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POO N2

Date post: 13-Jul-2015
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¿Qué es un Modelo? «Es una descripción analógica para ayudar a visualizar algo que no se puede observar directamente y que se realiza con un propósito determinado y se destina a un público específicoEjemplo:
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¿Qué es un Modelo?

«Es una descripción analógica para ayudar a visualizar algo que no se puede observar directamente y que se realiza con un propósito determinado y se destina a un público específico.» Ejemplo:

Descripción Analógica

• El modelo no es aquello que se quiere observar, sino una representación simplificada. (el mapa no es la ciudad)

No puede ser observado

directamente

• Concepto abstracto, requiere estudio y observación

Propósito determinado

• ¿Para qué realizamos el modelo?

Público determinado

• Es el público quien va a usar el modelo en cuestión

Es una notación de modelado visual, que utiliza diagramas para mostrar distintos

aspectos de un sistema.

Se habla de lenguaje, en cuanto a que es una herramienta de comunicación formal,

con una serie de construcciones, sintaxis y semánticas definida.

Es la descripción de como

debe realizarse los

diagramas

Define el significado de

cada diagrama

Modelos de UML M

od

elo

s

Estáticos o Estructurales

Modela conjunto de objetos, clases, relaciones y sus agrupaciones presentes en un sistema

Dinámicas o de comportamiento

Definen cómo evolucionan los objetos a lo largo del tiempo

Diagramas Estructurales o Estáticos

• Diagrama de casos de uso • Diagrama de objetos • Diagrama de clases • Diagrama de Paquetes • Diagrama de componentes • Diagrama de Despliegue • Diagrama de estructuras compuestas

Diagramas de Comportamiento o Dinámicos

• Diagrama de Secuencia • Diagrama de comunicación (o de colaboración)

DIAGRAMAS DE CLASES

Una clase es una descripción de conjunto de objetos que comparten los

mismos atributos, operaciones, métodos, relaciones y semántica.

Las clases son gráficamente representadas por cajas con compartimentos para:

Nombre de la clase, atributos y operaciones / métodos

Proceso de construcción del modelo de clases

DIAGRAMA CASOS DE USO

Un Caso de Uso representa una unidad discreta de interacción entre un

usuario (humano o máquina) y el sistema.

Los casos de uso típicamente se relacionan con 'actores'. Un actor es un

humano o una máquina que interactúa con el sistema para realizar un

trabajo significativo.

Documentan el comportamiento de un sistema desde el punto de vista del

usuario.

Su ventaja principal es la facilidad para interpretarlos, lo que hace que

sean especialmente útiles en la comunicación con el cliente.

• Actores

Representan un tipo de usuario del sistema. Se entiende como

usuario cualquier cosa externa que interactúa con el sistema.

No tiene por qué ser un humano, puede ser otro sistema

informático o unidades organizativas o empresas

• Casos de Uso

Es una tarea que debe poder llevarse a cabo con el apoyo del

sistema que se está desarrollando. Se representan mediante un

óvulo. Cada caso de uso debe detallarse, habitualmente mediante

una descripción textual

• Asociaciones

Hay una asociación entre un actor y un caso de uso si el actor

interactúa con el sistema para lleva a cabo el caso de uso.

ELEMENTOS

EJEMPLO:

EJEMPLO:

• Compras en una tienda

• Reserva de habitación en un hotel

Ejercicio- Casos de Uso


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