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LIGA DE AJEDREZSICUANI-CUSCO
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SE IN I TABLERO DE AJEDREZ
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EL TABLERO
Un tablero de ajedrez es un cuadrado compuesto por 64 cuadros o casillas. Cada
lado del tablero tiene, por lo tanto, ocho casillas (8 x 8 = 64).La mitad de las casillas son blancas, y la otra mitad, negras, y estn dispuestasalternativamente, de modo que cada casilla blanca est rodeada por cuatrocasillas negras, con las que comparte sus lados, y a la inversa, las casillas negrastienen casillas blancas por vecinas. As, las casillas del mismo color pueden tenerlos vrtices comunes, pero nunca los lados.
COLOCACIN
El tablero de ajedrez se coloca con una casilla blanca en la esquina derecha de la
fila ms cercana a cada jugador, y las piezas se exponen como se muestra en eldiagrama, con cada reina en su propio color.
Recuerda:
Una casilla blanca a la derecha, dama en su color
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ELEMENTOS DEL TABLERO
Considerando a la casilla como elemento unitario, hay asociaciones de casillas
cuyo concepto conviene fijar, pues ser muy til para comprender despus elmovimiento de las piezas.
COLUMNAS
Se llama columna a cada franja de ocho casillas querecorre el tablero en sentido vertical. As que el tablerotiene ocho columnas y cada columna contiene cuatrocasillas blancas y cuatro negras .
FILAS
Cada franja de ocho casillas que recorre el tablero ensentido horizontal se llama fila. El tablero tiene ocho
filas, y en cada fila hay cuatro casillas blancas y cuatronegras.
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DIAGONALES
Una diagonal es un conjunto de casillas del mismo color,
unidas por sus vrtices y situadas en lnea recta, querecorren el tablero en sentido oblicuo. Habr, por lotanto, diagonales blancas (es decir, con todas sus casillasblancas) y diagonales negras (con todas sus casillasnegras). Mientras las columnas y filas se componan deun nmero fijo de casillas (ocho), en las diagonales elnmero de casillas es variable, con un mximo de ochoen la gran diagonal.
CENTRO
Las columnas, filas y diagonales son elementos deltablero que estn, como veremos ms adelante,directamente relacionados con el movimiento de las
piezas.
Pero aparte de estos elementos puramente geomtricosexisten otros de carcter ms bien estratgico. El msimportante de estos ltimos es el centro. As se llama ala unin de las cuatro casillas centrales, y tiene un granvalor en la lucha, pues su dominio es fundamental. Conviene comprobar que elcentro est formado por la interseccin de las diagonales ms largas (una blancay otra negra), llamadas tambin diagonales principales.
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BANDAS
Se denominan bandas o bordes las filas y columnas que
estn en contacto con el borde del tablero. Tienen granimportancia en los finales.
FLANCOS
Si se traza una lnea vertical por la mitad del tablero,ste queda dividido en dos mitades o flancos. Se llama
flanco de rey al que contiene a los dos reyes al comienzode la partida, y flanco de dama al que contiene a lasdamas.
NOMBRES DE LAS CASILLAS
Aunque dedicaremos una leccin a la notacinalgebraica es bueno que conozcamos ya la manera enque nos vamos a referir a cada casilla
El sistema de notacin algebraica es desarrollado porPhilipp Stamma (1737). ste sistema usa la notacincomo coordenadas de tablas de multiplicar en 8 x 8, lascolumnas de las letras a - h y las filas del 1 - 8 ubicandoas un punto comn para cada movimiento, no como en
el descriptivo que era una casilla diferente dependiendosi eran blancas o negras las que anotaban. Hay dos tiposde notacin algebraica: larga y corta. Actualmente la FIDE declar ste sistemacomo oficial
La imagen de abajo nos muestra cmo se manejan las coordenadas de dichosistema para los dos tipos de sistema algebraic o
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LAS PIEZAS DE AJEDREZ
Se ha dicho que el pescador de caa y el ajedrecista son los campeones de la
paciencia. No es exacto, porque el ajedrecista llena de tantas aventurasimaginarias su larga reflexin que no tiene tiempo de aburrirse. Sin embargoahora, en la primera fase del aprendizaje, s es necesaria cierta paciencia.
Porque el rey, la dama, la torre, el alfil, el caballo y el pen se mueven sobre eltablero cada uno a su modo. Son por lo tanto seis maneras distintas de moverseque es necesario aprender.
Las piezas se dividen, por convencin, en blancas y negras. A los jugadores se lesconoce como "Blanco" y "Negro", y cada uno comienza el juego con diecisis piezas
de su color. Estos consisten en un rey, una reina, dos torres, dos alfiles, doscaballos y ocho peones
Cada pieza de ajedrez tiene su propio estilo de movimiento. Las X marcan lascasillas en donde la pieza se puede mover si no hay otras piezas (incluida una
pieza propia) que se interpongan en su camino.
Si hay una pieza del adversario en la casilla de destino la pieza es capturada. Lanica excepcin es el pen, que slo puede capturar las piezas en diagonal haciaadelante.
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LA TORRE
Es una gran pieza de grandes cualidades casi no tiene rival en elcampo de batalla, es el guardin personal del rey es prudente en elataque, casi nunca deja solo al monarca permanece a su lado como su
fiel vasallo solo en el final sale a enfrentar al enemigo y mostrar su gran calidad en el campo de juego, en ocasiones sale con el monarca a tomarvenganza por sus cados. Solo l tiene el honor de proteger con su gran tctica elenroque a su majestad.
Cantidad: Cada jugador comienza con dos torres, unaen cada una de las esquinas ms cercanas a su propiolado Posicin inicial de piezas: . En la notacin algebraica,torres blancas comienzan en "a1" y "h1", mientras quelas torres negras comienzan en "a8" y "h8".
Movimiento de la torre: La torre se mueve por las filaso por las columnas (adelante, atrs, izquierda o derecha)
cualquier nmero de casillas. En el diagrama inferior se puede ver que la torre blanca puede pasar a cualquierade las casillas marcadas con una 'X'.
Movimiento especial: el enroque
Consiste en mover el rey y la torre al mismo tiempo y cuenta como un solomovimiento.
Es la nica jugada en la que el rey mueve ms de una casilla, la nica en que semueve ms de una pieza a la vez y la nica en la que la torre puede saltar porencima de otra pieza.
El enroque consiste en mover el rey dos casillas a lo largo de la primera fila haciauna torre y luego colocar la torre justo al otro lado del rey.
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SU OBJETIVO
poner al Rey a refugio seguro en un flanco y detrs de los peones, llevar una de sus poderosas torres a una buena posicin, ya sea para atacar
o para defenderse.
La seguridad del rey es una preocupacin primordial durante el juego, y es peligroso dejarlo en el centro del tablero, donde est ms expuesto a los ataques.Enrocando, el jugador retira el Rey a la seguridad del Castillo Real, por asdecirlo. El enroque es opcional, pero es una medida til que no debe serdescuidada. En la mayora de los juegos, ambos jugadores se enrocan.
MANERA DE REALIZARLOEl siguiente diagrama muestra que tanto Blanco yNegro pueden enrocar, ya sea en el flanco de rey o en el
flanco de dama.
El rey se mueve dos casillas en el enroque hacia ambos flancos.
Al enroque por el flanco de Dama lo llamamos enroquelargo , porque la torre recorre una casilla ms que en el enroque corto , que eslgicamente el que se hace en el flanco de Rey.
REGLAS DEL ENROQUE
El enroque slo es admisible si todos cumplen lassiguientes condiciones:
Ninguna de las piezas que intervienen en elenroque puede haber sido movido
previamente durante el juego. No debe haber ninguna pieza entre el rey y
la torre;
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El rey no puede estar en jaque
ni tampoco podr pasar a travs decasillas que estn bajo ataque por parte delas piezas enemigas.
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Al igual que con cualquier movimiento, elenroque es ilegal si pusiera al rey en jaque.
En la notacin de ajedrez, el enroque enel flanco de Rey o enroque corto se escribe como0-0, y en el flanco de dama o enroque largo, seescribe como 0-0-0.
