. Si no supera el chequeo, su Resistencia y su Liderazgo se incrementan en +1 y sus Ataques se reducen en -1 hasta que gane un turno de combate o la miniatura que luchaba contra ella se aleje más de 8 cm.

Si una planta carnívora deja fuera de combate a una miniatura, el jugador efectuará la tirada para calcular las bajas de la manera habitual, pero, tanto los Héroes como los Secuaces tirarán 1D6: con un resultado de 1, la miniatura es engullida por la planta carnívora y se retira de la campaña. Por supuesto, estas reglas y este perfil son sólo básicos, por lo que os animamos a que creéis diferentes variedades de estas simpáticas plantas e interesantes reglas para ellas.

Cualquier miniatura que acabe con una planta carnívora recibirá automáticamente 1D6 co debido al botín que encuentra entre las víctimas semidigeridas en el estomago de la planta.

aplica a aquellas miniaturas cuya piel o vestimenta se considera armadura natural. Por ejemplo, los amuletos y las pieles de las Amazonas o el duro pellejo de los Hombres

Plantas Carnívoras

ita una amplia variedad de plantas carnívoras, por lo que pueden aparecer algunas en determinados escenarios. Pueden incluirse plantas carnívoras en una partida si todos los jugadores están de acuerdo. El perfil básico de una de

H I A L

2 1 2 7

El procedimiento para luchar contra una planta carnívora es prácticamente el mismo que en el caso de una pelea entre dos guerreros. La planta atacará a cualquier miniatura situada a 8 cm o menos de ella y

aques se resolverán durante la fase de combate siguiendo el procedimiento habitual. La planta siempre ataca en primer lugar en el primer turno del combate, a menos que la miniatura lleve una pica. El

erida, deberá superar un chequeo de liderazgo o intentará defenderse a la desesperada. Si no supera el chequeo, su Resistencia y su Liderazgo se incrementan en +1 y sus Ataques se

1 hasta que gane un turno de combate o la contra ella se aleje más de 8 cm.

Si una planta carnívora deja fuera de combate a una miniatura, el jugador efectuará la tirada para calcular las bajas de la manera habitual, pero, tanto los Héroes como los Secuaces tirarán 1D6: con un resultado de 1, miniatura es engullida por la planta carnívora y se

retira de la campaña. Por supuesto, estas reglas y este perfil son sólo básicos, por lo que os animamos a que creéis diferentes variedades de estas simpáticas plantas e interesantes reglas para ellas.

alquier miniatura que acabe con una planta carnívora recibirá automáticamente 1D6 co debido al botín que encuentra entre las víctimas semidigeridas

Page 163: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

Escenarios

Utiliza las tablas de escenarios incluidas a continuación en lugar de la tabla de la página 126 del reglamento. Hemos incluido una tabla independiente para escenarios con múltiples jugadores, ya que tales escenarios funcionan a la perfección en este tipo de partida. Como es habitual, el vencedor de un escenario tira un dado adicional en la fase de exploración.

En las descripciones de los neuvos escenarios explicamos las reglas especiales que les afectan. Tira 2D6 para determinar el escenario a jugar:

2D6 Escenarios para dos jugadores

2 La banda con menor valoración de escenario.

3 El Cazador Cazado

4 Los Secretos de Beujuntae

5 Escaramuza

6 Escaramuza en la Selva

7 ¡Por Gorko, miz kachivachez!

8 Saltando de Isla en Isla

9 Defender el Descubrimiento

10 Tesoro Oculto

11 Encuentro Casual

12 La banda con menor valoración de banda elige el escenario.

2D6 Escenarios para varios jugadores

2 La banda con menor valoración de banda elige el escenario.

3 El Cazador Cazado

4 Los Secretos de Beujuntae

5 El Templo Perdido de los Slann

6 Escaramuza en la Selva

7 A la Busca del Tesoro (WD58)

8 Bronca Callejera (WD58)

9 Saltando de Isla en Isla

10 El Estanque (WD58)

11 ¡Emboscada! (WD58)

12 La banda con menor valoración de banda elige el escenario.

163

Utiliza las tablas de escenarios incluidas a de la tabla de la página 126 del

reglamento. Hemos incluido una tabla independiente para escenarios con múltiples jugadores, ya que tales escenarios funcionan a la perfección en este tipo de partida. Como es habitual, el vencedor de un escenario

ado adicional en la fase de exploración.

En las descripciones de los neuvos escenarios explicamos las reglas especiales que les afectan. Tira 2D6 para determinar el escenario a jugar:

La banda con menor valoración de banda elige el

a con menor valoración de banda elige el

Escenarios para varios jugadores

La banda con menor valoración de banda elige el

La banda con menor valoración de banda elige el

Un escenario interesante es "Secuestrada" (WD59) en que un jugador Hombre Lagarto toma el papel del Poseído sacrificando a un cautivo. Si los Hombres Lagarto consiguen sacrificar al cautivo, la banda gana 3D3 puntos de experiencia a distribuir entre los Héroes.

Nueva Habilidad

Añade la siguiente habilidad a la lista de Habilidades Académicas:

Buscador de Tesoros: el héroe tiene experiencia viajando por los túneles subterráneos en busca de habitaciones secretas. Si el héroe no se encuentra fuera de combate y puede explorar durante la fase de exploración, puede repetir una tirada en la Tabla de Exploración. Ten en cuenta que esta habilidad reemplaza a la habilidad Buscador de Piedra Bruja del reglamento de Mordheim.

Tabla de Heridas Graves

Utiliza la Tabla de Heridas Graves de la página 119. Como en Lustria no existen los Pozos de Lucha, considera el resultado vendido como gladiadoratacado por un animal.

Atacado por un animal

El Héroe se topa con un nido y descubre una cría de Gélido. Por desgracia, su madre acaba de volver de una caza infructuosa. El Héroe debe combatir con la bestia para escapar. Coloca al Héroe y al Gélido a 15 cm de distancia, tira los dados para determinar quién tiene la iniciativa y ataca en primer lugar. Si el héroe gana el combate, obtiene +1 punto de experiencia por la lucha y +1 más si consigue dejar sin vida a la madre Gélido. Además, puede obtener 50 co debido a las baratijas que encuentra en el nido. Si el héroe pierde el combate, la madre ya no tendrá que preocuparse de buscar alimento para su hijito...

M HA HP F R H

20 3 0 4 4 1

Reglas especiales: Causa miedo. Además, la madre está sujeta a furia asesina.

Un escenario interesante es "Secuestrada" (WD59) en el que un jugador Hombre Lagarto toma el papel del Poseído sacrificando a un cautivo. Si los Hombres Lagarto consiguen sacrificar al cautivo, la banda gana 3D3 puntos de experiencia a distribuir entre los

Nueva Habilidad

dad a la lista de Habilidades

el héroe tiene experiencia viajando por los túneles subterráneos en busca de habitaciones secretas. Si el héroe no se encuentra fuera de combate y puede explorar durante la fase de

, puede repetir una tirada en la Tabla de Exploración. Ten en cuenta que esta habilidad reemplaza a la habilidad Buscador de Piedra Bruja del

Tabla de Heridas Graves

Utiliza la Tabla de Heridas Graves de la página 119. ria no existen los Pozos de Lucha,

vendido como gladiador como

El Héroe se topa con un nido y descubre una cría de Gélido. Por desgracia, su madre acaba de volver de

El Héroe debe combatir con la bestia para escapar. Coloca al Héroe y al Gélido a 15 cm de distancia, tira los dados para determinar quién tiene la iniciativa y ataca en primer lugar. Si el héroe gana el combate, obtiene +1 punto de experiencia por

a y +1 más si consigue dejar sin vida a la madre Gélido. Además, puede obtener 50 co debido a las baratijas que encuentra en el nido. Si el héroe pierde el combate, la madre ya no tendrá que preocuparse de

H I A L

1 2 3

. Además, la madre está

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164

Asentamientos Los jugadores pueden decidir que su banda se establezca en uno de los tres siguientes asentamientos situados en la costa de Lustria. Las bandas pueden viajar de un asentamiento a otro si así lo desean.

Santa Magrita

Bienvenido a Santa Magrita, la joya de la corona estaliana en Lustria, localizada en la isla de Colombo. Este hermoso asentamiento rivaliza con las ciudades del Viejo Mundo. Se trata de un puerto desarrollado con un enorme tráfico marítimo. Cada día llegan a sus costas colonos, convictos, mercenarios, mercaderes y misioneros. A menudo aparecen poderosos nobles terratenientes para comprobar el estado de sus tierras; así pues, uno nunca se sabe a quien se va a encontrar en Santa Magrita.

Santa Magrita dispone de una milicia bien equipada para protegerse de las incursiones de los Hombres Lagarto y de los malditos tileanos. La milicia también mantiene la ley y el orden en el interior del asentamiento. La zona del mercado es una amalgama de locales exóticos y mercancías importadas del Viejo Mundo. En este mercado puedes encontrar todo lo que se te antoje. Disfruta de tu estancia y procura saber siempre dónde está la guardia.

Si luchas en la ciudad, la guardia aparecerá después de cuatro turnos (un capitán mercenario acompañado por cinco espadachines). El capitán puede ser sobornado para que ignore la lucha por 1D6 x 10 coronas de oro, a menos que una de las bandas rivales del combate sea tileana, en cuyo caso ayudarán a limpiar la ciudad de esa escoria. Toda banda que resida en Santa Magrita tiene la responsabilidad de ayudar a la población local y, por este motivo, el 10% de las ganancias de cada partida se le paga a la ciudad.

Los objetos comunes pueden adquirirse en Santa Magrita al precio habitual menos 1D6 coronas de oro. Los objetos raros tienen un coste adicional de 1D6 x 10 coronas de oro y reciben un -2 para poder ser encontrados.

Las bandas siguientes no pueden residir en Santa Magrita: Hombres Lagarto, Amazonas, Elfos Oscuros, No Muertos, Orcos, Skavens, Piratas y los Poseídos.

Nuevo Luccini

Bienvenido a Nuevo Luccini, localizado en la soleada Costa Cactus. Este lugar es célebre por ser

guarida de piratas y ladrones, pero también es parada obligada cuando se necesitan mercancías. En Nuevo Luccini disponemos de un magnífico burdel cerca del puerto: la Ballena de la Costa. Construido a partir de los restos de un antiguo navío, ofrece una vista incomparable del océano, además de los entretenimientos habituales. La taberna más famosa (y puede que la más violenta) es el Loro Silencioso, local regentado por un antiguo enano pirata, Barba Amarilla. El cocinero es un halfling de gran fama y el gorila, un feroz ogro.

El puerto comercial de la familia Ranzato es un lugar histórico. Se dice que aquí se puede adquirir cualquier objeto sin tener que pagar un precio desorbitado. Como dice el refrán: "el que algo quiere, algo le cuesta". Y, por supuesto, la ciudad no estaría completa sin una iglesia donde convertir a los paganos. Aquí se encuentra la primera iglesia de Luccan y el Padre Branardi es su sacerdote, un individuo tranquilo y afable mientras no se le haga enfadar. Es un buen guerrero, por lo que te recomiendo que lo tengas a tu lado en combate. Disfruta de tu estancia y vigila tu bolsa.

Todos los objetos requieren un +2 en la tirada para poder ser encontrados, aunque los objetos raros tienen el coste habitual.

Las bandas siguientes no pueden residir en Nuevo Luccini: Hombres Lagarto, Amazonas, Elfos Oscuros, No Muertos, Orcos, Skavens y los Poseídos.

Skeggi

¿Qué puede decirse de la colonia norse de Skeggi? Se trata del asentamiento humano más antiguo en Lustria y fue fundado por Losterikson en el año imperial 888. Skeggi aún es el hogar de los descendientes de Losterikson, pero su número ha disminuido mucho en los últimos cien años, ya que los Norses son una raza impaciente siempre dispuesta a desplazarse y a practicar incursiones. Skeggi sigue considerándose el lugar donde se puede encontrar a los mejores mercenarios y tabernas de toda Lustria. Ten cuidado, los norse juegan duro y no aceptan abstemios.

Las siguientes espadas de alquiler tienen un coste de 1D6 coronas menos por guarda, pero solo mientras la banda resida aquí: luchador de pozo, guardaespaldas ogro, matatrolls enano, explorador y chamán norse.

Las bandas siguientes pueden no residir en Skeggi: Hombres Lagarto, Amazonas, Elfos Oscuros, No Muertos, Orcos, Skavens y los Poseídos.

Page 165: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

Durante la fase de exploración, las bandas encuentran equipo, armas y armaduras que pueden utilizar y objetos con los que pueden comerciar. Los objetos suelen cambiarse por provisiones en la base/barco de la banda o se intercambian por equipo con otras bandas. Los Hombres Lagarto ignoran los objetos decorativos e inútiles, pero, en su lugar, reciben ayuda por el número de patrullas que tienen.

Al término de cada batalla, la banda ha de tirar en la Tabla de Exploración. Esto se hace usando las reglas de exploración de la página 134 del reglamento de Mordheim, pero tú debes usar la Tabla de Exploración que se proporciona aquí en vez de la de la página 135. Una de las diferencias consiste en que todos los héroes que no hayan quedado fuera de combate pueden buscar entre las ruinas, para lo que habrás de designar a uno como líder de la búsqueda. Hay unos resultados múltiples que indican una trampa o un encuentro con

Tabla de ExploraciSi obtienes varios resultados iguales durante la fase de exploración, habrás encontrado objetos adicionales explorando las ruinas de Mordheim.

Resultados dobles

(1 1) Hacha de metal

El héroe ha encontrado un hacha de metal, objeto inusual entre los Hombres Lagarto aunque sea común para el resto de bandas. El hacha está decorada con glifos de los Hombres Lagarto y el puño es de piel de salamandra y lleva incrustadas valiosas gemas.

El hacha cuesta 10 coronas de oro y puede venderse a la mitad de su precio.

(2 2) Maza de piedra

El héroe ha encontrado una maza de obsidiana ligeramente dañada en uno de sus lados. Da la impresión de haberse usado mucho. La cabeza de la maza tiene forcon ojos de esmeralda.

La maza puede venderse por 1D6 coronas de oro.

(3 3) Daga de los sacrificios

Se trata de una de las temidas dagas que los sacerdotes de los Hombres Lagarto utilizan para sacrificar a los enemigos capturados. La hoja tiene un color marrón oscuro y en la empuñadura lleva incrustadas gemas de color rojo sangre. Podrá venderse a buen precio dado el valor de sus gemas,

165

Ingresos exploración, las bandas encuentran

equipo, armas y armaduras que pueden utilizar y objetos con los que pueden comerciar. Los objetos suelen cambiarse por provisiones en la base/barco de la banda o se intercambian por equipo con otras

garto ignoran los objetos decorativos e inútiles, pero, en su lugar, reciben ayuda por el número de patrullas que tienen.

Al término de cada batalla, la banda ha de tirar en la Tabla de Exploración. Esto se hace usando las reglas

na 134 del reglamento de Mordheim, pero tú debes usar la Tabla de Exploración que se proporciona aquí en vez de la de la página 135. Una de las diferencias consiste en que todos los héroes que no hayan quedado fuera de combate pueden

s, para lo que habrás de designar a uno como líder de la búsqueda. Hay unos resultados múltiples que indican una trampa o un encuentro con

un terrible monstruo. En la entrada de esos resultados se indica lo que ocurre. Como el héroe corre el riesgo de sufrir heridas graves, te aconsejamos elegir a un héroe con un buen perfil de atributos para aumentar sus posibilidades de sobrevivir al enfrentamiento. En Lustria, las bandas buscan objetos valiosos en forma de gemas, oro, pieles exóticas o piedras, además depiedra bruja. Sin embargo, esto no supone ninguna diferencia respecto de las reglas, ya que donde las reglas mencionen la piedra bruja se aplicará por extensión a cualquier objeto valioso. La única diferencia está en la habilidad de buscador de piedra bruja, descrita en el reglamento.

El equipo se adquiere de la lista de equipo de Lustria y está sujeto a las reglas para equipo de la página 144 del reglamento de Mordheim. El equipo encontrado solo podrá utilizarlo el guerrero que lo adquiera o el que disponga de la habilidad para poder usar dicha arma.

Tabla de Exploración Si obtienes varios resultados iguales durante la fase de exploración, habrás encontrado objetos adicionales explorando las ruinas de Mordheim.

Resultados dobles

El héroe ha encontrado un hacha de metal, objeto inusual entre los Hombres Lagarto aunque sea común para el resto de bandas. El hacha está decorada con glifos de los Hombres Lagarto y el puño es de piel de salamandra y lleva

El hacha cuesta 10 coronas de oro y puede venderse a

El héroe ha encontrado una maza de obsidiana ligeramente dañada en uno de sus lados. Da la impresión de haberse usado mucho. La cabeza de la maza tiene forma de pájaro

La maza puede venderse por 1D6 coronas de oro.

Se trata de una de las temidas dagas que los sacerdotes de los Hombres Lagarto utilizan para sacrificar a los enemigos

ene un color marrón oscuro y en la empuñadura lleva incrustadas gemas de color rojo sangre. Podrá venderse a buen precio dado el valor de sus gemas,

pero quizá los hechiceros puedan usar la sangre o la esencia vital absorbida por la hoja para sus propios f

Puede venderse por 1D6 coronas de oro.

(4 4) Lanza de ónice

Se usó ónice para construir la punta de esta lanza y su mango está recubierto por tiras de piel o de pelaje de un animal exótico.

Cuesta 20 coronas de oro y puede venderse a la mitad de su precio.

(5 5) Escudo de obsidiana

Se trata de un escudo circular hecho de obsidiana y que lleva incrustadas gemas y oro. Puede que se construyese para equipar a un saurio.

El escudo puede venderse por 2D6 coronas de oro.

(6 6) Rodela de obsidiana

Esta rodela es más pequeña que un escudo aunque también está hecha de obsidiana e igualmente lleva incrustadas gemas y oro. Puede que se construyese para algún eslizón, pero también podría usarla un guerrero humano.

Puede venderse por 2D6 coronas de oro.

un terrible monstruo. En la entrada de esos resultados se indica lo que ocurre. Como el héroe corre el riesgo

ir heridas graves, te aconsejamos elegir a un héroe con un buen perfil de atributos para aumentar sus posibilidades de sobrevivir al enfrentamiento. En Lustria, las bandas buscan objetos valiosos en forma de gemas, oro, pieles exóticas o piedras, además de la piedra bruja. Sin embargo, esto no supone ninguna diferencia respecto de las reglas, ya que donde las reglas mencionen la piedra bruja se aplicará por extensión a cualquier objeto valioso. La única diferencia está en la habilidad de buscador de piedra

El equipo se adquiere de la lista de equipo de Lustria y está sujeto a las reglas para equipo de la página 144 del reglamento de Mordheim. El equipo encontrado solo podrá utilizarlo el guerrero que lo adquiera o el que sponga de la habilidad para poder usar dicha arma.

pero quizá los hechiceros puedan usar la sangre o la esencia vital absorbida por la hoja para sus propios fines.

Puede venderse por 1D6 coronas de oro.

Se usó ónice para construir la punta de esta lanza y su mango está recubierto por tiras de piel o de pelaje de un

Cuesta 20 coronas de oro y puede venderse a la mitad

Se trata de un escudo circular hecho de obsidiana y que lleva incrustadas gemas y oro. Puede que se construyese para

El escudo puede venderse por 2D6 coronas de oro.

a rodela es más pequeña que un escudo aunque también está hecha de obsidiana e igualmente lleva incrustadas gemas y oro. Puede que se construyese para algún eslizón, pero también podría usarla un guerrero humano.

Puede venderse por 2D6 coronas de oro.

Page 166: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

166

Resultados triples

(1 1 1) Dardo trampa

El héroe encuentra un nicho con una hermosa estatuilla de oro. Cuando intenta cogerla, recibe el disparo automático de un dardo trampa.

1D6 dardos de F1 impactarán en la víctima con un resultado de 3+. Un resultado de 6 indica que el dardo causa una herida automáticamente. Si el héroe cuenta con la habilidad de esquivar, puede efectuar una tirada de salvación para evitar la herida. La estatuilla puede venderse por 2D6 coronas de oro.

(2 2 2) Armadura de hueso de estegadón

El héroe ha encontrado una armadura de hueso de estegadón.

El hueso de estegadón es tan pesado que, si el héroe no dispone de F4, no podrá equiparse con ella. Junto a la armadura hay un casco, también de hueso de estegadón. La armadura se considera una armadura pesada y la miniatura que la lleve sufrirá -1 al movimiento y -2 si el guerrero, además de la armadura, lleva un escudo.

(3 3 3) Casco de cráneo

Se trata de un casco construido con el cráneo de una bestia enorme con el que suelen equiparse los guerreros tótem saurios y los sacerdotes eslizones.

Se considera un casco, pero puede venderse por 2D6 coronas.

(4 4 4) Piel exótica

Tu héroe se encuentra por casualidad con un eslizón cazador que se disponía a limpiar y preparar la piel de un animal exótico. El eslizón es despachado con rapidez.

La piel puede venderse por 2D6 coronas.

(5 5 5) Sarta de cuentas

Encuentras una sarta de cuentas exóticas.

Cuestan 2D6 coronas de oro.

(6 6 6) Mercado

El héroe descubre lo que parece ser un mercado eslizón y, entre las mesas rotas, encuentra uno de los objetos siguientes:

1D6 Resultado

1-2 arcos cortos

3 dagas

4 cerbatana

5 lanza

6 carcaj de flechas de cazador

Resultados cuádruples

(1 1 1 1) Armadura de placas de oro

El héroe encuentra una armadura con placas de oro.

La armadura se considera una armadura pesada, pero puede venderse por 4D6 coronas de oro.

(2 2 2 2) Cadáver de eslizón

El héroe encuentra el cadáver de un eslizón.

Junto al cadáver se encuentran los objetos siguientes, de los que puedes tomar posesión: un arco corto y 1D3 dosis de veneno negro.

(3 3 3 3) Capa de plumas

Encuentras una pesada capa decorada con plumas vistosas y bordada con hilo de oro. Perteneció a un Sumo Sacerdote Eslizón.

(4 4 4 4) Taller de artesano

Encuentras un taller de artesanos eslizones y gemas sin labrar a cambio de 1D6 x 5 coronas de oro.

Page 167: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

167

(5 5 5 5) Cadáver humano

El héroe encuentra el cadáver de un mercenario humano.

Tira un dado para saber qué objeto de los que has encontrado aún funciona:

1D6 Resultado

1 Pistola de duelo

2-3 Ristra de pistolas

4 Arma de fuego

5 Trabuco

6 Ristra de pistolas de duelo

(6 6 6 6) Entrada de túnel

Has encontrado un túnel que conduce al nivel superior de un templo en ruinas.

Podrás utilizar el túnel en la siguiente partida que libres. Puedes colocar un máximo de tres guerreros (pero no guerreros de gran tamaño como una rata ogro o un ogro) en cualquier lugar del campo de batalla siempre que estén situados en la planta superior de un templo en ruinas. Sitúa a los guerreros al término de tu primer turno teniendo en cuenta que tienen que guardar una distancia mínima de 20 cm de las miniaturas enemigas. De esta forma se representa a los guerreros que acechan desde arriba y disparan al enemigo aprovechando su situación elevada.

Resultados quíntuples

(1 1 1 1 1) Habitación del mapa

El héroe entra en una habitación oval con un techo elevado. El techo está recubierto de gemas que forman constelaciones de estrellas.

El héroe logra arrancar las gemas inferiores, que equivalen a un valor total de 1D6 x 10 coronas de oro que podrá añadir a su tesoro.

(2 2 2 2 2) Pozo de las serpientes

Cuando el héroe trata de hacer un agujero en el suelo, se da cuenta de que es un nido de serpientes venenosas. Obviamente, se trata de un pozo de sacrificios de los Hombres Lagarto. Hay varios cadáveres en el pozo y algunos de ellos conservan todavía el equipo.

Te las apañas para conseguir alguno de los objetos siguientes. Tira por separado para cada objeto para comprobar cuál encuentras:

Objeto 1D6

Resultado necesario

Una bolsa con 2D6 coronas de oro

automático

Una pistola de duelo 5+

Una espada 4+

1D3 objetos valiosos 4+

(3 3 3 3 3) Canto rodado

Cuando el héroe logra arrancar una estatua de jade de un muro del templo, cae en la cuenta de que se trata de una trampa. En ese momento un gigantesco canto rodado aparece rodando por el interior del túnel, por lo que, si se queda donde está, morirá aplastado.

El héroe ha de obtener un resultado inferior a su atributo de Movimiento en 3D6 para lograr escapar del gigantesco canto rodado. Si no lo logra, sufrirá 1D3 heridas en la tabla de heridas graves. Si el héroe dispone de la habilidad especial de carrera, puede tirar dos dados adicionales y elegir los tres resultados menores. Si el héroe sobrevive, habrá conseguido la estatua de jade, que podrá vender por 50 coronas de oro.

Page 168: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

168

(4 4 4 4 4) Laberinto

De camino al templo en ruinas, el túnel parece no tener fin y el héroe queda total y absolutamente perdido.

El héroe se perderá esa partida y posiblemente las que le sigan. Al inicio de la segunda partida, debe tirar 1D6. Si obtiene un resultado de 5+, el aventurero habrá encontrado la salida y se reincorporará a la batalla. Si no lo consigue, cada próxima vez que tenga que efectuar la tirada, debes restar uno al resultado que ha de conseguir, pues es más probable que haya encontrado la salida a medida que pasa el tiempo. Pero, si después de efectuar tres tiradas no ha logrado salir del túnel, el héroe habrá caído debido a un derrumbamiento y no volverá. De todas formas, por cada partida que no dispute, logrará 1 objeto.

1ª partida: pierde automáticamente

2ª partida: encuentra la salida si obtiene un resultado de 5+

3ª partida: encuentra la salida si obtiene un resultado de 4+

4ª partida: encuentra la salida si obtiene un resultado de 3+

5ª partida: el héroe no regresa jamás

(5 5 5 5 5) Nido de gélido

El héroe tropieza con un nido de gélidos y descubre un gélido recién nacido. Por desgracia, la madre regresa y no se alegra de encontrar al intruso.

El héroe debe luchar con la bestia para escapar. Sitúa al héroe y al gélido a una distancia de 15 cm uno de otro. El gélido tiene la iniciativa en el primer turno y efectúa una carga. Si el héroe gana el combate, la cría de gélido quedará permanentemente ligada al héroe. A efectos de juego se considera igual que un mastín de guerra y se anotará como equipo del héroe. Además, el héroe obtiene +1 a la exploración gracias al combate ganado y otro +1 por haber aniquilado al gélido.

M HA HP F R H I A L

20 3 0 4 4 2 5 2 6

Reglas especiales: Causa miedo y, además, la madre gélido está sujeta a furia asesina.

(6 6 6 6 6 6) Puerta escondida

Tropiezas por casualidad con una puerta oculta y, a partir de ahora, aprendes a reconocer este tipo de puertas en los túneles.

Siempre puedes repetir la tirada de un dado al efectuar las tiradas de exploración. Anota esto en la hoja de control de la banda. Si encuentras una segunda o más puertas escondidas, no sigues sumando tiradas

adicionales, aunque sí que puedes obtener tiradas adicionales gracias a otros objetos o fuentes.

Resultados séxtuples

(1 1 1 1 1 1) Estanque del conocimiento

El héroe entra en una habitación con un estanque en el suelo. La superficie del estanque se mueve ligeramente como nubes mecidas por la brisa de primavera. Cuando el héroe mira al agua, las nubes desaparecen y el héroe contempla imágenes del futuro.

El héroe obtiene +1D6 de puntos de experiencia, pero también recibe una antigua herida de guerra. Tira 1D6 antes del inicio de la batalla. Si obtienes un resultado de 1, el héroe reconoce esta batalla en el estanque y se niega a participar en la batalla sabiendo que va a morir en ella. Las visiones del estanque no siempre resultan beneficiosas y el héroe puede llegar a perder el juicio tras pasar una década recordando las imágenes de muerte y destrucción de sus amigos. Además de obtener puntos de experiencia, el héroe aprende de la lista de habilidades académicas y puede aprender magia menor si ya es un hechicero o si adquiere más tarde la habilidad de conocimientos arcanos.

(2 2 2 2 2 2) Placa de oro

El héroe tropieza por casualidad con una de las placas sagradas de los Hombres Lagarto. La placa está todavía sobre el cuerpo de un explorador tileano que fue sorprendido por una cruel trampa.

La placa cuesta 100 +1D6 x 10 coronas y su inscripción hace que los Hombres Lagarto odien a esta banda para toda la eternidad. Si una banda de Hombres Lagarto encuentra la placa, ganará 200 coronas de oro como recompensa de los sumos sacerdotes.

(3 3 3 3 3 3) Daga de Sotek

El héroe entra en una habitación que tiene cráneos de ratas alineados junto a las paredes y colas de ratas cortadas. Una daga descansa en un podio rodeado de cráneos de ratas. La empuñadura tiene la forma de una cola bífida de serpiente y la hoja aserrada.

La daga siempre causa heridas a los Skavens con un resultado de 2+ y causa impactos críticos con un resultado de 5+. El héroe que empuña la daga es inmune a todos los chequeos provocados por skavens. Las ratas gigante y las ratas ogro no cuentan como Skavens. Un héroe skaven puede empuñar esta daga, que resulta un arma potente a la hora de luchar por posiciones más altas en la sociedad skaven. Sin embargo, si en una tirada para herir se obtiene un resultado de 1, el héroe skaven recibe una herida.

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169

(4 4 4 4 4 4) Banda aniquilada

Encuentras entre las ruinas los restos de una banda asesinada bajo el filo de piedra de lanzas y puntas de flechas envenenadas.

Encuentras los objetos siguientes. Tira por cada uno por separado (aparte de las coronas de oro y las dagas) para comprobar si los encuentras.

Objeto 1D6

Resultado necesario

3D6 x 5 coronas de oro Automático

1D3 armadura ligera 4+

Armadura pesada 5+

1D6 dagas Automático

1D3 alabardas 5+

1D3 espadas 3+

1D3 escudos 2+ .

1D3 armas de fuego 5+

1D3 cascos 2+

1D6 pistolas 4+

(5 5 5 5 5 5) Explorador élfico

Bajo el templo que estás explorando, encuentras el cuerpo de un explorador élfico muerto hace largo tiempo.

Encuentras los objetos siguientes. Tira por cada uno por separado (aparte de las coronas de oro y la espada) para comprobar si los encuentras.

Objeto 1D6

Resultado necesario

3D6 x 5 coronas de oro Automático

Armadura de ithilmar 4+

Una espada Automático

Una reliquia sagrada 5+

Una capa élfica 4+

Un arco élfico 4+

(6 6 6 6 6 6) Huevo

El héroe encuentra una pequeña habitación con un enorme huevo colocado sobre una almohada. Lo han dejado allí con un propósito desconocido.

El huevo puede venderse a un hechicero o a un coleccionista por 2D6 x 10 coronas de oro.

Page 170: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

170

Peligros (Reglas opcionales)

"El distintivo paisaje de la jungla de Lustria susurra sus peligros y solo los más temerarios osan aventurarse en sus parajes".

Roberto Fortuna, explorador.

Antes del inicio de la partida, se ha de tirar 1D6 para determinar el número de peligros que han de sortearse en un área. Una vez se haya iniciado la partida, cada jugador tira un dado por los héroes y secuaces de sus respectivas bandas. Esta tirada ha de efectuarse antes de que se inicie el movimiento y excluirá a las miniaturas que no puedan moverse. Si se obtiene un resultado de 1, la miniatura o miniaturas han dado un mal paso y han de enfrentarse a algún tipo de peligro. A continuación, tira 3D6 y consulta la tabla siguiente:

3D6 Peligro 3D6 Peligro

3 Pozo de brea 11 Rana gigante

4 Enjambre de reptiles

12 Enjambre de moscas

5 Araña gigante

13 Enjambre de moscas

6 Coatl 14 Nido de salamandra

7 Gélidos 15 Murciélagos vampiro

8 Troll de río 16 Tigre de dientes de sable

9 Arenas movedizas

17 Exploradoras amazonas

10 Boa constrictor

18 Planta carnívora

3. Pozo de brea

El infortunado miembro de la banda ha caído en un pozo de brea y se hundirá hasta sumergirse por completo. Debe ser rescatado por otra miniatura de la banda en 1D3 turnos o se ahogará y quedará fuera de combate permanentemente. La miniatura que intente rescatarlo debe superar un chequeo de fuerza para poder sacarlo del pozo de brea.

4. Enjambre de reptiles

Por descuido, el guerrero ha tropezado con un mortífero nido de víboras o lagartos. Tira 1D6+2 para determinar el número de amenazantes criaturas de sangre fría.

M HA HP F R H I A L

12 2 0 2 2 1 5 1 4

5. Araña gigante

Un miembro de la banda tropieza con la tela de una araña y el sonido alerta a su letal inquilina. La araña gigante atacará a todas las miniaturas que se encuentren a una distancia de 8 cm de su guarida, además de a la miniatura que inicialmente tropezó con ella.

M HA HP F R H I A L

12 3 0 4 4 3 1 2 10

Reglas especiales: causa miedo, tirada de salvación por armadura natural de 4+ y es venenosa (los resultados de 5 ó 6 en las tiradas de heridas se consideran críticos).

6. Coatl

El guerrero se ve sorprendido por uno de los más enigmáticos habitantes de Lustria, el coatl. Con un cuerpo con forma de serpiente de más de tres metros de largo y unas alas con plumas de colores vistosos, los coatl son adorados por los Hombres Lagarto, que los consideran una encarnación del dios Sotek.

M HA HP F R H I A L

22 4 0 4 3 3 5 2 10

Reglas especiales: causa miedo, venenoso (los resultados de 5 ó 6 en las tiradas de heridas se consideran críticos). Puede volar (igual que las criaturas voladoras, el coatl puede atravesar las junglas con facilidad) y, gracias a su aura mágica, el coatl dispone de una tirada de salvación natural frente a la magia enemiga de 4+.

Page 171: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

171

7. Gélidos

Un terrorífico par de estas bestias reptilianas con ansias de sangre ataca a los guerreros.

M HA HP F R H I A L

20 3 0 4 4 2 1 2 6

Reglas especiales: piel escamosa (lo que les proporciona una tirada de salvación por armadura de 5+) y causan miedo.

8. Troll de río

Atraído por el olor a carne fresca, un odioso troll ataca a un desdichado guerrero. A efectos de combate se considera que el troll ha efectuado una carga.

M HA HP F R H I A L

15 3 1 5 4 3 1 3 4

Reglas Especiales: causa miedo, regeneración (ignora automáticamente las heridas con un resultado de 4+). Los únicos ataques que no puede regenerar son los efectuados con armas de fuego. Dispone del ataque de vómito (esto es, un único impacto de Fuerza 5 que puede usarse en sustitución del resto de ataques del troll). El impacto es automático y está sujeto a estupidez.

9. Arenas movedizas

El suelo de la jungla está lleno de sorpresas, pero ninguna tan sutil como las arenas movedizas. Las arenas movedizas están sujetas a las mismas reglas que el pozo de brea; la única diferencia consiste en que el guerrero que caiga en ellas tiene 1D6 turnos para que sus compañeros intenten salvarlo.

10. Boa constrictor

Se rumorea que en estas junglas habitan serpientes que alcanzan proporciones gigantescas. Este depredador atacará a la víctima y se enroscará alrededor de las miniaturas adicionales que estén a una distancia de hasta 5 cm de la víctima.

M HA HP F R H I A L

15 3 0 5 4 2 4 2 5

Reglas especiales: causa miedo, enroscarse. La serpiente puede sustituir sus ataques normales para tratar de enroscarse sobre su presa. Aunque este ataque está sujeto a un -1 al impactar, obtiene un +1 a la Fuerza y puede enroscarse hasta sobre 3 miniaturas consecutivamente. La miniatura sobre la que se haya enroscado la serpiente no puede moverse y está sujeta a un -2 al impactar en combate cuerpo a cuerpo.

11. Rana gigante

Uno de los depredadores carnívoros más raros es la rana gigante, que tiene unos colmillos puntiagudos y afilados y puede alcanzar hasta metro y medio de longitud.

M HA HP F R H I A L

18 3 0 4 3 2 4 2 4

Reglas especiales: causa miedo, ataque de lengua. La rana gigante dispone de un ataque con su lengua a modo de látigo que alcanza a miniaturas que estén a una distancia de hasta 15 centímetros. Causa un único impacto de Fuerza 3.

12. Enjambre de moscas

Una nube de los habitantes más habituales de Lustria ha encontrado una víctima. El desafortunado guerrero queda inmovilizado durante un turno y a partir de entonces sufre un -1 a todas las tiradas que relacionadas con el combate y un -1 a la iniciativa durante el resto de la partida.

13. Pigmeos

Las tribus de estos diminutos habitantes de la jungla han sentido un repentino y malsano interés por los guerreros. Tira 1D3 +1 para determinar el número de estos seres.

M HA HP F R H I A L

10 2 3 2 2 1 4 1 8

Equipo: cerbatana, lanza, daga y escudo.

14. Nido de salamandra

Por desgracia, la banda ha tropezado con el nido de una salamandra gigante que considera a todas las miniaturas a 20 centímetros del nido como una comida potencial.

M HA HP F R H I A L

15 3 0 4 5 3 4 2 7

Reglas especiales: causa miedo y veneno rociado. La criatura puede lanzar una nube espiral de veneno que se extiende 15 centímetros alrededor y que impacta con Fuerza 4 a todas las miniaturas que se encuentren a una distancia de hasta 5 centímetros de la zona afectada.

Page 172: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

172

15. Murciélagos vampiro

Un enjambre de voraces murciélagos aparece inesperadamente y se lanza en picado sobre el guerrero. Atacarán 1D6+2 murciélagos.

M HA HP F R H I A L

20 2 0 2 2 1 6 1 4

Reglas especiales: puede volar, erráticos. Debido a su estilo de vuelo tan extraño, los murciélagos resultan blancos bastante difíciles de acertar. Todas las tiradas sufren un -1 al impactar.

16. Tigre de dientes de sable

Igual que la banda acecha en la jungla, la jungla también les acecha. ¡El primitivo depredador ha encontrado a su presa! Se considera que el tigre de dientes de sable está efectuando una carga.

M HA HP F R H I A L

15 4 0 5 4 2 5 3 6

Reglas especiales: causa miedo, mordisco feroz. Uno de los ataques del tigre de dientes de sable es el de mordisco feroz, que suma un +1 a la tirada de heridas de la víctima y no permite tirada de salvación por armadura.

17. Exploradoras amazonas

Las amazonas son ágiles, atléticas y tienen una belleza cautivadora; además, no suelen recibir calurosamente a los intrusos en sus dominios (sobre todo a los masculinos). Tira 1D3 + 1 para averiguar el número de exploradoras que topan con la banda.

M HA HP F R H I A L

10 4 4 3 3 1 3 1 7

Equipo: lanza, daga, honda/arco y armadura ligera.

18. Planta carnívora

La jungla cobra realmente vida, a veces de las formas más extrañas (consulta la página 18 de Town Cryer para consultar el resto de las reglas).

Page 173: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

173

Equipo La familia noble tileana de los Di Ranza se vio obligada a abandonar Magritta debido a sangrientas enemistades con otras familias. Después se dedicaron a comerciar mercancías exóticas y decidieron trasladar el negocio a la zona de donde obtenían las mercancías. Construyeron un puerto comercial fortificado en la costa Escorpión de Lustria. Este puesto es empleado como base por muchas de las pequeñas bandas que exploran las junglas de Lustria. Sus hijos más jóvenes, Marius y Donato, adoptaron el nombre de Ranzato y viajaron a las tierras del Imperio para vender sus servicios a tres emperadores. Marius participó en varias expediciones victoriosas enviadas a Mordheim mientras Donato ofrecía sus servicios en Mordheim a todo aquel que pudiera pagarlos. Corría el rumor de que Donato estaba más interesado en perseguir a las chicas que en los duelos, mientras que su hermano Marius era un experto en el manejo de la pistola y, por este motivo, los capitanes de Reikland contrataban a menudo sus servicios.

Durante mucho tiempo, los Altos Elfos tuvieron una fortaleza en el extremo sur de Lustria. Su nombre era la Ciudadela del Crepúsculo y esta torre protegía la ruta marítima oeste hacia Catai. Los Altos Elfos gobiernan los mares y están en constante enfrentamiento con las flotas comerciales estaliana y tileana. También envían expediciones a las junglas de Lustria por razones que se desconocen. Son muchos los viajeros del Viejo Mundo que llegan a Skeggi, la colonia norse. Aunque los Norses no son famosos por ser demasiado amistosos con los extraños, siempre están interesados en el comercio. A pesar de que el precio suele ser bastante elevado, una banda puede comprar allí provisiones y armas para el viaje de vuelta. Los Hombres Lagarto y los Skavens suelen comerciar en sus ciudades y templos en ruinas y nunca se aventuran a acercarse a otros lugares, salvo por los ocasionales grupos incursores.

Notarás que las tiradas disponibles en estos casos difieren bastante de las del reglamento de Mordheim. Por ejemplo, las armas de pólvora son más raras, aunque las armas y armaduras élficas resultan más accesibles. De esta forma se representa que los objetos élficos son más numerosos debido al gran número de bandas élficas existentes en Lustria. Se aplican todas las reglas del reglamento, pero debe usarse esta tabla de equipo en vez de la que aparece en el reglamento.

Vial de Pestilencia

Este pequeño frasco de cristal contiene una enfermedad contagiosa muy potente que se transmite con extremada rapidez. Basta olerlo una sola vez para que la víctima se ahogue con su propia sangre. Sin embargo, la virulencia de esta enfermedad solo dura unos segundos antes de que se neutralice en el aire.

El vial puede abrirse y lanzarse sobre el rostro de la miniatura con la que se encuentre en contacto y que acaba de dejar al Skaven fuera de combate. El

oponente debe efectuar una tirada cuyo resultado sea igual o menor que su atributo de Resistencia o quedará fuera de combate automáticamente (sin que se permita ninguna tirada de salvación). Si el oponente sucumbe a la enfermedad, no podrá continuar con el ataque y el Skaven quedará aturdido pero no fuera de combate. El vial solo puede usarse una vez.

Jabalinas

Las jabalinas son lanzas arrojadizas utilizadas por jóvenes guerreros norses que no pueden permitirse adquirir armas. También las utilizan los eslizones y los Goblins Silvanos.

Alcance: 20 cm. Fuerza: la del portador.

Reglas especiales

Armas arrojadizas: las jabalinas son lanzas arrojadizas y, por ello, el guerrero no sufre penalización al movimiento o al disparo.

Bolas

Las bolas son un juego de bolas de bronce atadas entre sí. Se lanzan de una forma parecida a una honda y giran alrededor de la cabeza con rapidez. Las bolas se utilizan como arma para la caza porque no dañan a los animales. Únicamente los inmovilizan, lo que permite al cazador dominar la presa o matarla con su lanza. Las bolas tienen un alcance de 40 centímetros y solo pueden usarse una vez por batalla. El guerrero alcanzado por las bolas se recupera automáticamente después de cada batalla.

Reglas especiales:

Peligrosas: si en la tirada para impactar se obtiene un resultado de 1, las bolas impactan sobre el propio lanzador con un impacto de Fuerza 3.

Enredarse: una miniatura impactada por las bolas no queda herida, pero queda enredada, por lo que es incapaz de moverse y sufre una penalización de -2 al HA en combate cuerpo a cuerpo. La miniatura puede continuar disparando y puede tratar de liberarse de las bolas durante la fase de recuperación. Si al tirar 1D6 obtiene un resultado de 4+, habrá logrado liberarse de las bolas y podrá moverse y disparar normalmente.

Cerbatana

Los eslizones y Goblins Silvanos tienen cerbatanas similares a las utilizadas por los guerreros skavens del Clan Eshin (consulta la página 92 del reglamento de Mordheim).

Page 174: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

174

Tabla de precios Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Objeto Coste Disponibilidad

Hacha 5 co Común

Daga 2 co Común

Garrote, maza, martillo o báculo

3 co Común

Arma a dos manos 15 co Común

Mayal 15 co Común

Alabarda 10 co Común

Lanza 10 co Común

Espada 10 co Común

Arma de ithilmar 3xprecio Rara 8

Armas de Proyectiles

Objeto Coste Disponibilidad

Arco 10 co Común

Trabuco 30 co Rara 10

Ballesta 25 co Común

Pistola ballesta 35 co Rara 9

Pistola duelo/ristra 30/60 co Rara 11

Arco élfico 35+1D5 co Rara 11

Arma de fuego 35 co Rara 9

Arco largo 15 co Común

Pistola/ristra 15/30 co Rara 9

Ballesta de repetición 40 co Rara 7

Honda 2 co Común

Cuchillos arrojadizos 15 co Rara 5

Pistola bruja (solo Skavens) 35/70 co Rara 11

Jabalinas 5 co Común

Bolas (solo Hombres Lagarto)

5 co Común

Cerbatana 25 co Rara 7 (solo Hombres Lagarto y Goblins Silvanos)

Armadura

Objeto Coste Disponibilidad

Rodela 5 co Común

Casco 10 co Común

Armadura de ithilmar 90 co Rara 10

Armadura ligera 20 co Común

Escudo 5 co Común

Equipo variado

Objeto Coste Disponibilidad

Vial de pestilencia (solo Skavens)

25+2D6 co Rara 9

Loto negro 10+1D6 co Rara 9 (No pueden usarlo cazadores de brujas, sacerdotes guerreros o hermanas

sigmaritas. Hombres Lagarto y Goblins Silvanos: rara 7)

Agua bendita 10+3D6 co Rara 7

(no pueden usarla los No Muertos)

Sombra carmesí 35+1D6 co Rara 8

Veneno negro 30+2D6 co Rara 8 (no pueden usarlo cazadores de brujas, sacerdotes guerreros o hermanas

sigmaritas. Elfos Oscuros y Hombres Lagarto: rara 6)

Capa élfica 100+1D6 x 10 co Rara 11

Botas élficas 75+1D6 x 10 co Rara 11

Hierbas curativas 20+2D6 co Rara 8

Reliquia sagrada (impía)

15+3D6 co Rara 8

Flechas de caza 25+1D6 co Rara 8

Lámpara 10 co Común

Amuleto de suerte 10 co Rara 6

Hongos sombrero loco

30+3D6 co Rara 9

Red 5 co Común

Cuerda y garfio 5 co Común

Pólvora refinada 30 co Rara 11

Lágrimas de Shallaya

10+2D6 co Rara 12

(No disponible para cazadores de brujas o hermanas sigmaritas)

Mastín de guerra 25+2D6 co Rara 10 (No disponible para Skavens)

Page 175: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

175

Variables climáticas (Reglas opcionales)

"El día en el que empezamos a adentrarnos en la jungla era húmedo. La visibilidad era escasa. Mis hombres y yo avanzamos con precaución abriéndonos paso a hachazos entre la maleza y procurando escuchar cualquier ruido o atisbo de los malditos Hombres Lagarto. A través de la llovizna vimos un claro un poco más adelante y decidimos descansar allí. Entonces nos atacaron. Unos eslizones aparecieron de entre la maleza. No pudimos abrir fuego, pues la tercera parte de nuestras pistolas no funcionó debido a la humedad y nuestros ballesteros no disponían de campo de visión para poder acertar. Blandimos nuestras espadas y hachas y vendimos caras nuestras vidas".

Tira en esta tabla al inicio de un escenario para comprobar los efectos del clima en tu juego.

2D6 Peligro

2-6 Bueno y seco (partida normal)

7 Vendaval

8-9 Lluvia

10 Lluvia fuerte

11 Niebla

12 Caluroso y húmedo

(7) Vendaval

En la jungla mística se ha desencadenado un vendaval que dificulta el disparo y el salto entre edificios o elementos de escenografía. Tira 1D6: un resultado de 1-3 significará un - 1 al impactar con armas de proyectiles y al saltar entre edificios; un resultado de 4-6 significará un -2 al disparar y al saltar.

(8-9) Lluvia

La lluvia resulta muy común en las selvas de Lustria. Las armas de proyectiles y de pólvora están sujetas a un -1 al impactar. Si quieres disparar con un arma que requiera pólvora, debes superar un resultado de 4+ en 1D6; de otro modo, la pólvora estará mojada y no será posible disparar.

(10) Lluvia fuerte

Los monzones tropicales descargan toda su fuerza sobre los guerreros y hacen que su movimiento sea más lento y peligroso. Hay una penalización de -1 al movimiento. El alcance de todas las armas de proyectiles queda reducido a la mitad. Las armas de pólvora no pueden dispararse.

(11) Niebla

Se ha levantado una densa niebla desde la costa. Tira 1D6. Un resultado de 1-5 indica que el radio de disparo queda reducido a la mitad debido a la poca visibilidad. Con un resultado de 6 los guerreros no saben dónde se encuentran y están desorientados.

Tira un dado de movimiento aleatorio (el dado de dispersión de Warhammer 40,000) por cada personaje o secuaz de la unidad. Las miniaturas podrán moverse (caminando) en la dirección que indique el dado. Si se encuentran con algún guerrero, podrán atacarle y, si son del mismo bando, tira 1D6: con un resultado de 5+ le atacarán pensando que se trata de un enemigo.

(12) Caluroso y húmedo

Una de las razones por las que Lustria sigue sin estar explorada a fondo se debe al extremo calor de su clima tropical. Todos los guerreros excepto los No Muertos sufren un -1 en su HA, HP e I durante el resto de la partida.

Page 176: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

Artefactos de LustriaEn los templos de Lustria hay más riquezas y potentes y antiguos artefactos de los Ancestrales que en cualquier otro lugar conocido. Las tablas que podéis ver a continuación os servirán para generar objetos para esceintegrarlas con las tablas de exploración.

Siempre que encuentres un artefacto, tira 4D6. Suma el resultado de los cuatro dados y busca en la Tabla de Artefactos Menores para comprobar qué has encontrado. Si obtienes cuatro resultados idéntihabrás encontrado un artefacto menor y podrás repetir la tirada de dados y consultar la Tabla de Artefactos Mayores.

Tabla de Artefactos Menores (Tira 4D6)

4. Tela del Corazón de los Sacrificios de Chotec

El corazón que se utilizó en este artefacto pertenecía a un despiadado héroe saurio que fue bendecido con el don de la inteligencia (hasta un cierto límite). El saurio se volvió contra los suyos y se adentró en la jungla, pero fue capturado en una trampa que le había tendido el sacerdote de Chotec, Tinci-Winci. Fue sacrificado porque el sacerdote creyó que estaba poseído.

Esta tela puede usarse como una honda y proporciona un modificador de +1 a la Fuerza.

5. Maza de Jaguar

Esta maza de bronce fue encantada por sacerdote para que proporcionase la rapidez de este animal tótem a su portador. La maza confiere una velocidad sobrenatural a su portador y, además, le sirve para bloquear ataques.

Este arma se considera una maza, pero puede parar igual que una espada.

6-8. Flechas Mágicas

Los magos sacerdotes suelen proveer a los mejores eslizones de flechas mágicas para que les ayuden a proteger sus templos. A veces, los eslizones son destruidos antes de tener siquiera la oportunidad de utilizarlas.

Tira 1D6 y consulta la tabla siguiente:

1 1D3 Flechas de Hielo

2 1D3 Flechas Explosivas

3 1D6+1 Flechas de Hielo

4 1D3+1 Flechas de Trueno

5 2D6 Flechas Explosivas

6 2D6 Flechas Relámpago

176

Artefactos de Lustria En los templos de Lustria hay más riquezas y potentes y antiguos artefactos de los Ancestrales que en cualquier otro lugar conocido. Las tablas que podéis ver a continuación os servirán para generar objetos para esceintegrarlas con las tablas de exploración.

Siempre que encuentres un artefacto, tira 4D6. Suma el resultado de los cuatro dados y busca en la Tabla de Artefactos Menores para comprobar qué has encontrado. Si obtienes cuatro resultados idénticos (por ejemplo: 1111, 2222, 3333...), habrás encontrado un artefacto menor y podrás repetir la tirada de dados y consultar la Tabla de Artefactos Mayores.

Tabla de Artefactos Menores (Tira 4D6)

Tela del Corazón de los Sacrificios de Chotec

zón que se utilizó en este artefacto pertenecía a un despiadado héroe saurio que fue bendecido con el don de la inteligencia (hasta un cierto límite). El saurio se volvió contra los suyos y se adentró en la jungla, pero fue

abía tendido el sacerdote de Winci. Fue sacrificado porque el sacerdote

Esta tela puede usarse como una honda y proporciona

Esta maza de bronce fue encantada por un poderoso mago sacerdote para que proporcionase la rapidez de este animal tótem a su portador. La maza confiere una velocidad sobrenatural a su portador y, además, le sirve para bloquear

Este arma se considera una maza, pero puede parar

Los magos sacerdotes suelen proveer a los mejores eslizones de flechas mágicas para que les ayuden a proteger sus templos. A veces, los eslizones son destruidos antes de tener

ra 1D6 y consulta la tabla siguiente:

1D3 Flechas de Hielo

1D3 Flechas Explosivas

1D6+1 Flechas de Hielo

1D3+1 Flechas de Trueno

2D6 Flechas Explosivas

2D6 Flechas Relámpago

Todas las flechas pueden dispararse con arco corto, arco, arco largo o arco élfico. A continuación, puedes comprobar el daño que causa cada tipo de flecha:

Flechas de Hielo: estas flechas congelan el objetivo en el que impactan. Un enemigo herido por una Flecha deHielo no puede mover en su siguiente fase de movimiento.

Flechas Explosivas: estas flechas explotan con un brillante destello de magia cuando golpean a un objetivo. Cuentan como si tuvieran Fuerza 5 y toda miniatura que se encuentre a una distancia de 5 csufrirá un impacto de Fuerza 3.

Flechas de Trueno: estas flechas convocan un potente rayo de energía que impacta en el objetivo. Estas flechas tienen Fuerza 3, pero cuando impactan en un objetivo producen un impacto adicional de Fuerza 4, con un modificador de +1 a la Fuerza si la miniatura está equipada con escudo, rodela o armadura ligera y de +2 a la Fuerza si la miniatura está equipada con armadura pesada.

9. Escudo de Pluma de Hierro

Este escudo se ha construido con un mineral denominado "pluma de hierro", que solo se encuentra en medio de la jungla (la causa es un meteorito que cayó del cielo, compuesto de un mineral tan resistente como el hierro y tan ligero como una pluma).

El escudo se considera una rodela que proporciona a su portador un +1 a la tirada de salvación por armadura. Además, no es necesario hacer una tirada para comprobar si el héroe se ahoga cuando cae en el agua.

10-11. Armadura de Dragón de Pantano

Esta armadura se ha fabricado con la piel del escurridizo dragón de pantano. Algunos exploradores dedican su vida a la caza de estas raras bestias para conseguir sus pieles. Además, es tan ligera que su portador flota en el agua.

Este tipo de armadura se considera una armadura pesada, aunque su portador no sufre las

En los templos de Lustria hay más riquezas y potentes y antiguos artefactos de los Ancestrales que en cualquier otro lugar conocido. Las tablas que podéis ver a continuación os servirán para generar objetos para escenarios o para

Siempre que encuentres un artefacto, tira 4D6. Suma el resultado de los cuatro dados y busca en la Tabla de Artefactos cos (por ejemplo: 1111, 2222, 3333...),

habrás encontrado un artefacto menor y podrás repetir la tirada de dados y consultar la Tabla de Artefactos Mayores.

flechas pueden dispararse con arco corto, arco, arco largo o arco élfico. A continuación, puedes comprobar el daño que causa cada tipo de flecha:

estas flechas congelan el objetivo en el que impactan. Un enemigo herido por una Flecha de Hielo no puede mover en su siguiente fase de

estas flechas explotan con un brillante destello de magia cuando golpean a un objetivo. Cuentan como si tuvieran Fuerza 5 y toda miniatura que se encuentre a una distancia de 5 cm

estas flechas convocan un potente rayo de energía que impacta en el objetivo. Estas flechas tienen Fuerza 3, pero cuando impactan en un objetivo producen un impacto adicional de Fuerza 4,

dor de +1 a la Fuerza si la miniatura está equipada con escudo, rodela o armadura ligera y de +2 a la Fuerza si la miniatura está equipada con

Este escudo se ha construido con un mineral denominado ierro", que solo se encuentra en medio de la

jungla (la causa es un meteorito que cayó del cielo, compuesto de un mineral tan resistente como el hierro y tan

El escudo se considera una rodela que proporciona a a tirada de salvación por

armadura. Además, no es necesario hacer una tirada para comprobar si el héroe se ahoga cuando cae en el

Armadura de Dragón de Pantano

Esta armadura se ha fabricado con la piel del escurridizo os exploradores dedican su vida a

la caza de estas raras bestias para conseguir sus pieles. Además, es tan ligera que su portador flota en el agua.

Este tipo de armadura se considera una armadura pesada, aunque su portador no sufre las

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penalizaciones por hallarse en Lustria. Además, si un guerrero que lleve esta armadura cae al agua, no ha de efectuar un chequeo para comprobar si se ahoga.

11-12. Piel de Eslizón Camaleón

Los eslizones camaleón son una raza que está a punto de extinguirse. Tienen aproximadamente el mismo tamaño que los eslizones comunes, pero su piel es similar a la de un camaleón y les permite camuflarse en el medio ambiente que les rodea. La piel de un eslizón camaleón es muy apreciada porque ofrece protección y camuflaje.

La Piel de Eslizón Camaleón puede llevarla un héroe, que gracias a ella obtiene una tirada de salvación por armadura inmodificable de 6+. La armadura no proporciona tirada de salvación si el arma con la que se le dispara no permite tirada de salvación. Además, el héroe dispone de la habilidad especial infiltración. Los enemigos solo pueden detectar a una miniatura oculta y equipada con la Piel de Eslizón Camaleón aplicando la mitad de su atributo de Iniciativa.

13. Vara de Sotek

Esta vara tiene la forma de una serpiente y su extremo termina en dos cabezas. Después de pasar un período de aprendizaje, la mayoría de magos aprende a canalizar el exceso de magia y lo convierte en un potente veneno mágico capaz de aniquilar a los adversarios más resistentes.

Esta vara cuenta como un garrote y puede ser utilizada por un mago. Además de aplicársele las reglas del garrote, tiene la ventaja de que puede lanzarse durante la fase de disparo. Tiene un alcance de 15 cm e impacta con un 3+ en 1D6. La vara de Sotek tiene Fuerza 5, aunque tendrá Fuerza 2 si el objetivo es inmune al veneno.

14-15. Agua de la Eterna Juventud

Si encuentras el cadáver de una Amazona, verás que lleva un frasquito pequeño con Agua de la Eterna Juventud. Se trata de un objeto mágico raro, capaz de curar la enfermedad más grave de todas: la del paso del tiempo.

Un héroe fuera de combate puede beber el agua de este frasco al término de la batalla. Ese héroe ya no tendrá que tirar en la Tabla de Heridas Graves de Héroes. El frasco es de un solo uso.

16. Estatua de Sotek

Se trata de una de las pocas estatuas que existen del dios Sotek. Estas estatuas de oro llevan gemas incrustadas y los Hombres Lagarto las consideran una reliquia sagrada.

Esta estatua puede llevarla cualquier héroe y hace que los eslizones sientan una profunda envidia hacia el héroe, aunque pondrán un especial cuidado en evitar que sea destruido. Los eslizones atacan en último lugar contra el portador de la Estatua de Sotek y ningún chamán eslizón lanzará un hechizo que afecte a su portador. Los eslizones de una banda enemiga están sujetos a odio contra todos los miembros de la banda que lleve la Estatua de Sotek menos contra el portador de este objeto mágico. Si el portador de la

estatua queda fuera de combate, esta se perderá. Las bandas de Hombres Lagarto pueden repetir tiradas por este artefacto.

17-18. Espada Sangrienta

Las Elfas brujas suelen llevar armas empapadas en calderos de sangre. Estas armas mágicas pueden quitar la fuerza vital de su víctima y transferirla al portador de la espada.

Esta espada puede ser empuñada por cualquier héroe excepto un Alto Elfo. Si el héroe hiere a un enemigo que no supera su tirada de salvación por armadura, el héroe gana una Herida. Si el héroe obtiene más Heridas de las que permite su perfil de atributos, tira 1D6. Con un resultado de 4+, el héroe obtiene una Herida adicional.

19. Armadura de Gélido

Esta capa se ha confeccionado con la piel de un gran gélido. Aunque los gélidos son relativamente comunes en las junglas de Lustria, resulta muy difícil conseguir la piel de gélido, ya que debe ser de gran tamaño para que proporcione la protección apropiada.

Esta armadura pueden llevarla los héroes que puedan equiparse con armadura pesada. Gracias a ella, el héroe obtiene una tirada de salvación de 5+. La tirada no puede superar la de 6+.

20. Armadura de Estegadón

Los Hombres Lagarto suelen usar la piel extremadamente resistente de un impresionante estegadón a modo de extravagante armadura.

Esta armadura cuenta como una armadura pesada y un casco y puede llevarla cualquier héroe que lleve normalmente armadura y tenga al menos Fuerza 4. La armadura proporciona al héroe una tirada de salvación de 4+ y una tirada de salvación de 4+ si queda aturdido, igual que un casco normal. La armadura puede usarse con un escudo.

21-23. Espada Élfica a Dos Manos

Solo los mejores espaderos de Hoeth llevan estas majestuosas armas. Estas espadas están tan bien equilibradas que pueden usarse incluso para detener golpes.

Esta espada puede llevarla cualquier héroe que disponga de una Fuerza mínima de 3. Se trata de una espada a dos manos con la que se pueden parar golpes.

24. Amuleto de Araña

Mientras buscaba al resto de una banda de goblins silvanos, el héroe se dio cuenta de que el chamán goblin llevaba en el cuello un collar con una joya negra. Este amuleto hace que su portador se vuelva inmune a casi todos los venenos conocidos.

Este amuleto puede llevarlo cualquier héroe y lo hace inmune a todos los venenos.

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Tabla de Artefactos Mayores (Tira 4D6)

4. Daga de Sotek

Esta daga fue encontrada rodeada de cráneos de ratas y colas cortadas. Cuando está cerca de un Skaven, empieza a brillar.

Esta daga causa heridas con un resultado de 2+ y produce impactos críticos contra Skavens con un resultado de 5 ó 6. Su portador no ha de efectuar chequeos de solo ante el peligro contra Skavens.

5. El Anillo de los No Muertos

Este anillo fue creado por uno de los más poderosos nigromantes de Luthor Harkon de la Costa de los Vampiros para protegerse a sí mismo de los furiosos Hombres Lagarto. El anillo tiene el poder de sanar las heridas, incluso las más graves.

Cualquier héroe puede llevar el Anillo de los No Muertos excepto los Altos Elfos. Un héroe que quede fuera de combate durante una partida, puede repetir (si quiere) su tirada de heridas, pero debe aceptar siempre el segundo resultado aunque sea peor.

6. Botas de Terradón Dorado

Antaño existió un terradón gigante dorado que aterrorizaba una ciudad ancestral de los Hombres Lagarto. Al final, un héroe eslizón consiguió aniquilarlo y un mago sacerdote lanzó inmediatamente un hechizo para guardar la piel de las alas. Con esta piel el eslizón se hizo unas botas que hacen que su portador sea tan ligero como el aire.

Estas botas puede llevarlas cualquier héroe, que gracias a ellas puede moverse a través de cualquier tipo de terreno sin sufrir penalización alguna. Además, el guerrero obtiene la habilidad especial salto.

7. Mapa Estelar

Este mapa ancestral fue creado por uno de los slann para navegar por Lustria. Utiliza las estrellas como guía para atravesar la densa jungla que cubre el continente. Aunque su comprensión puede resultar más difícil para un guerrero actual, continúa sirviendo para ayudar a un guerrero a encontrar localizaciones importantes.

Un héroe que disponga del Mapa Estelar no ha de efectuar tiradas de exploración mientras no haya quedado fuera de combate después de una batalla. En su lugar, puede duplicar una de las tiradas efectuadas por otro de los héroes. Por ejemplo, si dispones de 4 héroes que no quedaron fuera de combate y uno de ellos dispone de un Mapa Estelar y obtuviste la victoria en la última partida, tira 4D6. Si obtienes un resultado de 1, 2 y dos resultados de 4, podrás disponer de estos mismos resultados (1, 2 y doble 4). Si se trata del único héroe que no quedó fuera de combate, efectúa las tiradas normalmente.

8. Yelmo del Yunque

Un herrero enano que solía perder peleas en las tabernas fue el constructor de este casco tan duro como el diamante. Fue todo un éxito, ya que nunca volvió a dolerle la cabeza. Cuando murió lo llevaba puesto, pero no le sirvió de nada cuando cayó dentro de un barril de cerveza, pues al final se ahogó.

Este casco puede llevarlo cualquier héroe que pueda equiparse con armadura. Proporciona las ventajas habituales de un yelmo y, además, una tirada de salvación especial de 2+ frente a armas contundentes.

9. Placa de Xoloc

Esta placa está dedicada al dios de los Hombres Lagarto Xoloc y tiene grabadas potentes runas que permiten a los magos acumular poder para lanzarlo más tarde, cuando la situación así lo requiera.

Esta placa puede llevarla un mago. Una vez por batalla, el mago podrá lanzar uno de sus hechizos automáticamente.

10. Placa de Tepec

La Placa de Tepec tiene escritos realizados por un slann y todo aquel capaz de interpretarlos puede interceptar magia hostil y dispersar un hechizo.

Cada vez que el adversario lance un hechizo, tira 1D6. Con un resultado de 5 ó 6, lograrás dispersar el hechizo de tu oponente y no producirá efecto alguno.

11. Anillo de los Slann

Este anillo transmite a su portador la naturaleza anfibia de los slann.

Este anillo puede llevarlo cualquier héroe. Gracias a el, el héroe obtiene la habilidad especial acuática y puede moverse más rápidamente (el doble de su Movimiento) por el agua. Además, los oponentes que quieran efectuar una carga o disparar al héroe mientras este se encuentre en el agua, deberán obtener un resultado de 4+ en 1D6 para poder realizar la acción. Los Hombres Lagarto pueden repetir la tirada de este resultado.

12. Placa del Destino

En esta placa está escrita la historia del pasado y la del futuro. Un guerrero que lleve esta placa dispondrá de una gran ventaja, ya que podrá ver lo que va a ocurrir y planear su estrategia de batalla por anticipado.

Esta placa puede llevarla cualquier héroe. Durante la batalla, el héroe puede repetir una de sus tiradas por turno.

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13. Capa de Plumas

Esta capa está confeccionada con plumas de muchos tipos de aves tropicales de Lustria. La miniatura que la lleve tendrá unos reflejos mucho más rápidos que le de confrontaciones de consecuencias fatales.

Esta capa puede llevarla cualquier héroe y le permite abandonar el combate en cualquier momento

14. Escudo de Colmillos

Un poderoso herrero rúnico enano creó este escudo, pero el Enano fue cautivado por el poder del Caos y perdió la razón mientras lo construía. Llevó el escudo a un poderoso brujo que grabó un maldición en él de por vida. Ahora devora a sus enemigos y parece tener un apetito insaciable.

Este escudo puede utilizarlo cualquier Proporciona a su portador una tirada de salvación por armadura de 2+.

En una tirada de salvación por armadura de 6, tira para impactar, pues gracias al escudo dispones de un ataque especial. Si el ataque impacta, el escudo devora el arma utilizada en ese momento por tu oponente, que la perderá permanentemente.

15. Espada de la Ira

Se trata de una famosa espada forjada por los Norses y que formaba parte de la armería que llevaba Losterikkson durante su viaje a Lustria y que perdió allí.

Esta espada puede utilizarla cualquier héroe, pero se verá sujeto a furia asesina. Cuando se encuentre en combate cuerpo a cuerpo y consigas un resultado de 6 para impactar, obtendrás un ataque adicional. Puedes continuar repitiendo la tirada mientras el resultado siga siendo de 6. Si el resultado obtenido es un 1, la espada golpea a su propio portador. Efectúa las tiradas para herir normalmente.

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Esta capa está confeccionada con plumas de muchos tipos de aves tropicales de Lustria. La miniatura que la lleve tendrá unos reflejos mucho más rápidos que le permitirán escapar de confrontaciones de consecuencias fatales.

Esta capa puede llevarla cualquier héroe y le permite abandonar el combate en cualquier momento

Un poderoso herrero rúnico enano creó este escudo, pero el autivado por el poder del Caos y perdió la razón

mientras lo construía. Llevó el escudo a un poderoso brujo que grabó un maldición en él de por vida. Ahora devora a sus enemigos y parece tener un apetito insaciable.

Este escudo puede utilizarlo cualquier héroe. Proporciona a su portador una tirada de salvación por

En una tirada de salvación por armadura de 6, tira para impactar, pues gracias al escudo dispones de un ataque especial. Si el ataque impacta, el escudo devora

en ese momento por tu oponente,

Se trata de una famosa espada forjada por los Norses y que formaba parte de la armería que llevaba Losterikkson durante su viaje a Lustria y que perdió allí.

a puede utilizarla cualquier héroe, pero se verá sujeto a furia asesina. Cuando se encuentre en combate cuerpo a cuerpo y consigas un resultado de 6 para impactar, obtendrás un ataque adicional. Puedes continuar repitiendo la tirada mientras el resultado iga siendo de 6. Si el resultado obtenido es un 1, la espada golpea a su propio portador. Efectúa las tiradas

16. Rubí Estelar

Los orígenes de este enigmático artefacto se han perdido con el paso del tiempo. Basta decir que se traextremadamente antiguo y muy valioso. La piedra fue bendecida por los dioses.

Esta joya puede llevarla cualquier héroe y permite que este encuentre miniaturas ocultas al doble de la distancia de alcance habitual. Además, el guerrero puede repetir cualquier tirada antes, durante o después de cada batalla; si obtiene un resultado de 4+, puede volver a repetir y con un 5+ podrá seguir tirando hasta que falle.

17. Colgante de los Ancestrales

Cuando los Ancestrales llegaron al mundo, hicieron mregalos. Uno de ellos fue un colgante con forma de terradón que fue bendecido con el poder de la teleportación.

Este colgante puede llevarlo cualquier héroe y le permite teleportarse a cualquier lugar del campo de batalla una vez por partida durantemovimiento. Si se teleporta y entra en contacto con un enemigo, se considera que ha realizado un movimiento de carga.

18. Placa de los Ancestrales

Se trata de una de las muchas placas que representan las formas de los Ancestrales y describen cpoderes.

Esta placa puede utilizarla cualquier héroe que disponga de la habilidad especial conocimientos arcanos. Esta habilidad le permite usar la magia de los Hombres Lagarto con una penalización de +1 de dificultad. El héroe empieza la partida disponiendo de un hechizo y puede obtener nuevos hechizos o subir de nivel los que ya tiene, igual que si se tratara de un hechicero.

Los orígenes de este enigmático artefacto se han perdido con el paso del tiempo. Basta decir que se trata de un objeto extremadamente antiguo y muy valioso. La piedra fue

Esta joya puede llevarla cualquier héroe y permite que este encuentre miniaturas ocultas al doble de la distancia de alcance habitual. Además, el guerrero

repetir cualquier tirada antes, durante o después de cada batalla; si obtiene un resultado de 4+, puede volver a repetir y con un 5+ podrá seguir

Cuando los Ancestrales llegaron al mundo, hicieron muchos regalos. Uno de ellos fue un colgante con forma de terradón que fue bendecido con el poder de la teleportación.

Este colgante puede llevarlo cualquier héroe y le permite teleportarse a cualquier lugar del campo de batalla una vez por partida durante su fase de movimiento. Si se teleporta y entra en contacto con un enemigo, se considera que ha realizado un

Se trata de una de las muchas placas que representan las formas de los Ancestrales y describen cómo invocar sus

Esta placa puede utilizarla cualquier héroe que disponga de la habilidad especial conocimientos arcanos. Esta habilidad le permite usar la magia de los Hombres Lagarto con una penalización de +1 de

partida disponiendo de un hechizo y puede obtener nuevos hechizos o subir de nivel los que ya tiene, igual que si se tratara de un

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19. Báculo de Araña

Se trata de un báculo de madera que lleva incrustado el esqueleto de una araña que quedó atrapada en el extremo. Las arañas parecen asustarse de este aparentemente frágil báculo.

Este báculo cuenta como un garrote y puede ser utilizado por cualquier héroe. Cuando una miniatura porte este báculo, ninguna araña será capaz de cargarle y, si el portador es el que efectúa la carga, las arañas huirán automáticamente (como si no hubieran superado un chequeo de solo ante el peligro. Además, el portador del báculo puede repetir las tiradas no superadas para trepar una vez.

20. Esmeralda de la Luna

Mientras buscaba el cadáver de un aventurero elfo oscuro que había muerto hacía mucho tiempo, nuestro héroe encontró una pequeña gema de color amarillo. Cuando la pones en un arma, esta resulta mucho más certera y peligrosa.

Esta gema puede ir engastada en una de las siguientes armas de combate cuerpo a cuerpo (aunque debes tener en cuenta que una vez la hayas engastado no podrás quitarla del arma): daga, hacha, lanza, espada, alabarda o un arma a dos manos. El arma quedará total y permanentemente cubierta de veneno de loto negro.

21. Espada de Plaga

Esta espada, imbuida de enfermedades, fue encontrada junto al cadáver de un monje de plaga skaven.

Esta espada a dos manos puede portarla cualquier héroe excepto un Alto Elfo . Si un enemigo es herido con la Espada de Plaga, debe efectuar una tirada por enfermedad después de la batalla. Por cada herida infligida por el mismo enemigo, deberá restar -1 a la tirada de enfermedad. Por ejemplo, si un enemigo recibe 3 heridas, deberá efectuar una tirada por enfermedad (aunque no se encontrase buscando el tesoro) y, además, sufrirá una penalización de -2 en la tirada.

22. La Corona del Crepúsculo

Esta delicada corona de bandas de plata fue construida por los poderosos magos altos elfos de la Torre de Hoeth para que los magos menores pudieran recordar los hechizos que habían aprendido.

La corona garantiza a su portador la utilización de un hechizo alto elfo al azar una vez por partida. Además, garantiza también que se lance con éxito mediante una tirada directa de Liderazgo del portador. Si el portador de la corona es un mago, podrá lanzar su hechizo habitual además de este.

23. Yelmo del Fanático

Este yelmo perteneció antaño a un gran guerrero norse. La rabia de este fanático norse era tan brutal que la traspasó a su yelmo. El portador de este yelmo quedará sujeto a la rabia en batalla de aquel guerrero.

Este yelmo puede ponérselo cualquier héroe que lleve armadura. El héroe quedará sujeto a furia asesina y no podrá quedar aturdido. Además, si es derribado, el héroe continuará bajo los efectos de la furia asesina durante 1D6 turnos.

24. Armadura Carmesí del Dragón Sangriento

Esta armadura pesada fue construida por uno de los vampiros neonatos del vampiro Luthor Harkon y se perdió hace mucho tiempo durante una gran batalla al sur del continente. La armadura se forjó en los fuegos ancestrales de un lecho de lava que se encuentra en el centro de una de las Marcas de los Ancestrales. Su poder proviene de las capas tectónicas que se extienden por el continente.

Esta armadura pesada puede llevarla cualquier héroe y le proporciona una tirada de salvación de 5+. Además, el movimiento no se ve modificado aunque la miniatura esté equipada con un escudo y, si se trata de un mago, podrá lanzar hechizos sin sufrir penalización alguna.

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Dramatis Personae Dijin Katal, el Asesino Renegado

¿Cuántos años llevo caminando por la tierra? ¿Cuántas llanuras he visto que se pierden en el horizonte? ¿Cuántas ciudades hay en este mundo atestadas de porquería y desechos? Muchos lugares oscuros me han servido de refugio, pero echo de menos ese terrible lugar, Clar Karond..., mi hogar... Me pregunto qué les ocurre a los de mi raza y por qué ahora abundan las artimañas en la política. ¡Oh, cómo añoro las conspiraciones de una verdadera civilización! Estamos viviendo unos tiempos extraños. Nunca he deseado viajar a Lustria, una tierra calurosa y llena de insectos, pero ahora que estoy aquí tengo una extraña sensación. He dado buena cuenta de muchos en esta jungla por la gracia de Khaine. Parece que la jungla estuviese ávida de sangre. Aunque mis instintos asesinos se han desarrollado, el animal que hay en mí se ha apaciguado. ¿En qué me he convertido?

La sangre de mis enemigos todavía gotea de las hojas de mis cuchillos y esto es lo único que me reconforta en este lugar. Todavía tengo el instinto asesino que mi pueblo ha cultivado durante miles de años y la adicción es fuerte. Aquella noche, cuando vi los cuerpos destrozados de los de mi propia raza en el carnaval de los horrores, comprendí que el único propósito de mi existencia era el de matar. También supe que no importaba nada cuál fuera mi presa; ser amigo o enemigo no supone diferencia en lo que respecta a mi insaciable sed interior. Y ahora mis camaradas me persiguen. Aunque aumenta mi sed de perpetrar otro crimen, esta pronto será saciada, pues mi vida está consagrada a Khaine.

¿Mi objetivo? Encontrar sentido a esta existencia mundana...

Conocido como "el Cazador en las Sombras", "el Tres Veces Renegado", "el Sediento" o "el Asesino de los Suyos", Dijin Katal es temido y odiado por su propio pueblo. Los aquelarres de los Druchii ponen precio a la cabeza de Katal y exigen que sea capturado vivo para llevarlo ante la presencia de la Gran Elfa Bruja. Son pocos los que conocen el accidentado pasado de este Druchii cuando contratan sus servicios y la mayoría es tan ignorante que ni siquiera sabe que es un Druchii.

Coste de reclutamiento: 85 coronas de oro; +40 coronas de oro por tarifa de mantenimiento.

Patrones: cualquier banda excepto las Amazonas, los Sombríos, los Elfos Oscuros (por razones obvias) y cualquier banda que incluya espadas de alquiler élficas puede reclutar a Dijin Katal.

Valor añadido: Dijin Katal incrementa el valor de la banda en +70 puntos.

M HA HP F R H I A L

12 7 5 4 3 2 7 2 8

Armas/armadura: Dijin Katal lleva una capa de asesino druchii y va equipado con una espada a dos manos impregnada con veneno negro y con una ballesta de repetición.

Habilidades: Dijin Katal tiene las siguientes habilidades: combatiente experto, tiro experto, esquivar, reflejos felinos y tirador experto.

Reglas Especiales

Odio entre razas: los Elfos Oscuros llevan luchando contra los Altos Elfos durante siglos. Las guerras entre estas dos razas han sido largas y sangrientas. Los Elfos Oscuros guardan un gran resentimiento hacia los Altos Elfos por su largo exilio de Ulthuan, por lo que odian a los guerreros Altos Elfos, incluidas las espadas de alquiler que sean Altos Elfos.

Vista excelente: hay numerosas leyendas que dejan constancia de la vista excelente que poseen los Elfos, tanto los Druchii como los de Ulthuan. Los Elfos pueden detectar a enemigos escondidos al doble de distancia que los guerreros normales (es decir, el doble de distancia de su atributo de Iniciativa).

Abrazo de las sombras: los Elfos Oscuros han perfeccionado el arte del ocultamiento en las sombras, habilidad legendaria de los exploradores y asesinos elfos oscuros. Si el guerrero elfo oscuro se encuentra bajo cobertura y una miniatura enemiga intenta efectuar una carga contra él, esta solo podrá efectuar la carga utilizando un movimiento de carga equivalente a su atributo de Iniciativa. Además, las armas de proyectil sufren una penalización de -1 al impactar (que se suma a la penalización habitual por hallarse bajo cobertura).

Asesino perfecto: los ataques realizados por el asesino, ya sean mediante disparos o en combate cuerpo a cuerpo, restan un -1 a la tirada de salvación para representar su habilidad para golpear a los objetivos en zonas desprotegidas.

Renegado: Dijin es un asesino y un renegado para los Druchii. Por esta razón, los guerreros elfos oscuros que luchen contra Dijin se verán sujetos a odio.

Vagabundo: consulta la página 153 del reglamento referente a Aenur.

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Penthesilea, la Marca de la Serpiente

"Yo soy la cazadora y tú eres mi presa"

Penthesilea es una de las mayores guerreras amazonas y está considerada como una leyenda entre las propias Amazonas. Las Amazonas sufrieron una ofensa dolorosa cuando los brutales Norses del asentamiento de Skeggi capturaron durante una de sus incursiones a algunas de ellas con el propósito de venderlas luego como esclavas. Penthesilea lideró a la banda de Amazonas que durante una incursión nocturna atacó las salas de madera del asentamiento de los Norses. Sus silenciosas guerreras acabaron con los guardias y liberaron a sus hermanas capturadas; pero, antes de que la propia Penthesilea lograse escapar, el norse Jarl Sigursen el Empalador (el mismo que había liderado la incursión para capturar a sus hermanas) le tendió una emboscada.

Penthesilea mató al gigante en combate singular y cuando enseñó la cabeza cercenada del guerrero el resto de los Norses huyó. Para saciar su sed de venganza, raptó a todos los miembros de la familia de Sigursen para utilizarlos como esclavos y después sacrificarlos al Dios Serpiente. La batalla de Skeggi supuso un hito para las Amazonas, ya que ninguna había logrado una hazaña tan grande como Penthesilea. Ella, al frente de su pequeña banda de guerreras amazonas, había combatido a la hasta ahora invulnerable fortaleza de los Norses, había rescatado a su hermanas y había aniquilado a muchos guerreros. Sus brillantes tácticas de guerrilla y su crueldad le sirvieron para alzarse con la victoria. Desde entonces, los hombres de los asentamientos del Nuevo Mundo sienten escalofríos ante la sola mención de su nombre. Corren rumores de que ningún hombre ha sobrevivido a un encuentro con Penthesilea, ya que en su cintura lleva colgadas las cabezas de los guerreros con las bocas cosidas como símbolo de obediencia.

Coste de reclutamiento: es el mismo que el de Bertha Bestraufrung (consulta la página 155 del reglamento).

Patrones: Penthesilea solo se unirá a las bandas de Amazonas.

Valor: 70 puntos.

M HA HP F R H I A L

12* 5 4 4 4 2 5* 2 8

Armas/armadura: Espada de las Estrellas, Hoja Estelar y el Amuleto de la Luna. Además, está equipada con pieles encantadas (consulta el equipo de las Amazonas).

Habilidades: danza hipnotizadora, furia animal, elixir de la vida, maestra en armas y ocultación.

Reglas Especiales

Amazona: Penthesilea es una Amazona y, por tanto, está sujeta a todas las reglas especiales de las Amazonas.

Marca de la Serpiente: las altas sacerdotisas de la Serpiente han bendecido a la primera guerrera con el mayor regalo posible al que puede aspirar una guerrera en nombre de su gloria y su raza: la Marca de la Serpiente. Este tatuaje mágico solo se otorga a las mejores guerreras amazonas. Penthesilea obtiene un +1 a su Movimiento e Iniciativa (tal y como indica su perfil con *).

Odio a los hombres: después de haber visto a tantas hermanas capturadas o asesinadas en incursiones realizadas por hombres, Penthesilea odia a todos los hombres (¡resulta bastante fácil deducir las miniaturas que representan a hombres!) y por ello lleva colgadas de su cintura las cabezas de sus enemigos.

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Drenok Johansen, el Portador de la Gran Hacha

En las grandes sagas de las tribus de Norses circulan historias sobre un poderoso guerrero conocido como el Portador de la Gran Hacha. Hace mucho tiempo, en la helada e inhospitalaria tundra de los Norses, un joven miembro de clan cuyos ojos ardían con la pasión de su corazón abandonó su clan en busca del destino de su padre, Johan el primer guerrero, jefe del clan Colmillo de Hielo, que había sido poseído por un demonio de Khorne. Tras su desaparición, se rumoreaba que había surcado los mares. Después de abandonar su clan debido a este exilio autoimpuesto, Drenok no volvió a ser visto en las tierras que le vieron nacer.

Después de pasar muchos años en los reinos del Viejo Mundo, Drenok embarcó hacia el Nuevo Mundo en busca de su padre. Las semanas se convirtieron en meses y los meses en años hasta que, finalmente, llegó el día en que los dos mortales se reencontraron. Solo entonces Drenok supo lo que era el miedo, pues, cuando miró el rostro de su padre, vio al demonio que se ocultaba en su interior. Padre e hijo sostuvieron un largo y feroz combate titánico que duró muchas horas. Cada vez que Drenok hería al demonio, la ira de su padre aumentaba y la rabia consumía su alma. Al final el padre de Drenok cayó, aunque esta victoria supuso un día de luto para el guerrero. Drenok había perdido una parte de su propia alma que nunca podría reclamar. Observó el hacha que había a los pies del cadáver de su padre y se dio cuenta de que era la legendaria hacha del Colmillo de Hielo, el hacha de su clan. Alzó la poderosa hacha por encima de su cabeza y, mientras sus trenzas ondeaban al viento, rugió desafiante al mundo. Su búsqueda consistiría en honrar la muerte de su padre.

Coste de Reclutamiento: 70 coronas de oro; +30 coronas de oro por tarifa de mantenimiento.

Patrones: las bandas de Norses y las de humanos pueden reclutar a Drenok Johansen.

Valor: Drenok incrementa el valor de una banda en +70 puntos.

M HA HP F R H I A L

10 6 3 4 4 2 4 2 8

Armas/armadura: Drenok empuña la gran hacha del Colmillo de Hielo y lleva la Piel del Tigre Dientes de Sable.

Habilidades: temible, fortachón, maestro en combate y echarse a un lado.

Reglas Especiales

Fanático: si las Heridas de Drenok quedan reducidas a 0, tira 1D6. Con un resultado de 4+, seguirá luchando hasta que finalice el turno. Debes efectuar una tirada cada vez que Drenok quede fuera de combate.

Hacha del Colmillo de Hielo: esta impresionante hacha a dos manos ha pasado de generación en generación en el clan Colmillo de Hielo. Se dice que, hace muchos siglos, un antepasado glorioso blandió esta hacha y con ella destruyó a un gran dragón blanco.

El hacha funciona como un arma a dos manos, pero también puede parar golpes y se beneficia de un modificador de +1 al herir.

Piel del Tigre Dientes de Sable: gracias a esta piel, Drenok dispone de una tirada de salvación de 6 en combate cuerpo a cuerpo y de 5+ frente a disparos de proyectil

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Los Secretos de BeujuntaeHan pasado ya varios milenios desde que los demonios del Caos penetraron en las selvas de Lustria en un intento por destruir las nuevas razas que habían creado los Ancestrales. Los primeros Slann utilizaron la Alta Magia para enterrar a estos demonios. Desde entonces, hace miles de años, yacen aletargados y esperan el día en que algún desafortunado mortal los despierte. Algunos mortales encuentran las sacrílegas tumbas que encierran a estos demonios mientras exploran las junglas de Lustria en busca de riquezas.

En el interior de la jungla se oculta un secreto oscuro. Un antiguo demonio del Caos aguarda. Engendrado por el Señor de la Transformación, los MagosSacerdote Slann lo denominan Beujuntae, que en la lengua Slann significa "El que Posee las Almas".

En este escenario, las bandas se enfrentan mientras intentan saquear al mismo tiempo una tumba que han hallado.

En este escenario pueden participar entre 2 y 4 jugadores que deseen encontrar nuevos retos. No es un escenario para cobardes; es una difícil guerra dfuerza y sabiduría. Solo los jugadores más valientes deberían intentar perturbar el sueño de Beujuntae.

Elementos de Escenografía

Debe colocarse una pequeña tumba y unas ruinas en el centro del tablero, rodeadas de selva. Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía. Puede colocarse un árbol de jungla, unas ruinas, una tumba o cualquier elemento similar. Os recomendamos jugar este escenario en un área aproximada de 120 x 120 cm.

En esta partida pueden incluirse hasta 16 plantas carnívoras. ¡Por supuesto, esto es algo que los jugadores deberían acordar de antemano!

Bandas

Los jugadores tiran 1D6 para ver quién despliega en primer lugar. El jugador que obtenga el resultado más alto despliega en primer lugar, a 20 cm o menos de un borde de la mesa a su elección. Su(s) oponente(s) despliega(n) a continuación a 20 cm o menos del borde de la mesa contrario.

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Escenario:

Los Secretos de Beujuntaeado ya varios milenios desde que los

demonios del Caos penetraron en las selvas de Lustria en un intento por destruir las nuevas razas que habían creado los Ancestrales. Los primeros Slann utilizaron la Alta Magia para enterrar a estos demonios. Desde

nces, hace miles de años, yacen aletargados y esperan el día en que algún desafortunado mortal los despierte. Algunos mortales encuentran las sacrílegas tumbas que encierran a estos demonios mientras exploran las junglas de Lustria en busca de riquezas.

n el interior de la jungla se oculta un secreto oscuro. Un antiguo demonio del Caos aguarda. Engendrado por el Señor de la Transformación, los Magos-Sacerdote Slann lo denominan Beujuntae, que en la lengua Slann significa "El que Posee las Almas".

escenario, las bandas se enfrentan mientras intentan saquear al mismo tiempo una tumba que han

En este escenario pueden participar entre 2 y 4 jugadores que deseen encontrar nuevos retos. No es un escenario para cobardes; es una difícil guerra de fuerza y sabiduría. Solo los jugadores más valientes deberían intentar perturbar el sueño de Beujuntae.

Elementos de Escenografía

Debe colocarse una pequeña tumba y unas ruinas en el centro del tablero, rodeadas de selva. Cada jugador

un elemento de escenografía. Puede colocarse un árbol de jungla, unas ruinas, una tumba o cualquier elemento similar. Os recomendamos jugar este escenario en un área aproximada de 120 x 120 cm.

En esta partida pueden incluirse hasta 16 plantas ¡Por supuesto, esto es algo que los

jugadores deberían acordar de antemano!

Los jugadores tiran 1D6 para ver quién despliega en primer lugar. El jugador que obtenga el resultado más alto despliega en primer lugar, a 20 cm o menos de un

mesa a su elección. Su(s) oponente(s) despliega(n) a continuación a 20 cm o menos del borde

Inicio de la Partida

Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto mueve en primer lugar.

Reglas Especiales

Una vez hayas colocado el terreno, despliega 1D3+2 fichas de artefacto (las fichas de piedra bruja servirán) sobre el tablero para representar el lugar en el que se encuentran los artefactos.

Cada jugador coloca, por turnos, una ficha cada vez, hasta haberlas colocado todas. Tira 1D6 para ver qué jugador coloca la primera ficha. Las fichas deben colocarse a más de 40 cm de cualquier borde y a 15 cm o más de las otras fichas. Hay que tener en cuenta que las fichas se colocan antes de decidir en qué borde de la mesa empieza cada banda, así que es recomendable colocarlas lo más cerca posible del centro de la mesa. Un guerrero podrá recoger una ficha simplemente entrando en contacto peana con peana con ella. Un guerrero puede transportar tantos artefactos como desee sin sufrir ningún tipo de restricción. Un guerrero no puede pasar un artefacto a otro guerrero. Si el guerrero que transporta el artefacto queda fuera de combate, la ficha del artefacto que transportaba se colocará en el punto en que cayó.

Los Secretos de Beujuntae

Inicio de la Partida

Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto mueve en primer lugar.

Reglas Especiales

hayas colocado el terreno, despliega 1D3+2 fichas de artefacto (las fichas de piedra bruja servirán) sobre el tablero para representar el lugar en el que se

Cada jugador coloca, por turnos, una ficha cada vez, locado todas. Tira 1D6 para ver qué

jugador coloca la primera ficha. Las fichas deben colocarse a más de 40 cm de cualquier borde y a 15 cm o más de las otras fichas. Hay que tener en cuenta que las fichas se colocan antes de decidir en qué borde de

a empieza cada banda, así que es recomendable colocarlas lo más cerca posible del centro de la mesa. Un guerrero podrá recoger una ficha simplemente entrando en contacto peana con peana con ella. Un guerrero puede transportar tantos artefactos como

in sufrir ningún tipo de restricción. Un guerrero no puede pasar un artefacto a otro guerrero. Si el guerrero que transporta el artefacto queda fuera de combate, la ficha del artefacto que transportaba se colocará en el punto en que cayó.

Page 185: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

En cada una de las tumbas hay encerrado el espíritu Beujuntae de un demonio del Caos, que será liberado si algún saqueador abre la tumba. Una vez todos los jugadores hayan jugado su primer turno, cada jugador tirará 1D6 al finalizar la fase de disparo del primer jugador. El Beujuntae poseerá a un héroe, elegido al azar, de la banda que obtenga el resultado menor.

Un héroe poseído causará miedo y sus atributos se modificarán de la siguiente manera: +1 F, +1 H, +1 A y +1 R. El héroe poseído deberá cargar contra el guerrero más próximo, sin importar si es amigo o enemigo. Siempre ataca en primer lugar, incluso si el enemigo tiene algún tipo de habilidad que le permita atacar en primer lugar.

Al finalizar el turno, el Demonio abandona el cuerpo del Héroe y se dirige a la búsqueda de otro. Repite el proceso de posesión al finalizar cada fase de disparo del primer jugador. El Héroe poseído hasta ese momento habrá sido consumido por el demonio y, en cuanto este abandona su cuerpo, se siente extremadame débil, por lo que deberá eftirada de 1D6 en la tabla de heridas para determinar los efectos de la posesión.

Si todos los Héroes de una banda quedan fuera de combate, la banda deberá efectuar un chequeo de retirada: los secuaces sienten miedo del demonio que ha poseído a sus Héroes.

Final de la Partida

El juego termina cuando una de las bandas falla su chequeo de retirada o después de haber jugado 6 turnos completos.

185

as tumbas hay encerrado el espíritu Beujuntae de un demonio del Caos, que será liberado si algún saqueador abre la tumba. Una vez todos los jugadores hayan jugado su primer turno, cada jugador tirará 1D6 al finalizar la fase de disparo del primer

El Beujuntae poseerá a un héroe, elegido al azar, de la banda que obtenga el resultado menor.

Un héroe poseído causará miedo y sus atributos se modificarán de la siguiente manera: +1 F, +1 H, +1 A y +1 R. El héroe poseído deberá cargar contra el

más próximo, sin importar si es amigo o enemigo. Siempre ataca en primer lugar, incluso si el enemigo tiene algún tipo de habilidad que le permita

Al finalizar el turno, el Demonio abandona el cuerpo ueda de otro. Repite el

proceso de posesión al finalizar cada fase de disparo del primer jugador. El Héroe poseído hasta ese momento habrá sido consumido por el demonio y, en cuanto este abandona su cuerpo, se siente extremadame débil, por lo que deberá efectuarse una tirada de 1D6 en la tabla de heridas para determinar

Si todos los Héroes de una banda quedan fuera de combate, la banda deberá efectuar un chequeo de retirada: los secuaces sienten miedo del demonio que

Final de la Partida

El juego termina cuando una de las bandas falla su chequeo de retirada o después de haber jugado 6

Experiencia

+1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punexperiencia.

+1 Jefe y Héroes Vencedores. El Jefe y los Héroes de la banda vencedora reciben +1 punto de experiencia adicional.

+1 por Artefacto Capturado. Si un Héroe o Secuaz está en posesión de un artefacto al finalizar la partida, recibe +1 punto de experiencia.

+1 por Enemigo Fuera de Combate.gana +1 de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

Recompensas

El jugador que obtenga la victoria consigue abrir la tumba de un Mago Sacerdote Slann muerto hace mucho tiempo (¡los despojos para el vencedor!). Efectúa una tirada en la siguiente tabla para ver qué encuentras en el interior de la tumba.

Tira 2D6 por cada uno de los siguientes objetos:

Tirada Resultado

5+ 2D6 mo (éxito automático)

6+ Una Hoz Mágica, que inportador en +1

7+ 1D6 gemas, cada una con un valor de 10 mo

8+ Una antigua Armadura de Hueso, que proporciona una tirada de salvación de 4+ al portador y que, a todos los demás efectos, se considera una armadura ligera.

Experiencia

Cualquier Héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de

El Jefe y los Héroes de la banda vencedora reciben +1 punto de experiencia

Si un Héroe o Secuaz está en posesión de un artefacto al finalizar la partida,

+1 por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 de experiencia por cada enemigo que deje

Recompensas

El jugador que obtenga la victoria consigue abrir la tumba de un Mago Sacerdote Slann muerto hace

mpo (¡los despojos para el vencedor!). Efectúa una tirada en la siguiente tabla para ver qué encuentras en el interior de la tumba.

