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Posibilidades del cómic en la educación. Introducción. · 2018-11-08 · Es importante que antes...

Date post: 13-Jan-2020
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EL CÓMIC COMO MATERIAL DIDÁCTICO Posibilidades del cómic en la educación. Introducción. El cómic es un género literario y un medio de expresión que motiva y entretiene, estimulando la imaginación y la creatividad. Esta frase no es gratuita, está fundamentada en un hecho irrefutable: la capacidad que el cómic siempre ha demostrado de “enganchar” a la juventud desde hace décadas. Por ello, su aplicación didáctica debe ser natural ya que todos los jóvenes están familiarizados con el formato del cómic. Incluso en una era digital como la que estamos viviendo, las viñetas, los globos y las onomatopeyas no son unas desconocidas para ninguno de nuestros posibles alumnos y alumnas. El único cometido que tenemos como docentes a la hora de usar el cómic como medio didáctico es dar a nuestro alumnado un objetivo y unas ciertas claves en la lectura del cómic. Unas veces serán muy concretas, “encuentra los adjetivos que aparecen en la siguiente página”, otras más difusas, “lee y comenta el argumento de las siguientes viñetas”. Entre ambas hay todo un abanico de actividades basadas en el cómic que puede hacer más entretenido el proceso de aprendizaje y a nosotros el de la enseñanza. Con este objetivo nace el siguiente módulo que va a tener dos partes bien diferenciadas. Una teórica, en la que se hará un repaso a la historia del cómic y a los principales títulos, autores y características del género. Esta parte nos va a servir para conocer un poco más los tipos de cómic que existen con el fin de poder usar unos u otros en nuestras aulas. La otra parte será más práctica, proponiendo actividades basadas en la lectura de algunos cómics o parte de ellos, así como la obligación de que seáis vosotros y vosotras quienes creéis vuestras propias actividades. Todos los cómics en los que se basan las actividades propuestas pueden descargarse en internet a través de Ares, Emule o cualquier otro formato de intercambio de archivos. En este caso, ya se han incluido las partes de los cómics que deben trabajarse, exceptuando cuatro de ellos: Asterix y los godos. Tintín en el País de los Soviets. V de Vendetta (capítulos 6 y 7) Capitán América 00. Un manga a tu elección. 1. Señala 3 títulos de cómics que representen a cada uno de los siguientes géneros: - Novela gráfica - Superhéroes - Humor - Manga
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EL CÓMIC COMO MATERIAL DIDÁCTICO

Posibilidades del cómic en la educación. Introducción.

El cómic es un género literario y un medio de expresión que motiva y entretiene,

estimulando la imaginación y la creatividad. Esta frase no es gratuita, está fundamentada en un

hecho irrefutable: la capacidad que el cómic siempre ha demostrado de “enganchar” a la juventud

desde hace décadas. Por ello, su aplicación didáctica debe ser natural ya que todos los jóvenes

están familiarizados con el formato del cómic. Incluso en una era digital como la que estamos

viviendo, las viñetas, los globos y las onomatopeyas no son unas desconocidas para ninguno de

nuestros posibles alumnos y alumnas. El único cometido que tenemos como docentes a la hora de

usar el cómic como medio didáctico es dar a nuestro alumnado un objetivo y unas ciertas claves en

la lectura del cómic. Unas veces serán muy concretas, “encuentra los adjetivos que aparecen en la

siguiente página”, otras más difusas, “lee y comenta el argumento de las siguientes viñetas”. Entre

ambas hay todo un abanico de actividades basadas en el cómic que puede hacer más entretenido el

proceso de aprendizaje y a nosotros el de la enseñanza.

Con este objetivo nace el siguiente módulo que va a tener dos partes bien diferenciadas.

Una teórica, en la que se hará un repaso a la historia del cómic y a los principales títulos, autores y

características del género. Esta parte nos va a servir para conocer un poco más los tipos de cómic

que existen con el fin de poder usar unos u otros en nuestras aulas. La otra parte será más práctica,

proponiendo actividades basadas en la lectura de algunos cómics o parte de ellos, así como la

obligación de que seáis vosotros y vosotras quienes creéis vuestras propias actividades.