Captura de pieza enemiga: al momento decapturar, la torre captura verticalmente o horizontalmente, y se posiciona en ellugar de la pieza capturada no es obligado la captura.
Cantidad de casillas atacadas : la torre en cualquier posicin puede atacar catorcecasillas siete vertical y siete horizontal. Excepto que haya pieza en su camino,
Posicin ideal: columna o fila abierta para su desarrollo.
Debilidad: No es una pieza que juegue al inicio de la partida salvo en el enroque o
posicionarse en columnas abiertas. Un final sin peones la pareja de torre no vencen a la dama Un final sin peones la pareja de torres vencen a la pareja de alfiles. Un final sin peones la pareja de torres vencen a la pareja de caballos Un final sin peones la torre no vence al alfil salvo excepciones. Un final sin peones la torre no vence al caballos salvo excepciones.
Fortaleza: En el final la torre desarrolla toda su fortaleza por haber poco material que
la estorbe Un final sin peones la torre da mate Un final sin peones la pareja de torre dan mate sin ayuda del rey
Valor relativo : 5 puntos
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EL CABALLO
Es uno de los primeros en enfrentar al enemigo es la caballera de lainfantera de peones la cual proporciona gran ventaja gracias a sunmero y trabajo en equipo dirigidos por el caballo ya que gracias a
sus rdenes se forman trincheras y escaramuzas en campo enemigo guiados yapoyados por su caballera. Los peones protegen a la caballera cuando est enaprieto. El caballo es un estratega por excelencia. Con su particular movimiento ysu infantera bien disciplinada.
Cantidad: Cada jugador comienza con dos caballos, quecomienzan en la fila ms cercana al jugador.
Posicin inicial: Expresado en la notacin algebraica, loscaballos blancos comienzan en las casillas "b1" y "g1",mientras que los caballos negros comienzan en "b8" y "g8
Movimiento : salta en dos casillas horizontalmente y unavertical, o dos casillas verticales y una horizontal saltadescribiendo una letra L
Captura de pieza enemiga: al momento de capturar, el caballo captura en L s e posiciona en el lugar de la pieza capturada no es obligado la captura.
Cantidad de casillas atacadas : depende de donde seencuentre ubicado
En la esquina : solo cuenta con dos escaques parasaltar
En el borde a una casilla de la esquina : solo cuentacon tres escaques
En el borde. cuenta con cuatro escaques para saltar En el centro . cuenta con 8 escaques es por este
motivo que el caballo se acostumbra jugar por el centrodel tablero o cerca del centro.
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Posicin ideal: en el centro del tablero o alrededores del centro ya quecuenta con mayor movilidad
Debilidad:
es dbil en el borde o esquina del tablero yaque no cuenta con movilidad ya que es fcil decopar con un alfil o rey.
Si entre el alfil y caballo hay dos casillas deseparacin el caballo se ve obligado a retrocederen el caso de encontrarse en el borde el caballoesta inutilizado.)
Si entre el rey y caballo hay dos casillas deseparacin el caballo se ve obligado aretroceder
si entre el rey y caballo hay una separacindiagonal de una casilla y si el caballo est enuna esquina este esta inutilizado
es una pieza lenta para moverse.
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La torre puede acorralar al caballocolocandose diagonalmente dejando unacasillas entre el y el caballo
No es muybueno protegiendo ya que cuando se venamenazados dejan de bridar l apoya a sucompaero
No puede luchar en ambos flancos en el final por lo lento que se desplaza
Un final sin peones el caballo contra la dama pierden
Un final sin peones la pareja de caballos no
dan mate si hubiese un pen por parte deladversario se tendr posibilidad de dar mate.
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Fortaleza:
Es una de las primeras piezas en salir a jugar Salta encima de las piezas enemigas comoamigas y amigas.
Excelente en posiciones bloqueadas Puede recorrer las 64 casillas Un final sin peones la pareja de caballos contra
la dama pueden hacer tablas Un final sin peones el caballo contra la torre
pueden hacer tablas Un final sin peones el caballo contra el alfil es hacer tablas
Conjuntamente con el alfil pueden hacer unabuena defensa
Ataques dobles Defender y
atacar a la misma vez Contra el alfil suele depender si la posicin est
bloqueada
Valor relativo : 3 puntos
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CURIOSIDADES DEL MOVIMIENTO DEL CABALLO
Sabas que el lugar ms seguro cuando estas cerca de un caballo enemigo es en sudiagonal con una casilla libre por medio? En efecto, aunque no lo parezca est a 4movimientos de alcanzarte.
Resulta muy til saber cuntos movimientos debe hacer el caballo para alcanzarlas casillas alrededor suyo, como puedes ver en los siguientes grficos:
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CABALLO POR TODO EL TABLERO
Saber cuntos movimientos tiene que realizar el caballo para llegar una casilladeterminada desde cualquier posicin. En las casillas del mismo color del escaque del caballo son de salto par , y
las otras de salto impar Donde est el caballo contamos en diagonal siete escaques y se llegara en
seis saltos a dicho escaque del mismo color de casilla que ocupa el caballo Donde est el caballo contamos en fila y columna al sptimo escaque y se
llegara en cinco saltos a dicha casillas y por las casillas que estn en esa filas y esa columnas siempre y cuando todas las casillas sean de coloropuesto al color de casilla que ocupa el caballo
Donde est el caballo contamos en fila y en columna la quinta, sexta ysptima casilla se llegara en cuatro saltos a dicha casilla y todas lascasillas comprendidas entre esas filas o esas columnas siempre y cuando lascasillas sean del mismo color que la casilla que ocupa el caballo excepto laesquina que se llega en seis
Donde est el caballo contamos en fila y en columna la primera, tercera,quinta y sesta casilla se llegara en tres saltos a esas casillas y todas lascasillas comprendidas entre esas filas o esas columnas, siempre y cuando
las casillas sean color opuesto que la casilla que ocupa el caballo, exceptolos dos casilleros extremos que se llega en cinco saltos y las casillas queestn asalto de caballo de un movimiento
Donde est el caballo contamos en fila y en columna la segunda y cuartacasilla dos se llegara en dos saltos a dichas casillas y todas las casillascomprendidas entre esas filas o esas columnas, siempre y cuando lascasillas sean del mismo color que la casilla que ocupa el caballo excepto lascasillas que estn en diagonal segunda y cuarta casillas que se llega encuatro salto y a la primera casilla en diagonal que puede ser cuatro o dos
depende si el caballo est en el borde
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6 5 4 5 4 5 4 5
5 4 5 4 3 4 3 4
4 5 4 3 4 3 4 3
5 4 3 4 3 2 3 2
4 3 4 3 2 3 2 3
5 4 3 2 3 4 1 2
4 3 4 3 2 1 4 ,2 3
5 4 3 2 3 2 3
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EL ALFIL
Es el mensajero del rey gracias a gran agilidad y al gran apoyo de su hermanorecorren toda los frentes de batalla y as pueden informar a su majestad de lasnoticias del campo de batalla, y poder as mandar refuerzos y las ultimasrdenes.
Los alfiles se pueden diferenciar segn la cual el flanco de su posicin inicial, esdecir, el Alfil de Rey y Alfil de Dama . Como consecuencia de su movimiento endiagonal, nunca cambian de color , ya sea en las casillas de color blanco o negro, y
por lo que tambin es comn referirse a ellos como alfiles de casillas blancas onegras .
Cantidad: Cada jugador comienza el juego con dosalfiles, uno de casillas blancas y otro de casillasnegras.
Posicin inicial: En la notacin algebraica de lascasillas de partida son "c1" y "f1" para los alfiles delBlanco, y "c8" y "f8" para los alfiles del Negro.
Movimiento : El alfil no puede mover tantas casillascomo quiera, pero se limita al movimiento endiagonal, en cualquier direccin. Los alfiles no
pueden saltar sobre otras piezas.
Captura a pieza enemiga: Un alfil captura mediante laocupacin de la casilla en la que se encuentra una piezaenemiga.
Cantidad de casillas atacadas : un alfil ataca slo entresiete y trece, en funcin de lo cerca que est del centro.