Tira 2D6 por cada uno de los siguientes objetos:

2D6 mo (éxito automático)

Una Hoz Mágica, que incrementa la HA del

1D6 gemas, cada una con un valor de 10 mo

Una antigua Armadura de Hueso, que proporciona una tirada de salvación de 4+ al portador y que, a todos los demás efectos, se considera una armadura ligera.

Page 186: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

Escaramuza en la selvaAquellos que se despiertan temprano en Lustria son recompensados con unas neblinas vaporosas que dificultan la visibilidad hasta el punto de que casi resulta imposible ver nada. Pocos hombres se aventuran a adentrarse en la niebla. Es fácil perderse y desorientarse cuando todo lo que puede verse, se mire hacia donde se mire, es un mar blanco. El peor temor de cualquier buscador de tesoros es correr hacia los brazos de una banda rival oculta entre la niebla y no saber exactamente con quién está luchando hasta que ya es demasiado tarde...

En este escenario pueden participar de 2 a 4 jugadores.

Bandas

Cada jugador tira 1D6. Aquel que obtenga el resultado más alto elige en qué borde de la mesa despliega y coloca a todos sus guerreros a 20 cm o menos de este. Su oponente despliega a continuación en el borde opuesto, de la forma habitual.

Elementos de Escenografía

Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía. Pueden colocarse árboles de jungla, ruinas o cualquier elementorecomendamos jugar este escenario en un área aproximada de 120 x 120 cm.

Inicio de la Partida

Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto actúa en primer lugar, el jugador que obtenga el segundo resultado más alto actúsegundo lugar y así sucesivamente.

186

Escenario:

Escaramuza en la selva Aquellos que se despiertan temprano en Lustria son recompensados con unas neblinas vaporosas que dificultan la visibilidad hasta el punto de que casi resulta imposible ver nada. Pocos hombres se

a. Es fácil perderse y desorientarse cuando todo lo que puede verse, se mire hacia donde se mire, es un mar blanco. El peor temor de cualquier buscador de tesoros es correr hacia los brazos de una banda rival oculta entre la niebla y no

on quién está luchando hasta que

En este escenario pueden participar de 2 a 4 jugadores.

Cada jugador tira 1D6. Aquel que obtenga el resultado más alto elige en qué borde de la mesa despliega y

a 20 cm o menos de este. Su oponente despliega a continuación en el borde

Elementos de Escenografía

Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía. Pueden colocarse árboles de jungla, ruinas o cualquier elemento similar. Os recomendamos jugar este escenario en un área

Inicio de la Partida

Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto actúa en primer lugar, el jugador que obtenga el segundo resultado más alto actúa en

Reglas Especiales

Hay una ligera niebla que cubre toda la mesa. Para representar esto, las bandas deben aplicar un modificador de -3 a su atributo de Movimiento y reducir en -10 cm el alcance de sus armas de proyectiles. Esto significa que un arco largo tendrá un alcance máximo de 65 cm en lugar de los 75 cm

habituales. Los efectos de la habilidad "Liderazgo" se reducen a la mitad de alcance, lo que significa que cualquier miniatura que quiera utilizar el atributo deHéroe debe estar a 8 cm o menos de él.

Final de la Partida

El juego termina cuando solo queda una banda que no haya huido sobre la mesa. Esta banda es la ganadora.

Experiencia

+1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.

+1 Jefe y Héroes Vencedores. El Jefe y los Héroes de la banda vencedora reciben +1 punto de experiencia adicional.

+1 por Enemigo Fuera de Combate.gana +1 de experiencia por cada enemigo que fuera de combate.

Reglas Especiales

Hay una ligera niebla que cubre toda la mesa. Para representar esto, las bandas deben aplicar un

3 a su atributo de Movimiento y 10 cm el alcance de sus armas de

iles. Esto significa que un arco largo tendrá un alcance máximo de 65 cm en lugar de los 75 cm

habituales. Los efectos de la habilidad "Liderazgo" se reducen a la mitad de alcance, lo que significa que cualquier miniatura que quiera utilizar el atributo de Liderazdo de un Héroe debe estar a 8 cm o menos de él.

Final de la Partida

El juego termina cuando solo queda una banda que no haya huido sobre la mesa. Esta banda es la ganadora.

Experiencia

Cualquier Héroe o grupo de secuaces va a la batalla gana +1 punto de

El Jefe y los Héroes de la banda vencedora reciben +1 punto de experiencia

+1 por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 de experiencia por cada enemigo que deje

Page 187: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

Saltando de isla en islaEl río Amaxon se divide en varios ríos menores, creando así varias pequeñas islas rodeadas por turbulentos rápidos. A veces, estas islas contienen importantes artefactos o tesoros y, por tantdefendidas.

Elementos de Escenografía

Sobre una mesa de 120 x 120 cm, coloca un río que la cruce a lo ancho en su totalidad y de manera que sus ramificaciones creen varias islas. Debe haber, como mínimo, una isla más que el número de jugadoretomen parte en este escenario. Las islas deben ocupar un área de al menos 15 cm2. Coloca, como mínimo, tantos puentes como jugadores haya, situados de manera racional entre las islas.

Bandas

Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto elige en qué isla despliega y lo hace en primer lugar. El resto de jugadores despliegan a continuación, en orden descendente de resultados.

Inicio de la Partida

Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto actúa en primer lugar. La secuencia de turno se sigue en el sentido contrario a las agujas del reloj a partir de la posición del primer jugador.

Reglas Especiales

El objetivo es controlar tantas islas como sea posible al finalizar la partida. Para controlar una isla, debmás miniaturas en pie en ella que cualquier enemigo por separado. El río se considera terreno impasable, así que deben utilizarse los puentes para cruzar de una isla a otra. No puede haber más de cuatro miniaturas en un puente. Si una miniatura remientras está sobre un puente, deberá superar con éxito un chequeo de iniciativa o, de lo contrario, caerá al río. Si esto ocurre, sufrirá un impacto adicional de F3 y el río la arrastrará hasta la orilla más próxima.

187

Escenario:

Saltando de isla en isla El río Amaxon se divide en varios ríos menores, creando así varias pequeñas islas rodeadas por turbulentos rápidos. A veces, estas islas contienen importantes artefactos o tesoros y, por tanto, deben ser

Elementos de Escenografía

Sobre una mesa de 120 x 120 cm, coloca un río que la cruce a lo ancho en su totalidad y de manera que sus ramificaciones creen varias islas. Debe haber, como mínimo, una isla más que el número de jugadores que tomen parte en este escenario. Las islas deben ocupar un área de al menos 15 cm2. Coloca, como mínimo, tantos puentes como jugadores haya, situados de

Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el más alto elige en qué isla despliega y lo hace

en primer lugar. El resto de jugadores despliegan a continuación, en orden descendente de resultados.

Inicio de la Partida

Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el lugar. La secuencia

de turno se sigue en el sentido contrario a las agujas del reloj a partir de la posición del primer jugador.

Reglas Especiales

El objetivo es controlar tantas islas como sea posible al finalizar la partida. Para controlar una isla, debes tener más miniaturas en pie en ella que cualquier enemigo por separado. El río se considera terreno impasable, así que deben utilizarse los puentes para cruzar de una isla a otra. No puede haber más de cuatro miniaturas en un puente. Si una miniatura recibe una herida mientras está sobre un puente, deberá superar con éxito un chequeo de iniciativa o, de lo contrario, caerá al río. Si esto ocurre, sufrirá un impacto adicional de F3 y el río la arrastrará hasta la orilla más próxima.

Final de la Partida

La partida termina una vez jugados 6 turnos completos o cuando todas las bandas, salvo una, hayan fallado sus chequeos de retirada.

Experiencia

+1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.

+1 Jefe Vencedor. El Jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.

+1 por Enemigo Fuera de Combate.gana +1 de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

+1 por Isla Tomada. El Jefe de la banda que, al finla partida, controle una isla controlada inicialmente por otra banda gana +1 puntos de experiencia.

Final de la Partida

La partida termina una vez jugados 6 turnos completos o cuando todas las bandas, salvo una, hayan fallado sus chequeos de retirada.

Experiencia

Cualquier Héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de

El Jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.

+1 por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 de experiencia por cada enemigo que deje

El Jefe de la banda que, al final de la partida, controle una isla controlada inicialmente por otra banda gana +1 puntos de experiencia.

Page 188: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

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Bandas

Page 189: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

189

Mercenarios de Reikland Éste es un tiempo de conflictos continuos, de guerra civil, violencia y hambre. Una época de huérfanos y matanzas indiscriminadas ¡Para los guerreros son buenos tiempos! Desde el descubrimiento de la piedra bruja, Mordheim se ha convertido en un imán de combatientes a lo largo y ancho de todo el Imperio. Los nobles, los mercaderes, e incluso el propio Templo de Sigmar ofrecen grandes recompensas por fragmentos de esa piedra misteriosa. Los más importantes de todos los patrones de guerreros mercenarios son los tres pretendientes más poderosos en la carrera por el trono del Emperador: el Gran Príncipe de Reikland, el Conde de Middenheim, y Lady Magritta de Marienburgo, la favorita de los gremios de mercaderes.

Reikland

Reikland se halla en el centro del Imperio, y su mayor ciudad es Altdorf, hogar del Gran Teogonista y sede del Templo de Sigmar. Los habitantes de Reikland son devotos seguidores de Sigmar, el fundador, primer Emperador, y dios patrón del Imperio. El Gran Príncipe de Reikland (que es como le gusta que le llamen a Siegfried, el dirigente de Reikland) es apoyado en su pretensión al trono por el Gran Teogonista, y a él se le oponen ferozmente el Conde de Middenheim y los Sacerdotes de Ulric.

A lo largo y ancho de todo el Imperio, los combatientes de Reikland son considerados como la máxima representación de la disciplina y la lealtad del guerrero profesional. Valientes y ampliamente versados en las artes de la guerra, los guerreros de Reikland desdeñan los ropajes de moda en favor de un equipo de calidad y práctico. En combate suelen lucir plumas de brillantes colores como señales de identificación o de mando. Están justamente orgullosos de su dinámico y ambicioso Gran Príncipe y desdeñan al resto de los pretendientes al trono, especialmente al Conde de Middenheim, Mannfred Todbringer, a quienes ellos llaman con desprecio "el perro faldero de Ulric".

Reglas Especiales

Los Mercenarios de Reikland están acostumbrados a las exigencias de la disciplina militar y tienen un desarrollado sentido de la lealtad entre los oficiales y sus hombres. Para representar esto, los combatientes pueden utilizar el atributo de Liderazgo de su Capitán en un radio de 30 cm como máximo, en vez de a sólo 15 cm.

Una gran tradición de entrenamiento militar también es la responsable de los altos niveles de maestría con las armas de proyectiles de las gentes de Reikland. Por tanto, todos los Tiradores añaden un modificador de +1 a su Habilidad de Proyectiles (ya incluido en su perfil de atributos), sin importar si son reclutados cuando se empieza a organizar la banda o más tarde, en mitad de una campaña.

Elección de Guerreros

Una banda de Mercenarios debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para gastar. El número máximo de guerreros incluidos en una banda nunca podrá superar los 15.

Capitán: cada banda Mercenaria debe incluir un Capitán. ¡Ni más ni menos!

Campeones: tu banda puede incluir un máximo de dos Campeones.

Reclutas: tu banda puede incluir un máximo de dos Reclutas.

Guerreros: tu banda puede incluir cualquier número de Guerreros.

Tiradores: tu banda puede incluir un máximo de siete Tiradores.

Espadachines: tu banda puede incluir un máximo de cinco Espadachines.

Experiencia Inicial

El Capitán empieza con 20 puntos de experiencia.

Los Campeones empiezan con 8 puntos de experiencia.

Los Reclutas empiezan con 0 puntos de experiencia.

Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Page 190: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

Listas de Equipo de los Mercenarios

Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de Mercenarios para escoger su equipo.

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª gratis/2

co

Maza 3 co

Martillo 3 co

Hacha 5 co

Espada 10 co

Mangual 15 co

Arma a dos manos 15 co

Lanza 10 co

Alabarda 10 co

Armas de Proyectiles

Ballesta 25 co

Pistola 15 co

Pistola de duelo 25 co (50 co por ristra)

Arco 10 co

Armaduras

Armadura ligera 20 co

Armadura pesada 50 co

Escudo 5 co

Rodela 5 co

Casco 10 co

Tabla de Habilidades de los Mercenarios

Combate

Capitán Mercenario

Campeón

Recluta

190

Listas de Equipo de los Mercenarios

Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de Mercenarios para escoger su equipo.

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

1ª gratis/2 co

3 co

3 co

5 co

10 co

15 co

15 co

10 co

10 co

Armas de Proyectiles

25 co

15 co

(50 co por ristra)

10 co

20 co

50 co

5 co

5 co

10 co

LISTA DE EQUIPO PARA TIRADORES

Esta lista es sólo para Tiradores

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª gratis/2 co

Maza 3 co

Martillo 3 co

Hacha 5 co

Espada 10 co

Armas de Proyectiles

Ballesta 25 co

Pistola 15 co (30 co por ristra)

Arco 10 co

Arco Largo 15 co

Arcabuz 35 co

Trabuco 30 co

Rifle de caza 200 co

Armaduras

Armadura ligera

Escudo

Casco

Tabla de Habilidades de los Mercenarios

Combate Disparo Académicas Fuerza

LISTA DE EQUIPO PARA TIRADORES

Esta lista es sólo para Tiradores

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

1ª gratis/2 co

3 co

3 co

5 co

10 co

Armas de Proyectiles

25 co

15 co (30 co por ristra)

10 co

15 co

35 co

30 co

200 co

Armaduras

20 co

5 co

10 co

Fuerza Velocidad

Page 191: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

191

Héroes

1 Capitán Mercenario

Reclutamiento: 60 coronas de oro

Un Capitán Mercenario es un endurecido guerrero profesional, un hombre que luchará por cualquiera o contra cualquiera, siempre que se le pague bien. Mordheim le ofrece a un hombre así la oportunidad de hacerse rico más allá de sus sueños más fantásticos, aunque corriendo grandes riesgos. Pero puesto que la falta de escrúpulos y la carencia de misericordia y piedad son las características principales de un Capitán Mercenario de éxito, no es extraño que se dirijan en tan gran número hacia Mordheim.

M HA HP F R H I A L

10 4 4 3 3 1 4 1 8

Armas/Armadura: un Capitán Mercenario puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios.

Reglas especiales

Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Capitán Mercenario puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.

0-2 Campeones

Reclutamiento: 35 coronas de oro

En cualquier banda Mercenaria siempre existe un guerrero que es más grande, más fuerte (y a menudo más feo) llamado Campeón (o primer espadachín y varios otros nombres). Los Campeones son los mejores y más duros luchadores de todos los guerreros de la banda. A menudo responden a los desafíos lanzados contra la banda, y después del Capitán son los primeros en escoger cualquier equipo y botín.

M HA HP F R H I A L

10 4 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Campeones pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios.

0-2 Reclutas

Reclutamiento: 15 coronas de oro

Estos son los combatientes todavía inexpertos, pero deseosos de ganarse una reputación en los salvajes combates que se desarrollan en el interior y alrededores de las ruinas de Mordheim.

M HA HP F R H I A L

10 2 2 3 3 1 3 1 6

Armas/Armadura: los Reclutas pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios.

Page 192: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

192

Secuaces

(adquiridos en grupos de 1-5)

Guerreros

Reclutamiento: 25 coronas de oro

Estos perros de la guerra son combatientes ceñudos y experimentados, que no temen a ningún hombre mientras tengan a manos sus armas y armaduras. Forman el núcleo de cualquier banda mercenaria.

M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Guerreros pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios.

0-7 Tiradores

Reclutamiento: 25 coronas de oro

Los arqueros y cazadores del Viejo Mundo son famosos por su habilidad, y se dice que pueden acertar a una moneda a 300 pasos de distancia con un arco largo. En las salvajes luchas callejeras de Mordheim disparan contra el enemigo desde las ventanas de los edificios en ruinas, y eliminan a los jefes enemigos con sus proyectiles.

M HA HP F R H I A L

10 3 4 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Tiradores pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Tiradores.

0-5 Espadachines

Reclutamiento: 35 coronas de oro

Los Espadachines son combatientes profesionales, expertos en enfrentarse y derrotar a varios enemigos a la vez. Son muy solicitados por los jefes de bandas, ya que sus habilidades les hacen ideales para combatir en el campo de batalla que es Mordheim.

M HA HP F R H I A L

10 4 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Espadachines pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios.

Reglas especiales

Expertos en esgrima: los Espadachines son tan hábiles con sus armas que pueden repetir cualquier tirada para impactar fallada cuando cargan. Ten en cuenta que esto sólo se aplica cuando están armados con espadas normales, y no con espadas a dos manos o cualquier otra arma.

Page 193: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

193

Mercenarios de Middenheim Éste es un tiempo de conflictos continuos, de guerra civil, violencia y hambre. Una época de huérfanos y matanzas indiscriminadas ¡Para los guerreros son buenos tiempos! Desde el descubrimiento de la piedra bruja, Mordheim se ha convertido en un imán de combatientes a lo largo y ancho de todo el Imperio. Los nobles, los mercaderes, e incluso el propio Templo de Sigmar ofrecen grandes recompensas por fragmentos de esa piedra misteriosa. Los más importantes de todos los patrones de guerreros mercenarios son los tres pretendientes más poderosos en la carrera por el trono del Emperador: el Gran Príncipe de Reikland, el Conde de Middenheim, y Lady Magritta de Marienburgo, la favorita de los gremios de mercaderes.

Middenheim

La ciudad de Middenheim se halla en el pináculo de una montaña, rodeada por un oscuro bosque en el centro de Middenland, y también se la conoce como la Ciudad del Lobo Blanco por Ulric, el viejo dios de los lobos y el invierno. El Sacerdocio de Ulric todavía es poderoso en Middenheim, donde Ulric es venerado como patrón de la ciudad. La tradición de rivalidad entre Middenheim y Reikland se remonta a cientos de años atrás, y el Conde de Middenheim, Mannfred Todbringer, es uno de los pretendientes más importantes al trono del Emperador. Como resultado de ello, existe una gran fricción entre los habitantes de Middenheim y el Templo de Sigmar.

Los habitantes de Middenheim son bastante grandes, con una gran fortaleza física y una merecida reputación de ferocidad. Muchos visten pieles de lobo, y la costumbre decreta que es la marca de aquellos que han matado a un lobo con sus propias manos. Estos ceñudos guerreros son famosos por su desprecio al peligro. Frecuentemente marchan al combate sin casco o yelmo alguno, burlándose de aquellos que, con buen sentido, se protegen la cabeza con algún tipo de pieza de armadura. Puesto que los habitantes de Middenheim prefieren llevar el pelo largo y una enorme barba, la falta de protección en la cabeza les da un aspecto especialmente feroz cuando cargan contra sus enemigos aullando sus brutales gritos de combate.

Reglas Especiales

Los hombres de Middenheim son famosos por su fortaleza física. Para representar su ventaja de tamaño y peso, los Campeones y Capitanes de una banda de Middenheim comienzan con un atributo de Fuerza 4 en vez de Fuerza 3 (ya incluido en su perfil de atributos).

Elección de Guerreros

Una banda de Mercenarios debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para gastar. El número máximo de guerreros incluidos en una banda nunca podrá superar los 15.

Capitán: cada banda Mercenaria debe incluir un Capitán. ¡Ni más ni menos!

Campeones: tu banda puede incluir un máximo de dos Campeones.

Reclutas: tu banda puede incluir un máximo de dos Reclutas.

Guerreros: tu banda puede incluir cualquier número de Guerreros.

Tiradores: tu banda puede incluir un máximo de siete Tiradores.

Espadachines: tu banda puede incluir un máximo de cinco Espadachines.

Experiencia Inicial

El Capitán empieza con 20 puntos de experiencia.

Los Campeones empiezan con 8 puntos de experiencia.

Los Reclutas empiezan con 0 puntos de experiencia.

Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Page 194: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

Listas de Equipo de los Mercenario

Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de Mercenarios para escoger su equipo.

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª gratis/2 co

Maza

Martillo

Hacha

Espada

Mangual

Arma a dos manos

Lanza

Alabarda

Armas de Proyectiles

Ballesta 25 co

Pistola 15 co

Pistola de duelo 25 co(50 co por ristra)

Arco 10 co

Armaduras

Armadura ligera

Armadura pesada

Escudo

Rodela

Casco

Tabla de Habilidades de l

Combate

Capitán Mercenario

Campeón

Recluta

194

Listas de Equipo de los Mercenarios

Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de Mercenarios para escoger su equipo.

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

1ª gratis/2 co

3 co

3 co

5 co

10 co

15 co

15 co

10 co

10 co

Armas de Proyectiles

25 co

15 co

25 co(50 co por ristra)

10 co

20 co

50 co

5 co

5 co

10 co

LISTA DE EQUIPO PARA TIRADORES

Esta lista es sólo para Tiradores

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª gratis/2 co

Maza

Martillo

Hacha

Espada

Armas de Proyectiles

Ballesta

Pistola 15 co (30 co por ristra)

Arco

Arco Largo

Arcabuz

Trabuco

Rifle de caza

Armaduras

Armadura ligera

Escudo

Casco

Tabla de Habilidades de los Mercenarios

Combate Disparo Académicas Fuerza

LISTA DE EQUIPO PARA TIRADORES

Esta lista es sólo para Tiradores

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

1ª gratis/2 co

3 co

3 co

5 co

10 co

Armas de Proyectiles

25 co

15 co (30 co por ristra)

10 co

15 co

35 co

30 co

200 co

Armaduras

20 co

5 co

10 co

Fuerza Velocidad

Page 195: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

195

Héroes

1 Capitán Mercenario

Reclutamiento: 60 coronas de oro

Un Capitán Mercenario es un endurecido guerrero profesional, un hombre que luchará por cualquiera o contra cualquiera, siempre que se le pague bien. Mordheim le ofrece a un hombre así la oportunidad de hacerse rico más allá de sus sueños más fantásticos, aunque corriendo grandes riesgos. Pero puesto que la falta de escrúpulos y la carencia de misericordia y piedad son las características principales de un Capitán Mercenario de éxito, no es extraño que se dirijan en tan gran número hacia Mordheim.

M HA HP F R H I A L

10 4 4 4 3 1 4 1 8

Armas/Armadura: un Capitán Mercenario puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios.

Reglas Especiales

Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Capitán Mercenario puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.

0-2 Campeones

Reclutamiento: 35 coronas de oro

En cualquier banda Mercenaria siempre existe un guerrero que es más grande, más fuerte (y a menudo más feo) llamado Campeón (o primer espadachín y varios otros nombres). Los Campeones son los mejores y más duros luchadores de todos los guerreros de la banda. A menudo responden a los desafíos lanzados contra la banda, y después del Capitán son los primeros en escoger cualquier equipo y botín.

M HA HP F R H I A L

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Armas/Armadura: los Campeones pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios.

0-2 Reclutas

Reclutamiento: 15 coronas de oro

Estos son los combatientes todavía inexpertos, pero deseosos de ganarse una reputación en los salvajes combates que se desarrollan en el interior y alrededores de las ruinas de Mordheim.

M HA HP F R H I A L

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Armas/Armadura: los Reclutas pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios.

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Secuaces

(adquiridos en grupos de 1-5)

Guerreros

Reclutamiento: 25 coronas de oro

Estos perros de la guerra son combatientes ceñudos y experimentados, que no temen a ningún hombre mientras tengan a manos sus armas y armaduras. Forman el núcleo de cualquier banda mercenaria.

M HA HP F R H I A L

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Armas/Armadura: los Guerreros pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios.

0-7 Tiradores

Reclutamiento: 25 coronas de oro

Los arqueros y cazadores del Viejo Mundo son famosos por su habilidad, y se dice que pueden acertar a una moneda a 300 pasos de distancia con un arco largo. En las salvajes luchas callejeras de Mordheim disparan contra el enemigo desde las ventanas de los edificios en ruinas, y eliminan a los jefes enemigos con sus proyectiles.

M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Tiradores pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Tiradores.

0-5 Espadachines

Reclutamiento: 35 coronas de oro

Los Espadachines son combatientes profesionales, expertos en enfrentarse y derrotar a varios enemigos a la vez. Son muy solicitados por los jefes de bandas, ya que sus habilidades les hacen ideales para combatir en el campo de batalla que es Mordheim.

M HA HP F R H I A L

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Armas/Armadura: los Espadachines pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios.

Reglas Especiales

Expertos en esgrima: los Espadachines son tan hábiles con sus armas que pueden repetir cualquier tirada para impactar fallada cuando cargan. Ten en cuenta que esto sólo se aplica cuando están armados con espadas normales, y no con espadas a dos manos o cualquier otra arma.

Page 197: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

197

Mercenarios de Marienburgo Éste es un tiempo de conflictos continuos, de guerra civil, violencia y hambre. Una época de huérfanos y matanzas indiscriminadas ¡Para los guerreros son buenos tiempos! Desde el descubrimiento de la piedra bruja, Mordheim se ha convertido en un imán de combatientes a lo largo y ancho de todo el Imperio. Los nobles, los mercaderes, e incluso el propio Templo de Sigmar ofrecen grandes recompensas por fragmentos de esa piedra misteriosa. Los más importantes de todos los patrones de guerreros mercenarios son los tres pretendientes más poderosos en la carrera por el trono del Emperador: el Gran Príncipe de Reikland, el Conde de Middenheim, y Lady Magritta de Marienburgo, la favorita de los gremios de mercaderes.

Marienburgo

Marienburgo es la ciudad comercial más grande y próspera de todo el Viejo Mundo. Muchos la llaman la Ciudad de Oro, lo que ya da una idea de la riqueza de esta floreciente ciudad cosmopolita. En ningún otro sitio se puede encontrar una gama tan amplia de tiendas que venden productos de lugares tan lejanos como los reinos élficos de Ulthuan al Oeste y de la distante Catai en el Este. Los artesanos de la ciudad representan todas las artes conocidas por el hombre, y unas cuantas más, por lo que se dice que en Marienburgo no existe actividad alguna que no pueda proporcionar beneficio.

Muchos gremios mercantiles tienen sus oficinas centrales en Marienburgo, y el más importante de todos ellos es la secreta Gran Orden de los Honorables Comerciantes Libres, que representa a la elite de la sociedad mercantil. Esta gran, rica y ambiciosa organización siente que los mercaderes están maniatados por el antiguo orden, y desean el poder para ellos. Su candidata al trono del Emperador es Lady Magritta. Gracias a la discreta influencia de los Comerciantes Libres a lo largo y ancho de todo el Imperio, los Electores menores fueron persuadidos de apoyar las pretensiones al trono de Lady Magritta. Sólo la negativa del Gran Teogonista a coronarla impidió que la gobernante de Marienburgo ocupara el trono, lo que ha provocado un distanciamiento entre la Ciudad de Oro y el Templo de Sigmar.

Las bandas enviadas a Mordheim están suntuosamente vestidas y muy bien equipadas. Aunque los Marienburgueses a menudo son ridiculizados como afeminados y cursis, su habilidad con las armas y su completa falta de escrúpulos les ha ganado el respeto de las demás bandas. Sus principales habilidades se centran en los duelos y en el uso de venenos y otros métodos de combate clandestinos. Los individuos más ricos visten de forma ostentosa y extravagante y lucen cuantas más joyas mejor. Sin embargo, el grueso de las bandas son reclutadas de entre los matones del puerto, las tripulaciones de los barcos y los estibadores, que prefieren una apariencia más simple y funcional: cotas de cuero, bandoleras y espadas cortas que son fáciles de ocultar.

Reglas Especiales

Como comerciantes naturales con contactos en los gremios de mercaderes, las bandas de Marienburgo reciben un modificador de +1 cuando intentan encontrar un objeto raro (consulta la sección de Comercio del reglamento de Mordheim para conocer las reglas completas).

Para reflejar sus enormes riquezas, los Marienburgueses comienzan con 100 coronas de oro adicionales (ya contabilizadas en el apartado cómo organizar una banda), por lo que disponen de 600 coronas de oro en total cuando libren una campaña. En una batalla individual, disponen de un 20% de coronas de oro adicionales cuando reclutes una banda. Por ejemplo, en una partida a 1.000 coronas de oro, una banda de Marienburgueses tendrá 1.200 coronas de oro.

Elección de Guerreros

Una banda de Mercenarios debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 600 coronas de oro para gastar. El número máximo de guerreros incluidos en una banda nunca podrá superar los 15.

Capitán: cada banda Mercenaria debe incluir un Capitán. ¡Ni más ni menos!

Campeones: tu banda puede incluir un máximo de dos Campeones.

Reclutas: tu banda puede incluir un máximo de dos Reclutas.

Guerreros: tu banda puede incluir cualquier número de Guerreros.

Tiradores: tu banda puede incluir un máximo de siete Tiradores.

Espadachines: tu banda puede incluir un máximo de cinco Espadachines.

Experiencia Inicial

El Capitán empieza con 20 puntos de experiencia.

Los Campeones empiezan con 8 puntos de experiencia.

Los Reclutas empiezan con 0 puntos de experiencia.

Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Page 198: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

Listas de Equipo de los Mercenarios

Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de Mercenarios para escoger su equipo.

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª gratis/2 co

Maza

Martillo

Hacha

Espada

Mangual

Arma a dos manos

Lanza

Alabarda

Armas de Proyectiles

Ballesta 25 co

Pistola 15 co

Pistola de duelo 25 co(50 co por ristra)

Arco 10 co

Armaduras

Armadura ligera

Armadura pesada

Escudo

Rodela

Casco

Tabla de Habilidades de los Mercenarios

Combate

Capitán Mercenario

Campeón

Recluta

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Listas de Equipo de los Mercenarios

Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de Mercenarios para escoger su equipo.

rpo a Cuerpo

1ª gratis/2 co

3 co

3 co

5 co

10 co

15 co

15 co

10 co

10 co

Armas de Proyectiles

25 co

15 co

25 co(50 co por ristra)

10 co

20 co

50 co

5 co

5 co

10 co

LISTA DE EQUIPO PARA TIRADORES

Esta lista es sólo para Tiradores

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª gratis/2 co

Maza

Martillo

Hacha

Espada

Armas de Proyectiles

Ballesta

Pistola 15 co (30 co por ristra)

Arco

Arco Largo

Arcabuz

Trabuco

Rifle de caza

Armaduras

Armadura ligera

Escudo

Casco

Tabla de Habilidades de los Mercenarios

Combate Disparo Académicas Fuerza

LISTA DE EQUIPO PARA TIRADORES

Esta lista es sólo para Tiradores

erpo a Cuerpo

1ª gratis/2 co

3 co

3 co

5 co

10 co

Armas de Proyectiles

25 co

15 co (30 co por ristra)

10 co

15 co

35 co

30 co

200 co

Armaduras

20 co

5 co

10 co

Fuerza Velocidad

Page 199: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

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Héroes

1 Capitán Mercenario

Reclutamiento: 60 coronas de oro

Un Capitán Mercenario es un endurecido guerrero profesional, un hombre que luchará por cualquiera o contra cualquiera, siempre que se le pague bien. Mordheim le ofrece a un hombre así la oportunidad de hacerse rico más allá de sus sueños más fantásticos, aunque corriendo grandes riesgos. Pero puesto que la falta de escrúpulos y la carencia de misericordia y piedad son las características principales de un Capitán Mercenario de éxito, no es extraño que se dirijan en tan gran número hacia Mordheim.

M HA HP F R H I A L

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Armas/Armadura: un Capitán Mercenario puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios.

Reglas Especiales

Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Capitán Mercenario puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.

0-2 Campeones

Reclutamiento: 35 coronas de oro

En cualquier banda Mercenaria siempre existe un guerrero que es más grande, más fuerte (y a menudo más feo) llamado Campeón (o primer espadachín y varios otros nombres). Los Campeones son los mejores y más duros luchadores de todos los guerreros de la banda. A menudo responden a los desafíos lanzados contra la banda, y después del Capitán son los primeros en escoger cualquier equipo y botín.

M HA HP F R H I A L

10 4 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Campeones pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios.

0-2 Reclutas

Reclutamiento: 15 coronas de oro

Estos son los combatientes todavía inexpertos, pero deseosos de ganarse una reputación en los salvajes combates que se desarrollan en el interior y alrededores de las ruinas de Mordheim.

M HA HP F R H I A L

10 2 2 3 3 1 3 1 6

Armas/Armadura: los Reclutas pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios.

Page 200: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

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Secuaces

(adquiridos en grupos de 1-5)

Guerreros

Reclutamiento: 25 coronas de oro

Estos perros de la guerra son combatientes ceñudos y experimentados, que no temen a ningún hombre mientras tengan a manos sus armas y armaduras. Forman el núcleo de cualquier banda mercenaria.

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10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Guerreros pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios.

0-7 Tiradores

Reclutamiento: 25 coronas de oro

Los arqueros y cazadores del Viejo Mundo son famosos por su habilidad, y se dice que pueden acertar a una moneda a 300 pasos de distancia con un arco largo. En las salvajes luchas callejeras de Mordheim disparan contra el enemigo desde las ventanas de los edificios en ruinas, y eliminan a los jefes enemigos con sus proyectiles.

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10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Tiradores pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Tiradores.

0-5 Espadachines

Reclutamiento: 35 coronas de oro

Los Espadachines son combatientes profesionales, expertos en enfrentarse y derrotar a varios enemigos a la vez. Son muy solicitados por los jefes de bandas, ya que sus habilidades les hacen ideales para combatir en el campo de batalla que es Mordheim.

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10 4 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Espadachines pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios.

Reglas Especiales

Expertos en esgrima: los Espadachines son tan hábiles con sus armas que pueden repetir cualquier tirada para impactar fallada cuando cargan. Ten en cuenta que esto sólo se aplica cuando están armados con espadas normales, y no con espadas a dos manos o cualquier otra arma.

Page 201: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

201

Banda Mercenaria de Averland La provincia de Averland se encuentra en el sur del Imperio, entre los ríos Aver y Reik Superior, y está bordeada por las Montañas Negras y por la inmensa cordillera que forman las Montañas del Fin del Mundo. Se trata de una provincia floreciente, aunque no es ni la más grande ni la más influyente del Imperio. En las Montañas Negras y en las Montañas del Fin del Mundo existen muchas minas, aunque la mayoría de ellas son propiedad de los Enanos. El mineral es vendido a buen precio en Averheim, la capital de la provincia, a los mercaderes procedentes de Nuln, que lo transportan en barcazas por el río Aver. En las montañas se encuentran varias fortalezas enanas ancestrales, aunque algunas han sido invadidas por Goblins Nocturnos o por Skavens y otras han sido destruidas a causa de violentas erupciones volcánicas.

El Paso del Fuego Negro guarda una importante ruta comercial entre los Reinos Fronterizos y el Imperio y separa las Montañas del Fin del Mundo de las Montañas Negras. La ruta es la Vieja Carretera de los Enanos y se extiende desde Averheim hasta el norte de las tierras del Imperio. Las mercancías que llegan a través del Paso del Fuego Negro suelen transportarse por el río Aver hasta Nuln. El paso es el único lugar por el que se pueden cruzar las montañas, ya que las laderas son extremadamente escarpadas. El tiempo es impredecible y son pocos los que se aventuran a entrar en estas montañas por miedo a quedar atrapados en una ventisca o bajo una avalancha de nieve. Y, por si las cosas no estuviesen lo suficientemente mal, en las montañas también se refugian salvajes tribus de Goblins Nocturnos, trolls, Skavens y montruos legendarios. Algunos aventureros osados se ganan la vida robando huevos de los picos más altos de las montañas y vendiéndolos al Zoológico Imperial. Allí, estas bestias son domesticadas para convertirse en monturas de famosos generales.

Averland es una provincia rica y, por lo tanto, las autoridades se gastan exorbitantes sumas de dinero en los uniformes de los soldados de rango. Los veteranos más experimentados prefieren uniformes llamativos para que resalten sobre los de los campesinos y también para que reflejen su antigüedad en el cargo. Esta tradición ha calado tanto en las filas de estos guerreros que incluso la milicia y las bandas mercenarias quieren vestirse con los ropajes más vistosos que puedan permitirse. ¡Se dice que el ejército de Averland emplea suficientes sastres para vestir a una pequeña ciudad! Los forasteros suelen bromear diciendo que los soldados de Averland son tan buenos arqueros porque no quieren acercarse demasiado al enemigo, no sea que sus ropas acaben rasgadas y manchadas con sangre. Si estas observaciones se realizan en presencia de un veterano del Paso del Fuego Negro, el bromista acabará en la cuneta con algún que otro diente menos. La práctica de llevar puesto este tipo de ropa tan escandalosa ha atraído a la diminuta raza de los halflings y los sastres están ocupados frecuentemente acortando mangas y ampliando talles. Muchos reclutas jóvenes se desalientan al descubrir que no se les permite lucir el maravilloso uniforme hasta que no hayan servido al

ejército al menos durante un año. Estos reclutas no se consideran soldados profesionales y, por esta razón, sus ropajes son muy sencillos.

Los bergjaeger son un destacamento especial de la guardia del Paso del Fuego Negro compuesto por tramperos y exploradores de las montañas de los alrededores. Son expertos en moverse con cautela por el terreno rocoso y, a menudo, suelen utilizarse como exploradores. La mayoría de ellos tiene una historia que contar. Algunos fueron guardabosques que perdieron su trabajo o no lo encontraron demasiado inspirador. Otros eran cazadores furtivos que se vieron obligados a alistarse al ejército para evitar ir a prisión o ladrones de ganado que decidieron abandonar la milicia cuando los enfadados granjeros intentaron atraparles. Sea cual sea su procedencia, son expertos tiradores y están habituados a las condiciones de vida en las desoladas montañas.

Elección de Guerreros

Una banda de Averland debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro. El número de guerreros de la banda no puede superar nunca los 15.

Capitán: tu banda debe incluir un solo Capitán, ni más ni menos.

Sargento: tu banda puede incluir un Sargento.

Bergjaegers: tu banda puede incluir hasta dos Bergjaegers.

Reclutas: tu banda puede incluir un solo Recluta.

Guardias de la Montaña: tu banda puede incluir cualquier número de Guardias de la Montaña.

Tiradores: tu banda puede incluir cualquier número de Tiradores.

Exploradores Halfling: tu banda puede incluir hasta tres Exploradores Halflings.

Experiencia Inicial

El Capitán empieza con 20 puntos de experiencia.

El Sargento empieza con 8 puntos de experiencia.

Los Bergjaegers empiezan con 4 puntos de experiencia.

Los Reclutas empiezan con 0 puntos de experiencia.

Page 202: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

202

Lista de Equipo de la Banda de Averland

Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de Averland para escoger su equipo.

LISTA DE EQUIPO DE LOS EXPLORADORES

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª gratis/2 co

Maza/Martillo 3 co

Hacha 5 co

Espada 10 co

Armas de Proyectiles

Arco 10 co

Arco Largo 15 coronas (solo Bergjaegers)

Armadura

Armadura ligera 20 co

Rodela 5 co

Casco 10 co

Varios

Flechas de caza 35 coronas (solo Bergjaegers)

LISTA DE EQUIPO DE LOS TIRADORES

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª gratis/2 co

Maza/Martillo 3 co

Hacha 5 co

Espada 10 co

Armas de Proyectil

Ballesta 25 co

Pistola 15 co (30 por una ristra)

Arco 10 co

Arco Largo 15 co

Arma de fuego 35 co

Trabuco 30 co

Rifle de Caza 200 co

Armadura

Armadura ligera 20 co

Rodela 5 co

Casco 10 co

LISTA DE EQUIPO DE LA GUARDIA DE LA MONTAÑA

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª gratis/2 co

Maza/Martillo 3 co

Hacha 5 co

Espada 10 co

Lanza 10 co

Alabarda 10 co

Arma a Dos Manos 15 co

Mangual 15 co

Armas de Proyectiles

Pistola 15 co (30 por una ristra)

Pistola de duelo 25 co (50 por una ristra)

Ballesta 25 co

Arco 10 co

Armaduras

Armadura Ligera 20 co

Armadura Pesada 50 co

Escudo 5 co

Rodela 5 co

Casco 10 co

Page 203: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

Tabla de Habilidades de la Banda de Averland

Combate

Capitán

Sargento

Bergjaegers

Reclutas

1 Capitán

Reclutamiento: 60 coronas de oro

El capitán de una banda mercenaria suele ser un soldado veterano de mediana edad del ejército imperial y, probablemente, un sargento u otro oficial de rango inferior. La supervivencia de una banda mercenaria depende más del ingenio y de la experiencia de su capitán que de lo buen luchador que sea. Es bastante común que un capitán inexperto conduzca a sus hombres a una emboscada o los dirija en un largo viaje sin provisiones o municiones. Un capitán con una trayectoria llena de éxitos conseguirá que sus hombres le apoyen y le sigan al mismísimo infierno y dispondrá de banquetes y de una bolsa repleta de coronas de oro. Un capitán que falle en el cumplimiento de su deber y no logre mantener a sus hombres vivos y bien alimentados se encontrará abandonado y, posiblemente, con un cuchillo clavado en la espalda.

M HA HP F R H I

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Armas/Armadura: un Capitán puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de la Guardia de la Montaña.

Reglas Especiales

Jefe: cualquier guerrero a 15 cm del Capitán puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba realizar un chequeo de liderazgo.

203

Tabla de Habilidades de la Banda de Averland

Disparo Académicas Fuerza

Héroes

El capitán de una banda mercenaria suele ser un soldado veterano de mediana edad del ejército imperial y, probablemente, un sargento u otro oficial de rango inferior. La supervivencia de una banda

nde más del ingenio y de la experiencia de su capitán que de lo buen luchador que sea. Es bastante común que un capitán inexperto conduzca a sus hombres a una emboscada o los dirija en un largo viaje sin provisiones o municiones. Un

oria llena de éxitos conseguirá que sus hombres le apoyen y le sigan al mismísimo infierno y dispondrá de banquetes y de una bolsa repleta de coronas de oro. Un capitán que falle en el cumplimiento de su deber y no logre mantener a sus

alimentados se encontrará abandonado y, posiblemente, con un cuchillo clavado

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cualquier guerrero a 15 cm del Capitán puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba realizar

0-1 Sargento

Reclutamiento: 35 coronas de oro

Algunos capitanes son mercaderes o nobles que buscan la oportunidad de llenar un poco más sus arcas. Un capitán brillante contrata los servicios de un veterano para convertirlo en sargento de su banda y deja que sea este quien tome las decisiones prácticas. Los veteranos son fácilmente reconocibles por sumuchas heridas de guerra y por el cinismo que caracteriza a un soldado del ejército.

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Armas/Armadura: un Sargento puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de la Guardia de la Montaña.

Velocidad

1 Sargento

Reclutamiento: 35 coronas de oro

Algunos capitanes son mercaderes o nobles que an la oportunidad de llenar un poco más sus

arcas. Un capitán brillante contrata los servicios de un veterano para convertirlo en sargento de su banda y deja que sea este quien tome las decisiones prácticas. Los veteranos son fácilmente reconocibles por sus muchas heridas de guerra y por el cinismo que caracteriza a un soldado del ejército.

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0-2 Bergjaegers

Reclutamiento: 35 coronas de oro

Los bergjaegers son tramperos y exploradores de las montañas que rodean el Paso del Fuego Negro. Son expertos en moverse con sigilo a través del terreno y por este motivo se utilizan como exploradores. Además, utilizan las trampas para animales para retrasar o dividir a un grupo de enemigos. Los bergjaegers no son soldados profesionales y, para sobrevivir, confían más en la astucia y en la cautela que en un brazo diestro con la espada.

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Armas/Armadura: un Bergjaeger puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Exploradores.

Reglas Especiales

Colocación de trampas: los Bergjaegers son tramperos y cazadores expertos y estas habilidades resultan muy provechosas en las ruinas de Mordheim. Un Bergjaeger puede colocar una trampa si no hace otra cosa durante ese turno (no puede colocar una trampa si acaba de ser derribado e intenta ponerse en pie). Coloca una ficha en contacto con la peana del Bergjager. Cuando una miniatura (amiga o enemiga) mueva a una distancia de 5 cm de la ficha, correrá el riesgo de caer donde está colocada la trampa. Por esta razón, tira 1D6. Con un resultado de 3 +, habrá caído en la trampa y sufrirá un impacto de F4 (recuerda que un Bergjager no puede caer en su propia trampa). Si la miniatura no ha sufrido heridas al caer en la trampa o simplemente no ha caído en ella, la "víctima" puede finalizar su movimiento. Si no ha sido así, se sitúa derribado o aturdido a una distancia de 5 cm de la ficha. Independientemente de si ha caído o no en la trampa, la ficha es retirada.

0-1 Reclutas

Reclutamiento: 15 coronas de oro

Aunque los ejércitos del Imperio están compuestos por guerreros con experiencia, también hay multitud de tareas para los jóvenes, pues siempre existe una demanda de ayuda en las cocinas o alguna misión de rastreo. Algunos de estos jóvenes se unen a una banda o regimiento de mercenarios en busca de fama y aventura. Otros son pastores que quieren encontrar un modo más fácil de llenar el estómago que la vida dura e incierta cuidando animales (que es, además, monótona).

M HA HP F R H I A L

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Armas/Armadura: un Recluta puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de la Guardia de la Montaña.

Page 205: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

205

Secuaces

(adquiridos en grupos de 1-5)

Guardia de la Montaña

Reclutamiento: 30 coronas de oro

La guardia de la montaña es la famosa guarnición del Paso del Fuego Negro que ha repelido innumerables intentos de invasión de los pieles verdes. Su uniforme tradicional es de color amarillo y negro y se considera un mérito en el ejército de Averland haber servido unos años en el paso de montaña. La guardia de la montaña es igualmente diestra en el manejo de las armas imperiales tradicionales (la alabarda y la espada) que utilizando la ballesta y el arco. Los veteranos suelen ser contratados por bandas mercenarias que saben que su sola presencia aumentará las oportunidades de victoria en futuras batallas. Algunos de estos veteranos llegan a convertirse en sargentos o incluso en capitanes. Hay algunas bandas compuestas exclusivamente por veteranos de la guardia de la montaña, a menudo del mismo regimiento o de supervivientes de una gran batalla.

M HA HP F R H I A L

10 4 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Guardias de la Montaña pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de la Guardia de la Montaña.

Tiradores

Reclutamiento: 25 coronas de oro

Convertirse en un tirador no es tan sencillo como coger un arco y tratar de impactar a tus enemigos. Un tirador ha de entrenarse durante años para perfeccionarse en el manejo del arma escogida. Los reclutadores imperiales suelen asistir a competiciones de arqueros en busca de un par de arqueros certeros. Algunos tiradores son adiestrados en el uso de la armas con pólvora negra en lugar del arco o la ballesta tradicionales. Los tiradores suelen ser los propietarios de sus armas, ya que comprar un arma de fuego es tan caro como contratar los servicios del propio tirador. Por esta razón, los tiradores no se ven obligados a desempeñar tareas tan duras como las de la milicia.

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Armas/armadura: los Tiradores pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Tiradores.

0-3 Exploradores Halflings

Reclutamiento: 20 coronas de oro

Averland limita con el Territorio de La Asamblea de los halflings. En el año 1707, el kaudillo orco Gorbad Garra de Hierro invadió el Imperio a través del Paso del Fuego Negro y el Territorio de la Asamblea fue arrasado. Desde entonces, la Asamblea insta a sus guardabosques para que sirvan durante unos años en la guarnición que protege el paso. Si otro kaudillo intenta invadir el territorio de la Asamblea, tendrá que enfrentarse a la fiera resistencia de los halflings en el paso de la montaña.

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Armas/armadura: los Exploradores Halflings pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Exploradores.

Reglas Especiales

Ascenso: un Explorador Halfling que sea ascendido a héroe gracias al resultado el chaval tiene talento en las tiradas de experiencia para secuaces no puede elegir la lista de Habilidades de Fuerza como una de sus dos listas de habilidades. ¡Los halflings no destacan especialmente por su gran fuerza!

Page 206: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

206

Banda de Guerreros de Ostland "Mi único error fue pelearme con un cerdo campesino delante de la taberna La Cabeza del Burro. Lo siguiente que recuerdo es que doce de sus hermanos iban tras mi cabeza".

Udo Verkonnen, espada de alquiler.

El principado de Ostland posee la menor densidad de población de todas las provincias electorales del Imperio. Su gente tiene más vínculos con la tierra de Kislev en el Norte que con sus compatriotas del Sur. Esto se debe al hecho de que el Bosque de las Sombras y las Montañas Centrales forman dos barreras naturales entre Ostland y el resto del Imperio. En el interior del Bosque de las Sombras hay gran cantidad de animales de caza, pero también criaturas tenebrosas como Hombres Bestia del Caos y Goblins Silvanos. Las Montañas Centrales son en sí mismas la zona de mayor altura de todo el Imperio y sus cimas están habitadas por un gran número de ogros.

La situación aislada de Ostland ejerce una fuerte influencia sobre el carácter de sus habitantes, gente pobre pero muy resistente a la adversidad. Cada una de sus aldeas apenas se mantiene por encima del nivel mínimo de subsistencia y normalmente se compone de un núcleo familiar grande. Los hombres de Ostland son altos y de espalda ancha, mientras que las mujeres suelen ser altas y delgadas como un perro flaco o bien de corta estatura y robustas. Los hombres casados acostumbran a vivir como pequeños granjeros que también se dedican a recolectar raíces, tubérculos y frutos secos del bosque, mientras que los solteros se ganan la vida como cazadores y tramperos. El culto a Taal, el dios de los bosques y de las bestias, está muy extendido en esta región, aunque en las aldeas situadas más al oeste también se venera a Ryha y a Ulric, esposa y hermano respectivamente de Taal.

A pesar de no ser guerreros por naturaleza, los habitantes de Ostland nunca le hacen ascos a una buena pelea de borrachos y, dada su afición por las cervezas negras, este tipo de refriegas no es infrecuente. Durante la Gran Guerra contra el Caos, los habitantes de Ostland acudieron en masa para poner su arco y su lanza al servicio de sus vecinos kislevitas. Ostland ha sufrido los azotes del Caos más que cualquier otra parte del Imperio, de modo que su odio hacia estas malignas criaturas no tiene límites.

Reglas especiales

Autosuficientes: los hombres de Ostland no tienen ninguna intención de ofrecer a los extraños el oro que tanto les ha costado ganar. Debido a ello, no pueden alquilar nunca ningún mercenario a excepción de los ogros (que en Ostland son fáciles de encontrar).

Elección de Guerreros

Una banda de Ostland suele estar compuesta por miembros de una misma gran familia. Padres, tíos, hermanos, primos y, a veces, hasta aquella tía que es fuerte como un roble; todos se reúnen para formar la banda. La "familia" tiene que contar con 3 miniaturas como mínimo y 15 como máximo. Para empezar, dispones de 500 coronas de oro que puedes usar para reclutar a tu banda inicial.

Anciano: en cada banda de guerreros de Ostland tiene que haber un Anciano, ¡ni más ni menos!

Hermanos de Sangre: tu banda puede contar con un máximo de 2 Hermanos de Sangre.

Sacerdote de Taal: tu banda puede incluir un máximo de un Sacerdote de Taal.

Parientes: puedes disponer de cualquier número de Parientes.

Rufianes: tu banda de guerreros puede incluir hasta 5 Rufianes.

Cazadores: tu banda puede incluir un máximo de 7 Cazadores de Ostland.

Ogro: tu banda puede incluir un Ogro. ¡No hay comida suficiente para mantener a más de uno!

Experiencia Inicial

El Anciano empieza con 20 puntos de experiencia.

Los Hermanos de Sangre empiezan con 12 puntos de experiencia.

Los Sacerdotes de Taal empiezan con 12 puntos de experiencia.

Todos los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Page 207: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

Equipo especial

Pistola de dos cañones

(30 co/60 co por una ristra/ Disponibilidad: rara 10)

Rifle de caza de dos cañones

(300 co/ Disponibilidad: rara 12)

Sabiendo que los habitantes de Ostland tienen predilección por el armamento de aspecto impresionante (y muchas ganas de gastarse cantidades excesivas de dinero en él), un armero de Hochland decidió juntar dos cañones sobre una pistola y venderla por el doble de su valor. La banda quedó tan impresionada con su nueva arma que sus miembros le pidieron que hiciera lo mismo con sus rifles de caza. A partir de entonces, ese armero no ha parado de recibir encargos de algunas de las bandas más poderosas de Mordheim.

Un arma de fuego de doble cañón (de cualquier tipo) funciona exactamente igual que la versión estándar con una sola excepción: el blanco enemigo es alcanzado por dos impactos en lugar de uno solo (es decir, una pistola causaría dos impactos de F4 en lugar de uno cada vez que alcanzara a un enemigo). Sin embargo, para recargar cada cañón se debe invertir todo un turno (si solo recargas uno de los cañones,

Tabla de Habilidades de los Guerreros de Ostland

Combate

Anciano

Hermanos de Sangre

Sacerdote de Taal

207

Equipo especial

(30 co/60 co por una ristra/ Disponibilidad: rara 10)

Sabiendo que los habitantes de Ostland tienen predilección por el armamento de aspecto

de gastarse cantidades excesivas de dinero en él), un armero de Hochland decidió juntar dos cañones sobre una pistola y venderla por el doble de su valor. La banda quedó tan impresionada con su nueva arma que sus miembros le

on sus rifles de caza. A partir de entonces, ese armero no ha parado de recibir encargos de algunas de las bandas más poderosas de

Un arma de fuego de doble cañón (de cualquier tipo) funciona exactamente igual que la versión estándar

a excepción: el blanco enemigo es alcanzado por dos impactos en lugar de uno solo (es decir, una pistola causaría dos impactos de F4 en lugar de uno cada vez que alcanzara a un enemigo). Sin embargo, para recargar cada cañón se debe invertir

(si solo recargas uno de los cañones,

puedes usarlo como una pistola/rifle convencional). En caso de poseer una ristra de pistolas de dos cañones, podrás disparar con ellas cada dos turnos y no cada turno como ocurre con la ristra de pistolas normal.

Incremento de atributos

Cuando los miembros de una banda de guerra consiguen puntos de experiencia suficientes para hacer una tirada de desarrollo (consulta el apartado "Experiencia" en el reglamento de Mordheim), es posible que obtengan un incremento de atribatributos de los miembros de las bandas de Ostland no pueden incrementarse más allá de los límites máximos que se muestran en los siguientes perfiles. Si un atributo ya está en su máximo permitido, escoge la otra opción o tira de nuevo si solo puun atributo. Si ambos se encuentran al máximo, puedes incrementar cualquier otro atributo en 1 punto en su lugar. Recuerda que los secuaces solo pueden añadir +1 a cualquier atributo.

Perfil M HA HP F R

Humano 10 6 6 4 4

Ogro 15 5 4 6 6

Tabla de Habilidades de los Guerreros de Ostland

Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad

puedes usarlo como una pistola/rifle convencional). En caso de poseer una ristra de pistolas de dos cañones, podrás disparar con ellas cada dos turnos y no cada turno como ocurre con la ristra de pistolas

emento de atributos

Cuando los miembros de una banda de guerra consiguen puntos de experiencia suficientes para hacer una tirada de desarrollo (consulta el apartado "Experiencia" en el reglamento de Mordheim), es posible que obtengan un incremento de atributos. Los atributos de los miembros de las bandas de Ostland no pueden incrementarse más allá de los límites máximos que se muestran en los siguientes perfiles. Si un atributo ya está en su máximo permitido, escoge la otra opción o tira de nuevo si solo puedes incrementar un atributo. Si ambos se encuentran al máximo, puedes incrementar cualquier otro atributo en 1 punto en su lugar. Recuerda que los secuaces solo pueden

H I A L

3 6 4 9

4 5 4 7

Velocidad Especial

Page 208: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

208

Lista de equipo de los Guerreros de Ostland

Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de Ostland para escoger sus armas.

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª gratis/2 co

Maza/Martillo 3 co

Hacha 5 co

Espada 10 co

Arma a dos manos 15 co

Lanza 10 co

Armas de Proyectiles

Arco 10 co

Pistola 15 co(30 co por ristra)

Armadura

Armadura ligera 20 co

Armadura pesada 50 co

Casco 10 co

Escudo 5 co

LISTA DE EQUIPO DE LOS RUFIANES

Esta lista sólo es para los Rufianes

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª gratis/2 co

Maza/Martillo 3 co

Hacha 5 co

Espada 10 co

Arma a dos manos 15 co

Armas de Proyectiles Ninguna

Armaduras

Armadura Ligera 20 co

LISTA DE EQUIPO DE LOS CAZADORES

Esta lista sólo es para los Cazadores

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª gratis/2 co

Hacha 5 co

Espada 10 co

Lanza 10 co

Armas de Proyectiles

Pistola 15 co(30 co por ristra)

Arco 10 co

Arcabuz 35 co

Trabuco 30 co

Rifle de caza 200 co

Pistola/rifle de

doble cañón doble del precio

Armadura

Armadura ligera 20 co

Escudo 5 co

Casco 10 co

LISTA DE EQUIPO DE LOS OGROS

Esta lista sólo es para los Ogros

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Garrote 3 co

Hacha 5 co

Espada 10 co

Arma a dos manos 15 co

Armas de Proyectiles Ninguna

Armadura

Armadura ligera 20 co

Page 209: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

209

Héroes

1 Anciano

Reclutamiento: 60 coronas de oro

En Ostland, el hombre más viejo de la aldea (generalmente, el más grande) recibe el título de "anciano". Su palabra es muy respetada y, si él lo ordena, todos los hombres de una aldea cogerán sus cosas y se irán a Mordheim con él.

M HA HP F R H I A L

10 4 4 3 3 1 4 1 8

Armas/Armadura: un Anciano puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Guerreros de Ostland.

Reglas Especiales

Líder: cualquier guerrero de la banda que se encuentre a 15 cm o menos del Anciano puede usar su atributo de Liderazgo a la hora de efectuar chequeos de liderazgo.

0-2 Hermanos de Sangre

Reclutamiento: 35 coronas de oro

Las aldeas de Ostland están compuestas normalmente por los miembros de una misma gran familia. Todo el mundo es el tío, el primo o el hermano de alguien (¡a veces de sí mismos!). En vez de tratar de aclarar todo este tipo de relaciones, a los hombres más respetados de la aldea (aparte de los ancianos) se les llama simplemente "hermanos de sangre".

M HA HP F R H I A L

10 4 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Hermanos de Sangre pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Guerreros de Ostland.

0-1 Sacerdotes de Taal

Reclutamiento: 45 coronas de oro

Se dice que todos los Sacerdotes de Taal nacen durante la fase más oscura de la luna. Los que son aceptados en el servicio de Taal son personas solitarias por naturaleza que luego se pasan la vida vagando por los bosques salvajes del norte del Imperio. No se sabe con certeza por qué los sacerdotes del bosque han empezado a unirse a las bandas de guerreros de Ostland en sus incursiones a la ciudad en ruinas de Mordheim, pues los servidores de Taal no dan explicaciones. Baste con decir que la presencia del Dios del Bosque está creciendo tanto dentro como fuera de las ruinas a medida que cada vez más animales van habitando los bosques de los alrededores...

M HA HP F R H I A L

10 2 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: un Sacerdote de Taal puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Guerreros de Ostland.

Reglas Especiales

Plegarias: un Sacerdote de Taal puede usar las plegarias de Taal que se describen más adelante.

Requisitos: los Sacerdotes de Taal no pueden llevar nunca armadura pesada.

Page 210: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

210

Secuaces

(adquiridos en grupos de 1-5)

Parientes

Reclutamiento: 25 coronas de oro

La mayoría de los guerreros de una banda de guerra de Ostland son hermanos y primos del anciano. Muchos de ellos son hombres casados con niños a los que alimentar y las ruinas de Mordheim son una atracción que tan solo unos pocos aldeanos pobres son capaces de resistir.

M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Parientes pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Guerreros de Ostland.

0-5 Rufianes

Reclutamiento: 25 coronas de oro

A pesar de que a todos los habitantes de Ostland les gusta su cerveza, en todas las aldeas hay quienes llevan esta pasión al extremo. Estos payasos nunca están sobrios, apenas se mantienen conscientes y van haciendo eses por las calles de Mordheim gritando insultos casi incomprensibles a todo aquel que encuentran en su camino o cometiendo caprichosos actos de vandalismo y dejándolo todo hecho un desastre. Este comportamiento irrisorio a menudo lleva a la gente a concluir que son inofensivos, pero los que cometen el error de pensar tal cosa acaban arrepintiéndose de ello. Al ir tan bebidos, pueden resultar realmente peligrosos e impredecibles, hasta el punto de ser capaces tanto de romperte una botella en la cabeza como de reírse a carcajadas y empezar a cantar.

M HA HP F R H I A L

10 2 2 3 3 1 2 1 10

Armas/Armadura: los Rufianes pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo específica de los Rufianes. Los Rufianes nunca usan armas de proyectiles, ya que su percepción de las distancias deja mucho que desear, aunque obtengan un resultado de desarrollo que les permita hacerlo.

Reglas Especiales

Borrachos: los Rufianes han acabado con las pocas neuronas que tenían en sus pequeños cerebros a base de aguardientes matarratas y de cerveza barata. Por esta razón, obtienen éxito automático en todos los chequeos de liderazgo que deban realizar.

No inspiran respeto: los Rufianes provocan en sus camaradas un sentimiento mezcla de lástima y de miedo absoluto, por lo que nunca pueden llegar a ser los líderes de una banda.

Page 211: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

211

0-7 Cazadores de Ostland

Reclutamiento: 25 coronas de oro

Hay algunos hombres entre los habitantes de Ostland que optan por no casarse y pasan sus días solos en los bosques del Viejo Mundo. A pesar de que dichos montaraces no mantienen los mismos estrechos lazos familiares que el habitante tradicional de Ostland, son muy respetados por su conocimiento de los bosques y por su inquebrantable voluntad. Los cazadores pobres suelen ir armados con un sencillo arco construido por ellos mismos, pero el sueño de todo cazador es llegar a poseer algún día un arma de pólvora y un rifle de caza (en especial el de dos cañones), ya que este tipo de rifles es un símbolo de mucho prestigio entre los cazadores que habitan en el corazón de los bosques.

M HA HP F R H I A L

15 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Cazadores de Ostland pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo específica de los Cazadores.

0-1 Ogro

Reclutamiento: 160 coronas de oro

En las zonas repletas de colinas y bosques de pinos que forman el paisaje típico de Ostland, se encuentran más ogros que en cualquier otra parte del Imperio. Estas criaturas tan brutales son muy buscadas por los hoscos montaraces de Ostland para que pongan sus músculos al servicio de sus bandas. La fuerza de los ogros es casi legendaria y su capacidad para resistir una terrible cantidad de daño en combate los convierte en las tropas de choque perfectas para cualquier banda. Por otra parte, la voracidad de los ogros tiene casi la misma fama que su habilidad de combate, por lo que son bastante caros de mantener.

M HA HP F R H I A L

10 3 2 4 4 3 3 2 7

Armas/Armadura: los Ogros pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo específica de los Ogros.

Reglas Especiales

Causan miedo: los Ogros son criaturas enormes y de aspecto amenazante que causan miedo. Para más información, consulta el apartado "Liderazgo y Psicología".

Grandes: los Ogros son criaturas enormes y pesadas, por lo que suelen convertirse en un buen blanco para los arqueros. Cualquier miniatura puede disparar contra un Ogro, aunque no sea el objetivo más cercano.

Habilidades: un Ogro que llegue a convertirse en un héroe tras obtener el resultado el chaval tiene talento puede escoger entre las Habilidades de Combate y las de fuerza.

Corto de luces: aunque los Ogros son capaces de ganar experiencia y de mejorar sus habilidades, no son criaturas muy listas. Por lo tanto, los Ogros solo consiguen la mitad de tiradas de desarrollo que los demás (es decir, tienen que acumular el doble de la experiencia necesaria para conseguir una tirada de desarrollo).

Page 212: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

212

Habilidades especiales de los Guerreros de Ostland

Los héroes de Ostland pueden utilizar la lista de habilidades siguiente en lugar de cualquier otra lista de habilidades disponible.

Embestida

Este guerrero es enorme (incluso para los estándares de Ostland) y puede aprovechar su gran tamaño para abrumar a sus enemigos. Cuando carga, el héroe puede tratar de tirar al suelo a su adversario en lugar de hacer sus ataques normales. Tira para impactar con un modificador de +1, aunque no hace falta que hagas ninguna tirada para herir. En lugar de ello, si el guerrero consigue impactar con este ataque, la miniatura enemiga caerá derribada. A las miniaturas con la habilidad embestida se les debería añadir cuanto antes un buen barrigón de cerveza con masilla verde.

Hedor asqueroso

Los nativos de Ostland son todos bebedores prodigiosos y ninguno de ellos es demasiado limpio. Este guerrero en particular es muy alto y sobresale por encima de sus compañeros. Tras toda una vida dedicada a la bebida, el licor ya no tiene ningún efecto sobre él..., ¡aunque eso no le impide seguir consumiendo grandes cantidades! Sus ropas sin lavar y su sudor están impregnados con el olor a alcohol y todos sus enemigos vivos (por tanto, no afecta a No Muertos ni a Poseídos) tienen un modificador de -1 a la hora de golpearle en combate cuerpo a cuerpo. Además, el guerrero no puede llevar ningún tipo de fuego (antorchas, linterna, etc.) y los ataques de fuego que sufra deben realizarse con un +1 debido a que toda la cerveza que rezuma por los poros de su piel provocará que arda en llamas con facilidad.

Insultos

Tras años de experiencia provocando a los oponentes para iniciar peleas de borrachos, este habitante de Ostland se ha aprendido todos los insultos más viles del Imperio. Durante la fase de disparo, el guerrero puede dedicarse a incordiar a uno de sus enemigos a base de insultos en lugar de disparar o lanzar un hechizo. El guerrero deberá ser capaz de ver al enemigo y la sarta de insultos se llevará a cabo siguiendo todas las reglas de disparo (se debe insultar al enemigo más cercano, etc.). Por otra parte, siempre quedará más auténtico que el propio jugador insulte a la miniatura de su oponente (quizá lleva un sombrero que parece un loro estrangulado o su madre era una bretoniana). Entonces, el guerrero insultado deberá hacer un chequeo de liderazgo. Si lo supera, no pasa nada; pero, si no lo supera, en la próxima fase de movimiento estará obligado a intentar trabarse en combate con el guerrero que lo haya insultado.

Empatía animal

Al haber crecido en contacto cercano con los animales del bosque, este guerrero posee una afinidad especial con todos los animales "normales" (es decir, caballos de guerra, mastines, etc.). Los animales no le atacarán nunca y hasta un máximo de dos mastines de guerra que posea el guerrero (consulta la página 54 del reglamento de Mordheim) no contarán para el máximo de miniaturas que puede incluir la banda.

Juramento de sangre

A veces, el líder de una banda de Ostland hace un juramento de sangre que consiste en no dejar nunca atrás a ninguno de los miembros de su "familia" que hayan caído. Tal es su determinación a la hora de proteger a sus familiares caídos, que es muy difícil conseguir que se retire del campo de batalla. Esta habilidad solo la puede tener el líder de una banda y le permite repetir una vez por partida una sola tirada fallida de un chequeo de retirada.

Page 213: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

213

Plegarias a Taal

Taal es el dios de la naturaleza y exige el respeto de todos los que penetran en las regiones salvajes del Imperio. Se le representa como un hombre alto, de espalda ancha, pelo largo y emmarañado y con una barba poblada. Lleva un cráneo de ciervo como yelmo y va vestido con pieles de bisón y de oso. A menudo se le denomina el Señor de las Bestias. Sus seguidores suelen ser montaraces, tramperos y, en general, toda la gente que vive en las tierras salvajes del Imperio. Las plegarias a Taal funcionan del mismo modo que las plegarias a Sigmar, aunque el Sacerdote de Taal no puede llevar nunca armadura.

1D6 Resultado

1 El Salto del Ciervo Dificultad 7

Muchos de los sacerdotes de Taal llevan un cráneo de ciervo como símbolo de su devoción y pueden usar el poder del Señor de las Bestias para emular la agilidad y la belleza de este magnífico animal.

El sacerdote de Taal puede desplazarse inmediatamente a cualquier lugar situado a 22 cm o menos de él; puede incluso ponerse en contacto peana con peana con una miniatura enemiga. En este caso, la acción contará como una carga y el sacerdote obtendrá un modificador de +1 a la Fuerza en todos los ataques del primer turno del combate. Si entra en combate con un enemigo que huye, en la fase de combate cuerpo a cuerpo causará un impacto automático con un +1 a la Fuerza y luego su enemigo seguirá huyendo (si es que sigue vivo).

2 Cerveza Bendita Dificultad 5

Al igual que a su hermano Ulric, a Taal le gustan mucho las cervezas fuertes del norte del Imperio. En el equinoccio de verano, en cada aldea de Ostland se abre un barrilete de cerveza (¡como mínimo!) en honor a Taal.

Beber un frasco de cerveza sagrada de Taal puede curar a cualquier guerrero que se encuentre a 5 cm o menos del sacerdote, incluido él mismo (se supone que este lleva consigo todos los frascos necesarios). El guerrero volverá a tener todas sus Heridas y, además, todas las miniaturas enemigas vivas (no cuentan No Muertos ni poseídos) que se encuentren a 5 cm o menos del sacerdote perderán 1 Ataque durante el próximo turno de combate debido al fuerte olor de la cerveza.

3 Garra del Oso Dificultad 7

Más de un caballero bien acorazado ha sido arrojado de su caballo por la sorprendente fuerza de los devotos de Taal. Aunque tradicionalmente se conoce como "Garra del Oso", los habitantes de Ostland que han podido sentir el poder de este hechizo se refieren a él como "Aliento del Alce".

El sacerdote invoca la bendición de Taal sobre sí mismo o sobre una miniatura de su bando que se encuentre a un máximo de 15 cm de distancia. El objetivo del hechizo obtiene un modificador de +2 a la Fuerza hasta el próximo turno del sacerdote.

4 Temblor de Tierra Dificultad 9

Taal tiene poder sobre la tierra y sobre los cielos y este poder puede alcanzar incluso las oscuras calles de Mordheim. Cuando se invoca su nombre tres veces y se derrama en el suelo la sangre de un águila, el Señor de la Naturaleza hará retumbar el cielo y temblar la tierra.

Este hechizo debe lanzarse sobre un solo edificio que se encuentre a 10 cm o menos. Toda miniatura enemiga que esté en contacto con dicho edificio sufrirá un impacto de F3. Además, el edificio se derrumbará y todas las miniaturas que se encontraran en él sufrirán las mismas consecuencias que si hubieran caído al suelo (por ejemplo, una miniatura que caiga desde una altura de 12 cm deberá realizar dos chequeos de iniciativa para evitar sufrir 1D3 impactos de F5). Retira del tablero ese elemento de escenografía para el resto de la partida.

5 Enredaderas Dificultad 8

Se cuenta que cuando Taal caminaba por la tierra la vida brotaba del suelo a su paso. Una parte de este poder puede ser usada por sus seguidores para ayudar a reforestar los bosques y a devolver la tierra a su estado natural.

De la tierra brotan súbitamente plantas, lianas y hasta pequeños árboles que dificultan el movimiento a todo el que trata de pasar a través de ellos. Todas las miniaturas amigas y enemigas (excepto los cazadores de Ostland) que se encuentren a 30 cm o menos del sacerdote solo podrán avanzar a la mitad de su movimiento hasta la siguiente fase de disparo.

6 Invocar Ardillas Dificultad 7

Taal es el amo de todos los animales, tanto grandes como pequeños. Todo el que lo enfurezca puede verse atacado por un león de las montañas o ahogado por una inundación causada por un castor furioso.

El sacerdote provoca la ira del Señor de las Bestias e invoca a docenas de ardillas rabiosas. Estas se abalanzan contra un enemigo que esté a 30 cm o menos del sacerdote, se meten por dentro de la ropa y la armadura del guerrero y le causan multitud de pequeños mordiscos y heridas. El blanco del hechizo sufre 2D6 impactos de F1. No se permiten tiradas de salvación por armadura.

Page 214: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

214

Cazadores de Brujas La orden de los Templarios de Sigmar, universalmente conocida como los Cazadores de Brujas, es una organización dedicada a la erradicación de herejes, ya sean brujos, hechiceros, brujas, adivinos, nigromantes, adoradores de los Dioses Oscuros, mutantes, blasfemos, pecadores, murmuradores de obscenidades, profanadores, servidores de demonios, o compositores de músicas corruptas. De hecho, pocos escapan por completo a las sospechas de los Cazadores de Brujas, con la posible excepción de otros Cazadores de Brujas.

Es recomendable recordaros que la practica de la magia en cualquiera de sus formas es considerada un crimen horrible en el Imperio. El castigo prescrito para esta herejía en particular es la purificación mediante el fuego. Muchas de las víctimas de los Cazadores de Brujas escapan a este destino muriendo bajo tortura antes de realizar una confesión completa. En estos tiempos confusos, los Cazadores de Brujas están muy ocupados, ya que cada vez más y más hombres se convierten a las oscuras artes. Los más peligrosos de todos estos herejes son los seguidores de los Dioses del Caos. Estos depravados individuos practican la adoración a los demonios, y (eso se dice) llegan incluso a ofrecer sacrificios humanos en el nombre de sus viles amos. De todos los enemigos de Sigmar, ¡estos son los más aborrecibles!

La destrucción de Mordheim le ha dado a la vida de los Cazadores de Brujas un nuevo e irresistible sentido. A la luz de los acontecimientos que han tenido lugar, el Gran Teogonista ha proclamado el castigo de Sigmar contra la Ciudad de los Condenados. Los Cazadores de Brujas se sienten encantados de que su cruzada contra la corrupción generalizada haya sido vindicada. Ahora ya están preparados para completar el santo propósito de Sigmar destruyendo a sus enemigos dentro de las ruinas de la propia ciudad. El Gran Teogonista ha ordenado a los Cazadores de Brujas que vayan a aquel lugar y recuperen la piedra bruja para mayor gloria del Templo de Sigmar. Su cruzada los enfrentará en ese sitio con un enemigo de antaño, las autodenominadas Hermanas de Sigmar, esas despreciables herejes adoradoras de demonios, y su mera existencia es una vil afrenta a la majestad de Sigmar.

Los Cazadores de Brujas son agitadores carismáticos que pueden convencer en poco tiempo a una multitud y utilizarla para sus propios fines. Son temidos universalmente, ya que todo el mundo tiene algo o a alguien a quien ocultar, y hay incontables individuos que voluntaria y entusiásticamente cazarían y quemarían a los suyos si se lo ordenase un Cazador de Brujas. Las bandas de Cazadores de Brujas a menudo están acompañados por ciudadanos fanáticos, Flagelantes, e incluso santos Sacerdotes de Sigmar, además de por enormes y feroces mastines de guerra que los Cazadores de Brujas emplean para buscar y atrapar a los fugitivos.

Como personas que están acostumbradas a luchar y combatir, los Cazadores de Brujas son individuos bien armados y endurecidos. Prefieren las capas con capucha y prendas de cabeza que oculten su apariencia a los demasiado curiosos. Algunos llevan cadenas alrededor del cuello para recordar a los camaradas caidos y las viejas rivalidades, y también (o eso dicen) porque el hierro sirve como protección contra la brujería.

Los seguidores de los Cazadores de Brujas, la ralea que los acompaña a Mordheim, son una visión mucho más desagradable de hecho: hombres enloquecidos que se han automutilado y que han entregado o perdido todos sus bienes terrenales y, probablemente, también el uso de la razón.

Elección de Guerreros

Una banda de Cazadores de Brujas debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro que puedes utilizar para reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreros permitidos en la banda nunca podrá superar los 12.

Capitán de Cazadores de Brujas: cada banda de Cazadores de Brujas debe estar dirigida por un Capitán de Cazadores de Brujas.

Sacerdote Guerrero: tu banda puede incluir un único Sacerdote Guerrero.

Cazadores de Brujas: tu banda puede incluir hasta tres Cazadores de Brujas.

Zelotes: tu banda puede incluir cualquier número de Zelotes.

Flagelantes: tu banda puede incluir hasta cinco Flagelantes.

Mastines de Guerra: tu banda puede incluir hasta cinco Perros de Guerra.

Experiencia Inicial

Un Capitán de Cazadores de Brujas empieza con 20 puntos de experiencia.

Los Cazadores de Brujas empiezan con 8 puntos de experiencia.

Un Sacerdote Guerrero empieza con 12 puntos de experiencia.

Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Page 215: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

215

Lista de Equipo de los Cazadores de Brujas

Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de Cazadores de Brujas para escoger sus armas.

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª gratis/2 co

Maza 3 co

Martillo 3 co

Hacha 5 co

Espada 10 co

Arma a dos manos 15 co

Armas de Proyectiles

Ballesta 25 co

Pistola 15 co(30 co por ristra)

Pistola Ballesta 35 co

Armadura

Armadura ligera 20 co

Armadura pesada 50 co

Escudo 5 co

Rodela 5 co

Casco 10 co

LISTA DE EQUIPO DE FLAGELANTES

Esta lista sólo es para Flagelantes

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Mayal 15 co

Mangual 15 co

Arma a Dos Manos 15 co

Armas de Proyectiles / Armaduras Ninguna

LISTA DE EQUIPO DE LOS ZELOTES

Esta lista sólo es para los Zelotes

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª gratis/2 co

Maza 3 co

Martillo 3 co

Hacha 5 co

Espada 10 co

Arma a Dos Manos 15 co

Lanza 10 co

Armas de Proyectiles

Arco 10 co

Arco Corto 5 co

Armaduras

Armadura Ligera 20 co

Escudo 5 co

Casco 10 co

Tabla de Habilidades de los Cazadores de Brujas

Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad

Capitán

Cazador de Brujas

Sacerdote Guerrero

Page 216: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

216

Héroes

1 Capitán Cazador de Brujas

Reclutamiento: 60 coronas de oro

Impulsados por el fanatismo, los Capitanes Cazadores de Brujas están obsesionados por purificar Mordheim y llevar la justicia de Sigmar a todos. Llevan encima el edicto del Gran Teogonista en persona, y dicen tener el derecho divino de juzgar y ejecutar a hechiceros, brujas, adoradores del Caos..., de hecho, a todos aquellos que se les opongan.

M HA HP F R H I A L

10 4 4 3 3 1 4 1 8

Armas/Armadura: un Capitán Cazador de Brujas puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Cazadores de Brujas.

Reglas Especiales

Jefe: cualquier guererro a 15 centímetros del Capitán Cazador de Brujas puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.

¡Quemadlos!: un Capitán Cazador de Brujas odia a todas las miniaturas que puedan lanzar hechizos.

0-3 Cazadores de Brujas

Reclutamiento: 25 coronas de oro

Los Cazadores de Brujas son miembros de la austera Orden de los Templarios de Sigmar, dedicados a erradicar al Caos y a todos sus sirvientes. Habitualmente recorren el Viejo Mundo solos, intentando ejecutar a los enemigos de Sigmar, pero la situación en Mordheim requiere que se agrupen en bandas.

M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Cazadores de Brujas pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Cazadores de Brujas.

Reglas Especiales

¡Quemadlos!: los Cazadores de Brujas odian a todas las miniaturas que puedan lanzar hechizos.

0-1 Sacerdote Guerrero

Reclutamiento: 40 coronas de oro

Muchos de los guerreros más poderosos proceden de las filas de los fieles. Los Sacerdotes de Sigmar no son una excepción, y la organización militar del culto es temida y respetada a lo largo y ancho de todo el Imperio.

El Gran Teogonista en persona les ha concedido a los Sacerdotes Guerrero un edicto en el que les ordena purificar Mordheim de la escoria del Caos. Con la fe ardiendo en sus ojos, los Sacerdotes Guerreros marchan al combate cantando en voz alta el Deus Sigmar, la alabanza al dios patrón del Imperio.

M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 3 1 3 1 8

Armas/Armadura: un Sacerdote Guerrero puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Cazadores de Brujas.

Reglas Especiales

Plegarias: un Sacerdote Guerrero es un servidor de Sigmar, y puede utilizar las Plegarias de Sigmar, tal y como se describe en la sección de Magia.

Page 217: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

217

Secuaces

(adquiridos en grupos de 1-5)

0-5 Flagelantes

Reclutamiento: 40 coronas de oro

Los Flagelantes son unos locos fanáticos obsesionados con el fin del mundo. A menudo son hombres que han perdido sus familias por la guerra o por desastres de la naturaleza, y que también han perdido la razón. Con una insistencia producto de la locura, recorren el Imperio a todo lo largo y ancho predicando su visión del fin del mundo. Con sus arengas agitadoras, los Cazadores de Brujas reúnen a estos peligrosos lunáticos para que luchen en las calles de Mordheim, donde ningún hombre en sus cabales se atreve a entrar.

Los Flagelantes son oponentes extremadamente peligrosos en combate cuerpo a cuerpo, ya que tienen la fuerza de los locos, y sus cuerpos se han vuelto inmunes al dolor debido a sus automutilaciones.

M HA HP F R H I A L

10 3 3 4 4 1 3 1 10

Armas/Armadura: los Flagelantes pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Flagelantes. Los Flagelantes nunca utilizan armas de proyectiles, ni siquiera si logran un Desarrollo que les permitiera hacerlo.

Reglas Especiales

Fanáticos: los Flagelantes están convencidos de que se acerca el final del mundo, por lo que nada de este mundo les causa terror. Los Flagelantes superan automáticamente cualquier chequeo basado en el atributo de Liderazgo que deban efectuar. Un Flagelante nunca puede convertirse en el jefe de la banda.

Zelotes

Reclutamiento: 20 coronas de oro

Cuando un hombre pierde a su familia, su hogar y todo lo que le es querido, a menudo se refugia en la religión. Estos hombres se convierten en peregrinos errantes, fanáticos amargados y peligrosos que están dispuestos a vengar su pérdida a cualquier coste. Estos hombres son llamados Zelotes.

Los Zelotes han renegado de su vida anterior y sólo viven para destruir el mal y a los servidores del Caos. Aunque en su vida anterior pudieron ser campesinos o artesanos, y por tanto no son tan peligrosos en combate como los experimentados mercenarios, su determinación y fanatismo no deben ser subestimados. Los Cazadores de Brujas encuentran aliados más que dispuestos entre sus filas, y muchas bandas de Zelotes están bajo el mando de Cazadores de Brujas.

M HA HP F R H I A L

10 2 2 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Zelotes pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Zelotes.

0-5 Mastines de Guerra

Reclutamiento: 15 coronas de oro

Los Cazadores de Brujas a menudo poseen jaurías de feroces mastines de guerra. Con sus enormes mandíbulas y poderosos mordiscos, son perfectos para cazar (y despedazar) a cualquier hereje, mutante, o brujo.

M HA HP F R H I A L

10 4 0 4 3 1 4 1 5

Armas/Armadura: ¡mandíbulas y brutalidad! Los Mastines de Guerra nunca utilizan o necesitan armas o armaduras.

Reglas Especiales

Animales: los Mastines de Guerra son animales, y por tanto no ganan experiencia.

Page 218: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

218

Las Hermanas de Sigmar Durante siglos, la nobleza del Imperio ha enviado a sus hijas más rebeldes o problemáticas al Sagrado Convento de la Orden de las Hermanas de Sigmar en Mordheim para que fueran iniciadas en la única orden de sacerdotisas dedicada al dios patrón del Imperio. Las Hermanas de Sigmar, como habitualmente son conocidas, han viajado tradicionalmente a lo largo y ancho del Imperio administrando su ayuda a los pobres, atendiendo a los Huérfanos y curando a los enfermos. Además de las artes curativas, que practican gracias a su experto conocimiento de las plantas y a la plegaria, aquellos que necesitan consejo frecuentemente las buscan para tomar una decisión importante, ya que las Hermanas de Sigmar son famosas por su habilidad para predecir el incierto transcurso del destino.

Aunque antaño la gente común las adoraba, las Hermanas de Sigmar han visto como su popularidad se desvanecía en los últimos años. Los Cazadores de Brujas han puesto al pueblo en su contra con sus denuncias de que son brujas y herejes, por lo que incluso en el campo son atacadas y rechazadas por los mismos campesinos a los que quieren ayudar. Muchos de los sacerdotes de Sigmar quieren disolver por completo la orden, proclamando que las mujeres no tienen derecho alguno a predicar la sagrada palabra de Sigmar. Incluso el Gran Teogonista, ostensiblemente la máxima autoridad por encima de la orden, ha enfriado su relación con la hermandad, negándole el trono a Magritta de Marienburgo, quien fue criada por las Hermanas y de quien se dice que simpatiza con su causa. Hoy en día las Hermanas de Sigmar se han retirado a su convento situado en lo alto de la abrupta isla de la Roca de Sigmar sobre el río Stir en Mordheim.

De todos los habitantes de Mordheim, sólo las Hermanas de Sigmar estaban preparadas para su destrucción. La Vidente Cassandora predijo el desastre y en su vigilia nocturna las Doncellas de Sigmar oyeron la propia voz de Sigmar hablándoles en sus adormiladas mentes. De ese modo supieron que estarían a salvo en su fortaleza en lo más alto de la ciudad, edificada muy por encima de sus vapores nocivos, si estaban preparadas para sobrevivir al Fuego de la Furia de Sigmar.

Mientras el resto de Mordheim caía en la locura, las Hermanas de Sigmar ofrecían una plegaria tras otra, purgándose para eliminar cualquier pensamiento pecaminoso y aceptando con fervor un régimen de castigos penitenciales para endurecer sus mentes contra la impiedad que azotaba las calles de Mordheim. Cuando finalmente llegó el impacto, las Hermanas de Sigmar se reunieron bajo la gran cúpula del templo de su convento, bien construido y fortificado con las plegarias de las Hermanas, que las protegió del fuego y las llamas provocadas por la ira de su señor.

Las Hermanas creen que tienen una sagrada misión, una tarea que les ha sido impuesta por el mismísimo Sigmar y a la que deben entregarse en cuerpo y alma. Su sagrado deber es reunir los fragmentos de piedra bruja y ocultarlos en las profundidades de la Roca de Sigmar, en las criptas de su convento donde, protegidos por capas y capas de sólido granito y guardados por las eternas plegarias de la hermandad, no causarán ningún daño a los hijos de Sigmar. Es una tarea casi imposible, ya que hay muy pocas Hermanas e incontables fragmentos de piedra bruja. Y lo que es aún peor, hay algunos que atesoran los fragmentos de piedra para ellos, para sacarlos de Mordheim y extender su contagio por las ciudades del Imperio.

Las bandas de la Hermandad están dirigidas por endurecidas Matriarcas, cada una acompañada por un grupo de hermanas guerreras. El duro entrenamiento y la severa disciplina del convento incluyen el dominio de las artes guerreras además de las eclesiales, ya que el dominio del cuerpo no es sino el primer paso en el dominio del alma. Su arma favorita es el martillo de guerra, el instrumento de Sigmar, al que consideran su símbolo sagrado junto con el cometa de dos colas.

Elección de Guerreras

Una banda de Hermanas de Sigmar debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreras en la banda nunca podrá superar los 15.

Matriarca Sigmarita: cada banda de Hermanas de Sigmar debe incluir una Matriarca para que la dirija ¡Ni más, ni menos!

Hermanas Superiores: tu banda puede incluir hasta 3 Hermanas Superiores.

Augur: tu banda puede incluir a una sola Augur.

Novicias: tu banda puede incluir hasta 10 Novicias.

Hermanas: tu banda puede incluir cualquier número de Hermanas.

Experiencia Inicial

Una Matriarca empieza con 20 puntos de experiencia.

Las Hermanas Superiores empiezan con 8 puntos de experiencia.

Una Augur empieza con 0 puntos de experiencia.

Las Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Page 219: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

Lista de Equipo de las Hermanas de Sigmar

Las siguientes listas son utilizadas por las Hermanas de Sigmar para escoger su equipo.

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª gratis/2 co

Maza

Martillo

Martillo Sigmarita

Mayal

Látigo de Acero

Arma a dos manos

Armas de Proyectiles

Honda

Tabla de Habilidades de las Hermanas de Sigmar

Combate

Matriarca

Hermana Superiora

Augur

219

Lista de Equipo de las Hermanas de Sigmar

Las siguientes listas son utilizadas por las Hermanas

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

1ª gratis/2 co

3 co

3 co

15 co

15 co

10 co

15 co

Armas de Proyectiles

2 co

Armaduras

Armadura ligera

Armadura pesada

Escudo

Rodela

Casco

Equipo Misceláneo

(Sólo Heroínas)

Libro Sagrado

Agua Bendita

Relíquia Sagrada

Tabla de Habilidades de las Hermanas de Sigmar

Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad

Armaduras

20 co

50 co

5 co

5 co

10 co

Equipo Misceláneo

(Sólo Heroínas)

120 co

10 co

15 co

Velocidad Especial

Page 220: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

220

Heroínas

1 Matriarca Sigmarita

Dote para el templo: 70 coronas de oro.

Las Matriarcas Sigmaritas, de las que existe un círculo interior de doce, son responsables directas ante la Gran Matriarca del templo. Cada una debe dirigir una banda de Hermanas en las frecuentes búsquedas por la ciudad para purgar sus ruinas. Las Matriarcas se ven impulsadas por una intensa devoción hacia el Culto de Sigmar y una incesante determinación de redimir a la Hermandad ante Sus ojos.

M HA HP F R H I A L

10 4 4 3 3 1 4 1 8

Armas/Armadura: la Matriarca Sigmarita puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para las Hermanas de Sigmar.

Reglas Especiales

Jefe: cualquier miembro de la banda a 15 cm o menos de la Matriarca Sigmarita puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.

Plegarias de Sigmar: la Matriarca ha estudiado las Plegarias de Sigmar. Consulta la sección de Magia.

0-3 Hermanas Superiores

Dote para el templo: 35 coronas de oro.

Cada una de las Hermanas Superiores es una sacerdotisa con un largo servicio al Culto de Sigmar, muy versada en los rituales del templo y un ejemplo para las Hermanas más jóvenes y las Novicias. A las Hermanas Superiores se les confía el mantenimiento de la fe y el fervor de la orden ¡Cualquier peligro o enemigo que aceche entre las ruinas de Mordheim no es nada comparado con la ira de una Hermana Superiora!

M HA HP F R H I A L

10 4 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: una Hermana Superiora puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para las Hermanas de Sigmar.

0-1 Augur

Dote para el templo: 25 coronas de oro.

Las ciegas Augures de la Hermandad están mucho más bendecidas que sus camaradas. Al renunciar a su visión normal han ganado algo mucho mayor, una segunda visión, un don de su dios patrón. Sólo unas pocas están señaladas de este modo, y son muy reverenciadas por la Hermandad. A diferencia del resto de las sacerdotisas se afeitan la cabeza, con la excepción de una larga trenza.

M HA HP F R H I A L

10 2 2 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: una Augur puede equiparse con armas elegidas de entre la lista de Equipo para las Hermanas de Sigmar. Nunca llevan armadura.

Reglas Especiales

Visión Bendita: una Augur puede repetir cualquier chequeo basado en uno de sus atributos (trepar, resistir hechizos o cualquier otra razón), y cualquier tirada para impactar en combate cuerpo a cuerpo o por disparo. Debes aceptar el segundo resultado.

Además, una Augur puede utilizar su Visión Bendita para ayudar a la Hermandad cuando buscan piedra bruja por la ciudad. Si la Augur no ha quedado fuera de combate en la partida anterior puedes efectuar dos tiradas de dados gracias a ella en la fase de exploración y escoger cualquiera de los resultados.

Page 221: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

221

Secuaces

(adquiridas en grupos de 1-5)

Hermana Sigmarita

Dote para el templo: 25 coronas de oro.

Las Hermanas Sigmaritas saben que toda la orden está en desgracia ante los ojos de su Señor Sigmar. Cada una de ellas ha jurado sobre Su altar pacificar la ciudad y de ese modo redimirse. Sean cuales sean los peligros y los horrores que se interpongan en su camino, ¡ellas los vencerán!

M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: las Hermanas Sigmaritas pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para las Hermanas de Sigmar.

0-10 Novicias

Dote para el templo: 15 coronas de oro.

Por tradición, las Hermanas reclutan a sus miembros entre las casas más nobles del Imperio, y estas familias consideran un gran honor que una de sus hijas sean admitidas en la orden. Sólo las doncellas de ascendencia noble pueden tener la devoción al deber necesaria y un innato sentido del honor. Por pocas que sean las reclutas, deben sufrir bastantes años como Novicias, durante los cuales deberán probar al límite su devoción. Todas están deseosas de demostrar que son merecedoras de ser las Doncellas de Sigmar.

M HA HP F R H I A L

10 2 2 3 3 1 3 1 6

Armas/Armadura: las Novicias Sigmaritas pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para las Hermanas de Sigmar.

Page 222: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

222

Armas Especiales

Martillo Sigmarita

Coste: 15 coronas de oro.

Disponibilidad: Común (sólo Hermanas de Sigmar).

Una de las armas tradicionales de la Hermandad, este martillo de guerra recuerda a Ghal-Maraz, el gran martillo del propio Sigmar.

Alcance Fuerza Modif.salv. Reglas especiales

Cuero a cuerpo

Usuario + 1 - Conmoción, Sagrado

Reglas Especiales

Conmoción: los martillos de guerra son armas excelentes para dejar sin sentido a la gente. Cuando utilices un martillo de guerra en combate cuerpo a cuerpo, un resultado de 2-4 se considera aturdido cuando efectúes una tirada de la tabla de Heridas.

Arma Sagrada: cada martillo de guerra ha sido bendecido por la propia Gran Matriarca antes de ser entregado a la Hermana correspondiente. El martillo de guerra dispone de un modificador de +1 en todas las tiradas para herir efectuadas contra miniaturas Poseídas o No Muertas. Ten en cuenta que aún así deberás obtener un resultado directo de 6 para causar un impacto crítico. Sólo las Matriarcas y las Hermanas Superioras pueden estar equipadas con dos martillos Sigmaritas.

Látigo de Acero

Coste: 10 coronas de oro por par.

Disponibilidad: Común (sólo Hermanas de Sigmar).

Otra arma exclusiva de la Hermandad es el látigo de acero, fabricado con largas cadenas de acero con púas. Este arma puede llegar a tener cuatro metros de largo, y algunas Hermanas han llegado a tener una maestría terrible con ella.

Alcance Fuerza Modif.salv. Reglas especiales

10 cm Usuario - No puede pararse,

alcance

Reglas Especiales

No puede pararse: el látigo de acero es un arma flexible, y las sacerdotisas lo utilizan con una gran habilidad. Cualquier intento de parar este arma es inútil. Una miniatura atacada con un látigo de acero no puede efectuar paradas con Espadas o Rodelas.

Alcance: una miniatura armada con un látigo de acero puede atacar a miniaturas situadas hasta a 10 cm de distancia en la fase de combate cuerpo a cuerpo. Puede realizar su número de Ataques habitual, utilizando el procedimiento de combate normal, excepto que su oponente no puede responder a los ataques. Ten en cuenta que si la miniatura ya está trabada en combate cuerpo a cuerpo, no puede utilizarlo para atacar a oponentes que no estén en contacto peana con peana.

Habilidades Especiales de las Hermanas de Sigmar

Las Hermanas de Sigmar pueden utilizar la siguiente lista de habilidades en lugar de las listas de habilidades habituales.

Señal de Sigmar

La Hermana está favorecida por el gran dios Sigmar. Los oponentes Poseídos o No Muertos pierden su primer ataque contra la sacerdotisa en el primer turno de combate cuerpo a cuerpo (hasta un mínimo de 1).

Protección de Sigmar

La Hermana ha sido bendecida por la Gran Matriarca. Cualquier hechizo lanzado contra ella será anulado con un resultado de 4+ en una tirada de 1D6. Ten en cuenta que si el hechizo es anulado no afectará ninguna otra miniatura.

Determinación Absoluta

Sólo la Matriarca puede poseer esta habilidad, que le permite repetir cualquier chequeo de retirada fallido.

Furia Justiciera

La Hermana siente una enorme furia y un completo desprecio hacia todo lo malvado que contamina el sagrado suelo del Imperio con su presencia. La miniatura odia a todas las miniaturas de las bandas de Skavens, No Muertos o Poseídos.

Fe Absoluta

La Hermana pone toda su fe en Sigmar, y se enfrenta a cualquier peligro sin titubear. Puede repetir cualquier chequeo de miedo no superado y no tienen que efectuar ningún chequeo si se enfrenta a varios oponentes.

