Date post: | 22-Jul-2015 |
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Planificador de Proyectos
DATOS DEL MAESTRO
1.1 Nombre y apellido del maestro
Orlando Aragón Vásquez
Gladys López Chávez
Lilia Teresa Gil M. Juan Carlos Molina Gaitán
Pedro Bonilla
Boris Candela
1.2 Correo electrónico
1.3 Nombre de la institución educativa
Institución Educativa Eustaquio Palacios
1.4 Dirección de la institución educativa
Carrera 52 No. 2-51
1.5 Ciudad
Cali, Valle del Cauca
1.6 Reseña del Contexto
La institución Educativa Eustaquio Palacios es una institución de carácter oficial adscrita a la
Secretaría de Educación Municipal de Santiago de Cali, fundada en a963.
Está ubicada al suroccidente de Cali en la Carrera 52 # 2-51 como Sede Central. Atiende la población de las comunas 19 y 20. Actualmente es la institución oficial más grande de la ciudad, pues con sus once sedes, atiende aproximadamente 6300 estudiantes, entre niños, jóvenes y adultos del sector de la ladera en la ciudad de Cali, en los niveles de educación básica y media técnica.
La I.E.E.P ofrece Bachillerato Técnico en los grados 10º a 11º. Con carácter mixto, es de
carácter Oficial y cuenta con siete Especialidades que son:
Procesamiento de Alimentos
Comercio e Informática
Educación Física y Deportes
Diseño Gráfico
Mantenimiento de Equipos de Computo
Instalaciones Eléctricas residenciales
Ambiental
La institución brinda el título de Bachiller Técnico en la Especialidad que los estudiantes a
partir del grado décimo seleccionen.
El Proyecto Educativo Institucional comprende los componentes: estratégico, pedagógico,
académico técnico, directivo, administrativo y comunitario que se gestionan desde
diferentes procesos y procedimientos.
1.7 Geo referencia
FORMULACIÓN DEL PROYECTO
2.1 Nombre del proyecto
EL JUEGO COMO RECURSO DIDÁCTICO Y MEDIADOR DEL
APRENDIZAJE.
2.2 RESUMEN DEL PROYECTO
El objetivo de este proyecto es “Diseñar ambientes de aprendizaje mediados por las TIC y
los juegos, que asistan a los estudiantes en su proceso de socialización e inculturación.
Desde luego, que estas estrategias curriculares brindan la oportunidad de desarrollar
elementos como las relaciones interpersonales, los valores de convivencia y su identidad
cultural”.
Se destaca que este proyecto está fundamentado desde una perspectiva constructivista
sociocultural, donde el desarrollo de las diferentes competencias se logra desde la
integración de las diferentes áreas. Para ello, el proyecto en cuestión se apoya en dos
aspectos claves de las TIC, a saber: interculturalidad y digiculturalidad. En conjunción con
los anteriores elementos está el juego como un instrumento que aumenta la motivación y
compromiso del estudiante por su aprendizaje.
El profesor como agente educativo diseña actividades de aprendizaje articuladas a
diferentes especies de juego con la intención de andamiar el aprendizaje por
comprensión conceptual de los estudiantes de un tópico específico. En este sentido, él
selecciona, secuencia y temporaliza tanto los contenidos como el juego asociado a éstos.
2.3 Áreas intervenidas con el proyecto
● Ciencias Naturales y Educación Ambiental ● Matemáticas
● Tecnología e informática
● Educación Artística
2.4 Nivel y grados intervenidos con el proyecto
Este proyecto está pensado para estudiantes del grado 6-1, 9-4 Básica secundaria y
estudiantes de los grados 10-3 de media técnica.
2.5 Tiempo necesario aproximado
El tiempo estimado para planear, ejecutar y evaluar el proyecto es de 3 semanas.
PLANIFICACIÓN CURRICULAR
3.1 Estándares de Competencias
Estándares propios del área
Estándares de competencias misionales
(Medioambiente, competencias ciudadanas, competencias laborales, educación para la
sexualidad, otros…) ● Utiliza las matemáticas para
resolver y formular
problemas cotidianos y de
otras disciplinas.