Posicin ideal: en la diagonal mayor y cerca del centro
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Debilidad: Debido a que el alfil tiene acceso a slo treinta y dos casillas del tablero (la
mitad), es bastante dbil. No es bueno en posiciones cerradas Un final sin peones el alfil contra la dama pierden Un final sin peones el alfil contra el caballo es tablas Un final sin peones el alfil contra el alfil es tablas
Fortaleza: Defiende y ataca a larga distancia Puede apoyar a las dems piezas porque si se mueven pueden seguir
poyando a las dems piezas En combinacin con el otro alfil de distinto color son muy bueno por eso en
confrontacin con una torre suelen imponerse En combinacin con el otro alfil de distinto color son muy bueno por eso en
confrontacin con pareja de caballos suelen imponerse. Un final sin peones el alfil contra la torre pueden hacer tablas Un final sin peones la pareja de alfil contra la dama es tablas salvo
excepciones La pareja de alfiles dan mate. Un final sin peones la pareja de alfiles vencen al caballo
Valor relativo: 3
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DAMA
A los principiantes les encanta desarrollar esta pieza tan prontocomo sea posible, con la esperanza hostigar la posicin enemiga e inclusoconseguir un rpido jaque mate. Aunque esta estrategia es eficaz contra otros
principiantes, supone una desventaja frente a jugadores experimentados. Conninguna otra pieza desarrollada, un ataque de la Dama por s sola puede ser
fcilmente repelido. Por otra parte, debido a que la Dama es demasiado valiosacomo para cambiarla por una pieza menor, el defensor a menudo puede ganartiempo y espacio con la amenaza de una Dama expuesta y obligarla a retirarse.
No se haga el listo poniendo a su Dama en juego demasiado pronto, porque es la pieza ms poderosa. Vaya seora! Se dira que su nombre proviene de la palabralatina dama, que significa gamo, porque hay que ver lo que corre.
Cantidad: La Dama o Reina es la pieza ms poderosa dela partida de ajedrez. Cada jugador comienza el juego conuna Dama, situada en el centro de su primera fila al lado
de su Rey. La dama comienza en su colorPosicin inicial: La Dama blanca comienza en una casillablanca, y la Dama negra sobre una casilla negra. LaDama blanca comienza en "d1", y la reina negra en "d8".
Movimiento : La Dama se puede mover en lnea rectavertical, horizontal o diagonalmente, cualquier nmerode casillas no ocupadas, como se muestra en eldiagrama. Su movimiento, por lo tanto, es lacombinacin de los movimientos de la torre y el alfil.
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Captura a pieza enemiga: la dama se queda en la casilla de la pieza capturada
Cantidad de casillas atacadas : en su mejor posicin controlan 27 casillas
Posicin ideal:
Centralizada pero por su gran movilidad en cualquier casillas que le permitadesplazarse de flanco
Debilidad: Por ser poderosa no se sale al comienzo de la partida por que los peones del
adversario la enfrentan. En posiciones cerradas no puede desarrollar su gran podero
Fortaleza: Casi no tiene debilidad ya que en una lucha contra cualquier pieza sale
vencedora Pueden dar gran juego contra varias piezas en contra
Valor relativo: 9
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EL REY
La reina quiz sea la pieza ms poderosa en el ajedrez, pero el rey es el msimportante.
Las otras piezas pueden desaparecer y el juego contina, pero una vez que el reyrecibe jaque mate, el juego ha terminado . Por lo tanto, podras imaginrtelo comouna pieza poderosa con una fuerza feroz. Por desgracia no es as.
Si el rey de un jugador se vea amenazado y no puede escapar de la captura, el reyse dice que est en 'jaque mate', y el jugador que posee el que el rey pierde la
partida. As pues el objetivo y final de cada partida es dar mate al rey contrario.
Una condicin similar, " jaque", es cuando el rey est amenazado, pero puedeescapar de la captura, entonces un simple jaque no termina la partida. Cuandouna pieza enemiga le apunta, de manera que en la jugada siguiente podracomrselo, se dice que le da jaque, y entonces es obligado que el rey huya a otracasilla, se elimine la pieza que lo amenaza o se escude cubriendo el jaque conuna de sus propias piezas.
Cantidad: . Cada jugador comienza el juego con rey, situada en el centro de su primera fila
Posicin inicial: El blanco comienza con el rey en lacasilla "e1" y el Rey negro coloca en "e8", justo enfrentedel rey blanco.
Movimiento : Un rey puede mover una casilla encualquier direccin (horizontal, vertical odiagonalmente). El rey, naturalmente, puedetrasladarse a la que guste de esas ocho casillas. Si no, nosera rey. Puede moverse al cuadro que quiera perosiempre de uno en uno, paso a paso, con la debida
majestad solemne.
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Las excepciones a esta regla son, que no se puede mover a una casilla amenazadapor una pieza enemiga , o a una casilla que ya est ocupado por otra pieza de su
propio bando. No est permitido al rey exponerse voluntariamente a un jaque, ponerse bajo la accin de una pieza enemiga ni por tanto comerse una pieza queest defendida por otra. Es la nica pieza que no puede suicidarse, es decir sacrificarse , segn el lenguaje ajedrecstico.
Captura a pieza enemiga: Como con la mayora de piezas, captura moviendo auna casilla ocupada por una pieza enemiga. As que el rey puede comersecualquier pieza que ocupe una de esas ocho casillas inmediatas, siempre que noest defendida.
Cantidad de casillas atacadas : ocho como mximoPosicin ideal:
Protegida por peones y piezas
Debilidad:
En la apertura y medio juego no es protagonista de labatalla
Es la nica pieza que dando jaque mate se da por terminado el juegoFortaleza:
En el final del juego es una pieza activa y de gran apoyo a las dems para dar elmate al adversario
Valor relativo: oo
Movimiento especial: enroque con ayuda de la torre
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PEN
A pesar de no ser una pieza de gran fuerza su nmerocompensa su debilidad y lo convierta en unas de las pieza que coordinan laescaramuzas al campo del enemigo y romper las defensas la coordinacinde ellos con s las propias piezas lo convierten en golpe letal y aquel soldadoque llegue al otro extremo del campo es condecorado por su valenta y
gran fuerza a pasar mil peripecias, el cual es condecorado por el mismo
monarca en seal de su gran admiracin al soldado solitario.Movimiento: A diferencia de todas las otras piezas, los
peones no pueden moverse hacia atrs. Normalmente, un pen se mueve avanzando una sola casilla, pero la primeravez que se mueve cada pen de su posicin inicial, tiene laopcin de avanzar dos casillas, pero sin saltar por encimade una casilla ocupada. Cualquier pieza directamente en
frente de un pen, amiga o enemiga, bloquea su avance.
La colocacin inicial de los peonesse muestra en el diagrama.
En el siguiente diagrama, el pen de "g4" se puede movera "g5", mientras que el pen de "d2" puede pasar acualquiera "d3" o "d4". Pen de "c6" no puede avanzar, lebloquea el caballo negro.
Otra excepcin existe en el pen: que no come en lnea recta segn camina . Si topacon una pieza enemiga o amiga de frente no puede hacer sino quedarse parado.En cambio come en diagonal , como un alfil, pero slo sobre los cuadros inmediatos.De manera que un pen, cuando come, cambia la columna vertical en que semova, por la de la pieza capturada. Es la nica forma en que puede cambiar sucolumna de avance. En el diagrama inferior, el pen blanco puede capturar tantoel caballo negro o el alfil negro. No se puede capturar a la Dama negra.
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Parece una pieza inofensiva, pero como son ocho por bando, hay que ver la fuerzaque tienen. Un gran jugador, Philidor, dijo que los peones son el alma del ajedrez.Y tienen una virtud singular: cuando consiguen alcanzar la octava fila deltablero, la ltima en su marcha, entonces decimos que promocionan, puedenconvertirse en la pieza que deseen. Es como si fuera un ascenso por mritos decampaa. De soldado raso llegan repentinamente a poderosa dama, aunque anexista otra en el tablero.
La nica transformacin que les est prohibida es la de rey. No puedenconvertirse en rey; sera un golpe de estado inadmisible.