Page 223: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

Banda de Luchadores de PozoPor todas las tierras del Imperio existen pozos de lucha donde fuertes guerreros son obligados a enfrentarse en brutales combates a muerte para saciar la sed de sangre de una multitud enfervorizada. Desde los crueles pozos Nido de Asesinos a los Pozos Negros en las afueras de la ciudad en ruinas de Mordheim, se puede oír el entrechocar del acero y los gritos de los guerreros moribundos. En la mayoría de las regiones imperiales estas luchas son ilegales, pero la cultura en sí misma se convierte en un refugio para los ex mercenarios, convictos fugados y estafadores ambulantes y los sobornos a los oficiales locales aseguran que este deporte brutal no sea abolido.

Existen tantos tipos de luchas de pozo como lugares en el Imperio, desde peleas a puñetazos en viejos establos o callejones hasta combates en los que se enfrentan muchos guerreros con armaduras pesadas. Estas luchas generan inmensas cantidades de dinero por medio de las apuestas ilegales y de los gremios de taimados mercaderes. En las zonas del Imperio más

fuera de la ley, como por ejemplo en las cercanías de la ciudad maldita, los pozos de luchadores son más grandes, amplios y abundantes. Existen muchos tipos diferentes de luchadores: ogros inmensos y brutales, intrépidos matatrolls enanos e incluso aquellos infortunados humanos que son vendidos como luchadores de pozo. Todos ellos tienen también diferentes estcombate.

Los diferentes tipos de luchadores de pozo son fácilmente reconocibles por sus armas y armaduras, que suelen ser bastante

parecidas a las de los muchos enemigos del Imperio. Los luchadores especializados en combate cuerpo a cuerpo lucen grandes placas de armaduras en sus hombros, guanteletes de hierro y pesadas rodilleras. También llevan unos cascos pesados con cuernos a modo de parodia de los guerreros del Caos, otros llevan cascos con colmillos falsos y rostros imitando a los de los Orcos o cascos con forma de cráneo que parecen No Muertos. Las armas que empuñan estos guerreros suelen ser invariablemente pesados mayales, guanteletes afilados con forma de garra de hierro parecidos a los de los necrófagos y rebanadoras orcas. También hay luchadores de pozo especializados que se denominan perseguidores, basados en las expertas tropas de hostigadores de otras razas como los eslizones de los Hombres Lagarto o las Elfas brujas. Sus armas y armaduras, evidentemente, también se

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Banda de Luchadores de PozoPor todas las tierras del Imperio existen pozos de lucha donde fuertes guerreros son obligados a

brutales combates a muerte para saciar la sed de sangre de una multitud enfervorizada. Desde los crueles pozos Nido de Asesinos a los Pozos Negros en las afueras de la ciudad en ruinas de Mordheim, se puede oír el entrechocar del acero y los gritos de los guerreros moribundos. En la mayoría de las regiones imperiales estas luchas son ilegales, pero la cultura en sí misma se convierte en un refugio para los ex mercenarios, convictos fugados y estafadores ambulantes y los sobornos a los oficiales locales

uran que este deporte brutal no sea abolido.

Existen tantos tipos de luchas de pozo como lugares en el Imperio, desde peleas a puñetazos en viejos establos o callejones hasta combates en los que se enfrentan muchos guerreros con armaduras pesadas. Estas luchas generan inmensas cantidades de dinero por medio de las apuestas ilegales y de los gremios de taimados mercaderes. En las zonas del Imperio más

fuera de la ley, como por ejemplo en las cercanías de la ciudad maldita, los pozos de luchadores

randes, amplios y abundantes. Existen muchos tipos diferentes de luchadores: ogros inmensos y brutales, intrépidos matatrolls enanos e incluso aquellos infortunados humanos que son vendidos como luchadores de pozo. Todos ellos tienen también diferentes estilos de

Los diferentes tipos de luchadores de pozo son fácilmente reconocibles por sus armas y armaduras, que suelen ser bastante

parecidas a las de los muchos enemigos del Imperio. Los luchadores especializados en combate cuerpo a

en grandes placas de armaduras en sus hombros, guanteletes de hierro y pesadas rodilleras. También llevan unos cascos pesados con cuernos a modo de parodia de los guerreros del Caos, otros llevan cascos con colmillos falsos y rostros imitando a

Orcos o cascos con forma de cráneo que parecen No Muertos. Las armas que empuñan estos guerreros suelen ser invariablemente pesados mayales, guanteletes afilados con forma de garra de hierro parecidos a los de los necrófagos y rebanadoras orcas.

y luchadores de pozo especializados que se denominan perseguidores, basados en las expertas tropas de hostigadores de otras razas como los eslizones de los Hombres Lagarto o las Elfas brujas. Sus armas y armaduras, evidentemente, también se

asemejan a las de este tipo de tropas. Van equipados con armaduras ligeras y con yelmos estilizados se arman con dos espadas ligeras, una lanza y una red o varias jabalinas. A diferencia de los luchadores de pozo pesados, estos guerreros hostigan a sus enemigos atacándolos por sorpresa e imponiendo su velocidad y agilidad por encima de la fuerza bruta.

El tipo de luchador de pozo más temido y respetado es el Rey del Pozo, un luchador veterano en combates, una máquina de matar llena de cicatrices y con músculos de acero. Estos guerreros suelen llevar armaduras pesadas como reminiscencia de los viejos héroes imperiales y se adornan con una corona de laurel como símbolo de su estatus. Disponen de muchas armas y entre sus favoritas se cuentan las hachas de batalla y las espadconsumada maestría.

La inmensa mayoría de los luchadores son esclavos que trabajan para el llamado "circuito" y han de superar unos entrenamientos rigurosos antes de estar preparados para empañar con su sangre el mundo de los pozos de luchadores. Sus dueños los consideran una inversión muy cara. Los luchadores de pozo han de esforzarse por sobrevivir el tiempo suficiente para poder comprar su libertad, la cual obtienen pagándole a sus dueños una gran parte de lo que ganan con cada victoria. Los luchadores de pozo que logran más éxito viven para este deporte (¡y, por supuesto, también pierden la vida por él!) porque no conocen otra forma mejor de vida.

Bastantes de ellos logran ganarse la libertad o, lo que es más frecuente, escapan y fofugitivos que han huido de sus anteriores dueños. Estas bandas de proscritos suelen ser contratadas por oscuros personajes que quieren explorar las ruinas de Mordheim. Los guerreros de una banda de luchadores de pozo resultan adversarios muypara mercenarios curtidos, pues son despiadados y no ofrecen tregua en combate.

Los luchadores de pozo destacan sobre todo en el combate a corta distancia donde no hay posibilidad de maniobrar (callejones sin salida y edificios en ruide Mordheim), por lo que son temidos por la mayoría de habitantes y bandas de la ciudad maldita.

Apariencia: Los Luchadores de Pozo son guerreros veteranos con muchas cicatrices de batalla, equipados con armas y armaduras especiales para pozo. Sus cuerpos son atléticos y musculosos, por lo que no suelen llevar demasiada ropa, tan solo una armadura que les cubre el cuerpo parcialmente y que ellos denominan armadura de pozo.

Banda de Luchadores de Pozo de este tipo de tropas. Van equipados

con armaduras ligeras y con yelmos estilizados se arman con dos espadas ligeras, una lanza y una red o varias jabalinas. A diferencia de los luchadores de pozo pesados, estos guerreros hostigan a sus enemigos

os por sorpresa e imponiendo su velocidad y agilidad por encima de la fuerza bruta.

El tipo de luchador de pozo más temido y respetado es el Rey del Pozo, un luchador veterano en combates, una máquina de matar llena de cicatrices y con

Estos guerreros suelen llevar armaduras pesadas como reminiscencia de los viejos héroes imperiales y se adornan con una corona de laurel como símbolo de su estatus. Disponen de muchas armas y entre sus favoritas se cuentan las hachas de batalla y las espadas, que manejan con

La inmensa mayoría de los luchadores son esclavos que trabajan para el llamado "circuito" y han de superar unos entrenamientos rigurosos antes de estar preparados para empañar con su sangre el mundo de

luchadores. Sus dueños los consideran una inversión muy cara. Los luchadores de pozo han de esforzarse por sobrevivir el tiempo suficiente para poder comprar su libertad, la cual obtienen pagándole a sus dueños una gran parte de lo que ganan con cada

ria. Los luchadores de pozo que logran más éxito viven para este deporte (¡y, por supuesto, también pierden la vida por él!) porque no conocen otra forma

Bastantes de ellos logran ganarse la libertad o, lo que es más frecuente, escapan y forman bandas de fugitivos que han huido de sus anteriores dueños. Estas bandas de proscritos suelen ser contratadas por oscuros personajes que quieren explorar las ruinas de Mordheim. Los guerreros de una banda de luchadores de pozo resultan adversarios muy peligrosos, incluso para mercenarios curtidos, pues son despiadados y no

Los luchadores de pozo destacan sobre todo en el combate a corta distancia donde no hay posibilidad de maniobrar (callejones sin salida y edificios en ruinas de Mordheim), por lo que son temidos por la mayoría de habitantes y bandas de la ciudad maldita.

Los Luchadores de Pozo son guerreros veteranos con muchas cicatrices de batalla, equipados con armas y armaduras especiales para pozo. Sus rpos son atléticos y musculosos, por lo que no

suelen llevar demasiada ropa, tan solo una armadura que les cubre el cuerpo parcialmente y que ellos

Page 224: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

224

Elección de guerreros

Una banda de Luchadores de Pozo debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreros permitidos en la banda nunca podrá superar los 15, aunque algunos edificios en el campamento de la banda pueden aumentar esta cifra.

Rey del Pozo: cada banda de Luchadores de Pozo debe incluir un Rey del Pozo, ¡ni más ni menos!

Matatrolls Luchador de Pozo: tu banda puede incluir un único Matatrolls Luchador de Pozo.

Veteranos Luchadores de Pozo: tu banda puede incluir hasta dos Veteranos Luchadores de Pozo.

Ogro Luchador de Pozo: tu banda puede incluir un único Ogro Luchador de Pozo.

Perseguidores: tu banda puede incluir hasta siete Perseguidores.

Luchadores de Pozo: tu banda puede incluir cualquier número de Luchadores de Pozo.

Experiencia Inicial

Un Rey del Pozo empieza con 20 puntos de experiencia.

Los Veteranos Luchadores de Pozo empiezan con 8 puntos de experiencia.

Un Matatrolls Luchador de Pozo empieza con 8 puntos de experiencia.

Los secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Armas y armadura

A diferencia de otras bandas que pueden escoger las armas y armaduras con las que equipar a sus guerreros, los Luchadores de Pozo tienen un estilo de combate muy específico que los obliga a llevar una configuración de armas y armadura específica. Se trata de una selección de equipo muy limitada que únicamente no afecta a Matatrolls y Ogros. El estilo de combate no limita a los héroes, que sí que pueden utilizar elementos de equipo de otras bandas si disponen de la habilidad necesaria para poder manejarlos. Los Luchadores de Pozo pueden cambiar su estilo de combate en cualquier momento intercambiándolo con otro guerrero de la banda o, simplemente, adquiriendo un nuevo estilo (o los componentes separados). Las bandas de Luchadores de Pozo se diferencian de otras bandas en que un grupo de secuaces puede contener una mezcla de varios estilos de combate diferentes y no tiene que equipar a todos los guerreros de la misma forma.

Page 225: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

Listas de equipo de los Luchadores de Pozo

Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de Luchadores de Pozo para escoger su equipo:

LISTA DE EQUIPO DE LOS LUCHADORES DE POZO

Estilo orco

Casco/daga/hacha/escudo:

Estilo no muerto

Casco/daga/guantelete con pincho/espada:

Estilo imperio

Casco/daga/arma a dos manos/armadura ligera:

Estilo caos

Casco/daga/mangual/escudo/armadura ligera:

LISTA DE EQUIPO DE LOS PERSEGUIDORES

Estilo eslizón

Casco/daga/tridente o jabalinas/red o rodela:

Estilo elfa bruja

Casco/daga/2 x espadas o lanza y red

Tabla de Habilidades de los Luchadores de Pozo

Combate

Rey del Pozo

Veterano

Matatrolls

225

Listas de equipo de los Luchadores de Pozo

po son utilizadas por las bandas de Luchadores de Pozo para escoger su

LISTA DE EQUIPO DE LOS LUCHADORES DE

20 co

Casco/daga/guantelete con pincho/espada: 35 co

/daga/arma a dos manos/armadura 45 co

Casco/daga/mangual/escudo/armadura 50 co

LISTA DE EQUIPO DE LOS PERSEGUIDORES

Casco/daga/tridente o jabalinas/red o rodela: 25 co

adas o lanza y red 30 co

LISTA DE EQUIPO DE OGROS Y MATATROLLS

Armas de combate cuerpo a cuerpo

Daga

Maza

Martillo

Hacha

Hacha enana*

Espada

Mayal

Guantelete con pincho

Arma de gromril*

* Disponible solo para matatrolls enano

Armaduras

Casco*

Armadura ligera*

*Disponible solo para ogros

Tabla de Habilidades de los Luchadores de Pozo

Disparo Académicas Fuerza Velocidad

LISTA DE EQUIPO DE OGROS Y MATATROLLS

Armas de combate cuerpo a cuerpo

1ª gratis/2 co

3 co

3 co

5 co

15 co

10 co

15 co

15 co

3 co

* Disponible solo para matatrolls enano

Armaduras

10 co

20 co

*Disponible solo para ogros

Velocidad Especial

Page 226: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

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Héroes

1 Rey del Pozo

Reclutamiento: 80 coronas de oro.

El rey de los luchadores de pozo es el líder de la banda. Es un guerrero muy famoso y un luchador espectacular habituado a agradar a la multitud con su maestría en la lucha y sus sangrientos triunfos. Gracias a estos ha logrado reclutar o comprar a suficientes luchadores de pozo para formar su propia banda. Se trata del mejor y más fuerte luchador de los alrededores y luchará a muerte con quien ose arrebatarle su estatus. Sus compañeros le temen y respetan, pues su lealtad hacia sus hombres está fuera de toda duda.

M HA HP F R H I A L

15 4 3 4 4 1 4 2 8

Armas/Armadura: un Rey del Pozo puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Luchadores de Pozo.

Reglas Especiales

Jefe: cualquier guerrero a 15 centímetros del Rey del Pozo puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.

Luchador de pozo: consulta la sección de habilidades de fuerza en el reglamento de Mordheim.

0-2 Veteranos Luchadores de Pozo

Reclutamiento: 35 coronas de oro.

Los veteranos luchadores de pozo son guerreros experimentados que ejecutan las órdenes del rey del pozo con una eficiencia implacable. Estos guerreros se aseguran de que la banda permanezca unida mediante una férrea disciplina y siempre vigilan la retaguardia del rey del pozo para evitar que ningún luchador de pozo ambicioso le arrebate su posición dentro de la banda.

M HA HP F R H I A L

10 4 3 4 3 1 4 1 7

Armas/Armadura: un Veterano Luchador de Pozo puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Luchadores de Pozo.

Reglas Especiales

Luchador de pozo: consulta la sección de habilidades de fuerza en el reglamento de Mordheim.

0-1 Matatrolls Enano

Reclutamiento: 50 coronas de oro.

Los matatrolls pertenecen al enfermizo culto enano cuya única obsesión es la de buscar una muerte honorable en combate. Al haber cometido una acción imperdonable y deshonrosa en el pasado, el Enano renuncia a su hogar natal y se condena a sí mismo a vagar buscando la muerte en combate contra enemigos de los Enanos. Los matatrolls son individuos enloquecidos, psicópatas y violentos. Sin embargo, existen pocos luchadores mejores que ellos en el mundo conocido, así que no hay mejor lugar para ellos que los pozos de gladiadores. En ellos combaten contra los más fuertes veteranos y monstruos del Viejo Mundo, por lo que parece que verdaderamente han encontrado su vocación.

M HA HP F R H I A L

8 4 3 3 4 1 2 1 9

Armas/Armadura: un Matatrolls puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Ogros y Matatrolls. Los Matatrolls no pueden llevar ni utilizar armas de proyectiles ni ningún tipo de armaduras.

Reglas Especiales

Luchador de pozo: consulta la sección de habilidades de fuerza en el reglamento de Mordheim.

Difíciles de matar: los Enanos son guerreros resistentes y fuertes que solo pueden quedar fuera de combate con un resultado de 6 en lugar del habitual 5-6 al tirar en la Tabla de Heridas. Así pues, considera un resultado de 1-2 como derribado, un 3-5 como aturdido y un 6 como fuera de combate.

Cabeza dura: los enanos ignoran las reglas especiales de las mazas, garrotes, etc. No resulta fácil dejarlos inconscientes.

Odio a Orcos y Goblins: todos los Enanos odian a los Orcos y Goblins. Consulta la sección de psicología de las reglas especiales de Mordheim para conocer detalles sobre los efectos del odio.

Rencorosos: los Enanos sienten un odio ancestral por los Elfos desde los tiempos en que las dos razas luchaban por la supremacía del Viejo Mundo. Si los Luchadores de Pozo contratan como espada de alquiler a un Elfo, el Enano abandonará la banda inmediatamente, pues se negará a luchar junto a un larguirucho Elfo.

Juramento de muerte: los Matatrolls buscan una muerte honorable en combate. No están sujetos a los efectos de psicología y no necesitan superar un chequeo si luchan solos.

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227

Secuaces

0-1 Ogros Luchadores de Pozo

Reclutamiento: 165 coronas de oro.

Los ogros son criaturas gigantescas y brutales compuestas de huesos y músculos. No resulta sorprendente que sean los adversarios más temidos de entre todos los luchadores de pozo. Estos enormes y fieros luchadores suelen combatir contra las más temibles bestias, como los trolls capturados, en uno de los combates más espectaculares librados en los pozos.

M HA HP F R H I A L

15 3 2 4 4 3 3 2 7

Armas/Armadura: un Ogro Luchador de Pozo puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Ogros y Matatrolls.

Reglas Especiales

Luchador de pozo: consulta la sección de habilidades de fuerza en el reglamento de Mordheim.

Miedo: los Ogros Luchadores de Pozo son grandes y amenazadoras criaturas que causan miedo. Consulta la sección de psicología para más detalles.

Grande: los Ogros Luchadores de Pozo son criaturas inmensas y pesadas y, por ello, resultan objetivos tentadores para los arqueros. Cualquier miniatura puede disparar a un ogro luchador de pozo aunque no se considere el objetivo más próximo.

Habilidad: un Ogro Luchador de Pozo que se convierta en héroe como resultado de "el chico tiene talento" puede escoger entre las habilidades especiales de combate, fuerza y luchador de pozo.

Lerdos: aunque los Ogros pueden obtener experiencia y mejorar en este sentido, no son precisamente muy listos. Por ello, su promedio para lograr mejoras es la mitad del resto de componentes de la banda. Es decir, deben acumular el doble de experiencia que el resto de la banda para obtener una mejora.

Luchadores de Pozo

Reclutamiento: 35 coronas de oro.

Los luchadores de pozo son especialistas en el combate cuerpo a cuerpo y, además, cuentan con una amplia variedad de armas y armaduras. Normalmente no se equipan con armaduras pesadas, sino que prefieren

una espada y un escudo y, a veces, se especializan en el manejo de armas a dos manos.

M HA HP F R H I A L

10 4 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Luchadores de Pozo pueden equiparse con armas y armaduras de entre la lista de equipo para Luchadores de Pozo.

Reglas Especiales

Luchador de pozo: consulta la sección de habilidades de fuerza en el reglamento de Mordheim.

1-7 Perseguidores

Reclutamiento: 25 coronas de oro.

Los perseguidores son luchadores de pozo especializados en un estilo particular de combate que a menudo se usan para "combates de calentamiento" previos a los combates principales. Estos guerreros suelen ir armados con lanzas, redes y jabalinas con las que hostigan al adversario en un estilo de combate caracterizado por los ataques sorpresa. Este estilo de combate se remonta a la época ancestral de Tilea, cuando los gladiadores (así se les denominaba en el lenguaje tileano) luchaban en inmensos circos de arena para divertimento de la multitud ciudadana que, enfervorizada, pedía sangre.

M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Perseguidores Luchadores de Pozo pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Perseguidores Luchadores de Pozo.

Reglas Especiales

Luchador de pozo: consulta la sección de habilidades de fuerza en el reglamento de Mordheim.

Eludir: los Perseguidores son ágiles y atléticos guerreros, expertos en evitar las cargas de los Luchadores de Pozo más pesados. Cuando un enemigo carga contra un Perseguidor, este puede intentar eludirlo. Si el Perseguidor supera un chequeo de iniciativa, la carga se considera fallida y se aplican las reglas habituales.

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228

Espadas de alquiler

Los Luchadores de Pozo pueden contratar los servicios de cualquier espada de alquiler excepto los de un Explorador Elfo, que se ofendería por prestar sus servicios a individuos tan sucios y brutales.

Reglas especiales de la banda de Luchadores de Pozo

Todos los componentes de la banda cuentan con la habilidad de luchador de pozo, tal y como se describe en la lista de las habilidades de fuerza (+1 HA y +1 A si combaten en ruinas, edificios o en el pozo).

¡Liberad a los esclavos!

Los Luchadores de Pozo odian a los esclavistas, por lo que nunca venderán a oponentes capturados a esclavistas.

¡En el pozo!

Cuando los Luchadores de Pozo capturan a un oponente, pueden decidir enfrentarlo a uno de sus propios luchadores. Si el Luchador de Pozo gana el combate, obtiene +2 a la experiencia y la banda se queda con las armas y la armadura que pueda llevar el cautivo, además de con 50 coronas de oro. Si el Luchador de Pozo pierde el combate, tira un dado para ver si ha muerto o ha sido herido durante el combate (ignora los siguientes resultados: robado, capturado, endurecido, vendido a los pozos de esclavos y sobrevive contra todo pronóstico); el Luchador de Pozo no perderá sus armas ni su armadura, pero el cautivo obtendrá 50 coronas de oro y +2 a la experiencia cuando gane. Si el cautivo gana, el público decide si le concede la libertad. Tira 1D6: con un 4+ el público señala con el pulgar hacia arriba, con lo que el esclavo obtiene su libertad. Un resultado de 1-3 indica que el cautivo permanece con los Luchadores de Pozo, que podrán seguir utilizándolo en futuros combates en el pozo.

Lista de habilidades especiales de los matatrolls

Los matadores enanos pueden utilizar la siguiente tabla de habilidades, así como cualquiera de las habilidades de la lista para los Enanos.

Carga feroz

El matatrolls puede doblar el número de sus ataques en el turno en que carga, aunque estará sujeto a una penalización de -1 al impactar durante ese turno.

Berserker

El matador suma +1 para impactar en combate cuerpo a cuerpo durante el turno en el que carga (no puede utilizarse en combinación con la carga feroz).

Matamonstruos

El matador enano siempre causa heridas a sus oponentes con un resultado de 4+ independientemente de la Resistencia del adversario, a menos que reduzca su propia Fuerza (tras descontar los modificadores debido a bonificadores por armas, etc.), con lo que necesitaría un resultado menor en la tirada.

Armas de los Luchadores de Pozo

Tridente

15 coronas de oro Disponibilidad: rara 7 (solo Luchadores de Pozo)

El tridente como arma de los Luchadores de Pozo es originario de Tilea, donde era utilizada en el pasado por los gladiadores (así los denominaban los tileanos), cuando celebraban las luchas de gladiadores en la arena. El tridente es un arma similar a la lanza: posee todas las ventajas de su longitud y, además, acaba en tres puntas, lo que ayuda a su portador a interceptar el arma del contrincante y apartarla a un lado. Tradicionalmente, el guerrero que manejaba el tridente lo usaba en combinación con una red y llevaba una armadura muy ligera para ganar en rapidez al adversario, que solía ir equipado con una armadura pesada y con una espada.

Arma Alcance Fuerza

Tridente Cuerpo a cuerpo Usuario

Reglas especiales: ataca primero, parar.

Guantelete con pincho

Consulta la página 148 del reglamento de Mordheim.

Jabalinas

10 coronas de oro

Arma Alcance Fuerza

Jabalina 25 cm Usuario

Arma arrojadiza: aunque el guerrero se mueva o dispare, no sufre penalizaciones al impactar. No puede usarse en combate cuerpo a cuerpo.

Perfil máximo de los Ogros

M HA HP F R H I A L

15 5 4 6 6 4 5 4 7

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Habilidades especiales

Los héroes de los Luchadores de Pozo pueden utilizar la tabla de habilidades siguiente en lugar de las tablas estándar disponibles:

Habilidades de los Luchadores de Pozo

Bíceps muy desarrollados

El Luchador de Pozo puede ignorar la penalización de la regla especial de armas "pesadas". El bonificador a la Fuerza se aplicará en todas las rondas de combate cuerpo a cuerpo. Por ejemplo, un mangual proporciona un +1 a la Fuerza en todos los turnos (no solo en el primero).

Fuerza de voluntad

Cuando el luchador de pozo pierde su última Herida y queda fuera de combate, debe tirar 1D6. Tendrá que seguir efectuando esta tirada, pero con un modificador de -1, en cada ronda de combate posterior que deba efectuar. Si logra obtener un resultado igual o inferior al de su atributo de Resistencia, podrá ponerse en pie y volver al combate; pero, cuando quede fuera de combate por segunda vez, será retirado del tablero como es habitual.

Maestro en armas

El Luchador de Pozo puede ignorar la regla "difícil de usar" para todas las armas. Esto le permite combinar ciertos tipos de armas, como un mangual con una rodela o, incluso, un mangual con otro mangual.

Carga corporal

El Luchador de Pozo, en lugar de realizar la carga habitual, puede intentar derribar a su oponente cargando con su hombro y hundiéndoselo en el estómago. El Luchador de Pozo también puede sustituir sus ataques normales por un único ataque que se resuelve de la siguiente forma: +1F,+1 al impactar, sin modificadores por armas ni habilidades. Consigue un impacto crítico con 5+.

Veterano curtido

El Luchador de Pozo está habituado a enfrentarse a terribles monstruos y a verse acorralado en el pozo, donde no hay posibilidad de escapar. Ha estado tantas veces a punto de morir que la idea de la muerte ya no le preocupa lo más mínimo. El Luchador de Pozo es inmune a psicología.

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230

Bandas de Piratas Las promesas de riquezas fáciles han atraído a más de un capitán pirata a la ciudad maldita de Mordheim, ya que los ríos cercanos están repletos de barcos cargados de oro que se dirigen a la ciudad y de barcos cargados de piedra bruja que parten de ella. Aprovechándose de la niebla constante y de las nubles de polvo que cubren las ruinas, un barco puede navegar por la ciudad a través de los ríos de aguas profundas que la atraviesan. Las naves piratas pueden aparecer de la nada y atacar un barco para saquear todos sus objetos de valor en un abrir y cerrar de ojos. Algunos capitanes incluso han descubierto puertos seguros para sus navíos y llevan a cabo numerosas incursiones en la misma ciudad. Estas bandas de intrépidos piratas se han convertido en otro grupo más entre los aventureros, fanáticos y criaturas de pesadilla que osan penetrar en las ruinas de la Ciudad de los Condenados.

Reglas especiales

Limpiacubiertas: las bandas de piratas pueden "reclutar" miembros nuevos para que se unan a la vida aventurera de los piratas, a veces voluntariamente, ¡pero por lo general como la única alternativa a pasar por la tabla! Sin embargo, de esta forma solo se pueden reclutar humanos, ya que ni el más sanguinario de todos los piratas confiaría nunca en un Skaven o en un Hombre Bestia y ni las razas que suelen considerarse amistosas seguirían nunca las órdenes de un simple humano en la batalla. Las siguientes reglas especiales se aplican a determinadas situaciones que pueden darse en el transcurso de una partida de Mordheim:

¡Secuestrado!: si un héroe humano enemigo obtiene un resultado de capturado en la Tabla de Heridas Graves (61 en la tirada de 1D66), los piratas le pueden "ofrecer" la posibilidad de unirse a su tripulación (¡normalmente a punta de alfanje!). En lugar de intercambiarlo o pedir un rescate por él (o venderlo como esclavo), el capitán pirata puede incorporar el enemigo capturado a su tripulación de la manera siguiente: ambos jugadores tiran 2D6 y añaden al resultado obtenido el valor del atributo de Liderazgo del capitán pirata (en el caso del jugador que lleva los piratas) o el valor del atributo de Liderazgo del héroe capturado (en el caso del jugador de la banda enemiga). La banda que haya ganado la partida podrá añadir un +1 al resultado.

Si el resultado obtenido por el jugador de los piratas es superior, ¡el héroe renuncia a su vida anterior para dedicarse a surcar los siete mares! El héroe se unirá a la tripulación como primer miembro de un nuevo grupo de piratas o como parte de uno ya existente en caso de que este posea cuatro miembros o menos. No existe ningún coste adicional por unirse a un grupo que haya acumulado puntos de experiencia y todo el equipo y las armas que tuviera el héroe se venden inmediatamente para comprarle las armas y armadura adecuadas, de forma que se ajuste perfectamente a su nueva unidad. Sus habilidades y atributos se

convierten en los de un pirata principiante o se sustituyen por las de sus nuevos camaradas en caso de unirse a un grupo ya existente.

En caso contrario (es decir, si el resultado mayor es el obtenido por el jugador de la banda enemiga), el héroe se habrá resistido a los cantos de las sirenas y se verá obligado a convertirse en un limpiacubiertas (ver la descripción de los limpiacubiertas que aparece más adelante). Se le despojará de todo su equipo y armas, que se repartirán entre la tripulación a discreción del jugador de los piratas, aunque seguirá manteniendo sus atributos y habilidades originales. No obstante, solo podrá equiparse con las armas que aparecen en la lista de equipo de los limpiacubiertas.

Todos los secuaces humanos que sean dejados fuera de combate durante la partida y que luego pierdan para siempre el contacto con su banda original (al obtener un resultado de 1-2 en la tirada de después de la partida) ¡también podrán unirse a los piratas! Tira 1D6 por cada uno: con un resultado de 4+, los piratas consiguen capturarlos o arrastrarlos mientras siguen inconscientes y se los llevan al barco. Entonces, el jugador de los piratas deberá determinar si deciden unirse a ellos voluntariamente o no siguiendo el mismo método que el descrito en el caso de los héroes, es decir, los dos jugadores deben tirar 2D6 y sumar al resultado que obtenga cada uno el valor del atributo de Liderazgo del capitán y el del secuaz, respectivamente. Este chequeo solo se puede hacer si los piratas han ganado la partida, por lo que el jugador de los piratas dispondrá siempre de un modificador de +1 en esta tirada.

Los espadas de alquiler y los personajes especiales también son susceptibles de ser secuestrados de esta manera, pero no podrán ser reclutados nunca porque tienen sus propios objetivos y harán todo lo posible por no abandonar sus planes para dedicarse a vivir como piratas.

En cuanto a ti, marinero de agua dulce, ¿has pensado alguna vez en ganarte la vida como pirata? En caso de que los piratas se topen con algún Vagabundo (al obtener el resultado de exploración 4 4) o con Prisioneros (con el resultado de exploración 3 3 3), existe la posibilidad de que se unan a la causa de la bandera pirata. El jugador de los piratas debe decidir si usar esta opción o la que se especifica en la descripción de cada una de las situaciones.

Si se encuentran a un vagabundo, el capitán puede tratar de convencerle de que se una a su tripulación efectuando un chequeo de liderazgo. Si el capitán supera el chequeo, el vagabundo se unirá a la banda como limpiacubiertas (¡porque está demasiado chalado incluso para ser pirata!).

Si se encuentran con prisioneros, debe tirarse 1D3 para determinar a cuántos de ellos rescatan. Si el capitán logra superar un chequeo de liderazgo (uno por cada prisionero rescatado), el prisionero se unirá abiertamente a sus liberadores y pasará a ser miembro

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de la tripulación creando un grupo nuevo o uniéndose a uno ya existente en caso de poseer cuatro o menos miembros. Si crea un grupo nuevo, empezará con el mismo perfil de atributos que un miembro normal de la tripulación y con cero de experiencia. No existe ningún coste adicional por incluirlo en un grupo que haya acumulado puntos de experiencia y sus habilidades y atributos se igualarán a los de sus nuevos camaradas. Sin embargo, el jugador deberá comprarle el equipo y las armas típicas de su nueva unidad. En caso de que el jugador no tenga dinero suficiente, el prisionero se unirá a la banda como limpiacubiertas. En caso de que el capitán no supere el chequeo, el prisionero no se fiará mucho de los lobos de mar y será obligado a unirse a ellos como limpiacubiertas.

A menos que se especifique lo contrario, las bandas de piratas pueden reclutar a los mismos espadas de alquiler y tienen acceso a los mismos objetos de equipo que cualquier otra banda de mercenarios humanos, por lo que también siguen sus mismas reglas. No obstante, deben pagar 20 co adicionales por su mantenimiento en caso de que la banda cuente con Enanos y Elfos (el barco tiene unos límites y estar encerrados en el mismo sitio los hace ser más irritables de lo normal).

En las partidas que no formen parte de campañas, las bandas de piratas empezarán con dos limpiacubiertas gratis.

Sucesión: si el capitán muere, uno de los oficiales de a bordo pasará a ser el capitán del mismo modo que el campeón se haría con el liderazgo en el caso de las bandas de mercenarios.

Elección de Guerreros

Una banda de piratas debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar y adquirir el equipo de tu banda. El número máximo de guerreros nunca podrá superar los 15 (esta restricción se aplica al grupo de tierra, el resto de la tripulación se quedará a bordo de la nave en caso de que algún maldito lobo de mar se atreva a atacarlos).

Capitán del barco: cada banda de piratas debe incluir un capitán ,¡ni más ni menos!

Oficiales de a bordo: tu banda puede incluir un máximo de dos oficiales de a bordo.

Grumetes: tu banda puede incluir un máximo de dos grumetes.

Piratas: tu banda puede incluir cualquier número de piratas.

Artilleros: tu banda puede incluir un máximo de siete artilleros.

Contramaestres: tu banda puede incluir un máximo de cinco contramaestres.

Limpiacubiertas: tu banda puede incluir un máximo de cinco limpiacubiertas, aunque no podrá haber nunca más limpiacubiertas que piratas.

Experiencia Inicial

El capitán empieza con 20 puntos de experiencia.

Los oficiales de a bordo empiezan con 8 puntos de experiencia.

Cada grumete empieza con 0 puntos de experiencia.

Todos los secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Tabla de Habilidades de los Piratas

Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad Especial

Capitán pirata

Oficial de a bordo

Grumete

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232

Listas de Equipo de los Piratas

Los piratas escogen sus armas de las listas siguientes:

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª gratis/2 co

Martillo/Maza 3 co

Hacha 5 co

Garfio largo 8 co

Azote 8 co (solo Héroes)

Alfanje (espada) 10 co

Arma a dos manos 15 co

Armas de Proyectiles

Cabilla 3 co

Pistola 15 co (una ristra 30 co)

Ballesta 25 co

Pistola de duelo 30 co (una ristra 60 co)

Armadura

Rodela 5 co

Ropas de cuero endurecidas 7 co

Casco 10 co

Armadura ligera 20 co

LISTA DE EQUIPO DE LOS LIMIPIACUBIERTAS

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª gratis/2 co

Martillo/Maza 3 co

Hacha 5 co

Garfio largo 8 co

Alfanje (espada) 10 co

Arma a dos manos 15 co

Armas de Proyectiles

Cabilla 3 co

Arco 10 co

Armadura

Rodela 5 co

Ropas de cuero endurecidas 7 co

LISTA DE EQUIPO DE LOS ARTILLEROS

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª gratis/2 co

Martillo/Maza 3 co

Hacha 5 co

Alfanje (espada) 10 co

Armas de Proyectiles

Pistola 15 co (una ristra 30 co)

Trabuco 30 co

Pistola de duelo 30 co (una ristra 60 co)

Arcabuz 35 co

Carronada 65 co

(Rara 8; solo una por banda)

Munición de la carronada

Bala 5 co

Cadenas 2 co

Metralla 2 co

Armadura

Casco 10 co

Ropas de cuero endurecidas 7 co

Armadura ligera 20 co

Page 233: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

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Héroes

1 Capitán pirata

Reclutamiento: 60 coronas de oro

Solo los lobos de mar más duros pueden llegar a ser capitanes de su propio barco. Un buen capitán tiene que ser audaz y decidido en combate y poseer una fuerte personalidad para mantener unida a su revoltosa tripulación. Aunque a menudo son los mismos piratas los que nombran al nuevo capitán, este debe inspirarles respeto y miedo por igual y, lo más importante, ¡debe garantizar su eterna lealtad con montones de oro!

M HA HP F R H I A L

10 4 3 3 3 1 3 1 8

Armas/Armadura: un capitán pirata puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de equipo de los piratas.

Reglas Especiales

Jefe: cualquier guerrero que se encuentre a 15 cm o menos del capitán pirata puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.

0-2 Oficiales de a bordo

Reclutamiento: 35 coronas de oro

En cada barco hay varios oficiales que se encargan de garantizar que se llevan a cabo las órdenes que da el capitán del barco. También están atentos a cualquier señal de debilidad por parte del capitán, ya que el máximo deseo de todo oficial es llegar a ser el capitán algún día. Sin embargo, mientras esperan a que llegue ese día, obedecen todas sus órdenes a rajatabla, supervisan la tripulación y el barco y están siempre listos para saquear y pillar junto a su capitán todos los barcos que encuentren.

M HA HP F R H I A L

10 4 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los oficiales pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los piratas.

0-2 Grumetes

Reclutamiento: 15 coronas de oro

La llamada de los mares suele conducir a muchos jóvenes a abandonar sus aburridas existencias y emprender la emocionante vida de los piratas. Algunos son hijos menores de la nobleza que saben que nunca heredarán o cuyas familias han caído en desgracia o en la pobreza. Otros son simples granjeros que anhelan vivir aventuras en el ancho mar. No obstante, todos ellos demuestran tener un cierto talento que el capitán estima suficiente para servir como grumetes, aprendiendo no solo los conceptos básicos de navegación, sino también el cómo dirigir un barco pirata. Suponiendo que sobrevivan a los años de aprendizaje, ¡seguirán escalando posiciones hasta llegar a convertirse ellos mismos en temidos capitanes piratas!

M HA HP F R H I A L

10 2 2 3 3 1 3 1 6

Armas/Armadura: los grumetes pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los piratas.

Page 234: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

234

Secuaces

(adquiridos en grupos de 1-5)

0-2 Artilleros

Reclutamiento: 25 coronas de oro

Los artilleros se encargan de la artillería y de la munición del barco. Su agudo conocimiento de las armas de pólvora es básico para prevenir el desastre que ocasionaría la explosión, el sobrecalentamiento o el retroceso descontrolado de un cañón. En batalla, los artilleros supervisan las filas de cañones y en tierra suelen ir armados con las mejores pistolas y armas de pólvora que existan en las reservas del barco.

M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los artilleros pueden equiparse con armas elegidas de la lista de equipo de los artilleros.

Reglas Especiales

"¡Las carronadas son peligrosas, grumete!": los artilleros tienen fama de ser los piratas más valientes que existen, dado su gusto por las armas de pólvora; y, entre ellos, los más respetados son los artilleros que llevan una carronada en batalla. Normalmente, los demás los reverencian a una distancia prudencial, ¡ya que ni ellos saben con seguridad cuándo pueden explotar! En caso de que una banda pirata cuente con una carronada, el artillero que la porte siempre se considerará una miniatura individual y no podrá tener a nadie a su lado. Dado que una banda de piratas solo puede disponer de una carronada, el artillero que se equipe con una o bien deberá ser un nuevo artillero o bien deberá separarse de una unidad ya existente, en cuyo caso retendrá toda la experiencia y habilidades que poseyera anteriormente.

0-5 Contramaestres

Reclutamiento: 32 coronas de oro

Los contramaestres son los encargados de toda la jarcia del navío y de los cientos de cuerdas que lo atraviesan de punta a punta para mantener las velas en pleno funcionamiento. Son expertos en el arte de moverse a través del laberinto de cuerdas y saltan de verga a verga para asegurarse de la buena resistencia de los aparejos del barco. En las ruinas de Mordheim, estas habilidades les sirven para moverse sin problemas por los escombros y los cráteres que infestan la ciudad.

M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los contramaestres empiezan con una cuerda y un garfio y pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los piratas. Los contramaestres no pueden vender o abandonar nunca su cuerda y su garfio porque un contramaestre no saldría del barco sin sus cuerdas.

Reglas Especiales

Aparejador experto: los contramaestres poseen una gran habilidad con sus cuerdas, dado que son ellos los encargados de mantener la complicada red de aparejos del bajel. Pueden repetir cualquier chequeo de iniciativa que fallen al cruzar de un salto, bajar de un salto y al cargar de un salto, así como el chequeo normal para trepar hacia arriba o hacia abajo.

Piratas

Reclutamiento: 25 coronas de oro

Los piratas forman el pilar sobre el que se sostiene el barco y les une el fervor por la vida en el mar ¡tanto como por el pillaje! Los piratas son expertos marineros y dominan las artes de la navegación. Además, también dominan la esgrima y el uso de una gran variedad de armas, en especial las pistolas. Se dice que un buen pirata tiene que saber leer las estrellas, predecir el tiempo y los vientos y, lo más importante, ¡predecir el mal humor de su capitán!

M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los piratas pueden estar equipados con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los piratas.

Page 235: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

235

0-5 Limpiacubiertas

Reclutamiento: especial (ver arriba)

No todos los miembros de una banda de piratas lo son voluntariamente. Algunos de ellos han sido capturados de naves enemigas o reclutados a la fuerza de muelles y puertos cuando el barco necesitaba tripulación adicional. Los oficiales de a bordo vigilan muy de cerca a los limpiacubiertas, que saben perfectamente que más les vale cumplir con sus deberes porque, si no, pueden acabar caminando por la tabla ¡o algo peor! La mayoría de ellos se han acostumbrado a esta vida, pero, si se les da la oportunidad, casi todos huirán, aunque sea hacia los peligros desconocidos de las infernales ruinas de la ciudad.

M HA HP F R H I A L

10 2 2 3 3 1 3 1 6

Armas/Armadura: los limpiacubiertas pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los limpiacubiertas.

Reglas Especiales

No se reclutan: a los limpiacubiertas no se les recluta según el procedimiento habitual, sino que siguen las reglas detalladas anteriormente.

Nunca ganan experiencia: por lo general, a los limpiacubiertas no les interesa demostrar su valía al resto de la tripulación; lo que les interesa más es sobrevivir y, con un poco de suerte, ¡escapar!, por lo que nunca ganan experiencia.

Chusma: no hace falta que todos los limpiacubiertas vayan armados de la misma manera. Cada uno puede estar equipado de forma distinta, pero solo con equipo de la lista de los limpiacubiertas. Los limpiacubiertas no pueden usar nunca magia ni lanzar hechizos de ningún tipo, fueran cuales fueran su profesión y habilidades originales.

"¡Maldición, se han escapado!": si la banda de piratas se retira, se considerará que todos los limpiacubiertas que ya hubieran salido del tablero en turnos anteriores han conseguido escapar y no se los vuelve a ver nunca más. Elimínalos de tu hoja de banda como si hubieran muerto.

"¡No os preocupéis por ellos, amigos, no son piratas de verdad!": el resto de la tripulación no se da ni cuenta de que los limpiacubiertas huyen o quedan fuera de combate, ¡porque saben que más tarde los encontrarán y les darán 30 latigazos como mínimo! Los limpiacubiertas que estén huyendo o que hayan sido puestos fuera de combate no se cuentan a la hora de hacer un chequeo de retirada.

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Equipo especial de los Piratas

Brújula

Una brújula puede resultar tremendamente útil tanto en tierra como en alta mar, ya que permite a los piratas navegar más rápido y con mayor precisión alrededor de las ruinas sin demasiados rasgos distintivos que forman la ciudad maldita. En todos los escenarios en los que los jugadores deban efectuar una tirada para determinar quién despliega primero, la banda de los piratas podrá repetir la tirada. ¡Esto solo puede hacerse si el pirata que lleva la brújula va a jugar la partida, claro! Solo se permite hacer una tirada aunque existan varios piratas equipados con brújulas y, si ambos bandos poseen una brújula, ninguno de los dos podrá repetir dicha tirada.

Galletas de marinero

(solo una por miniatura, solo un uso)

Cualquier pirata puede llevarse una de estos panecillos densos para comérselos durante la batalla y así llenarse el estómago de… bueno, de algo muy denso parecido a pan (el cocinero del barco se niega a confesar los ingredientes exactos). Al inicio de cualquiera de sus turnos, el pirata puede echarse una de estas galletas a la boca siempre y cuando no se encuentre trabado en combate cuerpo a cuerpo. Su Resistencia aumentará temporalmente en +1 punto durante todo ese turno y el siguiente del enemigo y, por lo general, los efectos se desvanecerán pasados esos dos turnos. Tras el turno del enemigo debes tirar 1D6; con un 1, las galletas estaban llenas de larvas (¡puaj!). Apunta el nombre del desdichado pirata, que no podrá atender la siguiente batalla mientras se recupera (¡y que además le pegará un puñetazo al cocinero por incompetente!). Si el pirata acaba teniendo que faltar en otra partida por otras razones, se sumarán los dos efectos y no podrá participar en las siguientes dos batallas.

Garfio

(uno por miniatura)

Los piratas que pierden una mano o un brazo debido a una herida en la mano o en el brazo pueden ponerse un garfio afilado de metal. El portador de este moderno aparato no podrá utilizar ningún arma a dos manos, pero siempre contará como si tuviera un arma de combate cuerpo a cuerpo en esa mano. El garfio golpea en combate del mismo modo que si se llevara una daga. Un pirata nuevo que se una a la banda, ya sea durante la creación de la banda o como nuevo recluta, también podrá empezar con un garfio en la mano. Si una miniatura con garfio sufre una herida en la mano o en el brazo, podrán ignorarse con un resultado de 4+, ya que el impacto es absorbido por la mano del garfio.

Bandera pirata

(solo una por banda)

Ahh, contemplar la bandera pirata ondeando al viento hace que hasta al lobo de mar más duro le salte la lagrimilla. Cualquier héroe puede portar la bandera pirata. El coste de la bandera representa el hecho de hacer que los veleros del barco creen una versión reducida de la bandera para llevarla en un asta. Todo pirata que se encuentre a 30 cm o menos de la bandera no se considerará nunca solo ante el peligro. No obstante, llevar la bandera ocupa una mano, así que dicha miniatura no podrá llevar ni utilizar ningún arma a dos manos durante la partida. Los limpiacubiertas, al carecer del verdadero espíritu pirata, no se benefician de los efectos de la bandera.

Loro

(solo el capitán y los contramaestres)

¡Graaaak! ¡Fragmentos de piedra bruja, fragmentos de piedra bruja! Un loro muy bien adiestrado es perfecto para distraer a los oponentes, ya sea gritándoles tonterías o revoloteando a su alrededor. A todo enemigo que se encuentre en contacto peana con peana con el propietario del loro se le aplicará un modificador de -1 a la tirada para impactar en el primer turno de combate con el pirata, a menos que supere un chequeo de liderazgo.

Pata de palo

(solo una por miniatura)

Cualquier pirata que sufra una herida en la pierna o que acabe con la pierna aplastada podrá sustituirla por una pata de palo de madera resistente. Esto reducirá el atributo de Movimiento (y el máximo atributo de Movimiento posible) en -1, pero ofrece la ventaja de que los ataques golpeen la pierna en lugar de al pirata, lo cual se representa con una tirada de salvación por armadura de 6+ que puede utilizar siempre que falle cualquier otra tirada de salvación para evitar heridas provocadas por proyectiles o impactos cuerpo a cuerpo. Esta tirada no puede modificarse y se puede usar aunque en una situación concreta no se permita ninguna tirada de salvación. Un pirata que se una a la banda, ya sea durante la creación de la banda o como nuevo recluta, también podrá empezar con una pata de palo. Si el pirata con la pata de palo recibe una herida en la pierna o acaba con una pierna aplastada en alguna batalla, dichas heridas se ignorarán con un resultado de 4+ al ser absorbido el daño por la pata de palo.

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Catalejo

Un pirata puede utilizar su preciado catalejo para examinar la zona del combate y descubrir así a cualquier marinero de agua dulce que esté oculto por ahí. Al inicio de su turno, el propietario del catalejo puede tratar de detectar a una miniatura enemiga que esté oculta y con la que pueda trazar una línea de visión normal. Con un resultado de 4+ en 1D6, la miniatura pierde su condición de oculta. El pirata que ha usado el catalejo podrá desplazarse normalmente durante ese turno, pero no podrá correr ni cargar.

Mapa del tesoro

(un solo uso)

Los piratas pueden usar un mapa del tesoro en lugar de las tablas de exploración normales de las ruinas de la ciudad. Este representa la (posible) localización de un tesoro que otra banda de piratas se vio obligada a enterrar antes de poder poner el botín a buen recaudo. Tira 1D6 después de la partida para determinar a dónde conduce el mapa (todas las coronas de oro que se encuentren representan los beneficios obtenidos tras repartir la parte correspondiente del botín con el resto de los piratas).

1 ¡El mapa resulta ser falso! Sin embargo, consigues volver y zurrar al canalla bebepantoque que te lo vendió, que le da a tu banda 1D6x5 coronas de oro para compensarte (¡e impedir que lo obliguen a pasar por debajo de la quilla!).

2 El mapa conduce a tus piratas hasta un pequeño tesoro escondido. Después de cavar durante unas cuantas horas, encuentran un cofre que contiene un fragmento de piedra bruja y algunas joyas por valor de 2D6x10 coronas de oro.

3 ¡El mapa revela uno de los legendarios alijos de cerveza del mismísimo Drong el Largo! Descubres varios barriles de los mejores rones, cervezas y otros licores. Uno de los barriles contiene Bugman´s XXXX, que puede utilizarse según las reglas de la cerveza Bugman. Tras "degustar" gran parte del contenido de los barriles, el resto se vende por 2D6x10 coronas de oro (cuando los piratas se despierten, claro).

4 Enterrado en las profundidades de una casucha aparentemente sin importancia, encuentras varios cofres repletos de exquisitas vestiduras, más varias libretas en las que se detalla información referente a los chantajes realizados a muchos de los comerciantes de la zona. Te percatas de que este debe ser uno de los escondites de Facio, el gran estafador y granuja tileano. Gracias a la ropa e

información nuevas, durante la próxima visita a los puestos de comercio podrás adquirir cualquier objeto de la lista de precios como si fuera común (excepto los objetos exclusivos de otras bandas de piratas, como las carronadas o los mapas del tesoro), siempre y cuando dispongas del dinero necesario. Una vez hayas realizado la transacción, das una vuelta y vendes las libretas a los demás puestos de comercio, con lo que ganas 2D6x10 coronas de oro con las que adquirir más equipo según el procedimiento habitual.

Además, si en la próxima partida tu banda consigue capturar a alguien o se encuentra con algún vagabundo o con prisioneros, ¡sus nuevos ropajes los impresionarán bastante! El Liderazgo del Capitán aumentará en +1 a la hora de determinar si alguno de ellos se une a la banda.

5 ¡El cofre del tesoro está defendido por una serie de trampas muy bien preparadas! Uno de tus héroes deberá tratar de abrirse paso por un laberinto repleto de dardos venenosos y pasadizos que se derrumban hasta llegar al cofre mediante un chequeo de iniciativa. Si lo supera, su gran habilidad de infiltración le permite descubrir un Amuleto de Buena Suerte cerca del cofre (¡que se agencia rápidamente!) y 3D6x10 coronas de oro en el interior del cofre. En caso de fallar del chequeo, no podrá participar en la próxima partida mientras trata de recuperarse, pero, como ahora todas las trampas ya han sido activadas, el resto de la tripulación consigue abrir el cofre y hacerse con el oro ya mencionado. No encontrarán el Amuleto de Buena Suerte, no obstante, ya que este permanece oculto en su escondite a la espera de un aventurero más cuidadoso.

6 Tus piratas inclinan sus cabezas en silencio reverencial, pues el mapa les ha conducido hasta uno de los legendarios lugares de entierro secretos utilizados por Black-Wyrd, Rey de los Piratas, el primer y más fantástico pirata que se dedicó al saqueo de Mordheim. Se hizo famoso por atarse fragmentos de piedra bruja en los gruesos mechones de su pelo y de su barba y luego prenderles fuego para que lanzaran chispas de fuego mágico, por lo que fue temido por tierra y por mar. Aunque solo encuentras un pequeño cofre en el lugar, ¡al abrirlo descubres 2+1D3 fragmentos de Piedra Bruja más un Mapa de Mordheim!

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En la tabla siguiente se muestran los prasí como su disponibilidad.

Armas y armaduras

Objeto Precio

Cabilla 3 co

Garfio largo 8 co

Azote 3 co

Carronada 65 co

Ropas

de cuero

endurecidas

7 co

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Tabla de precios

En la tabla siguiente se muestran los precios de todos los objetos de equipo de los piratas mencionados anteriormente,

Armas y armaduras Equipo vario

Disponibilidad Objeto Precio

Común Brújula 45+2D6 co

Común Galletas 5 co

Común

(solo héroes)

Garfio 4 co

Bandera pirata 40+2D6 co

Rara 8

(solo artilleros) Loro 15 co

Común

Pata de palo 8 co

Catalejo 2D6 co

Mapa del tesoro 75+4D6 co

ecios de todos los objetos de equipo de los piratas mencionados anteriormente,

Disponibilidad

Rara 9

Común

Común

Rara 9

Rara 8

Común

Rara 8

Rara 10

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Habilidades especiales de los piratas

Los héroes piratas pueden utilizar la siguiente tabla de habilidades en lugar de cualquier otra tabla de habilidad de la que dispongan.

Cantador de salomas marineras

El pirata es famoso en los siete mares por ser uno de los mejores cantantes que ha habido nunca a bordo de un barco y es capaz de levantar el ánimo de toda la tripulación con sus conmovedoras interpretaciones de "La balandra de Johan Bee", "¿Qué hay que hacer con un Halfling borracho?" y otras cancioncillas piratas. Al inicio de la fase de combate puede ponerse a cantar de repente y distraer a un adversario que se encuentre en contacto peana con peana con él. Dicho enemigo tiene que superar un chequeo de liderazgo, so pena de perder 1 Ataque durante ese turno. Esta habilidad no afecta a los No Muertos o a otras criaturas no muertas como los poseídos.

Piernas de marinero

El pirata ha aprendido a mantener el equilibrio incluso en las aguas más agitadas. En caso de que caiga durante el transcurso de la batalla, podrá ignorar los efectos de los 1D3 impactos si consigue obtener un resultado de 4+ en 1D6 (debe efectuarse una tirada por cada impacto que se pretenda evitar). Además, si cae inconsciente o lo aturden a 3 cm de un precipicio, podrá repetir el chequeo de iniciativa para determinar si cae o no.

Maestro del alfanje

Estas espadas cortas y de un solo filo son el arma básica de todo buen pirata y en manos de un lobo de mar experimentado se convierten en armas ideales para la lucha cuerpo a cuerpo. Si el pirata está equipado con una espada, esta habilidad le proporcionará la ventaja adicional de poder detener un ataque con éxito si el jugador consigue obtener un resultado igual al obtenido por el impacto y no exclusivamente uno más alto. Esta habilidad adicional solo se aplica si el personaje está bajo techo, es decir, solo cuando se encuentre tras cobertura, en el interior de un edificio, a 5 cm o menos de un elemento de terreno como una pared o un árbol, etc.

Voz atronadora

(Solo el capitán)

El capitán tiene mucha experiencia en vociferar órdenes a su tripulación durante la batalla y sus gritos pueden oírse por encima del rugir de los cañones y de los alaridos del enemigo. Una vez por turno, el capitán podrá gritar palabras de ánimo (o amenazas) a cualquier pirata que se encuentre a un máximo de 20 cm de distancia que acabe de fallar el chequeo para determinar si huye del combate o para determinar si se detiene en caso de que ya estuviera huyendo. Dicho pirata podrá repetir el chequeo. Esta habilidad solo se puede usar si el capitán está en pie y no está trabado en combate con un enemigo.

Constitución resistente

Tras muchos meses en alta mar y sobre todo tras muchos meses de comer galletas, el cuerpo del pirata se ha hecho resistente a males que harían caer en redondo a un hombre normal. Durante la batalla, el pirata podrá ignorar cualquier impacto crítico si obtiene un resultado de 5+ en 1D6 y, en caso de ser así, la herida se tratará normalmente. Si se falla la tirada, el impacto crítico se tratará según el procedimiento habitual.

Espadachín fanfarrón

El pirata es todo un espectáculo en combate, ya que combina una habilidad de esgrima impresionante y saltos acrobáticos con un encanto natural y comentarios ingeniosos. Hasta los villanos más viles de Mordheim respetan (y maldicen) su capacidad para escapar siempre de sus garras fácilmente. El pirata podrá efectuar un chequeo de liderazgo al final de cada fase de combate cuerpo a cuerpo (tanto del pirata como del enemigo) siempre y cuando se encuentre en contacto peana con peana con cualquier miniatura enemiga. Si pasa la tirada con éxito, podrá realizar un movimiento adicional (aunque no correr ni cargar) sin que el adversario pueda golpearle. En caso de que falle el chequeo deberá permanecer trabado en combate y tendrá que seguir luchando en el turno siguiente.

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Armas y Armaduras de los Piratas

Las bandas de piratas comercian con otros barcos en alta mar tanto como en los emplazamientos comerciales regulares en tierra. Además, los equipos de tierra pueden sobornar a sus compañeros del barco para que les pasen de alguna manera objetos o armas especiales con el oro que consiguen en sus aventuras en tierra. De este modo, los piratas también pueden adquirir los siguientes objetos y armas después de cada partida. Hay que tener en cuenta que algunos de estos objetos de equipo ya se han incluido en las listas de equipo que aparecen más arriba, lo que indica que pueden adquirirse durante la creación de la banda.

Cabillas

Un barco normal cuenta con cientos de estas piezas cortas de madera tallada. Las cabillas se disponen en parrillas situadas en los lugares adecuados del barco para poder afianzar o amarrar las cuerdas. Las cabillas también pueden usarse como armas y los piratas aprenden rápidamente a lanzarlas como armas de corto alcance.

Alcance Fuerza Reglas especiales

15 cm Usuario-1 +1 a la tirada de salvación por armadura del enemigo

Reglas Especiales

Arma arrojadiza, +1 a la tirada de salvación por armadura. Las miniaturas que utilicen cabillas no sufrirán ningún modificador negativo a causa del alcance, pero seguirán teniendo un -1 a la tirada para impactar por haberse movido. Tampoco hacen mucho daño, por lo que los impactos se llevan a cabo con un -1 a la Fuerza del pirata y con un +1 a la tirada de salvación por armadura del blanco (o un 6+ si es que no cuenta con ninguna), igual que si se le hubiera pegado un puñetazo al enemigo.

Garfio largo

Este tipo de garfio se utiliza normalmente para sacar cuerdas u otros objetos del agua, pero tanto su largo alcance como sus puntas metálicas afiladas lo convierten en un arma muy útil.

Alcance Fuerza Reglas especiales

combate cuerpo a cuerpo

Usuario-1 ataca primero, arma a dos manos

Reglas Especiales

Ataca primero, arma a dos manos: los garfios largos permiten al usuario atacar primero en el primer turno de combate de cualquier combate cuerpo a cuerpo aunque reciba una carga, pero hay que utilizar las dos manos para blandirlos. Las miniaturas que usen un garfio largo en combate no podrán utilizar otras armas ni beneficiarse de las ventajas que proporcionan los

escudos y las rodelas mientras la miniatura se encuentre trabada en combate.

Azote

A menudo, debe mantenerse el orden a bordo del navío a base de latigazos, pero la larga cuerda con púas del azote también puede verse en la batalla, ¡aunque esta vez para castigar al enemigo!

Reglas Especiales

Al igual que ocurre con los látigos de acero de las Hermanas de Sigmar, el azote impide que la miniatura atacada por él efectúe paradas con espadas o rodelas, tiene un alcance de 10 cm y los impactos se resuelven con la Fuerza del usuario. Sin embargo, al estar hecho de cuerda y no de acero, proporciona a la miniatura enemiga un +1 a la tirada de salvación por armadura (o un 6+ en caso de no tener armadura), como si se tratara de un puñetazo o un impacto de daga. Por lo demás, los azotes siguen las mismas reglas que los látigos de acero.

Carronada

En ocasiones, los artilleros piratas construyen y portan en la batalla un tipo más pequeño y más ligero de carronada que el que suele encontrarse anclado sobre soportes giratorios en las barandas o los lados del barco. Aunque se trata de cañones más pequeños de lo normal, las carronadas son más grandes que los típicos arcabuces, tan grandes que tienen que apoyarse sobre un soporte de madera. Son armas muy pesadas y que a menudo sufren fallos debido a una mala fundición o a una mala mezcla de pólvora, pero, aun así, la mayoría de artilleros coinciden en que vale la pena utilizarlas gracias a su tremendo poder destructivo.

Reglas Especiales

A las carronadas se les aplican la mayoría de las reglas de las armas de pólvora, como mueve o dispara y recarga, pero existen algunas excepciones, que se describen a continuación. Una banda de piratas solo puede contar con una carronada debido al tiempo que necesita el maestro artillero del barco para construir una.

Muy pesada: el usuario tendrá un -1 a la iniciativa y un -3 al movimiento durante toda la batalla. Además, las carronadas no pueden dispararse dos veces por turno y no pueden dispararse si el usuario se ha movido, sin contar las habilidades que pueda tener el pirata en cuestión.

Reglas de pólvora: las reglas opcionales para las armas de pólvora que se describen en la página 164 siempre deben tenerse en cuenta en el caso de las carronadas debido a la naturaleza impredecible de los materiales utilizados para construirlas.

Munición especial: las carronadas utilizan varios tipos de munición no estándar, que deben comprarse antes

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de cada partida. Cada tipo solo dura una partida, por lo que si se usa en una partida ya no se podrá utilizar de nuevo hasta que se adquiera una nueva recarga. Antes de disparar, el artillero deberá declarar qué tipo de munición va a utilizar si es que cuenta con más de un tipo en la partida.

Bala de cañón

Alcance Fuerza Reglas especiales

90 cm 5 -2 a la tirada de salvación por armadura

¡Una carronada que dispare estas pesadas balas de plomo puede derribar en seco incluso a un ogro a la carga!

Conmoción: el impacto de este proyectil de plomo pesado basta para dejar inconsciente hasta al más resistente de los guerreros. Al tirar en la Tabla de Heridas, se obtendrá un resultado de aturdido con una tirada de 2, 3 ó 4.

Cadenas

Alcance Fuerza Reglas especiales

60 cm 4 -1 a la tirada de salvación por armadura

Estos trozos de cadenas y de pedazos de metal unidos entre sí no causan demasiado daño, pero pueden enrollarse alrededor de una miniatura enemiga y hacerla caer.

¡Envuelto del todo!: un enemigo que reciba el impacto de unas cadenas y que no sufra ninguna herida, caerá derribado con un resultado de 4+, aunque no pudiera caer derribado normalmente.

Metralla

Alcance Fuerza Reglas especiales

60 cm 3 ¡está por todos lados!

En el cañón del arma se vierten perdigones muy pequeños, piedras, trozos de metal y hasta sal sin refinar, procedentes de latas preparadas, lo que produce un nubarrón de metralla al ser disparado.

¡Está por todos lados!: si se consigue impactar, 1D6 miniaturas enemigas más que se encuentren a 10 cm o menos del blanco y dentro de la línea de tiro, recibirán un impacto automático. Si la miniatura impactada se encontraba al descubierto, las miniaturas a cubierto no podrán sufrir ningún impacto: es decir, solo si el blanco original estaba a cubierto, podrán las demás miniaturas a cubierto recibir impactos. El enemigo que se encontraba más cerca del blanco original deberá llevarse el primer impacto, luego el siguiente más cercano y así sucesivamente. Las miniaturas que se encuentren ocultas también contarán como miniaturas cercanas al blanco principal y, por tanto, también pueden recibir impactos. Los impactos de metralla no modifican la tirada de salvación por armadura. Los piratas saben apartarse de la trayectoria del disparo en cuanto oyen el disparo de una carronada, por lo que nunca reciben impactos del artillero de su banda.

Ropas de cuero endurecidas

¡No hay nada como pasar unos cuantos meses en el mar para que la ropa se quede bien endurecida! Al quedar recubierta por una capa de sal, manchas de ron y otras sustancias no tan saladas, muchos piratas se encuentran con que su guardapolvos se ha quedado rígido hasta el punto de ser duro e incluso ofrecer cierta protección en combate.

Reglas Especiales

Las ropas de cuero endurecidas son exactamente iguales que una armadura ligera y proporcionan a su portador una tirada de salvación por armadura de 6+ que no puede combinarse con ninguna otra armadura, pero sí con una rodela o un casco. Tampoco se puede utilizar un escudo, ya que a la mayoría de los piratas les impide luchar bien con las ropas de cuero endurecidas ¡y provoca que caigan a las profundidades del mar en medio de un abordaje!

¡Ese estaba maduro, grumete! Una vez adquiridas (o endurecidas), las ropas de cuero de un pirata no se pueden vender en los puestos de comercio, ¡dado que el mero hedor de la ropa basta para ahuyentar hasta a los compradores más desesperados!

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Banda de Tilea Desde la Compañía Alcatani a los Cazadores de Voland, los tileanos han recorrido el Viejo Mundo durante siglos en busca de riquezas. Han sido contratados para desempeñar cualquier tipo de tarea que les supusiera la ganancia de algún ducado de oro y que no repercutiera en su moral. El aventurero tileano busca fama, fortuna y satisfacer su ansia de batallas.

La tierra de Tilea es hogar de algunos de los más acaudalados y huraños personajes del Viejo Mundo. Es una tierra dividida por su propia competencia en el comercio y separada por feudos personales y ciudades estado en guerra. Su orgullo cívico y el deseo de un buen estado financiero son las premisas de los ciudadanos tileanos. Por esta razón, los tileanos se han convertido en excelentes marineros y exploradores. Han viajado a todos los puertos del Viejo Mundo y han fondeado en las playas de tierras lejanas en busca de oro y preciados objetos que a menudo pueden vender a buen precio en cualquier mercado del mundo.

Marco Columbo descubrió Lustria en 1492 y desde esa época muchos grandes exploradores y mercaderes han viajado a Lustria para hacer fortuna. En Lustria, los tileanos han hecho públicas sus intenciones en el Nuevo Mundo. Buscan los tesoros de las ciudades en ruinas de los Hombres lagarto.

Una Banda de Tilea es distinta de cualquier otra banda presente en Lustria. El jugador puede disponer su Banda de Tilea en función de las necesidades de su campaña.

Las Bandas de Tilea suelen ser contratadas por un patrón de una ciudad estado o por un mercader o gremio acaudalado para explorar las húmedas junglas de Lustria. Existen muchas ciudades estado en Tilea en las que puedes basar el trasfondo histórico de tu banda, aunque aquí solo hemos incluido las tres más importantes. Puedes crear una banda de piratas de Sartosa o una banda de acólitos del dios patrón Lucan de Luccini. Sea cual sea la banda que elijas, descubrirás que la tierra de Tilea ofrece muchas oportunidades de trasfondo histórico. Además, puedes comprobar que la estructura de una banda tileana es muy parecida a la de las bandas mercenarias de Mordheim, aunque con diferencias sutiles que reflejan la rica historia tileana.

Debido a la naturaleza histórica de las reglas tileanas, añadiremos en breve una tabla de conversiones para que puedas efectuar los cambios necesarios y tu Banda de Tilea pueda explorar las ruinas de Mordheim.

Reglas especiales

Miragliano: Los nativos de Miragliano son expertos en el manejo del arma oficial de la ciudad, la ballesta. Por ello, los héroes de Miragliano suman +1 al impactar cuando disparan con ballesta. Los tiradores disponen de un +1 al impactar con cualquier arma de proyectil que utilicen (esta habilidad ya está incluida en su perfil de atributos). Todos los habitantes de Miragliano sienten un profundo odio hacia los Skavens. Este se remonta a la epidemia de viruela roja desatada en 1812, que causó la muerte de tres cuartas partes de la población. Si una banda de Miragliano se enfrenta a una de Skavens, sus integrantes estarán sujetos a la regla de odio. Los espadas de alquiler no están sujetos a la regla de odio.

Remas: En 1487 una flota de naves elfas oscuras invadió la ciudad costera de Remas y, desde entonces, los habitantes de la ciudad sienten un profundo odio hacia los Druchii. Una banda de Remas luchará a muerte siempre que se tenga que enfrentar a una banda de Elfos Oscuros. Para reflejar este hecho, el jugador que lidere la banda de Remas podrá repetir una vez los chequeos de retirada, aunque tendrá que quedarse con el segundo resultado. Esta regla solo se aplica si han de enfrentarse a una banda de Elfos Oscuros. Los oficiales de Remas son individuos enérgicos que, después de muchos años de experiencia, se han convertido en excelentes líderes. Los capitanes, campeones o reclutas de Remas han de añadir + 1 a su atributo de Liderazgo, independientemente de la banda a la que tengan que enfrentarse.

Trantio: Las bandas de Trantio son las mejor equipadas y experimentadas de las bandas humanas de Lustria. Para representar esta característica, una banda de Trantio iniciará la partida disponiendo de 100 coronas de oro adicionales y, si la campaña se disputa en Lustria, de un 20% más (calculado ya sumadas las 100 co).

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Elección de Guerreros

Una banda tileana debe incluir un mínimo de 3 miniaturas y un máximo de 15. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. Los perfiles máximos de las miniaturas de la banda son los mismos que los de cualquier banda mercenaria de Mordheim.

Capitán: cada Banda de Tilea debe estar dirigida por un Capitán de Tilea.

Campeón: tu banda puede incluir hasta dos Campeones.

Reclutas: tu banda puede incluir hasta dos Reclutas.

Guerreros: tu banda puede incluir cualquier número de Guerreros.

Duelistas: tu banda puede incluir hasta cinco Duelistas.

Tiradores: tu banda puede incluir hasta siete Tiradores.

Experiencia Inicial

Un Capitán tileano empieza con 20 puntos de experiencia.

Un Campeón tileano empieza con 8 puntos de experiencia.

Los Reclutas empiezan con 0 puntos de experiencia.

Los secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Espadas de alquiler

Una Banda de Tilea puede contratar a cualquiera de las espadas de alquiler disponibles en el Reglamento de Mordheim para las bandas mercenarias, incluidos los siguientes:

• Guerrero sombrío (Town Cryer 13)

• El gran cazador (Town Cryer 13)

• Tirador experto (Lo mejor de Town Cryer, "Tiradores tileanos").

A menos que se especifique lo contrario, los espadas de alquiler no pueden beneficiarse de las reglas específicas de las ciudades estado de cada banda.

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Las siguientes listas son utilizadas por las Bandas de Tilea para escoger sus armas.

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga

Martillo

Maza

Hacha

Espada

Lanza

Alabarda

Pica

Arma a dos manos

Mangual

Estoque (Town Cryer 7)

Armas de Proyectiles

Pistola 15 co (30 co por una ristra)

Pistola de duelo 25 co (50 por una ristra)

Arco 10 co

Ballesta 25 co

Armadura

Casco

Armadura ligera

Escudo

Rodela

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Lista de Equipo de los Tileanos

Las siguientes listas son utilizadas por las Bandas de

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

1ª gratis/2 co

3 co

3 co

5 co

10 co

10 co

10 co

12 co

15 co

15 co

15 co

yectiles

15 co (30 co por una ristra)

25 co (50 por una ristra)

10 co

25 co

10 co

20 co

5 co

5 co

LISTA DE EQUIPO DE LOS TIRADORES

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª gratis/2 co

Martillo

Hacha

Maza

Espada

Armas de Proyectiles

Pistola 15 co (30 co por una ristra)

Pistola de duelo 25 co (50 co por una ristra)

Arco largo

Ballesta

Arma de fuego

Rifle de caza

Armaduras

Casco

Armadura Ligera

LISTA DE EQUIPO DE LOS TIRADORES

Cuerpo a Cuerpo

1ª gratis/2 co

3 co

5 co

3 co

10 co

Armas de Proyectiles

15 co (30 co por una ristra)

25 co (50 co por una ristra)

15 co

25 co

35 co

200 co

Armaduras

10 co

20 co

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Tabla de Habilidades de Tilea

Miragliano

Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad

Capitán

Campeón

Recluta

Remas

Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad

Capitán

Campeón

Recluta

Trantio

Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad

Capitán

Campeón

Recluta

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Héroes

1 Capitán

Reclutamiento: 60 coronas de oro

Un capitán tileano es un soldado profesional veterano que lleva luchando años en los conflictos entre ciudades estado de su tierra natal. Estos hombres están acostumbrados a las carnicerías, al sufrimiento en el campo de batalla y a la búsqueda de riquezas en el nuevo mundo.

M HA HP F R H I A L

10 4 4 3 3 1 4 2 8

Armas/armadura: un Capitán puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los tileanos.

Reglas Especiales

Jefe: cualquier miniatura de la banda a 15 cm del Capitán puede utilizar el atributo de Liderazgo de este cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.

0-2 Campeones

Reclutamiento: 35 coronas de oro

Los campeones suelen ser los sargentos de confianza del capitán de la banda, ya que se encargan de mantener una disciplina férrea para mantener a la banda unida en una tierra extraña.

M HA HP F R H I A L

10 4 3 3 3 1 4 1 7

Armas/armadura: un Campeón puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los tileanos.

0-2 Reclutas

Reclutamiento: 15 coronas de oro

Son jóvenes guerreros a los que todavía falta experiencia en combate, pero ya están ávidos de las innumerables riquezas que Lustria puede ofrecerles.

M HA HP F R H I A L

10 2 2 3 3 1 3 1 6

Armas/armadura: un Recluta puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los tileanos.

Page 247: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

247

Secuaces

(adquiridos en grupos de 1-5)

0-5 Duelistas

Reclutamiento: 35 coronas de oro

Tilea es famosa por sus innumerables vendettas tanto entre los ricos nobles como entre las familias más pobres. Sus renombrados duelistas de capa y espada de los oscuros callejones de Tilea viajan a los lugares más distantes del mundo vendiendo sus habilidades en combate a las compañías mercenarias.

M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/armadura: un Duelista puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los tileanos.

Reglas Especiales

A capa y espada: los Duelistas son expertos en el combate con sus capas onduladas, que les ayudan a distraer al enemigo y también a desviar los golpes. A efectos de juego, la capa se considera un escudo en combate cuerpo a cuerpo.

Guerreros

Reclutamiento: 25 coronas de oro

Soldados veteranos con una voluntad de hierro suelen componer los ejércitos mercenarios de los duques en guerra de las ciudades estado de Tilea.

M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/armadura: un Guerrero puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los tileanos.

0-7 Tiradores

Reclutamiento: 25 coronas de oro

Los tileanos son famosos por su maestría con la ballesta, por lo que estos soldados se consideran la espina dorsal de una banda armada con armas de proyectil. En un mundo cruel e implacable se te paga muy bien si sabes despachar a un enemigo a distancia.

M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 3 1 4 1 7

Armas/armadura: un Tirador puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los tiradores.

Equipo especial Tileano

Pica

Coste: 12 coronas de oro.

Disponibilidad: Rara 7.

La pica es un arma especial de Lustria. Esta arma tiene una longitud mayor que una lanza y puede ser manejada eficientemente entre los árboles y la maleza tan comunes en la jungla.

Una miniatura equipada con una pica puede golpear siempre en primer lugar el primer turno de combate, incluso si recibe una carga de una miniatura con una lanza. Después del primer turno, el combate se resuelve siguiendo el orden de iniciativa. La miniatura

puede cambiar a las armas de combate cuerpo a cuerpo después del turno inicial.

La considerable longitud de la pica permite a una miniatura equipada con ella atacar a otra miniatura que se encuentre como mucho a 8 cm de distancia sin que se considere un combate cuerpo a cuerpo.

Las picas deben manejarse con las dos manos y, por tanto, solo permiten efectuar un ataque. Tampoco pueden combinarse con un escudo o una rodela.

Solo las miniaturas de tamaño humano o mayor pueden usar picas. Los Skavens, eslizones, halflings, etc. no pueden usarla.

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248

Kislevitas La tierra del Gran Oso

La tierra de Kislev está situada al nordeste del Imperio. A medida que uno avanza hacia el Este, los densos bosques van dejando paso a vastas estepas que se extienden hasta las colinas al pie de las Montañas del Fin del Mundo. Los inviernos en Kislev son muy fríos y cruelmente largos; las tormentas de nieve y hielo se apoderan por completo de los campos durante meses. Los pueblos de Kislev están construidos básicamente con madera porque la piedra es difícil de encontrar, de modo que solo las ciudades más importantes cuentan con edificios y murallas de piedra. En la vieja capital de Kislev, sus enormes edificios están coronados por cúpulas doradas inmensas y decorados con multitud de estatuas y gárgolas de oro. De Kislev se dice que es un país pobre lleno de gente rica. No cabe duda de que la gente que vive en esta torturada tierra posee una actitud ante la vida que los extranjeros suelen considerar inusualmente positiva, pues Kislev es un país que vive bajo una constante amenaza de invasión. Los ejércitos de los Nórdicos atraviesan a menudo las fronteras de Kislev para dedicarse a la incursión y al pillaje y, lo que es aún peor, Kislev se encuentra justo en la frontera con los Desiertos del Caos, por lo que cualquier invasión de las hordas del Caos tiene que pasar primero por Kislev (y por sus habitantes).

Los zares de Kislev han forjado fuertes lazos de unión con el Imperio para ayudar a su pueblo en la lucha contra todos estos crueles enemigos. Dicha alianza es beneficiosa para ambas partes, dado que los gobernantes del Imperio comprendieron hace ya mucho tiempo la ventaja que supone contar con un baluarte militar en el Norte para controlar el flujo de las mareas del Caos. Ambos países cumplen con la antigua tradición de enviar tropas para ayudarse el uno al otro en tiempos de necesidad y, de hecho, la Legión del Grifo (que es el orgullo de la nobleza kislevita) se formó como símbolo de unidad entre ambos países. Esta orden de caballería está formada en su totalidad por nobles kislevitas, pero se entrenan y se acuartelan en el Imperio.

A pesar de la amenaza constante que representan los ejércitos invasores, a los habitantes de Kislev les gusta cantar, bailar y jugar tanto como a la gente de cualquier otro país del Viejo Mundo (o quizás más), aunque hay quien dice que su relativa felicidad se deriva en realidad de su afición a las bebidas fuertes. Sea o no sea cierto eso, la verdad es que a los kislevitas les encantan sus licores y, de hecho, muchos de ellos atribuyen cualidades casi mágicas a la más famosa de todas las bebidas kislevitas: el vodka.

Una banda de kislevita representa un grupo de individuos de este singular reino norteño. Los kislevitas aparentan ser gente callada a ojos de los extranjeros, pero en realidad guardan una gran alegría en sus corazones y, cuando están con los suyos, son muy animados y escandalosos. Los kislevitas tienen fama de ser guerreros extremadamente valientes y

sienten un odio profundo hacia el Caos, mucho más intenso que el de la mayoría de pueblos del Viejo Mundo. Mientras que la mayor parte de los ciudadanos del Imperio no advierten los síntomas delatores de la existencia de un culto al Caos, los ciudadanos de Kislev perciben de inmediato cualquier indicio de depravación y purifican a los individuos afectados mediante el uso de la espada y de la hoguera. Es importante tener este aspecto muy en cuenta a la hora de jugar con una banda de kislevitas. Muchos de los ciudadanos de Kislev han perdido sus hogares o a sus seres queridos a manos de los guerreros del Caos y son muy conscientes de que el menor fallo de vigilancia puede llevarlos a la perdición. Por esta razón, son implacables con sus viejos enemigos; no dan cuartel a las fuerzas del Caos, del mismo modo que no esperan recibirlo de ellas.

Page 249: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

Reglas especiales

Pueden reclutar: una banda de kislevitas puede contratar los servicios de todos los espadas de que pueden reclutar las bandas de mercenarios humanos que aparecen en el reglamento de Mordheim.

Enemigos ancestrales: las bandas kislevitas no pueden escoger nunca como aliada a ningún tipo de banda del Caos (ver el artículo "Multiplayer Rules faparecido en el Town Cryer para más información acerca de las alianzas entre bandas). Esta restricción se extiende a las siguientes bandas: Poseídos, Hombres Bestia, Skavens, Elfos Oscuros, Enanos del Caos y cualquier otra banda que los jugadosuficientemente "caótica".

Tabla de Habilidades de los Kislevitas

Combate

Druzhina

Esaul

Domador de Osos

Jovenzuelos

249

Reglas especiales

una banda de kislevitas puede contratar los servicios de todos los espadas de alquiler que pueden reclutar las bandas de mercenarios humanos que aparecen en el reglamento de

las bandas kislevitas no pueden escoger nunca como aliada a ningún tipo de banda del Caos (ver el artículo "Multiplayer Rules for Mordheim" aparecido en el Town Cryer para más información acerca de las alianzas entre bandas). Esta restricción se extiende a las siguientes bandas: Poseídos, Hombres Bestia, Skavens, Elfos Oscuros, Enanos del Caos y cualquier otra banda que los jugadores consideren

Elección de Guerreros

Una banda de kislevitas debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para adquirir los miembros y el equipo de tu banda. El número máximo de guerreros permitido es de 15, aunque algunos edificios del campamento de la banda pueden ampliar dicho máximo.

Capitán Druzhina: cada banda kislevita debe incluir un Capitán Druzhina, ¡ni más ni menos!

Domador de Osos: tu banda solo puede incluir un Domador de Osos.

Esaul: tu banda solo puede incluir un Esaul.

Jovenzuelos: tu banda puede incluir un máximo de 2 Jovenzuelos.

Guerreros: tu banda puede incluir cualquier número de Guerreros.

Cosacos: tu banda puede incluir cualquier número de Cosacos.

Streltsi: tu banda puede incluir hasta 3 Streltsi.

Oso Amaestrado: tu banda solo puede incluir un Oso Amaestrado. Sin embargo, una banda kislevita que no posea un Domador de Osos no podrá contar con un Oso Amaestrado.

Experiencia Inicial

Un Capitán Druzhina empieza con experiencia.

Un Domador de Osos empieza con 10 puntos de experiencia.

Un Esaul empieza con 8 puntos de experiencia.

Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Tabla de Habilidades de los Kislevitas

Combate Disparo Académicas Fuerza

Elección de Guerreros

Una banda de kislevitas debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para adquirir los miembros y el equipo de tu banda. El número máximo de guerreros permitido en una banda es de 15, aunque algunos edificios del campamento de la banda pueden ampliar dicho máximo.

cada banda kislevita debe incluir un Capitán Druzhina, ¡ni más ni menos!

tu banda solo puede incluir un

tu banda solo puede incluir un Esaul.

tu banda puede incluir un máximo de 2

tu banda puede incluir cualquier número

tu banda puede incluir cualquier número de

nda puede incluir hasta 3 Streltsi.

tu banda solo puede incluir un Oso Amaestrado. Sin embargo, una banda kislevita que no posea un Domador de Osos no podrá contar con un

Experiencia Inicial

empieza con 20 puntos de

empieza con 10 puntos de

empieza con 8 puntos de experiencia.

empiezan con 0 puntos de experiencia.

za Velocidad

Page 250: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de Kislevitas para escoger sus armas.

Armas de Combate Cuerpo a Cuerp

Daga 1ª gratis/2 co

Maza

Martillo

Hacha

Espada

Mayal

Arma a dos manos

Alabarda

Lanza

Armas de Proyectiles

Cuchilo arrojadizo

Arco corto

Arco

Ballesta

Pistola 15 co(30 co por ristra)

Pistola de duelo 25 co(50 co por ristra)

Armadura

Escudo

Rodela

Casco

Armadura ligera

250

Lista de Equipo de los Kislevitas

Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

1ª gratis/2 co

3 co

3 co

5 co

10 co

15 co

15 co

10 co

10 co

Armas de Proyectiles

15 co

5 co

10 co

25 co

15 co(30 co por ristra)

25 co(50 co por ristra)

5 co

5 co

10 co

20 co

Armadura pesada

LISTA DE EQUIPO DE LOS STRELTSI

Esta lista sólo es para los Streltsi

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga

Maza

Martillo

Hacha

Espada

Mayal

Arma a dos manos

Alabarda

Lanza

Armas de Proyectiles

Arco

Ballesta

Pistola 15 co

Pistola de duelo 25 co(50 co por ristra)

Arcabuz

Armaduras

Escudo

Casco

Armadura Ligera

50 co

LISTA DE EQUIPO DE LOS STRELTSI

Esta lista sólo es para los Streltsi

rmas de Combate Cuerpo a Cuerpo

1ª gratis/2 co

3 co

3 co

5 co

10 co

15 co

15 co

10 co

10 co

Armas de Proyectiles

10 co

25 co

15 co(30 co por ristra)

25 co(50 co por ristra)

35 co

Armaduras

5 co

10 co

20 co

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Héroes

1 Capitán Druzhina

Reclutamiento: 80 coronas de oro

Los Druzhina son la pequeña nobleza de Kislev. En tiempos de guerra, estos nobles aportan sus propios regimientos al ejército de Kislev y sus antiguas armaduras y armas les confieren un aspecto realmente impresionante, ya que la mayoría de estos objetos de gran valor se heredan de padres a hijos. Los Druzhina son lo bastante ricos como para poderse costear su propio caballo y equipo de batalla y deben estar siempre preparados para luchar por el Zar cuando este los llame. A cambio, se les permite poseer tierras y se les conceden exenciones temporales de los impuestos anuales.

M HA HP F R H I A L

10 4 4 3 3 1 3 1 8

Armas/Armadura: un Capitán Druzhina puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los guerreros kislevitas.

Reglas Especiales

Jefe: cualquier guerrero que se encuentre a 15 cm o menos del Capitán Druzhina puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.

Herencia: en el momento de crear la banda kislevita, el Capitán Druzhina puede adquirir un arma o una armadura de la lista de equipo de los guerreros kislevitas a la mitad de su coste normal en puntos. Esta arma representa una reliquia familiar muy preciada que ha ido pasando de padres a hijos durante generaciones. Perder una reliquia ancestral se considera una falta de respeto y de honor gravísima, por lo que, si alguna vez se extravía (por ejemplo, al obtener un resultado de "Robado" en la Tabla de Heridas Graves), el Capitán TENDRÁ que reemplazarla por otro objeto extremadamente bien hecho lo más rápido posible o correrá el riesgo de ser acosado por los espíritus coléricos de sus antepasados. Para poder sustituir una reliquia ancestral, el Capitán deberá adquirir el mismo objeto de equipo, pero un 50% más caro de lo normal. Este coste adicional representa el cuidado extra y los materiales preciosos que se utilizan para crear el objeto. Hasta que no se sustituya dicho objeto, el Capitán sufrirá una penalización de -1 a todos los chequeos y tiradas para impactar.

0-1 Domador de Osos

Reclutamiento: 35 coronas de oro

Desde tiempos inmemoriales, los osos han sido siempre los protagonistas de un sinfín de mitos y leyendas de Kislev. Los kislevitas sienten un profundo respeto por estos animales tan fuertes y por eso se reúnen para admirar los osos amaestrados que acompañan los circos ambulantes. A los vigorosos hombres que se dedican a adiestrar a estos osos se les conoce simplemente como "domadores de osos" y los mejores de ellos han extendido su fama por todos los rincones de Kislev. Los osos también se pueden adiestrar para la guerra y, por eso, se suelen reclutar domadores de osos en el ejército de Kislev, en el que disfrutan de un estatus superior al del resto de los soldados.

M HA HP F R H I A L

10 3 3 4 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: un Domador de Osos puede equiparse con armas elegidas de la lista de equipo de los guerreros kislevitas.

Reglas Especiales

Adiestrador de osos: una banda de kislevitas que cuente con un Domador de Osos puede tener a un oso como secuaz. Este oso ha sido adiestrado para obedecer las órdenes del Domador, por lo que, siempre que se encuentre a 15 cm o menos del Domador de Osos, superará automáticamente los chequeos de estupidez (incluso si el Domador ha sido derribado o aturdido).

Page 252: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

252

0-1 Esaul

Reclutamiento: 35 coronas de oro

"Esaul" es un antiguo término cosaco que significa "el mejor guerrero", con el que tradicionalmente se denomina al luchador más fuerte de la tribu. La palabra ha sobrevivido al paso del tiempo y hoy en día se ha convertido en un título honorífico que el jefe de la tribu otorga a su campeón personal, aunque entre los guerreros gospodares se usa como un término familiar para referirse a un veterano con mucha experiencia en combate. La mayor parte de las ciudades kislevitas dispone al menos de un veterano de edad avanzada entre las filas de la soldadesca profesional que recibe el nombre afectuoso de "Esaul" por parte de sus hombres.

M HA HP F R H I A L

10 4 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: un Esaul puede estar equipado con armas elegidas de la lista de equipo de los Guerreros kislevitas.

0-2 Jovenzuelos

Reclutamiento: 15 coronas de oro

Los muchachos fuertes y robustos procedentes del campo suelen unirse a las bandas de atrevidos aventureros para buscar fortuna.

M HA HP F R H I A L

10 2 2 3 3 1 3 1 6

Armas/Armadura: los Jovenzuelos pueden estar equipados con armas elegidas de la lista de equipo de los Guerreros kislevitas.

Page 253: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

253

Secuaces

(adquiridos en grupos de 1-5)

Guerreros

Reclutamiento: 15 coronas de oro

La tribu gospodar conforma la gran masa de los habitantes de Kislev y, por lo general, se la considera el pueblo más civilizado de este frío reino. Los gospodares son gente de gran estatura con el pelo rubio o pelirrojo. Sus mujeres son conocidas por todo el Viejo Mundo por la belleza de su blanca piel. Las mujeres gospodares poseen los mismos derechos que los hombres y pueden alcanzar posiciones de poder; de hecho, ¡los magos más poderosos entre los legendarios Magos de Hielo de Kislev son todos mujeres!

M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Guerreros pueden estar equipados con armas elegidas de la lista de equipo de los Guerreros kislevitas.

0-1 Oso Amaestrado

Reclutamiento: 145 coronas de oro

Los Domadores de Osos suelen llevar uno de sus osos sagrados en combate. Estas bestias enormes no sienten ningún temor hacia los seres humanos, por lo que lleva años ganarse su confianza y su obediencia. Con todo, el esfuerzo necesario para adiestrar una de estas criaturas siempre vale la pena, porque, cuando las cosas se ponen feas, no existe amigo más fiel ni aliado más útil que estos osos.

M HA HP F R H I A L

15 3 0 5 5 2 2 2 6

Armas/Armadura: ninguna, ¡aparte de garras y dientes!

Reglas Especiales

Adiestrado: al Oso no le importa lo más mínimo la misión de la banda o su odio hacia otras bandas: él solo cumple las órdenes de su Domador. A veces puede aburrirse mientras espera recibir órdenes. Por esta razón, los Osos Amaestrados están sujetos a las reglas de Estupidez. En cambio, si recibe las "atenciones especiales" de su Domador, el Oso se comportará un poco mejor, de modo que no deberá hacer ningún chequeo de estupidez mientras se encuentre a 15 cm o menos del Domador. En realidad, el Oso solo hace caso a las órdenes de su Domador. Un Oso no utilizará

nunca el atributo de Liderazgo del líder de la banda, pero podrá usar el del Domador siempre que este se encuentre a 15 cm o menos de él. Hay que tener en cuenta que la banda no puede controlar al Oso sin el Domador, por lo que no se puede usar al Oso Amaestrado en una partida en la que no participe el Domador de Osos. ¡Eso implica que, si la banda no cuenta con ningún Domador de Osos, deberá dejar al Oso en la jaula de su campamento hasta que se reclute a un nuevo Domador!

Temible: ver un Oso a la carga es algo realmente aterrador, así que los Osos Amaestrados causan Miedo.

El abrazo del oso: si el Oso logra impactar en un guerrero enemigo con sus dos ataques en el mismo turno de combate, el jugador que lo controla puede decidir realizar un único abrazo del oso en lugar de resolver los ataques de la forma normal. Si se elige esta opción, cada jugador deberá tirar 1D6 y añadir al resultado el atributo de Fuerza de la miniatura. Si el resultado total del Oso es superior o igual que el de su contrincante, el guerrero enemigo sufrirá una herida automática sin posibilidad de efectuar la tirada de salvación por armadura. Si, por el contrario, el resultado total del guerrero enemigo es superior al del Oso, este habrá conseguido zafarse del agarre del Oso y no sufrirá daño alguno.

Ferozmente leal: el lazo de unión entre el Oso y su Domador es tan fuerte que, si el segundo cae herido, a menudo el Oso se erguirá sobre su cuerpo para protegerlo o hasta puede que lo arrastre hasta un lugar seguro. Siempre y cuando un Oso no quede Fuera de combate en el transcurso de una partida, su Domador de Osos puede ignorar los siguientes resultados de la Tabla de Heridas Graves: "Vendido como gladiador", "Robado" y "Capturado" (y también podrá ignorar resultados similares en entornos como Lustria, que tienen su propia Tabla de Heridas Graves). En caso de obtener alguno de estos resultados, deberá sustituirlo por el de "Recuperación completa".

Animal: los Osos Adiestrados son animales y, por lo tanto, no pueden ganar experiencia.

Page 254: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

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Cosacos

Reclutamiento: 30 coronas de oro

Los Cosacos son miembros de las tribus nómadas que habitan en las tierras más al Norte de Kislev. Siempre son los primeros en toparse con cualquier invasión procedente del norte, por lo que a lo largo de los años han ido forjando una fuerte enemistad hacia los adoradores del Caos. Los Cosacos son famosos por sus habilidades de monta y sus armas favoritas son la cimitarra (espada) y la lanza.

M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: un Cosaco puede estar equipado con armas elegidas de la lista de equipo de los Guerreros kislevitas.

Reglas Especiales

Odio al Caos: Años y años de lucha contra las fuerzas del Caos han acabado por dejar huella en el pueblo de los Cosacos. Los Cosacos están sujetos al Odio contra todas las formas del Caos (por ejemplo, contra los miembros de cualquier banda a la que los jugadores aplicarían la regla especial de Enemigos ancestrales).

0-3 Streltsi

Reclutamiento: 25 coronas de oro

El Príncipe Boydinov de Erengrado fue el primero en introducir las armas de fuego en Kislev. Aunque era muy apreciado por su gente, el príncipe siempre estuvo considerado como un de excéntrico (fue él quien inventó el desquiciado juego de la ruleta kislevita). A pesar de los recelos iniciales, con el tiempo los arcabuces han acabado por aceptarse como armas de guerra básicas. A su muerte, el príncipe legó una gran parte de su fortuna para la creación y el mantenimiento de un regimiento de arcabuceros. El regimiento sigue activo hoy en día y a sus miembros se les conoce por el nombre de Streltsi. A Erengrado se destinan soldados de las diversas ciudades de Kislev (sobre todo de la capital) para recibir entrenamiento en el uso de las armas de fuego junto a los Streltsi.

Además de su pericia con los arcabuces, a los Streltsi también se les adiestra en el manejo de un tipo de alabarda llamado bardiche. De hecho, el arcabuz y el bardiche son los símbolos característicos de los Streltsi. En combate, los Streltsi utilizan el bardiche como apoyo para el arcabuz, con lo que incrementan su puntería y, a la vez, forman una combinación ofensiva realmente mortífera.

M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: un Streltsi puede estar equipado con armas elegidas de la lista de equipo de los Streltsi. En una banda kislevita, estos son los únicos guerreros que saben usar armas de fuego.

Reglas Especiales

Apoyo del arcabuz: un Streltsi armado con alabarda y arcabuz puede usar la alabarda para apoyar el cañón del arcabuz en ella. De esta manera, el guerrero recibirá un +1 a la tirada para impactar con el arcabuz siempre y cuando no se mueva en todo el turno (esta regla se aplica incluso en el caso de que el guerrero posea una habilidad que le permita moverse y disparar con el arcabuz, ya que, para poder apoyar el arma sobre la alabarda, tiene que permanecer estacionario).

Page 255: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

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Equipo Especial de los Kislevitas

Vodka

Coste: 35+2D6 coronas de oro.

Disponibilidad: Raro 8, solo héroes kislevitas.