Todos los cómics en los que se basan las actividades propuestas pueden descargarse en

internet a través de Ares, Emule o cualquier otro formato de intercambio de archivos. En este caso,

ya se han incluido las partes de los cómics que deben trabajarse, exceptuando cuatro de ellos:

Asterix y los godos.

Tintín en el País de los Soviets.

V de Vendetta (capítulos 6 y 7)

Capitán América 00.

Un manga a tu elección.

1. Señala 3 títulos de cómics que representen a cada uno de los siguientes géneros:

- Novela gráfica

- Superhéroes

- Humor

- Manga

Características generales del cómic: forma y contenido.

1-. Definición de cómic y características principales.

Una posible definición de cómic podría ser la siguiente: una forma de expresión que integra

imágenes secuencializadas dibujadas, textos y unos códigos o recursos específicos, con una

finalidad, persuadir entreteniendo. Esta definición no sólo hace referencia a las características

formales sino que también se refiere al fondo, al contenido de los cómics, que en muchos casos son

verdaderos medios de comunicación de masas que introducen un tipo de ideología específica y

concreta.

Existen varias formas de denominar al cómic. De hecho el término cómic se está

imponiendo al resto pero proviene de los países angloparlantes. En realidad hasta hace pocos años

la forma más común para denominarlo era tebeo. Este término proviene de la revista tebeo (TBO),

una de las primeras del género, nacida en 1917 y que se publicó hasta 1988. En muchos lugares de

Latinoamérica el término más extendido es historieta, sobre todo en Argentina. En Francia el es

mucho más ortodoxo y concreto bande dessinée, en Italia son fumetti por los globos, en Portugal

son quadrinhos por las viñetas, en Japón son los conocidos manga, etc. A lo largo del módulo se va

a usar el término cómic por ser el más extendido entre los propios lectores y aficionados al género.

Como todo género literario, el cómic tiene una serie de características básicas que es

necesario conocer para un acercamiento más profundo. En primer lugar, el cómic se basa en la

secuencia temporal de imágenes, una acción dibujada sigue a otra, cada una de ellas es el presente

de la lectura (excluyendo los posibles saltos en el tiempo, flashback si es en el pasado y flashfoward

en el futuro). El orden normal de lectura o línea de indicatividad es el occidental, de izquierda a

derecha y de arriba a abajo. Esta línea de indicatividad es distinta dependiendo del lugar de origen

del cómic. El caso más evidente es el manga japonés que en la actualidad es traducido en su

formato original y la lectura de los globos y de las viñetas se hace de derecha a izquierda y de arriba

a abajo. En segundo lugar, el cómic integra texto e imagen. Esta es la característica más esencial

del cómic y donde radica su capacidad didáctica. La imagen facilita la comprensión del argumento

y posibilita una lectura ágil del texto. En tercer lugar, el cómic utiliza signos, códigos y recursos

propios como son las onomatopeyas, las líneas cinéticas, metáforas visualizadas, etc. Son recursos

familiares para todo lector de cómics pero que es imprescindible conocer para valorar la calidad del

propio cómic. Finalmente, como cuarta característica básica, debemos atender a la finalidad de

persuadir entreteniendo. Como ya se ha dicho, la lectura ágil, la acción trepidante y unos dibujos

originales y expresivos, hacen del cómic un medio muy apto para el público infantil y juvenil. Pero

no es un medio aséptico sino que contiene una carga ideológica que será nuestra labor dar a

conocer. Ejemplo de ello es Tarzán, en cuyas páginas se observa la superioridad de la raza blanca, o

Superman y su capacidad para el mantenimiento del ansiado orden social. Por ello, es necesario

promover desde la escuela una lectura crítica del cómic, contrarrestando la manipulación de sus

argumentos.

2-. Partes del cómic: imagen y verbo. Características.