No terminan aqu las excepciones, sino que tambin tiene un movimiento especialque llama 'captura al paso'. Los principiantes normalmente se confunden acercade este movimiento.
Promocin del pen: ocurre cuando el pen despus de haber surfeado las lneasenemigos como premio a su gran valor y tenacidad le da un gran galardnconvirtindose en cualquier pieza excepto el rey as est ya exista en el tablero
Movimiento especial: captura al paso ocurre cuando el pen enemigo en su primera movida avanza dos casillas y este queda al lado del pen adversario enese instante y solo en esa movida que le toca debe capturar al pen colocndose enla misma columna del pen enemigo u casillero delante
Debilidad:
Por si solos son dbilesSon ms dbiles a conforme avanzan sin apoyo
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Seccin IIPIEZAS DE AJEDREZ
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Fortaleza :
En conjunto los peones son muy fuertes que pueden decir el rumbo de la partidaLlegando a al borde del tablero ocurre la promocin del mismoSon capases de bloquear la posicin para no dejar que ninguna pieza enemiga
penetre la defensa del rey
Valor 1
Valor de las piezas
Dado que las piezas se comportan de maneras diversas en el tablero es fcil
comprender que unas son ms valiosas que otras.Para saber cunto es esa diferencia se ha establecido una correspondencia delvalor de las piezas con un nmero de peones equivalente. Esto nos ayuda evaluarla posicin y decidir si un cambio de piezas es favorable o no.
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Seccin IIIESTRUCTURA DE PEONES
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SECCINIII
ESTRUCTURA DE PEONES
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Seccin IIIESTRUCTURA DE PEONES
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En general, la mejor estructura de peones es cuando los peones estn en su posicin inicial, aunque para poder mover las piezas es necesario mover algunos peones, especialmente los centrales. Los conceptos de pen pasado, bloqueado ysemipasado se explican en el artculo de Pen (ajedrez).
Pen bloqueado: Cuando dos peones delbando contrario se encuentran en la mismacolumna, en casillas consecutivas, no puedenmoverse a no ser que puedan hacer una captura.En este caso se dice que los peones estn bloqueados.
Por el contrario, un pen que no tiene a otrodelante ni en las columnas adyacentes se dice queest pasado . Los peones pasados son muy
peligrosos ya que pueden coronar
En el caso de que un pen que no tiene otrocontrario en su misma columna pero s en unade las columnas adyacentes se dice que estsemipasado. Tambin estos son peones
peligrosos ya que pueden convertirse en un pen pasado.
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Seccin IIIESTRUCTURA DE PEONES
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Pen doblado: Se dice que los peones estndoblados cuando dos peones del mismo color odel mismo bando estn en la misma columna.En general, no es recomendado tener peonesdoblados, ya que el pen de atrs esredundante. Los peones doblados funcionancomo uno solo cuando se trata de atacar, pero
pueden funcionar como dos cuando se trata dedefender.
Cadena de peones: Se llama cadena de peones(o peones ligados) a aquellos que estn en columnasconsecutivas, especialmente cuando uno defiende aotro porque se sita en diagonal. Las cadenas de
peones son mejores cuanto ms largas sean y, sobretodo, cuando la base del pen est en la segundalnea y defendido. Las cadenas de peones son un
buen mtodo para luchar contra un alfil en fianchetto, especialmente si el alfil de fianchettoest en el flanco de rey, y la cadena de peones se
opone desde el flanco de dama.
Isla de peones: Cuando existen varias cadenasde peones sin conexin entre s se dice que se
forma una isla de peones. Esto incluye el pen
aislado. En general tiene ventaja quien tienemenos islas de peones, ya que tiene menos puntos dbiles que puedan ser atacados.
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Seccin IIIESTRUCTURA DE PEONES
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Pen aislado : Se llama pen aislado a aquelque no tiene un pen de su mismo color en ningunade sus columnas adyacentes. Por s mismo formauna isla de peones.
Pen retrasado : Se llama pen retrasado aaquel pen que forma la base de una cadenade peones, siempre y cuando no estdefendido y pueda ser atacado. En general,un pen retrasado es ms dbil si: no est enla segunda lnea, se encuentra en la columnade rey o de dama, est en una columna sin
pen contrario que evite la accin de la torre
o la dama, o si est en una diagonal sin pencontrario que evite la accin del alfil.
Pen adelantado : Se dice que un pen estadelantado cuando est ms all de la cuarta lnea,y no puede ser defendido por los peones de lascolumnas contiguas o, desde atrs, por sus propias
piezas. El pen adelantado es un arma de doble filo,
ya que si bien es un pen que puede ser capturado,a corto o a largo plazo, normalmente es un pen pasado que amenaza con coronar.
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Seccin IIIESTRUCTURA DE PEONES
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Pen avanzado : Se dice que un pen estavanzado cuando est ms all de la cuartalnea, y puede ser defendido por los peones delas columnas contiguas o, desde atrs, por sus
propias piezas. El pen avanzado es un armamuy poderosa, ya que, al no poder sercapturado, parte en dos la posicin deladversario, impidiendo que las piezas de un
flanco acten en el otro.
Pen alejado: Se dice que un pen estalejado cuando, en un final, deja al rey contrario
fuera del cuadrado. Tambin se dice que estalejado cuando, aun estando dentro del cuadrado,su captura implicara dejar de defender otros
peones en el flanco contrario; peones, que si se pierden, se pierde la partida.
Pen pasado bloqueado : se dice que un pen pasado est bloqueado cuando una pieza sesita en la casilla que est justo delante de l.La casilla ms dbil de un pen pasado, estaislado o no, es la casilla que est justodelante de l. En general es mejor colocar alluna pieza que capturar ese pen. La mejor
pieza bloqueadora es el caballo, que puedecapturar los peones que pueden defender al
pen pasado bloqueado si los hubiera, perotambin el alfil, y hasta el rey si no puede ser desalojado. Por el contrarioson malos bloqueadores la dama y la torre, ya que, normalmente, se les
puede desalojar de la casilla con cierta facilidad.
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Seccin IVTACTICA EN EL AJEDREZ
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SECCINIV TACTICA EN EL AJEDREZ
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Seccin IVTACTICA EN EL AJEDREZ
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Tctica
En el ajedrez, hablamos de tctica para referirnos a una secuencia demovimientos encaminada a conseguir una ventaja concreta y a corto plazo, generalmente una ventaja material o dar el mate.
La tctica se diferencia por lo general de la estrategia, en la que las ventajastardan ms tiempo en realizarse, y el oponente tiene menos restricciones en larespuesta.
Segn deca Tartakower, que fue una de las ms grandes personalidadesajedrecsticas de su tiempo, la tctica es saber qu hacer cuando hay algo parahacer, mientras que la estrategia es saber qu hacer cuando no hay nada para
hacer.La tctica es fundamental en el desarrollo de la partida, porque siembre est ah,
pero necesita ser descubierta.
Significado de tctica en ajedrez
En el ajedrez la palabra tctica se refiere a lo que considero la parte msdivertida del juego: combinaciones, sacrificios y otros fuegos artificiales. Lamayor parte de los espectadores aprecian la tctica porque es realmente
entretenida. Como jugador, la recompensa es enorme para el buen tctico, puesmuy a menudo toda la partida depender de una combinacin.
Diferencias entre tctica y estrategia
No siempre est clara la diferencia entre tctica y estrategia, pero sin serdemasiado estrictos podemos sealar las siguientes:
Tctica EstrategiaVentaja a corto plazo Ventaja a largo plazoBusca una ventaja material o un mate Pretende mejorar la posicin
Es la principal preocupacin de losrincipiantes
Los grandes maestros dominan la tcticay su principal preocupacin es laestrategia
Una vez que ha sucedido lo vemos todoclarsimamente.
Cuando ganamos o perdemos y noentendemos exactamente por qu.