Los kislevitas viven en una tierra de condiciones ambientales muy duras y bajo la constante amenaza de ser invadidos. A pesar de que esto hace que los habitantes de Kislev sean gente grave por naturaleza, no han perdido ni una pizca de su afán festivo. Al contrario, su afición por las juergas ha aumentado debido a las penalidades que han ido sufriendo a lo largo de su vida; han aprendido que la vida son cuatro días y que no hay excusa para no disfrutar de lo que se tiene. Uno de los resultados de esta pasión por la vida y por las celebraciones es una bebida alcohólica de alto grado llamada vodka. Se trata de uno de los productos de exportación más importantes del país, aunque la mayoría de los habitantes del Viejo Mundo lo encuentran demasiado fuerte para sus paladares. Los kislevitas disfrutan mucho con esta bebida, a la que incluso atribuyen propiedades mágicas. Las madres dan vodka a sus familias para prevenir las enfermedades y para mantener el calor durante los largos meses de invierno y los guerreros lo beben para obtener suerte y coraje. Los extranjeros suelen mofarse de las supuestas propiedades de este licor, pero no cabe duda de que un ejército kislevita con buenas provisiones de vodka lucha mejor y con más ánimo que uno sin ellas.

A efectos de juego, el vodka es un objeto de equipo de un solo uso que un héroe kislevita puede proporcionar a la banda antes de empezar la partida. Todos los integrantes de la banda obtendrán un modificador de +1 al Liderazgo (hasta un máximo de 10) durante toda la partida. Además, debido a los efectos embriagadores del alcohol, cada uno de los miembros de la banda deberá hacer un chequeo de resistencia antes de empezar la partida y, en caso de no superarlo, aplicar un modificador de -1 a la Iniciativa hasta el final de la partida.

Collar de garras de oso

Coste: 75+3D6 coronas de oro.

Disponibilidad: Raro 9, solo héroes kislevitas

Los osos son sagrados en Kislev por lo que un collar hecho con las garras de este animal (a veces, con los dientes) se considera mágico y se le atribuyen poderes sobrenaturales. Todo guerrero que porte un collar de garras de oso obtendrá parte de la fuerza y de la ferocidad salvajes de dicho oso. En términos de juego, esto implica que el guerrero pasará a estar sujeto a las reglas de furia asesina.

Page 256: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

256

Las Amazonas Se sabe muy poco de estas extrañas guerreras procedentes del Gran Océano del Oeste. Según los norses, son originarias de la colonia de Skeggi fundada por Losteriksson hace mucho tiempo en la costa este de Lustria. Un gran número de guerreros desertó del asentamiento de Losteriksson en busca del preciado oro, abandonando allí a sus esposas. Como no regresaron nunca, estas y muchas otras mujeres norses que habían llegado a Skeggi con la esperanza de encontrar un guerrero valiente y saludable como marido se quedaron solas. Y, lo que es peor, el número de guerreros que defendían Skeggi disminuyó hasta límites alarmantes.

De esta forma, estas mujeres decididas se convirtieron en valkirias, que es el nombre por el que se conoce a las temidas guerreras norse. Por desgracia, estas guerreras no son aceptadas por la sociedad de Norsca que mantiene vigente la idea de "¡un hacha debe ser blandida en batalla por un hombre y no por una mujer!". Después de ayudarles a batir al enemigo, las mujeres norses no estaban dispuestas a abandonar las armas y volver a sus tareas de antes. Al final, se vieron obligadas a abandonar Skeggi. Recorrieron un largo camino y se embarcaron en un viaje a lo largo de la costa y por el cauce del estuario de un gran río.

Finalmente, las valkirias se instalaron en una isla en medio del río, rodeada por todos sus lados de una jungla impenetrable. En la isla había unas ruinas de templos de Hombres Lagarto y este lugar se convirtió en la fortaleza de las Amazonas. Muchos años después, estas guerreras sufrieron el ataque de aventureros elfos y enanos que habían remontado el río creyendo que se trataba de una ciudad de los Hombres Lagarto. Fueron derrotados y huyeron de vuelta a sus hogares relatando historias sobre unas extrañas guerreras que trabajaban para los dioses de los Hombres Lagarto. Las denominaron "Amazonas" por el nombre del río. La isla la denominaron "el corazón de las tinieblas" por la densidad de la jungla que la rodea.

No es necesario decir que las amazonas no guardan mucho parecido con las antiguas valkirias norses, ya que han adoptado los esquemas de la cultura (de los Hombres Lagarto) que encontraron en las ruinas. Además, se añade el hecho de que las Amazonas siguen viviendo allí y nunca se han reproducido, por lo que toma cuerpo el rumor de que han descubierto una extraña droga tropical que les proporciona una juventud y una longevidad eternas. Este rumor ha propiciado que tantos incursores se sientan atraídos por llegar hasta su fortaleza, ya que esta extraña poción sería incluso más valiosa que el oro. Las Amazonas nunca han apoyado a los Hombres Lagarto y estos parece que tampoco han solicitado nunca su ayuda. Para los Hombres Lagarto, las Amazonas son intrusas. Por esta razón, las Amazonas están solas y nunca lucharán por nadie que no sean ellas mismas.

Durante los últimos años se han sucedido los intentos de invadir el que una vez fuera el hogar oculto y exótico de las Amazonas; entre ellos destaca la

expedición tileana al mando de Juan Cornetto que se produjo en 1997. Los incursores saquearon las riquezas arcanas de los templos de las Amazonas, esclavizaron a la mayoría de la población y navegaron para llevarlas como esclavas a las cortes y mercados del Viejo Mundo. Antes de que el cometa cayese sobre la ciudad de Mordheim, el conde Steinhardt compró a varios cientos de esclavas amazonas a sus captores tileanos. Las Amazonas fueron entregadas a lloriqueantes y serviles cortesanos como regalos exóticos o como sus concubinas personales. Se dice que, momentos antes de que la ciudad del pecado fuese arrasada por el poder purificador del fuego, el depravado conde daba órdenes a las Amazonas para que ejecutasen una danza exótica para sus nobles invitados. La mayoría de ellos se encontraron tan turbados por el poder hipnótico de la danza que muchas de las amazonas pudieron escapar del palacio y buscaron refugio en los bosques cercanos. Estas fugitivas se adaptaron bastante bien a las tierras agrestes del Imperio y su número ha ido aumentando con las esclavas amazonas escapadas de ferias, de Nido de Asesinos y de Pozo Negro.

Resultan particularmente de interés las armas y el equipo utilizado por las Amazonas. Para los antiguos aventureros que las liberaron, estos objetos no significaban nada. Solo eran espadas, amuletos y báculos extravagantes expuestos como símbolos de estatus. Pero todos ellos, una vez activados por los rituales de las Amazonas, se convirtieron en terroríficos objetos arcanos de gran poder mágico.

Así, las Amazonas se encuentran atrapadas en un ambiente hostil y lejano a su hogar, aunque esto no ha logrado apartarlas de su empeño por volver a su tierra. Estas guerreras son muy independientes y forman bandas para conseguir la piedra bruja tan codiciada por los brutales humanos. Una vez que la han conseguido, la venden para reunir el oro suficiente con el que pagar el pasaje de vuelta a su hogar.

Reglas especiales

Sacrificio: las Amazonas sacrifican rápidamente a sus dioses a los cautivos que caen en sus manos. Las Amazonas están sujetas a las reglas para Poseídos descritas en el reglamento de Mordheim.

No es una de las nuestras: debido al aislacionismo y a la desconfianza que mantienen con el resto de razas, las Amazonas no se alían con ninguna banda. Por esta razón, las Amazonas no contratan los servicios de espadas de alquiler o de personajes, a no ser que sean también Amazonas.

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257

Elección de Guerreras

Una banda de Amazonas debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreras permitidas en la banda nunca podrá superar las 15.

Aunque los forasteros consideran que las Amazonas son inmortales, su perfil de atributos es el mismo que el de cualquier otra banda humana.

Sacerdotisa: cada banda de Amazonas debe incluir una única Sacerdotisa como jefa de banda.

Campeonas: tu banda puede incluir un máximo de dos Campeonas.

Guerreras Tótem: tu banda puede incluir un máximo de dos Guerreras Tótem.

Guerreras Amazonas: puedes adquirirlas en grupos de 1 a 5 (recuerda que debes incluir un mínimo de una Guerrera Amazona en tu banda).

Exploradoras: tu banda puede incluir hasta 3 Exploradoras.

Experiencia Inicial

Una Sacerdotisa empieza con 20 puntos de experiencia.

Una Campeona empieza con 8 puntos de experiencia.

Una Guerrera Tótem empieza con 8 puntos de experiencia.

Las secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Tabla de Habilidades de las Amazonas

Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad

Sacerdotisa

Campeona

Guerrera Tótem

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Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de Amazonas para escoger sus ar

LISTA DE EQUIPO DE LAS HEROÍNAS

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª gratis/2 co

Garrote 3 co

Espada 10 co

Lanza 10 co

Armas de Proyectiles

Báculo solar

Guantelete solar

Armaduras

Casco

Rodela

Equipo Especial

Amuleto de la Luna

Garra de los Ancestrales

Hierbas curativas

LISTA DE EQUIPO DE LAS SECUACES

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª gratis/2 co

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Lista de Equipo de las Amazonas

Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de Amazonas para escoger sus armas.

LISTA DE EQUIPO DE LAS HEROÍNAS

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

1ª gratis/2 co

3 co

10 co

10 co

Armas de Proyectiles

50 co

40 co

10 co

5 co

50 co

30 co

35 co

LISTA DE EQUIPO DE LAS SECUACES

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

1ª gratis/2 co

Garrote

Espada

Lanza

Armas de Proyectiles

Honda

Arco

Armaduras

Casco

Rodela

LISTA DE EQUIPO DE LAS EXPLORADORAS

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª gratis/2 co

Garrote

Espada

Lanza

Armas de Proyectiles

Honda

Jabalinas

Arco

Armaduras

Casco

Rodela

3 co

10 co

10 co

Armas de Proyectiles

5 co

10 co

Armaduras

10 co

5 co

LISTA DE EQUIPO DE LAS EXPLORADORAS

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

1ª gratis/2 co

3 co

10 co

10 co

Armas de Proyectiles

5 co

5 co

10 co

Armaduras

10 co

5 co

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Heroínas

1 Sacerdotisa

Reclutamiento: 70 coronas de oro.

Las sacerdotisas forman parte de una hermandad religiosa que gobierna la sociedad de las Amazonas. Son hechiceras poderosas y su palabra es ley. Las componentes más jóvenes de esta hermandad de sacerdotisas suelen unirse para liderar incursiones en busca de artefactos de los Slann y también dirigen los sacrificios rituales de los enemigos capturados.

M HA HP F R H I A L

10 4 4 3 3 1 4 1 8

Armas/Armadura: las Sacerdotisas pueden equiparse con armas elegidas de la lista de equipo para las heroínas.

Reglas especiales

Jefe: cualquier miniatura de la banda a 15 cm de la sacerdotisa puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.

Hechicera: la Sacerdotisa es una hechicera y puede usar rituales de Amazona. Empieza la partida con un ritual de la lista elegido al azar.

0-2 Campeonas

Reclutamiento: 35 coronas de oro.

Las campeonas son veteranas que han participado en docenas de enfrentamientos en el transcurso de los años. Son la mano derecha de las sacerdotisas y también actúan como sus escoltas personales. Son expertas en la lucha con una gran variedad de armas, incluidas las legendarias garras de los Ancestrales.

M HA HP F R H I A L

10 4 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: las sacerdotisas pueden equiparse con armas elegidas de la lista de equipo para las heroínas y de la lista de equipo especial.

0-2 Guerreras Tótem

Reclutamiento: 30 coronas de oro.

Existe una secta en la sociedad de las Amazonas que atrae a las más sedientas de sangre y a las más independientes. Estas amazonas son temidas y respetadas por igual. Son las guerreras tótem: Amazonas que tienen su propio animal tótem, como el águila, la piraña, el jaguar, etc., y que además se adornan con plumas de sus dioses patrón. Las guerreras tótem son adictas a sustancias narcóticas peligrosas elaboradas a partir de la combinación de varias hierbas raras que crecen en la jungla de Lustria. Cuando se preparan para la batalla, beben estas hierbas psicodélicas, con lo que entran en un estado de furia asesina que las convierte en feroces oponentes.

M HA HP F R H I A L

10 4 2 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: las Guerreras Tótem pueden equiparse con armas elegidas de la lista de equipo para las heroínas y de la lista de equipo especial.

Reglas especiales

Furia asesina: las Guerreras Tótem son Amazonas fanáticas y sedientas de sangre. Pierden totalmente el control cuando beben unas preparaciones compuestas por hierbas psicodélicas. Las Guerreras Tótem entran en un estado de furia asesina que las hace despreocuparse del peligro o de la muerte en combate. Están sujetas a las reglas de furia asesina.

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Secuaces

(adquiridas en grupos de 1-5)

Guerreras Amazonas

Reclutamiento: 25 coronas de oro.

Las Amazonas son entrenadas para combatir desde su nacimiento y desarrollan sus habilidades debido a las duras condiciones de vida en la jungla. En las calles en ruinas de Mordheim, las cosas no son muy diferentes: solo hay que cambiar la densa jungla por los edificios en ruinas y escombros.

M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: las Guerreras Amazonas pueden equiparse con armas elegidas de la lista de equipo para las secuaces.

0-3 Exploradoras

Reclutamiento: 30 coronas de oro.

Las exploradoras son conocidas por su excepcional velocidad y agilidad. Tienen una gran facilidad para moverse por las calles en ruinas de Mordheim y para esconderse tras los escombros y preparar emboscadas.

M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: las exploradoras pueden equiparse con armas elegidas de entre la lista de equipo para las exploradoras.

Reglas especiales

Silenciosa: las Exploradoras pueden desplegar el doble de la distancia que el resto de las tropas y, además, pueden empezar la batalla ocultas.

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261

Equipo especial de las Amazonas

Las Amazonas pueden equiparse con una gran variedad de armamento y objetos arcanos extraños que son originarios de su tierra natal en Lustria. Se desconoce el origen de estas místicas y poderosas armas aunque se cree que son un legado de los sabios Altos Elfos de la época de los Ancestrales.

Garra de los Ancestrales

Coste: 30 coronas de oro.

Disponibilidad: Rara 12.

Se trata de un arma ancestral fabricada con un metal inmune al paso del tiempo y a la corrosión. Los poderes de este artefacto solo pueden desatarse mediante un ritual que conocen unas pocas amazonas. La hoja de esta arma emite un destello blanco capaz de atravesar una armadura como si fuese de papel.

Alcance Fuerza Modif.salv. Reglas especiales

Cuero a cuerpo

Usuario + 1

- No permite tirada de salvación, parar

Reglas especiales

No permite tirada de salvación: la hoja cortante de la garra puede literalmente atravesarlo todo. Un guerrero herido por la garra de los Ancestrales no puede efectuar ningún tipo de tirada de salvación por armadura.

Báculo solar

Coste: 50 coronas de oro.

Disponibilidad: Rara 12.

El báculo solar es un palo largo tubular fabricado con un metal multicolor y que termina en un extremo hueco como si fuera un tubo. Tiene grabadas extrañas runas y en el pomo lleva incrustada una gran gema. A pesar de ser extremadamente antiguo (los Señores del Saber de la Torre Blanca de Hoeth reclaman que encontraron un objeto similar que supuestamente tiene más de 20.000 años de antigüedad, ¡más antiguo incluso que la propia raza élfica!), la portadora del báculo solar puede descargar un rayo de energía semejante a los rayos del sol.

Alcance Fuerza Modif.salv. Reglas especiales

60 cm 4 - Preciso, no permite tirada de salvación

Reglas especiales

Preciso: el guantelete solar no está sujeto al modificador habitual de -1 al impactar desde larga distancia.

No permite tirada de salvación: el rayo que emite el guantelete solar puede atravesarlo todo. Un guerrero que sufra heridas por un guantelete solar no puede efectuar tiradas de salvación por armadura de ningún tipo.

Hierbas curativas

Coste: 35 coronas de oro.

Disponibilidad: Común.

Las amazonas son expertas en el uso de las hierbas y pueden adquirir hierbas curativas como objetos comunes de la lista de las Amazonas.

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Guantelete solar

Coste: 40 coronas de oro.

Disponibilidad: Raro 12.

Este objeto, como el resto de los objetos disponibles para las Amazonas, es de un metal multicolor de origen desconocido que es inmune a los efectos de los golpes o a la corrosión. Está cubierto de extrañas runas y tiene una brillante gema incrustada en la empuñadura. Esta arma se parece mucho a una pistola de pólvora. Puede manejarse con una sola mano y, cuando abre fuego sobre el enemigo, desencadena un cegador rayo de energía muy parecido al del báculo solar.

Alcance Fuerza Modif.salv. Reglas especiales

30 cm 4 - Preciso, no permite tirada de salvación, cuerpo a cuerpo

Reglas especiales

Preciso: el guantelete solar no está sujeto al modificador habitual de -1 al impactar desde larga distancia.

No permite tirada de salvación: el rayo que emite el guantelete solar puede atravesarlo todo. Un guerrero que sufra heridas por un guantelete solar no puede efectuar tiradas de salvación por armadura de ningún tipo.

Cuerpo a cuerpo: el guantelete solar puede utilizarse junto a otra arma de combate cuerpo a cuerpo con Fuerza 4 y no permite tirada de salvación. Por ello no requiere recarga y puede usarse en cada turno de combate.

Jabalinas

Coste: 5 coronas de oro.

Disponibilidad: Común.

Las jabalinas son lanzas cortas arrojadizas especialmente equilibradas para ser lanzadas a gran distancia. Aunque tienen un alcance limitado comparadas con una flecha, pueden causar graves daños si las lanza una persona con mucha fuerza.

Alcance Fuerza Modif.salv. Reglas especiales

20 cm Usuario - Arma arrojadiza

Reglas especiales

Arma arrojadiza: las jabalinas son armas arrojadizas y la guerrera que las lance no sufre penalizaciones al movimiento ni al disparo.

Amuleto de la Luna

Coste: 50 coronas de oro.

Disponibilidad: Rara 12.

Una vez que se haya activado, este objeto ancestral crea un aura resplandeciente alrededor de su portadora que hace que sus enemigos no puedan verla. Todos los proyectiles dirigidos contra una miniatura equipada con el amuleto sufren una penalización de -1 al impactar. El amuleto también proporciona a su portadora una tirada de salvación especial de 5+ frente a proyectiles.

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Rituales de las Amazonas

Se sabe muy poco sobre la magia de las amazonas fuera de su isla natal. Se dice que las inmortales Amazonas aprenden la magia de los mismísimos dioses.

1D6 Resultado

1 Viento silbante Dificultad 8

Las sacerdotisas invocan el poder de la diosa del viento Tzatkal para iniciar la batalla.

La diosa se materializa como motas cantarinas y luces que danzan que paralizan a toda miniatura a una distancia de hasta 25 cm hasta el inicio del siguiente turno de las amazonas. La miniatura no puede moverse, disparar ni lanzar hechizos, pero puede defenderse en combate cuerpo a cuerpo. Las miniaturas afectadas por este ritual automáticamente atacan en último lugar.

2 La fuerza de la serpiente Dificultad 9

La sacerdotisa inicia el ritual bailando salvajemente y gritando en un lenguaje ancestral.

Todas las miniaturas de las Amazonas próximas a la sacerdotisa se ven imbuidas de una energía frenética hasta el término del siguiente turno de las Amazonas. Mientras tanto, cualquier miniatura a 20 cm de la sacerdotisa (incluida ella misma) sumará un +1 a su atributo de Fuerza. El ritual no puede efectuarse si la sacerdotisa se encuentra en combate cuerpo a cuerpo durante su fase de disparo. Los efectos continuarán después de que el ritual sea lanzado y si la sacerdotisa entra en combate cuerpo a cuerpo.

3 El torbellino de Wendala Dificultad 7

La sacerdotisa invoca unos fuertes vientos tropicales para proteger a las Amazonas de los ataques a distancia.

El torbellino se extiende desde la miniatura de la sacerdotisa y alcanza una distancia de 45 cm. Todos los intentos enemigos de disparar con armas de proyectiles sufrirán un -1 al impactar. El ritual permanece vigente hasta el inicio del siguiente turno de las Amazonas.

4 Escudo de espinas Dificultad 7

La sacerdotisa mueve los brazos a su alrededor lentamente e invoca a las plantas para que la protejan.

El ritual produce una vaina recubierta de espinas que rodea a la sacerdotisa haciéndola inmune a los ataques mágicos o a distancia. Las miniaturas que quieran efectuar una carga sobre la sacerdotisa pueden hacerlo, pero las espinas de la vaina evitan que la sacerdotisa y sus enemigos puedan golpear en la primera ronda de combate. La sacerdotisa no puede lanzar este ritual mientras se encuentra en combate cuerpo a cuerpo.

5 La jungla viviente Dificultad 6

La sacerdotisa requiere con su voluntad la ayuda de los animales de la jungla.

Escoge una miniatura a una distancia de hasta 30 cm. La miniatura se ve rodeada por serpientes, arañas e insectos, la mayoría de ellos venenosos. La miniatura sufre 1D6 impactos de Fuerza 2 sin posibilidad de tirada de salvación por armadura (aunque sí se permite la tirada de salvación especial). No puedes efectuar una tirada para esquivar.

6 El canto de las sirenas Dificultad 7

La sacerdotisa inicia un cantico con voz maravillosa, y todas las demás amazonas se le unen.

La sacerdotisa empieza a cantar con una voz tan maravillosa que distrae momentáneamente a los enemigos que se encuentren a una distancia de hasta 30 cm y todos los chequeos de liderazgo que deban efectuar sufrirán un modificador de -1 hasta el término del turno siguiente del jugador enemigo. Los Hombres Lagarto y los No Muertos son inmunes a los efectos de este ritual.

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Bandas de Sombríos Altos Elfos Nagarythe fue antaño uno de los reinos más prósperos y hermosos de las tierras élficas de Ulthuan. Cuando Malekith, el Rey Brujo, y su madre, la hechicera Morathi, reinaron en la tierra de Nagarythe y se consagraron al culto de los dioses del Caos, una parte de su pueblo no les siguió. Más tarde, Malekith lideró una rebelión contra el verdadero Rey Fénix, y aquellos que no se habían depravado con el culto al Caos permanecieron fieles al trono de Ulthuan y emprendieron una guerra secreta, una guerra de sombras contra el Rey Brujo y sus ejércitos. Cuando el Rey Brujo fue derrotado, se vio forzado a huir con sus seguidores y la mayoría de estos "guerreros sombríos" fueron destruidos, ahogados en el mar que rodeaba su tierra debido a la magia del Rey Brujo.

Los habitantes de Nagarythe que sobrevivieron se convirtieron en una nación errante, pues iban de un lugar a otro y no eran bienvenidos por el resto de Altos Elfos. Estos "Sombríos" (como eran conocidos entre el resto de su raza) se ganaron la reputación de ser unos guerreros fieros, belicosos y crueles. Esta reputación, aunque solo es cierta en parte, separa a los sombríos del resto de su raza. Esto, junto a su actitud adusta y su atuendo generalmente oscuro, hace que los demás Altos Elfos no se sientan tranquilos frente a ellos. En Ulthuan existen inadaptados y proscritos y muchos de estos altivos Elfos buscan fortuna fuera de Ulthuan. Pueden considerarse verdaderamente una raza "en las sombras", ya que se encuentran entre la cruel oscuridad de los Elfos Oscuros y la hermosa luz de los Altos Elfos.

Algunos de los Elfos de Nagarythe han enloquecido a causa de su condición, pero la mayoría de ellos han aceptado su existencia, pues les mueve un deseo de venganza contra el Rey Brujo y su perversa madre. Los sombríos se unen formando bandas y viajan a las tierras de Ulthuan y al mundo conocido para enfrentarse a los Elfos Oscuros (y otras fuerzas del Caos) y el resto del tiempo luchan por su propia supervivencia. Algunos entran al servicio del Rey Fénix y se convierten en exploradores y rastreadores de sus ejércitos. A veces, el Rey Fénix envía a unidades pequeñas de estos guerreros a tierras distantes en misiones especiales para Ulthuan como la recuperación de artefactos ancestrales abandonados por los Altos Elfos en el Viejo Mundo o sabotean las conspiraciones preparadas por los Elfos Oscuros. Cuando son enviados a estas misiones, estas bandas llevan consigo sus adornos militares (estandartes, cuernos de guerra e insignias de unidad que engalanan sus escudos). Esto se debe a que los Sombríos se enorgullecen de su lealtad para con el Rey Fénix. Otras bandas representan a pequeños grupos de guerreros en busca de fortuna… y, aunque leales a Ulthuan, no son bien recibidos en su isla natal. También representan a una familia que tiene una vendetta personal contra un líder concreto de los Elfos Oscuros. Sea por los motivos que sea, las bandas de Sombríos ocasionalmente son vistas recorriendo las tierras del Viejo Mundo para explorar las húmedas junglas de Lustria.

Debido a su naturaleza errante, no resulta raro ver a los Sombríos viajando por las tierras del Imperio y, por esta razón, encajan adecuadamente en las partidas de Mordheim. Sin embargo, el Imperio no es la única tierra que recorren estos incansables guerreros en su ansia de eliminar el mundo de los Elfos Oscuros. Como existen nuevos escenarios, podrás enviar a tus Sombríos a otras tierras como las húmedas junglas de Lustria en "Ciudades de Oro". No es necesario que mantengas a tus Sombríos en una sola ciudad, pues son de naturaleza errante.

Reglas Especiales

Odio hacia los Elfos Oscuros: todos los guerreros de una banda de Sombríos (excluyendo a los espadas de alquiler) sienten odio hacia los Elfos Oscuros.

Vista de lince: los Elfos tienen mucha mejor vista que los humanos. Todos los Elfos de una banda de Sombríos pueden divisar a enemigos escondidos desde el doble de la distancia que el resto de guerreros (consulta la página 27 del reglamento de Mordheim).

Aversión por el veneno: el uso de venenos y drogas variadas es una de las especialidades de los Elfos Oscuros. Los Sombríos desaprueban este uso incluso más que el resto de Altos Elfos. Los guerreros que forman una banda de Sombríos no pueden usar venenos de ningún tipo.

No perdonan: además del odio que sienten por los de piel oscura de su raza, los habitantes de Nagarythe tienen una larga historia de luchas contra las fuerzas del Caos. En partidas multijugador, una banda de Sombríos nunca puede aliarse con una banda de naturaleza caótica (como Poseídos, Skavens, Hombres Bestia, Elfos Oscuros, etc.).

Tolerantes: debido a su naturaleza de proscritos, los Elfos de Nagarythe han aprendido a mitigar su aversión por "razas menores" y, a veces, se unen a ellos. Una banda de Sombríos puede reclutar espadas de alquiler siempre que no sean caóticas o diabólicas (ni Skavens ni Poseídos, Hombres Bestia, Elfos Oscuros, No Muertos, etc.). Siempre rehúyen la compañía de un guerrero especializado en el uso de venenos (no pueden incluir asesinos).

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Elección de Guerreros

Una banda de Sombríos debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro que puedes utilizar para reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreros permitidos en la banda nunca podrá superar los 12.

Señor de las Sombras: cada banda de sombríos puede incluir un único Señor de las Sombras, ¡ni más ni menos!

Caminantes de la Sombra: tu banda puede incluir hasta tres Caminantes de la Sombra.

Tejedores de Sombras: tu banda puede incluir un único Tejedor de Sombras.

Guerreros Sombríos: tu banda puede incluir cualquier número de Guerreros Sombríos.

Novatos Sombríos: tu banda puede incluir cualquier número de Novatos Sombríos.

Experiencia Inicial

Un Señor de las Sombras empieza con 20 puntos de experiencia.

Los Caminantes de la Sombra empiezan con 12 puntos de experiencia.

Los Tejedores de Sombras empiezan con 12 puntos de experiencia.

Todos los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Lista de equipo de los Sombríos

Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de Sombríos para escoger sus armas.

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª gratis/2 co

Espada 10 co

Arma a dos manos 15 co

Lanza 10 co

Arma de ithilmar 2 x coste

Armas de Proyectiles

Arco 10 co

Arco largo 15 co

Arco élfico 35 co

Armaduras

Armadura ligera 20 co

Armadura de ithilmar 60 co

Casco 10 co

Escudo 5 co

Varios

Estandarte de Nagarythe* 75 co

Cuerno de guerra de Nagarythe* 25 co

Capa élfica 75 co

Vino élfico* 50 co

Piedras rúnicas élficas 50 co

* Solo héroes. Estos costes especiales representan la relativa abundancia de estos objetos en Ulthuan; cuando quieras adquirir estos objetos en Mordheim (o Lustria), el coste para los Sombríos es el mismo que para otras bandas. No es necesario efectuar tiradas para buscar estos objetos cuando se trata de tu banda de Sombríos inicial.

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Héroes

1 Señor de las Sombras

Reclutamiento: 70 coronas de oro.

El título de Señor de las Sombras es un título muy honorable entre estos Elfos… Se les concede solo a quienes han luchado tanto tiempo en las sombras que son capaces de gobernar en la oscuridad. A menudo, los capitanes de una banda de Sombríos suelen ser antiguos miembros de la nobleza de Nagarythe y reciben el honorable título de "Señor de las Sombras". Estos guerreros altivos y hábiles suelen organizar bandas pequeñas con sus seguidores ya que prefieren buscar una vida apartada de la dudosa caridad y las miradas desagradables de los habitantes de Ulthuan.

M HA HP F R H I A L

12 5 5 3 3 1 6 1 9

Armas/armadura: los Señores de las Sombras pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de equipo de los Sombríos.

Reglas Especiales

Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Señor de las Sombras puede utilizar su atributo de Liderazgo en vez del suyo propio.

0-1 Tejedor de Sombras

Reclutamiento: 55 coronas de oro.

La raza de los Altos Elfos tiene aptitudes naturales para la magia y a los que demuestran un mayor desarrollo de estas aptitudes se les enseña a controlar los vientos de la magia a su voluntad. Los Tejedores de Sombras son los magos de Nagarythe. Debido a la naturaleza de su guerra eterna contra los Elfos Oscuros, los magos de Nagarythe tienden a especializarse en la magia de las sombras para ocultar su presencia y confundir al enemigo. De hecho, el título de Tejedor de Sobmras se debe a la naturaleza de su magia… y, al igual que un sastre hábil, el Tejedor de Sombras atrapa los hilos de las sombras y los convierte en formas.

M HA HP F R H I A L

12 4 4 3 3 1 6 1 8

Armas/armadura: los Tejedores de Sombras pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de equipo de los Sombríos, pero no pueden lanzar hechizos si llevan armaduras.

Reglas Especiales

Hechiceros: el Tejedor de Sombras es un hechicero y puede utilizar la lista de Magia de las Sombras.

0-3 Caminantes de las Sombras

Reclutamiento: 45 coronas de oro.

El siguiente en la cadena de mando tras el Señor de las Sombras es el Caminante de las Sombras. Un Caminante de las Sombras suele hacer amigos en la oscuridad y, como no suele estar al mando, da consejo cuando se lo piden. Los Caminantes de las Sombras son veteranos avezados en la guerra contra los Elfos Oscuros. Son expertos rastreadores y cazadores y los mejores tenientes en los que puede confiar el capitán de la banda, el Señor de las Sombras.

M HA HP F R H I A L

12 5 4 3 3 1 6 1 8

Armas/armadura: los Caminantes de las Sombras pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de equipo de los Sombríos.

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Secuaces

(adquiridos en grupos de 1-5 miniaturas)

Guerreros Sombríos

Reclutamiento: 35 coronas de oro.

La mayoría de los guerreros de una banda de Sombríos son veteranos de, al menos, una batalla que han perdido algún ser querido por la mano depravada de los Elfos Oscuros.

M HA HP F R H I A L

12 4 4 3 3 1 6 1 8

Armas/armadura: los Sombríos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de equipo de los Sombríos, pero no pueden lanzar hechizos si llevan armaduras.

Novatos Sombríos

Reclutamiento: 25 coronas de oro.

Se trata de Sombríos que todavía no se han curtido como guerreros librando alguna batalla. A menudo, suele tratarse de primos jóvenes que acaban de abandonar Ulthuan. Debido a su dura existencia, la transición de Novato a Sombrío suele ser muy rápida.

M HA HP F R H I A L

12 3 3 3 3 1 5 1 7

Armas/armadura: los Novatos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de equipo de los Sombríos, pero no pueden lanzar hechizos si llevan armaduras.

Tabla de Habilidades de los Sombríos

Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad Especial

Señor de las Sombras

Caminante de la Sombra

Tejedor de Sombras

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Nuevo Equipo

Vino élfico

Coste: 50 + 3D6 coronas de oro.

Disponibilidad: Raro 10.

Los vinos élficos son famosos en el Viejo Mundo e incluso se rumorea que algunos tienen cualidades mágicas. Un buen vino élfico puede causar dudas y miedos o producir un sentimiento de bienestar en un guerrero.

Una banda de Sombríos que beba vino élfico antes de una batalla, será inmune al miedo durante toda la batalla.

(Solo guerreros sombríos, un único uso)

Piedras rúnicas élficas

Coste: 50 + 2D6 coronas de oro.

Disponibilidad: Raro 11.

Los magos altos elfos son conocidos como los maestros de la magia defensiva. Para potenciar aún más esta habilidad, han desarrollado varias runas místicas de poder, que a menudo graban sobre piedras semipreciosas porque les ayudan a reforzar sus defensas mágicas.

Un mago que disponga de piedras rúnicas élficas puede tratar de dispersar un hechizo que se haya lanzado con éxito sobre él mismo u otro miembro de su banda. Para dispersarlo, el mago efectúa una tirada contra el valor de Dificultad del hechizo (la Hechicería no ayuda aquí). Si tiene éxito, el hechizo no produce efecto alguno. Si no supera la tirada, el hechizo funciona normalmente.

(Solo tejedores de sombras).

Estandarte de Nagarythe

Coste: 75 + 3D6 coronas de oro.

Disponibilidad: Raro 9.

Mientras muchas bandas de Sombríos suelen vagar, algunas representan a grupos que han sido enviados desde Ulthuan en misión especial para el Rey Fénix. Estas bandas se asemejan más a unidades militares que a bandas independientes de guerreros. Por esta razón suelen conservar la insignia de su unidad y otros adornos militares como el estandarte de la unidad. Los colores de una unidad tienen un significado, particularmente cuando los guerreros de la unidad no tienen una tierra natal. Una banda de Sombríos normalmente hace su estandarte a mano; el coste y la rareza representan la dificultad de encontrar los materiales adecuados para el estandarte (finas sedas e hilo de oro).

El estandarte de Nagarythe sirve como segundo punto de reagrupamiento para la unidad (el Señor de las Sombras es el primero, cosa que se representa mediante su habilidad de líder). Los miembros de una banda de Sombríos que se encuentren a una distancia de hasta 15 cm del estandarte superan los chequeos de liderazgo que deban efectuar contra un atributo de Liderazgo de 10. Además, si el estandarte es capturado por el enemigo (si la miniatura portadora del estandarte queda fuera de combate), todos los componentes de la banda estarán sujetos a furia asesina durante el resto de la partida y no podrán retirarse voluntariamente. Recuerda que estos efectos (Liderazgo 10 y furia asesina) no afectan a los espadas de alquiler que haya reclutado la banda; solo los Sombríos (incluyendo los héroes sombríos) se ven afectados. Una miniatura que porte un estandarte debe tener libre una de sus manos para poder llevarlo, por lo que no puede llevar armas ni escudos en esa mano ni tampoco armas a dos manos. Un estandarte puede usarse en combate cuerpo a cuerpo a modo de lanza improvisada (usa las reglas para lanzas, pero con un modificador de -1 en las tiradas para impactar).

Solo Sombríos (y solo puede adquirirse una vez que la banda se haya formado).

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269

Cuerno de guerra de Nagarythe

Coste: 25 + 1D6 coronas de oro.

Disponibilidad: Raro 6.

Similar al estandarte de Nagarythe. Las unidades de Sombríos de Mordheim suelen incluir un cuerno de guerra que les ayuda a la hora de reagruparse

Un cuerno de guerra de Nagarythe puede hacerse sonar una vez por batalla al inicio de cualquiera de los turnos de los Sombríos. Hasta el inicio del siguiente turno, toda la banda de Sombríos tendrá un +1 al atributo de Liderazgo (hasta un atributo de Liderazgo máximo de 10). El cuerno de guerra puede hacerse sonar justo antes de que la banda deba efectuar un chequeo de retirada.

Solo Sombríos.

Capa Élfica

Coste: 75 + 1D6 x10 coronas de oro.

Disponibilidad: Raro 12.

Como los Sombríos proceden de Ulthuan, tienen acceso a objetos que rara vez son vistos por otras razas.

Familiar

Coste: 20 + 1D6 coronas de oro.

Disponibilidad: Rara 8.

Los hechiceros suelen actuar en solitario, ya que no están bien vistos por la mayoría de personas, que no pueden concebir -y menos entender- su gran poder. Por ello, prefieren compartir sus vidas con animales en vez de con "seres con sentimientos". A veces se establece un vínculo mágico entre uno de estos animales y el hechicero hasta el punto de que el hechicero empieza a ver a través de los ojos del animal y oye sus pensamientos. Los hechiceros en diferentes tierras favorecen a diferentes tipos de familiares dependiendo del medio ambiente que los rodea: por ejemplo, los tejedores de sombras tienden a favorecer a animales de tonos oscuros que pueden desvanecerse en las sombras junto a ellos con facilidad (como cuervos o gatos con pelajes oscuros). Independientemente de su forma, los familiares no son componentes normales de su especie, sino más bien criaturas que de algún modo se han hecho afines a los vientos de la magia.

Los familiares no pueden adquirirse como equipo normal. El coste para "adquirir" un familiar representa el coste de los materiales necesarios para invocar a un familiar y formar un vínculo mágico con él; y el nivel de rareza representa las oportunidades de que el ritual realmente funcione. El coste del animal debe pagarse si se efectúa una tirada de disponibilidad, independientemente de si se tiene o no éxito. Además, solo los hechiceros pueden intentar "encontrar" un familiar. Si se supera la tirada y se encuentra a un animal, puedes modelarlo si quieres en la misma peana del hechicero, pues se considera parte de su equipo. También puedes colocarlo a su lado en otra peana (de hecho, la mayoría de familiares de Games Workshop se venden por separado), pero, en cualquier caso, el familiar debe encontrarse siempre peana con peana con la del mago y es ignorado a efectos del juego (es decir, no puede atacar a miniaturas enemigas ni tampoco ser atacado, interceptar atacantes, aumentar el tamaño de la peana del mago, etc.) excepto por lo que indicamos a continuación.

Un mago acompañado de un familiar puede repetir una tirada no superada al lanzar un hechizo por turno. Debe aceptarse el resultado de esta segunda tirada, aunque no se logre el lanzamiento del hechizo (recuerda que nunca puede repetirse una segunda tirada).

Solo pueden usarlo los magos (no incluye los personajes que pueden utilizar plegarias). Recuerda que, a diferencia de muchos objetos citados anteriormente, el familiar se considera un objeto de equipo que puede incluir cualquier banda con un hechicero (¡si logra invocarlo con éxito, claro está!).

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270

Habilidades Especiales de los Sombríos

Los Héroes Sombríos pueden escoger utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas de Habilidades normales.

Infiltración

Se trata de la misma habilidad de los Skavens.

Ver en las sombras

Los sentidos del guerrero se han desarrollado mucho por el gran número de años que ha pasado caminando entre las sombras. Si dispone de movimiento para alcanzarlos, el guerrero puede repetir su tirada para efectuar una carga contra oponentes que no puede ver (en lugar de los 10 cm habituales).

Maestro de las runas

El Tejedor de Sombras ha aprendido a aprovechar el poder de las runas de los altos elfos a un nivel que muy pocos magos han logrado (consulta la descripción de las piedras rúnicas élficas). Al usar runas élficas, el mago obtiene un bonificador de + 1 a su tirada para dispersar un hechizo. Además, el mago puede inscribir runas élficas en las armas o la armadura de un guerrero de la banda. Gracias a ello, una vez por batalla este componente de la banda puede repetir una tirada de salvación por armadura no superada o una tirada para parar. Al acabar la batalla, la runa pierde su poder y debe rehacerse. Esta habilidad solo pueden obtenerla los Tejedores de Sombras.

Tirador apostado

Los largos años de guerrilla contra los Elfos Oscuros han enseñado a los Sombríos a atacar saliendo desde las sombras sin ser vistos. Si está escondido, un guerrero con esta habilidad puede disparar o lanzar hechizos y permanecer escondido.

Fuerza inusitada

La Fuerza del Sombrío es realmente inusitada para tratarse de un Elfo y es capaz de realizar hazañas que requieren una fuerza nada común entre los habitantes de Ulthuan. Un guerrero con esta habilidad puede escoger habilidades de la Tabla de Fuerza. Esta habilidad no puede ser adquirida los Tejedores de Sombras y tampoco puede haber más de dos Elfos en la banda con esta habilidad.

Ocultarse en las sombras

Con el tiempo, los Sombríos han aprendido a quedarse inmóviles en un lugar y permanecer totalmente indetectables, incluso para los agudizados sentidos de los Elfos Oscuros. Un guerrero enemigo que trate de detectar a un Sombrío que esté oculto debe reducir a la mitad su atributo de Iniciativa antes de proceder a medir la distancia.

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Magia de las Sombras

Los Tejedores de Sombras utilizan una extraña mezcla de magia que difiere de muchas formas de la Alta Magia tradicional de los magos de la Torre de Hoeth.

Nota del autor: varios de los hechizos que se enumeran a continuación especifican que el objetivo debe hallarse a una determinada distancia de "un muro". No se trata literalmente de restringir esta distancia únicamente a los muros, sino que puede tratarse de cualquier elemento de escenografía que pueda ocultar una figura humana.

1D6 Resultado

1 Pozo de Sombras Dificultad 7

El área que rodea al mago se llena de repente de sombras retorcidas que hacen que sea prácticamente imposible distinguir a alguien.

Este hechizo permite al mago y a todas las miniaturas que se encuentren en un radio de 15 cm ocultarse, exactamente igual que si hubiese un muro u otro obstáculo que se interpone entre ellos y los enemigos. Les permite ocultarse incluso después de efectuar un movimiento de marcha. La ocultación se interrumpe si un enemigo entra en el área del hechizo. Además, todas las miniaturas que se encuentran bajo este hechizo se consideran bajo cobertura frente a posibles disparos enemigos. El hechizo dura hasta el inicio del siguiente turno del Tejedor de Sombras.

2 Las Sombras Vivientes Dificultad 7

Las sombras que de repente envuelven al objetivo se retuercen como si estuvieran vivas y atacan a su víctima.

El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo a toda miniatura enemiga que se halle a una distancia de hasta 30 cm de él y hasta 5 cm de un muro. El objetivo sufre un único impacto de Fuerza 4 que no permite tiradas de salvación por armadura.

3 Alas de la noche Dificultad 6

Unas alas de la noche se despliegan en la espalda del Tejedor de Sombras y lo envuelven. El Tejedor de Sombras desaparece y reaparece en un cercano lugar en sombras.

Este hechizo solo puede lanzarse si el Tejedor de Sombras se encuentra a una distancia de 5 cm de un muro. Instantáneamente, se mueve hasta un lugar a una distancia máxima de 30 cm que también esté a 5 cm de un muro. Si al moverse entra en contacto con una miniatura enemiga, se considera que el Tejedor de Sombras efectúa un movimiento de carga en la primera ronda de combate.

4 Capa de Oscuridad Dificultad 7

El Tejedor de Sobmras desaparece engullido por las sombras y ni el guerrero con sentidos más agudos es capaz de percibirlo.

Mientras el Tejedor no ataque (lance hechizos, dispare o se trabe en combate con una miniatura enemiga), tampoco puede ser atacado. Puede interceptar normalmente si el jugador que lo controla así lo quiere (y, si no lo hace, los guerreros enemigos pueden cargar pasando de largo por su lado). El hechizo permanece activo hasta que el Tejedor de Sombras efectúa un ataque a una miniatura enemiga. Recuerda que una miniatura trabada en combate cuerpo a cuerpo con una miniatura enemiga nunca puede decidir no atacar.

5 Vínculo de Sombras Dificultad 9

Los tentáculos de la oscuridad emergen de las sombras para tragarse a una miniatura enemiga dejándola indefensa a merced del Tejedor de Sombras.

El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo a una miniatura enemiga que esté a una distancia de hasta 60 cm del Tejedor y a 5 cm de un muro. El objetivo no puede moverse a menos que no supere un chequeo de fuerza con 2D6 al inicio de su turno (antes de la fase de recuperación). El hechizo permanece activo hasta que el Tejedor de Sombras sufra una herida o intente lanzar un nuevo hechizo. Si la miniatura es atacada mientras esté sufriendo los efectos de este hechizo, se considerará como si estuviera aturdida.

6 Escudo de Sombras Dificultad 7

Las sombras se congelan y se convierten en una barrera sólida que se sitúa delante del Tejedor de Sobmras o de uno de sus camaradas protegiendo el objetivo de los ataques enemigos.

El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo sobre sí mismo o sobre un componente de su banda a una distancia de hasta 30 cm. El objetivo obtiene una tirada de salvación por armadura de 5+ que no se ve modificada por la Fuerza del atacante. El hechizo permanece vigente hasta el inicio del turno siguiente del Tejedor de Sombras.

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Bandas de Elfos Oscuros Los Oscuros de Naggaroth

Muchos no se atreven a hablar de los hermanos diabólicos de los Altos Elfos, los Druchii o Elfos Oscuros, nombre por el que mejor se les conoce, los Elfos Oscuros. Se trata de una raza en la que el dolor y el placer se llevan hasta sus últimas consecuencias. Siembran la destrucción y la desesperación a su paso y se les teme incluso más que a los bárbaros Orcos, a las corruptas fuerzas del Caos o a los No Muertos. Las víctimas más afortunadas de los Elfos Oscuros son las que reciben una muerte rápida, pues de todos es conocido que los Elfos Oscuros recorren el Viejo Mundo a la búsqueda de esclavos. Estos esclavos trabajan hasta la muerte en sus minas, son descuartizados en los altares de Khaine (su dios oscuro) o son torturados sin piedad por las doncellas de Khaine, las Elfas Brujas. Los Elfos Oscuros se deleitan causando dolor a otros y disfrutan viendo sufrir a sus víctimas.

A pesar de que los Elfos Oscuros tienen esta reputación de crueles, son magníficos exploradores y aventureros (en estos campos solo rivalizan con ellos sus primos Altos Elfos).

La codicia por conseguir los artefactos preciosos y arcanos de los slann atrae a los Elfos Oscuros a Lustria. Viajan cautelosamente a bordo de sus arcas negras, con las que se adentran en la jungla. Los Elfos Oscuros tienen una gran habilidad para atacar con sigilo y tender emboscadas y las junglas de Lustria son un terreno muy apropiado para practicarla. La mayoría de las bandas no sabe que está siendo atacada hasta que ya es demasiado tarde.

Elección de Guerreros

Una Banda de Elfos Oscuros debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreros en la banda nunca podrá superar los 12.

Príncipe Oscuro: una Banda de Elfos Oscuros debe estar dirigida por un Príncipe Oscuro.

Señor de las Bestias: tu banda puede incluir un único Señor de las Bestias.

Espadas Oscuras: tu banda puede incluir hasta dos Espadas Oscuras.

Hechicera: tu banda puede incluir una única Hechicera.

Corsarios: tu banda puede incluir cualquier número de Corsarios.

Sombras: tu banda puede incluir hasta cinco Sombras.

Bestias Gélidas: tu banda puede incluir hasta dos Bestias Gélidas si también incluye un Señor de las Bestias.

Experiencia Inicial

Un Príncipe Oscuro empieza con 20 puntos de experiencia.

Los Espadas Oscuras empiezan con 12 puntos de experiencia.

Una Hechicera empieza con 12 puntos de experiencia.

Un Señor de las Bestias empieza con 8 puntos de experiencia.

Los secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Incremento de Atributos

Los atributos de los guerreros elfos oscuros no pueden incrementarse más allá de los límites máximos que se muestran en los perfiles elfos de la página 121 del reglamento de Mordheim.

Reglas Especiales

Odio a los Altos Elfos: los Elfos Oscuros llevan luchando desde hace siglos con los Altos Elfos. Las guerras entre estas dos razas han sido largas y sangrientas y, por esta razón, los Elfos Oscuros odian a los guerreros altos elfos (incluidos los Altos Elfos como espadas de alquiler).

Visión excelente: numerosas leyendas hablan de la excelente visión de los Elfos, tanto los Druchii como los de Ulthuan. Los Elfos pueden distinguir enemigos ocultos al doble de distancia que un guerrero normal (el doble de su atributo de Iniciativa en cm).

Armas de pólvora: los Elfos Oscuros no pueden utilizar armas de pólvora, ya que las encuentran demasiado toscas, ruidosas y poco fiables.

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Lista de Equipo de los Elfos Oscuros

Las siguientes listas son utilizadas pElfos Oscuros para escoger sus armas.

LISTA DE EQUIPO DE LOS ELFOS OSCUROS

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga

Hacha

Espada

Arma a dos manos

Lanza

Alabarda

Látigo de señor de las bestias

Armas de Proyectiles

Ballesta de repetición

Pistola ballesta

Armadura

Escudo

Casco

Rodela

Armadura ligera

Tabla de Habilidades de los Elfos Oscuros

Combate

Príncipe Oscuro

Hechicera

Espada Oscura

Señor de las Bestias

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Lista de Equipo de los Elfos Oscuros

Las siguientes listas son utilizadas por las Bandas de Elfos Oscuros para escoger sus armas.

LISTA DE EQUIPO DE LOS ELFOS OSCUROS

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

1ª gratis/2 co

5 co

10 co

15 co

10 co

10 co

10 co

Armas de Proyectiles

35 co

35 co

5 co

10 co

5 co

20 co

Equipo Especial

Arma elfa oscura *

Veneno negro *

Capa de dragón negro **

* Solo pueden llevarla héroes.

** Solo pueden llevarla héroes y corsarios.

LISTA DE EQUIPO DE LOS SOMBRAS

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª gratis/2 co

Espada

Hacha

Armas de Proyectiles

Ballesta de repetición

Armaduras

Casco

Armadura Ligera

Tabla de Habilidades de los Elfos Oscuros

Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad

Equipo Especial

15 co

15 co

50 co

* Solo pueden llevarla héroes.

** Solo pueden llevarla héroes y corsarios.

LISTA DE EQUIPO DE LOS SOMBRAS

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

1ª gratis/2 co

10 co

5 co

Armas de Proyectiles

35 co

Armaduras

10 co

20 co

Velocidad Especial

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274

Héroes

1 Príncipe Oscuro

Reclutamiento: 70 coronas de oro

Los líderes de los Elfos Oscuros normalmente proceden de la nobleza elfa oscura y dirigen las Bandas de Elfos Oscuros en busca de oro, esclavos y artefactos arcanos para llevarlos a su hogar, Naggaroth. Son asesinos fríos e implacables y se ganan el respeto de sus tropas mediante el asesinato y el terror. Además, suelen alcanzar esta posición después de eliminar a nobles rivales que se han cruzado en su camino. Debido a su considerable astucia, son enemigos peligrosos que personifican los rasgos crueles de la raza Druchii.

M HA HP F R H I A L

12 5 4 3 3 1 6 1 9

Armas/armadura: un Príncipe Oscuro puede armarse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Elfos Oscuros.

Reglas Especiales

Jefe: cualquier guerrero a 15 cm del Príncipe Oscuro puede utilizar el atributo de liderazgo de este cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.

0-2 Espadas Oscuras

Reclutamiento: 40 coronas de oro

Los espadas oscuras son los guerreros de elite de los ejércitos elfos oscuros y, a menudo, están vinculados a una familia noble en particular. Los espadas oscuras llevan una vida con una estricta disciplina marcial en la que cada guerrero se especializa en el manejo de un arma específica y en un estilo de combate. Para estos guerreros, su forma de vida se basa en perfeccionar el arte de matar y los enemigos no pueden esperar compasión de ellos. Los espadas oscuras suelen unirse a grupos incursores en Lustria como guardias pagados o para mejorar sus habilidades de combate.

M HA HP F R H I A L

10 5 4 3 3 1 6 1 8

Armas/armadura: los Espadas Oscuras pueden armarse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Elfos Oscuros.

Reglas Especiales

Especialistas en combate: los Espadas Oscuras tienen un código de estricta disciplina para el combate cuerpo

a cuerpo. Estos guerreros no pueden utilizar armas de proyectil de ningún tipo.

0-1 Señor de las Bestias

Reclutamiento: 45 coronas de oro

Los Altos Elfos sienten una gran afinidad por dragones, grifos y otras nobles criaturas. Los Elfos Oscuros son famosos por su crueldad y tienen a señores de las bestias que se encargan de amaestrar a muchas bestias despiadadas. A diferencia de los Altos Elfos, que tratan a las bestias como compañeros, los señores de las bestias son maestros malvados.

M HA HP F R H I A L

10 4 4 3 3 1 6 1 8

Armas/armadura: un Señor de las Bestias puede armarse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Elfos Oscuros.

Reglas Especiales

Bestias gélidas: el Señor de las Bestias puede ir acompañado por un máximo de dos Bestias Gélidas, que son reclutadas como secuaces y siguen las reglas descritas para ellos.

0-1 Hechicera Elfa Oscura

Reclutamiento: 55 coronas de oro

Los Elfos Oscuros no cuentan con hechiceros aparte del Rey Brujo y todos los practicantes del arte de la magia son mujeres. Se dice que todos los Elfos Oscuros que sienten afinidad por la magia son asesinados para cumplir alguna oscura profecía. Las hechiceras elfas oscuras son bellezas misteriosas y de cabellos negros como el azabache que son respetadas incluso por los poderosos príncipes oscuros, que requieren a menudo sus servicios.

M HA HP F R H I A L

10 4 4 3 3 1 6 1 8

Armas/armadura: una Hechicera puede armarse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Elfos Oscuros. Recuerda que no pueden lanzar hechizos si llevan armadura.

Reglas Especiales

Hechicero: la Hechicera Elfa Oscura es un "hechicero" que conoce hechizos de magia oscura que se detallan más adelante.

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275

Secuaces

(adquiridos en grupos de 1-5)

Corsarios

Reclutamiento: 35 coronas de oro

Los Elfos Oscuros son guerreros crueles y brutales y este rasgo es particularmente marcado en el caso de los corsarios, los incursores de las arcas negras. Son maestros en el manejo de la espada y el hacha, así como de la ballesta de repetición (el arma de proyectil distintiva de los Elfos Oscuros). Cuando un arca negra explora la costa de Lustria, los corsarios son los primeros en lanzar grupos incursores.

M HA HP F R H I A L

10 4 4 3 3 1 6 1 8

Armas/armadura: los Corsarios pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Elfos Oscuros. Además, pueden equiparse con capas de dragón marino, aunque no sean héroes.

0-5 Sombras

Reclutamiento: 30 coronas de oro

Los sigilosos exploradores elfos oscuros se apoyan en sus ballestas de repetición para hostigar y disparar al enemigo. Además, prefieren tender emboscadas en lugar de atacar abiertamente. Los sombras son exploradores jóvenes y con poca experiencia que ven las expediciones a Lustria como una oportunidad para mejorar sus habilidades.

M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 3 1 5 1 8

Armas/armadura: los Sombras pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Elfos Oscuros.

Reglas Especiales

Sigilo natural: lo primero que aprende un explorador elfo oscuro es a moverse sin ser visto o escuchado. Si un Elfo Oscuro está oculto, las miniaturas enemigas sufren un -1 en su atributo de Iniciativa al determinar si pueden detectarlo.

0-2 Bestias Gélidas

Reclutamiento: 30 coronas de oro

Los Elfos Oscuros capturan y crían a muchas criaturas exóticas para que luchen por ellos y para que sirvan de entretenimiento a los Elfos Oscuros en peleas entre mascotas. Uno de estos animales fue descubierto en Lustria. La bestia gélida no se parece mucho al gélido común. Su hábitat natural son los pantanos y las ciénagas. El tamaño de las bestias gélidas es mayor que el de los perros de guerra y aunque tienen una estructura similar, en el resto de aspectos son totalmente reptilianos. Sus mandíbulas están llenas de hileras de dientes afilados y, si son provocadas, las bestias gélidas son criaturas muy agresivas. Los Elfos Oscuros capturan y adiestran a estas criaturas para que luchen en batallas en todo el Viejo Mundo.

M HA HP F R H I A L

15 3 0 4 4 1 1 1 4

Armas/armadura: las Bestias Gélidas son animales y no necesitan armas. Para defenderse les bastan sus garras y enormes mandíbulas.

Reglas Especiales

Animales: las Bestias Gélidas son animales y se les aplican todas las reglas existentes para animales. No ganan experiencia.

Señor de las Bestias: las Bestias Gélidas son criaturas brutales, desagradablemente viscosas y de difícil control. Si el Señor de las Bestias es aniquilado, las Bestias escaparán de la banda inmediatamente y deberán borrarse de la hoja de control de la banda. Si por alguna causa el Señor de las Bestias no puede participar en la batalla, las Bestias tampoco podrán hacerlo.

Estupidez: las Bestias Gélidas pueden utilizar el atributo de Liderazgo del Señor de las Bestias si se encuentran a una distancia máxima de 15 centímetros de él. En ningún caso pueden utilizar el atributo de Liderazgo del jefe de la banda ni tampoco beneficiarse del atributo de Liderazgo del Señor de las Bestias si este se encuentra a 15 cm del jefe de la banda.

Piel escamosa: Las Bestias Gélidas tienen una piel escamosa muy resistente y por ello disponen de una tirada de salvación por armadura de 6+.

Miedo: las Bestias Gélidas causan miedo.

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276

Equipo especial de los Elfos Oscuros

Arma elfa oscura

Coste: 20 coronas de oro + el precio del arma.

Disponibilidad: Rara 9.

Las armas de los Elfos Oscuros se forjaron en la ciudad de Hag Graef, el Risco Oscuro. La hoja de estas armas es de acero negro, un tipo de acero poco común que se encuentra en el interior de las montañas que rodean a la ciudad. Las armas elfas oscuras tienen unas hojas muy pronunciadas y los bordes serrados, por lo que causan heridas graves a sus oponentes. Un guerrero elfo oscuro puede convertir su espada o su daga en una espada o daga elfa oscura pagando 20 coronas de oro adicionales en el momento de la compra. Las armas convertidas en armas elfas oscuras mantienen todas sus habilidades (por ejemplo las espadas pueden parar y las dagas proporcionan una tirada de salvación de 6).

Alcance Fuerza Modif.salv. Reglas especiales

combate cuerpo a cuerpo

la del portador

- daños críticos, hoja

punzante

Reglas Especiales

Daños críticos: las hojas de las armas elfas oscuras causan daños graves a sus oponentes. Cuando tengas que efectuar una tirada por impactos críticos, un arma elfa oscura suma +1 al resultado.

Hoja punzante: las hojas de las armas de los Elfos Oscuros tienen unas hojas serradas y muy pronunciadas que causan daños graves a sus adversarios. En las tiradas en la Tabla de Heridas, un resultado de 2-4 se considera un resultado de aturdido.

Látigo de Señor de las Bestias

El Señor de las Bestias puede utilizar su látigo para azuzar a sus bestias al combate.

Alcance Fuerza Modif.salv. Reglas especiales

combate cuerpo a cuerpo

-1 a la del

portador -

el horror de las bestias, alcance

Reglas Especiales

El horror de las bestias: un Señor de las Bestias armado con un látigo causa miedo en los animales. Por esta razón, cualquier animal que sea cargado o quiera cargar a un Señor de las Bestias armado con látigo deberá superar primero un chequeo de miedo (tal y como se indica en el apartado de psicología del reglamento de Mordheim).

Alcance: el alcance del látigo del Señor de las Bestias es de 10 cm (consulta el látigo de acero de las Hermanas de Sigmar).

Capa de dragón marino

Coste: 50 + 2D6 coronas de oro.

Disponibilidad: Rara 10.

Los corsarios elfos oscuros utilizan capas especiales fabricadas a partir de monstruos marinos que habitan en las profundidades de los océanos. Estas capas son resistentes y ofrecen una buena protección a los Elfos Oscuros.

Reglas Especiales

Escamas: proporciona una tirada de salvación por armadura en combate de 5+ y de 4+ contra proyectiles.

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277

Habilidades Especiales de los Elfos Oscuros

Los héroes elfos oscuros pueden usar la siguiente tabla de habilidades en lugar de la tabla de habilidades de los Elfos Oscuros.

La furia de Khaine

Los Elfos Oscuros están poseídos por una intensa sed de sangre que les convierte en un torbellino en combate cuerpo a cuerpo. El guerrero elfo oscuro puede efectuar un movimiento de hasta 10 cm si deja a todos sus oponentes fuera de combate. Si entra en contacto con otro enemigo, empezará un nuevo combate. Este nuevo combate se resolverá en el turno siguiente y se considerará que la miniatura está efectuando una carga.

Constitución fuerte

Este guerrero elfo oscuro es muy fuerte para ser Elfo y gracias a ello puede realizar proezas con su fuerza. Puede elegir habilidades de la Tabla de Habilidades de Fuerza. Una Hechicera nunca puede disponer de esta habilidad y solo dos guerreros de la banda pueden tener esta habilidad al mismo tiempo.

Infiltración

Un Elfo Oscuro con esta habilidad puede infiltrarse. Se trata de la misma habilidad que tienen los Skavens.

Agilidad élfica

Son pocos los guerreros que puedan igualar la rapidez y agilidad de los Elfos. Un guerrero elfo con agilidad élfica puede evitar combates y ataques con armas de proyectil con un resultado de 6. Si además de esta habilidad el Elfo dispone de esquivar o echarse a un lado, el resultado necesario pasará a ser de 4+ según la habilidad que deba aplicarse a ese ataque. Por ejemplo, un Elfo un con agilidad élfica y echarse a un lado, evita los ataques cuerpo a cuerpo con un resultado de 4+ y los ataques con proyectiles con un 6.

Experto en venenos

Un guerrero elfo oscuro con esta habilidad es maestro en mezclar diferentes venenos. Si el héroe no efectúa una búsqueda de objetos raros, puede preparar 1D3-1 dosis de veneno negro. Cabe la posibilidad de que no prepare ninguna dosis de veneno porque no pueda acceder a un lugar estable donde prepararlo. El veneno debe utilizarse en la siguiente batalla y no puede cambiarse o venderse a otras bandas, ya que los Elfos Oscuros guardan celosamente sus secretos.

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278

Magia de los Elfos Oscuros

Los Elfos Oscuros son expertos en la práctica de la magia, pero de forma diferente a la de sus archienemigos los Altos Elfos. Mientras que la magia de los Altos Elfos es básicamente defensiva y se practica para hacer el bien, los Elfos Oscuros utilizan la Magia Oscura con fines destructivos.

1D6 Resultado

1 Rayo de Condena Dificultad 9

La hechicera susurra un encantamiento ancestral y conjura un rayo de energía oscura que sale despedido de su mano.

El Rayo de Condena puede lanzarse contra una miniatura enemiga que se encuentre en la línea de visión. El Rayo de Condena tiene un alcance de 45 centímetros y causa un impacto de Fuerza 5. Si la miniatura designada es herida, la siguiente miniatura en un radio de alcance de 15 cm sufrirá con un resultado de 4+ un impacto de Fuerza 4 (se le restará un punto a la Fuerza del primer impacto). El rayo seguirá causando efecto hasta que ya no queden más objetivos dentro de su alcance o hasta que la Fuerza de sus impactos quede reducida a 1. Una miniatura solo puede ser impactada por el rayo de condena una vez por turno. Efectúa las tiradas de salvación por armadura normalmente.

2 La Palabra del Dolor Dificultad 8

La hechicera invoca la maldición del Rey Brujo para lanzarla sobre una miniatura enemiga reduciendo sus ganas de combatir.

El hechizo puede lanzarse sobre una miniatura enemiga a una distancia máxima de 30 cm. La víctima debe repetir todas las tiradas con éxito en combate cuerpo a cuerpo o con armas de proyectiles y todas las tiradas para herir. Si la víctima quiere efectuar una carga, deberá superar un chequeo de liderazgo primero. La Palabra del Dolor continúa vigente hasta el inicio del siguiente turno de los Elfos Oscuros.

3 Ladrón de Almas Dificultad 9

Cuando la hechicera toca a una miniatura enemiga, absorbe toda la energía vital de su víctima y su cuerpo recupera fuerza y vigor.

Si se lanza con éxito, la Hechicera ha de efectuar una tirada para impactar contra una miniatura enemiga con la que se encuentre en contacto. Si el ataque tiene éxito e impacta en el enemigo, este sufre una herida sin posibilidad de tirada de salvación por armadura. La Hechicera se alimenta de esta energía vital y suma una Herida a su perfil. Nota: la Hechicera solo puede tener una Herida adicional gracias al uso de este hechizo (Herida adicional que pierde al término de la batalla).

4 Espada Llameante Dificultad 8

La hechicera invoca a la magia oscura para envolver un arma en llamas negras.

La Hechicera escoge el arma de combate cuerpo a cuerpo de uno de los integrantes de su banda que se encuentre a una distancia máxima de 15 cm y la envuelve en llamas. Un arma con estas llamas funciona como un arma normal de su tipo, pero también suma +2 a la Fuerza de su portador. Los impactos efectuados con un arma bajo el hechizo Espada Llameante ignoran las tiradas de salvación por armadura. El hechizo continúa vigente hasta la siguiente fase de disparo de la Hechicera.

5 Espasmo Agónico Dificultad 10

La hechicera canaliza la magia oscura hacia su enemigo, que sufre horribles convulsiones.

El Espasmo Agónico tiene un alcance de 15 cm y debe lanzarse sobre la miniatura enemiga más próxima. La miniatura afectada deberá tirar en la Tabla de Heridas. Si es lanzado con éxito, la Hechicera cae inmediatamente al suelo derribada.

6 Vuelo de Bruja Dificultad 7

La hechicera invoca a los vientos de la magia y consigue volar por el aire.

La Hechicera puede moverse inmediatamente hasta cualquier lugar a una distancia de 30 cm y, a efectos de juego, este movimiento se considera una carga. Si entra en contacto con un enemigo que huye durante la fase de combate cuerpo a cuerpo, la Hechicera logrará causarle 1 impacto automático y el oponente volverá a huir.

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Buscadores de Tesoros Enanos Los Enanos son una raza torva y extraordinariamente orgullosa. Respetan tres cosas por encima de todo: la edad, la riqueza y la habilidad. Por tanto, no es sorprendente que estos guerreros hayan acudido a Mordheim en busca de fama y fortuna. Mark Havener ha diseñado las reglas completas para organizar una banda de Enanos.

A veces, un Noble Enano puede encontrarse en una situación desesperada. Su familia puede haber sido asesinada por los Goblins o los Skavens, o por alguna cosa puede haber caído en desgracia y haber sido desterrado. Los otros Enanos denominan a estos guerreros "los Desposeídos". Los Enanos son una raza orgullosa. Para ellos es inconcebible dejarse arrastrar por la desesperación. En vez de ello, un Noble que se encuentre en una situación apurada, reunirá a un grupo de sus más leales amigos y parientes para embarcarse en la búsqueda de tesoros, con la esperanza de acumular suficientes riquezas para poder establecer un nuevo reino propio. En esta era, la mayor fuente de riqueza del Mundo Conocido se rumorea que es una ciudad del Imperio. La ciudad se denomina Mordheim…

Reglas Especiales

Todos los Enanos están sujetos a las siguientes reglas especiales:

Difícil de Matar: los Enanos son individuos duros y resistentes a los que sólo se puede dejar fuera de combate con un resultado de 6 en vez de 5-6 cuando se efectúe una tirada en la Tabla de Heridas. Así pues, los resultados en la Tabla de Heridas son: 1-2= derribado; 3-5= aturdido; 6= fuera de combate.

Cabeza Dura: los Enanos ignoran las reglas especiales de mazas, garrotes, etc ¡No es fácil dejarlos inconscientes!

Armadura: los Enanos jamás sufren penalización al movimiento por estar equipados con armadura.

Odio hacia Orcos y Goblins: todos los Enanos odian a los Orcos y Goblins. Consultad en la sección de psicología del reglamento de Mordheim las reglas especiales que deben aplicarse.

Agravio Ancestral: los Enanos no han olvidado el agravio cometido por los Elfos en los días en que ambas razas se enfrentaron por la supremacía en el Viejo Mundo. Una banda de Enanos jamás reclutará un espada de alquiler de raza élfica.

Mineros Excelentes: los Enanos pasan la mayor parte de su vida bajo tierra buscando minerales preciosos, por lo que posiblemente sean los mejores en este tipo de trabajos. En la ciudad de Mordheim se utilizan técnicas muy parecidas para buscar Piedra Bruja. Al efectuar la tirada para determinar la cantidad de Piedra Bruja que encuentra la banda, sumad +1 al número de fragmentos encontrados por la banda de Enanos.

Elección de Guerreros

Una banda de Enanos debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar y equipar a tu banda. El número máximo de guerreros que formen parte de la banda nunca podrá superar los 12.

Noble: cada banda de Enanos debe incluir un Noble ¡Ni más ni menos!

Ingeniero: tu banda puede incluir un único Ingeniero.

Matadores: tu banda puede incluir hasta dos Matadores.

Guerreros: tu banda puede incluir cualquier número de Guerreros Enanos.

Atronadores: tu banda puede incluir hasta 5 Atronadores.

Barbilampiños: tu banda puede incluir cualquier número de Barbilampiños.

Experiencia Inicial

El Noble empieza con 20 puntos de experiencia.

El Ingeniero empieza con 10 puntos de experiencia.

Los Matadores empiezan con 8 puntos de experiencia.

Los Guerreros empiezan con 0 puntos de experiencia.

Los Atronadores empiezan con 0 puntos de experiencia.

Los Barbilampiños empiezan con 0 puntos de experiencia.

Page 280: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de Enanos para escoger su equipo.

LISTA DE EQUIPO PARA LOS GUERREROS

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª gratis/2 co

Maza

Martillo

Hacha

Hacha Enana

Espada

Arma a dos manos

Lanza

Alabarda

Arma de Gromril**

Armas de Proyectiles

Pistola

Armaduras

Armadura ligera

Armadura pesada

Armadura de Gromril*

Escudo

Casco

Tabla de Habilidades de los Enanos

Combate

Noble

Ingeniero

Matador

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Listas de Equipo de los Enanos

Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de Enanos para escoger su equipo.

LISTA DE EQUIPO PARA LOS GUERREROS

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

1ª gratis/2 co

3 co

3 co

5 co

15 co

10 co

15 co

10 co

10 co

3 x coste

Armas de Proyectiles

15 co

20 co

50 co

75 co

5 co

10 co

LISTA DE EQUIPO PARA LOS ATRONADORES

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª gratis/2 co

Maza

Martillo

Hacha

Espada

Armas de Proyectiles

Ballesta

Arcabuz

Armaduras

Armadura ligera

Armadura pesada

Escudo

Casco

*El precio de una armadura de Gromril es inferior al crear una banda, pues representa la facilidad con que pueden conseguir estos objetos en su propia fortaleza. Posteriormente deben adquirirse según el cindicado en el reglamento de Mordheim.

**Los Enanos pueden adquirir armas de Gromril libremente si corresponde a un tipo de arma con la que puedan equiparse normalmente. Su coste es el triple del coste del arma normal. Para las reglas sobre laarmas de Gromril consultad el reglamento de Mordheim. Hay que tener en cuenta que este precio tan sólo es aplicable al organizar la banda, pues representa el equipo obtenido por los Enanos en su fortaleza. Posteriormente deben adquirirse según el coste normal indicado en el reglamento de Mordheim.

Tabla de Habilidades de los Enanos

Disparo Académicas Fuerza Velocidad

LISTA DE EQUIPO PARA LOS ATRONADORES

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

1ª gratis/2 co

3 co

3 co

5 co

10 co

Armas de Proyectiles

25 co

35 co

Armaduras

20 co

50 co

5 co

10 co

*El precio de una armadura de Gromril es inferior al crear una banda, pues representa la facilidad con que pueden conseguir estos objetos en su propia fortaleza. Posteriormente deben adquirirse según el coste normal indicado en el reglamento de Mordheim.

**Los Enanos pueden adquirir armas de Gromril libremente si corresponde a un tipo de arma con la que puedan equiparse normalmente. Su coste es el triple del coste del arma normal. Para las reglas sobre las armas de Gromril consultad el reglamento de Mordheim. Hay que tener en cuenta que este precio tan sólo es aplicable al organizar la banda, pues representa el equipo obtenido por los Enanos en su fortaleza. Posteriormente deben adquirirse según el

ormal indicado en el reglamento de Mordheim.

Velocidad Especial

Page 281: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

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Héroes

1 Noble Enano

Reclutamiento: 85 coronas de oro.

Los Nobles Enanos son buscadores de fortuna que han reunido una banda de Enanos con sus mismas ambiciones y han abandonado su fortaleza en busca de riquezas. El Noble Enano es un miembro muy respetado por los componentes de la banda. Habitualmente se trata de un miembro de alguna familia noble de una fortaleza Enana perdida que sueña con encontrar suficientes tesoros para recuperar el antiguo esplendor de los Reinos Enanos.

M HA HP F R H I A L

8 5 4 3 4 1 2 1 9

Armas/Armadura: un Noble Enano puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Guerreros.

Reglas Especiales

Jefe: cualquier miniatura de la banda situada a 15 centímetros o menos del Noble Enano puede utilizar su atributo de Liderazgo en vez del suyo propio.

0-1 Ingeniero Enano

Reclutamiento: 50 coronas de oro.

Los Ingenieros Enanos son miembros respetados de la sociedad Enana. Son ellos quienes diseñan y construyen las complejas máquinas e ingenios que han hecho famosos a los Enanos.

M HA HP F R H I A L

8 4 3 3 4 1 2 1 9

Armas/Armadura: un Ingeniero puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Atronadores.

Reglas Especiales

Armero Experto: un Ingeniero Enano es experto en la construcción de ingenios mecánicos. Utilizando materiales más resistentes y antiguos secretos de ingeniería Enana, un Ingeniero Enano puede incrementar el alcance de las armas de proyectiles. Todas las armas de proyectiles de la banda deben aumentar en 15 cm su alcance mientras el Ingeniero Enano permanezca en la banda (las modificaciones precisan de un mantenimiento constante).

0-2 Matadores Enanos

Reclutamiento: 50 coronas de oro.

Los Matadores pertenecen a un mórbido culto Enano obsesionado con encontrar una muerte honorable en combate. Si un Enano comete un crimen imperdonable o ha quedado irremediablemente deshonrado, abandona su hogar para vagar por el mundo y morir luchando contra los enemigos de los Enanos. Los Matadores son individuos peligrosamente locos, psicópatas y violentos. Sin embargo, existen pocos luchadores mejores que ellos, por lo que son muy buscados por los Buscadores de Tesoros Enanos.

M HA HP F R H I A L

8 4 3 3 4 1 2 1 9

Armas/Armadura: los Matadores pueden equiparse con armas elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Guerreros. Los Matadores jamás utilizarán armas de proyectiles o armaduras.

Reglas Especiales

Juramento de Muerte: los Matadores buscan una muerte honorable en combate. Son completamente inmunes a todo tipo de psicología y no necesitan efectuar chequeo alguno cuando combaten solos.

Habilidades de Matador: los Matadores pueden elegir las habilidades indicadas a continuación en lugar de utilizar las tablas habituales cada vez que consigan una nueva habilidad.

• Carga Feroz: el Matador puede doblar sus ataques en el turno en que carga, pero debe aplicar un modificador de -1 a la tirada para impactar ese turno.

• Matador de Monstruos: el Matador siempre hiere a cualquier oponente con una tirada de 4+ en 1D6, sin importar la Resistencia de éste, a menos que gracias a su propia Fuerza (después de aplicar las modificaciones por el arma) necesite un resultado inferior a ese.

• Enloquecido: el Matador puede sumar +1 a sus tiradas para impactar durante el turno en que carga.

Page 282: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

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Secuaces

(adquiridos en grupos de 1-5)

Guerreros Enanos

Reclutamiento: 40 coronas de oro.

Estos son los guerreros Enanos por excelencia: duros, tozudos y valientes; guerreros en los que se puede confiar para mantenerse firmes sea quien sea el enemigo.

M HA HP F R H I A L

8 4 3 3 4 1 2 1 9

Armas/Armaduras: los Guerreros Enanos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Guerreros.

0-5 Atronadores Enanos

Reclutamiento: 40 coronas de oro.

Los Atronadores son expertos en el manejo de las armas de proyectiles. Muchos Orcos y Goblins han perecido por el impacto de un pivote de Ballesta o el proyectil disparado con un Arcabuz.

M HA HP F R H I A L

8 4 3 3 4 1 2 1 9

Armas/Armaduras: los Atronadores Enanos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Atronadores.

Barbilampiños

Reclutamiento: 25 coronas de oro.

Estos jóvenes Enanos se han unido a un grupo de veteranos Buscadores de Tesoros con la esperanza de hacer fortuna.

M HA HP F R H I A L

8 3 2 3 4 1 2 1 8

Armas/Armaduras: los Barbilampiños pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Atronadores.

Page 283: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

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Armas Especiales

Hacha Enana

Coste: 15 coronas de oro.

Disponibilidad: Rara 8 (sólo Enanos).

Las Hachas Enanas tienen un mango más corto hecho de un material más ligero (pero más resistente) que el de las hachas normales. Los Guerreros Enanos están entrenados en su manejo, por lo que pueden utilizarlas con la misma soltura que un Humano empuña una espada.

Alcance Fuerza Modif.salv. Reglas especiales

Cuero a cuerpo

Usuario - Filo Cortante, Parada

Reglas Especiales

Filo Cortante: las Hachas Enanas tiene un modificador adicional de -1 a la tirada de salvación por armadura, por lo que un guerrero con Fuerza 4 que utilice un Hacha Enana aplicará un modificador de -2 a la tirada de salvación por armadura cuando impacte a un oponente en combate cuerpo a cuerpo.

Parada: las Hachas Enanas poseen un excelente equilibrio entre la defensa y el ataque. Una miniatura armada con un Hacha Enana puede parar los ataques del enemigo. Cuando su oponente efectúe la tirada para impactar en combate cuerpo a cuerpo, la miniatura armada con el Hacha Enana puede tirar 1D6. Si el resultado obtenido es superior al mayor resultado para impactar obtenido por su oponente, la miniatura ha parado ese golpe y el ataque se ignora. Una miniatura no puede parar los ataques que tengan el doble o más de su propio atributo de Fuerza. Simplemente son demasiado poderosos para ser parados. Una miniatura no puede parar más de un ataque en cada fase de combate cuerpo a cuerpo; una miniatura armada con dos Hachas Enanas (o un Hacha Enana y una espada,etc.) no podrá parar dos ataques, pero podrá repetir una tirada no superada para parar el ataque.

Habilidades Especiales de los Enanos

Los Héroes Enanos pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas de Habilidades normales.

Guerrero Imbatible

Las habilidades marciales del Enano sobrepasan las de los guerreros normales; es capaz de luchar contra hordas de Orcos y Goblins y salir victorioso. Cuando empuña armas que posean la regla especial parada, este Héroe consigue parar el ataque del enemigo si iguala o supera la mayor tirada para impactar del adversario, no sólo si la supera. Además, si este guerrero blande dos armas con la regla especial parada, podrá efectuar dos paradas (si las dos tiradas igualan o superan los dos resultados mayores de los ataques efectuados contra él) en vez del máximo habitual de uno. Hay que tener en cuenta que si el Enano está equipado con dos Hachas Enanas podrá repetir las tiradas no superadas.

Muy Resistente

Este Enano destaca por ser capaz de soportar heridas que matarían a cualquier otro ser menos resistente. Al efectuar una tirada en la Tabla de Heridas Graves de Héroes después de la partida para determinar lo que le sucede al Héroe si ha quedado fuera de combate, podrá repetir la tirada. Deberá aplicarse el resultado de la segunda tirada, incluso si es peor que el primero.

Buscador Experto

Este Enano es especialmente bueno localizando recursos valiosos. Al efectuar la tirada en la Tabla de Exploración después de una partida, este Héroe puede modificar uno de los resultados en +1/-1.

Duro como el Acero

Los Enanos son individuos muy resistentes, ¡pero este Héroe es muy resistente incluso para ser un Enano! Al efectuar las tiradas en la Tabla de Heridas, un resultado de 1-3 se considera derribado, un resultado de 4-5 se considera aturdido, y un resultado de 6 se considera fuera de combate.

Cráneo de Piedra

El Héroe posee un cráneo extremadamente duro, incluso para los estándares Enanos. Cada vez que sufra un resultado de aturdido, podrá efectuar una tirada de salvación de 3+ en 1D6 para evitar quedar aturdido. Si supera la tirada de salvación, tan sólo quedará derribado. Si, además, el Enano está equipado con un Casco, esta tirada de salvación será de 2+ en vez de 3+ (esta tirada sustituye a la de la regla especial del Casco).

Page 284: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

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El Culto de los Poseídos Nunca hay escasez de hombres dispuestos a arriesgar sus vidas por una oportunidad de obtener poder. Hombres cuyas ambiciones van más allá de su derecho de nacimiento, o cuyas habilidades hechiceras o deformidades físicas les colocan en una situación de constante persecución ¡Qué tienen que perder estos hombres si entregan sus almas a los siniestros Dioses del Caos! Después de la destrucción de Mordheim empezaron a aparecer todo tipo de mutantes, mientras que mucha gente, normal hasta ahora, empieza a sentir la aparición de extraños poderes, los primeros signos de los dones mágicos destinados a llevarles a una muerte ardiente a manos de los Cazadores de Brujas.

Ahora ha aparecido un nuevo y carismático personaje, un nuevo Emperador Oscuro, que proclama su soberanía sobre la Ciudad de los Condenados. Es llamado el Señor Oscuro, el Amo de los Poseídos, y los seguidores de los cultos del Caos procedentes de todos los rincones del Imperio se reúnen para jurarle obediencia. Aunque nadie sabe si es un hombre o un demonio, todos proclaman que es su salvador y buscan afanosamente cumplir su voluntad.

Como todos los estudiosos de las artes oscuras saben, es mediante el poder de la magia que las criaturas como los demonios y los espíritus pueden recorrer acechantes el mundo mortal. La piedra bruja que tanto prolifera en Mordheim concede una vida antinatural a muchas cosas viles que por derecho natural nunca deberían haber existido. Los Poseídos fueron hombres antaño, pero al entregarse por completo a los poderes del Caos permitieron que los demonios poseyesen sus cuerpos. Su apariencia es horrible: corrompidos desde dentro, su carne está retorcida con una nueva y monstruosa forma.

Con el poder de los Poseídos apoyándoles, los seguidores del Señor Oscuro se han hecho poderosos en Mordheim. En la Matanza de la Calle de la Plata el Culto de los Poseídos emboscó y destruyó una gran fuerza enviada para aniquilarlos. Ahora las calles de Mordheim pertenecen al Señor Oscuro y a sus servidores. El aire contaminado no parece afectarles o, más bien, alimenta su corrupción interior. Los hombres que se aventuran solos en Mordheim son cazados y sacrificados a los Dioses Oscuros. Todas las bandas de Poseídos reúnen piedra bruja para el Señor Oscuro, quién permanece oculto en el Pozo, donde se dice que está protegido por titánicos Poseídos del tamaño de casas. Unos cuantos fragmentos de la valiosa piedra bruja son guardados por las bandas y utilizados para crear aún más Poseídos.

Los jefes de las bandas del culto son llamados Magisters, y cada uno de ellos dirige a un grupo de adoradores, lacayos de los siniestros Dioses del Caos. Son hombres cuya ambición no conoce límites, quienes

estarían más que dispuestos a entregar sus cuerpos para que fueran poseídos. Todos toman parte en los sangrientos sacrificios y en los siniestros rituales, y adoran a los demonios ¡Nada es demasiado depravado para ellos! A estos degenerados humanos se les unen criaturas tan viles como ellos, cosas medio humanas, medio animales que se llaman a sí mismos Gors, y a quienes los hombres llaman Hombres Bestia.

Existen pocas visiones más terroríficas que una banda del culto. Enloquecidos guerreros cubiertos de sangre, a veces todavía fresca, y de podredumbre blandiendo armas melladas y cantando ritos blasfemos mientras se lanzan contra sus enemigos. Muchos apenas son reconocibles como humanos, ya que sus cuerpos están cubiertos de cicatrices y desfigurados. La mayoría presentan los estigmas de la mutación, pero los más inquietantes de todos ellos son los propios Poseídos: carne compuesta por hombres, bestias y metal, todo ello unido por la implacable voluntad de un demonio.

Elección de Guerreros

Una banda de Poseídos debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreros permitido en tu banda nunca podrá superar los 15.

Magister: cada banda de Poseídos debe incluir un Magister ¡Ni más ni menos!

Poseídos: tu banda puede incluir hasta dos Poseídos.

Mutantes: tu banda puede incluir hasta dos Mutantes.

Almas Negras: tu banda puede incluir hasta cinco Almas Negras.

Hermanos: tu banda puede incluir cualquier número de Hermanos.

Hombres Bestia: tu banda puede incluir hasta tres Hombres Bestia Gors.

Experiencia Inicial

Un Magister empieza con 20 puntos de experiencia.

Los Poseídos empiezan con 8 puntos de experiencia.

Los Mutantes empiezan con 0 puntos de experiencia.

Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Page 285: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de Poseídos para escoger su equipo.

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª gratis/2 co

Maza

Martillo

Hacha

Espada

Arma a dos manos

Lanza

Armas de Proyectiles

Arco

Arco corto

Armaduras

Armadura ligera

Armadura pesada

Casco

Escudo

Tabla de Habilidades de los Poseídos

Combate

Magister

Poseído

Mutante

285

Listas de Equipo de los Poseídos

Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las s para escoger su equipo.

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

1ª gratis/2 co

3 co

3 co

5 co

10 co

15 co

10 co

Armas de Proyectiles

15 co

10 co

20 co

50 co

10 co

5 co

LISTA DE EQUIPO DE LOS ALMAS OSCURAS

Esta lista es sólo para los Hombres Bestia y los Almas Oscuras.

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga

Maza

Martillo

Hacha

Espada

Arma a dos manos

Mayal

Armas de Proyectiles

Ninguna

Armaduras

Armadura ligera

Armadura pesada

Casco

Escudo

Tabla de Habilidades de los Poseídos

Disparo Académicas Fuerza

LISTA DE EQUIPO DE LOS ALMAS OSCURAS

Esta lista es sólo para los Hombres Bestia y los Almas

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

1ª gratis/2 co

3 co

3 co

5 co

10 co

15 co

10 co

Armas de Proyectiles

Armaduras

20 co

50 co

10 co

5 co

Velocidad

Page 286: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

286

Héroes

1 Magister

Reclutamiento: 70 coronas de oro

Los Magisters dirigen los cónclaves de los Poseídos. Sus siniestros dioses les han concedido poderes mágicos. Son fanáticos seguidores de los Dioses del Caos, completamente dedicados a traer el Caos al mundo.

M HA HP F R H I A L

10 4 4 3 3 1 3 1 8

Armas/Armadura: el Magister puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Poseídos.

Reglas Especiales

Jefe: cualquier guerrero de la banda a 15 cm o menos del Magister puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando efectúe un chequeo de liderazgo.

Brujo: el Magister es un brujo y puede utilizar los Rituales del Caos. Consulta la sección de Magia del reglamento para los detalles.

0-2 Mutantes

Reclutamiento: 25 coronas de oro

(+el coste de las mutaciones)

Los Mutantes son reverenciados como los favorecidos por los Dioses Oscuros, y sus desfiguramientos físicos muestran la vileza de sus almas. Tienen muchas formas y tamaños, cada uno más extraño que el anterior.

M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Mutantes pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Poseídos.

0-2 Poseídos

Reclutamiento: 90 coronas de oro

(+el coste de las mutaciones)

Los Poseídos han cometido la mayor de las herejías: han entregado sus cuerpos a los demonios. Como resultado, son criaturas de pesadilla, una combinación de carne, metal y magia negra. En su interior vive una criatura de maldad sobrenatural, un demonio procedente de las oscuras regiones del Reino del Caos.

El poderoso espíritu de un demonio puede unir a varias criaturas, ya sean hombres o animales, y convertirlas en un horror de múltiples facetas. Estos monstruosos Poseídos son quizás las criaturas más peligrosas de todo Mordheim, y desde luego son las más despreciables y temibles.

M HA HP F R H I A L

12 4 0 4 4 2 4 2 7

Armas/Armadura: ninguna. Los Poseídos nunca utilizan armas ni armaduras.

Reglas Especiales

Miedo: los Poseídos son criaturas terribles y retorcidas, y por tanto causan miedo. Consulta la sección de Psicología del reglamento para más detalles.

Mutaciones: los Poseídos pueden empezar la partida con una o dos mutaciones cada uno. Consulta la lista de Mutaciones para conocer los costes.

Page 287: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

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Secuaces

(adquiridos en grupos de 1-5)

0-5 Almas Oscuras

Reclutamiento: 35 coronas de oro

Los Almas Oscuras son hombres que han enloquecido por las posesiones demoníacas que se convirtieron en algo común después de la destrucción de Mordheim. Los demonios han abandonado los cuerpos de estos hombres, pero sus mentes se han visto destruidas por el horror de la experiencia.

La increíble fuerza que les concede la locura convierte a los Almas Oscuras en peligrosos combatientes. Los Adoradores del Caos los consideran hombres "santos", y les dejan liberar su enloquecida rabia en combate. En sus mentes torturadas, los Almas Oscuras creen que son demonios. Llevan burlonas máscaras demoníacas y se visten con ropajes y armaduras que recuerdan la piel con escamas de los demonios.

M HA HP F R H I A L

10 2 2 4 3 1 3 1 6

Armas/Armadura: los Almas Oscuras pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para los Almas Oscuras.

Reglas especiales

Enloquecidos: los Almas Oscuras se han vuelto locos por la posesión demoníaca, y desconocen el miedo. Superan automáticamente cualquier chequeo de liderazgo que deban efectuar.

Hermanos

Reclutamiento:25 coronas de oro

Los Hermanos son los lunáticos seguidores humanos de los cultos a los Dioses Oscuros, deseosos de descender por el camino de la condenación. Sus viles actos e inenarrables hechos les han llevado al borde de la locura.

M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Hermanos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Poseídos.

0-3 Hombres Bestia

Reclutamiento: 45 coronas de oro

Los Hombres Bestia son monstruosidades mutadas que infestan los bosques del Imperio. Enormes criaturas cornudas con una resistencia inhumana al dolor. La destrucción de Mordheim hizo que muchos Hombres Bestia acudieran a la ciudad en ruinas para cazar a los supervivientes. Están más que dispuestos a aliarse con los Magisters de las bandas de los Poseídos.

M HA HP F R H I A L

10 4 3 3 4 2 3 1 7

Armas/Armadura: los Hombres Bestia pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para los Almas Oscuras.

Page 288: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

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Mutaciones

Los que viven en el propio Mordheim desarrollan en poco tiempo unas horribles mutaciones, y el Culto de los Poseídos parece ser especialmente susceptible. Además, Mordheim atrae a los mutantes de todos los puntos del Imperio, que rápidamente se unen a los cónclaves del Caos. La mayoría de las mutaciones simplemente son inconvenientes u odiosas, pero algunas de ellas convierten al mutante en un peligroso combatiente.

Las mutaciones pueden adquirirse para un Mutante o un Poseído sólo cuando son reclutados. No puedes comprar nuevas mutaciones para una miniatura después de ser reclutada. Un Mutante o un Poseído puede tener una o más mutaciones. La primera mutación se adquiere al precio indicado, pero la segunda y subsiguientes mutaciones adquiridas para la misma miniatura tienen el doble de coste.

Alma Demoníaca

Coste: 20 coronas de oro.

En el interior del alma del Mutante vive un demonio. Esto le proporciona una tirada de salvación de 4+ frente a los efectos de hechizos o plegarias.

Gran Garra

Coste: 50 coronas de oro.

Uno de los brazos del Mutante termina en una gran garra como la de un cangrejo. No puede llevar armas en esa mano, pero posee un ataque adicional en combate cuerpo a cuerpo con un modificador de +1 a la Fuerza.

Pezuñas

Coste: 40 coronas de oro.

El guerrero tiene +3 cm de Movimiento.

Tentáculo

Coste: 35 coronas de oro.

Uno de los brazos del Mutante acaba en un tentáculo. Puede agarrar a su oponente en combate cuerpo a cuerpo para reducir sus ataques en -1, hasta un mínimo de 1. El Mutante puede decidir qué ataque pierde su oponente.

Sangre Ácida

Coste: 30 coronas de oro.

Si la miniatura pierde una herida en combate cuerpo a cuerpo, cualquiera en contacto peana con peana con la miniatura sufre un impacto de Fuerza 3 (que no causa impacto crítico) debido a la borboteante sangre corrosiva.

Espinas

Coste: 35 coronas de oro.

Cualquier miniatura en contacto peana con peana con el Mutante sufre un impacto automático de Fuerza 1 al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo. Las espinas nunca causan impactos críticos.

Cola de Escorpión

Coste: 40 coronas de oro.

El Mutante posee una larga cola con un aguijón venenoso en la punta, lo que le permite efectuar un ataque adicional de Fuerza 5 en cada fase de combate cuerpo a cuerpo. Si la miniatura impactada por la cola es inmune a los venenos, la Fuerza del impacto se reduce a 2.

Brazo Adicional

Coste: 40 coronas de oro.

El Mutante puede utilizar un arma de mano en su brazo adicional, lo que le proporciona +1 Ataque cuando luche en combate cuerpo a cuerpo. Alternativamente, puede sostener un escudo o una rodela en el brazo adicional. Un Poseído con un brazo adicional posee un ataque adicional pero sigue sin poder llevar un arma.

Horroroso

Coste: 40 coronas de oro.

El Mutante causa miedo. Consulta la sección de Psicología del reglamento para saber los detalles.

Page 289: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

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Feria Ambulante del Caos Nadie sabe de dónde llegó la temida Feria Ambulante del Caos. Se rumorea que antaño fue un carromato de gitanos procedente del este del Imperio, unos vagabundos errantes que iban de pueblo en pueblo llevando un poco de diversión a los habitantes imperiales más pobres con su vistosa feria consistente en numerosos espectáculos y obras de teatro. Si esta es la verdad sobre su pasado, su presente es mucho más siniestro y mortífero. La Feria ambulante del Caos sigue vagando por los lugares más apartados del Imperio en un colorista desfile de carromatos. Sus pasajeros van vestidos con alegres trajes de viajero y recitan sonetos y cantan a los inquietos campesinos y aldeanos.

Cuando la Feria Ambulante del Caos llega a un nuevo emplazamiento, estos estrafalarios artistas montan su escenario para entretener a los habitantes rurales más pobres con canciones y obras basadas en los oscuros días del Imperio. Obras como "El verdadero rostro del emperador", "Orfeo y Pustuloso", "Los hijos purulentos de Papá Noigul" y "La pesadilla de una noche de verano" encandilan a un público entusiasmado.

Los forzudos realizan actos increíbles de habilidad para admiración de la multitud mientras los actores lucen llamativas máscaras con sonrisas burlonas haciendo juegos malabares y lanzando cuchillos y antorchas encendidas. Cuando el número de espectadores aumenta, un bufón ataviado con un brillante traje salta de un espectador a otro con una vejiga de cerdo inflada en un palo mientras bromea, se burla y empuja a algún espectador.

Pero el espectáculo solo alcanza su blasfemo clímax cuando el sol se pone, momento en el que se desvela la verdadera naturaleza de la Feria Ambulante del Caos en toda su pútrida y supurante gloria, ya que no son meros actores y cómicos. Cuando los actores interpretan el último acto, denominado "La danza de la muerte", los encantamientos que ocultan sus verdaderos rostros desaparecen revelando a la feliz e ignorante audiencia unos demonios ciclópeos de carnes que cuelgan y huesos amarillentos. Lo que originalmente parecen máscaras decoradas y maquillaje bien aplicado se convierte en rostros con mutaciones horribles, cubiertas de pústulas y viruelas. Las expresiones de los aldeanos pasan del júbilo al terror cuando reconocen estas terroríficas visiones, pero, para entonces, ya ha dado comienzo la carnicería. La mayoría de la gente que compone la alegre audiencia sucumbe a las virulentas enfermedades extendidas por estos malévolos actores.

El insidioso histrión de la muerte, acompañado de su burlón servidor, rodea a los desafortunados niños y mujeres que siguen con vida y le corta un dedo a cada una de sus nuevas novias exclamando: "¡Ahora serás mi esposa!". Los supervivientes son conducidos a un destino desconocido y el pueblo queda desierto, ya que sus habitantes y el ganado han sucumbido a las innumerables plagas y enfermedades.