El cómic ha incorporado lenguajes diversos provenientes del cine, la pintura, la fotografía o

la narrativa, pero a su vez ha creado otros originales como las onomatopeyas o las líneas cinéticas.

Vamos a agrupar los componentes básicos del cómic en dos grandes bloques:

a) Componentes icónicos: son los que tienen relación con la imagen y el dibujo.

1-. La viñeta: es la representación mediante la imagen de un espacio y un tiempo de la

acción narrada. En cuanto al tamaño puede variar mucho. Las páginas con el mismo

tamaño de viñetas indica estabilidad, y las de tamaño diverso indican movimiento y

dinamismo. Suelen ser rectangulares, pero también pueden variar para enfatizar diferentes

aspectos.

2-. Tipos de planos: el plano es lo que queda dentro de la viñeta y es lo que el autor desea

destacar. Pueden ser generales con carácter descriptivo; conjuntos para acciones de más de

un personaje; americano (por encima de las rodillas) enfatizando la acción de un individuo;

medio (por la cintura) predominio de los personajes sobre el escenario; primer plano

enfatizando la expresión; de detalle resaltando una parte del personaje o un objeto.

3-. Puntos de vista: son los ángulos de visión. Puede ser normal a la altura de los ojos;

picado desde arriba para minimizar al personaje o ampliar el campo visual; contrapicado

desde abajo, para ensalzar al personaje o mostrarlo amenazador, y el contrapicado absoluto,

que posee un impacto visual muy fuerte.

4-. Estereotipos de los personajes: su uso es un rasgo característico del cómic gracias a

unos códigos casi universales: bolsillos hacia fuera como signo de ruina, el chichón como

símbolo de dolor, etc. Con ello, los cómics simplifican el dibujo y lo hacen más

comprensible, sin embargo, conviene hacer una crítica a algunos estereotipos porque

contienen rasgos machistas, racistas, belicistas... Un ejemplo de ello es la mujer con el

rodillo en la mano como símbolo de discusión marital.

5-. Símbolos cinéticos: el movimiento se consigue gracias a las líneas cinéticas que marcan

la trayectoria de la persona y son como el rastro del movimiento. Otro recurso es la

descomposición de la figura, un recurso que se asemeja a las fotografías que aparecen

movidas.

6-. Metáforas visualizadas: a frases hechas de la vida real, el cómic ha sabido expresarlas

mediante imágenes metafóricas que sugieren el estado psíquico de los personajes. Ejemplo

de ello son las Zzz al dormir, un billete con alas cuando se despilfarra el dinero, corazones

flotando para el enamoramiento, etc.

7-. El color: fríos para mostrar tristeza; cálidos para la alegría o la intensidad; negros para lo

siniestro y el poder; blanco como símbolo de pureza e inocencia; etc.

8-. La luz: la iluminación difusa suele ser la más común, sin sombras; pero también se

emplea el claroscuro para el dramatismo o el contraluz, cuando la silueta de algún

personaje se distingue al fondo de la escena.

b) Componentes literarios:

1-. La cartela: se introduce cuando es necesario un texto aclaratorio de la viñeta. Suele ser un

rectángulo alargado que se convierte en cartucho si ocupa toda una viñeta.

2-. Los globos o bocadillos: delimitan un texto que representa el diálogo o pensamiento de un

personaje. Está compuesto de un cuerpo y un rabillo que señala al personaje que habla. Las líneas

también caracterizan el texto y si están quebradas puede significar un grito, cólera o enfado; temor

si son onduladas; discreción si son discontinuas... El rabillo si tiene círculos significa que el

personaje está pensando, también puede ser múltiple si son muchas personas las que hablan.

3-. El texto: no es pasivo sino dinámico. Su tamaño indica el volumen del que habla. También se

usan diferentes tipos de letras para indicar si es pasado (gótica), infantil, etc. Las líneas onduladas

suelen significar música.

4-. Las onomatopeyas: son sonidos no verbales, tratando de imitar los ruidos más frecuentes. Suelen

ir fuera de los globos y sus formas y colores son muy variadas.

