Plataformas Tecnológicas
Educativas
SESIÓN # 9 Elementos para el diseño de objetos de aprendizaje. Parte II.
Contextualización
¿Por qué es importante identificar las
causas y factores por los que se ha
diseñado un objeto de aprendizaje?
Contextualizar la práctica educativa en los
entornos virtuales de aprendizaje resulta
imprescindible. Para ello, deben diseñarse
objetos de aprendizaje considerando en un
primer momento el propio ambiente y la
inserción del mismo en la comunidad digital.
El diseño de este objeto en un primer
momento deberá reconocer e identificar las
causas y factores por los cuales está siendo
propiamente diseñado, identificando así las
necesidades que se pretenden cubrir a partir
de su construcción.
Introducción
¿Qué otros elementos deben considerarse en
el diseño de objetos de aprendizaje virtual?
El diseño de los objetos de estudio es variado y
depende de los contenidos y objetivos que se
pretendan lograr. Sin embargo, hay elementos
generales que deben considerarse al ser objetos
virtuales de aprendizaje, como lo son las
interacciones pedagógicas que el propio objeto
promueva.
Si bien, sabemos que existen diversos
elementos y momentos en la construcción de un
objeto de aprendizaje, no debemos perder de
vista aquellos elementos que aunque no son
propiamente del contenido explícito, permean en
la construcción del aprendizaje, como lo es la
motivación de continuar en un proceso
formativo.
Explicación ¿Cómo elaborar un objeto de aprendizaje?
El modelo ADDIE es uno de los modelos más utilizados en el diseño de los objetos de
aprendizaje. Ha cobrado fuerza en los últimos años en lo referente al diseño instruccional,
pues integra cinco fases para su construcción, promoviendo un diseño integral:
Fases Tareas Resultados
*Análisis
El proceso de definir que es aprendido.
Evaluación de necesidades
Identificación del Problema
Análisis de tareas
Perfil del estudiante
Descripción de obstáculos
Necesidades, definición de problemas
*Diseño
El proceso de especificar cómo debe ser
aprendido.
Escribir los objetivos
Desarrollar los temas a evaluar
Planear la instrucción
Identificar los recursos
Objetivos medibles
Estrategia instruccional
Especificaciones del prototipo
*Desarrollo
El proceso de autorización y producción
de los materiales.
Trabajar con productores
Desarrollar el libro de trabajo,
organigrama y programa
Desarrollar los ejercicios prácticos
Crear el ambiente de aprendizaje
Storyboard
Instrucción basada en la computadora
Instrumentos de retroalimentación
Instrumentos de medición
Instrucción mediada por computadora
Aprendizaje colaborativo
Entrenamiento basado en el Web
Tomado de: McGriff, Steven: Instructional systems, College of Education, Penn State University.
*Implementación
El proceso de instalar el
proyecto en el contexto del
mundo real.
Entrenamiento docente
Entrenamiento Piloto
Comentarios del estudiante
Datos de la evaluación
*Evaluación
El proceso de determinar la
adecuación de la instrucción.
Datos de registro del
tiempo
Interpretación de los
resultados de la
evaluación
Encuestas a graduados
Revisión de actividades
Recomendaciones
Informe de la evaluación
Revisión de los materiales
Revisión del prototipo
Interacciones pedagógicas
Las interacciones pedagógicas entre actores educativos (estudiante, contenidos y
docente) que participan en el proceso de enseñanza-aprendizaje deben
entenderse desde una perspectiva socio-constructivista. Desde este enfoque,
debe insertarse entonces el contexto en el que se están desarrollando los
aprendizajes, así como los constructos previos y en desarrollo (Morales Ramírez
& Díaz Barriga , 2009).
Insumos
Los insumos en la construcción de los objetos de aprendizaje deben suponer
todos aquellos apoyos que faciliten la construcción de los mismos. Aquellos
apoyos en los procesos de investigación o indagación, participación activa de
los actores, educativos involucrados en la construcción, herramientas de
organización y estructuración, herramientas que faciliten el análisis de los
procesos en la construcción, entre otros (Morales R. & Díaz B., 2009).