La Feria Ambulante del Caos es la broma macabra de Nurgle, el Señor de la Descomposición. El tres veces maldito también es el Maestro de la Plaga y la Pestilencia y los actores de la Feria Ambulante del Caos son sus adoradores y seguidores corruptos. Son aquellos que han vendido sus almas tomando una apariencia deforme para lograr la inmortalidad a través de la muerte, la destrucción y la descomposición. Aprenden a amar a Nurgle a través de sus muchos y variados dones. Se desconoce el número de Ferias Ambulantes del Caos existentes o si los pocos informes obtenidos de labios de testigos aterrados se refieren a la misma banda.

Al jefe de la Feria Ambulante del Caos se le denomina "histrión de la muerte". Parece tratarse de un hechicero de gran poder que controla la magia de su maestro y la utiliza para sembrar la muerte y la destrucción mediante la plaga y la putrefacción. El histrión de la muerte controla a los demonios de su dios patrón mediante rituales oscuros y sacrificios para que tomen parte en esta terrible mascarada. Sus seguidores mortales disfrutan con sus mutaciones y plagas recién adquiridas, pues las consideran las bendiciones de su deidad gregaria y compiten por el poder y el ascenso bajo su atenta mirada. Las criaturas que más bendiciones reciben de Nurgle se denominan "elegidos de Nurgle" (sus cuerpos están deformados por el efecto de multitud de plagas y mutaciones) y suelen ser la mano derecha del histrión de la muerte. La Feria Ambulante del Caos es perseguida por muchas bandas de Cazadores de Brujas que recorren las tierras imperiales y siempre logra escapar de las Sigmaritas para seguir su alegre viaje llevando las bendiciones de Nurgle a todo el mundo.

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290

Reglas Especiales

Conocerlos es peligroso: debido a su naturaleza putrefacta, a una banda de Feria Ambulante del Caos le sería muy difícil mantener con vida a un espada de alquiler. Por esta razón, una Feria Ambulante del Caos no puede reclutar a ningún espada de alquiler.

Elección de Guerreros

Una banda de Feria Ambulante del Caos debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreros en tu banda nunca podrá superar los 15.

Histrión de la Muerte: una banda de Feria Ambulante del Caos debe incluir un Histrión de la Muerte que la lidere (ni uno más, ni uno menos).

Hombres Forzudos: tu banda puede incluir hasta dos Hombres Forzudos.

Elegidos de Nurgle: tu banda puede incluir hasta dos Elegidos de Nurgle.

Portadores de Plaga: tu banda puede incluir hasta dos Portadores de Plaga.

Sicarios: tu banda puede incluir cualquier número de Sicarios.

Nurgletes: tu banda puede incluir cualquier número de Nurgletes.

Experiencia Inicial

Un Histrión de la Muerte empieza con 20 puntos de experiencia.

Los Hombres Forzudos empiezan con 8 puntos de experiencia.

Los Elegidos de Nurgle empiezan con 0 puntos de experiencia.

Todos los secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Incremento de atributos

A excepción de los portadores de plaga y los nurgletes, que no adquieren puntos de experiencia, el resto de integrantes de la banda de Feria Ambulante del Caos usan los mismos valores máximos que las bandas humanas.

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Lista de Equipo de la Feria Ambulante del Caos

Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de Ferias Ambulantes del Caos para escoger sus armas.

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª gratis/2 co

Maza

Martillo

Espada

Arma a dos manos

Lanza

Alabarda

Mangual

Armas de Proyectiles

Arco 15 co

Arco corto 10 co

Pistola 15 co (30 co por una ristra)

Tabla de Habilidades de las

Histrión de la Muerte

Hombres Forzudos

Elegidos de Nurgle

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Lista de Equipo de la Feria Ambulante del Caos

Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de Ferias Ambulantes del Caos para escoger sus armas.

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

1ª gratis/2 co

3 co

3 co

10 co

15 co

10 co

10 co

15 co

Armas de Proyectiles

15 co

10 co

por una ristra)

Armaduras

Armadura ligera

Armadura pesada

Casco

Escudo

LISTA DE EQUIPO PARA LOS HOMBRES FORZUDOS

Armas de combate cuerpo a cuerpo

Arma a dos manos

Mayal

Tabla de Habilidades de las Ferias Ambulantes del Caos

Combate Disparo Académicas Fuerza

Armaduras

20 co

50 co

10 co

5 co

LISTA DE EQUIPO PARA LOS HOMBRES FORZUDOS

Armas de combate cuerpo a cuerpo

15 co

10 co

Ferias Ambulantes del Caos

Fuerza Velocidad

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Héroes

1 Histrión de la Muerte

Reclutamiento: 70 coronas de oro

Lideran las diabólicas Ferias Ambulantes del Caos. Son los elegidos de Nurgle y despliegan todos sus poderes de hechicero en honor de su dios pestilente. El histrión de la muerte es un individuo enloquecido por sus poderes que dirige su grupo de artistas demoníacos a través de los lugares más apartados del Imperio corrompiendo a pueblos y asentamientos con la plaga. Los campesinos de los asentamientos rurales imperiales ven al histrión de la muerte como un artista carismático y exótico que lleva un entretenimiento extravagante a sus sombrías vidas. Gracias a su astucia y a sus inteligentes encantamientos, el histrión de la muerte mantiene a sus servidores siempre atentos a las patrullas de Cazadores de Brujas que inundan estas tierras.

M HA HP F R H I A L

10 4 4 3 3 1 3 1 8

Armas/Armadura: el Histrión de la Muerte puede equiparse con armas y armadura elegidas de la lista de equipo de las Ferias Ambulantes del Caos.

Reglas Especiales

Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Histrión de la Muerte puede utilizar el atributo de Liderazgo de este cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.

Hechicero: el Histrión de la muerte es un hechicero y utiliza Rituales de Nurgle. Para más detalles, consulta la sección de magia.

0-2 Hombres Forzudos

Reclutamiento: 60 coronas de oro

Se trata de un tipo específico de mutante que ha reforzado su constitución gracias a la vitalidad antinatural que le ha transmitido el Señor de la Descomposición. La caprichosa atención de Nurgle ha transformado lo que antaño era un hombre en una ingente criatura escultural de músculos enfermos y vigor sobrenatural. Los hombres forzudos son individuos extraordinariamente fuertes y en la mascarada de la feria ambulante del Caos desempeñan el papel de hombres forzudos que ejecutan proezas que requieren una increíble fuerza. Casi siempre llevan sus rostros tapados bajo una capucha, ya que, aunque sus cuerpos se han desarrollado fuertes y sanos, sus rostros están marcados por la enfermedad y están medio podridos. En combate, blanden enormes martillos y flagelos con temerario descuido moviéndolos sobre sus cabezas como si fueran juguetes de niños.

M HA HP F R H I A L

10 4 0 4 4 1 2 2 7

Armas/Armadura: los Hombres Forzudos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de hombres forzudos.

Reglas Especiales

Fuerza sobrenatural: los Hombres Forzudos inician la partida con la habilidad fortachón de la tabla de habilidades del reglamento de Mordheim.

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0-2 Elegidos de Nurgle

Reclutamiento: 25 coronas de oro (+ coste de las Bendiciones de Nurgle).

Muchos de los guerreros más poderosos proceden de las filas de los fieles. Los Sacerdotes de Sigmar no son una excepción, y la organización militar del culto es temida y respetada a lo largo y ancho de todo el Imperio.

Los elegidos de Nurgle son las criaturas más favorecidas y bendecidas por el Padre Nurgle. Ocupan una posición de privilegio en la jerarquía de la Feria Ambulante del Caos. Suelen llevar vestiduras pesadas y se protegen mediante potentes encantamque bajo sus ropajes pesados ocultan horrores indescriptibles; los cuerpos de los elegidos de Nurgle están tan castigados por las enfermedades y mutaciones que ni siquiera el resto de componentes mortales de la banda está a salvo si toca su pielIrónicamente, desempeñan el papel más prestigioso en la Feria Ambulante del Caos: el del bufón. Los elegidos

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2 Elegidos de Nurgle

oro (+ coste de las

Muchos de los guerreros más poderosos proceden de las filas de los fieles. Los Sacerdotes de Sigmar no son una excepción, y la organización militar del culto es temida y respetada a lo largo y ancho de todo el

Los elegidos de Nurgle son las criaturas más favorecidas y bendecidas por el Padre Nurgle. Ocupan una posición de privilegio en la jerarquía de la Feria Ambulante del Caos. Suelen llevar vestiduras pesadas y se protegen mediante potentes encantamientos, ya que bajo sus ropajes pesados ocultan horrores indescriptibles; los cuerpos de los elegidos de Nurgle están tan castigados por las enfermedades y mutaciones que ni siquiera el resto de componentes mortales de la banda está a salvo si toca su piel. Irónicamente, desempeñan el papel más prestigioso en la Feria Ambulante del Caos: el del bufón. Los elegidos

de Nurgle se visten de bufones y brincan y hacen cabriolas delante del público. Mientras la Feria del Caos representa la obra, entretienen a la asus bromas infectándolos con enfermedades horribles. Estas criaturas deformes son oponentes excepcionalmente peligrosos en combate, puesto que transmiten la Podredumbre de Nurgle, enfermedad temida e incurable.

M HA HP F R H

10 3 3 3 3 1

Armas/Armadura: los Elegidos de Nurgle pueden equiparse con armas y armadura elegidas de la lista de equipo de las Ferias Ambulantes del Caos.

Reglas Especiales

Bendiciones de Nurgle: los Elegidos de Nurgle deben iniciar la partida con una o más Bendiciones de Nurgle. Consulta la lista de Bendiciones de Nurgle

de Nurgle se visten de bufones y brincan y hacen cabriolas delante del público. Mientras la Feria del Caos representa la obra, entretienen a la audiencia con sus bromas infectándolos con enfermedades horribles. Estas criaturas deformes son oponentes excepcionalmente peligrosos en combate, puesto que transmiten la Podredumbre de Nurgle, enfermedad

H I A L

1 3 1 7

los Elegidos de Nurgle pueden equiparse con armas y armadura elegidas de la lista de equipo de las Ferias Ambulantes del Caos.

los Elegidos de Nurgle deben artida con una o más Bendiciones de

Bendiciones de Nurgle.

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Secuaces

(adquiridos en grupos de 1-5)

0-2 Portadores de Plaga

Reclutamiento: 50 coronas de oro

Los portadores de plaga son demonios del Caos de Nurgle, también conocido como el Señor de la Descomposición. Pueden identificarse por sus rostros ciclópeos y sus cuerpos horriblemente deformados. Las entrañas les cuelgan de los agujeros de sus cuerpos y su piel, llena de pústulas, es de un color gris verdoso. A veces se les denomina "hombres palo" o "gusanoides" y son reverenciados por los componentes mortales de la banda. Igual que ocurre con el resto de demonios, no es posible matarlos o destruirlos mientras gocen de la bendición de su dios. Sin embargo, su presencia en el mundo mortal es tenue y solo pueden permanecer en él durante períodos largos mediante el uso de la magia oscura y los sacrificios. En la Feria Ambulante del Caos, los portadores de plaga aparecen en escena como actores vestidos con ostentosos jubones y medias llenas de porquería.

M HA HP F R H I A L

10 4 3 4 4 1 4 2 10

Armas/Armadura: ninguna. Los Portadores de Plaga tienen unas enormes y sucias garras que les sirven para desgarrar y acuchillar a sus enemigos. No necesitan armas y no pueden llevar armadura.

Reglas Especiales

Nube de moscas: los Portadores de Plaga van rodeados por una zumbante nube de moscas que afecta a su oponente en combate. La nube de moscas no afecta a los Portadores de Plaga, pero distrae a los enemigos introduciéndose en sus ojos, fosas nasales y bocas. Un oponente trabado en combate con un Portador de Plaga sufre un modificador de -1 al impactar.

Torrente de corrupción: los Portadores de Plaga vomitan una grotesca mezcla de gusanos, entrañas y suciedad. Se considera un ataque de disparo y tiene un alcance de 15 cm y Fuerza 3. Este ataque no permite tiradas de salvación por armadura.

Demonio: los Portadores de Plaga son demonios de Nurgle, el Señor de la Descomposición, y no tienen un cuerpo mortal, sino la esencia eterna e inmutable de las fuerzas del Caos. Por esta razón, no pueden ganar experiencia.

Inmune a veneno: los Portadores de Plaga son la personificación de la enfermedad y la pestilencia. Son inmunes a todo tipo de venenos y enfermedades.

Inmune a psicología: los Portadores de Plaga son demonios y no conocen el concepto del miedo.

Superan automáticamente todos los chequeos de liderazgo que tengan que efectuar.

Causa miedo: los Portadores de Plaga son horribles criaturas sobrenaturales y, por tanto, causan miedo.

Aura de demonio: debido a la naturaleza mágica e intangible de los demonios, disponen de una tirada de salvación especial por armadura de 5+. La tirada sufre modificaciones dependiendo de la Fuerza del ataque y niega las tiradas por armas mágicas y hechizos. Los ataques de los Portadores de Plaga se consideran mágicos.

Inestabilidad demoníaca: los Portadores de Plaga están unidos al mundo real por medio de la hechicería oscura, que es altamente volátil e inestable. Si un Portador de Plaga queda fuera de combate, desaparecerá y resultará destruido con un resultado de 1-3 en 1D6 (no se efectúan tiradas para herir). Además, si la banda se retira, los Portadores de Plaga de la banda deben efectuar un chequeo de liderazgo. Si no superan el chequeo, los Portadores de Plaga se consideran destruidos.

Sicarios

Reclutamiento: 25 coronas de oro

Los sicarios son los enloquecidos y devotos seguidores de Nurgle, el Señor de la Descomposición. Los sicarios han aceptado la filosofía del Gran Señor de la Descomposición y han elegido el camino de la condenación. La mayoría de los sicarios están infectados con horribles enfermedades y algunos han empezado a pudrirse. Sus rostros están cubiertos de verrugas y pústulas y otros dones menores concedidos por Nurgle. En las Ferias Ambulantes del Caos, los sicarios desempeñan todas los trabajos menores: tramoyistas, titiriteros, etc.

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10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Sicarios pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de las Ferias Ambulantes del Caos.

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Nurgletes

Reclutamiento: 15 coronas de oro

Los nurgletes son pequeños demonios de Nurgle y los seguidores del dios del pus los consideran sus amados hijos. Son como forúnculos podridos con patas y dientes afilados que muerden, desgarran e infectan a sus enemigos con sus garras recubiertas de inmundicia. En combate, los nurgletes suelen ser más una molestia que una amenaza real, pero, si aparecen en gran número, vencen al guerrero más resistente. Los nurgletes son pequeñas masas maliciosas compuestas de suciedad y pus a las que divierte sobremanera la Feria Ambulante del Caos, ya que actúan como músicos, bufones y comediantes. Los nurgletes suelen ofrecer su amistad a los niños de las aldeas que visitan y, una vez conseguida, desvelan su verdadera y asquerosa identidad a sus aterrorizadas víctimas en el último acto de La Gran Obra de Nurgle.

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10 3 0 3 2 1 3 1 10

Armas/Armadura: ninguna. Los Nurgletes no llevan armas ni armadura.

Reglas Especiales

Nube de moscas: los Nurgletes van rodeados por una zumbante nube de moscas que afecta a su oponente en combate. La nube de moscas no afecta a los Nurgletes, pero distrae a los enemigos introduciéndose en sus ojos, fosas nasales y bocas. Un oponente trabado en combate con un Nurglete sufre un modificador de -1 al impactar en todos sus ataques.

Enjambre: puedes invocar a tantos Nurgletes como quieras (puedes incluir más de cinco Nurgletes en un grupo de secuaces).

Demonio: los Nurgletes son demonios de Nurgle, el Señor de la Descomposición, y no tienen un cuerpo mortal, sino la esencia eterna e inmutable de las fuerzas del Caos. Por esta razón, no pueden ganar experiencia.

Inmune a veneno: los Nurgletes son la personificación de la enfermedad y la pestilencia. Son inmunes a todo tipo de venenos y enfermedades.

Inmune a psicología: los Nurgletes son demonios y no conocen el concepto del miedo. Superan automáticamente todos los chequeos de liderazgo que tengan que efectuar.

Aura de demonio: debido a la naturaleza mágica e intangible de los demonios, disponen de una tirada de salvación especial por armadura de 5+. La tirada sufre modificaciones dependiendo de la Fuerza del ataque y niega las tiradas por armas mágicas y hechizos. Los ataques de los Nurgletes se consideran mágicos.

Inestabilidad demoníaca: los Nurgletes están unidos al mundo real por medio de la hechicería oscura, que es altamente volátil e inestable. Si un Nurglete queda fuera de combate, desaparecerá y resultará destruido con un resultado de 1-3 en 1D6 (no se efectúan tiradas para herir). Además, si la banda se retira, los Nurgletes de la banda deben efectuar un chequeo de liderazgo. Si no superan el chequeo, los Nurgletes se consideran destruidos.

Page 296: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

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0-1 Carro de Plaga

Reclutamiento: 120 coronas de oro

El carro de plaga es la personificación de Nurgle y la esencia de una Feria Ambulante del Caos. Los carros de plaga van engalanados con los colores llamativos que suelen utilizar las diligencias y carromatos de las compañías de actores. De esta forma, captan la atención de los sencillos y anodinos campesinos de las aldeas. De todos modos, la lona del carro está raída y podrida, el armazón doblado y astillado, las zonas metálicas marcadas y oxidadas y los corceles putrefactos y fríos. Pocos mortales han visto el interior de uno de estos siniestros vehículos, ya que solo el histrión de la muerte y sus servidores demoníacos tienen acceso al carro de plaga. Se rumorea que estos destartalados carros contienen en su interior un pentagrama pintado con oscuras runas de increíble potencia que crea un portal a los Reinos del Caos y a la morada donde se encuentra el mismísimo Nurgle.

M HA HP F R H I A L

Carro - - - - 8 4 - - -

Rueda - - - - 6 1 - - -

Caballo 20 - - 3 3 1 3 - -

Guardián - 3 - 3 3 - 3 1 -

Armas/Armadura: ninguna. El Guardián del Carro de Plaga no usa (o no necesita) armas, pero no sufre penalizaciones por luchar desarmado. No puede usar armas y tampoco puede llevar armadura.

Reglas Especiales

Carro de plaga: la naturaleza demoníaca del Carro de Plaga vigoriza tanto a demonios como a mortales. El número máximo de guerreros permitido en la banda aumenta en +2.

Además, la inestabilidad demoníaca de los demonios de la banda está ligeramente compensada. Los Portadores de Plaga y los Nurgletes pueden repetir sus chequeos de liderazgo por inestabilidad y suman +1 a sus chequeos en la Tabla de Heridas si quedan fuera de combate.

Guardián: el Guardián forma parte del Carro de Plaga. El Guardián está unido físicamente al Carro en forma de pesadilla deforme de carne y madera y, por tanto, no puede desmontar del Carro o abandonarlo bajo ninguna circunstancia. Además, como forma parte del Carro, no puede resultar herido a menos que el carro sea destruido, en cuyo caso el Guardián también será destruido. El Guardián del Carro de la Plaga es una criatura demoníaca, por lo que no puede obtener puntos de experiencia. Los ataques del Guardián causan la Podredumbre de Nurgle (consulta en la Tabla de Rituales de Nurgle).

Inmune a psicología: el Carro de Plaga y su Guardián se consideran demoníacos y no conocen el concepto del miedo. El Carro de Plaga supera automáticamente todos los chequeos de liderazgo que tenga que efectuar.

Page 297: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

La Feria Ambulante del Caos utiliza los Rituales de Nurgle para pervertir y corromper la naturaleza provocando enfermedades horribles para las que no existe remedio conocido. Tira 1D6.

D6 Resultado

1 1 Vigor Demoníaco

El histrión de la muerte imbuye de un poder sobrenatural a sus servidores demoníacos.

Los portadores de plaga y nurgletes que se encuentren a 20 cm o menos del histrión de la muerte aumentan su tirada de salvación por aura demoníaca de 5+ a 4+ hasta el inicio de su siguiente tu

2 Peste Bubónica

El histrión de la muerte otorga el don de infectar con la peste bubónica a sus enemigos.

Este hechizo tiene un alcance de 20 cm y afecta a un solo guerrero enemigo. El guerrero debe superar un chequeo de resistencarmadura.

3 Hedor de Nurgle

El histrión de la muerte lanza una niebla asquerosa y pegajosa que asfixia a sus enemigos.

Todas las miniaturas enemigas que se encuentrmuerte sufren un impacto de Fuerza 3. Este hechizo no permite tiradas de salvación por armadura.

4 Pestilencia

El histrión de la muerte provoca enfermedades terribles en los no cre

Todas las miniaturas que se encuentren a una distancia 30 cm o menos del histrión de la muerte sufren un impacto de Fuerza 3. Este hechizo no permite tiradas de salvación por armadura.

5 Piel Correosa

La piel del histrión de la muerte toma la apariencia áspera y correosa de su dios patrón.

El histrión de la muerte dispone de una tirada de salvación por armadura de 2+ que sustituye a su tirada de salvación por armadura habitual. La Ocultación Escabrosa dura hasta el inicio de susiguiente fase de disparo.

6 Podredumbre de Nurgle

El histrión de la muerte concede a su enemigo la bendición del Dios de la Plaga.

Todas las miniaturas enemigas que se encuentren en contacto con el histrión deben efectuar inmediatamente un chequeo de resistencia y, si no lo superan, contraerán la Podredumbre de Nurgle (consulta en la Tabla de Bendiciones de Nurgle).

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Rituales de Nurgle

a Ambulante del Caos utiliza los Rituales de Nurgle para pervertir y corromper la naturaleza provocando enfermedades horribles para las que no existe remedio conocido. Tira 1D6.

e imbuye de un poder sobrenatural a sus servidores demoníacos.

Los portadores de plaga y nurgletes que se encuentren a 20 cm o menos del histrión de la muerte aumentan su tirada de salvación por aura demoníaca de 5+ a 4+ hasta el inicio de su siguiente tu

El histrión de la muerte otorga el don de infectar con la peste bubónica a sus enemigos.

Este hechizo tiene un alcance de 20 cm y afecta a un solo guerrero enemigo. El guerrero debe superar un chequeo de resistencia o perder una Herida. El hechizo no permite tiradas de salvación por

El histrión de la muerte lanza una niebla asquerosa y pegajosa que asfixia a sus enemigos.

Todas las miniaturas enemigas que se encuentren a una distancia de 15 cm o menos del histrión de la muerte sufren un impacto de Fuerza 3. Este hechizo no permite tiradas de salvación por armadura.

El histrión de la muerte provoca enfermedades terribles en los no creyentes.

Todas las miniaturas que se encuentren a una distancia 30 cm o menos del histrión de la muerte sufren un impacto de Fuerza 3. Este hechizo no permite tiradas de salvación por armadura.

muerte toma la apariencia áspera y correosa de su dios patrón.

El histrión de la muerte dispone de una tirada de salvación por armadura de 2+ que sustituye a su tirada de salvación por armadura habitual. La Ocultación Escabrosa dura hasta el inicio de susiguiente fase de disparo.

Podredumbre de Nurgle

El histrión de la muerte concede a su enemigo la bendición del Dios de la Plaga.

Todas las miniaturas enemigas que se encuentren en contacto con el histrión deben efectuar nte un chequeo de resistencia y, si no lo superan, contraerán la Podredumbre de Nurgle

(consulta en la Tabla de Bendiciones de Nurgle).

a Ambulante del Caos utiliza los Rituales de Nurgle para pervertir y corromper la naturaleza provocando

Dificultad 8

Los portadores de plaga y nurgletes que se encuentren a 20 cm o menos del histrión de la muerte aumentan su tirada de salvación por aura demoníaca de 5+ a 4+ hasta el inicio de su siguiente turno.

Dificultad 7

Este hechizo tiene un alcance de 20 cm y afecta a un solo guerrero enemigo. El guerrero debe superar ia o perder una Herida. El hechizo no permite tiradas de salvación por

Dificultad 8

en a una distancia de 15 cm o menos del histrión de la muerte sufren un impacto de Fuerza 3. Este hechizo no permite tiradas de salvación por armadura.

Dificultad 10

Todas las miniaturas que se encuentren a una distancia 30 cm o menos del histrión de la muerte sufren

Dificultad 8

El histrión de la muerte dispone de una tirada de salvación por armadura de 2+ que sustituye a su tirada de salvación por armadura habitual. La Ocultación Escabrosa dura hasta el inicio de su

Dificultad 9

Todas las miniaturas enemigas que se encuentren en contacto con el histrión deben efectuar nte un chequeo de resistencia y, si no lo superan, contraerán la Podredumbre de Nurgle

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Bendiciones de Nurgle

Los adoradores del fétido altar del Señor de la Descomposición sufren la putrefacción y enfermedades terribles conocidas como las Bendiciones de Nurgle.

Las Bendiciones de Nurgle pueden adquirirse para los elegidos de Nurgle solo estos cuando son reclutados en la banda. Los elegidos de Nurgle pueden tener una o más bendiciones. La primera bendición se adquiere al precio indicado, pero la segunda y posteriores bendiciones costarán el doble de los puntos indicados.

Torrente de corrupción

Coste: 25 coronas

Los elegidos de Nurgle vomitan un torrente asqueroso de gusanos, entrañas y porquería que se considera un ataque de disparo con un alcance de 15 cm y Fuerza 3 y que no permite tirada de salvación por armadura.

Podredumbre de Nurgle

Coste: 50 coronas

Los elegidos de Nurgle están infectados con la mortífera pestilencia de su dios, la Podredumbre de Nurgle. Además, los elegidos de Nurgle son inmunes a todos los venenos. La Podredumbre de Nurgle provoca un contagio letal para el que no existe remedio conocido. Esta enfermedad virulenta puede transmitirse en combate cuerpo a cuerpo. Si el elegido de Nurgle tira para impactar y obtiene un resultado de 6, la miniatura enemiga habrá contraído la Podredumbre de Nurgle (recuerda que la Podredumbre de Nurgle solo afecta a los vivos, es decir, las miniaturas de No Muertos, demonios y Poseídos no se ven afectadas). Cuando un guerrero contrae la Podredumbre de Nurgle, ha de anotarse en la hoja de control de la banda. La Podredumbre de Nurgle no destruye a la víctima inmediatamente, sino que, a partir de ahora, antes del inicio de cada batalla, el guerrero debe superar un chequeo de resistencia. Si supera el chequeo, su constitución le ha ayudado a evitar los efectos de la Podredumbre de Nurgle. Si no tiene éxito, el guerrero pierde un punto de Resistencia permanentemente. Si su atributo de Resistencia queda reducido a 0, el guerrero habrá sucumbido a la Podredumbre de Nurgle y morirá; tendrás que eliminarlo de la hoja de control de la banda). Si el guerrero obtiene un resultado de 6 al efectuar el chequeo de resistencia, contagiará la enfermedad a otro componente de la banda (se elige al azar y se anota en la hoja de control de la banda).

Nube de moscas

Coste: 25 coronas

Un elegido de Nurgle está rodeado por una nube de moscas que zumban sobre él y alrededor de su oponente. La nube de moscas no afecta a los elegidos de Nurgle, pero distrae a los enemigos introduciéndose en sus ojos, fosas nasales y boca. Cuando un elegido de Nurgle está trabado en combate cuerpo a cuerpo, su oponente sufre un -1 al impactar en todos sus ataques.

Inmundicia abotargada

Coste: 40 coronas

Un elegido de Nurgle es una masa enorme y fofa de asquerosidad. Gracias a ello, obtiene +1 Herida y +1 a la Resistencia, pero su Movimiento se reduce en -1.

Marca de Nurgle

Coste: 35 coronas

Un elegido de Nurgle lleva la Marca de Nurgle, las tres esferas, por la que supura incesantemente un asqueroso pus. Gracias a ella, obtiene +1 Herida y es inmune a todo tipo de venenos.

Repugnante

Coste: 40 coronas

La apariencia de un elegido de Nurgle es tan asquerosa que su carne está hecha jirones y le cuelgan las entrañas. Causa miedo.

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Incursores Hombres Bestia Los Hombres Bestia, los hijos del Caos y de la noche, son criaturas brutales. Rugen en los grandes bosques del Viejo Mundo y se cuentan entre los enemigos más difíciles de batir para la humanidad. El violento poder del Caos les ha proporcionado una feroz vitalidad que les permite resistir heridas insoportables y seguir combatiendo sin importarles las consecuencias. Incluso los Orcos son relativamente vulnerables a sufrir daños en comparación con la terrible vitalidad de los Hombres Bestia.

Los Hombres Bestia son el resultado del cruce entre hombres y animales y suelen tener cuernos de macho cabrío en la cabeza, aunque existen muchas otras variaciones. Los Hombres Bestia se dividen en dos subrazas: los ungors (los más numerosos), criaturas deformes que combinan las peores cualidades de ambas razas, y los bestigors (una gigantesca raza de Hombres Bestia), que suelen ser el resultado de la mezcla de algún poderoso animal y el hombre.

Los ungors son Hombres Bestia más pequeños que no pueden competir con los bestigors ni en fuerza ni en poder. Pueden tener uno o muchos cuernos, aunque en ningún caso son los cuernos de un carnero.

Los chamanes del rebaño son un tipo muy especial de Hombre Bestia reverenciado por el resto de la manada, que los considera los profetas y siervos de los poderes del Caos. Cada banda de Hombres Bestia incluye una mezcla de unos cuantos bestigors, guerreros gors y ungors, que suelen componer el grueso de las tribus.

Siete grandes piedras de la manada permanecen escondidas en los bosques que rodean la ciudad de Mordheim. Desde ellas, las bandas de Hombres Bestia se lanzan a atacar la ciudad: la Manada de Thulak, los Arrancacabezas del Señor Gor Zharak, los Astados de Krazak Gore y muchos otros.

Los fragmentos del meteorito se consideran objetos sagrados que pueden venderse a los poderosos caudillos hombres bestia y a los venerados chamanes a cambio de nuevas armas y servicios de los guerreros.

Para las tribus de Hombres Bestia, las batallas libradas en Mordheim son parte de una gran guerra religiosa, parte de un esfuerzo por abatir a la civilización humana, ya que esta ofende a los dioses del Caos. Cuando la corrupción del hombre haya sido eliminada de la faz de la tierra, los Hombres Bestia la heredarán.

Apariencia: los bestigors suelen medir entre 1,80 y 2 metros y sus cuerpos atléticos y musculosos están cubiertos de pelo. Los ungors son Hombres Bestia menores, no mucho más grandes que los humanos, aunque sus resistentes cuerpos y su temperamento despiadado los convierten fácilmente en todo un reto para cualquier guerrero humano.

Los Hombres Bestia llevan poca ropa, pero a menudo visten con las pieles de sus rivales derrotados. Normalmente llevan los cráneos de los enemigos a los

que han destruido, ya que piensan que les traen buena suerte. Aunque la mayoría de los Hombres Bestia tienen el pelaje marrón oscuro, también existen Hombres Bestia con el pelaje negro e incluso albinos.

Los Hombres Bestia llevan pesados brazaletes y collares que les sirven de armadura, así como múltiples elementos decorativos.

Aparte de los primitivos garrotes y los escudos de madera, los Hombres Bestia llevan pocas armas. Hay que tener en cuenta que la naturaleza del Caos no es crear, sino destruir.

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300

Elección de Guerreros

Una banda de Hombres Bestia debe incluir un mínimo de tres guerreros. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar a tu banda inicial. El número máximo de guerreros permitido en una banda es de 15, aunque algunos edificios del asentamiento de la banda pueden ampliar dicho máximo.

Caudillo de los Hombres Bestia: cada banda de Hombres Bestia debe incluir un Caudillo de los Hombres Bestia, ¡ni más, ni menos!.

Chamán: tu banda solo puede incluir un Chamán de los Hombres Bestia.

Bestigors: tu banda puede incluir un máximo de dos Bestigors.

Centigors: tu banda solo puede incluir un Centigor.

Gors: tu banda puede incluir un máximo de cinco Gors.

Ungors: tu banda puede incluir cualquier número de Ungors.

Minotauro: tu banda solo puede incluir un Minotauro.

Mastines del Caos: tu banda puede incluir un máximo de cinco Mastines del Caos.

Experiencia Inicial

El Caudillo empieza con 20 puntos de experiencia.

El Chamán empieza con 11 puntos de experiencia.

Los Bestigors empiezan con 8 puntos de experiencia.

Los Centigors empiezan con 8 puntos de experiencia.

Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Animales

Los Hombres Bestia son criaturas terribles del Caos que no interactúan con otras razas si no es para luchar. Una banda de Hombres Bestia no puede reclutar espadas de alquiler a menos que así se especifique en la descripción del espada de alquiler.

Atributos máximos

Bestigors: como los Gors, pero con Movimiento 12.

Centigors: como los Gors, pero con Movimiento 22.

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Listas

Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de Hombres estia para escoger su equipo.

LISTA DE EQUIPO PARA LOS HOMBRES BESTIA

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª gratis/2 co

Maza

Martillo

Hacha

Espada

Arma a dos manos

Alabarda

Armas de Proyectiles

Ninguna

Armaduras

Armadura ligera

Armadura pesada

Escudo

Casco

Tabla de Habilidades de los Hombres Bestia

Combate

Caudillo

Chamán

Bestigor

Centigor

301

Listas de Equipo de los Hombres Bestia

Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de Hombres estia para escoger su equipo.

LISTA DE EQUIPO PARA LOS HOMBRES BESTIA

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

1ª gratis/2 co

3 co

3 co

5 co

10 co

15 co

10 co

Armas de Proyectiles

20 co

50 co

5 co

10 co

LISTA DE EQUIPO PARA LOS UNGOR

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª gratis/2 co

Maza

Martillo

Hacha

Espada

Armas de Proyectiles

Ninguna

Armaduras

Escudo

Tabla de Habilidades de los Hombres Bestia

Disparo Académicas Fuerza Velocidad

LISTA DE EQUIPO PARA LOS UNGOR

uerpo a Cuerpo

1ª gratis/2 co

3 co

3 co

5 co

10 co

Armas de Proyectiles

Armaduras

5 co

Velocidad Especial

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Héroes

1 Caudillo de los Hombres Bestia

Reclutamiento: 65 coronas de oro.

Los caudillos de los Hombres Bestia han ganado su posición gracias a su absoluta brutalidad. Llevan a los Hombres Bestia a Mordheim para buscar todas las piedras del Caos y reunirlas en su piedra de la manada.

M HA HP F R H I A L

12 4 3 4 4 1 4 1 7

Armas/Armadura: el Caudillo de los Hombres Bestia puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Hombres Bestia.

Reglas Especiales

Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Caudillo de los Hombres Bestia puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.

0-1 Chamán de los Hombres Bestia

Reclutamiento: 45 coronas de oro.

Los chamanes de los Hombres Bestia actúan como profetas de los Dioses Oscuros y son los más respetados entre los Hombres Bestia.

M HA HP F R H I A L

12 4 3 3 4 1 3 1 6

Armas/Armadura: los Chamanes de los Hombres Bestia pueden equiparse con armas elegidas de la lista de equipo de los Hombres Bestia. No pueden llevar armadura.

Reglas Especiales

Hechicero: un Chamán de los Hombres Bestia es un hechicero y puede usar rituales del Caos tal y como se describe en la sección de magia del reglamento.

0-2 Bestigors

Reclutamiento: 45 coronas de oro.

Los bestigors son los Hombres Bestia de mayor tamaño, los grandes guerreros astados de las bandas de Hombres Bestia. Son criaturas ingentes con una resistencia al dolor inhumana.

M HA HP F R H I A L

12 4 3 4 4 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Bestigors pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Hombres Bestia.

0-1 Centigor

Reclutamiento: 80 coronas de oro.

Los centigors son el inquietante resultado de un cruce entre un caballo o un buey y un Hombre Bestia. Al ser cuadrúpedos, cuentan con una gran fuerza y velocidad; además, sus torsos humanoides les permiten utilizar armas en combate. Esta mezcla de centauro y Hombre Bestia es una poderosa criatura aunque no es particularmente ágil o hábil.

M HA HP F R H I A L

20 4 3 4 4 1 2 1(2) 7

Armas/Armadura: los Centigors pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los ungors.

Reglas Especiales

Borrachos: los Centigors suelen beber grandes cantidades de cerveza, vino y alcohol de todo tipo antes de la batalla, por lo que entran en un estado de furia asesina etílica. Tira 1D6 al inicio de cada turno. Si obtienes un resultado de 1, deben superar un chequeo de estupidez ese turno. Si obtienes un resultado de 2-5, no sucede nada. Si obtienes un resultado de 6, están sujetos a furia asesina durante ese turno. Cuando los Centigors están sujetos a estupidez o a furia asesina son inmunes a otras formas de psicología.

Bestias del bosque: los Centigors son criaturas que habitan en los bosques oscuros y profundos. Por esta razón, no sufren penalización al movimiento en áreas de bosque.

Pisotear: además de las armas, los Centigors utilizan sus pezuñas y su gran tamaño para machacar a sus enemigos. Esta habilidad cuenta como un ataque adicional, aunque este no se beneficia de ningún modificador por armas.

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303

Secuaces

(adquiridos en grupos de 1-5)

Ungors

Reclutamiento: 25 coronas de oro.

Los ungors son los Hombres Bestia más numerosos. Son criaturas pequeñas y maliciosas aunque, en gran número, resultan peligrosas.

M HA HP F R H I A L

12 3 3 3 3 1 3 1 6

Armas/Armaduras: Armas/armadura: los Ungors pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los ungors.

Reglas Especiales

El último mono: los Ungors son el estrato más bajo de la sociedad de los Hombres Bestia. Por lo tanto, independientemente de la experiencia que adquieran, nunca podrán adquirir una posición de autoridad. Si un Ungor obtiene un resultado de "el chaval tiene talento", debe repetir la tirada.

0-5 Gors

Reclutamiento: 35 coronas de oro.

Los gors son casi tan numerosos como los ungors, pero más grandes y brutales.

M HA HP F R H I A L

12 4 3 3 4 1 3 1 6

Armas/Armaduras: los Gors pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Hombres Bestia.

Mastines del Caos

Reclutamiento: 15 coronas de oro.

Los mastines del Caos son criaturas parecidas a mastines extremadamente peligrosas en combate.

M HA HP F R H I A L

18 4 0 4 3 1 3 1 5

Armas/Armaduras: ¡ninguna! Aparte de sus colmillos y de su mal temperamento, los Mastines del Caos no van equipados con armas y pueden luchar sin sufrir penalizaciones.

Reglas Especiales

Animales: los Mastines del Caos son animales y, por tanto, no obtienen experiencia.

0-1 Minotauro

Reclutamiento: 200 coronas de oro.

Los minotauros son gigantescos Hombres Bestia con cabeza de toro. Al ser tan temibles y poderosos, los caudillos de los Hombres Bestia intentan reclutarlos en su banda siempre que les es posible.

M HA HP F R H I A L

15 4 3 4 4 3 4 3 8

Armas/Armaduras: : los Minotauros pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Hombres Bestia.

Reglas Especiales

Causa miedo: los Minotauros son criaturas enormes y bramadoras que causan miedo. Para más detalles, consulta la sección de psicología.

Sed de sangre: si un Minotauro deja a todos sus enemigos fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo, quedará sujeto a furia asesina con un resultado de 4+ en 1D6.

Animal: un Minotauro es mucho más salvaje que el resto de Hombres Bestia y, aunque obtenga experiencia, no puede convertirse en héroe.

Grande: un Minotauro es una criatura enorme, por lo que sobresale del resto de la banda. Una miniatura puede disparar a un Minotauro aunque no se trate del objetivo más próximo.

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304

Habilidades Especiales de los Hombres Bestia

Los Héroes Hombres Bestia pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas de Habilidades normales.

Tamaño descomunal

El héroe de los Hombres Bestia tiene unas dimensiones enormes y puede usar un arma a dos manos con una sola mano.

Mutante

Un Hombre Bestia solo puede adquirir una mutación. Consulta la sección de mutantes en las reglas especiales.

Inmunes al miedo

Los Hombres Bestia son inmunes al miedo, al terror y a los chequeos de completamente solo.

Cornamenta

Los Hombres Bestia tienen enormes cuernos con los que pueden efectuar un ataque adicional con su Fuerza básica en el turno en el que cargan.

Rugido ensordecedor

Solo el Caudillo de los Hombres Bestia dispone de esta habilidad. Puede repetir los chequeos de retirada que no haya superado.

Odio a los humanos

Los Hombres Bestia están sujetos a las reglas de odio cuando luchan contra bandas humanas.

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Hombres Lagarto Servidores de los Ancestrales

Los Hombres Lagarto y sus venerables maestros, los slann, fueron antaño servidores de los divinos "Ancestrales". Desde la gran catástrofe y la partida de los Ancestrales, los Hombres Lagarto han seguido de cerca los rituales y los planes establecidos por los Ancestrales. Pero la relativa paz de esta raza escondida se ha visto alterada para siempre con la temida llegada de los temidos "pieles secas".

Muchas de las ciudades templo de los Hombres Lagarto han sufrido las incursiones y los saqueos de los exploradores humanos y de otras razas más siniestras. Y el saqueo no ha acabado, ya que siguen llegando más y más aventureros a las orillas de Lustria atraídos por los relatos que han escuchado en tabernas, ¡relatos de ciudades repletas de oro!

Las ciudades templo en ruinas de Huatl, Tlax y Xahutec son víctima de frecuentes incursiones debido a su localización próxima a la costa. Durante los últimos años han llegado más exploradores nórdicos, élficos y tileanos en busca de tesoros y de conocimientos arcanos. Con la llegada de estos intrusos, los Hombres Lagarto indígenas se han visto obligados defender lo que les pertenece por derecho. La táctica favorita de los Hombres Lagarto consiste en una guerra de guerrillas caracterizada por los ataques por sorpresa de grupos pequeños de guerreros saurios y eslizones. De esta forma intentan refrenar la marea de continuos saqueos. La costa, la jungla y las zonas de las ciudades en ruinas son hogar de numerosas de estas pequeñas bandas de defensores solitarios frente a la rapiña de los pieles secas.

Los Hombres Lagarto vigilan las ruinas, que están también protegidas por todo tipo de trampas y por un laberinto de túneles que hace que los intrusos solo den vueltas en círculos. Los saqueadores se ven obligados a salir al exterior de las ruinas para establecer sus campamentos mientras exploran el interior de los templos que están salvaguardados con todo tipo de trampas.

El jugador que decida incluir la guardia del templo comprobará que resulta un desafío y una recompensa si se sabe utilizar. Los Hombres Lagarto son el "equipo local" y por ello obtienen una serie de ventajas, aunque también tienen debilidades que los jugadores más astutos sabrán "ocultar" a sus oponentes.

Reglas especiales

Piel escamosa: todos los Hombres Lagarto disponen de una tirada de salvación "natural" gracias a sus gruesas escamas. Los saurios disponen de una tirada de salvación por piel escamosa de 5+ y los eslizones de 6+. La tirada de salvación no puede ser modificada por la Fuerza más allá de 6+, aunque cualquier resultado de "niega las tiradas de salvación" en la Tabla de Heridas negará esta tirada de salvación por piel escamosa de 6+. La armadura ligera les proporciona +1 a la tirada de salvación, igual que el escudo.

Armadura: la armadura resulta bastante rara entre los Hombres Lagarto y el coste de la armadura ligera es siempre de 50 coronas de oro, aunque la adquieras de la lista de equipo.

Ataque de mordisco: los saurios disponen de un potente ataque de mordisco. Este ataque utiliza la propia Fuerza del saurio para herir sin recibir penalización por no usar un arma. El ataque de mordisco siempre golpea en último lugar, independientemente de quien efectuase la carga o del arma utilizada. También se utiliza después de los ataques con armas a dos manos.

Sangre fría: los Hombres Lagarto son lentos en sus reacciones a la psicología. Cuando deben superar un chequeo de retirada o cualquier otro chequeo de psicología, pueden tirar 3D6 y seleccionar los dos resultados más bajos. Una banda de Hombres Lagarto nunca puede usar el atributo de Liderazgo de un saurio o de un króxigor al efectuar un chequeo de retirada.

Anfibio: los eslizones pueden moverse a través de terreno acuático sin sufrir penalizaciones al movimiento. Además, se consideran bajo cobertura mientras están en el agua.

Nativos de la jungla: todos los eslizones pueden moverse a través de terreno de jungla sin sufrir penalizaciones.

Rareza de saurio: Los magos sacerdotes slann nunca incluirían en una banda a más bravos saurios que bravos eslizones y por ello el número de bravos saurios de tu banda siempre debe ser menor que el de bravos eslizones.

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306

Elección de guerreros

Una banda de Hombres Lagarto debe incluir un mínimo de tres miniaturas y un máximo de veinte. Dispones de 500 coronas de oro (o el equivalente para los Hombres Lagarto) para reclutar y equipar a tu banda inicial.

Sacerdote Eslizón: tu banda puede estar liderada por un Sacerdote Eslizón.

Guerreros Tótem Saurios: tu banda puede incluir un único Guerrero Tótem Saurio.

Eslizones de Gran Cresta: tu banda puede incluir hasta dos Eslizones de Gran Cresta.

Bravos Eslizones: tu banda puede incluir cualquier número de Bravos Eslizones.

Bravos Saurios: tu banda puede incluir hasta cuatro Bravos Saurios.

Króxigor: tu banda puede incluir un único Króxigor.

Experiencia Inicial

Un Sacerdote Eslizón empieza con 20 puntos de experiencia.

Un Guerrero Tótem empieza con 11 puntos de experiencia.

Un Eslizón de Cresta Grande empieza con 8 puntos de experiencia.

Un secuaz empieza con 0 puntos de experiencia.

Lista de equipo de los Hombres Lagarto

Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de Hombres Lagarto para escoger su equipo.

LISTA DE EQUIPO DE LOS SAURIOS

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª gratis/2 co

Hacha de piedra (cuenta como un garrote)

3 co

Hacha 5 co

Espada 10 co

Arma a dos manos 15 co

Lanza 10 co

Alabarda 10 co

Armas de Proyectiles

Ninguna

Armaduras

Casco de hueso 10 co

Armadura ligera 50 co

Escudo 5 co

LISTA DE EQUIPO DE LOS ESLIZONES

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª gratis/2 co

Hacha de piedra (cuenta como un garrote)

3 co

Hacha 5 co

Espada (solo héroes) 10 co

Lanza 10 co

Armas de Proyectiles

Arco corto 5 co

Bolas 5 co

Jabalinas 10 co

Cuchillos arrojadizos 15 co

Cerbatana 25 co

Armaduras

Casco de hueso (solo sacerdote eslizón) 10 co

Rodela 5 co

Escudo 5 co

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Tabla de Habilidades de los Hombres Lagarto

Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad Especial

Sacerdote Eslizón

Guerreros Tótem

Eslizones de Cresta Grande

Héroes

1 Sacerdote Eslizón

Reclutamiento: 60 coronas de oro.

El líder de la banda puede ser uno de los sacerdotes eslizón elegido a dedo por su fiabilidad. La naturaleza de su misión es observar a los incursores de piel seca y solo reaccionar en caso de que se acerquen demasiado a una cámara secreta en el interior de la ciudad en ruinas. Entonces el sacerdote eslizón debe tomar la decisión delicada del momento en que es mejor atacar. A los sacerdotes eslizones se les reconoce fácilmente porque pintan sus pieles con símbolos místicos coloristas asociados a su dios. Por ejemplo, los sacerdotes de Chotec lucen dibujos de serpientes aladas en sus cuerpos y los de Sotek utilizan tatuajes de serpiente.

M HA HP F R H I A L

15 3 4 3 3 1 5 1 7

Armas/Armadura: los Sacerdotes Eslizón pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Eslizones.

Reglas Especiales

Jefe: el Sacerdote Eslizón es el jefe de la banda y cualquier miniatura de la banda a 15 centímetros o menos del Sacerdote Eslizón puede utilizar el atributo de Liderazgo de este en vez del suyo propio. Si el Sacerdote Eslizón es destruido, puedes reclutar a un nuevo Sacerdote Eslizón, aunque debes jugar una partida antes de poder hacerlo.

Hechicero: El Sacerdote Eslizón es un hechicero y, por tanto, puede usar la Magia de los Hombres Lagarto.

0-1 Guerrero Tótem Saurio

Reclutamiento: 60 coronas de oro.

Cuando un guerrero saurio logra destruir a una veintena de enemigos, es aceptado como uno de los tres tipos de guerreros tótem: águila, jaguar o caimán. Entonces deberá matar al animal que representa su nuevo tótem para probar su valía. Cuando consigue el estatus de guerrero tótem, los sacerdotes eslizón lo reclutan para efectuar incursiones en los templos en ruinas.

M HA HP F R H I A L

10 4 0 4 4 1 2 1+1 8

Armas/Armadura: un Guerrero Tótem Saurio puede equiparse con armas y armadura de la lista de equipo de los saurios.

0-2 Eslizones de gran cresta Reclutamiento: 30 coronas de oro.

Se los conoce como "crestas grandes" y son los jefes de muchos grupos incursores, ya que son expertos exploradores, rastreadores, hostigadores y en el arte de tender emboscadas. Los colores de su piel son mucho más variados que los de la piel de los eslizones normales y así pueden camuflarse en la jungla más fácilmente. Para pasar inadvertidos, también se cubren con hojas y barro. Suelen ser los jefes y vigilan la jungla para informar de las llegadas de barcos a sus costas. Tienden emboscadas o proporcionan cobertura con una lluvia de flechas y jabalinas mientras la banda se repliega a la jungla después de efectuar un ataque por sorpresa.

M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 2 1 4 1 7

Armas/Armadura: los Eslizones de Gran Cresta pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los eslizones.

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Secuaces

Bravos eslizones

Reclutamiento: 20 coronas de oro.

Muchos eslizones habitan en los lugares más recónditos de las junglas y pantanos de Lustria. Estos bravos eslizones son rápidos, ágiles e inteligentes, aunque carecen de la fuerza bruta y la agresividad innata de los saurios. Son muy buenos tiradores de flechas y jabalinas y carecen del poder estático de los saurios, ya que se mueven con una mezcla de temeraria audacia y pánico repentino, que puede deberse a su falta de memoria. Tan pronto como un grupo de eslizones logra escapar de un peligro, olvida la experiencia y se reagrupa para emprender un nuevo ataque.

M HA HP F R H I A L

10 2 3 3 2 1 4 1 6

Armas/Armadura: los Bravos Eslizones pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo para Eslizones.

0-3 Bravos Saurios

Reclutamiento: 40 coronas de oro.

Los saurios tienen unas escamas gruesas y afiladas que les sirven de armadura natural. Son lo suficientemente inteligentes para entender órdenes claras y simples. Resultan excelentes guerreros, pero tampoco son mejores que otros. Son extremadamente obstinados y difíciles de batir en combate. Son criaturas feroces y nunca abandonan un combate con un adversario.

M HA HP F R H I A L

10 3 0 4 4 1 1 1+1 7

Armas/Armadura: los Bravos Saurios pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo para saurios.

0-1 Króxigor

Reclutamiento: 200 coronas de oro.

Los kroxigores se parecen a los saurios, aunque su tamaño es mayor y son mucho más poderosos. No son muy inteligentes y su lenguaje se limita a emitir rugidos estruendosos. Son muy fuertes, por lo que los débiles eslizones los utilizan como bestias de carga en sus construcciones.

M HA HP F R H I A L

10 3 0 5 4 3 1 3 8

Armas/Armadura: el Króxigor puede equiparse con una alabarda.

Reglas Especiales

Piel escamosa: El Króxigor dispone de una tirada de salvación por piel escamosa de 4+.

Acuático: el Króxigor puede moverse a través del agua sin sufrir penalizaciones al movimiento y se le considera bajo cobertura mientras esté en el agua.

Causa miedo: los Kroxigores son monstruos de gran tamaño que causan miedo.

Criatura grande: el Króxigor sobresale por encima del resto de miniaturas de la banda y puede ser el objetivo de un arquero, aunque no se trate de la miniatura más próxima.

Animal: los Kroxigores son criaturas bastante estúpidas y nunca aprenden de sus errores. Por tanto, no ganan puntos de experiencia.

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Equipo nuevo

Armas envenenadas: los eslizones son expertos en la extracción y destilado de venenos de ranas venenosas, arañas y serpientes. Los héroes eslizones pueden adquirir veneno negro por un coste de 20 puntos y loto negro por un coste de 10 puntos. Ambos se consideran objetos comunes, aunque el veneno solo puede utilizarse con armas de proyectiles. Solo los guerreros saurios pueden adquirir y utilizar veneno negro o loto negro para sus armas de combate cuerpo a cuerpo y han de adquirirlo de la Lista de Precios.

Los secuaces eslizón pueden adquirir veneno de reptil para sus armas de proyectil a un coste de 5 puntos por cada arma. Este veneno es un objeto común. Además, les otorga un +1 a la Fuerza del arma, aunque no proporciona el modificador de -1 a la tirada de salvación. El veneno solo dura una batalla y recuerda que los secuaces deben ir todos equipados con el mismo arma.

Marcas sagradas

Muchos guerreros saurios y eslizón tienen distintas marcas o mutaciones de nacimiento que se consideran regalos con los que los han bendecido los dioses y por ello suelen convertirse en los jefes de las bandas. Un héroe solo dispone de una marca sagrada, que puede adquirirse cuando reclutes al héroe, nunca en medio de una campaña.

Fauces descomunales: 40 puntos.

El saurio tiene unos potentes músculos en el cuello y unas fauces descomunales, más grandes incluso de lo normal para un saurio. El héroe puede utilizar un ataque de mordisco que le proporciona +1 al atributo de Fuerza (solo saurios).

Glándulas venenosas: 40 puntos.

Los eslizones tienen unas glándulas que segregan un veneno letal. Al atacar, pueden escoger efectuar sus ataques con sus dientes en lugar de con sus armas. Estos ataques se tratan del mismo modo que los ataques de mordisco de los saurios. Estos ataques modifican en +1 la tirada de salvación del objetivo, independientemente del atributo de Fuerza de los eslizones y, además, un +1 en la tirada de la Tabla de Heridas (solo eslizones).

Marca de los Ancestrales: 50 puntos.

Es la mejor marca con la que puede nacer un Hombre Lagarto, ya que estos lagartos albinos están destinados a realizar grandes hazañas a ojos de sus dioses y del resto de Hombres Lagarto. El héroe puede cambiar una de sus tiradas no superadas por un resultado válido una vez por partida. Esta marca solo puede llevarla el héroe y solo puede emplearse una vez por partida. Por ejemplo, puedes utilizarla para superar un chequeo de retirada que no hayas superado.

Habilidades especiales de los Hombres Lagarto

Cuando los héroes de los Hombres Lagarto obtengan una nueva habilidad especial, pueden sustituir la lista de habilidades normales por la lista de habilidades especiales siguiente:

SOLO ESLIZONES

Infiltración

El eslizón es un gran cazador y es experto en lanzarse por sorpresa sobre su presa sin que esta advierta su presencia. El héroe puede desplegarse en cualquier lugar del tablero a una distancia mínima de 30 cm de una miniatura enemiga. Además, debe iniciar la partida oculto.

Gran Cazador

El eslizón de cresta grande es experto en aprovechar la cobertura del terreno al máximo. Por tanto, una miniatura que ataque al eslizón sufrirá un -1 adicional al impactar si el eslizón se encuentra bajo cobertura (es decir, un total de -2 al impactar).

SOLO SAURIOS

Habilidades prohibidas: los saurios no pueden recibir Habilidades Académicas y tampoco pueden utilizar armas de proyectiles.

Rugido de batalla

El rugido de batalla de los saurios es tan ensordecedor que las miniaturas enemigas en contacto con el saurio sufrirán un -1 al impactar en la primera ronda de combate.

Piel endurecida

Tras años de batallas, la piel de los saurios se ha endurecido. Un saurio solo quedará fuera de combate con un resultado de 6+.

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310

Magia de los Hombres Lagarto

Los hechizos de los Hombres Lagarto funcionan del mismo modo que las Plegarias a Sigmar y pueden usarse aunque el sacerdote eslizón esté equipado con armadura.

1D6 Resultado

1 La Ira de Chotec Dificultad 8

Del cielo sale disparado un rayo de energía que impacta en la miniatura enemiga más próxima al sacerdote eslizón (a una distancia máxima de 25 cm) y le causa un impacto de Fuerza 5. Sin embargo, si la miniatura enemiga está equipada con armadura ligera, armadura pesada, armadura de Ithilmar o armadura de gromril, suma +1 a la Fuerza del impacto y a la tirada en la Tabla de Heridas.

2 La Bendición de Sotec Dificultad 7

Este hechizo puede lanzarse sobre una miniatura individual que se encuentre a una distancia máxima de 15 cm del sacerdote eslizón o también sobre el propio sacerdote eslizón. Tira 1D6 para determinar qué bendición se recibe. Los efectos permanecen en juego hasta que el sacerdote o la miniatura objetivo queden aturdidos o fuera de combate. Una única miniatura puede verse afectada por la bendición al mismo tiempo.

1D6 Efecto

1-2 +1HP o +1 al impactar en combate cuerpo a cuerpo

3-4 +1 Resistencia.

5-6 +1 al Movimiento y a la Iniciativa

3 El Sigilo de Huanchi Dificultad 7

El hechizo afecta a todos los eslizones a una distancia máxima de 15 cm del sacerdote eslizón (incluido él mismo) y permite que toda miniatura que se encuentre bajo cobertura pueda ocultarse. Una miniatura puede ocultarse aunque se encuentre en la fase de movimiento o haya disparado con un arma de proyectil.

4 Protección de los Ancestrales Dificultad 6

El sacerdote eslizón y cualquier miniatura que se encuentre a un máximo de 10 cm de distancia obtienen una tirada de salvación de 4+ ante los efectos de otros hechizos o plegarias. Este hechizo permanece activo hasta que el sacerdote eslizón quede fuera de combate.

5 La Ira de Tinci Dificultad 8

Una única miniatura de los Hombres Lagarto que se encuentre a una distancia máxima de 15 cm del sacerdote eslizón o el propio sacerdote eslizón se ve preso de un estado de ira y sujeto a la regla furia asesina. Además, obtiene +1 al atributo de Fuerza. El hechizo permanece activo hasta que el sacerdote eslizón o la miniatura con la Ira de Tinci queden aturdidos o fuera de combate. Al inicio de su turno, el sacerdote eslizón debe superar un chequeo de liderazgo para que el hechizo siga activo. Solo una miniatura puede verse afectada por el hechizo al mismo tiempo, aunque el sacerdote eslizón puede lanzar el hechizo al inicio de su turno si quiere volver a lanzarlo de nuevo sobre otra miniatura durante la fase de disparo.

6 La Rapidez de Itzl Dificultad 7

Una única miniatura de los Hombres Lagarto a una distancia máxima de 15 cm del sacerdote eslizón o el propio sacerdote eslizón puede intentar un movimiento adicional de hasta 10 cm. La miniatura se considera que está corriendo y no podrá moverse si ya ha disparado un arma de proyectil. Tampoco podrá efectuar cargas con este movimiento adicional.

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311

Bandas de Orcos y Goblins Los Orcos disfrutan luchando y saqueando más que ninguna otra raza, por lo que se pasan la vida peleando (contra otros Orcos o contra algún otro enemigo). Con todo el potencial de encontrar tesoros y enemigos que les ofrece, Mordheim representa una oportunidad magnífica para cualquier Jefe Orco de demostrar su poder.

De entre todas las razas del mundo de Warhammer, ninguna disfruta tanto ante la perspectiva de un buen saqueo como los Orcos y Goblins. Es por este motivo que los Orcos se han visto atraídos hacia la ciudad de Mordheim y la piedra bruja que en ella puede encontrarse. Obviamente, los Orcos preferirán tender una emboscada a las otras bandas y robarles la piedra bruja antes que recogerla ellos mismos; pero sus objetivos son los mismos que los de cualquier otra banda: ¡reunir tantas riquezas como les sea posible! Todo esto queda reflejado en las siguientes reglas especiales.

Reglas especiales

Animosidad: Los Orcos y Goblins disfrutan enormemente con una buena pelea; pero, por desgracia, ¡no siempre distinguen adecuadamente con quién se están pegando! Para representar esto, al inicio del turno del jugador Orco debe tirarse 1D6 por cada Secuaz Orco o Goblin. Si se obtiene un 1, ese guerrero se habrá ofendido por alguna cosa que uno de sus compañeros haya hecho o dicho. No es necesario efectuar esta tirada para las miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo (¡ya están zurrándole a alguien!). Para determinar lo que hace la miniatura ofendida, tira otro 1D6 y consulta la siguiente tabla:

1D6 Resultado

1 "¡Te he oído!" El guerrero decide que el Secuaz Orco o Goblin más próximo de su banda ha insultado a su linaje o su higiene personal, ¡y debe pagar por ello! Si hay alguna miniatura de Secuaz Orco o Goblin, o un Espada de Alquiler, a distancia de carga (si hay varios a distancia de carga, elige el más próximo), el guerrero ofendido cargará inmediatamente y librará un turno de combate cuerpo a cuerpo con el objetivo de su ira. Al final de este turno de combate, las miniaturas se separarán 3 cm y ya no se considerarán trabadas en combate (excepto si se falla otro chequeo de animosidad y vuelve a obtenerse este resultado). Si no hay ningún objetivo potencial a distancia de carga y el guerrero está equipado con un arma de proyectiles, disparará al Secuaz Orco o Goblin, o Espada de Alquiler, de su banda más

próximo. Si tampoco puede disparar, o si el Orco más próximo es un Héroe, el guerrero actuará como si hubiera obtenido un resultado de 2-5 en esta tabla. En cualquier caso, el guerrero no podrá hacer nada más ese turno; excepto defenderse si es atacado en combate cuerpo a cuerpo.

2-5 "¿Qué me haz llamado?" El guerrero está casi convencido de que ha oído un sonido ofensivo procedente del Orco o Goblin de su banda más próximo; pero no está del todo seguro, por lo que se pasa todo el turno insultando a su compañero. No puede hacer nada más en todo el turno, excepto defenderse si es atacado en combate cuerpo a cuerpo.

6 "¡Ya te enzeñaré yo!" El Guerrero se imagina que sus compañeros están riéndose de él a sus espaldas. Para demostrarles que se equivocan ¡decide enseñarles quién es el primero en apuntarse a la pelea! El guerrero debe mover lo más rápido que le sea posible hacia la miniatura enemiga más próxima, cargando si puede hacerlo. Si no hay ninguna miniatura enemiga a la vista, el guerrero Orco o Goblin efectuará inmediatamente un movimiento normal. Este movimiento es adicional al movimiento normal que pueda efectuar en la fase de movimiento, por lo que puede llegar a mover dos veces en un mismo turno. Si este movimiento adicional permite al guerrero llegar a distancia de carga de una miniatura enemiga, deberá cargar al combate cuerpo a cuerpo durante su fase de movimiento.

Compañía Desagradable: Muchos Espadas de Alquiler se niegan a trabajar para los Orcos, pues saben que los Orcos son tan capaces de luchar junto a ellos como de comérselos. Los Orcos tan sólo pueden contratar a los siguientes Espadas de Alquiler: Luchador de Pozo, Guardaespaldas Ogro y Hechicero.

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Elección de Guerreros

Una banda de Orcos debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar y equipar tu banda inicial. El número máximo de guerreros permitidos en tu banda nunca podrá superar los 20.

Jefe: cada banda de Orcos debe incluir un Jefe. ¡Ni más ni menos!

Chamán: tu banda puede incluir un único Chamán.

Orcos Grandotez: tu banda puede incluir hasta dos Orcos Grandotez.

Guerreroz Orcos: tu banda puede incluir cualquier número de Guerreroz Orcos.

Guerreroz Goblin: tu banda puede incluir cualquier número de Guerreroz Goblin, aunque no puede haber más de dos Goblins por cada Orco que forme parte de la banda (incluidos los Héroes Orcos).

Garrapato Cavernícola: tu banda puede incluir hasta cinco Garrapatos Cavernícolas. Nunca podrás incluir más Garrapatos Cavernícolas que Guerreroz Goblins.

Troll: tu banda puede incluir un único Troll.

Experiencia Inicial

Un Jefe empieza con 20 puntos de experiencia.

Un Chamán empieza con 10 puntos de experiencia.

Los Orcos Grandotez empiezan con 15 puntos de experiencia.

Todos los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Incremento de Atributos

Los atributos de los Orcos no pueden incrementarse más allá de los límites marcados por el siguiente perfil. Si un atributo ya se halla a su máximo permitido, escoge la otra opción o tira de nuevo si sólo puedes incrementar un atributo. Si ambos se encuentran al máximo, puedes incrementar cualquier otro atributo en +1 en su lugar. Recuerda que los Secuaces tan sólo pueden sumar +1 a cualquier atributo.

M HA HP F R H I A L

10 6 6 4 5 3 5 4 9

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Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de Orcos para escoger su equipo.

LISTA DE EQUIPO PARA ORCOS

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª gratis/2 co

Hacha

Espada

Mangual

Arma a dos manos

Lanza

Alabarda

Armas de Proyectiles

Arco

Ballesta

Armadura

Escudo

Casco

Armadura ligera

Tabla de Habilidades de los Orcos y Goblins

Combate

Jefe

Chamán

Orco Grandote

313

Lista de Equipo de los Orcos

tes listas son utilizadas por las bandas de Orcos para escoger su equipo.

LISTA DE EQUIPO PARA ORCOS

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

1ª gratis/2 co

5 co

10 co

15 co

15 co

10 co

10 co

Armas de Proyectiles

10 co

25 co

5 co

10 co

20 co

LISTA DE EQUIPO PARA GOBLINS

Esta lista sólo es para los Goblins

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª gratis/2 co

Espada

Lanza

Armas de Proyectiles

Arco Corto

Armaduras

Escudo

Casco

Armadura Ligera

Tabla de Habilidades de los Orcos y Goblins

Disparo Académicas Fuerza Veloc

LISTA DE EQUIPO PARA GOBLINS

Esta lista sólo es para los Goblins

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

1ª gratis/2 co

10 co

10 co

Armas de Proyectiles

5 co

Armaduras

5 co

10 co

20 co

Velocidad Especial

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Héroes

1 Jefe Orco

Reclutamiento: 80 coronas de oro

Un Jefe Orco es un guerrero brutal y resistente, capaz de lanzar a sus chicos a cualquier combate si cree que eso le beneficiará. Es el miembro más fuerte, más resistente y más bárbaro de la banda; y si alguno de sus chicos opina lo contrario, ¡la banda muy pronto contará con un miembro menos!

M HA HP F R H I A L

10 4 4 4 4 1 3 1 8

Armas/Armadura: un Jefe Orco puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Orcos.

Reglas Especiales

Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Jefe Orco puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.

0-1 Chamán Orco

Reclutamiento: 40 coronas de oro

Los Chamanes Orcos son parias de la sociedad orca. Han sido bendecidos por los dioses Orcos Gorko y Morko con poderes que ni pueden entender, ni pueden controlar totalmente. Un Chamán puede unirse a una banda de Orcos, donde ya no será despreciado por sus habilidades, sino más bien respetado por ellas.

M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 4 1 3 1 7

Armas/Armadura: un Chamán Orco puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Orcos. Un Chamán Orco jamás puede equiparse con una armadura.

Reglas Especiales

Hechicero: un Chamán Orco es un hechicero que utiliza la magia ¡Waaagh! Consulta la sección de Magia ¡Waaagh! más adelante para saber la lista de hechizos.

0-2 Orcos Grandotez

Reclutamiento: 40 coronas de oro

La sociedad orca forma una salvaje jerarquía en la que tan sólo los más fuertes sobreviven y suben de categoría dentro de la sociedad (muchas veces subiendo literalmente por encima de los cuerpos de otros aspirantes). Los Orcos Grandotez son como estrellas nacientes que hacen cumplir las órdenes del Jefe Orco. Pero si el Jefe muere o se equivoca, depende de los Orcos Grandotez el elegir al nuevo líder (habitualmente por medio de un combate personal).

M HA HP F R H I A L

10 4 3 3 4 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Orcos Grandotez pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Orcos.

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Secuaces

(adquiridos en grupos de 1-5)

Guerreroz Orcos

Reclutamiento: 25 coronas de oro

Los Guerreroz Orcos son salvajes y resistentes. No le temen a nada a lo que puedan poner la zarpa encima, aunque son mucho más ignorantes y supersticiosos que la mayoría de criaturas que pueblan el mundo de Warhammer. Son ellos los que forman la base de cualquier banda Orca.

M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 4 1 2 1 7

Armas/Armadura: los Guerreroz Orcos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Orcos.

Reglas Especiales

Animosidad: los Guerreroz Orcos están sujetos a las reglas de animosidad (consulta las Reglas Especiales para los detalles).

Guerreroz Goblins

Reclutamiento: 10 coronas de oro

Los Goblins muchas veces son utilizados como carne de cañón (¡y como comida en caso de necesidad!) por sus primos mayores, los Orcos. Generalmente, no están tan bien equipados como los Guerreroz Orcos, y tienen que conformarse con aquel material que los Orcos no quieren o no pueden utilizar.

M HA HP F R H I A L

10 2 3 3 3 1 3 1 5

Armas/Armadura: los Guerreroz Goblins pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Goblins.

Reglas Especiales

Animosidad: los Guerreros Goblin están sujetos a las reglas de animosidad (consulta las Reglas Especiales para los detalles). Nota: Un Guerrero Goblin que falle su chequeo de animosidad y obtenga un resultado de 1 al determinar sus efectos, nunca cargará contra un Secuaz Orco; aunque podrá utilizar cualquier arma de proyectiles para atacar. ¡Los Goblins temen demasiado a los Orcos para desafiarles personalmente!

No son Orcos: los Orcos no esperan demasiado de los no-Orcos, por lo que no se preocupan si los Goblins o los Garrapatos Cavernícolas se desmoralizan o mueren durante la batalla. ¡De hecho, es de esperar que suceda eso con esos debiluchos! Por tanto, a efectos de determinar si la banda debe realizar un chequeo de retirada, cada Guerrero Goblin o Garrapato Cavernícola fuera de combate tan sólo cuenta como media miniatura. Por ejemplo, una banda de 5 Orcos y 10 Goblins (15 miniaturas) deberá efectuar un chequeo de retirada tras perder 4 miniaturas (4 Orcos, 8 Goblins, o alguna combinación equivalente).

Tipejos inútiles: los Goblins nunca ganan experiencia.

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0-5 Garrapatos Cavernícolas

Reclutamiento: 14 coronas de oro

Los Goblins crían a los letales Garrapatos Cavernícolas. Estas criaturas son una curiosa combinación de animal y hongo compuestas principalmente por dientes, cuernos y un terrible temperamento.

M HA HP F R H I A L

5D6 4 0 4 3 1 4 1 5

Armas/Armadura: ¡boca gigantesca y mucha brutalidad! Los Garrapatos Cavernícolas jamás utilizan ni necesitan armas o armaduras.

Reglas Especiales

Movimiento: los Garrapatos Cavernícolas no tienen un atributo de Movimiento determinado, sino que se mueven torpemente a saltos. Para representarlo, al mover un Garrapato, tira 5D6 para determinar la distancia que mueven. Los Garrapatos nunca corren ni declaran cargas. En vez de ello, pueden llegar a ponerse en contacto con el enemigo durante su movimiento normal. Si esto sucede, se considera que han cargado, y en la siguiente fase de combate atacan como si hubieran declarado una carga.

Kuidadorez: cada Garrapato Cavernícola debe permanecer en todo momento a 15 cm o menos de un Guerrero Goblin, que es el encargado de controlar la criatura. Si al inicio de su fase de movimiento un Garrapato no tiene a ningún Guerrero Goblin a 15 cm o menos, se descontrolará. Desde el momento en que se descontrole, el Garrapato moverá 5D6 cm en una dirección aleatoria en cada una de sus fases de movimiento. Si con este movimiento entra en contacto con otra miniatura (amiga o enemiga), la atacará en combate cuerpo a cuerpo como es habitual. El Garrapato Cavernícola quedará fuera del control del jugador Orco hasta el final de la partida.

No son Orcos: consulta las reglas especiales de los Guerreroz Goblins para la descripción de esta regla especial.

Animales: los Garrapatos Cavernícolas son animales, por lo que no acumulan experiencia.

0-1 Troll

Reclutamiento: 200 coronas de oro

Los Trolls no son suficientemente inteligentes para reconocer el valor del oro, pero grandes cantidades de comida muchas veces pueden hacer surgir en ellos una cierta lealtad.

M HA HP F R H I A L

15 3 1 5 4 3 1 3 4

Armas/Armadura: los Trolls no necesitan armas para luchar, aunque a menudo utilizan un garrote gigantesco. En cualquier caso, los Trolls jamás pueden equiparse con armas o armaduras.

Reglas Especiales

Miedo: los Trolls son monstruos temibles que causan miedo.

Estupidez: los Trolls están sujetos a las reglas de estupidez.

Regeneración: los Trolls poseen una fisiología única que les permite regenerar las heridas sufridas. Siempre que el enemigo consiga herir a un Troll, éste deberá tirar 1D6: si obtiene un resultado de 4+, la herida se ignorará y el Troll saldrá indemne. Los Trolls no pueden regenerar las heridas causadas por el fuego o la magia ígnea. Los Trolls jamás efectúan la tirada para determinar los efectos de las heridas graves después de la batalla.

Monstruo estúpido: un Troll es demasiado estúpido para aprender ninguna habilidad nueva. Los Trolls no ganan experiencia.

Siempre hambrientos: un Troll tiene un coste de mantenimiento que representa las ingentes cantidades de alimento que deben suministrársele para que siga siendo leal a la banda. La banda debe pagar 15 coronas después de cada batalla para poder conservar el Troll. Si la banda no dispone del oro suficiente, el Jefe Orco tiene la opción de sacrificar un Guerrero Goblin o un Garrapato Cavernícola para alimentar al Troll en vez de comprarle comida (los Trolls comen cualquier cosa). Si no se paga el mantenimiento (bien en oro o bien en miembros de la banda), el Troll queda hambriento y se va en busca de comida.

Vómito: en vez de atacar normalmente, un Troll puede vomitar sus altamente corrosivos jugos gástricos sobre un desafortunado adversario en combate cuerpo a cuerpo. Este único ataque impacta automáticamente con Fuerza 5 e ignora las tiradas de salvación por armadura.

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Equipo especial Orco

Este equipo sólo está disponible para los Orcos y Goblins, y ninguna otra banda puede adquirirlo. Consulta la sección de Comercio del reglamento de Mordheim para conocer las reglas completas sobre adquisición de objetos raros.

Pinchagarrapatoz

Coste: 15 coronas de oro.

Disponibilidad: Común (sólo Goblins).

El pinchagarrapatoz es un palo largo con tres pinchos en el extremo que utilizan los Pastores de Garrapatos para controlar a su ganado. Los Garrapatos Cavernícolas reconocen el pinchagarrapatoz y automáticamente respetan más a quién lo utilice, ¡pues todos han estado en numerosas ocasiones delante de la parte que pincha! Para representar esto, un Goblin con un pinchagarrapatoz puede mantener bajo control a los Garrapatos Cavernícolas situados a 30 cm o menos; en vez de los 15 cm o menos habituales (consulta la regla kuidadorez en la descripción de los Garrapatos Cavernícolas). Además, un pinchagarrapatoz se considera que es una lanza en combate cuerpo a cuerpo.

Hongos Pirakabezas

Coste: 25 coronas de oro.

Disponibilidad: Común (si la banda incluye Goblins).

Los hongos pirakabezas, que es como denominan los Orcos a los hongos sombrero loco (consulta el reglamento de Mordheim para una descripción completa), son una necesidad para cualquiera que quiera utilizar una bola con kadena (ver más abajo). Afortunadamente para las bandas de Orcos, los hongos pirakabezas son cultivados por los Goblins Nocturnos de las Montañas del Fin del Mundo, que están mucho más dispuestos a vendérselos a otros Goblins que al resto de razas. Aunque generalmente se trata de un objeto raro, para una banda de Orcos que incluya al menos un Goblin los hongos pirakabezas son un objeto común que cuesta 25 coronas.

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Bola con Kadena

Coste: 15 coronas de oro.

Disponibilidad: Común (sólo Goblins).

Se trata de una gigantesca bola de hierro unida a una cadena que utilizan los temidos Fanáticos Goblins Nocturnos para sumir a sus enemigos (o amigos) en una espiral (literalmente) de muerte y destrucción. Es muy pesada, y tan sólo puede usarse si quien la posee ha comido hongos pirakabezas.

Alcance Fuerza Modif.salv. Reglas especiales

Cuerpo a cuerpo

Usuario+2 -

Fuerza increíble,

incontrolable, pesada,

arma a dos manos,

difícil de manejar

Reglas Especiales

Fuerza increíble: como la bola con kadena es tan pesada, las armaduras normales no protegen de su ataque. No puede efectuarse tirada de salvación por armadura alguna para evitar las heridas causadas por la bola con kadena. Además, cualquier impacto causado con ella es muy probable que aplaste la cabeza del objetivo (¡o al menos, que le hunda algunas costillas!), por lo que cualquier impacto causa no 1, sino 1D3 heridas.

Incontrolable: la única forma de poder utilizar una bola con kadena es haciéndola girar en grandes círculos, utilizando el propio cuerpo como contrapeso. Desafortunadamente, esta forma de luchar no es demasiado controlable. En cuanto empieza a girar, el guerrero deja de poder controlar sus movimientos. El primer turno que utilice la bola con kadena, la miniatura moverá 5D6 cm en la dirección designada por el jugador que lo controle; pero en subsiguientes fases de movimiento, deberá tirarse 1D6 para determinar lo que hace la miniatura:

1D6 Resultado

1 La miniatura tropieza y se estrangula con la cadena, quedando fuera de combate. Después de la partida, al determinar los efectos de las heridas, un resultado de 1-3 significa que la miniatura debe borrarse definitivamente de la hoja de banda, en vez del resultado habitual de 1-2.

2-5 La miniatura se mueve 5D6 cm en la dirección designada por el jugador que controle al guerrero.

6 La miniatura mueve 5D6 cm en una dirección aleatoria. Si se dispone de un dado de dispersión, puede utilizarse para determinar la dirección. Si no se dispone de uno, tira 1D6: 1-2= hacia adelante; 2-3= hacia la derecha; 4-5= hacia la izquierda; 6= hacia atrás.

Si la miniatura equipada con la bola con kadena entra en contacto con otra miniatura (amiga o enemiga), se considera que ha cargado contra ella y quedará trabada en combate cuerpo a cuerpo hasta el inicio de su siguiente fase de movimiento. Las miniaturas que intenten atacar a la miniatura que está utilizando la bola con kadena deberan aplicar un modificador de -1 al impactar, pues deben evitar la bola al tiempo que intenta acercarse lo suficiente para poder atacar. La miniatura equipada con la bola con kadena no puede ser retenida en combate, y en la siguiente fase de movimiento se moverá automáticamente aunque esté en contacto con otra miniatura. Si la miniatura se mueve hasta un edificio, muro o cualquier otra obstrucción, quedará automáticamente fuera de combate. Además, la miniatura que empuña la bola con kadena está tan ocupada intentando controlar el arma, que no se preocupa por lo que puedan decir los demás a su espalda; por tanto, ignora las reglas de animosidad.

Pesada: como la bola con kadena es tan pesada, una miniatura equipada con ella no puede estar equipada con ningún otro tipo de equipo o armamento. Además, tan sólo una miniatura bajo los efectos de los hongos pirakabeza será capaz de utilizar una bola con kadena.

Difícil de manejar: el extraordinario peso de la bola con kadena puede desgarrar fácilmente los ligamentos o desencajar los hombros de quien la utilice. Mientras se encuentre bajo los efectos de los hongos pirakabezas, el guerrero no notará estos efectos; pero en cuanto los efectos de la droga desaparezcan, sentirá un dolor irresistible. Para representar esto, al final de la batalla, cada miniatura que haya utilizado una bola con kadena deberá efectuar una tirada para determinar la gravedad de las heridas, como si hubiera quedado fuera de combate. Si la miniatura había quedado fuera de combate durante la batalla, tan sólo es necesario efectuar una tirada; no es necesario efectuar una por haber quedado fuera de combate y otra por haber utilizado la bola con kadena.

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Habilidades Especiales de los Orcos y Goblins

Los Héroes Orcos pueden utilizar la siguiente lista de habilidades en lugar de las listas de habilidades habituales.

Kabezadura

El guerrero tiene una cabeza muy dura, incluso para un Orco. Dispone de una tirada de salvación especial de 3+ para evitar quedar aturdido. Si supera esta tirada, en lugar de quedar aturdido quedará derribado. Si el Orco utiliza casco, esta tirada será de 2+ en vez de 3+ (esto reemplaza a la regla especial del casco).

¡Waaagh!

Los Orcos son criaturas agresivas, algunos de los cuales son expertos en efectuar cargas arrolladoras. El guerrero puede sumar +1D6+2 cm a su movimiento de carga.

¡Allá Vamoz!

Los Orcos suelen cargar incluso contra los adversarios más temibles. La miniatura puede ignorar los chequeos de miedo y de terror al cargar.

Un Plan Aztuto

Tan sólo el Jefe puede elegir esta habilidad. La banda puede repetir un chequeo de retirada no superado, siempre y cuando el Jefe no haya quedado fuera de combate.

Mu´duro

El Orco tiene una gruesa piel verde oscuro, posiblemente indicando que posee sangre de Orco Negro. La resistencia del Orco es tal que puede sumar +1 a sus tiradas de salvación por armadura.

Machacakabezas

Los Orcos poseen una extraordinaria fuerza física, y algunos aprenden a dirigir sus golpes a la cabeza de sus adversarios, con resultados obvios. Cualquier resultado de derribado causado por un Orco con esta habilidad en combate cuerpo a cuerpo se considera como un resultado de aturdido.

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Magia ¡Waaagh!

Los hechizos de Magia !Waaagh! son utilizados por los Chamanes Orcos. Se trata de rituales de diversos tipos y plegarias aulladas a los ruidosos dioses orcos Gorko y Morko.

1D6 Resultado

1 ¡A por elloz! Dificultad 9

Los aullidos del Chamán vigorizan a los chicoz para que luchen aún más duramente por Gorko y Morko.

Cualquier Orco o Goblin situado a 10 cm o menos del Chamán atacará automáticamente en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo, sean cuales sean las circunstancias.

2 ¡Tira pa´lla! Dificultad 7

Una gigantesca mano ectoplasmática de color verde empuja a una miniatura enemiga.

Alcance: 20 cm. Desplaza a una miniatura enemiga 3D6 cm en dirección directamente opuesta al Chamán. Si el objetivo choca contra otra miniatura o un edificio, ambas sufrirán un impacto de F3. Nota: es muy útil para hacer que la gente caiga desde lo alto de los edificios. No puede lanzarse sobre miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo.

3 ¡Zzap! Dificultad 9

Un crepitante rayo de energía ¡WAAAGH! surge de la frente del Chamán para golpear el cráneo del enemigo más próximo. La energía sobrecarga fácilmente el cerebro de los adversarios con poca fuerza de voluntad.

Alcance: 30 cm. Causa 1D3 impactos de F4 en el objetivo enemigo más próximo. Niega las tiradas de salvación por armadura.

4 ¡No me vez! Dificultad 6

El Chamán desaparece en medio de una bruma verde, confundiendo a sus enemigos.

Ninguna miniatura enemiga podrá cargar contra el Chamán en el turno siguiente. Si el Chamán está trabado en combate cuerpo a cuerpo, podrá moverse inmediatamente 10 cm alejándose de su adversario.

5 Tranka Dificultad 7

Un gigantesco garrote verde aparece en las manos del Chamán.

El garrote ectoplasmático se considera que es un garrote normal con un bonificador a la Fuerza de +2 y que permite al Chamán efectuar +1 Ataque. Este hechizo dura hasta que el Chamán sufre una herida.

6 Fuego de Gorko Dificultad 8

Dos chorros de llamas verdes surgen de los agujeros de la nariz del Chamán para golpear a la miniatura enemiga más cercana.

Alcance: 30 cm. Cada una de las dos llamaradas causa 1D3 impactos de F3, y pueden dispararse al mismo objetivo o dividirse entre los dos objetivos más cercanos.

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Skavens El hombre ha compartido el Viejo Mundo durante miles de años, sin saberlo, con otra raza completamente diferente. Siempre ha habido señales para aquellos dispuestos a verlas: una sombra escurridiza, un grito inhumano procedente de la alcantarilla, una forma en el fondo del sótano. Todos estos años, estas criaturas han trabajado en secreto excavando bajo los reinos de los hombres, debilitando sus grandes ciudades, infiltrándose en sus alcantarillas y sótanos, y uniéndolo todo en un vasto laberinto de túneles y nidos a nivel mundial. Estas criaturas se autodenominan Skavens, y son hombres rata, los engendros mutantes de una antigua época de caos.

Sin duda, algún día los Skavens estarán preparados para salir de sus túneles y librar una guerra abierta contra la humanidad. Durante siglos se han contentado con alimentarse entre sus ruinas, con provocar plagas en sus ciudades, y con extender el contagio en sus tierras. Antes se contentaban con esperar y observar, pero ahora todo ha cambiado repentínamente. Ahora, la destrucción de Mordheim ha creado nuevas oportunidades en la guerra secreta contra la humanidad.

Desde hace mucho tiempo, los Skavens han estado buscando a lo largo y ancho del mundo las piedras de poder que los hombres en su ignorancia han dado en llamar piedra bruja, pero que los Skavens conocen desde hace tiempo como piedra de disformidad, piedra negra o piedra vidente. Fue como resultado de mordisquear esta piedra mágica hace muchos siglos que las ratas empezaron el lento proceso de mutación que dio origen a la raza Skaven. La piedra bruja es, bastante literalmente, su sangre, ya que en parte se alimentan de ella y la utilizan en sus viles rituales de hechicería. Hasta ahora, la búsqueda de piedra bruja de los hombres rata ha sido una tarea ardua y lenta, ya que la piedra es cada vez más rara, pero ahora ha aparecido una nueva y abundante fuente ¡Una oscura bendición de los cielos!

Para los Skavens del Clan Eshin, esto ha ocurrido en un momento realmente oportuno, ya que, al igual que el Imperio está dividido, la raza Skaven está trabada en una guerra interna. Las luchas entre clanes se producen a lo largo y ancho de todo el mundo, y cada uno lucha por el control del Concilio de los Trece, que domina los destinos de la raza Skaven. El secreto de Mordheim todavía no ha sido revelado a todos los clanes, o la Ciudad de los Condenados ya estaría completamente invadida por los hombres rata. El Señor Nocturno del Clan Eshin está decidido a guardar este secreto, y por esa razón no ha enviado a sus enormes ejércitos a Mordheim. En vez de ello, ha enviado a pequeñas bandas de Skavens a través de los túneles secretos hasta la ciudad para reunir las brillantes piedras y traerlas a los nidos del clan.

Los Skavens del Clan Eshin están excelentemente adaptados a su misión. Son unos maestros en el arte de

matar de forma silenciosa a sus enemigos, expertos en el uso de venenos y entrenados en los miles de secretos de los asesinos. Desde su nacimiento, los guerreros skavens practican las artes marciales en los ruinosos templos de la Rata Cornuda, su odioso dios siempre hambriento. No hay nadie mejor entre sus parientes roedores para apoderarse del tesoro de Mordheim, ya que deben ser silenciosos, veloces y eficientes. Si los clanes Skavens rivales descubriesen el secreto de Mordheim no vendrían por cientos o miles, sino por millones y millones, que lucharían por la piedra bruja en la Ciudad de los Condenados.

Elección de Guerreros

Una banda de Skavens debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro (que representan tus recursos) que puedes utilizar para reclutar y equipar a tu banda inicial. El número máximo de guerreros incluidos en la banda nunca podrá superar los 20.

Asesino: cada banda de Skavens debe incluir un Asesino. ¡Ni más, ni menos!

Brujo del Clan Eshin: tu banda puede incluir un único Brujo del Clan Eshin.

Skavens Negros: tu banda puede incluir hasta dos Skavens Negros.

Acechantes Nocturnos: tu banda puede incluir hasta dos Acechantes Nocturnos.

Alimañas: tu banda puede incluir cualquier número de Alimañas.

Ratas Gigantes: tu banda puede incluir cualquier número de Ratas Gigantes.

Rata Ogro: tu banda puede incluir una única Rata Ogro.

Experiencia Inicial

Un Asesino empieza con 20 puntos de experiencia.

Los Brujos del Clan Eshin y los Skavens Negros empiezan con 8 puntos de experiencia.

Los Acechantes Nocturnos empiezan con 0 puntos de experiencia.

Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Page 322: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de Skaven para escoger su equipo.

LISTA DE EQUIPO DE LOS HÉROES

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª gratis/2 co

Espada 10 co

Mayal 15 co

Lanza 10 co

Alabarda 10 co

Espadas supurantes 50 co

Garras de combate 35 co

Armas de Proyectiles

Honda

Estrellas arrojadizas

Cerbatana

Pistola bruja

35 co(70 co por una ristra)

Armaduras

Armadura ligera 20 co

Rodela 5 co

Casco 10 co

Combate

Asesino

Skaven Negro

Brujos Clan Eshin

Acechante Nocturno

322

Listas de Equipo de los Skavens

Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de Skaven para escoger su equipo.

LISTA DE EQUIPO DE LOS HÉROES

uerpo a Cuerpo

1ª gratis/2 co

10 co

15 co

10 co

10 co

50 co

35 co

Armas de Proyectiles

2 co

15 co

30 co

35 co(70 co por una ristra)

20 co

5 co

10 co

LISTA DE EQUIPO DE SECUACES

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª gratis/2 co

Garrote

Espada

Lanza

Armas de Proyectiles

Honda

Armaduras

Armadura ligera

Escudo

Casco

Tabla de Habilidades Skavens

Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad

LISTA DE EQUIPO DE SECUACES

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

1ª gratis/2 co

3 co

10 co

10 co

Armas de Proyectiles

2 co

Armaduras

20 co

5 co

10 co

Velocidad Especial

Page 323: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

323

Héroes

1 Asesino

Reclutamiento: 60 coronas de oro

El Señor de la Noche del Clan Eshin ha enviado al Asesino para que reúna la valiosa piedra bruja. El éxito significará muchas hembras de cría, riquezas y una mejor posición dentro del clan. Por otra parte, es mejor no pensar en las consecuencias del fracaso...

M HA HP F R H I A L

15 4 4 4 3 1 5 1 7

Armas/Armadura: un Asesino puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de Héroes Skavens.

Reglas especiales

Jefe: cualquier guerrero de la banda a 15 cm o menos del Asesino puede utilizar su atributo de Liderazgo en vez del suyo propio.

Luchador consumado: un Asesino siempre aplica un modificador adicional de -1 a cualquier tirada de salvación por armadura que el enemigo deba efectuar por las heridas que le ha infligido (tanto en disparos como en impactos cuerpo a cuerpo).

0-2 Skavens Negros

Reclutamiento: 40 coronas de oro

Los Skavens Negros son la tropa más peligrosa del Clan Eshin: combatientes de pellejo negro entrenados en las artes marciales de su clan. En Mordheim son expertos en emboscar y asesinar a los humanos.

M HA HP F R H I A L

15 4 3 4 3 1 5 1 6

Armas/Armadura: un Skaven Negro puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de Héroes Skavens.

0-1 Brujo del Clan Eshin

Reclutamiento: 45 coronas de oro

Los Brujos del Clan Eshin son hechiceros siniestros que crean las armas mágicas de los Asesinos. Aunque su poder es escaso comparado con el de los Brujos del Clan Skryre o las capacidades de los poderosos Videntes Grises, su negra hechicería sigue siendo peligrosa.

M HA HP F R H I A L

12 3 3 3 3 1 4 1 6

Armas/Armadura: un Brujo Clan Eshin puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de Héroes Skavens.

Reglas Especiales

Hechicero: un Brujo del Clan Eshin utiliza la magia de la Rata Cornuda. Consulta la sección de magia para más detalles.

0-2 Acechantes Nocturnos

Reclutamiento: 20 coronas de oro

Los Acechantes Nocturnos son los jóvenes aprendices del Clan Eshin. Han sido iniciados hace poco en los secretos del clan, y compensan su falta de conocimientos con su enorme ambición y energía.

M HA HP F R H I A L

15 2 3 3 3 1 4 1 4

Armas/Armadura: un Acechante Nocturno puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Secuaces Skavens.

Page 324: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

324

Secuaces

(adquiridos en grupos de 1-5)

Alimañas

Reclutamiento: 20 coronas de oro

Los Alimañas son la tropa básica del Clan Eshin. Los más fuertes entre ellos son iniciados en los secretos del clan y empiezan su entrenamiento para convertirse en Asesinos, los guerreros más temidos de las bandas Skavens. Todos los guerreros del Clan Eshin sueñan con llegar a ser Asesinos algún día.

M HA HP F R H I A L

12 3 3 3 3 1 4 1 5

Armas/Armadura: un Alimaña puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Secuaces Skavens.

Ratas Gigantes

Reclutamiento: 15 coronas de oro

Las Ratas Gigantes son creaciones del retorcido genio de los Skavens. Son unas mutaciones monstruosas del tamaño de perros. Combaten junto a los Skavens, derrotando a sus oponentes por la pura y simple aplastante superioridad numérica.

M HA HP F R H I A L

15 2 0 3 3 1 4 1 4

Armas/Armadura: Ninguna. Las Ratas Gigantes nunca utilizan armas o armaduras.

Reglas especiales

Tamaño de la manada: puedes reclutar tantas Ratas Gigantes como quieras.

Experiencia: las Ratas Gigantes son animales y no ganan experiencia.

0-1 Rata Ogro

Reclutamiento: 210 coronas de oro

Estos horribles monstruos son muy buscados como guardaespaldas de los Skavens importantes.

M HA HP F R H I A L

15 3 3 5 5 3 4 3 4

Armas/Armadura: ¡colmillos, garras y fuerza bruta! Las Ratas Ogro nunca utilizan armas ni armaduras.

Reglas especiales

Miedo: las Ratas Ogro son tan horripilantes que causan miedo.

Estupidez: las Ratas Ogro están sujetas a estupidez, a menos que haya un Héroe Skaven a 15 cm o menos.

Experiencia: las Ratas Ogro no ganan experiencia.

Grandes: las Ratas Ogro son criaturas enormes, y ofrecen un blanco tentador para los tiradores. Cualquier miniatura puede disparar contra una Rata Ogro, incluso si no es el objetivo más cercano.

Page 325: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

325

Equipo Especial Skaven

Este equipo sólo está disponible para los Skavens, y ninguna otra banda puede adquirirlo. Consulta la sección de Comercio del reglamento de Mordheim para conocer las reglas completas sobre adquisición de objetos raros.

Cerbatana

Coste: 25 coronas de oro.

Disponibilidad: Rara 7, sólo Skaven.

La cerbatana es un tubo hueco y corto que puede utilizarse para lanzar dardos envenenados. Aunque los dardos en sí son demasiado pequeños para causar un verdadero daño, el veneno utilizado por los Skavens puede provocar una gran agonía e incluso la muerte.

La otra ventaja de una cerbatana es que es muy silenciosa, y un tirador bien oculto puede disparar sin ser detectado.

Alcance Fuerza Modif.salv. Reglas especiales

20 cm 1 +1 Veneno, silencioso

Reglas Especiales

Veneno: los dardos disparados por la cerbatana están impregnados por un veneno con efectos similares al Loto Negro (si obtienes un 6 en la tirada para impactar, la víctima resulta herida automáticamente). Una cerbatana no puede causar impactos críticos. Este arma tiene un modificador a la tirada de salvación por armadura positivo, por lo que, por ejemplo, una miniatura que normalmente tendría una tirada de salvación por armadura de 5+ dispondrá de una tirada de salvación de 4+ frente a un dardo de cerbatana. Incluso las miniaturas que normalmente no dispondrían de una tirada de salvación por armadura por no tener armadura se salvan con un resultado de 6+, lo que tiene en consideración la protección que ofrece la ropa, pieles o similares que tenga la miniatura.

Silencioso: un Skaven armado con una cerbatana puede disparar mientras está oculto sin revelar su posición al enemigo. La miniatura objetivo puede efectuar un chequeo de iniciativa para intentar detectar al Skaven oculto. Si lo supera, el Skaven deja de estar oculto.

Pistola Bruja

Coste: 35 coronas de oro (70 por ristra).