Estas son las herramientas básicas con las que los creadores de cómics trabajan para realizar

su trabajo. Su conocimiento enriquece la lectura del cómic y mejora su comprensión, además que

son imprescindibles para argumentar una crítica sólida de un cómic concreto. A partir de aquí,

existen una serie de componentes narrativos que los autores utilizan para elaborar sus historias,

desde saltos en el espacio-tiempo, hasta acciones simultáneas partiendo las viñetas en varias partes.

Es importante que antes de realizar actividades con cómics en el aula, se realice algún tipo de

explicación de las partes del cómic, ya sea con la explicación directa del profesor como con la

participación de cualquier alumno o alumna aficionado a su lectura.

3-. Formas de utilización didáctica.

En primer lugar, el cómic puede servir como “libro de texto”. La historia se puede contar en

forma de cómic, sobre todo en el caso de las biografías. Un ejemplo de ello son los cómics de

Carlos Giménez sobre la guerra civil española y la posguerra. En realidad los temas que mejor se

presentan a ser estudiados a través de cómics son los que poseen una estructura narrativa como

puede ser la historia, sobre todo en niveles de primaria. La unión de texto e imagen facilitan la

comprensión de los conceptos y de la secuencia de los acontecimientos. Además el cómic es una

herramienta excelente para la iniciación a la lectura.

Sin embargo, el uso más frecuente y eficiente del cómic es como material de apoyo en

actividades concretas y con el objetivo de motivar al alumnado. Puede ser excelente si se usa en

actividades de introducción para motivar en el estudio de un nuevo tema o de conclusión ya que

resulta muy sencilla su memorización. En este proceso, la elección del cómic es clave y debe

hacerse con cuidado, conociendo su contenido y sus posibilidades. De hecho, los temas más

candentes de nuestra sociedad pueden ser tratados en forma de cómic de una manera muy sencilla y

práctica, observando las consecuencias de las acciones de forma visual y evitando la abstracción en

conceptos como racismo, xenofobia, machismo, pobreza...

Finalmente, una actividad muy interesante es la creación de un cómic. No es necesario que

sea largo, simplemente tendría que contar con varias viñetas y con un argumento concreto. Se trata

de una actividad interdisciplinar que une creatividad, lenguaje verbal e icónico y expresión plástica.

El cómic puede elaborarse en grupos o de forma individual y los temas a tratar pueden ser libres o

consensuados. Es una forma de expresión que puede acceder a sus emociones y opiniones de forma

más directa y sincera.

4-. Tipos de actividades con cómics:

Actividad de globos vacíos: a partir de un cómic sin diálogos los alumnos deben rellenarlos

para que guarden sentido con las imágenes. Sirve para comprobar la comprensión de los

alumnos y alumnas, además de fomentar la capacidad narrativa y creativa.

Buscar un título al cómic, lo cual requiere una lectura comprensiva del texto y una

capacidad de síntesis de la tesis principal del mismo.

Palabras desconocidas: es un ejercicio de vocabulario ya que en primer lugar deben escribir

lo que significan según el contexto del cómic y después lo corrigen con el uso del

diccionario.

Sinónimos y antónimos: deben sustituir las palabras por sinónimos o antónimos y observa el

sentido que le dan con ello al cómic.

Redacción: puede ser la descripción de una viñeta, la narración de las partes del cómic con

su presentación, nudo y desenlace, etc.

Colorear las viñetas: relacionado con la expresión plástica, los alumnos y alumnas deberán

colorear las viñetas según su criterio y atendiendo al contexto de los diálogos. Después

puede ser un buen ejercicio compararlo con el original y observar las diferencias y

similitudes.

Localización temporal o espacial: a partir del contexto del cómic o de una viñeta concreta,

se trata de localizar la época histórica y el lugar donde se desarrolla la acción. A partir de

aquí esta actividad permite realizar una descripción de las características principales por las

que identificamos una época, desde nuestra parte deberemos incidir y corregir los

estereotipos.