Es fcil de entrenar y mejorar Marca la diferencia entre los jugadoresexperimentadosSe generan amenazas concretas Las mejoras son intangibles
La tctica en la partida
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Seccin IVTACTICA EN EL AJEDREZ
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En una partida nuestras preocupaciones deben ser las siguientes:
1 Desarrollar todas las piezas.
2 Dominar algunos finales
3 Estar atento a temas tcticos bsicos.
Estas tres cosas son muy importantes. Si no utilizas todas las piezas, las posibilidades tcticas no se presentan con tanta frecuencia como te gustara. Yquin quiere barrer a un oponente, entrar en un final con 2 torres de ms, ydescubrir con impotencia que no tienes ni idea de cmo acabar con l?
Despus de esta fase inicial, debes trabajar en las tcticas, las tcticas y mstcticas pero sin excluir los otros aspectos del ajedrez
Ataque descubierto
Un ataque al descubierto es unmovimiento que al ser realizadodescubre una amenaza por otra piezapropia . Una pieza se aparta para
permitir el ataque de un alfil, torre, ouna reina sobre una pieza enemiga.Los ataques descubiertos suelen
plantearse para ganar materialmediante un ataque doble. Adiferencia del tenedor, en el que unasola pieza crea un ataque doble, aqudos piezas propias crean amenazassimultneas que el oponente no puedeatajar.
Si la pieza atacada es el rey, la situacin se conoce como un jaque descubierto . Losataques descubiertos son muy poderosos porque la pieza que se mueve puede sercapaz de crear una segunda amenaza.
Un caso especial del jaque descubierto un jaque doble, donde la pieza descubiertay la pieza movida atacan a la vez al rey enemigo. Un doble jaque exige que el reyoponente se mueva porque es imposible cubrirse o comer las dos piezas que leamenazan.
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Seccin IVTACTICA EN EL AJEDREZ
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El diagrama ilustra una trampa en la variante del Avance de la Defensa francesa basada en un ataque descubierto. Si, despus 1.e4 e6 2.d4 d5 3.e5 c5 4.c3cxd4 5.cxd4 Db6 6. El alfil negro equivocadamente intenta ganar el pen de d4del blanco con 6.... Dxd4?? (Ver diagrama), ahora el blanco puede jugar 7. Ab5,creando un ataque descubierto (El alfil del blanco sale del camino de su dama)dejando la dama sin proteccin y con su rey en jaque. Las blancas ganan la dama.
Ataque doble
Qu es un ataque doble?
Un ataque doble es cuando, en un solo movimiento conseguimos dos amenazassimultneas: este doble ataque puede ser hecho por la misma pieza que se hamovido (en cuyo caso esto es una horquilla); o por piezas diferentes (una situacinque puede conseguirse con un ataque descubierto en el cual la pieza movidatambin hace una amenaza).
Los ataques pueden amenazar directamente piezas contrarias, o pueden seramenazas de otra clase: por ejemplo, capturar a la reina y dar jaque mate.
La horquilla es un caso particular del ataque doble en el que una sola pieza atacados o ms piezas opuestas al mismo tiempo.
Los caballos son especialmente conocidos por su capacidad para hacer dobletes, pero todas las piezas pueden hacerlo. Cuando el doblete lo hace un pen sobre dos piezas, se llama calzoncillo, y resulta una jugada particularmente irritante parala vctima.
El diagrama ilustra una horquilla tpica de caballo. Las blancas han jugado Cd6+,y ahora el caballo ataca al rey y la reina negros.
Las negras deben mover su rey a una casilla segura, como Rf8 y a continuacinlas blancas pueden jugar 2. Nxb7, ganando la dama.
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ClavadaCundo se produce una clavada?
La clavada es una tctica muy comn que restringe el movimiento de una piezadel oponente. Se produce cuando una pieza no puede apartarse porque expondrauna pieza ms valiosa , normalmente el rey o la dama.
Si detrs de la clavada est el rey, entonces es imposible apartar la piezaclavada, ya que es ilegal poner al rey en jaque. Esto se conoce como una
clavada absoluta . Si al mover la pieza clavada lo que se come es otra pieza ms valiosa, comouna reina, se le conoce como una clavada relativa
En el diagrama anterior, tenemos un ejemplo deuna clavada absoluta. Aunque es el turno deNegras, no hay manera de salvar a la torre en d5,
pues al mover la torre pondra el Rey Negro en jaque del alfil. Despus de que las Negras muevansu rey, las blancas pueden jugar Axd5, ganando latorre.
Desviacin
El objetivo de la desviacin es distraer a un defensor y hacerle abandonar supuesto para que descuide la pieza o la zona que estaba protegiendo. Esta tcticaes a menudo frecuente cuando alguna pieza es clave en el papel defensivo y
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Seccin IVTACTICA EN EL AJEDREZ
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puede implicar un sacrificio.
Mientras que la atraccin intenta atraer a una pieza a una casilla mala, ladesviacin busca apartarla de una buena .
El poder de desviacin radica en el hecho de que una pieza que realiza un papeldefensivo muy importante no puede defender con eficacia algo ms.En este caso nos interesa atacar a ladama en f7, pero est protegida por el rey,as que lo desviamos de forma inevitablehasta h8 y la dama es nuestra.1. Th4-h8+ Rg8xh8 2.Dd5xf7
Enfilada
Las enfiladas estn estrechamente relacionadas con las clavadas. De hecho, se parecen mucho, pero a la inversa. En una enfilada, una valiosa pieza es atacaday obligada a mover para evitar ser capturada, dejando una pieza menos valiosadetrs de ella sin proteccin. Como en las clavadas, las enfiladas slo pueden sercreadas por las piezas de largo alcance.
En el diagrama anterior, el Rey Negro estamenazado por la torre blanca. El rey negro se puedelibrar del jaque fcilmente, pero al hacerlo permite alas blancas juegan Txe8, ganando la dama.
Jugada intermedia
Un movimiento intermedio es el que interrumpe una secuencia de movimientosde modo que el jugador gane una ventaja. Se trata de un truco impactante quese usa a menudo como una respuesta contra un ataque .
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Seccin IVTACTICA EN EL AJEDREZ
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Es un movimiento del jugador que no fue considerado por el oponente en elclculo de su variante o combinacin . La jugada intermedia puede alterarnuestros clculos, los planes de cambio o provocar el fracaso de lascombinaciones.
Supn que un caballo te ataca una torre y un alfil en un ataque doble.Normalmente en un doblete como este no tienes ninguna otra opcin, sloabandonar la pieza menos valiosa el alfil para salvar la torre. Pero supn que
puedes mover el alfil a una posicin que da jaque al rey del atacante? Entoncesse interrumpe el doblete. El ataque se retrasa porque debe resguardar a su reydel jaque y a continuacin podemos salvar tambin la torre. sta es la tctica dela jugada intermedia.Lo vemos ms claro en el siguiente ejemplo.Las blancas avanzan el pen y la reina negra se come a la blanca, pero lasnegras no se asustan y en el siguiente movimiento se comen el alfil con jaque
para a continuacin comerse la reina negra. Resultado: dama y pen por damay alfil, las negras no contaron con el jaque intermedio.1.e5-e6 Dc7xf4 2.e6xd7+ Re8xd7 Cg6xf4
Bloqueo
El bloqueo se consigue cuando se interrumpe la lnea entreuna pieza de ataque y su defensa interponiendo una piezaque se sacrifica. Es una tctica de ajedrez que rara vez se
plantea y por lo tanto, se olvida a menudo. Las oportunidades deobstruccin son escasas porque el objeto defendido debe ser ms valioso quela pieza sacrificada y la interposicin debe representar una amenaza pors misma.
En la posicin a la izquierda, juega el blanco, que aparentemente est
obligado a retrasar el Caballo de f5, porque las casillas a las que podraavanzar estn vigiladas. Sin embargo, con 1.Cd6 se interrumpe la defensade la torre negra a la dama negra. Si el negro juega o 1... cxd6 o 1... Axd6,el blanco capturar a la reina del negro. Por lo tanto el negro no tienemejor jugada que 1... Txd6 2.exd6 Dxe2 3. Txe2 Axd6.
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Seccin IVTACTICA EN EL AJEDREZ
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Rayos XQu es un ataque por rayos X? (o una defensa)
Un ataque de rayos X ocurre cuando una pieza de ataque es defendida por una pieza que parece estar obstruida por otra pieza enemiga.
