Date post: | 05-Jul-2015 |
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“LOS CIENTÍFICOS DEL MAÑANA ESTÁN AQUÍ”
TALLER DE ROBÓTICA
• OBJETIVOS
• METODOLOGÍA
• RECURSOS
• TEMPORALIZACIÓN
• OBJETIVOS !Con este curso, la asociación edroboticgames pretende iniciar a los jóvenes en el mundo de la robótica y la programación así como aplicar conocimientos adquiridos por los alumnos en sus clases de matemáticas y ;ísica para que puedan ver la utilidad de dichos conocimientos en el mundo real. También se fomenta el trabajo en equipo para desarrollar distintas habilidades sociales.
S e h a t r a b a j a d o c o n u n a metodología activa donde los p a r t i c i p a n t e s e r a n l o s protagonistas, se ha trabajo desde el constructivismo y el aprendizaje por descubrimiento. El curso se ha rea l i z ado con 11 a l umnos divididos en varios equipos de 4 alumnos como máximo para que pudieran trabajar todos a la vez. Así el aula estaba divido en varias zonas por donde iban pasando todos los grupos y en cada zona se iban trabajando unos conceptos diferentes.
• METODOLOGÍA
• RECURSOS
SE HAN UTILIZADO 3 KITS LEGO EV3
3 ORDENADORES PORTÁLTILES
El curso está dividido en 5 sesiones de 2 horas cada una lo que hacen un total de 10 horas. La distribución del curso en el I.E.S El Carmen ha sido la siguiente: !
Sesión 1: viernes 10 de Octubre. Sesión 2: viernes 24 de Octubre. Sesión 3: viernes 31 de Octubre. Sesión 4: viernes 7 de noviembre. Sesión 5: viernes 14 de noviembre.
• TEMPORALIZACIÓN
• SESIÓN 1: INTRODUCCIÓN En la primera sesión hicimos una pequeña introducción del curso y los alumnos se fueron presentando al mismo tiempo que contaban sus experiencias en el mundo de la robótica , por qué se habían apuntado al curso o qué les gustaría aprender durante las clases. Seguidamente enseñamos a los alumnos los conceptos básicos de robótica y los distintos componentes que forman parte de un robot (sensores, actuadores y procesador) y fuimos enseñando físicamente las distintas piezas con las que contaba el kit del lego mindstorm EV3 y su funcionamiento. Para terminar la clase propusimos que los alumnos montaran una estructura con las piezas de lego para que se fueran acostumbrando a ellas. Esta estructura podía ser de creación propia o bien un modelo que les estregábamos nosotros con sus instrucciones de montaje.
• SESIÓN 2: PROGRAMANDO EV3
!En esta segunda sesión enseñamos a los alumnos el software con el que van a programar. Explicamos los distintos módulos que podemos encontrar en el programa (de acción, de control de flujo, de sensores, de operaciones con datos y funciones avanzadas) y al mismo tiempo dejamos que ellos vayan probando y experimentando con cada módulo, así se van acostumbrando al software.
En esta sesión también enseñamos a los alumnos algunas nociones básicas de análisis y diseño de software y el uso de los diagramas de flujo a la hora de plantear un problema.
Por último también se les enseñó algunos trucos que diferencian a un buen programador de software.
• SESIÓN 3: MOVIMIENTO RECTILINEO
!Empezamos esta sesión construyendo un robot móvil, capaz de recorrer distancias. El robot fue construido utilizando la creatividad de los alumnos, el único requisito era que el robot se pudiera desplazar. Una vez construido impartimos unas clases básicas de movimiento rectilíneo y uniforme en las que los alumnos repasaban conceptos de ;ísica y matemáticas y aplicaban los conocimientos adquiridos para hacer que el robot se moviera por el aula utilizando los módulos de acción explicados en la sesión anterior.
• SESIÓN 4: GIROS Y SENSORES
!En esta sesión seguimos avanzando con los movimientos del robot y mostramos al alumno las técnicas básicas para realizar giros lo más exacto posibles, teniendo en cuenta las distintas variables que influyen en la posición final de un robot al girar. También profundizamos en el mundo de los sensores y colocamos algún tipo de sensor para que e l a lumno pud iera exper imentar con su funcionamiento. Por último se les explicó los distintos tipos de control del flujo que existen en el mundo de la programación básica. !
• SESIÓN 5: PROYECTO FINAL
!Empezamos la sesión explicando el funcionamiento y las ventajas de las variables a la hora de programar.
Utilizando este conocimiento y los adquiridos durante el resto de sesiones se les propone a los alumnos que realicen un proyecto de automatización industrial: una maquina clasificadora que lleva la cuenta de piezas y las guarda en distintos compartimentos dependiendo del color de la pieza.
Para terminar el taller se les pasó a los alumnos una hoja de sugerencias para conocer su opinión sobre el desarrollo de las clases y sus intereses para posibles cursos en un futuro. !!
• PUEDES CONSULTAR MÁS DATOS EN:
EDROBOTICGAMES.COM EDROBOTICGAMES.BLOGSPOT.COM
www.redesmurcia.es