Disponibilidad: Rara 11, sólo Skaven.

Las Pistolas Brujas son armas terroríficas, testimonio del loco genio de los ingenieros del Clan Skryre. Estas pistolas disparan una munición fabricada con piedra de disformidad tratada mágicamente. Las heridas causadas por las Pistolas Brujas son horribles y, a menudo, causan infecciones.

Alcance Fuerza Modif.salv. Reglas especiales

20 cm 5 -3 Dispara una vez cada dos turnos

Garras de Combate

Coste: 35 coronas de oro por par.

Disponibilidad: Rara 7, sólo Skaven.

Las artes marciales practicadas por el Clan Eshin emplean muchas armas raras. Las más famosas de todas estas son las Garras de Combate Eshin, afiladas cuchillas de metal enganchadas en las garras del guerrero Skaven. Hace falta ser un auténtico experto para utilizarlas con efectividad, pero un adepto del Clan Eshin es un oponente temible cuando está armado de este modo.

Alcance Fuerza Modif.salv. Reglas especiales

Cuero a cuerpo

Usuario - Par, trepar, parar,

estorbo

Reglas Especiales

Par: las Garras de Combate suelen utilizarse por pares, una en cada mano. Un guerrero armado con Garras de Combate dispone de un ataque adicional.

Trepar: un Skaven equipado con Garras de Combate puede añadir un modificador de +1 a su atributo de Iniciativa cuando realice un chequeo para trepar.

Parada: un Skaven armado con Garras de Combate puede parar un ataque enemigo y puede repetir una vez una parada fallada, del mismo modo que una miniatura armada con una espada y una rodela.

Estorbo: una miniatura armada con Garras de Combate no puede utilizar otras armas durante la batalla.

Page 326: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

Espadas Supurantes

Coste: 50 coronas de oro por par.

Disponibilidad: Rara 9, sólo Skaven.

Los adeptos del Clan Eshin utilizan unas armas llamadas Espadas Supurantes, fabricadas con una pequeña cantidad de piedra de disformidad en su aleación. Una Espada Supurante exuda constantemente un terrible veneno corrosivo.

Alcance Fuerza Modif.salv. Reglas especiales

Cuerpo a cuerpo

Usuario -

Los Héroes Skavens pueden escoger utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas de Habilidades normales.

Hambre Negra

Los Skavens pueden invocar a la temible Hambre Negra, la furia de combate que lesfuerza y una velocidad antinaturales, pero que puede destrozar sus entrañas. El Héroe Skaven puede declarar al inicio de su turno que utiliza esta habilidad. El Héroe añade +1 Ataque y +1D6+2 cm a su capacidad de movimiento de su perfil dedurante todo su propio turno, pero sufrirá 1D3 impactos de Fuerza 3 sin tirada de salvación por armadura posible al final del turno.

Combate con la Cola

El Skaven puede blandir un cuchillo, un escudo o una espada con su cola. La miniatura poseeadicional con el arma apropiada o un modificador de +1 a la tirada de salvación por armadura.

Trepador Nato

El Skaven no necesita efectuar ningún chequeo de iniciativa cuando trepe por muros u otras superficies verticales.

326

Espadas Supurantes

Rara 9, sólo Skaven.

Los adeptos del Clan Eshin utilizan unas armas abricadas con una

pequeña cantidad de piedra de disformidad en su aleación. Una Espada Supurante exuda constantemente un terrible veneno corrosivo.

Reglas especiales

Par, venenosas, parada

Reglas Especiales

Par: las Espadas Supurantes suelen utilizarse por pares, una en cada mano. Un guerrero armado con Espadas Supurantes dispone de un ataque adicional.

Venenosas: el veneno de las Espadas Supurantes entra en la sangre de la víctima y destroza sus ómúsculos. Se considera que estas armas están constantemente cubiertas de Loto Negro (consulta la sección de Equipo del reglamento de Mordheim). No se pueden aplicar más venenos a una Espada Supurante.

Parada: las Espadas Supurantes pueden parar.

Habilidades Especiales Skavens

Los Héroes Skavens pueden escoger utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas

Los Skavens pueden invocar a la temible Hambre Negra, la furia de combate que les proporciona una fuerza y una velocidad antinaturales, pero que puede destrozar sus entrañas. El Héroe Skaven puede declarar al inicio de su turno que utiliza esta habilidad. El Héroe añade +1 Ataque y +1D6+2 cm a su capacidad de movimiento de su perfil de atributos durante todo su propio turno, pero sufrirá 1D3 impactos de Fuerza 3 sin tirada de salvación por

El Skaven puede blandir un cuchillo, un escudo o una espada con su cola. La miniatura posee un ataque adicional con el arma apropiada o un modificador de +1 a la tirada de salvación por armadura.

El Skaven no necesita efectuar ningún chequeo de iniciativa cuando trepe por muros u otras superficies

Infiltración

Un Skaven con esta habilidad siempre se sitúa en el campo de batalla después de que la banda oponente lo haya hecho y puede colocarse en cualquier lugar del campo de batalla mientras esté fuera de la línea de visión de la banda oponente y a más de 30 cm de cualquier miniatura enemiga.

Si ambos jugadores tienen miniaturas que pueden infiltrarse, tira 1D6 por cada una de ellas. El que tenga el resultado menor despliega en primer lugar.

El Arte del Combate sin Armas

El Skaven ha dominado pacientemente el letal artecombate cuerpo a cuerpo sin armas, tal como lo enseñan los místicos de Catai en los templos del Lejano Oriente. En combate cuerpo a cuerpo, el Skaven puede combatir con sus garras desnudas sin sufrir ninguna penalización, y se considera que está equipado con dos armas de combate cuerpo a cuerpo (o sea, +1 Ataque). Además, un Héroe Skaven con esta habilidad causa un impacto crítico con un resultado de 5 ó 6 en la tirada para impactar en combate cuerpo a cuerpo en vez de sólo con un 6. Esta habilidad pueutilizarse en combinación con las Garras de Combate Eshin (+2 Ataques en vez de +1).

las Espadas Supurantes suelen utilizarse por pares, una en cada mano. Un guerrero armado con Espadas Supurantes dispone de un ataque adicional.

el veneno de las Espadas Supurantes entra en la sangre de la víctima y destroza sus órganos y músculos. Se considera que estas armas están constantemente cubiertas de Loto Negro (consulta la sección de Equipo del reglamento de Mordheim). No se pueden aplicar más venenos a una Espada

las Espadas Supurantes pueden parar.

en con esta habilidad siempre se sitúa en el campo de batalla después de que la banda oponente lo haya hecho y puede colocarse en cualquier lugar del campo de batalla mientras esté fuera de la línea de visión de la banda oponente y a más de 30 cm de

Si ambos jugadores tienen miniaturas que pueden infiltrarse, tira 1D6 por cada una de ellas. El que tenga el resultado menor despliega en primer lugar.

El Skaven ha dominado pacientemente el letal arte del combate cuerpo a cuerpo sin armas, tal como lo enseñan los místicos de Catai en los templos del Lejano Oriente. En combate cuerpo a cuerpo, el Skaven puede combatir con sus garras desnudas sin sufrir ninguna penalización, y se considera que está

ado con dos armas de combate cuerpo a cuerpo (o sea, +1 Ataque). Además, un Héroe Skaven con esta habilidad causa un impacto crítico con un resultado de 5 ó 6 en la tirada para impactar en combate cuerpo a cuerpo en vez de sólo con un 6. Esta habilidad puede utilizarse en combinación con las Garras de Combate Eshin (+2 Ataques en vez de +1).

Page 327: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

327

Los No Muertos El Conde Vlad von Carstein y su esposa Isabella han gobernado la provincia de Sylvania durante tanto tiempo que ya nadie puede recordarlo. Los campesinos murmuran que existe algún oscuro secreto, a los Cazadores de Brujas les repelen, y los Sacerdotes de Sigmar no les admiten en la corte. De hecho, Sylvania tiene la peor reputación de todas las provincias del Imperio. Pocos de los hombres enviados a espiar a los gobernantes de Sylvania han regresado de sus oscuros bosques, y aún menos con su cordura intacta.

En la apenas iluminada cámara principal del castillo Drakenhof, en un trono de negra obsidiana, se sienta Vlad von Carstein, el gobernante de Sylvania. Espera envuelto en sombras y se ha apartado de las tramas políticas del Imperio, ya que guarda un terrible secreto: él, y toda la aristocracia gobernante de la provincia, son vampiros, monstruos que no mueren y que proceden de más allá de la tumba. Allí espera con paciencia, bebiendo la sangre de doncellas en cálices dorados.

Durante muchos años, Vlad ha estado reuniendo fuerzas y ejércitos de no muertos en secreto. Pronto, algún día cercano, saldrá de los bosques de Sylvania a la cabeza de un ejército de muertos vivientes. Los fragmentos de piedra mágica dispersos por Mordheim pueden proporcionarle al Conde el poder para desafiar a los nobles del Imperio y esclavizar a los hombres del Viejo Mundo.

La piedra bruja almacena la suficiente energía mágica como para lanzar un gran hechizo de condenación capaz de rivalizar con el lanzado por Nagash el Negro. Si el Conde tiene éxito, podrá alzar a todos los muertos que hay entre las Montañas del Fin del Mundo y las fronteras de Stirland, y marchar a la guerra contra los divididos gobernantes del Imperio. Ya ha diseñado sus planes, y Vlad ha enviado a sus lacayos, los inmortales vampiros, para que cumplan sus órdenes.

Durante las oscuras noches sin luna, negros carruajes llegan a Mordheim transportando ataúdes. Los Necrófagos salen escurriéndose de sus escondrijos para recibirlos, y los cadáveres se agitan, animados por una orden que los vivos no pueden oir. A las órdenes del Vampiro, van a la búsqueda de los fragmentos de piedra bruja.

La noche pertenece a los No Muertos, y en Mordheim siempre es de noche.

Elección de Guerreros

Cada banda debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreros permitidos en la banda nunca podrá superar los 15.

Vampiro: cada banda de no muertos debe incluir un Vampiro ¡Ni más, ni menos!

Nigromante: tu banda puede incluir un único Nigromante, si así lo deseas.

Despojos: tu banda puede incluir hasta tres Despojos.

Zombis: tu banda puede incluir cualquier número de Zombis.

Necrófagos: tu banda puede incluir cualquier número de Necrófagos.

Lobos Espectrales: tu banda puede incluir hasta cinco Lobos Espectrales.

Experiencia Inicial

Un Vampiro empieza con 20 puntos de experiencia.

Un Nigromante empieza con 8 puntos de experiencia.

Los Despojos empiezan con 0 puntos de experiencia.

Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Page 328: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

Listas de Equipo de los No Muertos

Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de No Muertos para escoger su eq

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª gratis/2 co

Maza

Martillo

Hacha

Espada

Arma a dos manos

Lanza

Alabarda

Tabla de Habilidades de los No Muertos

Combate

Vampiro

Nigromante

Despojo

328

Listas de Equipo de los No Muertos

Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de No Muertos para escoger su equipo.

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

1ª gratis/2 co

3 co

3 co

5 co

10 co

15 co

10 co

10 co

Armas de Proyectiles

Arco

Arco corto

Armaduras

Armadura ligera

Armadura Pesada

Escudo

Casco

Tabla de Habilidades de los No Muertos

Disparo Académicas Fuerza

Armas de Proyectiles

10 co

5 co

Armaduras

20 co

50 co

5 co

10 co

Velocidad

Page 329: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

329

Héroes

1 Vampiro

Reclutamiento: 110 coronas de oro

Los Vampiros dirigen a los no muertos en su búsqueda de los fragmentos de piedra bruja que les darán a su amo el poder necesario para conquistar el Imperio.

Aunque no son más que una sombra cuando se les compara con los temibles Señores Vampiros, los inmortales servidores de Vlad son unas de las criaturas más poderosas de todas las que combaten en Mordheim. La mayoría de ellos sirven al inmortal conde de Sylvania, pero a algunos les ha gustado mucho la ciudad, y se han hecho independientes.

M HA HP F R H I A L

15 4 4 4 4 2 5 2 8

Armas/Armadura: los Vampiros pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de los No Muertos.

Reglas especiales

Jefe: cualquier miniatura de la banda situada a 15 cm o menos del Vampiro puede utilizar su atributo de Liderazgo en vez del suyo propio.

Causa miedo: los Vampiros son criaturas no muertas temibles y, por tanto, causan miedo.

Inmunes a psicología: los Vampiros no se ven afectados por la psicología (como el miedo) y nunca abandonan un combate.

Inmunes a los venenos: los Vampiros no se ven afectados por los venenos.

Insensibles al dolor: los Vampiros consideran el resultado de aturdido en la Tabla de Heridas como derribado.

0-1 Nigromante

Reclutamiento: 35 coronas de oro

Los Nigromantes son brujos malvados que han estudiado el corrupto arte de la Nigromancia. Muchos de ellos son acólitos y servidores de Vlad von Carstein, y siguen a los agentes de su amo hasta la Ciudad de los Condenados. Otros son reclutados entre las filas de los hechiceros y los brujos que han despertado las sospechas de los diversos agentes del Templo de Sigmar y que han huido a Mordheim para evitar ser perseguidos.

M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Nigromantes pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de los No Muertos.

Reglas especiales

Hechicero: los Nigromantes son hechiceros, por lo que son capaces de utilizar la magia nigromántica. Consulta la sección de Magia para conocer más detalles.

0-3 Despojos

Reclutamiento: 20 coronas de oro

Los Despojos son los supervivientes humanos más miserables de la destruccion de Mordheim. Son individuos deformes, rechazados incluso por las mujeres y hombres que viven entre las ruinas y en las catacumbas de la ciudad.

A menudo, los Vampiros reclutan a los Despojos como servidores y los tratan con una amabilidad sorprendente. Como resultado, los Despojos son fanáticamente leales a sus señores no muertos, y harían cualquier cosa para protegerles y servirles.

Los Despojos son muy útiles para sus amos, ya que pueden ser enviados a comprar equipo, armas y suministros en los asentamientos de los alrededores de Mordheim, donde a menudo no se recibe bien a los nigromantes, o donde los vampiros provocarían la sospecha de los Cazadores de Brujas. También pueden cumplir la voluntad de su amo vampírico durante el día, cuando los Vampiros deben reposar en sus ataúdes.

M HA HP F R H I A L

10 2 2 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Despojos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de los No Muertos.

Page 330: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

330

Secuaces

Zombis

Reclutamiento: 15 coronas de oro

Los Zombis son los no muertos más comunes, criaturas animadas por la voluntad de sus amos nigrománticos.

M HA HP F R H I A L

10 2 0 3 3 1 1 1 5

Armas/Armadura: los Zombis no pueden utilizar armas ni armaduras, y no sufren penalización alguna por ello.

Reglas especiales

No pueden correr: los Zombis son lentas criaturas no muertas y no pueden correr (pero pueden cargar de la forma normal).

Causan miedo: los Zombis son criaturas no muertas temibles y, por tanto, causan miedo.

Inmunes a psicología: los Zombis no se ven afectados por la psicología (como el miedo) y nunca abandonan un combate.

Inmunes a los venenos: los Zombis no se ven afectados por los venenos.

Insensibles al dolor: los Zombis consideran el resultado de aturdido en la Tabla de Heridas como derribado.

Sin cerebro: los Zombis nunca ganan experiencia. No aprenden de sus errores ¿Qué esperabas?

Necrófago

Reclutamiento: 40 coronas de oro (adquiridos en grupos de 1-5 miniaturas)

Los Necrófagos son los descendientes de los locos y malvados que devoraron la carne de los hombres. Cuando llegan las épocas de hambre al Viejo Mundo, los más depravados e insensibles se alimentan de los cuerpos de los muertos para sobrevivir.

Empujados por su feroz e indecible deseo por la carne de sus semejantes, estas criaturas han abandonado su naturaleza humana y viven cerca de cementerios, criptas y tumbas desenterrando los cuerpos putrefactos de los recientemente enterrados y devorando la fría carne con sus dientes y garras.

La destrucción de Mordheim ha atraido a muchos clanes Necrófagos del Norte, y ahora tienen su residencia permanente en las criptas y cementerios de la ciudad en ruinas.

M HA HP F R H I A L

10 2 2 3 4 1 3 2 5

Armas/Armadura: los Necrófagos nunca utilizan armas ni armaduras, aparte de los pocos huesos que emplean como primitivas armas.

Reglas espeicales

Causan miedo: los Necrófagos son criaturas repulsivas temibles y, por tanto, causan miedo.

0-5 Lobos Espectrales

Reclutamiento: 50 coronas de oro

Los Lobos Espectrales son enormes perros no muertos, los restos animados de los Lobos Gigantes de las Montañas del Fin del Mundo. Sus escalofriantes aullidos pueden provocar el miedo en el corazón de los mercenarios más valientes o incluso en el de los implacables mercenarios enanos. Acechan por las calles de Mordheim como sombras, y muchos hombres han muerto con el cuello entre las fauces de un Lobo Espectral.

M HA HP F R H I A L

22 3 0 4 3 1 2 1 4

Armas/Armadura: ninguna.

Reglas especiales

Carga: los Lobos Espectrales son enormes bestias que se abalanzan sobre sus vÍctimas cuando cargan. Los Lobos Espectrales disponen de 2 Ataques en vez de 1 durante el turno en el que cargan.

No pueden correr: los Lobos Espectrales son lentas criaturas no muertas y no pueden correr (pero pueden cargar de la forma normal).

Causan miedo: los Lobos Espectrales son criaturas no muertas temibles y, por tanto, causan miedo.

Inmunes a psicología: los Lobos Espectrales no se ven afectados por la psicología (como el miedo) y nunca abandonan un combate.

Inmunes a los venenos: los Lobos Espectrales no se ven afectados por los venenos.

Muertos: los Lobos Espectrales no ganan experiencia ¡No puedes enseñarle trucos nuevos a un perro viejo!

Insensibles al dolor: los Lobos Espectrales consideran el resultado de aturdido en la Tabla de Heridas como derribado.

Page 331: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

331

Bandidos del Bosque de Stirwood Al norte del río Stir se encuentra el Gran Bosque, una vasta extensión que llena el corazón mismo del Imperio. Limitado al sur por el río, este bosque, el más grande del mundo conocido, se extiende leguas y leguas más allá de lo que cualquier hombre puede ver. Sólo en su extremo sur, el río Stir separa una pequeña parte del bosque, conocida en la región como Stirwood. Pequeño como es - de hecho, esta parte del bosque no es ni siquiera comparable al bosque sagrado de Loren - Stirwood es, no obstante, lo suficientemente grande como para perderse en él, y muchos lo han hecho, algunos por accidente y otros por conspiración.

Stirwood se encuentra justo al norte de la noble ciudad de Nuln y al oeste de Wurtbad, donde la ley y el orden son súmamente estrictos. El Conde Elector de Stirland era bien conocido como un hombre con el que era mejor no enfrentarse. Los que lo hicieron fueron declarados inevitablemente como forajidos. Incluso los más pequeños delincuentes, algunos todavía muy jóvenes, podrían ser declarados forajidos sin más opción que huir al campo. Muchos perecieron, tanto jóvenes como viejos, pero algunos llegaron a Stirwood donde pudieron esconderse.

Después de un tiempo en Stirwood, algunos se han agrupadpo formando grupos de bandidos. El bosque era un campo de entrenamiento perfecto para desarrollar sus habilidades, sobre todo en tiro con arco, donde incluso la caza de los ciervos salvajes, ciervos del Conde, fue un crimen en sí mismo. La caza furtiva era su pasatiempo, así como muchos viajeros incautos, que pasaban por el bosque sin sospechar nada y eran emboscados y despojados de sus bienes.

También ha habido clérigos viviendo en estas tierras, hombres santos que pasaban su tiempo en devoción a Sigmar. Por lo general, vivían solo en la contemplación, pero en muchas ocasiones entablaban relación con los grupos locales de bandidos aistiendo sus necesidades espirituales, y, cuando era necesario, asistiendo también sus heridas.

Reglas Especiales Todos los bandidos deben llevar al menos un tipo de arco. Esto refleja el alto grado de entrenamiento que han tenido con los arcos en el bosque. La única excepción a esta regla es el Clérigo, que no está obligado a llevar arco.

Elección de Guerreros Una banda de Bandidos debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para gastar. El número de guerreros en una banda nunca posdrá superar los 15.

Líder Bandido: Una banda de Bandidos debe incluir un Líder Bandido ¡Ni más ni menos!

Campeones: Una banda de Bandidos puede incluir hasta 2 Campeones.

Clérigo: Una banda de Bandidos puede incluir un Clérigo, pero solo podrá ser escogido en lugar de un Campeón o un Ladronzuelo.

Ladronzuelos: Una banda de Bandidos puede incluir hasta 2 Ladronzuelos

Tiradores: Una banda de Bandidos puede incluir hasta 7 Tiradores

Bandidos: Una banda de Bandidos puede incluir cualquier número de bandidos

Experiencia Inicial El Líder Bandido empieza con 20 puntos de experiencia.

Los Campeones empiezan con 8 puntos de experiencia.

El Clérigo empieza con 8 puntos de experiencia.

Los Ladronzuelos empiezan con 0 puntos de experiencia.

Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Page 332: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

Tabla de habilidades de los Bandidos

Combate

Líder Bandido

Campeón

Clérigo

Ladronzuelo

1 Líder BandidoReclutamiento: 60 coronas de oro

Un Líder Bandido es un cortagargantas profesional, un autentico rufián. Su presencia en el bosque de Stirwood ha significado el final de muchos viajeros. Muchos bandidos le siguen, por su carisma natural, así como por sus proezas e ingenio en combate.

M HA HP F R H

10 4 4 3 3 1

Armas y Armadura: El Líder Bandido puede equiparse con cualquier combinación de armas yarmadura de la lista de equipo de bandidos.

Reglas Especiales

Jefe: cualquier guerrero que se encuentre a 15 cm o menos del capitán pirata puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un Liderazgo.

0-2 CampeonesReclutamiento: 35 coronas de oro

Los más experimentados bandidos ocupan el puesto de campeones, hombres de confianza del líder bandido. Tal lealtad se paga y los campeones son siempre los primeros en elegir su parte del botín.

M HA HP F R H

10 3 4 3 3 1

Armas y Armadura: Los campeones pueden equiparse con cualquier combinación de armas y armadura de la lista de equipo de bandidos.

332

Tabla de habilidades de los Bandidos

Combate Disparo Académicas Fuerza

Héroes

1 Líder Bandido

Un Líder Bandido es un cortagargantas profesional, un Su presencia en el bosque de

el final de muchos viajeros. Muchos bandidos le siguen, por su carisma natural, así como por sus proezas e ingenio en combate.

I A L

4 1 8

El Líder Bandido puede equiparse con cualquier combinación de armas y armadura de la lista de equipo de bandidos.

cualquier guerrero que se encuentre a 15 cm o menos del capitán pirata puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un Chequeo de

2 Campeones

Los más experimentados bandidos ocupan el puesto de campeones, hombres de confianza del líder bandido. Tal lealtad se paga y los campeones son siempre los primeros en elegir su parte del botín.

I A L

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Los campeones pueden equiparse con cualquier combinación de armas y armadura de la

0-1 ClérigoReclutamiento: 35 coronas de oro

Muchos sacerdotes de Sigmar pasan sus días en el bosque meditando. En el bosque de Slo hacen, pero en ocasiones tropiezan con una banda de bandidos. Muchos sacerdotesven su oportunidad de redimir las almas de estos pobres rufianes, así que dedican su vida aacompañarlos dando consejo a los líderes.

M HA HP F R

10 3 3 3 3

Armas y Armadura: Los Clérigos pueden equiparse con cualquier combinación de armas y armadura de la lista de equipo de bandidos.

Reglas Especiales

Devoto de Sigmar: Un Clérigo es un servidor de Sigmar, y puede utilizar las Plegarias de como se describe en la sección de Magia. juego con una Plegaria determinada al azar.aprender ni Hechicería ni Conocimientos Arcanos

0-2 LadronzuelosReclutamiento: 20 coronas de oro

Muchos chicos jóvenes que son cazados ropoder alimentar a sus familias consiguen huir al bosque de Stirwood. Allí buscan refugio con las bandas de bandidos. Aunque su juventud les hace ser algo imprudentes, son de gran valor para la banda como una promesa de futuro.

M HA HP F R

10 2 3 3 3

Armas y Armadura: Los Ladronzuelos pueden equiparse con cualquier combinación de armas y armadura de la lista de equipo de bandidos.

Velocidad

1 Clérigo Reclutamiento: 35 coronas de oro

Muchos sacerdotes de Sigmar pasan sus días en el En el bosque de Stirwood también

lo hacen, pero en ocasiones tropiezan con una banda de bandidos. Muchos sacerdotesven su oportunidad de redimir las almas de estos pobres rufianes, así que dedican su vida aacompañarlos dando consejo a los

H I A L

1 3 1 7

Los Clérigos pueden equiparse con cualquier combinación de armas y armadura de la

Un Clérigo es un servidor de Sigmar, y puede utilizar las Plegarias de Sigmar, tal y como se describe en la sección de Magia. Comienza el

Plegaria determinada al azar. No puede Conocimientos Arcanos.

2 Ladronzuelos Reclutamiento: 20 coronas de oro

Muchos chicos jóvenes que son cazados robando para poder alimentar a sus familias consiguen huir al

Allí buscan refugio con las Aunque su juventud les hace ser

algo imprudentes, son de gran valor para la banda

H I A L

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Los Ladronzuelos pueden equiparse con cualquier combinación de armas y armadura de la lista de equipo de bandidos.

Page 333: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

0-7 TiradoresReclutamiento: 25 coronas de oro

Estos son los mejores tiradores de la banda, y su habilidad disparando es legendaria. grandes tiradores de las bandas de bandidos de Stirwood viene por estos hombres.

M HA HP F R H

10 3 4 3 3 1

Armas y Armadura: Los tiradores pueden equiparse con cualquier combinación de armas y armadura de la lista de equipo de bandidos.

Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de Bandidos para escoge sus armas:

Armas de combate cuerpo a cuerpo

Daga

Báculo/Maza/Garrote

Hacha

Espada

Lanza

Arma a dos manos

Armas de proyectiles

Arco corto

Arco

Arco largo*

333

Secuaces (adquiridos en grupos de 1-5)

7 Tiradores

s mejores tiradores de la banda, y su habilidad disparando es legendaria. La fama de grandes tiradores de las bandas de bandidos de

I A L

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Los tiradores pueden equiparse con cualquier combinación de armas y armadura de la

BandidosReclutamiento: 25 coronas de oro

Estos guerreros son la base de cualquier banda de bandidos. Hombres buscados por la justicia que no dudan en luchar para poder sobrevmuchos casos es la codicia lo quehombres.

M HA HP F R

10 3 3 3 3

Armas y Armadura: Los bandidos pueden equiparse con cualquier combinación de armas y armadura de la lista de equipo de bandidos.

Lista de equipo de los Bandidos

Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de Bandidos para escoge sus armas:

Armas de combate cuerpo a cuerpo

1ª gratis/2 co

3 co

5 co

10co

10co

30 co

de proyectiles

5 co

10 co

15 co

Armaduras

Armadura ligera*

Casco

Escudo

Equipo especial

Flechas de caza*

Capa Forestal*

*Disponible solo para Héroes y Tiradores

Bandidos Reclutamiento: 25 coronas de oro

Estos guerreros son la base de cualquier banda de Hombres buscados por la justicia que no

dudan en luchar para poder sobrevivir, aunque en muchos casos es la codicia lo que mueve a estos

H I A L

1 3 1 7

Los bandidos pueden equiparse con cualquier combinación de armas y armadura de la

Armaduras

20 co

10 co

5 co

Equipo especial

30 co

50 co

*Disponible solo para Héroes y Tiradores

Page 334: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

Flechas de cazaLas Flechas de Caza están disponibles para los héroes como equipamiento inicial sin necesidad de tirar para comprobar la Disponibilidad. Si se desea adquirirlas posteriormente durante las fases de Comercio y Exploración, se debe tirar de la forma normal.

334

Equipo especial de los Bandidos

Flechas de caza Las Flechas de Caza están disponibles para los héroes como equipamiento inicial sin necesidad de tirar para comprobar la Disponibilidad. Si se desea adquirirlas posteriormente durante las fases de Comercio y

irar de la forma normal.

Capa Forestal

Algunos Bandidos usan Capas Forestales para camuflarse y evitar ser vistos por sus enemigos.

Mientras el guerrero que lleve la capa esté al lado de un árbol, arbusto o seto, los disparos dirigidos contra él tendrámodificador de -1 en la tirada para impactar (además de todos los demás modificadores). Del mismo modo, si un hechicero desea establecer como objetivo de un ataque mágico al bandido camuflado de esta manera, sólo puedrá hacerlo si obtiene un resultado de 4+ en 1D6. La única excepción a esto es si el guerrero que dispara o lanza el hechizo está a una distancia al objetivo menor al triple de su atributo de Iniciativa.

Las Capas Forestales están disponibles para los héroes como equipamiento inicial sin necomprobar la Disponibilidad. Si se desea adquirirlas posteriormente durante las fases de Comercio y Exploración, se debe tirar de la forma normal.

Disponibilidad: Raro 10

Sólo Héroes bandidos

Capa Forestal

Algunos Bandidos usan Capas Forestales para camuflarse y evitar ser vistos por sus enemigos.

Mientras el guerrero que lleve la capa esté al lado de un árbol, arbusto o seto, los disparos dirigidos contra él tendrán un

1 en la tirada para impactar (además de todos los demás modificadores). Del mismo modo, si un hechicero desea establecer como objetivo de un ataque mágico al bandido camuflado de esta manera, sólo puedrá hacerlo si obtiene

de 4+ en 1D6. La única excepción a esto es si el guerrero que dispara o lanza el hechizo está a una distancia al objetivo menor al triple de su

Las Capas Forestales están disponibles para los héroes como equipamiento inicial sin necesidad de tirar para comprobar la Disponibilidad. Si se desea adquirirlas posteriormente durante las fases de Comercio y Exploración, se debe tirar de la forma normal.

Page 335: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

Esta es una era en la que el Imperio está siendo carcomido desde su interior. Una era sin Emperador en la que las tierras están cada vez más divididas y las ciudades ven como sus propios Señores y Burgomaestres comerciantes ganan poder gracias al oro. Una era donde la corrupción flafluente del río Reik y las conspiraciones son habituales por todo el territorio. Bretonia, la tierra de la caballería, reina la felicidad, el honor se mantiene y la Dama del Lago continúa concediendo su favor a aquellos que comerecedores de él. Para los Caballeros de Bretonia, Mordheim es un lugar maléfico donde la virtud y el orden han sido olvidados, e incluso proscritos.antaño se erguía una orgullosa ciudad, ahora las criaturas de pesadilla vagan por las callecon los hombres en una masa de corrupción y suciedad. Por tanto se considera extremadamente virtuoso para un Caballero el embarcarse en una búsqueda espiritual en Mordheim con la intención de obtener el honor en la batalla y, quizás, ganar ede la Dama del Lago. En Mordheim, el coraje y el valor de un Caballero serán sometidos a una dura prueba; pero tanto mejor, porque con las privaciones llega el honor.

Un Caballero Andante renunciará a su castillo y su feudo para poder aventurarse en una empresa como esta. Se liberará de cualquier obligación de defender un feudo para buscar el camino que le conduzca a nuevas aventuras y retos. Un Caballero andante decide renunciar a todas sus ambiciones terrenales para lograr unas cotas de prestigio más elevadas que las de cualquiera de los poderosos duques de la Tierra. Semejante gesto está considerado como particularmente noble, por lo que no es inusual que otros Caballeros y plebeyos acudan para servir y ayudar a un Caballero Andante en tamaña empresa.Los Caballeros Noveles, en particular, están ansiosos de vivir aventuras y de ganar honor por medio de alguna hazaña de armas; así que, habitualmente se unen a un Caballero Andante en su búsqueda.un Caballero Andante abandona susBretonia, muy probablemente lleva consigo un considerable séquito dispuesto, como él, a luchar por el honor de Bretonia y la Dama del Lago.

Tabla de Habilidades de los Bretonianos

Combate

Caballero Andante

Caballero Novel

Escudero

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Bretonianos el Imperio está siendo Una era sin Emperador

en la que las tierras están cada vez más divididas y las ciudades ven como sus propios Señores y Burgomaestres comerciantes ganan poder gracias al

Una era donde la corrupción fluye como un afluente del río Reik y las conspiraciones son

En contraste, en Bretonia, la tierra de la caballería, reina la felicidad, el honor se mantiene y la Dama del Lago continúa concediendo su favor a aquellos que considera

Para los Caballeros de Bretonia, Mordheim es un lugar maléfico donde la virtud y el orden han sido olvidados, e incluso proscritos. Donde antaño se erguía una orgullosa ciudad, ahora las criaturas de pesadilla vagan por las calles y se mezclan con los hombres en una masa de corrupción y

Por tanto se considera extremadamente virtuoso para un Caballero el embarcarse en una búsqueda espiritual en Mordheim con la intención de obtener el honor en la batalla y, quizás, ganar el favor

En Mordheim, el coraje y el valor de un Caballero serán sometidos a una dura prueba; pero tanto mejor, porque con las privaciones llega el

Un Caballero Andante renunciará a su castillo y su n una empresa como

Se liberará de cualquier obligación de defender un feudo para buscar el camino que le conduzca a

Un Caballero andante decide renunciar a todas sus ambiciones terrenales para lograr unas cotas de prestigio y honor mucho más elevadas que las de cualquiera de los poderosos

Semejante gesto está considerado como particularmente noble, por lo que no es inusual que otros Caballeros y plebeyos acudan para servir y

en tamaña empresa. Los Caballeros Noveles, en particular, están ansiosos de vivir aventuras y de ganar honor por medio de alguna hazaña de armas; así que, habitualmente se unen a un Caballero Andante en su búsqueda. Cuando un Caballero Andante abandona sus bellas tierras de Bretonia, muy probablemente lleva consigo un considerable séquito dispuesto, como él, a luchar por el honor de Bretonia y la Dama del Lago.

Una vez iniciada su búsqueda, un Caballero seguirá el camino que le indiquen sus sueños y visionemedio de los que la Dama del Lago le comunica su voluntad. Estos sueños le conducirán; pero, sobre todo, le alentarán para seguir adelante en su búsqueda. El objetivo final del Caballero es poder realizar suficientes gestas y actos de gran valor compara conseguir el favor de la Dama del Lago y que ésta le dé a beber del Grial de la Vida.recompensa más importante que puede aspirar a recibir un Caballeros; el cual, al encontrar el Grial, regresará a Bretonia para proteger a su gente.embargo, hasta que llegue ese momento, se sentirá obligado a luchar contra los enemigos de la virtud y el orden; y a soportar las innumerables dificultades y penurias que encuentre en su camino.

Reglas EspecialesAntes de entrar en batalla, los Caballeros se arrodillan y rezan a la Dama del Lago, jurando luchar hasta la muerte por el honor y la justicia. Antes de jugar una partida de Mordheim, realiza un de liderazgo utilizando el atributo de Liderazgo del líder de la banda. Si superas el chequeo la Dama del Lago habrá concedido su bendición a la banda. La bendición se manifiesta en forma de una terrible maldición sobre los enemigos de la Caballería y, en especial, sobre aquellos que utilizan las impuras y deshonrosas armas de destrucciónminiatura de la banda enemiga que intente disparar un arma de pólvora deberá efectuar una tirada de 1D6 y obtener un resultado de 4+ para conseguir vencer la maldición. Si no se supera el chequeo, la miniatura no podrá disparar el arma. El enemigo debe efectuar este chequeo cada vez que una de sus miniaturas intente disparar cualquier arma de este tipo. Las miniaturas equipadas con otros tipos de armas de proyectiles, como arcos y ballestas, no tienen que efectuar el chequeo, excepto en caso de que intenten utilizar sus armas contra los valientes Caballeros de Bretonia. Si cualquier miniatura enemiga intenta disparar a un Caballero de Bretonia (sólo a Caballeros Andantes o Caballeros Noveles), antes de poder hacerlo deberá obtener un 4+ en una tirada de 1D6 para superar la maldición.

Tabla de Habilidades de los Bretonianos

Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad

Una vez iniciada su búsqueda, un Caballero seguirá el camino que le indiquen sus sueños y visiones, por medio de los que la Dama del Lago le comunica su

Estos sueños le conducirán; pero, sobre todo, le alentarán para seguir adelante en su

El objetivo final del Caballero es poder realizar suficientes gestas y actos de gran valor como para conseguir el favor de la Dama del Lago y que ésta le dé a beber del Grial de la Vida. Esta es la recompensa más importante que puede aspirar a recibir un Caballeros; el cual, al encontrar el Grial, regresará a Bretonia para proteger a su gente. Sin embargo, hasta que llegue ese momento, se sentirá obligado a luchar contra los enemigos de la virtud y el orden; y a soportar las innumerables dificultades y penurias que encuentre en su camino.

Reglas Especiales Antes de entrar en batalla, los Caballeros Bretonianos se arrodillan y rezan a la Dama del Lago, jurando luchar hasta la muerte por el honor y la justicia. Antes de jugar una partida de Mordheim, realiza un chequeo

utilizando el atributo de Liderazgo del l chequeo la Dama del

Lago habrá concedido su bendición a la banda. La bendición se manifiesta en forma de una terrible maldición sobre los enemigos de la Caballería y, en especial, sobre aquellos que utilizan las impuras y deshonrosas armas de destrucción masiva. Cualquier miniatura de la banda enemiga que intente disparar un arma de pólvora deberá efectuar una tirada de 1D6 y obtener un resultado de 4+ para conseguir vencer la maldición. Si no se supera el chequeo, la miniatura no

El enemigo debe efectuar este chequeo cada vez que una de sus miniaturas intente disparar cualquier arma de este tipo. Las miniaturas equipadas con otros tipos de armas de proyectiles, como arcos y ballestas, no tienen que efectuar el

aso de que intenten utilizar sus armas contra los valientes Caballeros de Bretonia. Si cualquier miniatura enemiga intenta disparar a un Caballero de Bretonia (sólo a Caballeros Andantes o Caballeros Noveles), antes de poder hacerlo deberá

una tirada de 1D6 para superar la

Velocidad Especial

Page 336: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

336

Elección de Guerreros El Caballero Andante y su Séquito deben incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar y equipar tu banda inicial. El número máximo de guerreros permitidos en la banda nunca podrá superar los doce.

Caballero Andante: El Caballero Andante y su Séquito deben incluir un Caballero Andante. ¡Ni más, ni menos!

Caballeros Noveles: El Séquito del Caballero Andante puede incluir hasta dos Caballeros Noveles.

Escuderos: El Séquito del Caballero Andante puede incluir hasta tres escuderos. No puedes tener más Escuderos que Caballeros.

Hombres de Armas: El Séquito del Caballero Andante puede incluir cualquier número de Hombres de Armas.

Arqueros: El Séquito del Caballero Andante puede incluir cualquier número de Arqueros.

Experiencia Inicial El Caballero Andante empieza con 20 puntos de experiencia.

Los Caballeros Noveles empiezan con 8 puntos de experiencia.

Los Escuderos empiezan con 0 puntos de experiencia.

Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Lista de Equipo de los Bretonianos Las siguientes listas son utilizadas por el Caballero Andante y su Séquito de Bretonianos para escoger su equipo:

LISTA DE EQUIPO PARA CABALLEROS

Armas de combate cuerpo a cuerpo

Daga 1ªgratis/2co

Maza 3co

Espada 5co

Arma a dos manos 15co

Mangual 15co

Lanza de Caballería 20co

Armas de proyectiles

Ninguna

Armaduras

Armadura ligera 20co

Armadura pesada 50co

Escudo 5co

Casco 10co

Caballo de Guerra 80co

Barda 30co

LISTA DE EQUIPO PARA ESCUDEROS

Armas de combate cuerpo a cuerpo

Daga 1ªgratis/2co

Martillo 3co

Espada 5co

Hacha 5co

Lanza 10co

Armas de proyectiles

Arco 10co

Arco Largo 15co

Armaduras

Armadura ligera 20co

Escudo 5co

Rodela 5co

Casco 10co

Caballo 40co

LISTA DE EQUIPO PARA HOMBRES DE ARMAS

Armas de combate cuerpo a cuerpo

Daga 1ªgratis/2co

Martillo 3co

Espada 5co

Hacha 5co

Lanza 10co

Alabarda 10co

Arma a dos manos 15co

Armas de proyectiles

Ninguna

Armaduras

Armadura ligera 20co

Escudo 5co

Casco 10co

LISTA DE EQUIPO PARA ARQUEROS

Armas de combate cuerpo a cuerpo

Daga 1ªgratis/2co

Espada 5co

Hacha 5co

Armas de proyectiles

Arco 10co

Arco Largo 15co

Armaduras

Armadura ligera 20co

Casco 10co

Page 337: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

337

Héroes

1Caballero Andante

Reclutamiento: 80 coronas de oro

Un Caballero Andante es un guerrero extremadamente fuerte y virtuoso, que lucha por mantener las tradiciones del honor y para servir a la Dama del Lago. La injusticia y la persecución de los débiles son sus enemigos, mientras que el coraje y el valor son sus compañeros. Por lo tanto, no es de extrañar que muchos Caballeros Andantes se dirijan a Mordheim.

M HA HP F R H I A L

10 4 3 4 3 1 4 1 8 Armas y Armadura: Un Caballero Andante puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la lista de Equipo para Caballeros de la sección listas de Equipo de los Bretonianos.

Reglas especiales

Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Caballero Andante puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.

Virtud de la Caballería: Un Caballero Andante es un valeroso guerrero, muy superior a los guerreros normales. Nunca se dejará dominar por el pánico ni huirá de un combate, por lo que jamás deberá efectuar un chequeo de liderazgo por encontrarse solo.

0-2 Caballeros Noveles

Reclutamiento: 50 coronas de oro

Los Caballeros Noveles son hijos de nobles; y están ansiosos por probar su habilidad con el manejo de las armas y ganarse un puesto entre los Caballeros del Reino de Bretonia. Para lograrlo, deben realizar hazañas valerosas, por lo que, frecuentemente, acompañan a los Caballeros Andantes en su búsqueda espiritual con la esperanza de vivir aventuras y ganar honor.

M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armas y Armadura: Un Caballero Novel puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la lista de Equipo para Caballeros de la sección listas de Equipo de los Bretonianos. Un Caballero Novel no puede montar un caballo de guerra a no ser que el Caballero Andante también monte uno.

Reglas especiales

Virtud de la Caballería: Un Caballero Andante es un valeroso guerrero, muy superior a los guerreros normales. Nunca se dejará dominar por el pánico ni huirá de un combate, por lo que jamás deberá efectuar un chequeo de liderazgo por encontrarse solo.

0-3 Escuderos

Reclutamiento: 15 coronas de oro

Los Caballeros son servidos por sus escuderos, plebeyos que cabalgan junto a su señor en las cacerías y le acompañan a la guerra. Son escogidos entre los más jóvenes y aguerridos de su séquito, siendo entrenados y enseñados por el caballero en persona. Si un escudero realiza alguna gran hazaña o un importante servicio para su señor, ¡es posible que llegue a ser admitido entre las filas de la Caballería!

M HA HP F R H I A L

10 2 2 3 3 1 3 1 6 Armas y Armadura: Los Escuderos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la lista de Equipo para Escuderos de la sección listas de Equipo de los Bretonianos. Un Escudero no puede montar un caballo a no ser que el Caballero Andante y todos los Caballeros Noveles del Séquito estén montados en caballos de guerra.

Page 338: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

Hombres de ArmasReclutamiento: 25 coronas de oro

Los Hombres de Armas son los soldados de Bretonia. Cada Caballero mantiene una tropa cuando es Señor de un territorio, y, al iniciar su búsqmuchos de estos soldados se unen a él en su viaje. Los Hombres de Armas son guerreros decididos, dispuestos a luchar por el honor y la justicia tanto o más que el Caballero Andante al que siguen.

M HA HP F R H

10 3 3 3 3 1

Armas y Armadura: Los Hombres de Armas pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la lista de Equipo de los Hombres de Armas de la sección listas de Equipo de los Bretonianos.

Barda

Precio: 30 coronas de oro Disponibilidad: Raro 11

La barda es una armadura para los caballos de guerra de la misma manera que una armadura ligera es una armpara un humano. Esta armadura cubre el cuerpo del animal y, en algunos casos, su cabeza. Una miniatura montada en un caballo con barda recibe un modificador especial de +1 a su tirada de salvación (en total, +2 en lugar del usual +1 por estar montado). Además, un caballo que porte barda sólo morirá si se obtiene un resultado de 1 en 1D6 si la miniatura queda fuera de combate (en vez de 1 ó 2 como es habitual). Sólo los Caballos de Guerra pueden equiparse con barda.

Habilidades Especiales de los BretLos Héroes Bretonianos pueden decidir utilizar la siguiente lista de habilidades en lugar de las listas habituales.

Virtud de la Pureza: El único propósito del Caballero es servir a la Dama del Lago. Su pureza de corazón y su disciplina le confieren la fuerza de espíritu necesaria para resistir la magia enemiga. Cualquier hechizo lanzado sobre el Caballero será dispersado con un resultado de 4+ en 1D6. Esta es una dispersión natural debida a la extrema piedad del Caballero.

Virtud del Valor: El Caballero ha jurado hacer frente a los enemigos más grandes y fuertes. Cuanto más impresionante sea el enemigo, más se esforzará en derrotarlo. Si está luchando con una miniatura con un atributo de Fuerza superior al suyo, el Caballero puede repetir las tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo que falle.

Virtud de la Disciplina: El Caballero tiene una fe total en su Código de Caballería, por lo que puede mantener el autocontrol frente a la adversidad, y

338

Secuaces (adquiridos en grupos de 1-5)

Hombres de Armas

Los Hombres de Armas son los soldados de Bretonia. Cada Caballero mantiene una tropa cuando es Señor de un territorio, y, al iniciar su búsqueda personal, muchos de estos soldados se unen a él en su viaje. Los Hombres de Armas son guerreros decididos, dispuestos a luchar por el honor y la justicia tanto o más que el Caballero Andante al que siguen.

I A L

3 1 7

Los Hombres de Armas pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la lista de Equipo de los Hombres de Armas de la sección listas de Equipo de los Bretonianos.

ArquerosReclutamiento: 20 coronas de oro

Los Arqueros son gente común que regularmente practica el tiro con arco disparando a los toneles de su pueblo, por lo tanto, están preparados para repeler a cualquier invasor desde sus humildes cabaña, campos y viñedos. Cuando un Caballero inicia su búsqueda personal no es infrecuente que un puñado de arqueros se sientan especialmente valerosos y decidan acompañar al Caballero en su viaje.

M HA HP F R

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Armas y Armadura: Los Arqueros pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista deEquipo de los Arqueros de la sección listas de Equipo de los Bretonianos.

Equipo Especial

La barda es una armadura para los caballos de guerra de la misma manera que una armadura ligera es una armpara un humano. Esta armadura cubre el cuerpo del animal y, en algunos casos, su cabeza. Una miniatura montada en un caballo con barda recibe un modificador especial de +1 a su tirada de salvación (en total, +2 en lugar del usual +1 por

). Además, un caballo que porte barda sólo morirá si se obtiene un resultado de 1 en 1D6 si la miniatura (en vez de 1 ó 2 como es habitual). Sólo los Caballos de Guerra pueden equiparse con barda.

Habilidades Especiales de los Bretonianos Los Héroes Bretonianos pueden decidir utilizar la siguiente lista de habilidades en lugar de las listas habituales.

El único propósito del Caballero es servir a la Dama del Lago. Su pureza de corazón y

en la fuerza de espíritu necesaria para resistir la magia enemiga. Cualquier hechizo lanzado sobre el Caballero será dispersado con un resultado de 4+ en 1D6. Esta es una dispersión natural debida a la extrema piedad del Caballero.

allero ha jurado hacer frente a los enemigos más grandes y fuertes. Cuanto más impresionante sea el enemigo, más se esforzará en derrotarlo. Si está luchando con una miniatura con un atributo de Fuerza superior al suyo, el Caballero

as para impactar en combate

El Caballero tiene una fe total en su Código de Caballería, por lo que puede mantener el autocontrol frente a la adversidad, y

demuestra una completa confianza en sí mismo por muy grande que sea la desventaja en su contra. Una vez por partida, si el Caballero no está aturdido o fuera de combate, puedes repetir el retirada.

Virtud del Noble Desdén: El Caballero no puede sentir más que desprecio por los cobarque se esconden detrás de sus deshonrosas armas. El Caballero odia a todos los enemigos equipados con armas de proyectiles. Véase la sección de Liderazgo y Psicología del Reglamento de Mordheim (página 38).

Virtud del Caballero Impetuoso:ansioso por enfrentarse al enemigo. El Caballero carga de forma impetuosa y temeraria, lo que le permite sumar +1D6 cm a su movimiento al efectuar una carga. Esta tirada de dado deberá efectuarse antes de efectuar el movimiento de la miniatur

Arqueros Reclutamiento: 20 coronas de oro

e común que regularmente practica el tiro con arco disparando a los toneles de su pueblo, por lo tanto, están preparados para repeler a cualquier invasor desde sus humildes cabaña, campos y viñedos. Cuando un Caballero inicia su búsqueda

recuente que un puñado de arqueros se sientan especialmente valerosos y decidan acompañar al Caballero en su viaje.

H I A L

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Los Arqueros pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de los Arqueros de la sección listas de Equipo

La barda es una armadura para los caballos de guerra de la misma manera que una armadura ligera es una armadura para un humano. Esta armadura cubre el cuerpo del animal y, en algunos casos, su cabeza. Una miniatura montada en un caballo con barda recibe un modificador especial de +1 a su tirada de salvación (en total, +2 en lugar del usual +1 por

). Además, un caballo que porte barda sólo morirá si se obtiene un resultado de 1 en 1D6 si la miniatura (en vez de 1 ó 2 como es habitual). Sólo los Caballos de Guerra pueden equiparse con barda.

Los Héroes Bretonianos pueden decidir utilizar la siguiente lista de habilidades en lugar de las listas habituales.

demuestra una completa confianza en sí mismo por muy grande que sea la desventaja en su contra. Una vez por partida, si el Caballero no está derribado,

, puedes repetir el chequeo de

El Caballero no puede sentir más que desprecio por los cobardes enemigos que se esconden detrás de sus deshonrosas armas. El

a todos los enemigos equipados con armas de proyectiles. Véase la sección de Liderazgo y Psicología del Reglamento de Mordheim (página 38).

Virtud del Caballero Impetuoso: El Caballero está ansioso por enfrentarse al enemigo. El Caballero carga de forma impetuosa y temeraria, lo que le permite sumar +1D6 cm a su movimiento al efectuar una carga. Esta tirada de dado deberá efectuarse antes de efectuar el movimiento de la miniatura que carga.

Page 339: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

En el Viejo Mundo la enfermedad y la pestilencia son una realidad de la vida y muchas personas le atribuyen a las ratas la difusión de contagio. Tienen más razón de lo que piensan. Los Skavens del Clan Pestilens se deleitan con la suciedad y la fealdad. Endurecidos por la exposición a enfermedades ni siquiera imaginadas por la humanidad, utilizan sus conocimientos repugnantes contra sus enemigos.

Elección de Guerreros

Una banda del Clan Pestilens debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 fichas de Piedra de Disformidad para reclutar tu banda inicial. El número de guerreros incluidos en una banda nunca podrá superar los 15.

Sacerdote de Plaga: la banda debe incluir un Señor del Sepulcro ¡Ni más, ni menos!

Hechicero del Clan Pestilens: tu banda puede incluir un único Sacerdote Hechicero del Clan Pestilens.

Monjes de Plaga: tu banda puede incluir hasta 2 Monjes de Plaga.

Iniciados del Clan Pestilens: tu banda puede incluir hasta 2 Iniciados del Clan Pestilens.

Novicios del Clan Pestilens: tu banda puede incluir cualquier número de Novicios del Clan Pestilens.

Ratas Gigantes: tu banda puede incluir cualquier número de Ratas Gigantes.

Rata Ogro: tu banda puede incluir una única Rata Ogro.

Experiencia inicialEl Sacerdote de Plaga empieza con 20 puntos de experiencia.

El Hechicero del Clan Pestilens y los Monjes del Plaga empiezan con 8 puntos de experiencia.

Los Iniciados y los Novicios del Clan Pestilens empiezan con 0 puntos de experiencia.

Perfil de atributos máximo

skaven del Clan Pestilens

M HA HP F R H

12 6 6 4 5 3

339

Clan Pestilens En el Viejo Mundo la enfermedad y la pestilencia son una realidad de la vida y muchas personas le atribuyen a las ratas la difusión de contagio. Tienen más razón de lo que piensan. Los Skavens del Clan

on la suciedad y la fealdad. Endurecidos por la exposición a enfermedades ni siquiera imaginadas por la humanidad, utilizan sus conocimientos repugnantes contra sus enemigos.

Elección de Guerreros

Una banda del Clan Pestilens debe incluir un mínimo miniaturas. Dispones de 500 fichas de Piedra de

Disformidad para reclutar tu banda inicial. El número de guerreros incluidos en una banda nunca podrá

: la banda debe incluir un Señor del

: tu banda puede incluir un único Sacerdote Hechicero del Clan Pestilens.

: tu banda puede incluir hasta 2

: tu banda puede incluir

: tu banda puede incluir cualquier número de Novicios del Clan Pestilens.

: tu banda puede incluir cualquier

: tu banda puede incluir una única Rata

Experiencia inicial ote de Plaga empieza con 20 puntos de

El Hechicero del Clan Pestilens y los Monjes del Plaga empiezan con 8 puntos de experiencia.

Los Iniciados y los Novicios del Clan Pestilens empiezan con 0 puntos de experiencia.

Perfil de atributos máximo para un

skaven del Clan Pestilens

I A L

7 4 7

Habilidades especiales del Clan Pestilens

Los miembros del Clan Pestilens pueden escoger estas habilidades en lugar de las habituales.

Hambre Negra

Ver banda Skaven.

Portador del Incensario

Solo un miembro del Clan Pestilens con la habilidad especial Hambre Negra puede escoger la habilidad especial Portador del Incensario. Obtiene la regla especial furia asesina y la única arma que puede usar en combate es un incensario.

Cuerpo putrefacto

Un miembro del clan Pestilens con esta habilidad se ha acostumbrado a los venenos, las enfermedades y la niebla de muerte que emana de los incensarios. Ahora es inmune a los venenos y las enfermedades y si queda fuera de combate por haber fallado uun incensario en combate, no tendrá que tirar en la Tabla de Heridas Graves al final de la batalla, sino que se recuperará de forma automática.

Contagioso

Sólo un miembro del Clan Pestilens con la habilidad especial Cuerpo Putrefacto podrá elegir la habilidad especial Contagioso. Una miniatura que deje combate al miembro Contagioso del Clan Pestilens deberá hacer un chequeo de Resistencia. Tira 1D6. Si el resultado es mayor que la Resistencia de la miniatura, sufrirá una herida de forma automática. Un resultado de 6 siempre inflige una herida. Las miniaturas de los no muertos y los poseído nunca deben realizar este chequeo.

Insensible al dolor

Solo un miembro del Clan Pestilens con la habilidad de fuerza Curtido podrá elegir la hInsensible al dolor. Un miembro del Clan Pestilens con esta habilidad trata los resultados de derribado.

Habilidades especiales del Clan Pestilens

Los miembros del Clan Pestilens pueden escoger estas habilidades en lugar de las habituales.

Hambre Negra

Incensario

Solo un miembro del Clan Pestilens con la habilidad especial Hambre Negra puede escoger la habilidad especial Portador del Incensario. Obtiene la regla

y la única arma que puede usar en

refacto

Un miembro del clan Pestilens con esta habilidad se ha acostumbrado a los venenos, las enfermedades y la niebla de muerte que emana de los incensarios. Ahora es inmune a los venenos y las enfermedades y si queda

por haber fallado un chequeo por usar un incensario en combate, no tendrá que tirar en la Tabla de Heridas Graves al final de la batalla, sino que se recuperará de forma automática.

Contagioso

Sólo un miembro del Clan Pestilens con la habilidad drá elegir la habilidad

especial Contagioso. Una miniatura que deje fuera de al miembro Contagioso del Clan Pestilens

deberá hacer un chequeo de Resistencia. Tira 1D6. Si el resultado es mayor que la Resistencia de la miniatura,

de forma automática. Un resultado de 6 siempre inflige una herida. Las miniaturas de los no muertos y los poseído nunca deben realizar este

Insensible al dolor

Solo un miembro del Clan Pestilens con la habilidad de fuerza Curtido podrá elegir la habilidad especial Insensible al dolor. Un miembro del Clan Pestilens con esta habilidad trata los resultados de aturdido como

Page 340: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

Armas especiales del Clan Pestilens

Cuchillo de Plaga

Coste: 15 fichas de Piedra de Disformidad

Disponibilidad: Raro 8 (solo skavens)

Esta daga está permanentemente cubierta de una repugnante capa de cieno verde que puede transmitir terribles enfermedades a aquel que sea herido con ella.

Alcance: combate cuerpo a cuerpo; Fuerza:

Reglas especiales: +1 a la tirada deTransmite enfermedades

+1 a la tirada de salvación: una miniatura herida con una daga tiene una bonificación de +1 a la tirada de salvación por armadura, o una tirada de salvación de 6+ en caso de que no tenga armadura.

Transmite enfermedades: un resultado de 6 en el dado de una tirada para impactar indica indica que la miniatura ha sido infectada con la enfermedad y que debe hacer un chequeo de Resistencia. Tira 1D6. Si el resultado es superior a la Resistencia de la miniatura, ésta sufrirá una herida automática, además del impacto del cuchillo. Las miniaturas no muertas y las que sean inmunes a las enfermedades no tienen porqué realiar este chequeo. Una miniatura armada con dos Cuchillos de Plaga obtiene +1 Ataque por blandir dos armas sin más efecto adicional, salvo que las posibilidades de infectar al obtener un 6 son mayores.

Tabla de Habilidades del Clan Pestilens

Sacerdote de Plaga

Monje de Plaga

Iniciado del Clan Pestilens

Hechicero del Clan Pestilens

340

Armas especiales del Clan Pestilens

Cuchillo de Plaga

Coste: 15 fichas de Piedra de Disformidad

aro 8 (solo skavens)

Esta daga está permanentemente cubierta de una repugnante capa de cieno verde que puede transmitir terribles enfermedades a aquel que sea herido con ella.

Fuerza: -

+1 a la tirada de salvación,

: una miniatura herida con una daga tiene una bonificación de +1 a la tirada de salvación por armadura, o una tirada de salvación de 6+ en caso de que no tenga armadura.

un resultado de 6 en el dado de una tirada para impactar indica indica que la miniatura ha sido infectada con la enfermedad y que debe hacer un chequeo de Resistencia. Tira 1D6. Si el resultado es superior a la Resistencia de la miniatura,

herida automática, además del impacto del cuchillo. Las miniaturas no muertas y las que sean inmunes a las enfermedades no tienen porqué realiar este chequeo. Una miniatura armada con dos Cuchillos de Plaga obtiene +1 Ataque por

efecto adicional, salvo que las posibilidades de infectar al obtener un 6 son

Incensario

Coste: 40 fichas de Piedra de Disformidad

Disponibilidad: Raro 9 (solo skavens)

El incensario es una bola hueca de metal unida a una larga cadena que se balancea como un mayal. Fragmentos de Piedra Bruja inefstados de plagas arden dentro de la bola emitiendo vapores pestilente que causan náuseas a sus enemigos a la vez que hacen del portador del incensario un objetivo más difícil al que disparar.

Alcance: combate cuerpo a cuerpo; Fuerza: +2

Reglas especiales: pesado, dos manos, niebla de muerte

Pesado: el modificador de +2 a la Fuerza solo se aplica en la primera ronda de combate cuerpo a cuerpo.

Dos manos: un incensario requiere ambas manos y por tanto no podrá usarse en combinación con un escudo, una rodela ni un arma adicional.

Niebla de muerte: Una minitura impactada por el incensario debe realizar un chequeo de Resistencia. Tira un 1D6. Si el resultado es superior a la Resistencia de la miniatura, sufrirá una herida automática, además del impato del incensario. Un resultado de 6 siempre inflige una herida. La miniatura que esgrime el incensario también debe tirar un dado y sufrirá una herida con un resultado de 6. Las miniaturas de los no muertos y los poseídos son inmunes a la Niebla de muerte y no tienen que realizar el chequeo. Si la miniatura que porta el incensario también tiene Incienso de Polvo de Disformidadobjetivo difícil de disparar, y las miniaturas que disparen contra él con armas de proyectiles sufrirán una penalización de -1 en la tirada para impactar.

Tabla de Habilidades del Clan Pestilens

Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad

Incensario

Coste: 40 fichas de Piedra de Disformidad

Raro 9 (solo skavens)

El incensario es una bola hueca de metal unida a una ancea como un mayal.

Fragmentos de Piedra Bruja inefstados de plagas arden dentro de la bola emitiendo vapores pestilente que causan náuseas a sus enemigos a la vez que hacen del portador del incensario un objetivo más difícil al que

bate cuerpo a cuerpo; Fuerza: +2

pesado, dos manos, niebla de

el modificador de +2 a la Fuerza solo se aplica en la primera ronda de combate cuerpo a cuerpo.

un incensario requiere ambas manos y rá usarse en combinación con un

escudo, una rodela ni un arma adicional.

Una minitura impactada por el incensario debe realizar un chequeo de Resistencia. Tira un 1D6. Si el resultado es superior a la Resistencia

una herida automática, además del impato del incensario. Un resultado de 6 siempre inflige una herida. La miniatura que esgrime el incensario también debe tirar un dado y sufrirá una herida con un resultado de 6. Las miniaturas de los no

ídos son inmunes a la Niebla de muerte y no tienen que realizar el chequeo. Si la miniatura que porta el incensario también tiene Incienso de Polvo de Disformidad, se convertirá en un objetivo difícil de disparar, y las miniaturas que

n armas de proyectiles sufrirán 1 en la tirada para impactar.

Velocidad Especial

Page 341: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de skavens del Clan Pestilens para escoger su equipo.

LISTA DE EQUIPO DE LOS HÉROES

Armas de combate cuerpo a cuerpo

Daga 1ª gratis/2 co

Garrote

Espada

Mayal

Lanza

Alabarda

Cuchillo de Plaga

Incensario

Armas de proyectiles

Honda

Armaduras

Armadura ligera

Escudo

Casco

341

Lista de equipo del Clan Pestilens

Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de skavens del Clan Pestilens para escoger su equipo.

LISTA DE EQUIPO DE LOS HÉROES

de combate cuerpo a cuerpo

1ª gratis/2 co

3 co

10 co

15 co

10 co

10 co

15 co

40 co

Armas de proyectiles

2 co

20 co

5 co

10 co

LISTA DE EQUIPO DE LOS SECUACES

Armas de combate cuerpo a cuerpo

Daga

Garrote

Espada

Lanza

Armas de proyectiles

Honda

Armaduras

Armadura ligera

Escudo

Casco

Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de skavens del Clan Pestilens para escoger su equipo.

ISTA DE EQUIPO DE LOS SECUACES

Armas de combate cuerpo a cuerpo

1ª gratis/2 co

3 co

10 co

10 co

Armas de proyectiles

2 co

Armaduras

20 co

5 co

10 co

Page 342: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

342

Héroes

1 Sacerdote de Plaga Reclutamiento: 85 fichas de Piedra de Disformidad

El Sacerdote del Plaga es un de los discípulos más repugnantes de la corrupta hermandad del Clan Pestilens. Como líder de un pequeño grupo al servicio del Clan, el contagio y la propagación de enfermedades son sus principales objetivos en las calles de Mordheim.

M HA HP F R H I A L

12 4 4 4 4 1 5 1 7

Armas/Armadura: un Sacerdote de Plaga puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo del Clan Pestilens.

REGLAS ESPECIALES

Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Sacerdote de Plaga puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.

0-1 Hechicero del Clan Pestilens Reclutamiento: 45 fichas de Piedra de Disformidad

El Hechicero del Clan Pestilens es un retorcido alquimista, siempre en busca de nuevas y terribles formas de contagio, bajo la supervisión vigilante de su terrible amo, la Rata Cornuda.

M HA HP F R H I A L

12 3 3 3 3 1 4 1 6

Armas/Armadura: un Hechicero del Clan Pestilens puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo del Clan Pestilens.

REGLAS ESPECIALES

Hechicero: el Hechicero del Clan Pestilens puede lanzar hechizos de la lista de hechizos de la Rata Cornuda.

0-2 Monjes de Plaga Reclutamiento: 45 fichas de Piedra de Disformidad

Los Monjes de Plaga están entre los miembros más fanáticos y peligrosos del Clan Pestilens, a los que se es concedido el honor de cantar el Infecticus Liturgicus en combate.

M HA HP F R H I A L

12 4 3 3 4 1 5 1 6

Armas/Armadura: los Monjes de Plaga pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo del Clan Pestilens.

0-2 Iniciados del Clan Pestilens Reclutamiento: 20 fichas de Piedra de Disformidad

Los Iniciados son jóvenes skaves dedicados a la doctrina del Clan Pestilens que esperan ser finalmente ascendidos a verdaderos Monjes de Plaga.

M HA HP F R H I A L

12 2 3 2 2 1 4 1 4

Armas/Armadura: los Iniciados del Clan Pestilens pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo del Clan Pestilens.

Page 343: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

343

Secuaces

Novicios del Clan Pestilens Reclutamiento: 20 fichas de Piedra de Disformidad

Son el rango más bajo de Clan Pestilens. Infestan las calles de Mordheim, llegando justo antes de los terrible Monjes de Plaga y sus nubes de humo pestilente. El sueño de todos los Novicios del Clan Pestilens es ser elegido algún día para convertirse en monje, y que le sea otorgado el privilegio de cantar el Infecticus Liturgicus.

M HA HP F R H I A L

12 3 3 3 3 1 4 1 5

Armas/Armadura: los Novicios del Clan Pestilens puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo de los Secuaces.

Ratas Gigantes Reclutamiento: 15 fichas de Piedra de Disformidad

Enormes ratas portadoras de enfermedades siguen al Clan Pestilens a la batalla.

M HA HP F R H I A L

15 2 0 3 3 1 4 1 4

Armas/Armadura: ninguna.

REGLAS ESPECIALES

Animales: las Ratas Gigantes no ganan experiencia.

0-1 Rata Ogro Reclutamiento: 210 fichas de Piedra de Disformidad

Estos monstruos terribles son a menudo elegidos como guardaespaldas personales por los skaven de más alto rango.

M HA HP F R H I A L

15 3 3 5 5 3 4 3 4

Armas/Armadura: colmillos, garras y fuerza bruta

REGLAS ESPECIALES

Miedo: las Ratas Ogro son tan horripilantes que causan miedo.

Estupidez: las Ratas Ogro están sujetas a estupidez, a menos que haya un Héroe Skaven a 15 cm o menos.

Experiencia: las Ratas Ogro no ganan experiencia.

Grandes: siempre se puede disparar contra una Rata Ogro, a menos que se encuentre en combate cuerpo a cuerpo, y se obtiene un bonificador de +1 en la tirada para impactar.

Page 344: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

344

Equipo adicional Objeto Coste Disponibilidad

Amuleto de Piedra Bruja 10 fPD Raro 5

Incienso de Polvo de Disformidad 100 + 1D6x10 fPD Raro 9

Liber Bubonicus 200 + 1D6x25 fPD Raro 12

Liturgicus Infecticus 30 + 2D6 fPD Raro 8

Pergamino del Familiar Rata 25 + 1D6 fPD Raro 8

Estandarte del Clan Pestilens 10 fPD Raro 5

Amuleto de Piedra Bruja

El propietario de un amuleto de piedra bruja puede repetir una única tirada de dado durante la batalla o, si no se encuentra fuera de combate al final de la batalla, un dado en la búsqueda de fragmentos de Piedra Bruja (los miembros del Clan Pestilens utilizan este elemento en lugar de la Pata de Conejo).

Incienso de Polvo de Disformidad

Cuando se coloca dentro de un incensario, estos pedazos de Piedra Bruja tienen la peculiar característica de hacer que las nubes de humo resultantes sean más densas y pestilentes de lo habitual. El portador de un incensario que lleve Incienso de Polvo de Disformidad será un objetivo difícil de disparar, por lo que los enemigos sufrirán una penalización de -1 en las tiradas para impactarle con armas de proyectiles (los miembros del Clan Pestilens utilizan este elemento en lugar de la Capa Élfica).

Liber Bubonicus

Si una banda del Clan Pestilens incluye un Hechicero del Clan Pestilens, puede utilizar el Liber Bubonicus para aprender de forma permanente un hechizo adicional elegido al azar de la lista de hechizos de la Rata Cornuda. Un Sacerdote de Plaga puede utilizar el Liber Bubonicus para aprender la magia de la Rata Cornuda si tiene la habilidad Conocimientos Arcanos: eso quiere decir que adquiriría la regla especial Hechicero: “es un lanzador de hechizos y puede lanzar hechizos de la lista de hechizos de la Rata Cornuda " y aprender un hechizo permanentemente elegido al azar de la lista de hechizos la Rata Cornuda. El Liber Bubonicus puede ser utilizado una sola vez, y una banda no puede tener y utilizar más de un Liber Bubonicus en una misma campaña (los miembros del Clan Pestilens utilizan este elemento en lugar del Tomo de Magia).

Liturgicus Infecticus

Un miembro del Clan Pestilens, normalmente un Monje de Plaga, puede llevar consigo un pergamino con el sagrado canto del Liturgicus Infecticus escrito en él. Éste es el que cantan los Monjes del Clan Pestilens para ensalzar el poder de las enfermedades y el contagio. Al comienzo de un turno, o justo antes de realizar un chequeo de retirada, la banda puede cantar el Infecticus Liturgicus y obtener un bonificador de 1 Liderazgo hasta el final del turno. (Los miembros del Clan Pestilens utilizan este elemento en lugar del Cuerno de Guerra).

Pergamino del Familiar Rata

El Pergamino del Familiar Rata tiene un hechizo inscrito en él, y puede ser utilizado por un Hechicero del Clan Pestilens tantas veces como quiera. Si la banda incluye al menos una Rata Gigante, se podrá lanzar el hechizo sobre ella antes de que comience la batalla, convirtiéndose en un Familiar Rata. El Hechirero del Clan Pestilens puede repetir las tiradas para superar la dificultad de cualquier hechizo que lanze, siempre y cuando su Familiar Rata se encuentre a 15 centímetros o menos de él. Un Hechirero del Clan Pestilens solo puede tener un Familiar Rata a la vez, se le considera un Secuaz y cuenta normalmente para calcular el número máximo de miniaturas permitido en la banda. Si el hechicero muere, su Familiar Rata vuelve a su forma de Rata Gigante. (Los miembros del Clan Pestilens utilizan este elemento en lugar del Familiar normal).

Familiar Rata

Un Familiar Rata es una Rata Gigante encantada con el hechizo del Pergamino del Familiar Rata.

M HA HP F R H I A L

15 2 0 3 3 1 4 1 4

REGLAS ESPECIALES

Animal Encantado: El Familiar Rata obtiene experiencia como un Secuaz. Un resultado de 10 a 12 en la Tabla de Desarrollo para Secuaces, en lugar de otorgarle el estatus de Héroe da como resultado "Mejora de lanzamiento de conjuros: si el brujo se encuentra a 15 centímetros o menos del Familiar Rata, obtiene una bonificación de +1 en las tiradas para superar la dificultad de los hechzos. Esta regla especial es acumulativa."

Estandarte del Clan Pestilens

Una miniatura a 30 centímetros o menos del portador del estandarte de la banda, por lo general un Monje de Plaga o un Iniciado del Clan Pestilens, puede repetir todos los chequos de solo ante el peligro que falle. El Estandarte del Clan Pestilenscuenta como un arma a dos manos. Una banda puede tener un único Estandarte del Clan Pestilens a la vez. (Los miembros del Clan Pestilens utilizan este elemento en lugar del Estandarte normal).

Page 345: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

345

Guardianes del Sepulcro Es una horrible visión ver caminar a las hordas de los muertos, oyendo el crujido de sus huesos y carne seca, mientras empuñan armas oxidadas tiempo atrás o arrancadas de las manos de sus enemigos derrotados. ¿Cómo se puede matar a los que ya está muerto?

La primera verdadera civilización humana, Nehekhara, surgió alrededor del año -2500 del Calendario Imperial, en la tierra ahora conocida como la Tierra de los Muertos. Este antiguo reino fue construido a lo largo del río y los valles del norte de Nehekhara. Desde los primeros tiempos de su civilización, los nehekharianos enterraban a sus muertos en ciudades pirámide en el desierto fuera de sus asentamientos, en la creencia de que el alma y el espíritu del fallecido se mantendrían intactos en su cuerpo. Sus sacerdotes comenzaron a experimentar con la momificación para que el cuerpo fuera preservado para siempre, asegurándole la vida eterna al alma contenida en él. El culto funerario se formó para estudiar las artes de la momificación y realizar los rituales de despertar. Después de muchos siglos los sacerdotes descubierto el secreto y se capaz de momificar y preservar los cuerpos de sus reyes.

El rey, su familia y sus hombres de confianza eran sepultados en magníficos sarcófagos, que se situaban en el corazón de las grandes pirámides. Generación tras generación, las tumbas eran cada vez más grandes y más elaboradas, en las que cada rey trataba de superar a su predecesor. Finalmente, acabó existiendo una Necrópolis - una ciudad de los muertos - en el desierto más allá de cada una de las grandes ciudades. Con el paso de los años, estas ciudades crecieron aún más rápidamente que las ciudades de las gentes que las habían construido. Las tumbas fueron fortificadas, y sus entradas custodiadas por titánicas estatuas construidas para mantener a salvo a los habitantes por toda la eternidad. Tan vastas y laberínticas fueron estas ciudades, que se construyeron puentes y pasarelas para salvar las distancias entre las pirámides y permitir un fácil acceso para los sacerdotes que mantenían estas aglomeraciones urbanas en expansión.

La forma de preservación del cuerpo dependía de la riqueza y el estatus de la persona; un agricultor sería enterrado en una pequeña tumba familiar, mientras que los reyes, sus familiares y su séquito eran sepultados en grandes sarcófagos y enormes pirámides. Cada nehekhariano fue enterrado con una serie de artículos de valor, o incluso quizás un sonajero de su infancia o tal vez las herramientas que había usado en vida. Cuanto más rica la persona, más valiosos eran los objetos enterrados con él. No todas las momias fueron ricos comerciantes o guerreros poderosos, los artesanos fueron muy bien considerados en la antigua Imperio Nehekhariano. Estas personas fueron los constructores y arquitectos de las tumbas. De hecho, muchos fueron sepultados en las estructuras que habían trabajado, siendo ésta la recompensa final por parte de su patrón.

Elección de Guerreros

Una banda de Guardianes del Sepulcro debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El número de guerreros incluidos en una banda nunca podrá superar los 15.

Héroes

Señor del Sepulcro: la banda debe incluir un Señor del Sepulcro ¡Ni más, ni menos!

Sacerdote Funerario: tu banda puede incluir un solo Sacerdote Funerario.

Acólitos: tu banda puede incluir hasta 2 Acólitos.

Secuaces

Guerreros Esqueleto: tu banda puede incluir cualquier número de Guerreros Esqueleto.

Guardianes del Sepulcro: tu banda puede incluir hasta 2 Guardianes del Sepulcro.

Escorpiones Gigantes: tu banda puede incluir hasta 3 Escorpiones Gigantes.

Experiencia inicial Un Señor del Sepulcro empieza con 20 puntos de experiencia.

Un Sacerdote Funerario empieza con 8 puntos de experiencia.

Los Acólitos empiezan con 0 puntos de experiencia.

Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Incremento de atributos La siguiente tabla muestra los atributos máximos para el Señor del Sepulcro, el Sacerdote Funerario y los Acólitos.

M HA HP F R H I A L

Señor del Sepulcro

4 6 6 5 5 5 5 4 9

Sacerdote Funerario y Acólitos

4 6 6 4 4 3 6 4 9

Page 346: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

Listas de Equipo de los Guardianes del Sepulcro

Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de Guardianes del Sepulc

LISTA DE EQUIPO DE LOS GUARDIANES DEL SEPULCRO

Armas de combate cuerpo a cuerpo

Daga 1ª gratis

Maza

Hacha

Espada

Alabarda

Lanza

Mangual

Arma a dos manos

Mayal

Armas de proyectiles

Arco

Flechas Áspid*

Jabalinas Nehekharianas*

* Solo el Señor del Sepulcro

Armaduras

Escudo

Armadura ligera

Los guerreros de los Sepulcros ya están muertos y no se ven afectados por las heridas que aturdirían o paralizarían a un guerrero vivo. Su falta de emociones hace que miren con indiferencia a ogros y otras temibles criaturas.

Estas reglas especiales se aplican a todos los guerreros de una banda de Guardianes del Sepulcro:

Causan miedo: todos los guerreros no muertos causan miedo.

Inmunes a la Psicología: todos los guerreros no muertos son inmunes a las reglas de psicología y nunca abandonan un combate.

Insensibles al dolor: todos los guerreros no muertos consideran el resultado de aturdidoHeridas como derribado.

No pueden correr: los guerreros no muertos no puede correr, pero pueden cargar de la forma normal.

Inmunes a los venenos: los no muertos no se ven afectados por los venenos.

Sin cerebro: los Esqueletos no están vivos, por lo que nunca ganan experiencia.

346

Listas de Equipo de los Guardianes del Sepulcro

Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de Guardianes del Sepulcro para escoger su equipo.

LISTA DE EQUIPO DE LOS GUARDIANES DEL SEPULCRO

Armas de combate cuerpo a cuerpo

ª gratis / 2 co

3 co

5 co

10 co

10 co

10 co

15 co

15 co

15 co

e proyectiles

10 co

10 co

10 co

5 co

20 co

LISTA DE EQUIPO DEL SACERDOTE FUNERARIO

Armas de combate cuerpo a cuerpo

Daga

Maza

Báculo

Espada

Mangual

Báculo de la Serpiente*

* Solo el Sacerdote Funerario

Armas de proyectiles

Ninguna

Armaduras

Ninguna

Reglas especiales Los guerreros de los Sepulcros ya están muertos y no

or las heridas que aturdirían o paralizarían a un guerrero vivo. Su falta de emociones hace que miren con indiferencia a ogros y otras

Estas reglas especiales se aplican a todos los guerreros de una banda de Guardianes del Sepulcro:

todos los guerreros no muertos causan

todos los guerreros no muertos son inmunes a las reglas de psicología y

todos los guerreros no muertos aturdido de la Tabla de

los guerreros no muertos no puede correr, pero pueden cargar de la forma normal.

los no muertos no se ven

o están vivos, por lo que

Nota: el Señor del Sepulcro en realidad no aprende nuevas habilidades, sino que puede ir recordando aquellas que tenía cuando estaba vivo. Los Sacerdotes Funerarios y los Acólitos también son muertos vivientes, pero conservan viva parte de su mente y pueden aprender de sus experiencias.

Inflamable: La Tumba Señor está tan seco como la yesca y envuelto en vendas empapadas en conservantes y resinas altamente inflamables. Si es impactado por un ataque de fuegoheridas de las que sufriría normalmente.

No beben: los no muertos no necesitan agua y alimentos. Sin embargo, todos los animales vivos que acompañen a los no muertos deben seguir las reglas relativas al agua como de la forma normal.

Tierra natal: Los Guardianes del Sepulcro viven en la Necrópolis y no tienen problemas para localizar las tumbas ocultas en busca de armas y armaduras para ayudarlos a defender sus hogares. Cada Guardián del Sepulcro tira siempre un dado adicional en la fasExploración.

ro para escoger su equipo.

LISTA DE EQUIPO DEL SACERDOTE FUNERARIO

Armas de combate cuerpo a cuerpo

1ª gratis / 2 co

3 co

3 co

10 co

15 co

30 co

Armas de proyectiles

Armaduras

el Señor del Sepulcro en realidad no aprende nuevas habilidades, sino que puede ir recordando aquellas que tenía cuando estaba vivo. Los Sacerdotes Funerarios y los Acólitos también son muertos

ntes, pero conservan viva parte de su mente y pueden aprender de sus experiencias.

La Tumba Señor está tan seco como la yesca y envuelto en vendas empapadas en conservantes y resinas altamente inflamables. Si es impactado por un ataque de fuego sufrirá el doble de heridas de las que sufriría normalmente.

los no muertos no necesitan agua y alimentos. Sin embargo, todos los animales vivos que acompañen a los no muertos deben seguir las reglas relativas al agua como de la forma normal.

Los Guardianes del Sepulcro viven en la Necrópolis y no tienen problemas para localizar las tumbas ocultas en busca de armas y armaduras para ayudarlos a defender sus hogares. Cada Guardián del Sepulcro tira siempre un dado adicional en la fase de

Page 347: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

Equipo especial

Jabalinas Nehekharianas

Estos guerreros lanzan jabalinas equipadas con un estrobo, una cadena enrollada alrededor de la jabalina. Cuando se lanza, la jabalina gira aumentando su precisión.

Alcance: 20 cm

Fuerza: la del usuario

Reglas especiales: +1 a la tirada para impactar

Flechas Áspid

Hechas de los restos momificados de serpientes venenosas, son guiadas a través del aire por arte de magia antigua.

Reglas especiales: +1 a la tirada para impactar

Báculo de la serpiente

Los Sacerdotes Funerarios más importantes de su orden llevan un báculo adornado con una cabeza de serpiente como símbolo de su cargo. El báculo se utiliza con dos manos y puede ser utilizado para Sin embargo, el Sacerdote Funerario puede renunciar a todos sus ataques y paradas normales en una ronda de combate cuerpo a cuerpo para utilizar el poder contenido en el báculo, devolviendo la vida a la serpiente para que ataque a sus enemigos. El báculo siempre es el primero en atacar en combate cuerpo a cuerpo, y hace un solo ataque con HA4 y F4.

0-1 Carruaje Esquelético

Coste: 200+10D6 coronas de oro

El carruaje se fabrica con los huesos de los muertos, es tirado por dos corceles esquelético y montado por un miembro de la banda.

M HA HP F

Carruaje - - - 4

Corcel esquelético

20 2 2 3

Reglas especiales

Montar: un auriga puede montar y desmontar un carruaje de la misma manera que un corcel.

Tabla de Habilidades de los Guardianes del Sepulcro

Señor del Sepulcro

Sacerdote Funerario

Acólito

347

Equipo especial

Jabalinas Nehekharianas

Estos guerreros lanzan jabalinas equipadas con un estrobo, una cadena enrollada alrededor de la jabalina. Cuando se lanza, la jabalina gira aumentando su

+1 a la tirada para impactar

Hechas de los restos momificados de serpientes venenosas, son guiadas a través del aire por arte de

+1 a la tirada para impactar

Báculo de la serpiente

os Sacerdotes Funerarios más importantes de su orden llevan un báculo adornado con una cabeza de serpiente como símbolo de su cargo. El báculo se utiliza con dos manos y puede ser utilizado para parar. Sin embargo, el Sacerdote Funerario puede renunciar a todos sus ataques y paradas normales en una ronda de combate cuerpo a cuerpo para utilizar el poder contenido en el báculo, devolviendo la vida a la serpiente para que ataque a sus enemigos. El báculo siempre es el primero en atacar en combate cuerpo a rpo, y hace un solo ataque con HA4 y F4.

1 Carruaje Esquelético

El carruaje se fabrica con los huesos de los muertos, es tirado por dos corceles esquelético y montado por un

R H I A L

4 3 - - -

3 1 2 1 5

un auriga puede montar y desmontar un carruaje de la misma manera que un corcel.

Movimiento: un Carruaje Esquelético mueve 20 centímetros y no puede correr. Sin embargo,doble de su movimiento normal cuando carga.

Terreno difícil: si un carruaje se mueve por un terreno difícil que sufre 1D3 impactos de Fuerza 4. Si el carruaje carga a través de terreno difícil, sufre 2D3 impactos de Fuerza 6.

Corceles: si un corcel muere, el carruaje se reduce a la mitad su capacidad de movimiento, pero todavía puede cargar (también a la mitad de distancia normal). Sin embargo, el impacto ya no será eficaz. Si los dos corceles mueren, el carruaje quedará inmóvil y el conductor del carruaje deberá luchar a pie.

Combate: los carruajes son temidos por sus cargas devastadoras en las que hacen uso de sus ruedas con horribles cuchillas que despedazan a todo guerrero que se cruza en su camino. Un auriga puede cargar a cualquier guerrero que pueda ver, no está obligado a cargar al más cercano. Si el carruaje mueve más de la mitad de su movimiento normal, puede causar más impactos. Cualquier guerrero directamente en el camino de un carruaje a la carga podrá realizar un chequeo Iniciativa para echarse a un lado a tiempo y evitar ser golpeado. El auriga debe tirada para impactar de la forma normal, y los impactos causan heridas de Fuerza 4, con un modificador a la tirada de salvación de -2. Al final del movimiento de carga, el conductor del carruaje puede atacar a cualquier miniatura enemiga con la que está en contacto peana con peana, como si había cargado de la forma normal.

En combate, los guerreros enemigos pueden decidir atacar al carruaje o a su conductor. Si se ataca al carruaje, se debe hacer una tirada para impactar usando la Habilidad de Armas del conductor. En caso de estar solo en contacto con un Corcel Esquelético, sólo el corcel puede ser golpeado.

Disparos: un carruaje es un objetivo grande+1 en la tirada para impactar cuando se dispara contra él.

Si el carruaje es impactado, tira 1D6 para determinar donde recibe el disparo: 1-2 corcel, 3auriga.

Nueva habilidadConducir carruaje (académica)

Los carruajes son muy difíciles de controlar y un guerrero debe tener esta habilidad para conducir un carruaje en combate de forma efectiva. Un auriga sin esta habilidad no puede cargar.

Tabla de Habilidades de los Guardianes del Sepulcro

Combate Disparo Académicas Fuerza

un Carruaje Esquelético mueve 20 . Sin embargo, mueve el

doble de su movimiento normal cuando carga.

si un carruaje se mueve por un terreno difícil que sufre 1D3 impactos de Fuerza 4. Si el carruaje carga a través de terreno difícil, sufre 2D3

el muere, el carruaje se reduce a la mitad su capacidad de movimiento, pero todavía puede cargar (también a la mitad de distancia normal). Sin embargo, el impacto ya no será eficaz. Si los dos corceles mueren, el carruaje quedará inmóvil y el

carruaje deberá luchar a pie.

los carruajes son temidos por sus cargas devastadoras en las que hacen uso de sus ruedas con horribles cuchillas que despedazan a todo guerrero que se cruza en su camino. Un auriga puede cargar a

ue pueda ver, no está obligado a cargar al más cercano. Si el carruaje mueve más de la mitad de su movimiento normal, puede causar más impactos. Cualquier guerrero directamente en el camino de un carruaje a la carga podrá realizar un

a echarse a un lado a tiempo y evitar ser golpeado. El auriga debe tirada para impactar de la forma normal, y los impactos causan heridas de Fuerza 4, con un modificador a la tirada de

2. Al final del movimiento de carga, el ruaje puede atacar a cualquier

miniatura enemiga con la que está en contacto peana con peana, como si había cargado de la forma normal.

En combate, los guerreros enemigos pueden decidir atacar al carruaje o a su conductor. Si se ataca al

hacer una tirada para impactar usando la Habilidad de Armas del conductor. En caso de estar solo en contacto con un Corcel Esquelético, sólo el corcel puede ser golpeado.

objetivo grande y se obtiene r cuando se dispara contra

Si el carruaje es impactado, tira 1D6 para determinar 2 corcel, 3-4 carruaje, 5-6

Nueva habilidad Conducir carruaje (académica)

Los carruajes son muy difíciles de controlar y un e tener esta habilidad para conducir un

carruaje en combate de forma efectiva. Un auriga sin

Velocidad

Page 348: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

1 Señor del SepulcroReclutamiento: 150 coronas de oro

Las legiones de los muertos son guiados por los Señores de los Sepulcros, oficiales y capitanes en los ejércitos Nehekharianos. Pero no todos los Selos Sepulcros eran soldados en la vida y algunos fueron los grandes ingenieros y artesanos que construyeron la necrópolis y por sus logros se les concedió la momificación.

M HA HP F R H

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Armas/Armadura: un Señor del Sepulequiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Guardianes del Sepulcro.

REGLAS ESPECIALES

Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Señor del Sepulcro puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.

No Muerto: el Señor del Sepulcro es un no muerto y se le aplican todas las reglas especiales de los no muertos.

348

Héroes

1 Señor del Sepulcro

Las legiones de los muertos son guiados por los Señores de los Sepulcros, oficiales y capitanes en los ejércitos Nehekharianos. Pero no todos los Señores de los Sepulcros eran soldados en la vida y algunos fueron los grandes ingenieros y artesanos que construyeron la necrópolis y por sus logros se les

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un Señor del Sepulcro puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las

Lista de Equipo para Guardianes del Sepulcro.

cualquier guerrero a 15 cm o menos del Señor del Sepulcro puede utilizar su atributo de Liderazgo

uar un chequeo de liderazgo.

Señor del Sepulcro es un no muerto y se le aplican todas las reglas especiales de los no muertos.

0-1 Sacerdote FunerarioReclutamiento: 55 coronas de oro

El Culto Funerario lleva más de mil años perfeccionando su magia para poder engañar a la muerte misma. Actualmente, los Sacerdotes disfrutan de una posición de poder privilegiada junto a los Reyes y Señores Funerarios, ya que sólo ellos son capaces de invocar el poder que permite a los ejércitos del Rey Funerario marchar a la guerra.

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Armas/Armadura: un Señor del Sepulcro puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para el Sacerdote Funerario. Ten en cuenta que no llevan armadura porcon su capacidad de lanzar hechizos.

REGLAS ESPECIALES

Hechicero: el Sacerdote Funerario es un hechicero y usa la lista de hechizos del Culto Funerario.

No Muerto: el Sacerdote Funerario es un no muerto y se le aplican todas las reglas espmuertos.

0-2 AcólitosReclutamiento: 20 coronas de oro

El culto funerario ha tenido una gran influencia en la Tierra de los Muertos durante siglos. Los Acólitos del culto dedican muchísimo tiempo al estudio (¡incluso más allá de la muerte!) antes de que puedan asumir el manto de Sacerdote Funerario. Durante su educación por parte de los Sacerdotes Funerariostienen que realizar todas las tareas domésticas, así como proteger a sus amos de todo daño.

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Armas/Armadura: un Señor del Sepulcro puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para el Sacerdote Funerario.

REGLAS ESPECIALES

No Muertos: los Acólitos son no muertos y se les aplican todas las reglas especiales de los no muertos.

1 Sacerdote Funerario Reclutamiento: 55 coronas de oro

El Culto Funerario lleva más de mil años o su magia para poder engañar a la

muerte misma. Actualmente, los Sacerdotes disfrutan de una posición de poder privilegiada junto a los Reyes y Señores Funerarios, ya que sólo ellos son capaces de invocar el poder que permite a los ejércitos

ario marchar a la guerra.

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un Señor del Sepulcro puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las

Lista de Equipo para el Sacerdote Funerario. Ten en cuenta que no llevan armadura porque interferiría con su capacidad de lanzar hechizos.

el Sacerdote Funerario es un hechicero y usa la lista de hechizos del Culto Funerario.

Sacerdote Funerario es un no muerto y se le aplican todas las reglas especiales de los no

2 Acólitos Reclutamiento: 20 coronas de oro

El culto funerario ha tenido una gran influencia en la Tierra de los Muertos durante siglos. Los Acólitos del culto dedican muchísimo tiempo al estudio (¡incluso

!) antes de que puedan asumir el . Durante su educación

Sacerdotes Funerarios, los Acólitos tienen que realizar todas las tareas domésticas, así como proteger a sus amos de todo daño.

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un Señor del Sepulcro puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las

Lista de Equipo para el Sacerdote Funerario.

los Acólitos son no muertos y se les speciales de los no muertos.

Page 349: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

Guerreros EsqueletoReclutamiento: 20 coronas de oro

Con la llegada de Nagash y su Gran Ritual, los habitantes de las necrópolis fueron traídos de vuelta a la tierra de los vivos. Los reyes y señores volvieron a estar una vez más al mando de sus legiones, pero esta vez estaban formadas por esqueletos en lugar de soldados vivos.

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Armas/Armadura: un Señor del Sepulcro puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para los Guardianes del Sepulcro.

REGLAS ESPECIALES

No Muertos: los Guerreros Esqueleto son no muertos y se les aplican todas las reglas especiales de los no muertos.

0-2 Guardianes del SepulcroReclutamiento: 30 coronas de oro

Cuando los Reyes y Señores despertaron, también lo hicieron sus guardaespaldas, los Guardianes del Sepulcro, fieles en la muerte como lo fueron en vida. Armados con las mejores armas y armaduras, permanecen al lado de su Señor, protecualquier amenaza.

M HA HP F R H

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Armas/Armadura: un Señor del Sepulcro puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para los Guardianes del Sepulcro.

REGLAS ESPECIALES

No Muertos: los Guardianes del Sepulcro son no muertos y se les aplican todas las reglas especiales de los no muertos.

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Secuaces

(Adquiridos en grupos de 1-5)

Guerreros Esqueleto

Con la llegada de Nagash y su Gran Ritual, los habitantes de las necrópolis fueron traídos de vuelta a

reyes y señores volvieron a estar una vez más al mando de sus legiones, pero esta vez estaban formadas por esqueletos en lugar de

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un Señor del Sepulcro puede aduras elegidas de entre las

Lista de Equipo para los Guardianes del

los Guerreros Esqueleto son no muertos y se les aplican todas las reglas especiales de los no

2 Guardianes del Sepulcro

Cuando los Reyes y Señores despertaron, también lo hicieron sus guardaespaldas, los Guardianes del Sepulcro, fieles en la muerte como lo fueron en vida. Armados con las mejores armas y armaduras, permanecen al lado de su Señor, protegiéndole de

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un Señor del Sepulcro puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las

Lista de Equipo para los Guardianes del

los Guardianes del Sepulcro son no muertos y se les aplican todas las reglas especiales de

0-3 Escorpiones de la TumbaReclutamiento: 15 coronas de oro

Vastos nidos de escorpiones infestan la necrópolis de la antigua Khemri, habitando en lgrietas oscuras de las tumbas y defendiendo agresivamente su hogar. Los Sacerdotes Funerarios pueden convocar a estas venenosas criaturas y dirigirlas para atacar a cualquier invasor.

M HA HP F R

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Armas/Armadura: los Escorpiones no usan armas ni armaduras.

REGLAS ESPECIALES

Vivos: los Escorpiones están vivos y se ven a afectados por la psicología de la forma normal. Sin embargo, como son pequeñas criaturas acostumbradas a vivir en el desierto, no necesitan agua.

Animales: los Escorpiones son animales y no ganan puntos de experiencia.

Picadura*: los Escorpiones atacan con el aguijón venenoso que tienen al final de su cola. Este ataque se resuelve como si el Escorpión estuviera atacando con Loto Negro, tal y como se explica en la página 52 del reglamento de Mordheim.

3 Escorpiones de la Tumba oro

Vastos nidos de escorpiones infestan la necrópolis de la antigua Khemri, habitando en los nichos y en las grietas oscuras de las tumbas y defendiendo agresivamente su hogar. Los Sacerdotes Funerarios pueden convocar a estas venenosas criaturas y dirigirlas para atacar a cualquier invasor.

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los Escorpiones no usan armas ni

los Escorpiones están vivos y se ven a afectados por la psicología de la forma normal. Sin embargo, como son pequeñas criaturas acostumbradas a vivir en

los Escorpiones son animales y no ganan

los Escorpiones atacan con el aguijón venenoso que tienen al final de su cola. Este ataque se resuelve como si el Escorpión estuviera atacando con

se explica en la página 52 del

Page 350: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

350

Hechizos del Culto Funerario La magia de los Sacerdotes Funerarios está preservada en pergaminos mágicos desde los tiempos en que Nagash era el Sumo Sacerdote de la joven civilización de Nehekhara.

1D6 Resultado

1 El Hechizo de la Prisa de Menkare Dificultad 6

El Sacerdote Funerario insta a un guerrero no muerto a caminar más deprisa hacia adelante. Un único Guerrero Esqueleto dentro de un radio de 15 centímetros puede moverse inmediatamente de nuevo hasta su máxima capacidad de Movimiento, es decir, 10 centímetros. Si esto sitúa al Guerrero Esqueleto en contacto peana con peana con una miniatura enemiga, se considerará que ha cargado.