En este caso la torre negra no puede impedir el mateni con la ayuda de su dama1.Df4-f8+ Te8xf8 2.Td8xf8#
el
Sobrecarga
Una pieza que realiza una tarea defensiva crtica es vulnerable a unacombinacin tctica. En caso de la sobrecarga, el defensor es cargado condemasiadas tareas defensivas. Cuando una pieza defiende piezas o casillas endirecciones diferentes, entonces stas se convierten en vulnerables a unacombinacin tctica.
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Seccin VFINALES BASICOS EN EL AJEDREZ
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SECCINVI MATES BASICOS DE AJEDREZ
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Seccin VFINALES EN EL AJEDREZ
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Se denomina mate bsico, cuando el adversario solo dispone al rey. Mate de piezas mayores (torre y dama) y mate de piezas menores (caballo y alfil)
mate de torre y rey contra rey mate de dos torre y rey contra rey mate de dama y rey contra rey mate de dos alfiles y rey contra rey mate de dos caballos y rey contra rey mate de dos alfil, caballo y rey contra rey
Recomendaciones generales para estos finales
1. en el final el rey se vuelve una pieza muy activa, en el tablero deja de serun mero espectadorNota: en el final el rey da apoya a sus ejrcitos comandando
personalmente una ofensiva que decidir el rumbo de la contienda2. en el final la torre entra en accin por tener casillas por donde jugar en
especial columnas abiertas y pocas piezas en el tablero que obstruyan sumovilidad.
Nota: conjuntamente con sus camaradas e infantera coordinan unataque simultneo
3. Las piezas mayores matan en cualquier lado del bore del tablero, en cambiolas piezas menores matan en la esquinas o cercas de estas4. Si posees pen libre protgelo no te apresures en avanzar y si avanzacudalo.
Nota: no te apresures en penetran en las lneas enemigas porque ser capturado invadir lneas enemigas requiere calma
pasa a paso va incursionando el soldado. Apoyado por suscamaradas.
5. Si poses pieza de ventaja cmbialas porque esa pieza dems que tiene sersuficiente para ganar la partidas
6. si no tienes pieza de ventaja cambia peones y no piezas7. trata de ganar espacio en el tablero pero sin apresurarte mucho mientras
ms lejos vallas ms peligro estar expuesto tus piezasNota: tambin ser un peligro para tu adversario y para ti mismo
pero la victoria vale el riesgo jugad con cautela y valor.8. si los peones del enroque no se han movido cuidado porque el rey est
atrapado por sus propios peones, y le puede dar mate
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Seccin VFINALES EN EL AJEDREZ
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Nota: si ves que es conveniente mueve almeno uno de ellos paraescarpar en caso de amenaza de mate.
9. No gana el que tiene ms piezas sino el que coordina mejor coordnalas dejaque juegan en grupos10. Tiene gran posibilidad de ganar el bando ms heroico y arriesgado
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MATE DE TORRE Y REY CONTRA REY
Observacin: en el final los reyes se vuelven una pieza muy activa caso que nosucede en la apertura y medio juego.
Recomendaciones:
Este mate se logra en el borde del tableroEl bando defensor para tentar que no le den mate permanecer lo ms que se
pueda en el centro del tablero.El rey es muy activa incluso ms que la torre.Cuidado que capturen la torre en ese caso sera tablas (empate).Cuidado con ahogar al rey adversarioPlanes para dar el mate con torre y rey contra rey
Para este final hay varias maneras de dar jaque mate estudiaremos uno deellos.
1. trazar las lneas, vertical y horizontal delrey adversario y se optara el borde ms prximo
para dar el mate.
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Seccin VFINALES EN EL AJEDREZ
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2. Si es posible con la torre confinar al reyenemigo dentro de una zona lo ms reducida
posible, formada por la torre y el borde elegido parael mate, en caso que no sea posible se jugara nuestrorey acercndose al rey adversario sin interrumpirla accin de a la torre.
3. Cuando el rey adversario amenace nuestratorre, se desplazada la torre al extremo del tablero ,
paralela al borde donde vamos a dar el mate, si
nuestro rey puede proteger a la torre se puede optar por mover a nuestro rey
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4. manteniendo el salto del caballo en caso queno se tenga el salto del caballo la torre se mover alborde del tablero para que no sufra amenaza de sercapturada, y as ganar el salto de caballo y seguiracorralando
5. cuando losreyes estn frente a
frente la torre se coloca en la misma fila o columnadel rey enemigo y paralela al borde donde se va adar el mate, para dar jaque y as desplazarlo alborde del tablero donde recibir mate
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6. Las tablas se puede dar en este final sicapturan la torre o por rey ahogado.7. Las tablas se logra cuando el rey adversarioest en una esquina, nuestro rey se encuentra
frente a l y la torre controla la fila o columna pordonde debera jugar el rey contrario
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Seccin VFINALES EN EL AJEDREZ
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MATE DE DAMA Y REY CONTRA REY
Observacin: en el final los reyes se vuelven una pieza muy activa caso que nosucede en la apertura y medio juego.
Recomendaciones:
Este mate se logra en el borde del tablero El bando defensor para tentar que no le den mate permanecer lo ms que
se pueda en el centro del tablero. El en este final el rey puede dejar que la dama sola se encargue de
acorralar al rey adversario. Cuidado que capturen la dama o ahogar al rey adversario en ese caso sera
tablas (empate).
Planes para dar el mate con dama y rey contra rey
Para este final hay varias maneras de dar jaquemate estudiaremos dos de ellos.
1. Cortar el campo de accin del rey adversario Jugar la dama lo ms prximo del rey enemigo para reducir lo ms posible el campo de accin delrey y as llevarlo alborde del tablero ladama sola puederealizar elacorralamiento
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Seccin VFINALES EN EL AJEDREZ
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2. Cuando se corte el campo de accin del reyenemigo por la columna, y este se retire de lacolumna que ocupa, se tomara con la dama lacolumna dejada por dicho monarca en caso de queno deje la columna se cortara su campo de accinacercndose lo ms prximo al rey enemigo sin
perder la dama,reduciendo el campode accin lo ms
posible. A salto decaballo es la formams segura de
acercarnos al rey sin perder la dama
3. Cuando se corte el campo de accin del reyenemigo por la fila y este se retire de la fila queocupa, se tomara con la dama la fila dejada pordicho monarca en caso de que no deje la fila secortara el campo de accin acercndose lo ms prximo al rey sin perder la dama, reduciendo elcampo de accin lo ms posible. A salto de caballoes la forma ms segura de acercarnos al rey sin
perder la dama
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Seccin VFINALES EN EL AJEDREZ
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4. Una vez que el rey enemigo llegue al bordedel tablero nuestro rey se mover yendo apoyar ala dama. para dar mateLa forma ms rpida para llegar es diagonalmente
5. Cuidado con las posicione de tablas en este final que ocurre cuando la dama se acerademasiado al rey enemigo o en el borde del tablero
6. las tablasocurre cuando el rey
enemigo est en el borde del tablero y ladama est a salto de caballo del reyenemigo y nuestro rey cuida el escaque desalida del rey enemigo
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7. las tablas ocurre cuando el rey enemigo esten la esquina del tablero y la dama est a salto decaballo del rey enemigo
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MATE DE DOS TORRES Y REY CONTRA REY
Observacin: en el final el rey del bando superior no es necesario que intervengaya que las dos torres pueden dar mate sin ayuda del monarca
Recomendaciones:
Este mate se logra en el borde del tablero El bando defensor para tentar que no le den mate permanecer lo ms que
se pueda en el centro del tablero. El en este final el rey puede dejar que las torres se encargue de acorralar al
rey adversario. Cuidado que capturen las dos torres o ahogar al rey adversario en ese casosera tablas (empate).
Planes para dar el mate con dama y rey contra rey
Decidir en qu lado del borde dar el mate.
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Acortar el campo de accin del reyadversario
Mantener siempre las dos torres lo mslejos del rey adversario, cerca del borde o en elborde lateral del borde donde se va a dar el mate.