Dentro de la producción de los objetos se aprendizaje es necesario atender los
siguientes aspectos: la calidad de contenido, alineamiento de los objetivos de
aprendizaje, retroalimentación y adaptación, motivación, diseño de presentación,
usabilidad en la interacción, accesibilidad, reusabilidad y cumplimiento de estándares
(Vargo, Nesbit , Belfer , & Archambault, 2003).
Programas para el diseño de objetos de aprendizaje
Existe una gran cantidad de programas para el diseño de objetos de aprendizaje.
Algunos de éstos son de software libre, puedes revisar algunos de los que se señalan a
continuación:
Zona Clic: http://clic.xtec.cat/es/jclic/
Free mind: http://freemind.sourceforge.net
Cmap tools: http://cmap.ihmc.us/
Crazy talk http://www.reallusion.com/crazytalk/
eXeLearning http://exelearning.aprenderenred.net/index.html
Hot Potatoes: http://hotpot.uvic.ca/
Lectora: http://lectora.com/es/
Zona clic. Es un software libre que está conformado
por un conjunto de aplicaciones que permiten crear
una gran diversidad de actividades educativas
multimedia. Su objetivo principal es difundir y apoyar a
los educadores, para compartir los materiales
didácticos creados en con el programa.
Free mind. Es un software programado en java, que permite
realizar mapas mentales y conceptuales. Es útil en el análisis
y recopilación de información o ideas generadas en los grupos
de trabajo, haciendo posible generar mapas y publicarlos en
Internet como páginas html, java o wikis, mediante la
configuración de un plugin.
Cmap tools. Igual que la anterior
herramienta es eficaz en la generación
de mapas de ideas, esquemas, o
diagramas. Ayuda a organizar conceptos
e ideas de forma fácil y rápida.
Crazy talk. Es un software que permite
convertir fotos en personajes animados
parlantes y de gran realismo. Los
contenidos pueden utilizarse para un
video de bienvenida para una página
web, o bien como un gráfico.
eXeeLearning. Es una herramienta de
autor que permite a los docentes, crear,
editar y publicar contenidos didácticos
en la web.
Hot Potatoes. Es un conjunto de herramientas que pueden
ayudar a educadores o profesores a publicar material de tipo
educativo en la red. Sus herramientas permiten crear multi-
elección interactiva, respuesta corta, rellenar en el espacio,
crucigramas y ejercicios de desordenación de una frase
usando HTML y JavaScript sin necesidad de tener ningún
conocimiento ni de HTML ni de JavaScript. JBC te permite
crear exámenes "tipo test" donde cada pregunta puede tener
hasta cinco respuestas, y donde cada número de ellas pueden
ser correctas o no.
Conclusión
En el diseño de un objeto de aprendizaje es necesario establecer las pautas, así
como analizar su formación y construcción de acuerdo con las necesidades que
se pretender cubrir, los objetivos, el proceso de desarrollo y construcción del
conocimiento, así como la evaluación que permitirá realizar mejoras al propio
objeto y su reutilización.
Por otra parte, no menos importante es indispensable hacer especial énfasis en la
calidad de la información, el contenido, así como la motivación que el propio
objeto de aprendizaje debe conceder.
Para aprender más
Para aprender más acerca del tema de diseño de objetos de aprendizaje, te invito a
consultar el siguiente recurso:
Plan Ceibal (2009). Manual para el diseño y desarrollo de objetos de
aprendizaje. Documento obtenido de:
http://www.ceibal.edu.uy/UserFiles/P0001/ODEA/ORIGINAL/exelearning.elp/GUIAO
bjetosCeibal09.pdf
Bibliografía
McGriff, S. (2000). Instructional Systems. Collegue of Education. Penn State
University.
Morales R. L., & Díaz B. F. (2009). Modelo de diseño instruccional para
entornos virtuales colaborativos. En F. Diaz Barriga , G. Hernández , & M. Rigo,
Aprender y enseñar con TIC en educación superior: Constribuciones del socio-
constructivismo (págs. 161-206). México: UNAM.
Cibergrafía
Vargo, J., Nesbit , J. C., Belfer , K., & Archambault, A. (2003). Learning object
evaluation: computer-mediated collaboration and inter-rater reliability.
Recuperado el 12 de octubre de 2013, de International Journal of Computers
and Applications, Vol. 25, No. 3:
http://pdf.aminer.org/000/270/662/peer_to_peer_and_learning_objects_the_new
_potential_for.pdf