Finales inacabados: es una actividad interesante para hacerla en grupo. Se suprime el final y

deben llegar a un acuerdo y plasmarlo, ya sea mediante un bosquejo de cómic, un cómic

elaborado o de forma narrada. También es válido para la asignatura de ética o de educación

para la ciudadanía, suprimiendo el final de una situación problemática y preguntando cómo

lo resolverían ellos.

Lectura crítica de un cómic: tiene como objetivo que los alumnos y alumnas profundicen en

la lectura del cómic y sean capaces de analizar el mensaje que hay detrás. Se puede hacer

dos formas: lectura objetiva analizando los elementos formales básicos del cómic; o una

lectura subjetiva estudiando los mensajes transmitidos por el autor. En cuanto al análisis

objetivo, los puntos a tratar son el título, el autor, género, extensión, tema, argumento,

personajes, contextualización... En realidad se asemeja a un comentario de texto, aunque

añadiendo el análisis de los componentes icónicos. Respecto a la lectura subjetiva, la

actuación es menos sistemática analizando el mensaje del autor, su tesis, y la ideología que

lo sustenta. Si el alumno o alumna no está habituado a la lectura de cómics, se puede

empezar por preguntar que le parece el cómic, con qué personaje se identifica...

Estas son algunas posibilidades en el uso del cómic como material didáctico pero puede

haber muchas más. Como se observa, la dificultad en las actividades van desde la elaboración de

un cómic completo a la descripción de una viñeta, pero todas ellas son válidas e interdisciplinares.

2-. Lee las páginas 9 a la 12 del cómic Asterix y los godos y analiza los aspectos formales según

vienen explicados en el apartado 2 (tipo de viñeta, letra, globo, color, luz, puntos de vista...).

Finalmente, señala los estereotipos que los autores resaltan de cada pueblo.

3-. Compara formalmente estos dos ejemplos de cómic: Palestina de Joe Sacco y Watchmen de

Alan Moore. ¿Qué diferencias encuentras? ¿Qué busca cada autor con ello?

Historia del Cómic

Orígenes y nacimiento del cómic (1890-1930)

El cómic como expresión artística que une diálogo e imagen tuvo su origen a finales del

siglo XIX en los EEUU. El enorme crecimiento de la prensa escrita que alcanzó su apogeo durante

las primeras décadas del siglo siguiente, fue el caldo de cultivo ideal para el nacimiento de esta

nueva forma de expresión y de comunicación. Lo cierto es que existen precedentes que pueden

adivinarse como precursores del cómic. Desde las “macroviñetas” del Bosco, que mostraban una

serie de acciones que transcurrían al mismo tiempo aunque sin un orden temporal ni espacial, hasta

la serie producida por Goya que relata la captura del bandido Maragato en seis cuadros que esta vez

siguen un orden cronológico muy claro. Sin embargo, aunque la narración a través de imágenes es

muy anterior al cómic (ejemplo de ello es la Columna de Trajano del siglo II d.C.), el cómic se

encuentra ligado profundamente a la producción y distribución a escala industrial propia de finales

del siglo XIX y principios del XX. A todo ello debemos añadir una característica fundamental, que

es la inclusión de diálogos y textos en las propias imágenes, que desde muy temprano serán

divididas en viñetas siguiendo un orden cronológico con el fin de narrar una historia.

De esta forma, todos los especialistas afirman que el primer ejemplo

de cómic fue realizado por Richard F. Outcault a mediados de 1895, dando

vida a la tira cómica “The Yellow Kid” en las páginas del diario World,

dirigido por Joseph Pulitzer. Se encontraba inmerso en un frenético clima

de innovación y competencia periodística que enfrentaba a los dos magnates

del sector: el ya mencionado Joseph Pulitzer y William R. Hearst,

propietario del diario Morning Journal. Ambos habían lanzado sendos

suplementos a todo color que trataban de alcanzar mayores cotas de

popularidad y de mercado. En cuanto al cómic “The Yellow Kid”,

representaba las peripecias de un niño en un barrio popular de una gran

ciudad. Solía presentarse en forma de macroviñetas que ocupaban al menos media página y que

carecían de una secuencia cronológica precisa. Los textos se representaban en las propias ropas del

protagonista y tenían un carácter humorístico aunque con ciertos tonos críticos e irónicos de la

realidad social que le rodeaba. Ante el éxito de “The Yellow Kid”, Hearst terminó por arrebatar a

Outcault al World y ficharlo para el Morning Journal en 1896. Con ello se inició una serie de

litigios por los derechos que terminó con la duplicidad de la tira cómica en ambos diarios, aunque

con distintos autores.