● Utiliza las herramientas
apropiadas y necesarias
(incluye la tecnología) para
resolver problemas en
diferentes contextos.
● Establezco relaciones entre
las características
microscópicas o sub- microscópicas de la materia, con el propósito de darle sentido a las
propiedades físicas y químicas de ésta.
● Identifico aplicaciones de
algunos conocimientos sobre la herencia y la
reproducción, al mejoramiento de la calidad de vida de las poblaciones.
● Desarrollar la capacidad
gráfica y creadora en el educando que le permita
complementar los
Matemáticas
Ciencias Naturales
Educación Artística
Tecnología e informática
Ciudadanas
● Establezco Relaciones sociales y
humanas de calidad, fundamentadas
en la empatía, tolerancia, la solidaridad
y respeto por los demás. ● Desarrollo la capacidad y la disposición
para establecer relaciones de
colaboración y construcción colectiva. ● Asumo, de manera pacífica y
constructiva, los conflictos cotidianos
en mi vida escolar y familiar.
● Reconozco y rechazo las situaciones de
exclusión o discriminación en mi medio
escolar. Ambientales
● Reconozco que los seres vivos y el
medio ambiente son un recurso único e
irrepetible que merece mi respeto y
consideración. ● Comprendo la importancia de valores
básicos de la convivencia ciudadana
como la solidaridad, el cuidado, el buen
trato y el respeto por mí mismo y por
los demás, y los practico en mi
contexto cercano (hogar, salón de
clase, recreo, etc.). Laborales
● Tengo facilidad para relacionarme con
diferentes tipos de personas , para
conceptos básicos del diseño y su aplicación en el
entorno, en diferentes formas y texturas.
● Desarrollar competencias tecnológicas e informáticas
que le permitan buscar y seleccionar la información con el propósito de
comprenderla y transformarla en conocimiento para utilizarlos en sus diferentes entornos.
trabajar en equipo con entusiasmo,
honestidad, dinamismo y criterio para
toma de decisiones.
1.2 Contenidos curriculares abordados
Analice los contenidos de acuerdo a las necesidades de sus estudiantes y los objetivos de su
proyecto, analice su pregunta orientadora, el tema y los contenidos para una articulación
efectiva
COGNITIVOS PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES ● Interculturalidad
● Digiculturalidad
● Los cuatro pasos de
George Polya para
resolver problemas en
Matemáticas.
● Valor didáctico del juego
en el aula de clase.
● Producción Audiovisual ● Elaboración de Póster.
● Determinación de
estrategias para
solucionar problemas
en diferentes
contextos. ● Diseño y elaboración
de recursos
multimediales.
● Participación
● Cooperación
● Valoración
● Respeto
● Responsabilidad
● Capacidad de análisis y
espíritu crítico.
● Capacidad para trabajar
en equipo
3.3 Indicadores de desempeño
Lo que los estudiantes deberán ser capaces de hacer al finalizar la actividad de aprendizaje
● Resuelvo y propongo estrategias de solución a problemas que involucran razones trigonométricas, en diferentes contextos.
● Demuestro razonamiento lógico y creatividad en la resolución de problemas propios de cada área.
●
● Comprendo la importancia de la defensa del medio ambiente, tanto en el nivel local como global, y participo en iniciativas a su favor.
1.4 Preguntas orientadoras del currículo enfocadas en el proyecto - POC
HABILIDADES PREVIAS
Habilidades propias del trabajo científico (observar, plantear hipótesis y problemas, establecer
relaciones entre teórica y práctica, generar inferencias, extraer información y resolver
situaciones en diferentes contextos)
Habilidades técnicas:
Uso básico de ofimática, Accesibilidad a internet, Búsqueda en la web
Competencias comunicativas:
Hablar, Leer, Escribir, Comprender, Interpretar, Argumentar
Pedagógicas:
Conocimiento del aprendiz y del aprendizaje
Administración y gestión del aula
Trabajo en equipo
Habilidades investigativas:
Instrumentales
Sociales
Habilidades éticas-sociales
Comunicación efectiva y asertiva
Capacidad de trabajo en equipo.