2 La Maldición de la Momia de Horrebe Dificultad 8

El Sacerdote Funerario amplifica la maldición con la que cargan las momias, y la proyecta contra un único enemigo. El objetivo debe estar en contacto peana con peana con el Señor Funerario y a una distancia máxima de 45 centímetros del Sacerdote Funerario. Si el hechizo se lanza con éxito, la miniatura enemiga tiene una penalización de -1 en todas sus tiradas para impactar y herir y en todas las tiradas de salvación. El efecto dura hasta el comienzo de la próxima fase de Disparo de los Guardianes del Sepulcro.

3 Hechizo del Polvo de la Tumba de Tawosret Dificultad 7

El Sacerdote Funerario puede ordenar la arena a su alrededor que ataque a un único guerrero dentro de un radio de 30 centímetros. El guerrero es derribado automáticamente mientras se asfixia con la arena. Este hechizo sólo afecta a miniaturas vivas.

4 El Hechizo del Horror Sobrecogedor de Neferre Dificultad 7

El Sacerdote Funerario selecciona un guerrero dentro de un radio de 30 centímetros que se ve acosado por terribles visiones sobre su propia muerte. La miniatura debe superar un chequeo de Liderazgo o huirá 5D6 centímetros alejándose del Sacerdote Funerario. El guerrero seguirá huyendo en cada fase de Movimiento hasta que supere un chequeo de Liderazgo en la fase de Recuperación. Este hechizo no tiene efecto sobre miniaturas no muertas o inmunes a la psicología.

5 Hechizo de la Canción del Escarabajo de Merneptah Dificultad 7

Con un áspero y breve cántico, el Sacerdote Funerario convoca un enjambre de escarabajos, que sale del suelo y ataca a un guerrero enemigo. Una única miniatura dentro de un radio de 20 centímetros a partir del Sacerdote Funerario sufre 2D6 impactos de Fuerza 1. La víctima no podrá ser dispara durante el resto de la fase de Disparo de los Guardianes del Sepulcro, y tampoco podrá atacar ni ser atacado en combate cuerpo a cuerpo. Si la miniatura ya se encontraba en combate cuerpo a cuerpo, se mueve 3 centímetros alejándose del combate mientras se tambalea de agonía. A menos que sufra alguna herida más grave, durante el siguiente turno contará como si hubiera estado derribado y acabara de levantarse.

6 La Invocación de los Muertos Vengativos de Djedre Dificultad 5

El Sacerdote Funerario podrá reanimar un Guerrero Esqueleto que quedó fuera de combate durante el último turno. Coloca la miniatura en cualquier lugar dentro de un radio de 15 centímetros a partir del Sacerdote Funerario. No puede situarse en contacto peana con peana con una miniatura enemiga.

Page 351: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

Que Sigmar nos libre de la ira de los Norses.

La tierra de Norsca se encuentra al norte del Imperio, más allá del tormentoso Mar de las Garras. Ésta es una baldía tierra de nieve y hielo, con las montañas de Frost y Dusk llegando hasta el mismo cielo y bajando hasta el mar. Los hombres que viven aquí sofuertes, con grandes y musculadas extremidades. Los nórdicos son un pueblo sediento de sangre cuya sociedad se basa por completo en torno a la guerra y la lucha. Ellos producen muy poco en su inhóspita patria y su actitud es tomar lo que necesitan deotros. Muchas veces sus temidos barcos han traído el terror y la destrucción a las tierras del hombre y de otras razas. El pueblo Norse vive en tribus o clanes de forma muy parecida a como vivían los Unberogens que, siglos atrás, fundaron el Imperio. Es por estas razones que los Norses son vistos como una raza muy primitiva e incivilizada, que incluso rinden culto abiertamente a los oscuros Dioses del Caos.

Todos los guerreros nórdicos son entrenados en el arte de la guerra a una edad muy temprana y se convierten en expertos en el uso de la espada, el hacha y el escudo, haciendo de la suya una sociedad brutal, donde sólo los más fuertes sobreviven. Probablemente debido a su bien fundada temible reputación los nórdicos tienen pocos vínculos, aparte de a su clan y sus ancestros, por lo que son unos mercenarios excelentes.

A pesar de su comportamiento brutal los nórdicos son hábiles marineros compitiendo incluso con los Altos Elfos, y precísamente fueron los nórdicos los primeros humanos en descubrir Lustria y las Tierras del Sur. En su grandes barcos, los vikingos navegaron desde el Viejo Mundo hasta Lustria, creando la primera colonia, Skeggi. Los nórdicos plagaron la costa de Lustria de numerosos asentamientos costeros, pero sus deseos de riqueza han conducido sus incursiones hacia el interior, para saquear los templos de los Slann.

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Norses Que Sigmar nos libre de la ira de los Norses.

tierra de Norsca se encuentra al norte del Imperio, más allá del tormentoso Mar de las Garras. Ésta es una baldía tierra de nieve y hielo, con las montañas de Frost y Dusk llegando hasta el mismo cielo y bajando hasta el mar. Los hombres que viven aquí son muy fuertes, con grandes y musculadas extremidades. Los nórdicos son un pueblo sediento de sangre cuya sociedad se basa por completo en torno a la guerra y la lucha. Ellos producen muy poco en su inhóspita patria y su actitud es tomar lo que necesitan de las tierras de otros. Muchas veces sus temidos barcos han traído el terror y la destrucción a las tierras del hombre y de otras razas. El pueblo Norse vive en tribus o clanes de forma muy parecida a como vivían los Unberogens

l Imperio. Es por estas razones que los Norses son vistos como una raza muy primitiva e incivilizada, que incluso rinden culto abiertamente a los oscuros Dioses del Caos.

Todos los guerreros nórdicos son entrenados en el arte mprana y se convierten

en expertos en el uso de la espada, el hacha y el escudo, haciendo de la suya una sociedad brutal, donde sólo los más fuertes sobreviven. Probablemente debido a su bien fundada temible reputación los

parte de a su clan y sus ancestros, por lo que son unos mercenarios

A pesar de su comportamiento brutal los nórdicos son hábiles marineros compitiendo incluso con los Altos Elfos, y precísamente fueron los nórdicos los primeros

ubrir Lustria y las Tierras del Sur. En su grandes barcos, los vikingos navegaron desde el Viejo Mundo hasta Lustria, creando la primera colonia, Skeggi. Los nórdicos plagaron la costa de Lustria de numerosos asentamientos costeros, pero sus

eza han conducido sus incursiones hacia el interior, para saquear los templos de los Slann.

Elección de Guerreros

Una banda de Norses debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El número máximguerreros incluidos en una banda nunca podrá superar los 15.

Héroes

Jarl: cada banda de Norses debe incluir un Jarl que la dirija ¡Ni más, ni menos!

Berserkers: tu banda puede incluir hasta 2 Berserkers.

Vasallos: tu banda puede incluir hasta 2 Vasall

Wulfen: tu banda puede incluir un solo Wulfen.

Secuaces

Bárbaros: tu banda puede incluir cualquier número de Bárbaros.

Cazadores: tu banda puede incluir hasta 5 Cazadores.

Lobos: tu banda puede incluir hasta 5 Lobos, siempre y cuando también incluya un Wulfen.

Reglas especiales

Marineros: los Norses son gente de mar, y pasan gran parte de su tiempo en botes de remo. Para representar esto, todo guerrero Norse obtiene un modificador de +2 a la Fuerza para remar.

Experiencia inicial

Un Jarl empieza con 20 puntos de experiencia.

Los Berserkers empiezan con 11 puntos de experiencia.

Un Wulen empieza con 11 puntos de experiencia.

Los Vasallos empiezan con 0 puntos de experiencia.

Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Incremento de Atributos

Los Norses son humanos, aunque bastante más desagradables y feroces, pero como todos los humanos usan la tabla de Atributos máximos humanos de la página 121 del reglamento de Mordheim

Elección de Guerreros

Una banda de Norses debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreros incluidos en una banda nunca podrá superar

: cada banda de Norses debe incluir un Jarl que la

: tu banda puede incluir hasta 2 Berserkers.

: tu banda puede incluir hasta 2 Vasallos.

: tu banda puede incluir un solo Wulfen.

: tu banda puede incluir cualquier número de

: tu banda puede incluir hasta 5 Cazadores.

: tu banda puede incluir hasta 5 Lobos, siempre Wulfen.

Reglas especiales

: los Norses son gente de mar, y pasan gran parte de su tiempo en botes de remo. Para representar esto, todo guerrero Norse obtiene un modificador de

Experiencia inicial

puntos de experiencia.

Los Berserkers empiezan con 11 puntos de experiencia.

Un Wulen empieza con 11 puntos de experiencia.

Los Vasallos empiezan con 0 puntos de experiencia.

Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Incremento de Atributos

rses son humanos, aunque bastante más desagradables y feroces, pero como todos los humanos usan la tabla de Atributos máximos humanos de la página 121 del reglamento de Mordheim

Page 352: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

Las siguientes listas de equipo son utilizadas

LISTA DE EQUIPO PARA LOS HÉROES

Armas de combate cuerpo a cuerpo

Daga 1ª gratis/2 co

Martillo

Hacha

Espada

Arma a dos manos

Mayal

Armas de proyectiles

Hachas arrojadizas (iguales que los cuchillos)

Armaduras

Casco

Armadura ligera

Escudo

LISTA DE EQUIPO PARA LOS SECUACES

Armas de combate cuerpo a cuerpo

Daga 1ª gratis/2 co

Martillo

Hacha

Espada

Lanza

Arma a dos manos

Tabla de Habilidades de los Norses

Combate

Jarl

Berserker

Wulfen

Vasallo

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Listas de Equipo de los Norses

Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de Norses para escoger su equipo.

LISTA DE EQUIPO PARA LOS HÉROES

Armas de combate cuerpo a cuerpo

1ª gratis/2 co

3 co

5 co

10 co

15 co

15 co

proyectiles

15 co

10 co

20 co

5 co

LISTA DE EQUIPO PARA LOS SECUACES

Armas de combate cuerpo a cuerpo

1ª gratis/2 co

3 co

5 co

10 co

10 co

15 co

Armas de proyectiles

Hachas arrojadizas (iguales que los cuchillos)

Armaduras

Casco

Armadura ligera

Escudo

LISTA DE EQUIPO PARA LOS CAZADORES

Armas de combate cuerpo a cuerpo

Daga

Martillo

Hacha

Espada

Lanza

Arma a dos manos

Armas de proyectiles

Jabalinas

Arco

Armaduras

Casco

Escudo

Tabla de Habilidades de los Norses

Disparo Académicas Fuerza Velocidad

proyectiles

15 co

Armaduras

10 co

20 co

5 co

LISTA DE EQUIPO PARA LOS CAZADORES

Armas de combate cuerpo a cuerpo

1ª gratis/2 co

3 co

5 co

10 co

10 co

15 co

proyectiles

5 co

10 co

Armaduras

10 co

5 co

Velocidad Especial

Page 353: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

353

Héroes

1 Jarl

Reclutamiento: 70 coronas de oro

El Jarl de una banda Norse es el veterano más curtido en batalla de su grupo y, a menudo un jefe del clan menor de su tribu. Ha visto muchas batallas y es un experto en el derramamiento de sangre. Mientras que algunos Jarls eligen liderar a su banda con estrategia, la mayoría tan solo se une a la refriega junto con el resto de los guerreros. En cualquier caso, el Jarl decide como liderar la banda, y todos los demás guerreros lo respetan y lo admiran.

M HA HP F R H I A L

10 4 3 4 3 1 4 2 8

Armas/Armadura: un Jarl puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Héroes.

REGLAS ESPECIALES

Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Jarl puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.

0-2 Berserkers

Reclutamiento: 50 coronas de oro

Los Berserkers están entre los guerreros más feroces de cualquier banda Norse. Han demostrado su valía en incontables batallas y han aprendido a no temer a la muerte. Están completamente locos y cargan a la batalla sin ninguna consideración por su propia seguridad.

M HA HP F R H I A L

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Armas/Armadura: los Berserkers pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Héroes.

REGLAS ESPECIALES

Berserkers: los Berserkers están sujetos a las relgas de furia asesina descritas en la sección de Psicología del reglamento de Mordheim.

0-1 Wulfen

Reclutamiento: 90 coronas de oro

Los Wulfen son Berserkers con una extraña mutación. Cuando hay luna llena, o cuando la sangre empieza a fluir en el campo de batalla, los misteriosos y mortíferos Wulfen se convierten en bestias sedientas de sangre, mitad humano y mitad oso o lobo. Estas criaturas con muy temidas, y en el Viejo Mundo se les conoce como Hombres Lobo. Estas monstruosas bestias pueden arrancar la carne con facilidad a través de la armadura con sus enormes garras y grandes colmillos.

M HA HP F R H I A L

15 4 0 4 4 1 4 2 7

Armas/Armadura: un Wulfen es una bestia rabiosa con garras y colmillos que nunca usa armas ni armadura y no sufre penalización alguna por ello.

REGLAS ESPECIALES

Miedo: un Wulfen es una criatura temible, y por tanto causa miedo.

0-2 Vasallos

Reclutamiento: 15 coronas de oro

Se trata de jóvenes luchadores, poco experimentados, que están ligados al jarl por una promesa de servidumbre.

M HA HP F R H I A L

10 3 2 3 3 1 2 1 6

Armas/Armadura: los Vasallos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Héroes.

Page 354: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

Bárbaros

Reclutamiento: 25 coronas de oro

Los Bárbaros son los guerreros estándar de cualquier banda Norse. Habiendo sido entrenados desde niños, han tomado parte en los derramamientos de sangre del clan. Se les llama Bárbaros por ser piratas y saqueadores.

M HA HP F R H

10 4 3 3 3 1

Armas/Armadura: los Bárbaros pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Secuaces.

0-5 Cazadores

Los cazadores son los más cualificados en la caza de animales silvestres en la sociedad Norse. Son expertos con arcos, así como todas las otras armas comunes a los nórdicos. A menudo siguen a los campeones de los clanes en sus viajes, a los que ofrecen sus ataques a distancia, así como habilidades adicionales de caza.

M HA HP F R H

10 3 3 3 3 1

Armas/Armadura: los Bárbaros pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Cazadores.

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Secuaces

(Adquiridos en grupos de 1-5)

Los Bárbaros son los guerreros estándar de cualquier banda Norse. Habiendo sido entrenados desde niños, han tomado

en los derramamientos de sangre del clan. Se les llama

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los Bárbaros pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de

5 Cazadores

Los cazadores son los más cualificados en la caza de animales silvestres en la sociedad Norse. Son expertos con arcos, así como todas las otras armas comunes a los nórdicos. A menudo siguen a los campeones de los clanes en

, a los que ofrecen sus ataques a distancia, así

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los Bárbaros pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de

0-5 Lobos

Las duras tierras de Norsca están habitadas por muchas bestias feroces: grandes mamuts lanudos, osos polares y lobos mucho mayores que los encontrados en otras partes del mundo. Los cazadores Nórdicos hacen uso de estos animales, entrenándolos y convirtiéndolos en formidables enemigos.

M HA HP F R

22 3 0 3 3

Armas/Armadura: los Lobos no pueden y no necesitan usar armas.

REGLAS ESPECIALES

Animales: los Lobos son animales y no ganan experiencia.

Líder de la manada: los lobos sonque sólo responden ante lo más fuertes de su manada el Wulfen. En caso de que el Wulfen haya muerto o de que no pueda participar en la partida debido a sus heridas, los Lobos no podrán utilizarse hasta que éste sea sustituido o se haya recuperado.

5 Lobos

Las duras tierras de Norsca están habitadas por muchas bestias feroces: grandes mamuts lanudos, osos polares y lobos mucho mayores que los encontrados en otras partes del mundo. Los cazadores Nórdicos hacen uso de estos

y convirtiéndolos en formidables

H I A L

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los Lobos no pueden y no necesitan

los Lobos son animales y no ganan

los lobos son animales salvajes que sólo responden ante lo más fuertes de su manada - el Wulfen. En caso de que el Wulfen haya muerto o de que no pueda participar en la partida debido a sus heridas, los Lobos no podrán utilizarse hasta que éste

recuperado.

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Equipo especial de los Norses

Jabalinas

Coste: 5 coronas de oro.

Disponibilidad: Común.

Las jabalinas son lanzas cortas arrojadizas especialmente equilibradas para ser lanzadas a gran distancia. Aunque tienen un alcance limitado comparadas con una flecha, pueden causar graves daños si las lanza una persona con mucha fuerza.

Alcance Fuerza Modif.salv.

20 cm Usuario -

REGLAS ESPECIALES

Arma arrojadiza: las jabalinas son armas arrojadizas y el guerrero que las lance no sufre penalizaciones al movimiento ni al disparo.

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Equipo especial de los Norses

Las jabalinas son lanzas cortas arrojadizas especialmente equilibradas para ser lanzadas a gran distancia. Aunque tienen un alcance limitado

as con una flecha, pueden causar graves daños si las lanza una persona con mucha fuerza.

Modif.salv. Reglas

especiales

Arma arrojadiza

las jabalinas son armas arrojadizas y e las lance no sufre penalizaciones al

Habilidades especiales de los Norses

Maestro del escudo

Los guerreros nórdicos se entrenan desde niños en el uso del escudo. Algunos guerreros llegan a ser tan hábiles con estas armas que pueden llegar a bloquear casi cualquier golpe. Cuando este héroe esté armado con escudo puede intentar pararrecibir la tirada de salvación de 6+.

Carga Berserker

Los nórdicos son muy hábiles con armas que otras razas ven como primitivas y salvajes. Cuando este héroe esté equipado con un hacha o con un arma a dos manos, podrá repetir la tiradas para inpactar falladas en el turno en el que carga.

Golpe aplastante

Los Norses entrenan en casi la totalidad de su tiempo libre. Son luchadores expertos, que aprenden a poner todas sus fuerzas en ataques muy poderosos. Ningún enemigo puede parar un golpe realizado por este héroe.

Lenguaje de batalla

Solo un guerrero con la habilidad habilidad. Permite a las miniaturas en un radcm usar su atributo de Liderazgo, en lugar de los 15 cm habituales.

Coraje de bárbaro

Como los guerreros nórdicos se esfuerzan por morir valientemente en la batalla, aprenden a no temen nada y a abrazar un tipo de vida difícil. Este héroe supera automáticamente todos los chequeos de peligro, y puede repetir la tirada de todos los chequeos de miedo que falle.

Habilidades especiales de los Norses

Maestro del escudo

Los guerreros nórdicos se entrenan desde niños en el uso del escudo. Algunos guerreros llegan a ser tan

pueden llegar a bloquear casi cualquier golpe. Cuando este héroe esté armado

parar con él, además de recibir la tirada de salvación de 6+.

Carga Berserker

Los nórdicos son muy hábiles con armas que otras y salvajes. Cuando este

héroe esté equipado con un hacha o con un arma a dos manos, podrá repetir la tiradas para inpactar falladas

Golpe aplastante

Los Norses entrenan en casi la totalidad de su tiempo pertos, que aprenden a poner

todas sus fuerzas en ataques muy poderosos. Ningún enemigo puede parar un golpe realizado por este

Lenguaje de batalla

Solo un guerrero con la habilidad jefe puede tener esta habilidad. Permite a las miniaturas en un radio de 30 cm usar su atributo de Liderazgo, en lugar de los 15

Coraje de bárbaro

Como los guerreros nórdicos se esfuerzan por morir valientemente en la batalla, aprenden a no temen nada y a abrazar un tipo de vida difícil. Este héroe supera utomáticamente todos los chequeos de solo ante al

, y puede repetir la tirada de todos los chequeos

Page 356: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

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Espadas de Alquiler

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Luchador de Pozo

Reclutamiento: 30 coronas de oro +15 coronas de oro por mantenimiento

Los Luchadores de Pozo son peligrosos individuos que se ganan la vida en los ilegales pozos de lucha del Imperio. Muchos de ellos son esclavos y prisioneros, pero otros son hombres libres que se ganan la vida combatiendo en las feroces luchas de pozo de asentamientos como Nido de Asesinos o Pozo Negro. Aunque las luchas de pozo están prohibidas en muchas provincias, son muy populares y se apuestan grandes sumas de dinero en ellas. Por ello, muchas autoridades hacen la vista gorda con estos sangrientos deportes.

Cuando no están participando en un combate, los Luchadores de Pozo ofrecen sus servicios al mejor postor, y encuentran empleo con facilidad en las bandas deseosas de explorar las ruinas de Mordheim. Los Luchadores de Pozo son combatientes poderosos y peligrosos, y su peculiar armamento les da ventaja frente a prácticamente cualquier oponente.

Patrones: cualquier banda excepto los No Muertos y los Skavens puede reclutar a un Luchador de Pozo.

Valor: un Luchador de Pozo incrementa el valor de la banda en +22 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L

10 4 3 4 4 1 4 2 7 Equipo: Mangual, Guantelete con Pincho y Casco. El Guantelete con pincho cuenta como un arma de mano adicional y una Rodela ¡No, tus Héroes no pueden aprender a utilizarlo!

Habilidades: un Luchador de Pozo puede elegir de entre las tablas de habilidades de Combate, Velocidad y Fuerza cuando gane una nueva habilidad

Guardaespaldas Ogro Reclutamiento: 80 coronas de oro +30 coronas de oro por mantenimiento

Los Ogros son grandes criaturas brutales, con una altura superior a los tres metros, y toda su altura es hueso y músculo. Por esta razón son muy solicitados por las bandas como guardaespaldas y mercenarios, a pesar de ser escasos de mollera. Una banda respaldada por un Ogro es un enemigo temible, puesto que los Ogros son combatientes extremadamente peligrosos y una visión terrorífica cuando están enfurecidos. Aceptan sin problemas a cualquier patrón, ya que son famosos por su carencia de escrúpulos a la hora de emplearse.

Patrones: cualquier banda excepto los Skavens puede reclutar a un Guardaespaldas Ogro.

Valor: un Guardaespaldas Ogro incrementa el valor de la banda en +25 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L

15 3 2 4 4 3 3 2 7 Equipo: dos Espadas, Hachas o Garrotes (o cualquier combinación de ellas) o un Arma a dos Manos (escoge la que tú quieras). Los Ogros se protegen con Armaduras Ligeras .

REGLAS ESPECIALES

Miedo: los Ogros son enormes criaturas amenazadoras que causan miedo. Consulta la sección de Psicología para conocer más detalles.

Grande: los Ogros son criaturas enormes, por lo que son unos objetivos muy tentadores para los guerreros equipados con armas de proyectiles. Cualquier miniatura puede disparar contra un Ogro, incluso si éste no es el objetivo más cercano.

Habilidades: un Ogro puede elegir de entre las tablas de habilidades de Combate y Fuerza cuando gane una nueva habilidad.

Page 358: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

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Halfling

Reclutamiento: 15 coronas de oro +5 coronas de oro por mantenimiento

Los Halflings son criaturas diminutas, generalmente más preocupadas por el horario de su próxima comida (o comidas) que por las hazañas militares. Miden entre un metro y un metro veinte y no son muy fuertes o muy resistentes, pero son muy buenos tiradores y arrojados ante el peligro. Algunos Halflings son más aventureros que el resto, y estos valientes son muy buscados por las bandas de mercenarios, ya que son espléndidos arqueros y excelentes cocineros.

Patrones: cualquier banda excepto los Skavens, los No Muertos y los Poseídos puede reclutar a un Explorador Halfling.

Valor: un Halfling incrementa el valor de la banda en +5 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L

10 2 4 2 2 1 4 1 8 Equipo: Arco, Daga y olla de cocina (cuenta como Casco).

REGLAS ESPECIALES

Cocinero: los Halflings son famosos por su habilidad culinaria. Una banda que incluya un Halfling puede incrementar su tamaño máximo en +1, ¡ya que de todos lados acudirán guerreros atraidos por el olor a buena comida! Fíjate que esto no incrementa el número máximo de Héroes que puedes incluir.

Habilidades: un Halfling puede elegir de entre las tablas de habilidades de Velocidad y Disparo cuando gane una nueva habilidad.

Hechicero

Reclutamiento: 30 coronas de oro +15 coronas de oro por mantenimiento

Brujos, shamanes, místicos... todos estos nombres y algunos más se asocian con las personas que pueden utilizar el poder de la magia. Toda la magia es potencialmente peligrosa, ya que es originaria del Caos, por lo que aquellos bendecidos (o maldecidos) con el poder de la hechicería son temidos y odiados.

Aún así, no es difícil encontrar empleo si eres un hechicero ya que hay muchos dispuestos a correr los riesgos de ser perseguidos. Pero reclutar a un Hechicero no sólo significa que puedes perder tu oro. Si se deben creer las doctrinas del Culto de Sigmar, también tu propia alma se halla en peligro...

Patrones: cualquier banda excepto los Cazadores de Brujas y las Hermanas de Sigmar.

Valor: un Hechicero incrementa el valor de la banda en +16 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L

10 2 2 3 3 1 4 1 8 Equipo: un Báculo.

REGLAS ESPECIALES

Brujo: los hechiceros son magos y disponen de dos hechizos generados al azar de la lista de Magia Menor. Consulta la sección de Magia para conocer los detalles.

Habilidades: puede elegir de las tablas de habilidades de Velocidad y Disparo cuando gane una nueva habilidad, o escoger al azar un nuevo hechizo de la lista de hechizos de Magia Menor.

Page 359: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

359

Aventurero

Reclutamiento: 50 coronas de oro +20 coronas de oro por mantenimiento

Del mismo modo que los guerreros de clases sociales más bajas se convierten en mercenarios, los escuderos o los nobles pueden ofrecer sus habilidades de combate como Aventureros o “caballeros ladrones”. A menudo, los Aventureros son los hijos más jóvenes de los nobles que han heredado poca cosa más aparte de sus armas, caballo y armadura. Después de desilusionarse con su papel en esta vida, han tomado el único camino que les quedaba: el de ofrecer sus servicios como espadas de alquiler.

Las consideraciones monetarias tienen precedencia sobre los dictados del honor y la caballerosidad. Muchos Aventureros han terminado llegando a los villorrios que rodean Mordheim, y ofrecen su considerable fuerza a los mejores postores.

Patrones: sólo las bandas de Mercenarios o Cazadores de Brujas pueden reclutar Aventureros.

Valor: un Aventurero incrementa el valor de la banda en +21 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L

Aventurero 10 4 3 4 3 1 4 1 7

Caballo de Guerra

20 3 0 3 3 1 3 1 5

Equipo: Armadura Pesada, Escudo, Lanza de Caballería y Espada. Si utilizas las reglas opcionales para miniaturas a caballo, el Aventurero monta un Caballo de Guerra. Cuando va a caballo, el Aventurero tiene una tirada de salvación por armadura de 3+; y si va a pie de 4+.

Habilidades: un Aventurero puede elegir de entre las tablas de habilidades de Combate y Fuerza cuando gane una nueva habilidad.

Explorador Elfo

Reclutamiento: 40 coronas de oro +20 coronas de oro por mantenimiento

Los Elfos son una raza elegante: ágiles, altos, bellos, longevos y mágicos. Los humanos desconfían y temen a la mayoría; aunque algunos viven en las ciudades entre los hombres, y ofrecen sus servicios como bardos y arqueros a cambio de un elevado precio.

Aunque los Elfos son cada vez más escasos en el Viejo Mundo, algunos todavía recorren los senderos del Bosque de Drakwald y el Bosque de las Sombras.

Los Elfos sensatos tienden a evitar las ruinas de Mordheim, ya que en la Ciudad de los Condenados hay pocas cosas que puedan atraer a esta extraña raza faérica, pero a veces son reclutados como buscadores de tesoros, ya que pocos pueden igualar su habilidad con el arco o su inhumana agilidad. Los sentidos de un Elfo son mucho más agudos que los de cualquier humano, y son excelentes exploradores.

Patrones: sólo las bandas de Mercenarios o Cazadores de Brujas pueden reclutar un Exploradores Elfos. Las bandas que incluyen Enanos pueden reclutar un Exploradores Elfos, pero en ese caso deben pagar 40 coronas de oro después de cada batalla en vez de 20.

Valor: un Explorador Elfo incrementa el valor de la banda en +12 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L

12 4 5 3 3 1 6 1 8

Equipo: Arco Élfico, Espada y Capa Élfica.

Habilidades: un Explorador Elfo puede elegir de entre las tablas de habilidades de Disparo y Velocidad cuando gane una nueva habilidad. Además, existen dos habilidades propias de los Elfos, descritas más abajo, que puede elegir en vez de las habituales. Fíjate que estas habilidades debe adquirirlas mediante la experiencia, y que un recluta recién llegado no las posee.

REGLAS ESPECIALES

Buscador. Cuando tires en la Tabla de Piedra Bruja, el Explorador Elfo te permite modificar una tirada de dado en -1/+1.

Vista Excelente. Los Elfos tienen una capacidad de visión muy superior a la de los humanos. El Explorador Elfo detecta a los enemigos ocultos hasta el doble de distancia que el resto de los guerreros (o sea, seis veces su atributo de Iniciativa en centímetros).

HABILIDADES ÉLFICAS

Faérico. Los hechizos hostiles no afectan al Explorador Elfo con un resultado de 4+ en 1D6.

Suerte. El Explorador Elfo está bendecido por Lileath, la diosa Élfica de la suerte. Una vez por partida puede repetir cualquier tirada de dado que efectúe (pero no las efectuadas por sus compañeros de banda).

Page 360: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

360

Enano Matador

Reclutamiento: 25 coronas de oro +10 coronas de oro por mantenimiento

Los Matadores son miembros de un enloquecido culto de Enanos cuyos seguidores están obsesionados con la búsqueda de una muerte honorable en combate. Si un Enano comete un crimen imperdonable o ha quedado deshonrado de un modo irremediable, abandona su hogar y vagabundea para morir luchando contra los enemigos de su raza.

Los Matadores son individuos peligrosamente locos, psicópatas y violentos. Sin embargo, existen pocos luchadores mejores que ellos, por lo que son muy buscados cuando se necesitan guerreros experimentados. Conocidos como “Hachas de Alquiler”, los Matadores que vienen a Mordheim encuentran un montón de oportunidades de cumplir sus deseos.

Patrones: sólo las bandas de Mercenarios o Cazadores de Brujas pueden reclutar un Matador Enano. Las bandas que incluyen un Explorador Elfo pueden reclutar un Enano, pero en ese caso deben pagar 20 coronas de oro después de cada batalla en vez de 10. Los Enanos no soportan combatir al lado de los mequetrefes de orejas puntiagudas, a menos que no les quede otro remedio o que se les compense monetariamente.

Valor: un Matador Enano incrementa el valor de la banda en +12 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L

8 4 3 3 4 1 2 1 9 Equipo: dos Hachas o un Hacha a dos Manos (el contratante elige cual).

Habilidades: un Matador Enano puede elegir de entre las tablas de habilidades de Combate y Fuerza cuando

gane una nueva habilidad. Además, existen dos habilidades propias de los Matadores Enanos, descritas más abajo, que puede elegir en vez de las habituales.

REGLAS ESPECIALES

Juramento de Muerte. Los Matadores Enanos buscan una muerte honorable en combate. Son completamente inmunes a todo tipo de psicología y no necesitan efectuar chequeo alguno cuando combaten solos.

Difícil de Matar. Un Matador Enano es un individuo duro y resistente al que sólo se puede dejar fuera de combate con un resultado de 6 en vez de 5-6 cuando se efectúe una tirada en la tabla de Heridas. Considera un resultado de 5 como aturdido.

Cabeza Dura. Un Matador Enano ignora las reglas especiales de las mazas, garrotes, etc. ¡No es fácil dejar inconsciente a uno de estos individuos!

HABILIDADES DE MATADOR ENANO

Carga Feroz. El Enano puede doblar sus ataques en el turno en el que carga. Sufre una modificación de -1 a la tirada para impactar en ese turno.

Matador de Monstruos. El Matador Enano siempre hiere a cualquier oponente con una tirada de 4+ en 1D6, sin importar su Resistencia, a menos que gracias a su propia Fuerza (con modificadores por el arma) necesite un resultado inferior a ese.

Enloquecido. El Enano puede añadir +1 a sus tiradas para impactar durante el turno en el que carga.

Page 361: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

Reclutamiento: 40 coronas de oro + 20 coronas de oro por mantenimiento

La política es un juego peligroso, y no sólo sobre el campo de batalla. Los Asesinos se especializan en retirar “obstáculos” con discreción. Estos guerreros están dispuestos a alquilar sus servicios al mejor postor, garantizando que el cliente quedará plenamente satisfecho. Un Asesino es capaz de cumplir impasiblemente las tareas más desagradables de su patrón con gran delicadeza y sin remilgos. Entre trabajo y trabajo, estos hombres muchas veces se unen a bandas itinerantes para mejorar sus habilidades ¡El asesinato no es una profesión para los perezosos o palurdos!

Patrones: cualquier banda, excepto los Cazadores de Brujas, las Hermanas de Sigmar y los Skavens, puede reclutar un asesino.

Valor: un Asesino Imperial incrementa en valor de la banda en +22 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H

10 4 4 3 3 1

Equipo: espada, daga, cuchillo arrojadizo y pistola ballesta.

REGLAS ESPECIALES

Experto en Armas: el Asesino es un experto en todo tipo de armas, por lo que es capaz de utilizar cualquier arma que encuentre. Puede adquirir cualquier arma para el Asesino como si se tratara de otro miembro de la banda ¡Sin embargo, a diferencia de éstos, cualquier arma que entregues al Asesino será conservada por éste, por lo que posteriormente no podrás pasarla a otro miembro de tu banda! Además, aunque sepa cómo utilizarla, un Asesino jamás empuñará un arma

Reclutamiento: 30 coronas de oro + 15 coronas de oro de mantenimiento

El Imperio no es el único lugar de origen de los mercenarios. El constante estado de guerra entre las ciudades estado de Tilea proporciona innumerables oportunidades para un hombre que sepa cómo utilizar un arma. Sin embargo, a veces los combates cesan en Tilea y muchos de estos mercenarios deben buscar trabajo en otros países. Muchos de estos mercenarios temporalmente sin empleo han oído lo que está sucediendo en Mordheim y se han desplazado hasta allí en busca de un nuevo patrón.

Patrones: cualquier banda, a excepción de los Skavens, los Orcos y los No Muertos, puede reclutar a un Tirador Tileano.

Valor: un Tirador Tileano incrementa el valor de la banda en +16 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

361

Asesino Imperial

40 coronas de oro + 20 coronas de oro

ca es un juego peligroso, y no sólo sobre el campo de batalla. Los Asesinos se especializan en retirar “obstáculos” con discreción. Estos guerreros están dispuestos a alquilar sus servicios al mejor postor, garantizando que el cliente quedará

tisfecho. Un Asesino es capaz de cumplir impasiblemente las tareas más desagradables de su patrón con gran delicadeza y sin remilgos. Entre trabajo y trabajo, estos hombres muchas veces se unen a bandas itinerantes para mejorar sus habilidades ¡El

o no es una profesión para los perezosos o

cualquier banda, excepto los Cazadores de Brujas, las Hermanas de Sigmar y los Skavens, puede

un Asesino Imperial incrementa en valor de la 1 punto por cada punto de

I A L

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espada, daga, cuchillo arrojadizo y pistola

el Asesino es un experto en todo es capaz de utilizar cualquier

arma que encuentre. Puede adquirir cualquier arma para el Asesino como si se tratara de otro miembro de la banda ¡Sin embargo, a diferencia de éstos, cualquier arma que entregues al Asesino será conservada por

ue posteriormente no podrás pasarla a otro miembro de tu banda! Además, aunque sepa cómo utilizarla, un Asesino jamás empuñará un arma

de pólvora; pues estas armas son demasiado ruidosas para su profesión.

Envenenador: los Asesinos se especializan en el usvenenos. Un Asesino empieza cada partida con su arma envenenada con Veneno Negroelegir por el jugador que controle al Asesino antes de iniciar la batalla, y sin que para ello deba pagarse el coste de una dosis. Y no, ¡el Asesino no puenvenenar las armas de los otros miembros de la banda, ni prestar la suya!

Habilidades: cada vez que el Asesino consiga una nueva habilidad, podrá elegirla de entre las habilidades de combate, velocidad, disparo y la habilidad carga imparable de las haTambién puede elegir una de las habilidades especiales de Asesino descritas a continuación.

HABILIDADES DE ASESINO

Traicionero: el Asesino se ha especializado en atacar a sus objetivos por la espalda. El Asesino puede cargar contra un adversario que no pueda ver (¡sabe que está allí!) siempre y cuando se encuentre a distancia de carga. Si lo hace así, sorprenderá a su adversario, consiguiendo un modificador de +1 al impactar en todos los ataques y pudiendo sumar +1 a todas las tiradas para determinar la gravedad de las heridas infligidas. Estos modificadores pueden aplicarse tan sólo durante el primer turno de combate, pues el adversario se recuperará rápidamente si sobrevive al ataque inicial.

Ocultarse en las sombras: el Asesino puedecon las sombras de forma que el adversario no pueda verle. Mientras se encuentre a 3 cm o menos de un muro u otro obstáculo lineal (seto, valla, pozo, etc.), las miniaturas enemigas deben superar un iniciativa para poder cargar o dispa

Tirador Tileano

30 coronas de oro + 15 coronas de oro

El Imperio no es el único lugar de origen de los mercenarios. El constante estado de guerra entre las ciudades estado de Tilea proporciona innumerables

idades para un hombre que sepa cómo utilizar un arma. Sin embargo, a veces los combates cesan en Tilea y muchos de estos mercenarios deben buscar trabajo en otros países. Muchos de estos mercenarios temporalmente sin empleo han oído lo que está

en Mordheim y se han desplazado hasta

cualquier banda, a excepción de los Skavens, los Orcos y los No Muertos, puede reclutar a un

un Tirador Tileano incrementa el valor de la puntos, más 1 punto por cada punto de

M HA HP F R

10 3 4 3 3

Equipo: armadura ligera, espada, daga y ballesta.

REGLAS ESPECIALES

Pulso Firme: el pulso del Tirador Tileano nunca tiembla. Ignora el modificador para impactar por largo alcance al disparar su ballesta.

Ballestero Excepcional: el Tirador Tileano tiene una puntería excepcional y, por tanto, puede impactar incluso a objetivos diminutos. Ignora el modificador para impactar por cobertura al dispararballesta.

Habilidades: cada vez que el Tirador Tileano consiga una nueva habilidad, podrá elegirla de entre las habilidades de disparo.

de pólvora; pues estas armas son demasiado ruidosas

los Asesinos se especializan en el uso de venenos. Un Asesino empieza cada partida con su

Veneno Negro o Loto Negro, a elegir por el jugador que controle al Asesino antes de iniciar la batalla, y sin que para ello deba pagarse el coste de una dosis. Y no, ¡el Asesino no puede envenenar las armas de los otros miembros de la

cada vez que el Asesino consiga una nueva habilidad, podrá elegirla de entre las habilidades de combate, velocidad, disparo y la

de las habilidades de fuerza. También puede elegir una de las habilidades especiales de Asesino descritas a continuación.

el Asesino se ha especializado en atacar a sus objetivos por la espalda. El Asesino puede cargar

adversario que no pueda ver (¡sabe que está allí!) siempre y cuando se encuentre a distancia de carga. Si lo hace así, sorprenderá a su adversario, consiguiendo un modificador de +1 al impactar en todos los ataques y pudiendo sumar +1 a todas las

para determinar la gravedad de las heridas infligidas. Estos modificadores pueden aplicarse tan sólo durante el primer turno de combate, pues el adversario se recuperará rápidamente si sobrevive al

el Asesino puede fundirse con las sombras de forma que el adversario no pueda verle. Mientras se encuentre a 3 cm o menos de un muro u otro obstáculo lineal (seto, valla, pozo, etc.), las miniaturas enemigas deben superar un chequeo de

para poder cargar o dispararle.

H I A L

1 3 1 7

armadura ligera, espada, daga y ballesta.

el pulso del Tirador Tileano nunca dor para impactar por largo

el Tirador Tileano tiene una puntería excepcional y, por tanto, puede impactar incluso a objetivos diminutos. Ignora el modificador para impactar por cobertura al disparar con su

cada vez que el Tirador Tileano consiga una nueva habilidad, podrá elegirla de entre las

Page 362: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

362

Cazador de Bestias

El cazador de bestias es un oscuro errante, lleno de misterio y aversión hacia sí mismo, ya que su historia es bastante desgraciada. Sus parientes y allegados fueron asesinados por la bestia salvaje. El cazador de bestias es uno de esos hombres que ha sufrido experiencias al límite y ahora solo le impulsa una sed insaciable de venganza contra aquello que destruyó su vida. Los cazadores de bestias se adornan con las pieles de sus enemigos y su aspecto es realmente aterrador. Solo un resuelto capitán se atreve a reclutar a estos "hombres salvajes" del bosque, puesto que sus habilidades como cazadores no tienen igual y demuestran una gran fuerza en combate. Peligrosos y feroces, dos cualidades excelentes para poder sobrevivir en estas tierras oscuras y salvajes...

Reclutamiento: 35 coronas de oro + 15 coronas de oro por mantenimiento.

Patrones: cualquier banda excepto los Skavens, los Hombres Bestia, los No Muertos, los Orcos y Goblins, los Poseídos y la Feria Ambulante del Caos.

Valor añadido: un cazador de bestias incrementa el valor de la banda en +18 puntos, +1 punto por cada punto de experiencia que obtenga.

M HA HP F R H I A L

10 3 4 3 3 1 4 2 7

Armas/Armadura: dos hachas, un hacha arrojadiza (funciona igual que un cuchillo arrojadizo, pero suma +1 a la Fuerza), armadura ligera.

Habilidades: cuando un cazador de bestias obtenga una nueva habilidad, puede escogerla de las tablas de Combate y de Fuerza.

REGLAS ESPECIALES

Odio a los Hombres Bestia: el cazador de bestias odia a los Hombres Bestia (incluidos gors, ungors, centigors y minotauros) y, si ha de enfrentarse a ellos, la banda no tiene que pagar su tarifa de mantenimiento.

Soporte con cráneos: el cazador de bestias lleva un horrible adorno con cráneos de hombres bestia que causa miedo en todos los Hombres Bestia.

Depredador: el cazador de bestias es un depredador de todas las criaturas feroces, pero especialmente de los Hombres Bestia. En una batalla que se libre frente a Hombres Bestia en las tierras salvajes (no en la ciudad de Mordheim), los cazadores de bestias pueden desplegar después de que las dos bandas lo hayan hecho. Además, puede desplegarse en cualquier lugar del tablero que esté oculto y fuera de la zona de despliegue enemiga.

Page 363: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

363

Guardia de caminos

Los guardias de caminos son hombres adustos y de gran coraje que se dedican a patrullar los arriesgados y peligrosos caminos principales del Imperio. Son gente solitaria que viaja sin parar de aquí a allá, a menudo con poca comida y haga el tiempo que haga. Se trata de guerreros brutales y de gran experiencia, inflexibles, que no siguen ningún código marcial y que no dan cuartel en la batalla, al igual que tampoco esperan recibirlo de sus enemigos. Poseen una grandísima habilidad con la ballesta y son excelentes cazadores y letales tiradores. Sus presas más habituales son los salteadores de caminos, los bandidos y los delincuentes, y su responsabilidad es la seguridad de los caminos, objetivos que cumplen con deliberado e inquebrantable rigor.

Reclutamiento: 40 coronas de oro + 20 coronas de oro por mantenimiento.

Patrones: cualquier banda del bien (como los Cazadores de Brujas, las Hermanas de Sigmar, los Enanos y los Mercenarios Humanos) puede reclutar a un guardia de caminos. Un guardia de caminos no se unirá nunca a una banda que incluya un salteador de caminos.

Valor añadido: un guardia de caminos aumenta el valor de la banda en +22 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia que posea.

M HA HP F R H I A L

Guardián 10 3 4 3 3 1 3 1 8

Caballo 20 0 0 3 3 1 3 0 5 Armas/Armadura: ballesta, martillo de caballería, daga, armadura pesada y tres antorchas. El guardia de caminos posee un caballo. La tirada de salvación por armadura del guardia de caminos mientras va a caballo es de 4+ y de 5+ cuando vaya a pie.

Habilidades: un guardia de caminos puede elegir de entre las tablas de habilidades de Combate, Fuerza y Disparo cuando gane una nueva habilidad.

REGLAS ESPECIALES

Tirador mortífero: al ser un maestro de la ballesta, se considera que el guardia de caminos cuenta con las habilidades de tirador experto y vista de águila.

Dureza de carácter: al trabajar solo y en la oscuridad durante la mayor parte del tiempo, el guardia de caminos está hecho verdaderamente de acero. Puede repetir cualquier chequeo de pánico o de miedo que haya fallado y es inmune a la regla de combate Solo ante el peligro.

Jinete experto: al ser un jinete muy diestro, se considera que el guardia de caminos cuenta con la habilidad de ágil mientras vaya montado a caballo y no le afecta ningún modificador por moverse y disparar.

Diligencias: Tanto los salteadores de caminos como los guardias de caminos están especialmente preparados para participar en batallas en las que aparezcan diligencias, carros, etc. Para representarlo, en cualquier escenario en el que uno o ambos bandos cuente con un carro, todos los salteadores de caminos o guardias de caminos de cada banda pueden repetir una tirada de dados por turno. Esta bonificación especial se mantiene hasta que en la repetición de la tirada se obtenga un resultado de 1, lo que pretende representar su habilidad para predecir los movimientos del enemigo y combatir al máximo de sus posibilidades dentro de un entorno familiar en el que tienen mucha experiencia.

Page 364: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

364

Salteador de caminos

Los salteadores de caminos, que vagan por los bosques y por los caminos poco frecuentados del Imperio, viven a costa de los carruajes y diligencias cuyos pasajeros son lo bastante necios o están lo suficientemente desesperados como para pasar por allí. Se trata de hombres siniestros y peligrosos a los que se suele reclutar en una banda por los conocimientos que tienen sobre los envíos de cargamento y por su experiencia en tender emboscadas. A menudo aparecen a simple vista, desprovistos de sus ropajes negros, como personas encantadoras y elegantes, pero es un mero ardid, una farsa refinada, tal y como su crueldad y malicia se encargarán de demostrar. Al ser mortíferos pistoleros y jinetes expertos, resultan valiosos para cualquier banda, aunque no hay que confiarse, pues son gente egoísta y leal solo a sus propios fines.

Reclutamiento: 35 coronas de oro + 20 coronas de oro por mantenimiento.

Patrones: cualquier banda excepto las Hermanas de Sigmar y los Elfos seguidores de causas justas pueden reclutar un salteador de caminos. Un salteador de caminos nunca se unirá a una banda que incluya a un guardia de caminos.

Valor añadido: un salteador de caminos aumenta el valor de la banda en +5 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia que posea.

M HA HP F R H I A L

Salteador 10 3 4 3 3 1 3 1 7

Caballo 20 0 0 3 3 1 3 0 5 Armas/Armadura: ristra de pistolas, estoque, capa (cuenta como rodela en combate cuerpo a cuerpo) y daga. El salteador de caminos posee un caballo y cuando va montado cuenta con una tirada de salvación por armadura de 6+, aunque a pie no tiene ninguna tirada de salvación por armadura.

Habilidades: un salteador de caminos puede elegir de entre las tablas de habilidades de Combate, Disparo y Velocidad cuando gane una nueva habilidad.

Montar: Los salteadores de caminos basan sus estrategias de asaltos en la velocidad de sus caballos para interceptar a las diligencias y carruajes. Todos los Salteadores de Caminos poseen la habilidad Montar a Caballo.

REGLAS ESPECIALES

Experto pistolero: la destreza que tiene un salteador de caminos con la ristra de pistolas no tiene rival, de modo que es como si contara con las habilidades pistolero y tirador experto.

Sin escrúpulos: a pesar de toda su experiencia y de sus baladronadas, no se puede confiar en un salteador de caminos. Al final de cada batalla se debe efectuar una tirada de 1D6 y, si se obtiene un resultado de 1, la banda recibe un objeto de tesoro menos de los normales debido a que el salteador de caminos lo ha robado (¡dicho objeto no se usa para el salteador de caminos, sino que se pierde!). Lógicamente, si esto sigue pasando, dependerá del líder de la banda echar o no al salteador…

Jinete experto: un salteador de caminos en un jinete excelente y, como tal, mientras monta cuenta siempre como estacionario a efectos de disparo (es decir, ignora el modificador de -1 a la tirada para impactar por mover y disparar), y también se beneficia de la habilidad Recarga rápida mientras monta.

Diligencias

Tanto los salteadores de caminos como los guardias de caminos están especialmente preparados para participar en batallas en las que aparezcan diligencias, carros, etc. Para representarlo, en cualquier escenario en el que uno o ambos bandos cuente con un carro, todos los salteadores de caminos o guardias de caminos de cada banda pueden repetir una tirada de dados por turno. Esta bonificación especial se mantiene hasta que en la repetición de la tirada se obtenga un resultado de 1, lo que pretende representar su habilidad para predecir los movimientos del enemigo y combatir al máximo de sus posibilidades dentro de un entorno familiar en el que tienen mucha experiencia.

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Mercader Árabe

-¿Ha dicho cincuenta coronas? -Malik levantó la vista del objeto que inspeccionaba con reservas. Sus "compañeros de negocios " eran apenas unas siluetas desdibujadas en las oscuras sombras de la habitación.

-¡Ya conoces mi precio, mercader! -contestó una voz sibilante.

La figura envuelta en la sombra se tambaleó hacia adelante en su silla. Estaba sentada a cierta distancia de la mesa en la que se amontonaban espadas, hachas y otras armas.

-Acero estaliano -dijo mientras lo presionaba-. De excelente calidad. El final de la frase sonó como un siseo mientras la débil luz de un farol iluminaba la brillante saliva de una lengua bífida y trazaba un perfilado negro de una cara grotesca, deformada y bulbosa.

Malik asumió que Khalzak el Mutante siempre hacía sus tratos en la sombra, pues sus deformidades atrían inevitablemente la atención de la Cábala.

-No estoy seguro de la calidad -aventuró Malik, pendiente de la reacción de las formas cambiantes de unas figuras que se reflejaban en el grasiento suelo-. Pensaba que esto iba a ser una reunión entre los dos -dijo tranquilamente.

Khalzak se inclinó hacia la luz. Su aspecto era repugnante. En su mejilla izquierda tenía dos pequeños cuernos y su lengua bífida se retorcía en su boca como un tentáculo. Tenía una joroba que le hacía inclinarse sobre las armas de forma protectora y su brazo derecho era increíblemente pequeño, atrofiado y menguado como el de un niño aquejado de viruela.

Malik desvió lentamente la mirada porque, aunque estaba horrorizado, intentaba disimularlo.

Unos malhechores aparecieron en la corona de luz que proyectaba el farol con los rostros desfigurados por los Poderes Ruinosos.

-Te mentí -admitió Khalzak elevando el tono de su voz con una maliciosa finalidad.

Khalzak observaba la distancia que le separaba de Malik; de repente, notó un hedor a carne putrefacta.

Ahora Malik se inclinó hacia adelante con un destello en sus ojos.

-Yo también - susurró.

Se escuchó el sonido del cuero sobre el metal y un destello plateado. Unos segundos después, en la habitación estalló la violencia.

Malik se agachó bajo la mesa mientras escuchaba el sonido del acero entrechocando sobre él. Se las había arreglado para acurrucarse tan pronto como se inició el combate. Era un hombre de negocios y no un guerrero, y no quería morir bajo el acero de Khalzak.

El mutante tenía otras ideas.

El pánico le atenazó el estómago cuando la mesa en la que se escondía se rompió en una lluvia de astillas mientras Khalzak la apartaba a un lado y las monedas caían a tierra con resonancia metálica.

-¡Pagarás por esto! -juró, dispuesto a asestarle un golpe mortífero con su espada.

Malik reaccionó instintivamente echándose a un lado mientras cogía del suelo una espada estaliana.

La ira de Khalzag le había hecho desequilibrarse y ahora era vulnerable.

Sin pensarlo dos veces, Malik hundió su espada en el estómago de Khalzak. El mutante sacó la hoja de la espada sangrando a borbotones por la herida.

La batalla alrededor de Malik había acabado y sus camaradas sonreían victoriosos.

-Buen acero -felicitó a un estupefacto Khalzak-. Y eres tú quien ha pagado - dijo en tono grave- ¡un precio amargo que no te podías permitir!

Llegan procedentes de las tierras del desierto eterno, cruzando el mar hasta alcanzar el Imperio. Buscan la ciudad de la que han oído hablar en susurros aterrados y en las pesadillas de los niños. Buscan Mordheim, la Ciudad de los Condenados.

No todos los espadas de alquiler suelen son guerreros y los mercaderes de Arabia no son especialmente famosos por su habilidad bélica. Más bien desempeñan el papel de consejeros, buscadores de tesoros y coleccionistas de objetos arcanos. Estos personajes suelen encontrarse en los turbios bazares de calles poco transitadas y en oscuras tabernas. Tienen una extraña habilidad para encontrar los mejores objetos al mejor precio y saben adentrarse en el mundillo de los bajos fondos, mercados negros y comerciantes extranjeros para proporcionar material a los aventureros.

Son expertos en tesoros y antigüedades y buscan su propia fortuna en los artefactos olvidados enterrados bajo la ciudad pero para poder desenterrarlos necesitan los servicios de una banda. La relación es, por tanto, recíproca. Aunque los mercaderes rehúyen cualquier tipo de conflicto, sus empleados los suelen mantener a poca distancia, pues no se fían del mercader cuando lo que está en juego son tesoros y la gloria.

Reclutamiento: 20 coronas de oro +10 coronas de oro como tarifa de mantenimiento.

Patrones: cualquier banda del bien puede reclutar los servicios de un mercader árabe (Mercenarios, Enanos, Cazadores de Brujas, Ladrones de Tumbas, etc.).

Valor añadido: un mercader árabe incrementa el valor de la banda en +10 puntos, más 1 punto por cada punto de Experiencia que obtenga.

M HA HP F R H I A L

10 2 2 3 3 1 4 1 7 Armas/Armadura: cimitarra (cuenta como una espada).

Habilidades: un mercader puede elegir de la lista de Habilidades Académicas cada vez que obtenga una nueva habilidad. Además, puede elegir de entre las habilidades de mercader descritas más adelante.

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REGLAS ESPECIALES

Regatear: se trata de la habilidad especial descrita en el reglamento de Mordheim.

Charlatán: el mercader tiene la habilidad de obtener el mejor precio por los objetos que vende y, gracias a ella, obtiene 2D6 monedas de oro por objeto que venda la banda (hasta su valor total máximo) si no ha quedado fuera de combate durante la batalla.

Negociante: el mercader tiene muchos contactos útiles en el mercado negro y con comerciantes extranjeros que le sirven para localizar objetos muy especiales. Después de cada batalla (si no queda fuera de combate), el mercader puede visitar uno de estos tres mercados: el Mercado Negro, el Mercado de Comerciantes Extranjeros y el Mercado de Objetos Robados, en búsqueda de objetos para la banda. Tira 1D6 en la tabla correspondiente para ver los objetos que encuentra de oferta.

Mercado Negro: un puñado de ladrones y rufianes de los bajos fondos de Mordheim se dedica a vender y procurar todo tipo de sustancias ilícitas. Además de ellos, estos mercados son frecuentados por los infames miembros del gremio de asesinos...

1D6 Objeto

1 No hay nada disponible.

2 Veneno negro o loto negro (1D3 dosis).

3 Sombra carmesí (1D3 dosis).

4 Raíz de mandrágora u hongos sombrero loco (1D3 dosis)Sombra carmesí (1D3 dosis).

5

Estilete (requiere la habilidad "Entrenamiento extensivo"). Proporciona +1 ataque por turno y está sujeto a un modificador de -1 a la Fuerza.

6 Cerbatana (requiere la habilidad "Entrenamiento extensivo").

Mercado de Comerciantes Extranjeros: los comerciantes allende los mares suelen frecuentar tabernas sospechosas y las esquinas de las calles en las afueras de Mordheim. Allí ponen a la venta muchos objetos exóticos y maravillosos, aunque a precios exorbitantes.

1D6 Objeto

1 No hay nada disponible.

2 Anillo con veneno (el portador es inmune a todo tipo de venenos).

3 Lámpara de los Djinn o pata de mono (consulta la sección del Bazar).

4 Alfombra mágica o tufenk (consulta la sección del Bazar).

5 Capa élfica.

6 Seda de Catai.

Mercado de Objetos Robados: los traficantes tienen una amplia gama de objetos que se han "procurado" de muy distintas fuentes (mejor no saberlas). Ofrecidos a precios increíbles, los comerciantes deben estar

siempre atentos porque no puedes fiarte de la palabra de los traficantes y los objetos a veces tienen algún pequeño defectillo...

1D6 Objeto

1 Libro de cocina Halfling.

2 Arma de Ithilmar.

3 Arma de Gromril.

4 Tomo de Magia.

5 Rifle de caza o arco élfico.

6 Ristra de pistolas de duelo

Todos los objetos adquiridos a través de los contactos del mercader están a su precio base (no se añade el modificador aleatorio). Todos los objetos comprados en el Mercado de Objetos Robados se adquieren también a mitad de precio, pero después de utilizar el objeto debes tirar 1D6. Con un resultado de 1, el objeto se rompe y queda inutilizado. Se trataba de una elaborada imitación.

Habilidades de Mercader

Cortar y refinar piedras: el mercader tiene la habilidad de refinar fragmentos de piedra bruja para aumentar su valor. Cuando una banda necesita vende su piedra bruja, el mercader puede intentar refinarla. Tira 1D6 para comprobar cuántas monedas de oro adicionales obtienen tras el refinado.

1D6 Monedas de Oro

1-2 Pierden 2D6 coronas de oro.

3-5 Ganan 2D6 coronas de oro.

6 Ganan 3D6 coronas de oro.

Guardián: el mercader ha “adquirido” un guardaespaldas para que lo proteja en las batallas. El guardaespaldas solo protegerá al mercader y no puede completar otros objetivos de la banda. Su única función consiste en proteger al mercader y, por ello, debe estar siempre a una distancia máxima de 3 cm del mercader. El guardaespaldas no gana experiencia y tampoco cobra (se asume que uno de sus contactos se lo ha cedido al mercader como un favor).

Guardián

M HA HP F R H I A L

10 4 2 4 3 1 3 1 8

Armas y armadura: espada, armadura ligera, escudo y casco.

REGLA ESPECIAL

Interceptar: el guardaespaldas interceptará a cualquier miniatura que dispare o cargue sobre el mercader. Los ataques se dirigirán al guardaespaldas y, en caso de que una miniatura enemiga efectúe una carga sobre el mercader, el guardaespaldas se pondrá delante de él para protegerlo. El guardaespaldas no cargará a menos que el mercader también cargue y no podrá interceptar un ataque si ya está trabado en combate.

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Buscador de Tesoros Enano

Los enanos son famosos por su afición al oro, la cerveza y la aventura, aunque no necesariamente en este orden. Desde el desastre de Mordheim, los enanos acuden a sus ruinas en número cada vez mayor, algunos en busca de riquezas, pero la mayoría en pos de un buen combate. Tienen reputación de ser guerreros muy fuertes y las bandas suelen reclutar sus servicios por esta razón, aunque los buscadores de tesoros enanos también proporcionan otros beneficios. Los buscadores de tesoros enanos son especialistas en buscar riquezas que otros han escondido, y la banda que les reclute suele salir ganando en el terreno monetario.

Reclutamiento: 55 coronas de oro +30 coronas de oro por mantenimiento.

Patrones: los mercenarios y los cazadores de brujas pueden reclutar los servicios de un buscador de tesoros enano. Las bandas de buscadores de tesoros enanos se consideran rivales de los buscadores individuales. Las bandas que incluyan elfos pueden reclutar a un buscador de tesoros enano, pero deben pagar el doble del coste normal de mantenimiento tras cada batalla. Los enanos no suelen aliarse con individuos orejudos a no ser que sean debidamente compensados por este sufrimiento.

Valor añadido: un buscador de tesoros enano incrementa el valor de la banda en +24 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L

8 5 4 3 4 1 2 1 9

Equipo: armadura de Gromril, casco, pico de minero, daga, martillo, mapas de tesoros y farol.

Habilidades: un buscador de tesoros enano puede elegir de entre las tablas de habilidades de Combate y Fuerza cuando gane una nueva habilidad.

REGLAS ESPECIALES

Difícil de matar: los enanos son fuertes y resistentes que solo quedan fuera de combate si el adversario obtiene un resultado de 6 en la tabla de heridas (en lugar de 5-6). Con un resultado de 1-2, el guerrero se considera derribado, 3-5 aturdido y 6 fuera de combate.

Cabeza dura: los enanos ignoran las reglas especiales de las mazas, garrotes, etc. No resulta fácil derribarlos.

Odio a los Orcos y Goblins: consultan la sección de psicología de las reglas para conocer los detalles de los efectos del odio.

Pico de minero: se trata de un arma a dos manos y está sujeto a las reglas de un hacha a dos manos, martillo, etc.

Farol: el buscador de tesoros pueda usar el farol y tener las dos manos libres para el uso de armas. Aparte de ello, el farol está sujeto a las reglas habituales de las lámparas.

Mapas de tesoros

El buscador de tesoros enano ha pasado mucho tiempo en las ruinas y dispone de un buen número de mapas de tesoros. Unos llaman a esto codicia, y otros más corteses lo definen como interés profesional. Algunos son falsos, pero otros parecen prometedores, al menos, así lo parecen a simple vista. En cada batalla, el buscador de tesoros elegirá uno de sus mapas para seguirlo. Tira 1D6 al término de cada batalla a la que haya sobrevivido el buscador de tesoros sin quedar fuera de combate y consulta el resultado a continuación:

1: Emboscada. El buscador de tesoros enano sufre una emboscada a manos de unos bandidos (1D3 bandidos) que colocaron un mapa falso para atacar a los incautos que intenten llevárselo. De inmediato se produce un combate entre los bandidos y el buscador de tesoros enano. Los bandidos atacan en primer lugar y cuenta como una carga. Los bandidos tienen los mismos valores en su tabla de atributos que un guerrero mercenario humano (consulta la página 71 del reglamento).

2: Mapa falso. Es obvio que el mapa es falso y no tiene valor alguno. El buscador de tesoros lo utiliza para encender su pipa.

3: Saqueado. Se trataba de un mapa auténtico, pero alguien se te ha adelantado, aunque ha dejado algunos restos, así que puedes sumar +1 al número de fragmentos de piedra bruja de la banda.

4: Bodega. Los enanos denominan tesoro a muchas cosas, que no son precisamente monedas de oro. Este mapa conduce al buscador de tesoros enano hasta una bodega en la que encuentra un barril de la mejor cerveza de Bugman. ¡Un tesoro para un enano! A efectos de juego se considera un barril aunque el enano solo puede repartirla entre 1D6 guerreros. Decide cuando quieres que se la beban los guerreros y efectúa una tirada para ver cuantos lo consiguen. El primer guerrero en beber del barril debe ser el buscador de tesoros enano. El barril no puede venderse y, si el buscador de tesoros enano abandona la banda, se llevara el barril de cerveza consigo.

5: Mapa del tesoro auténtico. Tira un dado adicional de exploración.

6: ¡Premio! Obtienes un dado adicional de exploración. Sin embargo, no puedes tirarlo junto con el resto de dados de exploración, sino que primero has de tirar los dados de exploración de que dispongas; a continuación, elige el resultado del dado adicional de exploración en lugar de efectuar la tirada (potencialmente puedes convertir resultados dobles en triples). Después, resuelve los resultados de la exploración normalmente.

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Mago Elfo

Muchos magos, brujas y hechiceros en el Viejo Mundo buscan la poderosa piedra bruja que yace bajo las ruinas de Mordheim. Sin embargo, no todos ansían exclusivamente obtener riqueza y poder...

A diferencia de los serios y tradicionales archimagos de la Torre de Saphery, los devotos del templo menor de Djed´hi son unos vagabundos que, después de pasar unas cuantas décadas de estudio en el templo de Ulthuan, lo abandonan para buscar la iluminación de los caminos de la magia estudiando las formas del mundo. No existe un único camino de iluminación, sino que hay muchos más que los ya conocidos.

Los Djed´hi no son simples estudiantes de las artes académicas. Sus viajes son peligrosos e inevitablemente les conducen a tierras peligrosas donde deben defenderse. La mayor parte de su magia está encaminada a la supervivencia para seguir explorando el mundo.

Tampoco están demasiado interesados en las posesiones, por lo que están a salvo de las aldeas poco respetables que encuentran en su camino. Sin embargo, aunque robar a un mago no merece el esfuerzo la mayor parte de las veces, es suficiente la circunstancia de que son Elfos para atraer a los intolerantes y a los estrechos de miras, que son los que suelen atacarles. Todo esto subraya los sentimientos naturales de superioridad de los vagabundos, lo que hace que su iluminación resulte aún más difícil.

Reclutamiento: 45 coronas de oro.

Patrones: los mercenarios humanos pueden reclutar a los magos elfos.

Valor añadido: un Mago Elfo incrementa el valor de la banda en +23 puntos.

M HA HP F R H I A L

12 4 3 3 3 2 6 1 8

Equipo: báculo, capa élfica.

Habilidades: un mago elfo es un vagabundo, por lo que no suele pasar el tiempo necesario con una banda para aprender habilidades nuevas.

REGLAS ESPECIALES

Mago: los magos elfos son hechiceros y disponen de tres hechizos generados al azar de la lista hechizos de los Djed´hi. Para más detalles, consulta la sección de magia del reglamento.

Hechicería: consulta la página 123 del reglamento.

Faérico: los hechizos de magia hostil no afectan a un mago elfo si obtiene un resultado de 4+ en 1D6.

Vagabundo: un mago elfo es un vagabundo y solo permanecerá con una banda durante una partida. Una banda que contó con la ayuda de un mago elfo en la última partida no podrá buscar otro hasta que haya jugado al menos una partida sin uno de ellos.

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Hechizos de los Djed'hi

1D6 Resultado 1 Adivinación de Shirath Dificultad 6

Buscando entre las nieblas del futuro, el mago adivina su mejor movimiento.

El mago puede repetir todas las tiradas que no haya superado, aunque el segundo resultado es inamovible. El efecto dura hasta el inicio del siguiente turno del mago.

2 Escudo Refulgente Dificultad 7 Un pálido resplandor rodea al mago.

Este hechizo actúa como un escudo que protege al mago. Gracias a él, obtiene una tirada de salvación inmodificable de 5+ frente a todos los ataques. El efecto dura hasta el inicio del siguiente turno del mago.

3 Estatua de Luz Dificultad 7 Una columna de luz traspasa al mago mientras otra cae en picado desde el cielo para inmovilizar a su objetivo.

El mago elige una miniatura enemiga que esté en su línea de visión. La miniatura no podrá moverse mientras el mago siga vivo y estático. El mago y el objetivo podrán lanzar hechizos normalmente; pero, si luchan en combate cuerpo a cuerpo, sufrirán -2 a la HA (hasta un mínimo de 1).

4 Sombra Fugaz Dificultad 8 El mago se desliza entre mundos resplandeciendo dentro y fuera del plano existencial, por lo que acertarle con precisión resulta muy difícil.

La primera vez que el mago resulte impactado en combate, el hechizo le protege y el impacto se ignora. Mueve al mago una distancia de 5 cm desde su posición actual en una dirección determinada al azar. El lugar en el que acabe será donde se encontraba en realidad. El hechizo continúa activo hasta que salva al mago de un impacto, momento en el que queda dispersado. Este hechizo no puede volver a lanzarse mientras esté activo.

5 Furia del Cazador Dificultad 9 El mago señala al enemigo y flechas brillantes surgen de las puntas de sus dedos dirigidas hacia el enemigo.

El hechizo invoca 1D3 +1 flechas que el mago puede usar para disparar contra una miniatura enemiga y que están sujetas a las reglas normales de disparo. Las flechas tienen un alcance de 90 cm. Usa la Habilidad de Proyectiles del mago para determinar si impacta o no, pero ignora el movimiento, alcance y penalizaciones por cobertura. Cada flecha causa un impacto de Fuerza 3.

6 Guardián Silencioso Dificultad 9 Espadas relucientes surgen junto la figura del mago y salen en su defensa si es atacado en combate cuerpo a cuerpo.

Este hechizo actúa como un guardián invisible que defiende al mago. Si el mago es atacado en combate cuerpo a cuerpo, el guardián luchará con HA5 y F3. El guardián puede efectuar un ataque por turno contra cada enemigo que ataque al mago. El guardián no abandonará al mago y solo luchará si el mago es atacado. El guardián no puede ser atacado y solo desaparecerá si el mago lanza un nuevo hechizo o muere.

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Ratero Halfling

A los halflings se les conoce por sus diminutos pies y sus aún más diminutos dedos. La mayoría de ellos emula a sus padres y concentra sus habilidades en trabajos artísticos como la construcción de cestas, de zapatos y la cocina (de hecho, la mayoría se dedican a la cocina), muchos de ellos encuentran apasionante el peligro que entraña dedicarse al robo. Por supuesto, los Halflings no suelen robar objetos de mucho valor (excepto por accidente) ya que su acción no agradaría al anterior dueño del objeto. Sin embargo, resulta sorprendente el número de cosas que pueden llegar a desaparecer cuando un halfling anda cerca. Los pobrecillos no saben lo que hacen la mitad de las veces y la adquisición de anillos, cajas de cerillas y mascotas pequeñas forma parte de sus negocios habituales.

De hecho, los halflings muestran una actitud muy relajada hacia la propiedad en general y con total indiferencia intercambian todo tipo de objetos la mayor parte del tiempo (la mayor parte de las veces ni siquiera saben lo que están cambiando). Los cumpleaños de los halflings son un fiel reflejo de esta forma de ver la vida (muchos de los regalos que recibe el halfling homenajeado son a su vez regalados por este y como una consecuencia de invitar a tu casa a otros doce halflings y de dormirse tras la cena).

De hecho, los halflings muestran una actitud muy relajada hacia la propiedad en general y con total indiferencia intercambian todo tipo de objetos la mayor parte del tiempo (la mayor parte de las veces ni siquiera saben lo que están cambiando). Los cumpleaños de los halflings son un fiel reflejo de esta forma de ver la vida (muchos de los regalos que recibe el halfling homenajeado son a su vez regalados por este y como una consecuencia de invitar a tu casa a otros doce halflings y de dormirse tras la cena).

Como cabría esperar, la velocidad y agilidad de los halflings es un rasgo notable y valorado por los que buscan fortuna en las ruinas de Mordheim. Los halflings resultan un señuelo excelente para atraer a los monstruos a las trampas ya que son muy ágiles para escapar felizmente cuando el monstruo cae en la trampa. Su diminuto tamaño les permite colarse por las alcantarillas, pasar por debajo de las puertas y adentrarse en recovecos y grietas infestados de ratas. La verdad es que los halflings pueden considerarse como la pieza esencial del equipo de todo aventurero.

A pesar del tratamiento brusco que reciben, a la mayoría de los halflings les trae sin cuidado los expertos en tesoros, el cambio de propiedades y los caminos extraños por los que han de adentrarse en las ruinas. Si tu banda cuenta con unos cuantos matones fornidos y hábiles, un sigiloso hechicero para cubrirte las espaldas, tus enemigos no llamarán a tu puerta demasiado a menudo. Además, ¿dónde podrías encontrar si no tantos objetos, gemas preciosas, platos de plata, espadas de significado místico y mágico? Y no solo eso, la gente prestará atención a lo que dices, aunque después hagan caso omiso a tus advertencias.

En los libros de historia aparecen los nombres de muchos ladrones halflings famosos como: Nikkit Kwik (también conocido como el Ladrón de Brionne), Alubia Torpón Pies Ligeros, Ingenioso Tropezón Robaestatuas y el famoso halfling que se las ingenió para robar la gran campana del templo de Sigmar en Nuln,

Ranúnculo Medio Metro Telworth. Pero el rey de los ladrones halflings es el célebre Ned Neddley, responsable de robar todo lo que no está clavado (y si tiene un martillo de oreja, robará incluso los clavos).

Los halflings tienen una habilidad especial para pasar desapercibidos que, probablemente se deba a su pequeña estatura, a que no tienen pretensiones y a su predilección por andar descalzos. Sea cuál sea la razón, existen habilidades halfling propias de los que habitan este área. El ratero halfling es un maestro del sigilo, tiene los dedos pegajosos y una inocencia fingida. Si incluyes uno en tu banda sabrá sacar partido de las situaciones difíciles e igualmente tendrás que admitir que el resto de guerreros de tu banda acabarán la partida con menos coronas de oro en los bolsillos de las que llevaban.

Reclutamiento: 25 coronas de oro + mantenimiento especial.

Patrones: un ratero halfling puede ser reclutado por una banda de mercenarios humanos, kislevitas, Altos Elfos y Enanos.

Valor añadido: un ratero halfling incrementa el valor de la banda en +14 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia que posea.

M HA HP F R H I A L

10 2 4 2 2 1 4 1 7

Equipo: un ratero halfling está equipado con una espada, daga y dagas arrojadizas. Además lleva una cuerda y un garfio.

Habilidades: un ratero halfling puede elegir de entre las tablas de habilidades de Velocidad y Disparo cuando gane una nueva habilidad y también de la tabla de habilidades de los halfling.

Nuevas habilidades

Si el ratero halfling gana una nueva habilidad, puede elegir una de las habilidades siguientes en lugar de las habituales:

Ratero astuto (solo ratero halfling): el ratero es un experto encontrando rápidamente los objetos de valor de una víctima antes de que se mueva siquiera. Para reflejarlo, si el ratero roba a algunos miembros de la banda enemiga durante una partida (sin quedar por ello fuera de combate), la banda del ratero halfling obtiene un tesoro adicional (esto no afecta al número de tesoros que obtenga la banda adversaria, solo se asume que este es un tesoro que podrían haberlo encontrado y abandonado). Por tanto, además del +1 tesoro normal, el ratero suma su regla especial de "carterista".

Sigiloso (solo ratero halfling): el ratero halfling puede esconderse incluso después de correr, y puede correr mientras esté a una distancia inferior a 20 centímetros de una miniatura enemiga si empieza o finaliza su movimiento escondido.

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REGLAS ESPECIALES

Infiltrarse: el ratero es un experto en acercarse sigilosamente al enemigo sin ser detectado. El ratero halfling puede incorporarse a la batalla después de que las bandas se hayan desplegado y además, puede situarse en cualquier punto del tablero siempre que no esté en la línea de visión de una miniatura enemiga. Si ambos jugadores tienen miniaturas que pueden infiltrarse, efectúa una tirada para determinar el orden en que las bandas infiltran a sus miniaturas.

Abrecerraduras: un ratero sabe como abrir puertas que a otros les resulta imposible y usa herramientas especiales y técnicas que guarda celosamente. Un buen ratero debe poder moverse a cualquier lugar donde quiera ir. Cuando el ratero intente abrir una puerta cerrada, solo ha de superar un chequeo de iniciativa para poder abrirla.

Carterista: un ratero que se precie sabe "encontrar" cosas que otros han "perdido". Para representar esta habilidad del halfling, al término de la partida cuando la banda tire en la tabla de tesoros, obtendrá un tesoro adicional si el halflingtomado parte en la batalla y no ha quedado fuera de combate.

Aliado inseguro: al término de cada partida (independientemente de si el halfling ha tomado o

Los guerreros sombríos son Altos Elfos de la tierra desolada por la guerra de Nagarythe, donde el Rey Brujo tuvo una vez su corte. Esto les hace ser vipor sus parientes con desconfianza y ostracismo. Estas enojadas almas perdidas son utilizadas como exploradores y emboscadores por las fuerzas de los Altos Elfos, además de ser espadas de alquiler errantes que buscan saciar su amargo odio hacia los ElOscuros. Aunque no es tan hábil como un explorador, un guerrero sombrío es tan mortífero con su arco y su espada como cualquier elfo.

Coste de Reclutamiento: 35 coronas de oro + 15 coronas de oro por mantenimiento.

Patrones: El guerrero sombrío puede suna banda de Altos Elfos y de Humanos, pero no por una banda que sea maligna (p.e. Poseídos) o una que incluya una espada de alquiler maligna (p.e. Asesino Elfo Oscuro).

Valor: un guerrero sombrío aumenta el valor de la banda en +12 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia que posea.

M HA HP F R H

12 4 4 3 3 1

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ro es un experto en acercarse sigilosamente al enemigo sin ser detectado. El ratero

puede incorporarse a la batalla después de que las bandas se hayan desplegado y además, puede situarse en cualquier punto del tablero

ea de visión de una miniatura enemiga. Si ambos jugadores tienen miniaturas que pueden infiltrarse, efectúa una tirada para determinar el orden en que las bandas

un ratero sabe como abrir puertas resulta imposible y usa herramientas

especiales y técnicas que guarda celosamente. Un buen ratero debe poder moverse a cualquier lugar donde quiera ir. Cuando el ratero intente abrir una puerta cerrada, solo ha de superar un chequeo de

un ratero que se precie sabe "encontrar" cosas que otros han "perdido". Para representar esta habilidad del halfling, al término de la partida cuando la banda tire en la tabla de tesoros, obtendrá un tesoro adicional si el halfling ha tomado parte en la batalla y no ha quedado fuera

al término de cada partida (independientemente de si el halfling ha tomado o

no parte en ella), tira 1D6 y consulta la tabla siguiente:

1D6 Resultado 1 ¡Detengan al ladrón!: obviamente poco impresionado con su trabajo, el ratero halfling se da a la fuga con todos los objetos valiosos de la banda. Elimina al ratero halfling de la hoja de control de la banda junto a todos los tesoros obtenidos en partidas anteriores. Además, tu banda no suma tesoros adicionales en la partida en la que ha intervenido el ratero halfling.

2-5 Cobro del salario: el ratero halfling parece satisfecho de momento con tu banda así que percibe el coste del mantenimiento habitual, es decir, 15 coronas de oro.

6 La ignorancia es una bendición: el ratero halfling parece muy satisfecho con el resultado hasta ahora (en realidad está demasiado satisfecho ya que no para de frotarse las manos y murmurar...), y renuncia a su coste de mantenimiento en esta parte positiva es que ha escamoteado algo que no sabías que tenías...

Guerrero Sombrío

Los guerreros sombríos son Altos Elfos de la tierra desolada por la guerra de Nagarythe, donde el Rey Brujo tuvo una vez su corte. Esto les hace ser vistos por sus parientes con desconfianza y ostracismo. Estas enojadas almas perdidas son utilizadas como exploradores y emboscadores por las fuerzas de los Altos Elfos, además de ser espadas de alquiler errantes que buscan saciar su amargo odio hacia los Elfos Oscuros. Aunque no es tan hábil como un explorador, un guerrero sombrío es tan mortífero con su arco y su

35 coronas de oro + 15

El guerrero sombrío puede ser reclutado por una banda de Altos Elfos y de Humanos, pero no por una banda que sea maligna (p.e. Poseídos) o una que incluya una espada de alquiler maligna (p.e. Asesino

un guerrero sombrío aumenta el valor de la , más 1 punto por cada punto de

I A L

6 1 8

Armas/Armadura: Un guerrero sombrío está armado con espada, daga, arco largo, escudo y lleva una armadura ligera.

Habilidades: Un guerrero sombrío puede elegirentre las tablas de habilidades de Combate y Disparo cuando gane una nueva habilidad. También puede elegir de la tabla de habilidades especiales de la banda de Guerreros Sombríos.

REGLAS ESPECIALES

Odio a los Elfos Oscuros: Los guerreros sombríos sienten odio hacia los Elfos Oscuros.

Vista de lince: Los Elfos tienen mucha mejor vista que los humanos. Un guerrero sombrío puede divisar a enemigos escondidos desde el doble de la distancia que el resto de guerreros (consulta la página 27 del reglamento de Mordheim).

Enemigos amargos: Si la última batalla fue contra Elfos Oscuros o la banda incluía un Elfo Oscuro, el precio de mantenimiento no se aplica tras esa batalla.

Infiltración: Un guerrero sombrío puede infiltrarse. Ver la habilidad Infiltración de los

no parte en ella), tira 1D6 y consulta la tabla

rón!: obviamente poco impresionado con su trabajo, el ratero halfling se da a la fuga con todos los objetos valiosos de la banda. Elimina al ratero halfling de la hoja de control de la banda junto a todos los tesoros obtenidos en partidas anteriores.

s, tu banda no suma tesoros adicionales en la partida en la que ha intervenido el ratero halfling.

Cobro del salario: el ratero halfling parece satisfecho de momento con tu banda así que percibe el coste del mantenimiento habitual, es decir, 15

La ignorancia es una bendición: el ratero halfling parece muy satisfecho con el resultado hasta ahora (en realidad está demasiado satisfecho ya que no para de frotarse las manos y murmurar...), y renuncia a su coste de mantenimiento en esta ocasión. La parte positiva es que ha escamoteado algo que no sabías que tenías...

Un guerrero sombrío está armado con espada, daga, arco largo, escudo y lleva una

Un guerrero sombrío puede elegir de entre las tablas de habilidades de Combate y Disparo cuando gane una nueva habilidad. También puede elegir de la tabla de habilidades especiales de la banda

Los guerreros sombríos en odio hacia los Elfos Oscuros.

Los Elfos tienen mucha mejor vista que los humanos. Un guerrero sombrío puede divisar a enemigos escondidos desde el doble de la distancia que el resto de guerreros (consulta la página 27 del

Si la última batalla fue contra Elfos Oscuros o la banda incluía un Elfo Oscuro, el precio de mantenimiento no se aplica tras esa batalla.

Un guerrero sombrío puede infiltrarse. Ver la habilidad Infiltración de los Skavens.

Page 372: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

372

Exploradora Kislevita

Kislev es una tierra agreste y salvaje, un lugar de horizontes interminables, laderas rocosas y tundra helada. Sus llanuras son tan extensas que la vista no puede abarcarlas. En un lugar como este, los exploradores se encuentran en su elemento, ya que soportan viajar a pie durante varios días, negocian en esta tierra hostil, patrullan sus fronteras y siempre permanecen vigilantes ante la aparición de fuerzas oscuras.

Kislev está situado en el centro del helado Norte y muchas de sus aldeas y ciudades están bastante próximas a los temidos Desiertos del Caos. En muchas ocasiones, los exploradores han tenido que vérselas con estas abominaciones que vagabundean por estas tierras, atacando salvajemente a todo lo que encuentran.

Los exploradores kislevitas tienen mucha experiencia en combatir a estas criaturas y son expertos en cazar a grandes monstruos a distancia con su arma favorita: el arco. Tienen la vista de un halcón e instintos afilados como la hoja de un cuchillo. Muchas bestias salvajes han acabado sus días de un flechazo de un explorador kislevita mientras los aldeanos dormían ajenos al peligro. Además, son muy buenos espadachines, como la mayoría de los kislevitas, que aprenden a luchar y a montar a caballo desde su más tierna infancia. Los exploradores suelen viajar con escaso equipaje y solo se equipan con armaduras para poder transportar provisiones u otras cargas pesadas. Se adaptan con mucha facilidad al medio ambiente que los rodea y viven de los productos que les proporciona la tierra. Un arco, una espada y una capa para protegerse de las duras condiciones climáticas es todo lo que llevan los exploradores cuando viajan.

Aunque son buenos guerreros, la verdadera habilidad de un explorador consiste en su capacidad para rastrear. Como han viajado a lo largo y ancho de Kislev e incluso han traspasado sus fronteras, los exploradores son excelentes guías y rastreadores. Por esta razón, muchas bandas contratan sus servicios. En más de una ocasión, un explorador kislevita ha advertido una emboscada o ha encontrado una ruta clara en condiciones peligrosas.

Por estas razones hay mucha demanda de exploradores y muchos de ellos han recorrido lugares muy distantes de su tierra nativa; algunos se han adentrado en las tierras imperiales en busca de fortuna y gloria. En estos tiempos oscuros en los que conviven tres emperadores, hay mucho descontento entre los ciudadanos imperiales, donde hermano lucha contra hermano. Los complots y las emboscadas están a la orden del día. Si dispones de un explorador para que te guíe, puedes evitar las emboscadas y, en su lugar, encontrar caminos seguros. A cambio de estos servicios los guías suelen pedir precios muy altos. Se sabe también de algunos exploradores que prestan sus servicios a señores y barones que organizan cacerías de lobos y Hombres Bestia en los bosques, allí donde ejércitos de hombres han fallado.

Como Mordheim, la ciudad de los condenados, atrae a espadas de alquiler y cazadores de fortunas de todo el Viejo Mundo, no resulta sorprendente encontrar allí a exploradores kislevitas. Estos guerreros son expertos en la exploración de ruinas, en encontrar tesoros

olvidados o en poner sus habilidades al servicio de un capitán ambicioso. Por todo ello, las bandas contratan con frecuencia los servicios de estos guerreros.

Quizás lo más peculiar de todo es que muchos de los exploradores son mujeres. Protegen a los habitantes de las tierras del Norte de las hordas de bárbaros kurgan y los otros sirvientes del Caos. Por esta razón, las mujeres que sufren el rechazo de sus familias o que son desterradas por alguna fechoría cometida, quizá con la esperanza de redimirse o de hacer fortuna, se adentran en las peligrosas tierras que hay más allá.

Ya sea hombre o mujer, todos los exploradores tienen la misma conducta: viven solos durante largos períodos de tiempo, con la autosuficiencia como credo, los exploradores son solitarios y taciturnos. En el fondo son criaturas solitarias, igual que todos los kislevitas, cuya fuerte cultura los hace sentirse extranjeros a pesar de sus ansias de viajar.

Reclutamiento: 30 coronas de oro + 15 coronas de oro por mantenimiento.

Patrones: los exploradores kislevitas pueden ser reclutados por bandas de mercenarios, cazadores de brujas y Enanos.

Valor añadido: una exploradora kislevita incrementa el valor de la banda en +15 puntos, más un punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L

10 3 4 3 3 1 4 2 7

Equipo: arco, espada y capa de cazador.

Habilidades: una exploradora kislevita puede elegir de entre la tabla de habilidades de Disparo y Velocidad cuando gane una nueva habilidad. Además, existen habilidades propias de los exploradores kislevitas, descritas más abajo, que puede elegir en vez de las habituales. Recuerda que estas habilidades debe adquirirlas mediante la experiencia y que un recluta recién llegado no las posee.

Nuevas habilidades (solo exploradoras kislevitas)

Reclamos: si están ocultas, las exploradoras kislevitas pueden usar reclamos de animales para confundir a sus enemigos. Cualquier miniatura en un radio de 45 cm puede verse afectada y, si no puede cargar en ese turno, debe efectuar un chequeo de liderazgo antes de mover. Si no lo supera, la exploradora ksilevita puede mover a la miniatura en la dirección que quiera.

Empleo de las hierbas curativas: en las estepas, las exploradoras aprenden los conocimientos necesarios para curar heridas superficiales. Cualquier miniatura en contacto peana con peana con la de la exploradora puede sanar al inicio de la fase de recuperación. Si la exploradora obtiene un resultado de 4+, la miniatura recupera una Herida. La exploradora no puede mover en el mismo turno en que usa esta habilidad, aunque no la puede usar para curarse una herida a sí misma.

Page 373: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

REGLAS ESPECIALES

Nervios de acero: las exploradoras kislevitas están acostumbradas a enfrentarse contra grandes monstruos que rondan sus fronteras. Por tanto, desde su niñez se han preparado para matar a estas bestias de un único y letal flechazo. Cuando dispare a un monstruo (esto incluye a animales grandes como los osos), si la exploradora kislevita obtiene un resultado de 6 al impactar, seguido de un resultado de 5+ en la tirada para herir, el impacto ha alcanzado algún punto vital de la bestia y la ha matado (independientemente de las heridas que tenga) y sin posibilidad de tirada de salvación sea del tipo que sea.

Capa de cazador: la capa ha sido confeccionada por los kislevitas y solo pueden llevarla las

Los duelistas son hombres de las sombrreputación de ser oscuros y sanguinarios. Son seres con nervios de acero, que miran cara a cara a la muerte cada vez que desenfundan sus pistolas. Además de ser expertos pistoleros, los duelistas son maestros de la espada, ágiles y letales en el combate cuerpo a cuerpo. Aquellos que busquen los servicios de un duelista deben frecuentar las oscuras avenidas y tabernas, porque son personajes enigmáticos y escurridizos. De cualquier modo, la banda que adquiera sus servicios cosechará un buen beneficio.

Reclutamiento: 35 coronas de oro + 15 coronas de oro por mantenimiento.

Patrones: cualquier banda excepto Skavens y No muertos puede contratar un duelista.

Valor: un duelista incrementa el valor de la banda en 18 puntos más un punto adicional por cada punto de experiencia que posea.

En las oscuras y deprimentes calles de Mordheim, una emotiva canción pronosticando la victoria de la banda puede elevar incluso la moral más baja. Un bardo puede parecer fuera de lugar en la ciudad de los condenados, pero hay algunos que se atreven a vender sus himnos de batalla al mejor postor. Estos hombres a menudo son también guerreros ya que solo los cantantes más valientes se atreverían a buscar su público en Mordheim.

Reclutamiento: 20 coronas de oro + 10 coronas de oro por mantenimiento.

Patrones: Mercenarios, Cazadores de Brujas, Bretonianos y Hermanas de Sigmar pueden reclutar a un bardo.

Valor: un bardo incrementa el valor de la banda en 8 puntos más un punto adicional por cada punto de experiencia que posea.

373

las exploradoras kislevitas están acostumbradas a enfrentarse contra grandes monstruos que rondan sus fronteras. Por tanto, desde su niñez se han preparado para matar a estas bestias de un único y letal flechazo. Cuando dispare a un

incluye a animales grandes como los osos), si la exploradora kislevita obtiene un resultado de 6 al impactar, seguido de un resultado de 5+ en la tirada para herir, el impacto ha alcanzado algún punto vital de la bestia y la ha matado (independientemente

posibilidad de tirada de

la capa ha sido confeccionada por los kislevitas y solo pueden llevarla las

exploradoras. Una exploradora oculta no revelará su posición al disparar. La miniatura objetivo del disparo puede efectuar un chequeo de iniciativa para intentar localizar a la exploradora. Si supera el chequeo de iniciativa, la exploradora no podrá seguir oculta.

Buscadora: al efectuar una tirada en la tabla de exploración, la exploradora kislevita puede modificar el resultado de una tirada en +1/

Solitarias: las exploradoras kislevitas son seres solitarios, por lo que nunca han de efectuar chequeos de completamente solo.

Duelista

Los duelistas son hombres de las sombras. Tienen reputación de ser oscuros y sanguinarios. Son seres con nervios de acero, que miran cara a cara a la muerte cada vez que desenfundan sus pistolas. Además de ser expertos pistoleros, los duelistas son maestros de la

combate cuerpo a cuerpo. Aquellos que busquen los servicios de un duelista deben frecuentar las oscuras avenidas y tabernas, porque son personajes enigmáticos y escurridizos. De cualquier modo, la banda que adquiera sus servicios

35 coronas de oro + 15 coronas de

cualquier banda excepto Skavens y No muertos puede contratar un duelista.

un duelista incrementa el valor de la banda en 18 puntos más un punto adicional por cada

M HA HP F R H

10 4 3 3 3 1

Equipo y armadura: pistola de duelo, espada, daga y capa. La capa cuenta como una rodela.

REGLAS ESPECIALES

Cortina de acero: un duelista es como una mancha borrosa en combate cuerpo a cuerpo, apartando los ataques enemigos sin aparente esfuerzo. El duelista puede parar golpes con su espada y su capa si hace una tirada inferior al valor de su habilidad de armas, en lugar de las reglas comunes de parada.

Habilidades: un duelista puede etablas de combate y disparo cuando gane una nueva habilidad.

Bardo

En las oscuras y deprimentes calles de Mordheim, una emotiva canción pronosticando la victoria de la banda puede elevar incluso la moral más baja. Un bardo

cer fuera de lugar en la ciudad de los condenados, pero hay algunos que se atreven a vender sus himnos de batalla al mejor postor. Estos hombres a menudo son también guerreros ya que solo los cantantes más valientes se atreverían a buscar su

20 coronas de oro + 10 coronas de

Mercenarios, Cazadores de Brujas, Bretonianos y Hermanas de Sigmar pueden

un bardo incrementa el valor de la banda en adicional por cada punto de

M HA HP F R H

10 3 3 3 3

Equipo y armadura: espada, daga y armadura ligera.

REGLAS ESPECIALES

Cantante: las canciones de un bardo espolean el corazón de los que le rodean. Cualquier miniatamiga situada a 15cm o menos del bardo puede repetir cualquier chequeo de liderazgo, añadiendo un +1 a su atributo de liderazgo. Esto incluye chequeos de retirada.

Habilidades: un bardo puede elegir de entre las tablas de velocidad y académicas cuando nueva habilidad.

exploradoras. Una exploradora oculta no revelará La miniatura objetivo del

disparo puede efectuar un chequeo de iniciativa para intentar localizar a la exploradora. Si supera el chequeo de iniciativa, la exploradora no podrá

al efectuar una tirada en la tabla de exploradora kislevita puede

modificar el resultado de una tirada en +1/-1.

las exploradoras kislevitas son seres solitarios, por lo que nunca han de efectuar chequeos de completamente solo.

H I A L

1 4 2 7

pistola de duelo, espada, daga y capa. La capa cuenta como una rodela.

un duelista es como una mancha a cuerpo, apartando los

ataques enemigos sin aparente esfuerzo. El duelista puede parar golpes con su espada y su capa si hace una tirada inferior al valor de su habilidad de armas, en lugar de las reglas comunes de parada.

un duelista puede elegir de entre las tablas de combate y disparo cuando gane una

H I A L

1 3 1 7

espada, daga y armadura

las canciones de un bardo espolean el corazón de los que le rodean. Cualquier miniatura amiga situada a 15cm o menos del bardo puede repetir cualquier chequeo de liderazgo, añadiendo un +1 a su atributo de liderazgo. Esto incluye

un bardo puede elegir de entre las tablas de velocidad y académicas cuando gane una

Page 374: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

374

Cazarrecompensas

Los villanos y forajidos son abundantes en el viejo mundo. En Mordheim están por todas partes, como las ruinas que llenan las calles. Existe entre los proscritos la falsa creencia de que entre la depravación y el caos que reinan dentro de los muros de la ciudad pueden conseguir cierto anonimato con respecto a aquellos dispuestos a perseguirlos y llevarlos ante la justicia para reclamar el precio por sus cabezas. Pero no es así, ya que los cazarrecompensas son hombres determinados y llenos de recursos, dispuestos a unirse como mercenarios a bandas errantes para acercarse a su objetivo. Su misión es capturar a su presa a cualquier precio y algo como una ciudad maldita no va a detenerlos...

Reclutamiento: 40 coronas de oro + 15 coronas de oro por mantenimiento.

Patrones: cualquier banda excepto Poseídos, Orcos, Skavens y No muertos puede contratar un duelista.

Valor: un cazarrecompensas incrementa el valor de la banda en 20 puntos más un punto adicional por cada punto de experiencia que posea.

M HA HP F R H I A L

10 4 3 4 3 1 4 1 8

Equipo y armadura: espada, daga, pistola, ballesta, armadura pesada, casco, cuerda con garfio y lámpara.

REGLAS ESPECIALES

Captura: El cazarrecompensas estará siempre al acecho del forajido al que este persiguiendo. Este tipo de contratos es corriente, especialmente en Mordheim, así que al comienzo de la batalla elige a uno de los héroes de tu contrincante como el blanco del cazarrecompensas. El cazarrecompensas gana un bonificador de +1 al impactar a esa miniatura y debe moverse siempre hacia ella (si puede verla), a no ser que pueda disparar (en ese caso elige). Si el cazarrecompensas consigue dejar al héroe fuera de combate ganará como recompensa el valor de ese héroe en coronas de oro (de las que deberá dar la mitad a la banda) y además 1D3 puntos de experiencia si sobrevive y su banda gana la partida. Después de la batalla no hay que tirar en la tabla por el héroe, simplemente cuenta como capturado.

Habilidades: un cazarrecompensas puede elegir de entre las tablas de combate, disparo, fuerza y velocidad cuando gane una nueva habilidad.

Miniatura: puedes utilizar la miniatura de Luca Braganza (reg. de renombre), que también lleva ballesta, pistola, armadura pesada y casco.