A partir de entonces nacieron una serie de tiras diarias o semanales que contaron con una

buena acogida entre el público, destacando The Katzenjammer Kids (1897), obra de Rudolph Dirks,

y que narra las aventuras de una serie de niños germanoamericanos; The Little Tiger (1897) de

James G. Swinnerton de claro enfoque infantil y que inicia a los animales como protagonistas; y,

finalmente, Happy Hooligan (1898) de Frederick B. Opper que relata las peripecias de un simpático

vagabundo. Todos ellos fueron retratados en el Morning Journal, y ya contienen características que

serán propias del género del cómic a lo largo del siglo siguiente: los globos o bocadillos y la

secuenciación en viñetas.

Entre estos inicios del cómic y 1915 debemos destacar la producción de dos tiras

realmente innovadoras. La primera de ellas fue Little Nemo in Slumberland (1905) de Winsor

McCay. Se anticipaba al lenguaje cinematográfico estableciendo diferentes

planos, a lo que unía una expresión visual y narrativa realmente imaginativa, en

la que el personaje cambiaba de tamaño y de estado de una forma que recordará

al posterior surrealismo. La segunda fue Krazy Kat de George Herriman, que

termina por consolidar la figura protagonista del animal humanizado. La línea

argumental consiste en el eje amoroso no correspondido: un perro policía

enamorado de una gata que a su vez está enamorada de un ratón, el cuál no le corresponde. Una

situación bastante surrealista y que posteriormente será definida como una de las primeras

expresiones de humor dadá.

Se trató de un fase de extravagante fantasía e imaginación que fue reconducida con la

cración de los Syndicates que agrupaban a los principales dibujantes y guionistas del cómic. Estos

Syndicates proporcionaban los dibujantes a los diarios, los cuales se ahorraban los costes de su

mantenimiento al mismo tiempo que perdían la exclusividad de sus creaciones. La influencia de

este proceso fue enorme; se estandarizaron ciertos géneros como la tira familiar o la tira femenina

que tenía como protagonista a una mujer; la libertad creativa de los autores se vio limitada pero

como contrapartida el género del cómic tuvo una expansión abrumadora durante la década

siguiente. Durante los 20 surgieron algunas tiras que marcaron la línea de lo que será el cómic de

aventuras con su tono naturalista, sin embargo, la mayoría de las producciones todavía mostraban

rasgos caricaturescos en las formas e irónicos o satíricos con la sociedad que les rodeaba en los

contenidos, pero siempre manteniendo los valores sociales y familiares por encima de todo (véanse

Los Simpsons en la actualidad). Simplemente destacar la serie The Thimble Theatre (El teatro del

dedal), 1919, de Elzie Crisler Segar, de la cual surgirá en 1929 un personaje de todos conocido:

Popeye.

La época de oro del cómic. El cómic-book y los primeros superhéroes del Universo DC.