Colocarlas en diagonal las dos torres paraque no se estorben mutuamente
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Las torre juegan alternadamente dando jaque tras jaque en caso de que no pueda dar jaque la torre que le toca jugar se va al extremodel tablero, siempre juega la torre que est msatrs del borde donde se va dar el mate solo juegados veces la misma torre cuando esta esamenazada por el rey enemigo la torre sedesplazara lo ms prximo al extremo del tablero.
Las posiciones de tablas ocurre cuando ambastorres son capturadas o cuando torre y reyahogan al rey adversario esto ocurre en laesquina del tablero una torre no lo deja
en las esquina del tablero o las torres ahoganal rey adversario en la esquina del tablero yaque no le permiten pasar a la columna o filasiguiente
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Ocurre cuando el rey est en la esquina y latorre ataca tanto la fila como la columnacontigua, y la torre est protegido por su rey.
Ocurre cuando
el rey adversario est en la esquina y nuestro reyest delante de l y la torre cubre la fila o lacolumna contigua.
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MATE DE DOS ALFILES Y REY CONTRA REY
Recomendaciones: Este mate se logra en una esquina del tablero El bando defensor para tentar que no le den mate permanecer lo ms que
se pueda en el centro del tablero o lo ms prximo a los afiles para tratar decapturar al menos uno y aprovechar de la debilidad de la barrera en casode que se mueva deje la diagonal que corta el paso al rey.
El en este final el rey debe apoyar a la pareja de alfiles para acorralar ydar mate al rey enemigo,
Cuidado que capturen un alfil o ahogar al rey adversario en ese caso seratablas (empate).
Planes para dar el mate con dama y rey contra rey
1. Colocar los dos alfiles juntos y frente al reyenemigo con lo cual se restringir el movimientodel rey enemigo he impidiera que el rey seaproxime para capturar un alfil ya quemutuamente controlan la casilla que est delantedel otro alfil.
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2. Con nuestros alfiles se arrinconando al reyenemigo lo ms posible en ese momento entrara enaccin nuestro rey confrontando al rey enemigo,eso ocurre cuando hay una casilla entre el reyenemigo y nuestros alfiles.
3. Que nuestrorey ocupe o controle las casillas que deje elrey contrario para restringirle el movimientoy arrinconndolo en el borde para desde ahdesplazarlo a una esquina para darle el mate.
4. Si el
adversario deja una diagonal ocuparla con el alfil,y repite los pasos anteriores hasta que el rey llegueal borde del tablero y no pueda salir de all
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5. Para dar el mate una vez teniendo el reyadversario en el borde nuestro rey debe estar asalto de caballo dela esquina donde se encuentra elrey enemigoPuede suceder tres caso a nuestro rey ya est asalto de caballo de la esquina lo cual solo se dar
jaque con los alfiles para dar mate
6. El otro caso cuando no es a salto de caballo la forma de lograrlo es la siguiente mover unalfil de preferencia el alfil que controla laesquina pero sin perder el control el controlde la casilla que est delante del otro alfil
posteriormente nuestro rey lo ocupara deesta manera acercndose a la otra casilla queest a salto de caballoPosteriormente vuelve a jugar nuestro alfil
que controla la diagonal mayor controlandola casilla del borde que est a salto de caballo del otro alfil luego juega elotro alfil
7. Las tablas se pueden logar por captura deun alfil o por ahogado el cual puede ser en el bordedel tablero o en la esquina
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MATE DE DOS CABALLOS Y REY CONTRA REY
Recomendaciones: Este mate se logra en una esquina solo si el bando defensor comete un error
por este motivo este final es de tablasPero caso peculiar el bando defensor tuviese un pen el mate se podra forzar
solo depende donde est ubicado el pen este final lo veremos ms adelante matede dos caballos y rey contra pen y rey
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MATE DE ALFIL CABALLOSY REY CONTRA REY
Recomendaciones: Este mate se logra en una EN LA esquina del tablero El bando defensor para tentar que no le den mate permanecer lo ms que
se pueda en el centro del tablero o lo ms prximo a los A LAS PIEZA paratratar de capturar al menos uno y aprovechar de la debilidad de la barreraen caso de que se mueva deje la diagonal que corta el paso al rey.
El en este final el rey debe apoyar a la pareja de alfiles para acorralar ydar mate al rey enemigo,
Cuidado que capturen un alfil o ahogar al rey adversario en ese caso seratablas (empate).
Planes para dar el mate con dama y rey contra rey
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SECCINVI FINALES DE PEONES EN EL
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MATE DE PEONES Y REY CONTRA REY
LOS CAMINOS DEL REY
REGLA DE LAS DISTANCIASQue dice que la distancia entre dos casillascualesquiera del tablero est dada por elmnimo nmero de movidas que necesita unrey para trasladarse de una a la otra, y esigual al nmero de casillas que el rey ocuparecorriendo el lado mayor del rectngulo que se
obtiene con el encuentro de las lneashorizontales y verticales que van de la casillade salida a aquella de llegada.
Las dos casillas se encuentran en la mismadiagonal el rectngulo se transforma en uncuadrado y en este caso la distancia est dadatambin por aquella que se obtiene recorriendola diagonal de ese cuadrado, que coincide con
la recta de unin de ambas casillas y ladireccin diagonal es la mnima distanciaentre dos puntos
Para saber cules casillas de una fila ocolumna tienen la misma distancia mnima deuna casilla dada, basta trazar idealmente lasdiagonales que se cruzan en esta casilla. Dichasdiagonales determinarn en su encuentro conla lnea en cuestin dos casillas que delimitan eltrazo de lnea constituido por casillasequidistantes. Evidentemente si las diagonalesno encuentran los lmites del tablero, toda lalnea est equidistante de la casilla litigio.
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LOS CAMINOS DEL REY
Para el rey desplazarse de un casillero a otrolo realiza de casillero en casillero lo cual esmuy lento y escoger la ruta ms corta,accesible y de doble objetivo es de granimportancia para el final de partida
Para saber los caminos del rey que son demenor distancia lo que se tiene que hacer estrazar las diagonales des de donde se encuentrael rey y las diagonales al lugar donde queremosllegar la regin formada por la interseccin delas diagonales nos dar los caminos a seguirque son todos aquellos que se encuentran sobreo dentro de la regin formada por lasdiagonales
En caso que solo se puedan trazar algunasdiagonales o no se intersecten, es que seencuentran en el bore lo cual se tomara elborde como una de las diagonales para formarla regin
Y en caso que casilla donde se encuentra el reyy a donde requiere llegar, est en la mismadiagonal, la menor ruta ser sobre dichadiagonal
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REGLA DEL CUADRADO DEL PEONCon esta regla podemos saber si nuestro pencorona sin ayuda o necesita apoyo del rey delbando fuerte para coronar y dice lo siguiente
Donde se encuentra el pen trace una diagonalhacia el borde donde avanza el pen y dondetermine trace la lnea horizontal y vertical,luego desde el pen trace las lnea vertical yhorizontal lo cual se formara el cuadrado del
pen, se realiza el cuadro en la zona donde
est el rey del bando dbil, y si el rey del bandodbil le est dentro del cuadrado del pen o si le toca mover y con estemovimiento llega al cuadrado el pen necesita ayuda para coronar.
OPOSICINSe dice oposicin cuando entre los reyes hay un nmero impar de casillas ELbando que tiene la oposicin es aquel que no le toca mover, pueden ser tres clasesde oposicin
Oposicin vertical
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Oposicin horizontal
Oposicin diagonal
En caso que no estn en una lnea horizontal,vertical o diagonal
lo que tenemos que hacer es trazar un rectnguloimaginario trazado desde la ubicacin de los reyes.
Si las cuatro esquinas del rectngulo son del mismocolor los reyes estn en oposicin.
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Si en caso las esquinas son de diferente color noestn en oposicin, y el que juegue tendr la
posicin.