MODELO TPACK ENRIQUECIDO CTS
5.1 Conocimiento Disciplinar (Que quiero que mis es tudiantes aprendan? Teorías , conceptos metodologías)
Los cuatro pasos de George Polya, para resolver problema en matemáticas.
Teorema de Pitágoras y aplicaciones
Solución de Problemas con aplicación de razones trigonométricas.
El juego como recurso educativo
Ventajas del trabajo colaborativo
Interculturalidad
Diseño y elaboración de recursos multimediales
5.2 Conocimiento Pedagógico (Como lo voy a enseñar?)
Organización de la clase en pequeños grupos de discusión.
Estructura interactiva para la socialización
Estructura no interactiva: para dar instrucciones para desarrollar actividades y para cerrar la
actividad de aprendizaje
Se utilizará el modelo de enseñanza llamado ciclo de aprendizaje:
● Exploración donde los estudiantes explicitan sus concepciones alternativas.
● Introducción en la cual, los estudiantes evolucionan en sus concepciones alternativas.
● Aplicación permite utilizar los modelos teóricos aprendidos en diferentes contextos.
Comenzando con prácticas de enseñanza-aprendizaje participativas, teniendo en
cuenta las experiencias previas, que permita luego aplicar el método Freinetiano
“ensayo-error” para que el estudiante participe en la construcción de su conocimiento.
● Trabajo individual, Trabajo colaborativo, Guías de trabajo, Entornos digitales, ABP
5.3 Conocimiento Tecnológico (Que recursos y herramientas utilizo para innovar?)
Uso de dispositivos tecnológicos como vídeo beam, portátiles, etc
Uso de herramientas web 2.0 para crear vídeos, presentaciones, mapas conceptuales, entre otros.(PowerPoint, Glogster, Excel, etc)
Buscadores Google
Herramientas para compartir y publicar información.
5.4 Conocimiento Pedagógico –Disciplinar (¿Qué vamos a enseñar?, ¿Cómo lo vamos a enseñar? ¿qué actividades son
las más adecuadas? ¿qué conocimientos previos se requieren?)
Ciencias Naturales y E. Artística de Grado 9ª; Quìmica Grado 10ª; Matemàticas Grado 10ª; Tecnología
e Informática Grado 6°
❖ Conocimiento de dificultades y concepciones alternativas con las que llegan los estudiantes al
aprendizaje de un contenido desde cada una de las áreas.
❖ Realización de talleres sobre conceptos previos necesarios.
❖ Desarrollo de estrategias de juego
5.5 Conocimiento Tecnológico Disciplinar (Qué tecnologías son las más adecuadas para enseñar una materia
concreta?)
De acuerdo al nivel de aprendizaje, conocimientos previos de los estudiantes y las
competencias a desarrollar en las área.
Utilización de actividades lúdicas adaptado a la temática para motivar a los estudiantes en su
proceso de aprendizaje. También acceso a recursos digitales como blogs, vídeos, tutoriales,
etc.
5.6 Conocimiento Tecnológico Pedagógico ( Conjunto de saberes relacionados con el uso de las TIC. ¿Cómo debemos
enseñar cuando empleamos tecnología? ¿Qué situaciones son las más adecuadas? )
Recursos web propuestos en la secuencia didáctica, tutoriales, simuladores, cacoo, examtime, drive, blogs, powtoon, etc
5.7 Enfoque educativo CTS (Enfoque Ciencia, Tecnología y Sociedad)
Se nos pide generar procesos en los cuales los estudiantes puedan relacionar los aspectos teóricos con la actividad investigativa y su contexto social. Estos aportes conducen a la orientación del trabajo didáctico a la resolución de problemas socialmente relevantes, que exige un espacio interdisciplinario desde el cual se pueda abordar una problemática desde múltiples miradas. Se espera que este proceso motive a los estudiantes en la búsqueda de información relevante e importante sobre las ciencias y las tecnologías, en la perspectiva de que puedan analizarla y evaluarla, reflexionar sobre esta información, definir los valores implícitos en ella y tomar decisiones al respecto. En concordancia con el Enfoque de Ciencia, Tecnología y Sociedad, nuestro proyecto tiene como objetivo motivar al estudiante en la apropiación de actitudes de responsabilidad personal en relación con el trabajo colaborativo, creatividad, innovación, curiosidad intelectual, pensamiento crítico para la toma de decisiones que contribuya a la generación de propuestas de solución a problemáticas planteadas en diferentes contextos. Se integran las TIC al currículo para propiciar aprendizajes significativos y potenciar el desarrollo de habilidades Siglo XXI en los estudiantes.