(1929-1945)

El tiempo que va desde la Crisis del 29 hasta el final de la II Guerra Mundial se ha dado en

llamar por los especialistas “La edad dorada del cómic” tanto por su expansión mundial como por el

nacimiento de algunos géneros que tendrán larga vigencia. Lo cierto es que la extensión de la

cultura norteamericana durante los años 20 y 30 a nivel europeo, pero también mundial, no fue una

excepción en el caso del cómic. Nacieron géneros como el cómic de aventuras, el policíaco y el de

superhéroes, al mismo tiempo que los dibujos y expresiones de los personajes se fueron haciendo

cada vez más naturalistas y reales. Las formas caricaturescas continuaron,

así como las tiras cómicas de animales humanizados (por ejemplo el ratón

Mickey), pero los cómics de mayor impacto fueron los nuevos géneros ya

mencionados. El primero de ellos fue la serie de Tarzán de Alan Harold

Foster nacida en 1929 y que narra las aventuras del hombre-mono ideado

por el escritor Edgar Rice Burroughs. El mismo año hizo también su

aparición Buck Rogers de Dick Calkins, que abrió el cómic al género de la

ciencia-ficción. Se trató de una época en la que la Depresión económica

hacía estragos y la mayoría de los gobiernos optaron por inundar el

mercado de lecturas evasivas de la realidad. En 1931 y coincidiendo con la

mayor ola de criminalidad y gangsterismo en EEUU, nació Dick Tracy a

mano de Chester Gould, convirtiéndose en el detective de cómic más

famoso de todos los tiempos. Suponía un ejemplo tranquilizador que en nada coincidía con la

realidad circundante; por ello, y también por su calidad, estaba llamado a ser un éxito.

Durante los años siguientes nacieron innumerables series de cómics que consolidaron tres de

los géneros más extendidos: la aventura exótica, la policíaca y la ciencia-ficción. Ejemplo de todo

ello serán Flash Gordon de Alex Raymond en el mundo de la ciencia-ficción y Jungle Jim de

Dashiell Hammet, que mezclaba aventura exótica y detectivesca, ambos nacidos en 1934 y cuando

la sociedad permanecía más receptiva a este tipo de evasión debido a que la salida de la profunda

crisis económica y social todavía se percibía lejana y dolorosa. Finalmente, destacar la aparición

del Príncipe Valiente a cargo de Alan Harold Foster en 1937 y que tanta difusión tuvo en la España

franquista.

Pero no todo era evasión, también surgieron una serie de tiras y de cómics que hacían

referencia directa a la situación social. Como ejemplo pueden destacarse Li'l Abner creado por Al

Capp en 1935 y que tenía como protagonista a un joven campesino semianalfabeto y la penosa

situación que arrastraba el campo norteamericano desde finales de los 20; o Apple Mary de Martha

Orr, en la cual la protagonista, una mujer de edad madura y que había perdido su empleo, debe

dedicarse a vender manzanas en la calle para sobrevivir. Finalmente, no debemos olvidar los

mensajes sociopolíticos lanzados por Walt Disney, sobre todo a través de su creación más exitosa,

El ratón Mickey, y que hacía referencia a la victoria del débil sobre el fuerte, aunque sin una crítica

profunda del sistema que había llevado a esa situación.

Habían nacido algunos de los géneros clásicos del cómic como el de aventuras o la ciencia-

ficción, pero todavía la década de los 30 iba a aportar una de las innovaciones más importantes: el

llamado comic-book. Hasta entonces los cómics se habían desarrollado en tiras de prensa o

recopiladas en revistas semanales relacionadas con los diarios más importantes. La aparición del

comic-book, es decir, del “librito” monotemático relacionado con alguno de los héroes de cómic

antes mencionados, iba a revolucionar el sector. Su éxito fue rotundo en los EEUU y el ejemplo se

extendió al resto del mundo. En este formato se dio el crecimiento de los superhéroes como

protagonistas, seres con aspecto humanizado que poseían poderes sobrehumanos. Uno de los

primeros fue The Phantom de Lee Falks (1936), pero el más famoso de la época fue Superman

(1938) obra del escritor Jerry Siegel y el dibujante Joe Shuster y que encarnaba los valores más

tradicionales de la sociedad norteamericana: el hombre hecho a sí mismo, modelo en el trabajo y en

la sociedad, marido y amante abnegado y fiel, etc. Sus poderes eran ilimitados y sólo poseía un

punto débil: la kriptonita. La editorial que le dio vida fue Detective Comics (DC) y su éxito llevó a

la creación de otros superhéroes como Capitán Marvel obra de Marvel Comics (que tuvo que

retirarlo del mercado en 1945 acusado de plagio).