MATE DE PEON Y REY CONTRA REY
Recomendaciones:
En el final el rey es muy activo salo. El bando dbil debe lograr capturar al pen quedar ahogado o mantener
siempre la oposicin
El bando dbil debe lograr permanecer en la columna del pen o lascolumnas adyacentes para hacer las tablas En este final el rey es muy activo El rey del bando fuerte nunca estar en la fila del pen o atrs del pen sino
ser tablas
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Planes para dar el mate con pen y rey contra rey
PEN SXTA FILA :El bando con ventaja de un pen para lograr coronar debe estar en la misma fila del pen y tener la oposicin si no la tiene la partida es tablas
PEON EN SEGUNDA TERCERA CUARTAYQUINTA FILA: Para logra coronar el pen el bando con ventaja debe estar enuna del as casillas crticas del pen
Las casillas crticas del pen son aquellascasillas que estn en las columnas contiguas yen la columna del pen situadas en las dos
filas siguientes del pen. Y es crtico que elrey del bando fuerte las ocupe ya que estodefinida la partida.
Condicin de la fila siguiente del pen para
lograr coronar el pen es necesario tener laoposicin Condicin de la segunda fila por delante del
pen si el rey del bando fuerte se encuentraen una delas tres casillas ya sea las columnasadyacentes al pen o en la columna de del pen.
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Cuando el rey adversario este en lacolumna izquierda del pen, el bando fuerte
jugara a la columna derecha y viceversaocupando una de las tres casillas crticas del pen ,la ms alejada del pen, dicho de otra manera elrey del bando fuerte jugara estando a salto decaballo tanto del rey del bando dbil que estar enuna de las columnas adyacentes del pen, como del
pen en una de las columnas adyacentes del pen,
Si el rey adversario toma la oposicinhorizontal se avanzara el pen, siempre ycuando el pen no quede en la misma fila delrey del bando fuerte, dicho de otra manera siel rey del bando dbil y el rey del bando
fuerte no estn en la columna del pen, semover el pen. O los reyes estn a salto decaballo del pen en las columnas adyacentesy filas delante del pen
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Si el rey del bando dbil toma la oposicindiagonal se avanzara el pen siempre y cuando el
pen no quede en la misma fila del rey del bando fuerte, dicho de otra manera si el rey del bandodbil y el rey del bando fuerte no estn en lacolumna del pen, se mover el pen si est asalto del caballo del rey del bando fuerte
Cuando el reydel bando dbil no ocupe la columna del
pen, el pen podr avanzar siempre ycuando no quede en la misma fila del rey delbando fuerte, dicho de otra manera el pendel bando fuerte jugara si est a salto decaballo de su rey y los reyes estn a salto decaballo en las columnas adyacentes del pen,
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Cuando el rey del bando dbil este en lacolumna del pen, nuestro rey se colocara en lamisma columna del pen ganando la oposicin
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EL PEN DE TORRE:El pen de torre es una excepcin a la regla ya quesi el rey el bando dbil est en la columna detorre es tablas ya que no es posible obligar albando dbil dejar la columna de torre
O si el rey del bando fuerte est atrapada en la columna de torrelos esfuerzos no darn resultados. Ya que siel bando fuerte pretende salir de la columnade torre el del bando dbil ocupa la columnade torre.
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Para poder ganar con un pen de torre esnecesario tener el alfil del color a la casilla decoronacin.
Si el bando dbil esten la columna detorre cerca de la esquina o en la esquina no se
podr desplazarlo y ser tablas
Si el rey del bando fuerte puede evitar que el rey del bando dbilocupe la columna de torre aun cuando quedesin movimiento atrapado por el rey delbando dbil, el alfil puede ayudar lacoronacin. .Para evitar esto el rey del bando
fuerte debe estar por delante del penimpidiendo que el rey del bando dbil entre ala columna de torre.
TABLAS
GANAN BLANCAS
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Si el rey del bando dbil est en la columna detorre el caballo pude desplazarlo sin ningninconveniente de la columna de torre y coronar el pen
Si el rey del bando fuerte est en la columna de torreinmovilizado el caballo pude desplazarlo sinningn inconveniente de la columna de torrey coronar el pen si el color de casillas queocupa el rey del bando dbil es el mismo colorque ocupa el caballo y le toca jugar al bandodbil en cualquier otro caso ganara el bando
fuerte
TABLAS
GANAN BLANCAS
GANAN BLANCAS
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REY Y DOS PEONES CONTRA REYYa conocemos lo que pasa con un solo pen. Lgicamente con rey y dos peonescontra rey se gana casi siempre (el 95% de las veces segn nuestra seccinestadstica), y descontando los casos en que uno de los dos sea capturado por
fuerza, el porcentaje sera an ms alto.Podemos diferenciar 3 casos:
1. Peones ligados.2. Peones doblados3. Peones aislados
PEN LIGADOSon peones que estn en columnas contiguas yunidos. Estos peones se defienden entre si y luego
el rey los apoya para la promocin si ningn penes capturado se gana siempre,
Pero conviene saberque si uno es el pen de torre y est en sptima, hayque entregarlo para coronar el de caballo y con esaentrega de pen ganamos la oposicin sin ahogar alrey del bando dbil, ya que la casilla de alado estdisponible
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Pen aisladoTambin con dos peones separados, las probabilidades de ganar son muy grandes.La nica situacin discutible es cuando estn amenazados por el rey rival. Peronormalmente pueden utilizar uno de estos dos recursos:
1) Defenderse entre s, evitando la captura de uno gracias a la amenaza decoronacin del otro.
2) Retrasar la captura del primero, hasta que el rey fuerte llega, y alcanza lascasillas crticas del otro.
Si dos peones estn en la misma fila y el cuadradoque dibujan hacia adelante llega al se traza sucuadrado y si este llega a la fila de promocincoronan sin ayuda. Si no, no coronan
D o s peonesseparados por tres columna no pueden avanzar niser capturadosPara mantener controlados a los peones el reytiene3 casillas en la fila en medio de los peones.Mantenindose en ella los peones no puedenavanzar. Si sale de esas casillas los peones muevenel cuadrado errante y coronan
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D o s peonesseparados por doscolumna no pueden
defenderse entre s, y si no reciben apoyo del reysern capturados siempre por el rey enemigo. Para poder ganar el bando fuerte debe obtener una de lascasillas criticas del pen.
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Cuando los peones tienen una sola columna enmedio, pueden defenderse entre s, si su cuadradono llega al final del tablero, pero necesitan delzugzwang para coronar solos
D o s peonesseparados por unacolumna puedendefenderse entre s, siempre que el rey no ataque alms avanzado.
Pen dobladoEs e l caso ms interesante. Si los peones son de torre, ya sabemos que el nmerono importa, si no nicamente la posicin del rey defensor. Ahora veremos qu
pasa si no son de torre
El procedimiento habitual, (y fcil) consiste en usar el pen ms atrasado para
gastar un tiempo, cuando se llega a la situacin crtica, que es la oposicin de losreyes en la sexta fila. En este caso las blancas lo hacen as, pero tienen que tenerun poco de cuidado, por dos circunstancias que conviene observar:
1) Los peones son de caballo, que siempre dan temas de ahogado.2) Los peones estn juntos, lo cual dificulta la defensa del pen delantero
Dos peones doblados ganan siempre, exceptuando las dos siguientes situaciones : 1) Peones de torre.2) El pen ms atrasado est en quinta
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REY Y PEN CONTRA REY Y PEN
Cuando los dos jugadores tienen un pen, la situacin es ms complicada, pero no
tiende tanto a las tablas como se podra pensar. Si vemos la seccin deestadsticas, descubrimos que el 45% de las partidas tienen definicin. Vamos adividir el estudio en 3 situaciones con caractersticas muy diferentes:Peones bloqueados, peones en columnas adyacentes y peones pasados.
PEONES BLOQUEADOS. LAS CASI L LAS CRTICAS:Tericamente el caso ms interesante es el de peonesbloqueados porque hay reglas tiles y adems dichasreglas se pueden aplicar (con cautela) en finales conms peones. Con los peones bloqueados tambin existenunas casillas crticas. El rey que logre colocarse en una
de ellas se comer el pen contrario (que no es lo mismoque ganar la partida). Las casillas crticas estn en la fila del pen y son las 3 adyacentes por la izquierda y por la derecha.