5.8 Competencias Siglo XXI
Habilidades de aprendizaje e innovación
✓ Creatividad e innovación
✓ Pensamiento crítico y resolución de problemas
✓ Comunicación y colaboración
Habilidades en información, medios y tecnología
Alfabetismo en manejo de la información
✓ Alfabetismo en medios
Alfabetismo en TIC (Tecnología de la información y la comunicación)
Habilidades para la vida personal y profesional
✓ Flexibilidad y adaptabilidad
✓ Iniciativa y autonomía
✓ Habilidades sociales e inter-culturales
✓ Liderazgo y responsabilidad Productividad y confiabilidad
Otra:
6. ESTRATEGIAS MOTIVACIONALES PARA LOS ESTUDIANTES
7. METODOLOGÍA DEL PROYECTO
7.1 Resumen del Proyecto
El objetivo de este proyecto es “Diseñar ambientes de aprendizaje mediados por las TIC y los juegos, que
asistan a los estudiantes en su proceso de socialización e inculturación. Desde luego, que estas
estrategias curriculares brindan la oportunidad de desarrollar elementos como las relaciones
interpersonales, los valores de convivencia y su identidad cultural”.
Se destaca que este proyecto está fundamentado desde una perspectiva constructivista sociocultural,
donde el desarrollo de las diferentes competencias se logra desde la integración de las diferentes áreas.
Para ello, el proyecto en cuestión se apoya en dos aspectos claves de las TIC, a saber: interculturalidad y
digiculturalidad. En conjunción con los anteriores elementos está el juego como un instrumento que
aumenta la motivación y compromiso del estudiante por su aprendizaje.
El profesor como agente educativo diseña actividades de aprendizaje articuladas a diferentes especies de
juego con la intención de andamiar el aprendizaje por comprensión conceptual de los estudiantes de un
tópico específico. En este sentido, él selecciona, secuencia y temporaliza tanto los contenidos como el
juego asociado a éstos.
7.2 Herramientas de planificación curricular
Plan de area, Plan de aula, Secuencias de aprendizaje, vídeos, tutoriales, Talleres de actividades, entornos digitales,
7.3 Recursos
Dispositivos tecnológicos, Recursos web, tutoriales, vídeos, simuladores, cacoo, examtime, drive, blogs,
powtoon, etc
7.4 Gestión de aula en Modelo 1:1
El modelo 1:1 consiste en la distribución de equipos de computación portátiles a estudiantes y docentes en forma individual de modo que los maestros y estudiantes tienen acceso personalizado, directo, i l imitado en cualquier momento y lugar, podrán recibir y enviar trabajos en soporte digital, trabajar de
manera colaborativa a través de blogs, quedar vinculados entre sí y con otras redes en un tiempo mínimo. Los modelos 1:1 facil itan: la interacción, la colaboración de un grupo, uso predominantemente informático, acceso masivo a la información, todos los trabajos terminan con publicación digital, el trabajo
se puede extender por fuera de los l ímites del aula, nuevas formas de construcción del conocimiento, nuevos roles para estudiante y docente comunicación interactiva, pensamiento de orden superior y
razonamiento lógico.
No es solamente un nuevo dispositivo sino que es una propuesta didáctica e institucional
8. EVALUACIÓN FORMATIVA
8.1
DIAGNÓSTICO DURANTE DESPUÉS
La evaluación del proyecto está sustentada en la evaluación formativa, un proceso que abarca la autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación. Para realizarlo se diseña el siguiente plan:
Pregunta
problematizadora Lluvia de ideas
8.2 Descripción de la evaluación.
9. OPORTUNIDADES DIFERENCIADAS DE APRENDIZAJE
10. PRODUCTOS DEL PROYECTO
Para la construcción del producto se fortalece el trabajo entre pares
11. SISTEMATIZACIÓN DEL PROYECTO