Page 375: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

375

Bruja

Existen algunos practicantes de la magia que moran permanentemente en las miserables ruinas de Mordheim. Son seres incapaces de encontrar un sitio en la sociedad que viven como ermitaños, conjurando su magia en completa soledad. Estas criaturas son las brujas y a veces son vistas en las casas derruidas y míseras chozas que llenan la ciudad de los condenados, encorvadas sobre sus calderos burbujeantes, al cobijo de la lluvia. Son ancianas y solitarias practicantes de la magia que utilizan hechizos y métodos aún más antiguos que ellas. La banda que consiga emplear los servicios de una bruja puede considerarse afortunada, ya que éstas suelen ser individuos muy solitarios, aunque se las puede persuadir cuando el precio o la empresa les satisface.

Reclutamiento: 30 coronas de oro + 15 coronas de oro por mantenimiento.

Patrones: cualquier banda excepto Cazadores de brujas y hermanas de Sigmar.

Valor: una bruja incrementa el valor de la banda en +14 puntos más un punto por cada punto de experiencia que posea.

M HA HP F R H I A L

10 2 2 2 3 1 4 1 7 Equipo y armadura: báculo.

REGLAS ESPECIALES

Hechicera: la bruja tiene poder para usar la magia y lanzar hechizos como cualquier otro Hechicero. Posee dos hechizos elegidos al azar de la lista de Conjuros y Maleficios.

Solitaria: las brujas son muy solitarias y por lo tanto muy difíciles de contratar. Incluso cuando se las encuentra, puede que rechacen ayudar a la banda por mucho oro que se le ofrezca. Cuando el jefe de la banda intente contratar a una bruja debe tirar 1D6. Si saca un 4+ puede contratar a la bruja, de lo contrario ésta rechazará la petición y habrá que esperar al fin de la siguiente batalla para intentarlo de nuevo.

Reticente: por un lado la bruja es feliz utilizando su magia, pero no esta dispuesta a entrar en combate. En consecuencia la bruja nunca cargará a un enemigo, aunque si es cargada se defenderá. Deberá permanecer como mínimo a 20cm de cualquier miniatura enemiga y si tiene alguna a menos de esa distancia deberá intentar alejarse.

Pociones: La bruja es una experta elaborando todo tipo de extraños brebajes. Un solo héroe de la banda en la que se encuentre la bruja podrá, al inicio de cada batalla, probar la poción. Tira 1D6 para averiguar los efectos de la dosis.

1D6 Resultado

1 Debilitante: la poción es demasiado potente para el héroe y lo deja debilitado. La resistencia del héroe se reduce -1 punto durante la siguiente batalla hasta que consiga sacar un 6 en 1D6 en alguna fase de recuperación, para intentar disminuir los efectos negativos.

2-3 Fuerza: la poción infunde fuerzas en el héroe mientras la bebe. Proporciona un bonificador de +1 a la fuerza hasta que saque un 1en 1D6 en alguna fase de recuperación.

4-5 Resistencia: el héroe nota cómo le atraviesa una sensación de extraordinaria resistencia. Proporciona un bonificador de +1 a la resistencia hasta que saque un 1 en 1D6 en alguna fase de recuperación.

6 Fortaleza: incrementa la constitución del héroe y éste se siente capaz de cargarse a cualquiera. Da una herida extra al héroe durante toda la batalla, pero una vez perdida no se puede recuperar.

Page 376: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

376

Conjuros y Maleficios

Los encantamientos y maleficios son la magia de las brujas. Requieren copiosas cantidades de ingredientes y cuidadosos conjuros, pero pueden ser devastadores, reduciendo a los enemigos a lamentables restos o prestando a sus camaradas la suerte más increíble.

1D6 Hechizo 1 Revelaciones Dificultad 6

La bruja utiliza antiguas bolas de cristal para predecir el futuro e influenciar en las acciones de sus camaradas.

Durante el resto del turno un héroe o secuaz puede repetir 1D3 tiradas de dados y modificar las tiradas en +1\-1.

2 Maldición Dificultad 6

La bruja lanza una poderosa maldición sobre uno de sus enemigos, mermando su confianza y su resolución.

Una miniatura enemiga situada a 30cm o menos de la bruja deberá repetir todas las tiradas que haya superado con éxito, durante todo este turno y el siguiente.

3 Polvo Cegador Dificultad 9

Soplando un puñado de polvo a su alrededor, la bruja deja ciegos a sus enemigos.

Una miniatura situada a 40cm o menos de la bruja queda instantáneamente cegada. No podrá disparar, cargar ni correr, su habilidad de armas se reduce a la mitad y debe moverse en una dirección al azar en su siguiente turno. La ceguera dura hasta que la bruja se mueva o lance otro hechizo.

4 Edad de Piedra Dificultad 8

Susurrando palabras de poder arcano la bruja hace que el enemigo comience a envejecer ante sus propios ojos, dejándolo débil e indefenso.

Una miniatura enemiga situada a 30cm o menos de la bruja quedará seriamente debilitada y todos sus atributos quedarán reducidos en -1 durante este turno y el siguiente.

5 Perdición del Guerrero Dificultad 7

Murmurando un oscuro y malicioso conjuro que hace perder los nervios, la bruja impide que el enemigo pueda realizar su ataque.

Una miniatura enemiga situada a 45cm o menos de la bruja será incapaz de utilizar ninguna de sus armas ya que constantemente pierde el control y se le escapan de las manos. Será incapaz de disparar y cuenta como si combatiese con sus puños en combate cuerpo a cuerpo. El encantamiento dura todo este turno y el siguiente.

6 Curación Dificultad 6

Una ligera aura se extiende desde el cuerpo de la bruja, y todos los que son envueltos por ella sienten el calor y la vitalidad fluyendo por sus venas.

Todas las miniaturas amigas situadas a 15cm o menos de la bruja recuperarán una herida perdida. Además todos los que estuvieran derribados o aturdidos se pondrán en pie de inmediato

Page 377: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

En el centro de Sigmarhaven hay un Templo a Sigmar de madera y atrae a muchos jóvenes sacerdotes guerreros. Para comprobar su fortaleza frente los horrores de la Ciudad Maldita, el clero alquila a sus acólitos y hacen una vigilancia estrecha de su fe, resistencia y fervor.

Reclutamiento: 40 co, 20 co de mantenimiento.

Patrones: Cualquier banda puede contratar a un sacerdote Guerrero de Sigmar excepto los Cazadores de Brujas (ellos ya pueden escoger uno dentro de su lista), mercenarios de Middenheim, Poseídos, Orcos y Goblins, Skavens y cualquier otra banda que sea declarada como ‘malvada’.

Valor: Un Sacerdote Guerrero de Sigmar incrementa el valor de la banda en +16 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia que tenga.

Los ingenieros brujos del clan Skyre son famosos por sus invenciones diabólicas, para las cmezcla de magia y maquinaria arcana. La rata ogro del clan Skryre es la cúspide de su diabólica ingeniería. Para su construcción, usan el cadáver de una rata ogro, combinado con un exoesqueleto mecánico potenciado gracias a la piedra bruja refinada. El clan suele reclutar a un puñado de ratas ogro para probarlas en combate. En la batalla las ratas ogro resultan terroríficas, aunque son bestias poco fiables.

Reclutamiento: 100 coronas de oro +1 fragmento de piedra bruja como tarifa de mant

Patrones: la Rata Ogro del clan Skyre solo puede ser reclutada por bandas skavens.

Valor añadido: la Rata Ogro del clan Skyre incrementa el valor de la banda en +25 puntos.

M HA HP F R H

10 3 3 5 5 3

Armas/Armadura: ¡colmillos y garras! Además, la Rata Ogro lleva acoplado un pequeño lanzallamas de disformidad en el brazo mecánico izquierdo. Las partes mecánicas del cuerpo de la rata ogro son muy resistentes, por lo que dispone de una tirada de salvación por armadura de 4+.

REGLAS ESPECIALES

Habilidades: la Rata Ogro del clan Skryre es una creación biomecánica de pesadilla que solo puede conducirse gracias a las artes mágicas de los ingenieros brujos del clan Skryre y por eso la Rata Ogro no gana experiencia.

Objetivo grande: la Rata Ogro del clan Skryre es una criatura enorme que sobresale por encima de Skavens y humanos. Cualquier guerrero puede

377

Sacerdote Guerrero de Sigmar

un Templo a Sigmar de madera y atrae a muchos jóvenes sacerdotes guerreros. Para comprobar su fortaleza frente los horrores de la Ciudad Maldita, el clero alquila a sus acólitos y hacen una vigilancia estrecha de su fe,

40 co, 20 co de mantenimiento.

Cualquier banda puede contratar a un sacerdote Guerrero de Sigmar excepto los Cazadores de Brujas (ellos ya pueden escoger uno dentro de su lista), mercenarios de Middenheim, Poseídos, Orcos y

alquier otra banda que sea

Un Sacerdote Guerrero de Sigmar incrementa el valor de la banda en +16 puntos, más 1 punto por cada

M HA HP F R H

10 3 3 3 3 Equipo: Martillo de Sigmar, armadura ligera y escudo.

REGLAS ESPECIALES

Plegarias: Un Sacerdote Guerrero es un sirviente de Sigmar y puede usar las Plegarias de Sigmar tal y como se detalla en la sección de Magia del Reglamento de Mordheim.

Habilidades: Los Sacerdotes Guerreros pueden escoger habilidades Académicas, o puede escoger aleatoriamente una nueva plegaria de la lista de Plegarias de Sigmar.

Rata Ogro del Clan Skryre

Los ingenieros brujos del clan Skyre son famosos por sus invenciones diabólicas, para las cuales utilizan una mezcla de magia y maquinaria arcana. La rata ogro del clan Skryre es la cúspide de su diabólica ingeniería. Para su construcción, usan el cadáver de una rata ogro, combinado con un exoesqueleto mecánico potenciado

ja refinada. El clan suele reclutar a un puñado de ratas ogro para probarlas en combate. En la batalla las ratas ogro resultan terroríficas, aunque

100 coronas de oro +1 fragmento de piedra bruja como tarifa de mantenimiento.

la Rata Ogro del clan Skyre solo puede

la Rata Ogro del clan Skyre incrementa el valor de la banda en +25 puntos.

I A L

1 3 10

garras! Además, la Rata Ogro lleva acoplado un pequeño lanzallamas de disformidad en el brazo mecánico izquierdo. Las partes mecánicas del cuerpo de la rata ogro son muy resistentes, por lo que dispone de una tirada de

la Rata Ogro del clan Skryre es una creación biomecánica de pesadilla que solo puede conducirse gracias a las artes mágicas de los ingenieros brujos del clan Skryre y por eso la Rata Ogro no gana

Rata Ogro del clan Skryre es una criatura enorme que sobresale por encima de Skavens y humanos. Cualquier guerrero puede

disparar a una Rata Ogro, aunque no se trate del objetivo más próximo.

Miedo: La rata ogro del Clan Skryre es un monstruo terrible, una bestia que causa miedo.

Biomecánico: La Rata Ogro del clan Skryre no es un ser vivo sino que se trata de una monstruosa combinación de un cadáver, la tecnología arcana skaven y las artes oscuras. La Rata Ogro del clan Skryre es inmune a todos los efectonunca abandona el combate.

Activado por piedra bruja: la Rata Ogro del clan Skryre es un autómata inconsciente y por ello no requiere que le sean pagados sus servicios. Solo necesita piedra bruja para fortalecerse, por lo que, antes de iniciarse la partida, la rata ogro necesita un fragmento de piedra bruja para potenciar su fuerza.

¡No corre!: La Rata Ogro del clan Skryre es una ingente máquina monstruosa que carece de la agilidad de una verdadera Rata Ogro. No puede correr.

Inmune al veneno: la Rata Ogro del clan Skryre es inmune a cualquier tipo de veneno.

Lanzallamas de disformidad: Skryre está equipada con una versión más pequeña del lanzallamas de disformidad, que lleva acoplado en uno de sus brazos.

Alcance Fuerza Modif.salv.

15 cm 4 -1

Chorro de llamas: traza una línea de 15 cm de longitud y 5 cm de anchura. Todas las miniaturas que se encuentren en su trayectoria sufrirán un impacto con un resultado de 4+ y no pue

H I A L

1 4 1 8 mar, armadura ligera y escudo.

Un Sacerdote Guerrero es un sirviente de Sigmar y puede usar las Plegarias de Sigmar tal y como se detalla en la sección de Magia del Reglamento

Los Sacerdotes Guerreros de Sigmar pueden escoger habilidades Académicas, o puede escoger aleatoriamente una nueva plegaria de la lista

disparar a una Rata Ogro, aunque no se trate del

La rata ogro del Clan Skryre es un a bestia que causa miedo.

La Rata Ogro del clan Skryre no es un ser vivo sino que se trata de una monstruosa combinación de un cadáver, la tecnología arcana skaven y las artes oscuras. La Rata Ogro del clan Skryre es inmune a todos los efectos psicológicos y

la Rata Ogro del clan Skryre es un autómata inconsciente y por ello no requiere que le sean pagados sus servicios. Solo necesita piedra bruja para fortalecerse, por lo que,

iciarse la partida, la rata ogro necesita un fragmento de piedra bruja para potenciar su fuerza.

La Rata Ogro del clan Skryre es una ingente máquina monstruosa que carece de la agilidad de una verdadera Rata Ogro. No puede

la Rata Ogro del clan Skryre es inmune a cualquier tipo de veneno.

la Rata Ogro del clan Skryre está equipada con una versión más pequeña del lanzallamas de disformidad, que lleva acoplado

Modif.salv. Reglas especiales

Chorro de llamas

traza una línea de 15 cm de longitud y 5 cm de anchura. Todas las miniaturas que se encuentren en su trayectoria sufrirán un impacto con un resultado de 4+ y no pueden

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378

aplicarse modificadores. Además, el lanzallamas de disformidad causa daños por fuego.

Experimental: la tecnología de las construcciones biomecánicas suele ser bastante experimental y lo mismo ocurre con la mayoría de experimentos del clan Skryre, ya que no son seguros ni fiables. Al inicio de cada turno, el jugador skaven tira 1D6 para activar la Rata Ogro. Un resultado de 2-6 indica que todo funciona correctamente y puede moverse a la Rata Ogro normalmente. Pero, si obtiene un resultado de 1, algo ha ido mal y tendrá que efectuar una tirada en la Tabla de Problemas que se incluye a continuación.

Tabla de Problemas de la Rata Ogro

1D6 Resultado

1 Explota: el generador de piedra bruja de la rata ogro no funciona correctamente y se ha sobrecargado explotando con un brillante destello verde. Las miniaturas que se encuentren a 15 cm o menos de la rata ogro sufren un impacto de Fuerza 5. La rata ogro resulta destruida. No puedes efectuar tiradas por heridas una vez haya finalizado la partida.

2 ¡Berserker!: desde este momento hasta el final de la partida, la rata ogro queda fuera de control. Al inicio de cada turno skaven, se mueve a la rata ogro en una dirección determinada al azar (usa el dado de artillería de Warhammer para determinar la distancia y la dirección en la que se mueve). Si hay miniaturas a distancia de carga (de cualquier bando), la rata ogro efectuará una carga. Si no las hubiera, se moverá en dirección a la miniatura más próxima.

3 Parada: el generador de piedra bruja pierde fuerza y la rata ogro se queda parada durante el resto de la batalla. Recibe un impacto automático si queda trabada en combate cuerpo a cuerpo.

4 Pérdida de control momentánea: la rata ogro mueve en una dirección aleatoria y, si queda trabada con algún guerrero (sea del bando que sea), le atacará (considerándose una carga). Si no entra en contacto con ninguno, pero hay guerreros dentro del radio de alcance del lanzallamas de disformidad, les disparará.

5-6 Paralizada: la rata ogro se queda paralizada y no se mueve durante ese turno. Recibe un impacto automático si queda trabada en combate.

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Sacerdote de Morr

“Este es el Templo de Morr, el Dios de la Muerte. Somos sacerdotes de Morr. Los cuerpos son nuestro cometido. Aunque ofrecemos bendiciones a un alma que se marcha, para que Morr le permita el paso a través del reino de la muerte, el alma no es de nuestra incumbencia. El alma le pertenece a Morr. Lo que nos importa es el cuerpo. Nuestros rituales aseguran que el cuerpo permanezca tal y como es; que sea debidamente sellado y santificado, para evitar que cualquier otra entidad profane el cadáver y lo corrompa... tomando posesión de la cáscara vacía”

De las cartas de Dieter Brossmann, Sacerdote de Morr.

Hay muchas religiones en el Viejo Mundo y muchos dioses son adorados. Morr, el dios de la Muerte, no es una excepción. Mucha gente dentro del Imperio tienen miedo a los sacerdotes de Morr, mucha gente tiene miedo a lo desconocido. La muerte, sin importar como de religioso sea el individuo, es un destino desconocido del que nadie puede escapar y los sacerdotes de Morr recuerdan a todo el mundo su propia mortalidad. Un recuerdo que muchos pronto no tendrían. Sin embargo, a pesar de estos prejuicios, los sacerdotes de Morr son indispensables en los servicios que ofrecen.

Los seres queridos deben ser tratados adecuadamente cuando mueren e incluso se trata bien a aquellos que no son queridos. Todo el mundo reconoce la importancia de los rituales funerarios. . Muchas más veces de lo que nadie quiere recordar los muertos - los muertos de los que no se ha cuidado - se han alzado para aterrorizar a los vivos. Y aunque espada y martillo pueden repeler a los no muertos, solo un Sacerdote de Morr puede enviarlos a su descanso eterno.

Así que no es de extrañar que el Templo de Morr haya enviado misioneros a la Ciudad de los Condenados. Acompañados tanto por partidas de mercenarios o guardias armados y nobles, llegan los Sacerdotes de Morr. El Juicio de Sigmar se ha cobrado muchas, muchas vidas y, tal como cuentan las historias, muchas más se pierden cada día. Para los sacerdotes de Morr esto significa que su presencia es urgentemente necesaria.

El Sacerdote de Morr es un nuevo Héroe que se puede reclutar para las bandas de Mercenarios Imperiales. Es poco probable que los Cazadores de Brujas y las Hermanas de Sigmar tengan a un Sacerdote de Morr como compañía, por lo que ninguna de estas dos bandas puede reclutar uno.

Reclutamiento: 35 Coronas de oro

Vestido con las sencillas vestiduras negras de su credo, los Sacerdotes de Morr han venido a

Mordheim para garantizar paso seguro a las almas de aquellos que han muerto y aún más importante, para asegurarse de que los muertos permaneces como tales.

M HA HP F R H I A L

10 2 2 3 3 1 4 1 9 Armas/Armadura: Como los Sacerdotes de Morr raras veces se involucran en actividades marciales, sólo pueden armarse con una Daga y una Guadaña como armas. Los Sacerdotes de Morr nunca podrán llevar armadura.

Habilidades y experiencia: El Sacerdote de Morr empieza con 8 puntos de experiencia. Un Sacerdote de Morr puede escoger habilidades de las listas Académicas y Velocidad.

REGLAS ESPECIALES

Solitario: Poca gente pasa largo tiempo en compañía de un Sacerdote de Morr – incluso cuando es su tarea hacerlo. Como tal, un Sacerdote de Morr está acostumbrado a estar solo y posiblemente lo prefiera así. Los Sacerdotes de Morr son inmunes a la regla Completamente Solo.

Ritos Funerarios: Los Sacerdotes de Morr no son hechiceros de ningún modo, sin embargo, tienen numerosos Ritos Funerarios que celebran. Por ello, los Sacerdotes de Morr podrán escoger un Rito Funerario de la lista, que se rige por las mismas reglas que la Magia.

Guadaña: Las Guadañas normalmente son herramientas usadas en los campos por los granjeros. Es raro ver que se blanden como armas de guerra. La Guadaña además trae consigo la imagen de la Muerte. Es el símbolo de la Parca, la representación de la hambruna y la inanición y la plaga causada por la falta de comida cosechada. Los Sacerdotes de Morr, cuando lo necesitan, pueden llevar una Guadaña como arma. Esta será de construcción más pesada y robusta, diseñada para segar a los guerreros enemigos en vez de al trigo.

Alcance Fuerza Reglas

Especiales

En combate Usuario +1 Difícil de Usar

Difícil de Usar: Las Guadañas son pesadas e incómodas de blandir, debe usarse con las dos manos, y no puede usarse en combinación con otra arma, escudo o rodela.

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Ritos Funerarios

Los Sacerdotes de Morr emplean los Ritos Funerarios para asegurar que los muertos permanecen muertos, que su cuerpo es santificado y sellado, y que su alma parte para reunirse con Morr.

1D6 Hechizo 1 Protección de Morr Dificultad 6

El Sacerdote de Morr llama a su dios cuando se enfrenta a una abominación – y le pide que le proteja de las magias corruptas de los impíos.

Cualquier ataque mágico hecho por un Nigromante, Magíster o Demonio, que se considere un ataque directo sobre el Sacerdote de Morr no tendrá efecto si este rito tiene éxito. Debe realizarse un chequeo en cada fase de disparo si se quiere mantener el efecto de protección.

2 La Muerte no Conoce el Miedo Dificultad Automático Los Sacerdotes de Morr deben ser rotundos en sus decisiones y como tal deben, por encima de cualquier otra cosa, no

temer a la muerte.

El Sacerdote de Morr ahora irradia inmunidad al miedo para sí mismo y cualquier miniatura en contacto peana con peana con él durante el resto del combate.

3 Santidad de los Caídos Dificultad 7 Aquellos que caen deben ser santificados y su alma liberada, en el nombre de Morr, dios de la muerte.

El Sacerdote de Morr puede intentar llevar a cabo el Rito de Santidad sobre una miniatura (amiga o enemiga) que haya quedado fuera de combate. El Sacerdote debe estar a 15 centímetros o menos de la miniatura en cuestión. Si tiene éxito, esa miniatura no puede ser reanimada por un Nigromante.

4 La Mano de Morr Dificultad 9 Mediante su mano, simbólica de la mano de Morr, el Sacerdote hace que los no muertos se conviertan en polvo y

cenizas.

El Sacerdote de Morr debe estar en contacto peana con peana con una miniatura No Muerta. Antes de que se resuelva el combate cuerpo a cuerpo, el Sacerdote de Morr puede intentar usar el Rito de Mano de Morr. Si tiene éxito, los Zombis, Lobos Espectrales, y Vampiros, inmediatamente quedan fuera de combate. Además, los Necrófagos y Poseídos inmediatamente huirán (en lugar de trabarse en combate cuerpo a cuerpo) todo su Movimiento en dirección opuesta al Sacerdote de Morr.

5 ¿Sabes Quién Soy? Dificultad 7 Mírame, abominación, ¿qué es lo que ves?

Este rito tiene un alcance de 15 centímetros y debe dirigirse contra la miniatura No Muerta más cercana primero, o si no hay ningún No Muerto dentro del alcance, al sirviente humano del No Muerto más próximo (Deshechos, Necrófagos, Nigromante), o finalmente, a cualquier miniatura. Si tiene éxito, esa miniatura queda inmediatamente aturdida. Si la miniatura no puede ser aturdida, entonces queda derribada.

6 ¡Yo Soy la Muerte! Dificultad 8 ¡Yo soy un Sacerdote de Morr, Dios de la Muerte! Es un hecho bien conocido que los Sacerdotes de Morr no tienen

inclinaciones marciales. Sus tareas divinas tienen que ver con los que están muertos, no con quitar la vida. Sin embargo hay veces en las que un Sacerdote tendrá que combatir, ¿y a quién se temerá más que a un representante del dios de la muerte?

Este rito le otorga al Sacerdote de Morr una Tirada de Salvación por Armadura de 6+ y aumenta su Habilidad de Armas en +1 o la hace 4, lo que sea mayor.

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Arriero

Reclutamiento: 35 coronas de oro +15 coronas de oro por mantenimiento

Los Arrieros suelen encontrarse donde quiera que se usen manadas de animales. Son guerreros experimentados que están acostumbrados a trajinar con grupos de animales de carga y de tiro tales como caballos o mulas, así como con animales más exóticos como los Gélidos. La mayoría de ellos trabaja por cuenta propia y ofrece sus servicios en los mercados del mismo modo que los mercaderes tradicionales. Se trata de gente que ha viajado mucho y que tiene contactos en la mayoría de las ciudades importantes, sobre todo entre los comerciantes de animales.

Patrones: cualquier banda, excepto el Culto de los Poseídos, los Skavens, y las bandas de No Muertos, puede reclutar un arriero.

Valor: un Arriero incrementa el valor de la banda en +20 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: un Arriero comienza con un látigo y una daga.

Habilidades: un Arriero puede elegir entre las Habilidades de Combate y de Fuerza. Además, puede aprender las Habilidades Académicas de Contactos y Regatear.

Reglas especiales

Adiestrador de animales: un Arriero empieza con la habilidad de adiestrador de animales (del animal que el jugador prefiera).

A continuación, presentamos unas reglas basadas en las "Reglas de látigos para aventureros" creadas por Jo-Herman Haugholt, de la lista de correo de Mordheim Khemri (con su permiso expreso).

Nueva habilidad

Experto en combate con látigo: el guerrero es tan hábil en el manejo del látigo que puede repetir cualquier ataque fallido con el látigo. Solo se permite realizar una repetición de tirada por ataque fallido y debe aceptarse el segundo resultado aunque sea peor.

Nueva arma

Látigo

Coste: 15 coronas de oro

Arma Alcance Fuerza

Látigo 10 cm La del portador -1

Regla especial

No se puede parar, ataca primero, desarma, +1 a la tirada de salvación por armadura del enemigo.

Desarma: en lugar de golpear para causar daño, un guerrero armado con un látigo puede tratar de alcanzar el arma de un enemigo para tirarla al suelo. Para ello, debe realizarse la tirada para impactar según el procedimiento habitual, pero, en vez de tirar para herir, el oponente podrá hacer una tirada de parar. Si falla la tirada de parar, el látigo habrá tirado su arma al suelo y durante el resto del combate deberá luchar con cualquier arma de repuesto que posea en su equipo (o luchar sin armas en caso de no tener más). Al final del combate, se presupone que la miniatura recupera el arma caída, siempre y cuando no haya quedado fuera de combate. Los oponentes desarmados que sean dejados fuera de combate perderán el arma para siempre.

Nota: el intento de parada pretende representar el hecho de que la miniatura agarra con fuerza el arma para que no se la arrebaten. Se le permite realizar una única tirada de parar, independientemente del equipo que lleve.

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Reclutamiento: 70 coronas de oro; +12 coronas de oro como tarifa de mantenimiento.

Los eslizones camaleón son una especie increíblemente rara de eslizón que tiene la habilidad de cambiar el color de su piel para camuflarse en el entorno. No hace falta decir que los eslizones camaleón son muy sigilosos y detectarlos es extremadamente difícil.

Patrones: los Eslizones Camaleón solo pueden ser reclutados por bandas de Hombres Lagarto.

Valor añadido: el Eslizón Camaleón incrementa el valor de la banda en 16 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I

15 4 4 4 2 1 5

Equipo: el Eslizón Camaleón viene equipado con una daga, una cerbatana con dardos envenenados y una rodela.

Reclutamiento: 60 coronas de oro; +15 coronas de oro como tarifa de mantenimiento.

Las llanuras de Lustria resultan tremendamente traicioneras, por lo que es recomendable que las bandas que se internen en expedición por las húmedas junglas de Lustria contraten los servicios de un guía con experiencia. Los exploradores, como se les conoce, son expertos en estas tareas que han sabido adaptarse al paisaje que entraña el continente de Lustria. Son lo suficientemente temerarios como para superar el desafío que supone la búsqueda de fortuna y gloria.

Patrones: los Exploradores pueden ser reclutados por cualquier banda.

Valor añadido: el Explorador incrementa el valor de la banda en 25 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I

10 3 4 3 3 1 4

Equipo: el Explorador está equipado con espada, daga, arco largo, cuerda y garfio y hierbas curati

Habilidades: un Explorador puede elegir entre las habilidades de la tabla de Combate, de Disparo y de Velocidad cuando gane una nueva habilidad. Además, los Exploradores disponen de unas habilidades especiales que pueden elegir en lugar de estas y qudetallan a continuación:

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Eslizón Camaleón

70 coronas de oro; +12 coronas de oro

Los eslizones camaleón son una especie increíblemente rara mbiar el color de su

piel para camuflarse en el entorno. No hace falta decir que los eslizones camaleón son muy sigilosos y detectarlos es

los Eslizones Camaleón solo pueden ser reclutados por bandas de Hombres Lagarto.

el Eslizón Camaleón incrementa el valor de la banda en 16 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

A L

5 1 7

el Eslizón Camaleón viene equipado con una con dardos envenenados y una

Habilidades: un Eslizón Camaleón puede elegir habilidades de las tablas de Disparo, de Velocidad y Especiales de los Hombres Lagarto.

Reglas Especiales

Los Eslizones Camaleón disponen de las habilidades especiales de los Eslizones: piel escamosaanfibio y nativo de la jungla.

Piel de camaleón: el Eslizón Camaleón resulta prácticamente indetectable gracias a su camuflaje. Así pues, los enemigos reducen su atributo de Iniciativa a la mitad si intentan detectarlo cuando está oculto. Además, los ataques de proyectil dirigidos contra un Eslizón Camaleón sufren -2 al impactar.

Infiltración: el Eslizón Camaleón es maestro en el arte del camuflaje y del despliegue. Puedes situarlo en cualquier lugar del tablero fuera de la línea de visión y a una distancia mínima de 30 cm de una miniatura enemiga.

Explorador

60 coronas de oro; +15 coronas de oro

Las llanuras de Lustria resultan tremendamente que es recomendable que las bandas que

se internen en expedición por las húmedas junglas de Lustria contraten los servicios de un guía con experiencia. Los exploradores, como se les conoce, son expertos en estas tareas que han sabido adaptarse al paisaje y a los peligros que entraña el continente de Lustria. Son lo suficientemente temerarios como para superar el desafío que supone la

los Exploradores pueden ser reclutados por

orador incrementa el valor de la banda en 25 puntos, más 1 punto por cada punto de

A L

4 1 8

el Explorador está equipado con espada, daga, arco largo, cuerda y garfio y hierbas curativas.

un Explorador puede elegir entre las habilidades de la tabla de Combate, de Disparo y de Velocidad cuando gane una nueva habilidad. Además, los Exploradores disponen de unas habilidades especiales que pueden elegir en lugar de estas y que se

Reglas Especiales

Conocimiento del terreno: Ni siquiera la densa vegetación de las junglas de Lustria es capaz de detener a un Explorador. Los Exploradores no están sujetos a los modificadores por terreno e incluso son capaces de sortear obstáculos impasables.

Conocimiento de mitos y leyendas:han pasado gran parte de sus vidas tras la pista de rumores y huellas enigmáticas en busca de la ansiada recompensa. Durante la fase de exploración, si el Explorador no ha quedado fuera de combate, puedes repetir una de sus tiradas manteniendo el segundo resultado aunque sea peor.

Habilidades Especiales

¡Cuidado!: al haber recorrido él mismo muchas de las tierras, el Explorador reconoce con facilidad trampas tendidas por el enemigo y los peligros naturales del terreno. Una vez durante la partida, un Explorador puede cancelar los efectos de una trampa o de un peligro del terreno con una tirada de 4+.

¡Seguidme, conozco el camino!: supone años de supervivencia en las junglas de Lustria, un Explorador está preparado para enfrentarse a casi cualquier circunstancia. Toda miniatura que se encuentre en contacto con el explorador al inicio de su turno podrá atravesar terreno impasable con la misma facilidExplorador. Sin embargo, si la miniatura pierde el contacto con el explorador antes de ponerse a salvo, se considerará fuera de combate durante el resto de la partida.

un Eslizón Camaleón puede elegir habilidades de las tablas de Disparo, de Velocidad y Especiales de los Hombres Lagarto.

Reglas Especiales

Los Eslizones Camaleón disponen de las habilidades piel escamosa, sangre fría,

el Eslizón Camaleón resulta prácticamente indetectable gracias a su camuflaje. Así pues, los enemigos reducen su atributo de Iniciativa a

ectarlo cuando está oculto. Además, los ataques de proyectil dirigidos contra un

2 al impactar.

el Eslizón Camaleón es maestro en el arte del camuflaje y del despliegue. Puedes situarlo en

fuera de la línea de visión y a una distancia mínima de 30 cm de una miniatura

Reglas Especiales

Ni siquiera la densa vegetación de las junglas de Lustria es capaz de detener a un Explorador. Los Exploradores no están sujetos a los modificadores por terreno e incluso son

es de sortear obstáculos impasables.

Conocimiento de mitos y leyendas: los Exploradores han pasado gran parte de sus vidas tras la pista de rumores y huellas enigmáticas en busca de la ansiada recompensa. Durante la fase de exploración, si el

o ha quedado fuera de combate, puedes repetir una de sus tiradas manteniendo el segundo

Habilidades Especiales

al haber recorrido él mismo muchas de las tierras, el Explorador reconoce con facilidad trampas

or el enemigo y los peligros naturales del terreno. Una vez durante la partida, un Explorador puede cancelar los efectos de una trampa o de un peligro del terreno con una tirada de 4+.

con la experiencia que upervivencia en las junglas de

Lustria, un Explorador está preparado para enfrentarse a casi cualquier circunstancia. Toda miniatura que se encuentre en contacto con el explorador al inicio de su turno podrá atravesar terreno impasable con la misma facilidad que el Explorador. Sin embargo, si la miniatura pierde el contacto con el explorador antes de ponerse a salvo, se considerará fuera de combate durante el resto de la

Page 383: Más Allá de la Ciudad de los Condenados

Reclutamiento: 70 coronas de oro; + 25 coronas de oro como tarifa de mantenimiento.

Pocos guerreros superan a los asesinos elfos oscuros, silenciosos y vestidos con ropajes oscuros, e incluso los Skavens del clan Eshin tiemblan ante su habilidad. No es extraño que el aprendizaje de los jóvenes asesinos se reen lugares remotos en los que mejoran sus habilidades vendiendo sus servicios a las bandas locales.

Patrones: cualquier banda puede reclutar a un Asesino Elfo oscuro.

Valor añadido: un Asesino Elfo Oscuro incrementa el valor de la banda en +25 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I

10 5 5 4 4 1 7

Reclutamiento: 45 coronas de oro; +25 coronas de oro como tarifa de mantenimiento.

Incluso los guerreros más poderosos temen a los videntes delas grandes tribus norses. Se dice que estos videntes son adivinos y pueden decirle a un guerrero cuándo le llegará la hora de la muerte en combate, hecho que ningún guerrero querría saber.

Patrones: Un Chamán Norse puede unirse a bandas de Norses y humanos de Lustria.

Valor añadido: el Chamán Norse incrementa el valor de la banda en +25 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I

10 3 2 3 3 1 1

383

Asesino Elfo Oscuro

70 coronas de oro; + 25 coronas de oro

Pocos guerreros superan a los asesinos elfos oscuros, silenciosos y vestidos con ropajes oscuros, e incluso los Skavens del clan Eshin tiemblan ante su habilidad. No es extraño que el aprendizaje de los jóvenes asesinos se realice en lugares remotos en los que mejoran sus habilidades vendiendo sus servicios a las bandas locales.

cualquier banda puede reclutar a un Asesino

un Asesino Elfo Oscuro incrementa el os, más 1 punto por cada

punto de experiencia adicional que posea.

A L

7 1 8

Equipo: espada de los Elfos Oscuros, daga, ballesta de repetición, veneno negro, armadura ligera, capa oscura (cuenta como una capa élfica).

Habilidades: un Asesino Elfo Oscuro puede elegir entre las habilidades de las tablas de Combate, de Disparo y de Velocidad cuando gane una nueva habilidad. Además, el Asesino puede utilizar habilidades propias de los Elfos Oscuros, que puede elegir en vez de las habituales.

Reglas Especiales

Asesino implacable: los ataques efectuados por el Asesino, mediante disparo o en combate cuerpo a cuerpo, cuentan con un modificador de de salvación para representar su destreza al golpear a sus enemigos en zonas desprotegidas.

Odio: todos los Elfos Oscuros están sujetos a odio hacia los Altos Elfos.

Chamán Norse

45 coronas de oro; +25 coronas de oro

Incluso los guerreros más poderosos temen a los videntes de las grandes tribus norses. Se dice que estos videntes son adivinos y pueden decirle a un guerrero cuándo le llegará la hora de la muerte en combate, hecho que ningún guerrero

Un Chamán Norse puede unirse a bandas de

el Chamán Norse incrementa el valor de la banda en +25 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

A L

1 1 8

Equipo: el Chamán lleva un báculo rúnico y una espada o un hacha.

Habilidades: un Chamán Norse puede elegir entre las habilidades de las tablas de Combate y Académicas o efectuar una tirada para obtener una runa adicional. Si obtiene un resultado doble, disminuye la dificultad (igual que para los hechizos).

Reglas Especiales

El Chamán Norse comienza a jugar con dos runas de la tabla siguiente. Las runas funcionan de modo semejante a las Plegarias de Sigmar y pueden lanzarse aunque se lleve armadura. Las habilidades que proporcionan tiradas de salvación frente también las proporcionan en el caso de las runas.

espada de los Elfos Oscuros, daga, ballesta de repetición, veneno negro, armadura ligera, capa oscura

un Asesino Elfo Oscuro puede elegir entre las habilidades de las tablas de Combate, de Disparo y de Velocidad cuando gane una nueva habilidad. Además, el Asesino puede utilizar habilidades propias de los Elfos Oscuros, que puede

Reglas Especiales

los ataques efectuados por el Asesino, mediante disparo o en combate cuerpo a cuerpo, cuentan con un modificador de -1 a la tirada de salvación para representar su destreza al golpear a

onas desprotegidas.

todos los Elfos Oscuros están sujetos a odio

el Chamán lleva un báculo rúnico y una

un Chamán Norse puede elegir entre las habilidades de las tablas de Combate y Académicas o efectuar una tirada para obtener una runa adicional. Si obtiene un resultado doble, disminuye la dificultad

eglas Especiales

El Chamán Norse comienza a jugar con dos runas de la tabla siguiente. Las runas funcionan de modo semejante a las Plegarias de Sigmar y pueden lanzarse aunque se lleve armadura. Las habilidades que proporcionan tiradas de salvación frente a hechizos también las proporcionan en el caso de las runas.

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Magia Rúnica Norse

1D6 Resultado

1 Aullido del Norte Dificultad 9

Los vientos helados se arremolinan ante el chamán destruyendo los proyectiles que encuentra a su paso.

El Chamán es inmune a los disparos de armas de proyectiles. Tira un dado durante la fase de recuperación del Chamán. Si obtienes un resultado de 1 ó 2, el viento se disipa.

2 La Furia de Angvar Dificultad 7

Los aullidos del chamán aumentan la furia de los guerreros que hay a su alrededor hasta quedar bajo los efectos de una fiebre de batalla.

Todos los guerreros que se encuentren en un radio de alcance de 20 cm del chamán obtienen un modificador de +1 al impactar en combate cuerpo a cuerpo contra la banda enemiga. El hechizo continúa vigente hasta el inicio del siguiente turno de los Norses.

3 Lanza Gélida de Elvek Dificultad 7

Una lanza afilada como un carámbano de hielo se lanza contra un enemigo del chamán.

La lanza tiene un alcance de 45 cm y causa un impacto de Fuerza 4. Golpeando a la primera miniatura que se encuentre en su camino. Se pueden aplicar las tiradas de salvación por armadura habituales.

4 El Regalo del Destino Dificultad 7

El chamán invoca a las tres hermanas brujas de las leyendas norses para que vaticinen el futuro.

El Chamán puede ajustar una tirada por +/- 1 entre el lanzamiento con éxito de este runa y su siguiente fase de recuperación. Una tirada para herir modificada de este modo para que el resultado final sea de 6 no causará un resultado crítico.

5 Beso Helado Dificultad 6

El chamán cubre una parte del suelo con una capa de hielo.

Una miniatura a una distancia máxima de 30 cm del Chamán deberá superar un chequeo de Iniciativa o caerá al suelo derribado.

6 Espíritu del Oso Polar Dificultad 9

El chamán invoca a los espíritus de los grandes osos polares para que le ayuden.

El chamán obtiene +1 Ataque, +2 a la Fuerza, +2 a la Resistencia y pierde -2 a la Iniciativa (hasta un mínimo de 1). Efectúa un chequeo de liderazgo al inicio de cada turno (tanto el tuyo como el de tu oponente). Si no superas el chequeo, el Espíritu del Oso Polar se disipa. El Espíritu del Oso Polar solo puede lanzarse una vez por partida.

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Dramatis Personae

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Aenur, la Espada del Crepúsculo

A Mordheim han llegado muchos espadachines famosos para hacer fortuna, pero pocos pueden igualar la temible reputación del espadachín Élfico Aenur. Este poderoso guerrero fue el responsable de la aniquilación de toda la banda de Poseídos de Karl Zimmeran y limpió él solo Agujero de Rata, un asentamiento que había sido tomado por los Hombres Bestia.

Abundan los rumores sobre los orígenes de Aenur. Los Elfos suelen evitar los asentamientos humanos, y Mordheim en especial, pero por alguna razón el alto y pálido espadachín ha permanecido en las proximidades de la ciudad en ruinas durante meses.

Algunos dicen que Aenur procede de más allá del Gran Océano, de los fabulosos reinos Élficos, y que es el capitán de la legendaria Orden de los Maestros de la Espada. Otros proclaman que es un príncipe Elfo Silvano en el exilio. Aenur habla poco de su pasado, y los que saben lo que les conviene no le hacen preguntas.

A veces, cuando una banda se prepara para una expedición para explorar la ciudad interior, se oye una llamada seca en la puerta de su campamento. Su inesperado visitante es Aenur, que ofrece sus servicios a su jefe.

Si es cierto que Aenur busca algo en las tétricas ruinas de Mordheim, nadie más que él lo sabe. Algunos dicen que desea explorar el propio Pozo y matar al enigmático Señor Oscuro, aunque sin duda una misión de tal calibre está por encima incluso de un guerrero tan poderoso.

Aenur es alto incluso para ser un Elfo, y bajo su delicadamente bordada capa Élfica lleva una armadura de reluciente ithilmar. Está armado con una espada de inmenso tamaño, de la que se dice que tiene arcanas propiedades. Lo que es seguro es que ninguno que ha sido impactado por ella ha vivido para contarlo.

Coste de Reclutamiento: 150 coronas de oro.

Patrones: cualquier banda excepto los Skavens, los No Muertos y los Poseídos puede reclutar a Aenur.

Valor añadido: Aenur incrementa el valor de la banda en +100 puntos.

M HA HP F R H I A L

12 8 4 4 3 2 7 3 8 Armas/Armadura: Aenur posee una Armadura de Ithilmar y una Capa Élfica, y está armado con una enorme espada conocida como Ienh-Khain.

Habilidades: Aenur posee las siguientes habilidades: combatiente experto, experto en esgrima, echarse a un lado, carrera, reflejos felinos, esquivar y golpe poderoso.

REGLAS ESPECIALES

Espadachín Invencible. Aenur siempre impacta a sus oponentes en combate cuerpo a cuerpo con un resultado de 2+.

Vagabundo. Aenur sólo permanecerá con una banda durante una partida. Una banda que reclutó a Aenur en su último combate no podrá buscarle hasta que haya librado al menos un combate sin él.

Ienh-Khain (la Mano de Khaine). Ienh-Khain es una espada de un filo increíblemente largo que Aenur blande con una habilidad consumada. Esta espada le permite parar ataques enemigos, suma +1 a su Fuerza y causa un impacto crítico con un resultado de 5-6 cuando se tire para herir.

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“Cuchillo” Johann

“¡Quítame las manos de encima, animal! Déjame irme y te diré lo que sé ¡De modo que buscas a “Cuchillo” Johann! Sigue mi consejo, amigo, no pronuncies su nombre en voz alta. No le gusta que hablen de él por la calle. De todos modos, ¿para qué le buscas? ¡Vaya, tienes trabajo para él! Bueno, ¿por qué no lo dijiste antes? No puedo decirte dónde encontrarle, porque ni siquiera yo lo sé ¿Quién lo sabe? De todas maneras no importa. Cuando oiga que estás buscándole, él te encontrará, ¡ja, ja, ja! Te costará caro, porque a nuestro Johann le gusta el oro. Conoce esta ciudad (o lo que queda de ella) como la palma de su mano. Si él no puede encontrar a alguien, nadie puede. Es como una sombra, puede entrar y salir de cualquier sitio sin ser visto. Además, puede abrirse paso como quiera. Nadie puede atraparle ¡Es tan rápido como el relámpago con un cuchillo! No deja rastros, todo limpio y discreto. Todo lo que necesito es el oro y el nombre. Johann hará el resto.”

Conversación oida en Mordheim

De los muchos cortagargantas y asesinos que infestan los asentamientos que rodean Mordheim, “Cuchillo” Johann es el más famoso. Muestra su vocación como extraordinario asesino de alquiler con las diversas dagas de aspecto letal que cuelgan de su cinto y con el brillo despiadado de sus ojos. Johann siempre viste con ropas de cuero negro, algo pasadas de moda, y que nunca han sido lavadas (o eso dicen las camareras). Su largo rostro muestra las cicatrices de más de una pelea, y lleva suelto su pelo lacio y grasiento.

La bolsa de Johann siempre está repleta de oro; y no se molesta en esconderla, ya que sólo un idiota intentaría robársela. Muchos lo han intentado y todos han muerto… rápidamente. La calidad y manufactura de las dagas de Johann es incomparable, ya que las ha tomado de los cuerpos de los muchos oponentes ricos pero poco hábiles que ha matado en feroces duelos.

Coste de Reclutamiento: 70 coronas de oro +30 coronas de oro como tarifa de mantenimiento. Johann es adicto a la Sombra Carmesí, por lo que puedes reclutarle por una porción de Sombra Carmesí si así lo deseas.

Patrones: cualquier banda excepto los Skavens, los No Muertos y los Poseídos puede reclutar a Johann.

Valor añadido: “Cuchillo” Johann incrementa el valor de la banda en +60 puntos.

M HA HP F R H I A L

10 3 6 4 3 2 6 1 7 Armas/Armadura: Johann está armado con multitud de Cuchillos Arrojadizos y bastantes Dagas Largas (se considera que está armado con dos espadas en combate cuerpo a cuerpo). Sus armas siempre están cubiertas con Loto Negro, y puede tomar Sombra Carmesí antes de la batalla si así lo deseas.

HABILIDADES

Johann tiene las siguientes habilidades: esquivar, escalar superficies verticales, tiro rápido, vista de águila y lanzador experto.

REGLAS ESPECIALES

Lanzador Extraordinario: Johann tiene una bien merecida reputación de ser el mejor lanzador de cuchillos de todo el Imperio. A diferencia de los guerreros normales, puede combinar las habilidades de lanzador experto y tiro rápido (sí, ¡puede lanzar seis cuchillos en un turno si no se mueve!).

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Bertha Bestraufrung, Gran Matriarca de la Hermandad

Hace años, Bertha buscó refugio en la estricta disciplina y devoción de las Hermanas de Sigmar. Sólo el dios guerrero del Imperio era merecedor de su estima. Sólo Él era constante y fiel ¿Y no era cierto que el sagrado Sigmar le había elegido como una de sus doncellas?

La sangre de los Unberogens corría pura por las venas de Bertha, como evidenciaban sus largas trenzas doradas y sus fieros ojos azules que podían petrificar a un Goblin con una mirada gélida. Incluso su voz rezumaba autoridad, convirtiendo a fuertes hombres en temblorosos despojos.

Las Hermanas ven a Bertha como un ejemplo de sagrada femineidad. Ascendió rápidamente en el escalafón de la Hermandad, y en su lecho de muerte la reverenda Matriarca Cassandra nombró a Bertha su sucesora como nueva Gran Matriarca y Abadesa de la Roca de Sigmar.

A veces, cuando Bertha se pone su armadura de Gromril a la luz del amanecer, reflexiona sobre la perdida inocencia de su juventud. Entonces, furiosamente, se aprieta las tiras de cuero tachonadas de metal sobre sus extremidades duras como el acero y sale a practicar durante horas con sus grandes martillos de guerra, preparándose como debe toda prometida de Sigmar para el día de la batalla.

Extracto del Tomo de los Héroes

Coste de Reclutamiento: Ninguno. Bertha acudirá en ayuda de cualquier banda de Hermanas de Sigmar si envían en su búsqueda a una o más de sus Heroínas de la forma habitual, obteniendo un resultado inferior a su valor de Iniciativa (representando sus esfuerzos por obtener una audiencia con la Gran Matriarca). Si se les concede la audiencia, puede que decida que es necesaria su ayuda personal en la siguiente batalla. Sólo acudirá en ayuda de la banda de Hermanas de Sigmar si la banda enemiga tiene un valor superior. Consulta la siguiente tabla y tira 1D6 para determinar si Bertha ayuda a la banda.

Diferencia entre los Valores de las Bandas

Resultado Necesario

0-49 Ninguno

50-99 6+

100-149 5+

150-199 4+

200+ 3+

M HA HP F R H I A L

10 5 3 4 4 2 4 3 10 Patrones: Bertha Bestraufrung sólo se unirá a las bandas de Hermanas de Sigmar.

Valor: Bertha incrementa el valor de una banda en +105 puntos.

Armas/Armadura: Bertha está armada con dos Martillos de Guerra Sigmaritas, posee una Armadura de Gromril, lleva un Vial de Agua Bendita y una Reliquia Sagrada.

HABILIDADES

Bertha tiene las siguientes habilidades: golpe poderoso, carga imparable y furia justiciera.

PLEGARIAS DE SIGMAR

Bertha conoce las seis Plegarias de Sigmar.

REGLAS ESPECIALES

Gran Matriarca. Como Gran Matriarca de las Hermanas de la Misericordia de Sigmar, Bertha es automáticamente la jefa de cualquier banda a la que se una.

Prometida de Sigmar. Bertha es la favorita a los ojos de Sigmar más que ninguna de las otras Hermanas. Recibe un modificador de +2 a todas sus tiradas para determinar si se conceden las Plegarias de Sigmar.

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Veskit, Gran Verdugo del Clan Eshin

“¡Nos mató a todos! No pudimos pararle, nuestras armas se partieron contra su cuerpo... Era negro, como una sombra; y se movía tan rápido, haciendo pedazos a los hombres a izquierda y derecha. Luchamos, sí, luchamos ferozmente; y el viejo Marcus incluso intentó su viejo truco del frasco de aceite. Fue engullido por el fuego, y por un momento pensamos que le habíamos parado; pero no, salió del fuego, envuelto en llamas, ¡como si no le importase! Eso ya fue demasiado para nosotros, y los que quedábamos en pie salimos corriendo. Aún así nos persiguió, incesantemente, inmisericordemente. No había escapatoria; no había sitio donde esconderse, su ojo rojo siempre te veía. Oh, ese ojo... ese ojo...”

Últimas palabras de Fritz Huber en la Posada de la Luna Roja

Veskit ya era un experto Asesino del Clan Eshin cuando se le confió su misión más difícil. Fue reclutado por el Clan Skryre para que liberase a uno de sus Brujos más viejos y experimentados que había sido hecho prisionero por un clan rival.

Veskit logró rescatar al prisionero abriéndose paso entre los guardias, pero a un coste enorme. Sufrió terribles heridas y hubiera muerto con toda seguridad si el Señor Nocturno del Clan Eshin no hubiese hecho un pacto con los Ingenieros Brujos. Los hechiceros-científicos Skavens reemplazaron diversas partes del cuerpo de Veskit con sus implantes mitad tecnológicos mitad mágicos, y le convirtieron en un arsenal ambulante. Ahora Veskit es más máquina que ser vivo, y su deseo de matar se ha vuelto casi incontrolable.

Cuando en la oculta fortaleza del Clan Eshin se supo la noticia de la llegada de la piedra bruja, el Señor Nocturno envió a Veskit a Mordheim para impedir que los humanos explorasen la ciudad que por derecho pertenecía a los Skavens. Desde ese día, muchos aventureros han encontrado su muerte en los oscuros callejones de Mordheim. Al ojo que no parpadea de Veskit no se le escapa nada, y aquellos a los que persigue en las calles de Mordheim nunca regresan a la Puerta de la Gárgola.

Coste de Reclutamiento: 80 coronas de oro; +35 coronas de oro por tarifa de mantenimiento.

Patrones: Veskit sólo puede ser reclutado por bandas Skavens.

Valor añadido: Veskit incrementa el valor de la banda en +70 puntos.

M HA HP F R H I A L

12 5 4 4 4 2 5 4 8 Armas/Armadura: Garras de Combate Eshin (el ataque adicional está incluido en su perfil de atributos). Cada Garra de Combate incorpora una Pistola Bruja, por lo que Veskit puede disparar cada turno y en combate cuerpo a cuerpo ataca con Fuerza 5 y un modificador a la tirada de salvación por armadura de -3 (¡y sí, puede parar dos veces con las garras!).

REGLAS ESPECIALES

Más Máquina que Rata. Veskit es una fría máquina que siente pocas de las emociones que tienen los seres vivos. Por tanto es inmune a todos los efectos psicológicos.

Insensible al Dolor. Veskit ignora los resultados de aturdido y derribado de la tabla de Heridas. Debe perder su última Herida y quedar fuera de combate antes de ser retirado de la partida.

Ojo sin Párpado. Gracias a los artefactos mágicos construidos por los Brujos Hechiceros del Clan Skryre, Veskit puede detectar a enemigos ocultos a 25 centímetros de distancia.

Cuerpo Metálico. Proporciona a Veskit su elevado atributo de Resistencia y una tirada de salvación por armadura de 3+.

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Nicodemus, el peregrino maldito

Nicodemus era un prometedor aprendiz del poderoso hechicero Ganthrandir. Durante una de las numerosas ausencias de su maestro, Nicodemus sintió la irresistible atracción de uno de los arcanos artefactos que había en el laboratorio del hechicero, una exótica linterna mágica. Este artefacto, que había sido creado cuando el mundo todavía era joven, tenía atrapado en su interior la esencia de un poderoso demonio. El maestro de Nicodemus le había advertido en numerosas ocasiones que no tocara esa peligrosa linterna, pero la voz en la mente del joven hechicero era mucho más convincente que la de su mentor. "Libérame -le decía-. Libérame y te concederé lo que más desees ¡Cualquier cosa que puedas desear puede ser tuya! ¡Poseo el poder para hacer realidad tus sueños! Libérame..." Nicodemus tenía ciertos conocimientos de cómo había que tratar con las criaturas del Reino del Caos, por lo que inmediatamente le preguntó: "¿Me lo juras en nombre del poder al que sirves?" -Después de unos instantes de silencio la voz respondió: "¡Te lo juro en nombre de mi Señor!"; por lo que el ambicioso pero ingenuo joven hechicero quedó convencido y procedió a romper los sellos rúnicos de la linterna.

"¡Por fin libre!" rugió la voz del demonio mientras salía de su prisión en medio de una oscilante y multicolor espiral de humo. A continuación, el humo pareció condensarse en lo que vagamente parecía la forma de una gigantesca criatura humanoide con una cabeza de pájaro en el extremo de un largo y flexible cuello y grandes alas de luz iridiscente. El demonio observó al humano, y Nicodemus, controlando su miedo, gritó: "¡El deseo! ¡Has de concederme el deseo como has jurado!". La poderosa criatura del Caos sonrió enigmáticamente y preguntó: "¿Y cuál es este deseo, humano?"

Luchando denodadamente contra los instintos que le empujaban a huir tan lejos como pudiera de esa abominación extraterrena, Nicodemus expresó su deseo: "¡Deseo convertirme en el hechicero más grande de la Humanidad!"

Muy pocos latidos de corazón más tarde, la ardiente mirada del demonio dejó de mirar al hechicero: "¡Concedido!" susurró el demonio, que con un ligero chasquido maligno desapareció en el mundo de la disformidad de donde procedía.

Nicodemus no percibió ningún cambio inmediato, y se preguntó si realmente le había concedido el deseo. Una sola cosa tenía clara, no podía seguir allí por más tiempo, pues sin duda su maestro no estaría nada satisfecho con sus acciones. Por tanto, Nicodemus recogió sus pertenencias y huyó, iniciando así su errante viaje por el Viejo Mundo.

No fue hasta unas semanas después de ese fatídico día que Nicodemus se dió cuenta del engaño del demonio. Su cuerpo estaba creciendo anormalmente rápido. Medía un centímetro más que la semana anterior, y su cuerpo iba haciéndose proporcionalmente más grande. ¡El hechicero más grande! ¡El astuto demonio le había concedido literalmente su deseo! Nicodemus había aprendido que se debe ser extremadamente cuidadoso con lo que se dice al enunciar un deseo mágico, pero el terror que le provocaba la presencia del demonio había sido más fuerte que su entrenamiento. Ahora estaba condenado a vivir con su error.

Desde ese día, la vida de Nicodemus ha sido una ininterrumpida y desesperada búsqueda de la forma de negar la maldición de su crecimiento imparable. El único remedio que ha encontrado hasta el momento es una poderosa poción preparada por un sabio ermitaño que encontró en las Montañas del Fin del Mundo. Esta poción permite retrasar los efectos del poder del demonio y se ha convertido en algo vital en la vida del hechicero. Para desgracia de Nicodemus, es preciso que regularmente tome una infusión de piedra bruja para que la poción tenga efecto. Por tanto, Nicodemus se ha visto obligado a dirigirse al lugar del mundo donde existe la mayor concentración de este mineral extraordinario: Mordheim, la Ciudad de los Condenados.

Las habilidades de Nicodemus se han desarrollado extraordinariamente en las oscuras calles de Mordheim, por lo que se ha convertido en una leyenda entre las numerosas bandas que luchan por la supremacía en la ciudad. Nadie sabe dónde o cuándo volverá a aparecer, ni con quién colaborará en su eterna búsqueda de las preciosas piedras mágicas…

Coste de Reclutamiento: Consultar las reglas especiales.

Patrones: Cualquier banda, excepto los Skavens, los No Muertos y los Poseídos puede reclutar a Nicodemus. Recuerda que para reclutar a Nicodemus es necesario buscarlo como cualquier otro personaje especial.

Valor añadido: Nicodemus incrementa el valor de la banda en +85 puntos.

M HA HP F R H I A L

10 3 3 4 4 2 3 1 8

Armas/Armadura: Nicodemus porta un enorme Báculo de Hechicero (consultar las reglas especiales).

Habilidades: Nicodemus posee las siguientes habilidades: Hechicería y Temible.

Hechizos: Nicodemus conoce los seis hechizos de Magia Menor.

REGLAS ESPECIALES

Maldito: A Nicodemus no le interesa el dinero, pero en cambio necesita desesperadamente encontrar Piedra Bruja para retrasar su anormal crecimiento. Cuando se une a una banda, y después de cada batalla en la que tome parte, incluida la primera, se le debe pagar con un fragmento de Piedra Bruja. Si la banda que ha contratado sus servicios no dispone de ningún fragmento o no quiere entregarlo a Nicodemus pues prefiere venderlo, el Peregrino Maldito abandonará la banda para no regresar jamás.

Báculo de Hechicero: Nicodemus puede utilizar su Báculo de dos formas en combate cuerpo a cuerpo: puede utilizarlo con las dos manos, en cuyo caso se considerará que es un Garrote, pero con la ventaja de que le permite parar como si estuviera equipado con una Rodela; también puede utilizarlo con su mano izquierda, como si fuera un Garrote normal, mientras empuña su Espada de Rezhebel (consulta los hechizos de Magia Menor) en su mano derecha.

Nota: la Espada de Rezhebel es un hechizo, no una espada normal, por lo que no puede utilizarse para parar.

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Ulli y Marquand

Nunca ha existido en la historia del Imperio un par de villanos más pícaros que Marquand Volker y Ulli Leitpold. Hubo un tiempo en el que estos bribones engrosaron las filas de un regimiento mercenario responsable de una larga serie de delitos, pero fueron capturados por unos cazadores de recompensas y entraron a formar parte de las filas del ejército de esclavos del conde de Stirland. Lograron huir de sus captores cuando se encontraban en las afueras de Mordheim, Ciudad de los Condenados, un lugar en ruinas donde puedes encontrar la muerte y la gloria en la misma medida. Los infames bandidos decidieron hacer de aquel lugar su hogar.

Ulli y Marquand desarrollaron rápidamente una buena relación con toda la escoria de Mordheim, lugar habitado por los proscritos más corruptos e inmorales de la sociedad. La habilidad para el combate y la astucia dotaron en poco tiempo a estos viles compañeros en el crimen de un alto grado de notoriedad en la ciudad. Como resultado, los comerciantes y los buscadores menos nobles de la ciudad maldita contrataron con frecuencia los servicios de estos ingeniosos malandrines.

De todos modos, sus servicios requerían pagar un alto precio. El par de truhanes consideraba cualquier encargo como un modo de conseguir un buen puñado de coronas de oro, pero su lealtad era tan voluble como la naturaleza de los vientos del Caos. Se ganaron la sólida reputación de que traicionaban a los patrones que les reclutaban y de que eran capaces de apuñalarlos por la espalda para robarles una corona. Empleaban trucos y ardides despreciables con el único propósito de salvar sus vidas o su bolsa de dinero. Nadie sabe qué ocurrió con este par de tipejos despreciables, aunque todavía se escuchan historias de sus hazañas en las tabernas del Viejo Mundo. Cada historia es más sorprendente que la anterior y son pocos los que dudan de la veracidad de estos relatos.

Ulli y Marquand son Dramatis Personae, pero nunca pueden reclutarse por separado.

Patrones: Ulli y Marquand pueden ser reclutados por cualquier banda excepto por una de Hermanas de Sigmar o de Cazadores de Brujas.

Coste del Reclutamiento: 30 Coronas de oro (por los dos).

Valor Añadido: Ulli y Marquand incrementan el valor en puntos de la banda en +60 puntos.

Marquand Volker

Hijo de un reputado y próspero comerciante de Marienburgo, se desconocen las razones que llevaron a Marquand a ganarse la vida primero como jugador, después como mercenario y, por último, como asesino. El único hecho comprobable de la vida de este petimetre es que su apariencia oculta su verdadera naturaleza exenta de moral y peligrosamente mortífera. Marquand es la personificación de la ciudad de Mordheim, Ciudad de los Condenados, ya que está corrupto y podrido hasta las entrañas, igual que el lugar al que él denomina su "hogar". Marquand es un experto espadachín y maestro en el lanzamiento del cuchillo. Son pocos los que se han cruzado en su camino y han logrado sobrevivir. En las esquinas oscuras de las tabernas corren rumores de su reputación como frío asesino. Se dice que acabó con la vida de su primera víctima cuando apenas contaba diez años o que degolló al duque de Suddenland mientras dormía plácidamente junto a su esposa. Su enemigo más encarnizado es Gottliet el Desollador, capitán de los Cazadores de Brujas, a quien Marquand dejó el rostro terriblemente desfigurado mientras el servidor de Sigmar intentaba redimir los pecados de Marquand.

M HA HP F R H I A L

10 5 4 3 3 2 5 2 8

Armas/Armadura: Marquand va equipado con una Espada, Armadura Ligera, y Cuchillos Arrojadizos.

Habilidades: Marquand posee estas habilidades: Echarse a un Lado, Lanzador Experto, y Reflejos Felinos.

Ulli Leitpold

Ulli es el compinche de Marquand y su compañero de delitos. Se conoce poco de la historia de este gigantesco ciudadano de Middenheim, aparte de que no resulta muy recomendable acercarse demasiado al extremo de su martillo de guerra. Las historias dicen que Ulli Leitpold empezó su carrera como soldado mercenario al servicio de los ejércitos del conde de Stirland y que se encontraba presente en la carnicería que ocurrió durante el tercer asedio a la ciudad de Nuln. Parece ser que de sus tiempos como mercenario deriva su incontenible sed de codicia y su naturaleza fría. Ulli fue durante algún tiempo un bandido y de ladrón hasta que conoció a Marquand cuando ambos fueron capturados por unos cazarrecompensas y fueron sentenciados a pasar el resto de sus días en los batallones penales del conde de Stirland. Como no es sutil ni rápido como su colega de Marienburgo, Ulli prefiere usar una combinación de fuerza brutal y de poca astucia para lograr sus propósitos.

M HA HP F R H I A L

10 4 4 4 3 2 4 2 7

Armas/Armadura: Ulli usa un Martillo de Guerra a Dos Manos, y Armadura Ligera.

Habilidades: Ulli tiene las siguientes habilidades: Fortachón, Carga Imparable y Maestro en Combate.

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REGLAS ESPECIALES

Vagabundos: Sólo permanecerán una partida con una banda, la cual no podrá reclutarlos de nuevo hasta que no haya librado al menos una partida sin ellos.

¡Lo que sea por un puñado de coronas!: Estos rufianes son capaces de hacer literalmente lo que sea para conseguir un puñado de coronas o un fragmento de piedra bruja. Se dice que por esta razón muchas veces han cambiado de bando o han apuñalado por la espalda al patrón que los contrató con el único fin de obtener unas pocas coronas.

Para representar esta regla en el terreno de juego, el contrincante puede intentar sobornar a Ulli y a Marquand para que traicionen a su patrón y cambien de bando. Al inicio de la partida, el jugador ha de anotar en secreto la cantidad de coronas que destina a sobornar a Ulli y a Marquand (¡por supuesto, la cantidad ha de ser mayor que el coste de reclutamiento inicial de estos personajes!). El jugador que lleva a estos dos rufianes inicialmente ha de apuntar también en secreto una cantidad con la que intentará contrarrestar el soborno. El adversario que intenta el soborno puede hacerlo al inicio de cualquiera de sus turnos (¡aunque se encuentren en combate cuerpo a cuerpo!). Si lo hace, debe revelar la cantidad anotada. Si esta es superior a la suma de la cantidad de coronas por el coste del reclutamiento y la cantidad adicional anotada, pasará a controlar a Ulli y Marquand durante el resto de la partida. Solo el jugador que tenga el control del par de rufianes después del soborno está forzado a pagar la cantidad de coronas adicional. Si el jugador en cuya banda habían sido reclutados originalmente los pierde debido a un soborno no ha de pagar la contraoferta. Cualquier jugador que gane el soborno o que mantenga el control de Ulli y Marquand al final de la partida, deberá pagar la suma ofrecida.

Ejemplo: El Capitán Steiner de la banda de los Vengadores de Averland se las ha arreglado para encontrar a Ulli y Marquand explorando las ruinas. Los recluta en su banda por 30 coronas de oro y acceden a acompañarle el día siguiente a buscar piedra bruja. Como Steiner está al corriente de la mala reputación de sus nuevos reclutas guarda otras 30

coronas por si ha de utilizarlas para que se queden. Ese mismo día, Steiner y su banda se encuentran con la banda de su archirrival, el capitán de Reikland, Albrecht el Tuerto. Las dos bandas se enfrentan y, durante el combate, Albrecht reconoce a Ulli y a Marquand (¡abriéndose camino a través de sus hombres!) y les invita a unirse a su banda a cambio de 50 coronas de oro. Ulli y Marquand sopesan la oferta y deciden unirse a Albrecht y cambiar de bando. Es entonces cuando Steiner saca de su bolsa las otras 30 monedas que había guardado, que sumadas a las 30 del coste del reclutamiento hacen un total de 60 coronas, con lo que supera la contraoferta de 50 coronas de Albrecht. Así que, después de contar las coronas de oro, nuestros encantadores rufianes deciden permanecer en la banda de Steiner y enfrentarse a la rival. El resultado podría haber sido muy diferente, ya que, si Albrecht les hubiese ofrecido 11 coronas de oro más, la contraoferta hubiese consistido en 61 coronas de oro y Ulli y Marquand seguramente habrían apuñalado por la espalda a Steiner para cambiar de bando.

¿Qué hay de nuestra parte del botín?: Estos rufianes no están dispuestos a aceptar excusas si una banda no puede permitirse pagar su soborno. En el caso de que un jugador no pueda pagar el soborno ofrecido en coronas o en piedra bruja (la banda puede deshacerse de la cantidad de piedra bruja necesaria para pagar el reclutamiento o el soborno), Ulli y Marquand se quedarán con el equipo equivalente en coste. Si aun así la banda no pudiera pagarles, los rufianes la emprenderán contra el líder de la banda e inmediatamente se iniciará un combate a muerte entre el jefe de la banda y los dos rufianes (combate cuerpo a cuerpo).

Inseparables: Ulli y Marquand son como hermanos (¡unos hermanos realmente desagradables!) y son totalmente inseparables. Deben reclutarse juntos y deben permanecer a una distancia máxima de 20 cm uno del otro. Si uno de ellos queda fuera de combate, el otro huirá para salvarse. Cuando se está jugando una campaña, si uno se retira, el otro hará lo mismo.

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Condesa Marianna Chevaux

Marianna fue en otro tiempo una asesina y una ladrona, pero acabó siendo traicionada por su propia ambición. Durante una expedición muy arriesgada a Arabia, Marianna conoció a la legendaria vampira Serutat. Tuvo éxito en su misión y le robó de su cripta una joya llamada el Noctu, pero la vampira la alcanzó y le transmitió la maldición del vampirismo antes de que la ingeniosa asesina lograra escapar.

En cuestión de segundos, Marianna se convirtió en una criatura de la noche, aunque no quedó del todo maldita, sino que se transformó en una semivampira. Tras saciar su sed de sangre con los numerosos cortesanos, capitanes y pretendientes que le salieron al paso, Marianna escapó a la venganza de la Lahmia Serutat y huyó hasta refugiarse en Mordheim. En la Ciudad de los Condenados sin duda podría disfrutar de un relativo anonimato.

Marianna es una persona eminentemente práctica y de carácter neutral, que solo persigue sus propios objetivos y que alquila sus servicios como asesina (vigilando siempre de no revelar su secreto). Siempre precavida con los cazadores de brujas y los demás servidores de Sigmar, se ha convertido en una criatura de las tinieblas y sus poderes vampíricos han aumentado sus habilidades de forma inconmensurable. Además, el hecho de que escogiera refugiarse en Mordheim oculta otra motivación. La vampira pasó a ser una cazadora de vampiros y, por tanto, y como exiliada dentro del oscuro submundo de los no muertos, Marianna se dedica a rastrear a las demás criaturas de la noche de Mordheim y a torturarlas para conseguir información acerca del paradero de Serutat y de la verdadera naturaleza del Noctu, la joya negra que robó de su cripta. Las investigaciones de Marianna han dado fruto, pues ha descubierto que mediante una palabra de poder la piedra cubrirá a su portador con un velo de oscuridad parecido a un éter negro. Marianna pretende ir a buscar a Serutat a su guarida cuando esta sea más vulnerable para así vengarse de ella por haberla condenado al mundo de las tinieblas. Sus "interrogatorios" le han informado de que la vampira ha viajado hasta el Imperio para saldar cuentas con ella y recuperar el Noctu. Hasta ahora, Marianna se ha mantenido oculta gracias a una plétora de nombres falsos. Con todo, en ocasiones, en medio de una batalla en los rincones más oscuros de la ciudad y para gran sorpresa de las bandas rivales, aparecen los esbirros de Serutat para cumplir la venganza de su ama. Marianna camina por una cuerda floja tan fina como un hilo de seda, pero hasta ahora no parece que pretenda caerse…

Marianna Chevaux es un Dramatis Personae. Como tal, se le aplican todas las reglas para personajes descritas en el reglamento de Mordheim (página 152).

Reclutamiento: 150 Coronas de oro +75 coronas de oro como tarifa de mantenimiento (esto puede cambiar, como se explica más adelante).

Patrones: Cualquier banda excepto los Cazadores de Brujas, las Hermanas de Sigmar, los No Muertos, los Elfos y cualquier otra banda estrechamente relacionada con Sigmar puede reclutar a Marianna (los mercenarios son gente de poca fe y por tanto sí pueden reclutarla).

Valor Añadido: Marianna incrementa el valor de la banda en +90 puntos.

M HA HP F R H I A L

15 6 6 4 4 2 9 3 9 Armas/Armadura: Marianna va armada con un Rapier (ver descripción más adelante) ocultas entre sus ropas lleva una Daga, una serie de Cuchillos Arrojadizos y una Pistola Ballesta. Tanto las saetas de la Ballesta como el Rapier están recubiertos de esencias de ajo, que actúan como Loto Negro cuando se usan contra vampiros. ¡Y también tiene un armario monumental repleto de vestidos muy caros de seda Bretoniana!

Habilidades: Marianna posee las siguientes habilidades: Combatiente Experto, Echarse a un Lado, Salto, Acróbata, Reflejos Felinos, En Pie de un Salto, Esquivar y Escalar Superficies Verticales.

REGLAS ESPECIALES

Inmune a la Psicología: Al ser una vampira, Marianna es totalmente inmune a los efectos de la Psicología y nunca abandona un combate.

Inmune a los Venenos: Al ser vampira, Marianna es totalmente inmune a los efectos de los venenos.

Insensible al Dolor: Marianna considera el resultado de aturdido en la Tabla de Heridas como derribado. Hay que tener en cuenta que, gracias a su habilidad de “ en pie de un salto” , a Marianna tampoco se le puede derribar, por lo que la única manera de detenerla es dejándola fuera de combate.

Causa Miedo: Marianna es un ser terrorífico, aunque esto se debe más a su reputación que al hecho de ser una vampira, dado que hace todo lo posible para mantener su identidad en secreto.

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"Nadie puede escapar a su pasado": En el último turno de la partida en el que Marianna siga en pie o una de las bandas se retire y acabe la partida, tira 1D6.

1-3 Marianna se ha enterado de que Serutat está muy cerca y abandona la banda al final de la partida.

4-5 Marianna ha descubierto una pista útil en esta zona y permanecerá con la banda otra partida si esta puede permitirse su coste de mantenimiento.

6 ¡Un grupo de esbirros de Serutat la han encontrado! Debes luchar 1D3 turnos más como si la banda derrotada no se hubiera retirado, ya que con la confusión se restablece el equilibrio. Un grupo de secuaces determinados al azar "aparece" a un máximo de 5D6 cm de distancia de Marianna, exactamente donde el jugador de la banda adversaria decida. Marianna mueve primero, luego los esbirros y, a partir de entonces, la secuencia de turnos vuelve a ser la normal. Los secuaces pasan a considerarse como pertenecientes a un jugador adicional. Dichos esbirros sólo atacarán a Marianna y deben moverse hacia ella lo más rápido posible (aunque atacarán a todo el que se interponga en su camino). Si la banda a la que pertenece lucha para ayudarla (dejando como mínimo a uno de los esbirros fuera de combate) y ella logra sobrevivir, Marianna luchará gratis en la próxima batalla; de lo contrario, abandonará la banda.

Tira 1D6 para determinar que tipo de esbirros aparece:

1-2 Aparecen 1D3+1 Zombis. 3-4 Aparecen 1D3+1 Necrófagos. 6 Aparece un Vampiro (con Espada y

Armadura Ligera) y 2 Necrófagos.

Cazadora de No Muertos: Por su condición de Vampira asesina que ha pasado a cazadora de Vampiros, todos los Vampiros odian a Marianna.

El Noctu: La piedra preciosa que robó de la guarida de Serutat posee propiedades de ocultación mágicas. El velo de tinieblas que crea reduce todas las tiradas para impactar de los ataques con armas de proyectiles dirigidos contra Marianna en –1.

Rapier: El Rapier es una espada de hoja larga y estrecha muy común entre duelistas. Se trata de un arma mortífera, muy afilada y capaz de propinar multitud de golpes, aunque no tiene la misma potencia que una espada ancha. Un Rapier tiene las siguientes características.

Alcance Fuerza Reglas

Especiales

En combate Usuario Parada, Aluvión de Golpes

Parada: Como todas las espadas, se puede usar el Rapier para detener ataques en combate cuerpo a cuerpo. Cuando el adversario consiga causar un impacto deberá tirarse 1D6. Si el resultado obtenido es superior al mayor resultado para impactar obtenido por su oponente, la miniatura ha parado ese golpe y se ignora el ataque.

Aluvión de Golpes: los Rapiers son ligeros y flexibles y, a pesar de que eso los hace ser menos potentes que una espada ancha o que un hacha, un guerrero armado con un Rapier puede descargar un aluvión de ataques rápidos antes de que su oponente llegue a reaccionar. Un buen espadachín puede infligir una multitud de heridas leves en cuestión de segundos, que a menudo bastan para incapacitar incluso a los enemigos más resistentes. Un guerrero armado con un Rapier tira para impactar según el procedimiento habitual. Sin embargo, si consigue impactar a su oponente sin llegar a herirlo, podrá atacar de nuevo como si dispusiera de otro ataque, aunque con un modificador de -1 para impactar (teniendo en cuenta que con un 6 siempre se logrará impactar, independientemente de los modificadores negativos que se apliquen). Se puede seguir atacando siempre que se consigan impactos, de manera que es posible impactar varias veces al adversario, en especial si dicho guerrero cuenta con más de un ataque en su perfil.

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Anexo: Índice de escenarios A continuación se incluye la lista de escenarios (para dos bandas) recopilados en este documento. Los últimos nueve escenarios son los incluidos en el reglamento, de manera que pueda usarse la lista como una tabla de generación de escenarios (tirando 1D66).

escenario página 1D66

¡Quien se lo encuentra se lo queda! 35 11

Recua de Mulas 36 12

Un paseo por el Jardín 44 13

En mitad de la noche 46 14

Asalto a La Roca 48 15

Un paseo por los muelles 50 16

Los observadores 53 21

Cazarrecompensas 107 22

Perdidos en el pantano 108 23

Emboscada a la diligencia 109 24

¡Algo se mueve en el bosque! 111 25

Turba Enfurecida 113 26

Cacería de lobos 115 31

Bandidos en el bosque 119 32

La torre de vigilancia 121 33

Sangre en los pastos 129 34

A través del Paso del Fuego Negro 131 35

Proteger el ferry de Hornsby 139 36

escenario página 1D66

¡Al ladrón! 141 41

¡Vigilad el río! 145 42

¡Apresad al hereje! 147 43

La Hondonada de la Muerte 155 44

Batalla por la granja 156 45

Los Secretos de Beujuntae 184 46

Escaramuza en la selva 186 51

Saltando de isla en isla 187 52

Defender el botín 53

Escaramuza 54-55

A la búsqueda de Piedra Bruja 56

No pasaréis 61

Pelea callejera 62

Encuentro casual 63

Tesoro escondido 64

Ocupar 65

Ataque sorpresa 66

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Notas del transcriptor ¡Bienvenido a Más Allá de la ciudad de los Condenados!

Este documento es una recopilación de material adicional publicado para Mordheim. La mayor parte de dicho material ha sido sacado de la página web española de Games Workshop, copiado antes de que la renovaran y retiraran el material. Otra

parte ha sido traducida por mí o por otros aficionados a partir de los documentos originales.

La primera sección es El Heraldo de Mordheim, obtenido íntegramente de la web de Games Workshop. Contiene trasfondo expandido sobre la Ciudad de los Condenados así como nuevo equipamiento disponible para las bandas, incluyendo un completo bestiario de monturas y las reglas para usarlas. También hay varios escenarios no incluidos en el reglamento y reglas para introducir diversas tramas secundarias con las que enriquecer las partidas.

Al final de esta sección se han agregado las reglas de Caos en las Calles, que describen la mecánica de las partidas con tres o más jugadores e incluyen siete nuevos escenarios creados específicamente para este fin, y la Tabla de Sucesos Aleatorios, unas interesantes reglas que representan el carácter caótico y peligroso de Mordheim y aumentan exponencialmente el número de circunstancias insospechadas que pueden darse en la ciudad. Estos dos últimos apartados han sido obtenidos directamente de la revista White Dwarf (de los artículos de El Heraldo de Mordheim), los cuales son traducciones provenientes del suplemento Mordheim 2002 Annual.

La sección de El Imperio en Llamas es la traducción de uno de los suplementos oficiales de Mordheim, Empire in Flames, tal y como aparecía en la página de Games Workshop. Añade una gran cantidad de trasfondo sobre el Imperio en la Época de los Tres Emperadores y completas reglas para combates en territorios salvajes, así como nuevos escenarios que representan dichos combates. El Imperio en Llamas detalla algunas de las grandes provincias cercanas a Mordheim y propone diversos escenarios en cada una de ellas. Al tratarse de un suplemento de escaramuzas a lo largo de los parajes del Imperio, incluye reglas para vehículos como carruajes y barcos. Como no podía ser de otra manera, también añade nuevos elementos con los que equipar a los miembros de las bandas.

El suplemento original contenía dos nuevas bandas y diversos Espadas de Alquiler, pero éstos se han dejado para las respectivas secciones correspondientes.

Ciudades de Oro de Lustria es una sección que cambia radicalmente el entorno en el que se enmarcan las partidas, llevando los combates a las islas y las profundas selvas del Nuevo Mundo. Incluye la mecánica básica de combate en la selva e incluso en el

agua, y reglas para la exploración, el equipo, el clima y varios escenarios propios del combate en este tipo de terreno. A éstas se suman las reglas de tres nuevos personajes especiales, los llamados Dramatis Personae, cada uno con su trasfondo y los datos necesarios para ser reclutados.

Esta sección está sacada de la web de Games Workshop y, una vez más, los nuevos tipos de banda y de Espadas de Alquiler que adjuntaba se han reservado para presentarse de forma ordenada más adelante.

La sección de bandas describe un total de veintisiete listas entre las que elegir. Por motivos prácticos se han agregado incluso las bandas básicas del reglamento de Mordheim, alguna de ellas con correcciones oficiales; por ejemplo, un jugador que organice una banda de skavens del Clan Eshin se dará cuenta de que el coste de las Ratas Gigantes es de 15 coronas de oro, y no 20 como decía el reglamento. Este tipo de correcciones, por lo general por fallos en la traducción original, han sido realizadas por Games Workshop e incluidas en este documento sin alteración en los textos.

De todos los tipos de bandas recopilados, podría hacerse la siguiente clasificación: las bandas oficiales, incluidas en el reglamento y los suplementos oficiales, son las de Mercenarios de Reikland, Middenheim y Marienburgo, el Culto de los Poseídos, los Cazadores de Brujas, las Hermanas de Sigmar, los No Muertos y los Skavens (del Clan Eshin), del reglamento; la Feria Ambulante del Caos y los Incursores Hombres Bestia, de El Imperio en Llamas; y las bandas de Orcos y Goblins, Cazadores de Tesoros Enanos, Mercenarios de Averland, Guerreros de Ostland y los Kislevitas, del suplemento Mordheim 2002 Annual. El resto de bandas se consideran no oficiales y por tanto no válidas en torneos.

De entre las bandas, hay varias de ellas que no son oficiales por pertenecer a otros entornos muy alejados de la Ciudad de los Condenados. Las bandas de Tilea, de Amazonas, de Hombres Lagarto y de Elfos Oscuros están diseñadas específicamente para campañas de Ciudades de Oro de Lustria. En cambio, la banda de Guardianes del Sepulcro pertenece a las reglas creadas para ambientar campañas en las desiertas tierras de Khemri. Un dato curioso es que las bandas de elfos, al menos la de Sombríos Altos Elfos, nunca serán oficiales por simples motivos de trasfondo (sencillamente, se supone que no había bandas de elfos en Mordheim), incluso a pesar de aparecer en un suplemento oficial.

La sección de Espadas de Alquiler se ha organizado de la misma forma que la sección de bandas. Incluye todos los tipos de Espadas de Alquiler oficiales y numerosos tipos más. Los Espadas de Alquiler oficiales son el Luchador del Pozo, el Guardaespaldas Ogro, el Halfling (el incluido en el reglamento, no el Ratero Halfling), el Hechicero, el Aventurero, el Explorador Elfo y el Enano Matador del reglamento; el Cazador de Bestias, el Guarda de Caminos y el Salteador de Caminos de El Imperio en Llamas; el Asesino Imperial y el Tirador Tileano de Mordheim 2002 Annual; y el Mercader Árabe del número 22 de la

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revista Town Cryer, la versión inglesa de El Heraldo de Mordheim. El resto se consideran no oficiales y por tanto no válidos en torneos. Además de esta clasificación, no se recomienda usar la Bruja, la cual según palabras de los propios diseñadores de Games Workshop es demasiado poderosa.

En el caso de los Dramatis Personae, los personajes especiales, se han incluido tan solo los oficiales: Aenur, Johann, Bertha Bestraufrung y Veskit del reglamento: Nicodemus y Ulli y Marquand del 2002 Annual; y la Condesa Marianna Chevaux de la Town Cryer 22. Como ya he dicho anteriormente, en la sección de Ciudades de Oro de Lustria pueden encontrarse otros personajes específicos de dicha ambientación.

Con todo, sigue habiendo mucho material que no ha sido incluido, principalmente porque no hay traducción al castellano y, tras traducir con dedicación las reglas de las bandas de Bandidos del Bosque de Stirwood, Bretonianos, Skavens del Clan Pestilens, Guardianes del Sepulcro y Norses, ha quedado patente que pasar a la lengua de Cervantes el resto de material hubiera sido un esfuerzo sobrehumano para un humilde servidor de su merced. En un futuro espero poder recopilar más reglas en un mismo tomo.

Entre las reglas que sería muy interesante traducir se encuentran las de las campañas ambientadas en los

Recopilado por Alberto Solaz Sánchez “el Tortu”. Este reglamento no es en absoluto oficial y de ningún modo respaldado por GaWorkshop Limited. Augur, Hombre Bestia, Hermandad, Culto de los PoseMordheim, Acechante Nocturno, Rata Ogro, Skaven, Hermana de Sigmar, Alimaña, Perro de Guerra, Cazador de Brujas, Recluta y Zelote son Marcas Comerciales de Games Workshop Ltd. Las manzanas y los pesLtd. Todas las ilustraciones que aparecen en los productos Games Workshop y las imágenes contenidas en ellas han sido produciartistas propios o por encargo. 40k, Adeptus Astartes, Battlefleet Gothic, BPublishing, Ángeles Sangrientos, Bloodquest, Blood Bowl, el logotipo de Blood Bowl, el emblema de The Blood Bowl Spike, CadiaCatachán, Caos, el emblema del Caos, el logotipo del Caos, CitadCodex, Cazadores de Demonios, Ángeles Oscuros, Darkblade, Eldars Oscuros, Dark Future, Dawn of War, el emblema del águila imperial bicéfala, Eavy Metal, Eldars, los emblemas de los EldarFanatic II, Fire Warrior, el logotipo de Fire Warrior, Forge World, Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, GenestealeGolden Demon, Gorkamorka, la Gran Inmundicia, GW, GWRata Cornuda, Inferno, Inquisitor, el logotipo de Inquisitor, el emblema de Inquisitor, Inquisitor: Conspiracies, el GuardiánSecretos, Khemri, Khorne, el emblema de KhorneNecromunda, el logotipo stencil de Necromunda, el logotipo de la placa de Necromunda, Necrón, Nurgle, el emblema de Nurgle, Olos emblemas de cráneos de los Orkos, HerSpace Hulk, Marine Espacial, los capítulos de los Marines Espaciales, los logotipos de los capítulos de los Marines EspacialeTau, los nombres de las castas de los Tau, Reyes Funerarios, Trio of Warriors, el logotipo del cometa de doble cola, Tiránido, Tzeentch, el emblema de Tzeentch, Ultramarines, Warhammer, Warhammer Historical, Warhammer Online, el emblema de Warhammer 40,000, el logotipo de Warhammer World, Warmaster, White Dwarf, el logotipo de White Dwarf y todas las marcas, nombres, razas, insignias de las razas, personajes, vehículos, localizaciones, ilustraciones e imágenes del juego y Workshop Ltd., registrados de varias formas en el Reino Unido y otros países afrenta a su posición. Todos los derechos reservados a sus respectivos propietarios.

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revista Town Cryer, la versión inglesa de El Heraldo de Mordheim. El resto se consideran no oficiales y por tanto no válidos en torneos. Además de esta clasificación, no se recomienda usar la Bruja, la cual

n palabras de los propios diseñadores de Games

En el caso de los Dramatis Personae, los personajes especiales, se han incluido tan solo los oficiales: Aenur, Johann, Bertha Bestraufrung y Veskit del reglamento:

lli y Marquand del 2002 Annual; y la Condesa Marianna Chevaux de la Town Cryer 22. Como ya he dicho anteriormente, en la sección de Ciudades de Oro de Lustria pueden encontrarse otros personajes específicos de dicha ambientación.

ucho material que no ha sido incluido, principalmente porque no hay traducción al castellano y, tras traducir con dedicación las reglas de las bandas de Bandidos del Bosque de Stirwood, Bretonianos, Skavens del Clan Pestilens,

ses, ha quedado patente que pasar a la lengua de Cervantes el resto de material hubiera sido un esfuerzo sobrehumano para un humilde servidor de su merced. En un futuro espero poder recopilar más reglas en un mismo tomo.

resante traducir se encuentran las de las campañas ambientadas en los

desiertos de Khemri, la Tierra de los Muertos. Las reglas completas pueden recopilarse juntado los artículos sobre el tema aparecidos en la revista Town Cryer, al igual que las de la camde Oro de Lustria, de la cual tan solo se publicó una pequeña parte en la página web de Games Workshop. Cabe decir que hay infinidad de interesantes artículos en perfecto inglés en la Town Cryer, desde tramas argumentales, maneras de organizar la campaña de forma narrativa, más bandas, Espadas de Alquiler, sucesos de todo tipo, equipo e incluso las reglas de Mordheim Quest (para los nostálgicos de Heroquest, Advanced Heroquest y Warhammer Quest). Sería muy positivo que entre los aficiontraduciendo cuanto podamos.

Espero que disfruten de este documento. Para cualquier duda, sugerencia, crítica, aportación, amenaza, etc., que me quieran transmitir pueden escribirme a tu__ [email protected] . También espero su visita en mhttp://labibliotecadelbrujo.blogspot.com , donde encontrarán gran cantidad de material tanto de juego como artístico sobre Warhammer, Warhammer 40.000, Warhammer Juego de Rol, Advanced Heroquest, Battlefleet Gothic y por supuesto de otros universos como Vampire y Lovecraft entre otros.

¡Felices matanzas!

Recopilado por Alberto Solaz Sánchez “el Tortu”. Este reglamento no es en absoluto oficial y de ningún modo respaldado por GaWorkshop Limited. Augur, Hombre Bestia, Hermandad, Culto de los Poseídos, Alma Oscura, Hechicero Eshin, Flagelante, Magister, Mordheim, Acechante Nocturno, Rata Ogro, Skaven, Hermana de Sigmar, Alimaña, Perro de Guerra, Cazador de Brujas, Recluta y Zelote son Marcas Comerciales de Games Workshop Ltd. Las manzanas y los pescados son Marcas Comerciales de Games Workshop Ltd. Todas las ilustraciones que aparecen en los productos Games Workshop y las imágenes contenidas en ellas han sido produciartistas propios o por encargo. 40k, Adeptus Astartes, Battlefleet Gothic, Black Flame, Black Library, el logotipo de la Black Library, BL Publishing, Ángeles Sangrientos, Bloodquest, Blood Bowl, el logotipo de Blood Bowl, el emblema de The Blood Bowl Spike, CadiaCatachán, Caos, el emblema del Caos, el logotipo del Caos, Citadel, el castillo de Citadel, Combate Urbano, Ciudad de los Condenados, Codex, Cazadores de Demonios, Ángeles Oscuros, Darkblade, Eldars Oscuros, Dark Future, Dawn of War, el emblema del águila imperial bicéfala, Eavy Metal, Eldars, los emblemas de los Eldars, Epic, El Ojo del Terror, Fanatic, el logotipo de Fanatic, el logotipo de Fanatic II, Fire Warrior, el logotipo de Fire Warrior, Forge World, Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, GenestealeGolden Demon, Gorkamorka, la Gran Inmundicia, GW, GWI, el logotipo de GWI, el logotipo del martillo de Sigmar, el logotipo de la Rata Cornuda, Inferno, Inquisitor, el logotipo de Inquisitor, el emblema de Inquisitor, Inquisitor: Conspiracies, el GuardiánSecretos, Khemri, Khorne, el emblema de Khorne, Kroot, el Señor de la Transformación, Marauder, Mordheim, el logotipo de Mordheim, Necromunda, el logotipo stencil de Necromunda, el logotipo de la placa de Necromunda, Necrón, Nurgle, el emblema de Nurgle, Olos emblemas de cráneos de los Orkos, Hermanas de Batalla, Skaven, los emblemas de los Skavens, Slaanesh, el emblema de Slaanesh, Space Hulk, Marine Espacial, los capítulos de los Marines Espaciales, los logotipos de los capítulos de los Marines Espaciale

s de los Tau, Reyes Funerarios, Trio of Warriors, el logotipo del cometa de doble cola, Tiránido, Tzeentch, el emblema de Tzeentch, Ultramarines, Warhammer, Warhammer Historical, Warhammer Online, el emblema de Warhammer 40,000, el

rld, Warmaster, White Dwarf, el logotipo de White Dwarf y todas las marcas, nombres, razas, insignias de las razas, personajes, vehículos, localizaciones, ilustraciones e imágenes del juego y del universo de Warhammer son ®

gistrados de varias formas en el Reino Unido y otros países del mundo. Usado sin permiso. No pretende ser una afrenta a su posición. Todos los derechos reservados a sus respectivos propietarios.

desiertos de Khemri, la Tierra de los Muertos. Las reglas completas pueden recopilarse juntado los artículos sobre el tema aparecidos en la revista Town Cryer, al igual que las de la campaña de las Ciudades de Oro de Lustria, de la cual tan solo se publicó una pequeña parte en la página web de Games Workshop. Cabe decir que hay infinidad de interesantes artículos en perfecto inglés en la Town Cryer, desde tramas

rganizar la campaña de forma narrativa, más bandas, Espadas de Alquiler, sucesos de todo tipo, equipo e incluso las reglas de Mordheim Quest (para los nostálgicos de Heroquest, Advanced Heroquest y Warhammer Quest). Sería muy positivo que entre los aficionados vayamos

Espero que disfruten de este documento. Para cualquier duda, sugerencia, crítica, aportación, amenaza, etc., que me quieran transmitir pueden

[email protected] . También espero su visita en mi blog http://labibliotecadelbrujo.blogspot.com , donde encontrarán gran cantidad de material tanto de juego como artístico sobre Warhammer, Warhammer 40.000, Warhammer Juego de Rol, Advanced Heroquest, Battlefleet Gothic y por supuesto de otros universos como Vampire y Lovecraft entre otros.

Recopilado por Alberto Solaz Sánchez “el Tortu”. Este reglamento no es en absoluto oficial y de ningún modo respaldado por Games ídos, Alma Oscura, Hechicero Eshin, Flagelante, Magister,

Mordheim, Acechante Nocturno, Rata Ogro, Skaven, Hermana de Sigmar, Alimaña, Perro de Guerra, Cazador de Brujas, Recluta y cados son Marcas Comerciales de Games Workshop

Ltd. Todas las ilustraciones que aparecen en los productos Games Workshop y las imágenes contenidas en ellas han sido producidas por lack Flame, Black Library, el logotipo de la Black Library, BL

Publishing, Ángeles Sangrientos, Bloodquest, Blood Bowl, el logotipo de Blood Bowl, el emblema de The Blood Bowl Spike, Cadiano, el, el castillo de Citadel, Combate Urbano, Ciudad de los Condenados,

Codex, Cazadores de Demonios, Ángeles Oscuros, Darkblade, Eldars Oscuros, Dark Future, Dawn of War, el emblema del águila s, Epic, El Ojo del Terror, Fanatic, el logotipo de Fanatic, el logotipo de

Fanatic II, Fire Warrior, el logotipo de Fire Warrior, Forge World, Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Genestealer, I, el logotipo de GWI, el logotipo del martillo de Sigmar, el logotipo de la

Rata Cornuda, Inferno, Inquisitor, el logotipo de Inquisitor, el emblema de Inquisitor, Inquisitor: Conspiracies, el Guardián de los , Kroot, el Señor de la Transformación, Marauder, Mordheim, el logotipo de Mordheim,

Necromunda, el logotipo stencil de Necromunda, el logotipo de la placa de Necromunda, Necrón, Nurgle, el emblema de Nurgle, Orko, manas de Batalla, Skaven, los emblemas de los Skavens, Slaanesh, el emblema de Slaanesh,

Space Hulk, Marine Espacial, los capítulos de los Marines Espaciales, los logotipos de los capítulos de los Marines Espaciales, Talisman, s de los Tau, Reyes Funerarios, Trio of Warriors, el logotipo del cometa de doble cola, Tiránido, Tzeentch, el

emblema de Tzeentch, Ultramarines, Warhammer, Warhammer Historical, Warhammer Online, el emblema de Warhammer 40,000, el rld, Warmaster, White Dwarf, el logotipo de White Dwarf y todas las marcas, nombres, razas, insignias de

del universo de Warhammer son ® y/o © Games e del mundo. Usado sin permiso. No pretende ser una


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