A lo largo de 1939 nacieron dos de los personajes de cómics más célebres. El primero de

ellos fue Batman, creado por Bob Kane. Más oscuro que Superman, con muchas más dudas y sin

ambiciones de salvar la Tierra o el Universo ya que carecía de poderes sobrehumanos, Bruce

Wayne, millonario de la ciudad de Gotham y traumatizado desde niño por el asesinato de sus padres

durante un robo, juró dedicarse a la captura de los delincuentes y mafiosos que dominaban la

ciudad. El éxito fue inmediato, como también lo fue el de otro de los personajes creados aquel año:

The Flash, escrito por Graner Fox y dibujado por Harry Lampert. En este caso, su poder era una

velocidad extrema que usaba para “hacer el bien”.

También en forma de cómic-book pero con un perfil más atípico y sin una

vestimenta tan extravagante, Will Eisner, uno de los autores de cómic más

importantes de todos los tiempos, creó el personaje The Spirit (1940). Por sus

cualidades narrativas y por la producción de un guión de una calidad extrema,

The Spirit se convirtió en un fenómeno durante la década de los 40. Utilizó un

formato mucho más realista, en el que los personajes poseían cualidades menos

arquetípicas que en las historietas de los llamados superhéroes. En realidad,

Eisner fue un precursor en lo que después se llamará “novela gráfica” y que

tendrá como exponentes más modernos a los autores Alan Moore, Frank Miller o

el dúo Moebius-Jodorowsky.

El cómic norteamericano se extendió y ocupó los mercados europeos en

otra forma de colonialismo cultural, desde Inglaterra a Italia, propagando un

tipo de vida conservador, sin embargo, se dieron algunas excepciones muy

interesantes. En Bélgica, aunque de gran impacto en Francia y las zonas

francófonas, nació Tintín, el joven detective flanqueado por su perro Milu, obra

de George Remi “Hergé”. También tuvo un gran éxito el semanario Spirou

(1938) que dio vida al personaje homónimo y que encarnaba a un botones muy

simpático. La relevancia del cómic europeo vendrá después de la guerra, sobre

todo a partir de la década de los 60.

La politización de los cómics fue evidente desde el principio. En los EEUU la mayoría

hacían referencia al nacionalismo más norteamericano y a sus valores tradicionales. En Europa, el

período de entreguerras exacerbó los ánimos y se extendió el uso del cómic como propaganda

política. Ejemplo de ello será Dick Fulmine en la Italia fascista de Benito Mussolini, un cómic

policíaco, a través del cual hacía llegar a la juventud una serie de valores basados en el poder del

fuerte sobre el débil, la legitimidad del uso de la fuerza bruta, la culpabilidad sin pruebas tangibles...

Algo similar sucede con el franquista Roberto Alcázar y Pedrín, que narra las aventuras de un

detective y su joven compañero. El apellido del protagonista no necesita muchas explicaciones,

hace referencia al Alcázar de Toledo, a lo cual se añade, según algunos críticos, que el aspecto físico

del mismo estaba inspirado en José Antonio Primo de Rivera.

Con el estallido de la II Guerra Mundial y coincidiendo con la entrada en guerra de los

EEUU en 1941 nacerá uno de los personajes más famosos y con mayor uso

político de la historia del cómic: El Capitán América. Los autores fueron Jack

Kirby y Joe Simon y la editorial fue Marvel Comics. El contexto en el que se da

vida al personaje fue la guerra contra el fascismo. Steve Rogers era un

enclenque joven que deseaba alistarse en el ejército para combatir al nazismo,

sin embargo, su debilidad física no se lo permitía. De esta forma entró a formar

parte de un programa estatal para producir soldados de una fuerza sobrehumana

a partir de un suero secreto. Según el cómic, EEUU estaba infestado de espías

nazis y en la primera prueba que se hizo para la inyección del mencionado suero,

un atentado acaba con el proyecto y con las dosis de la droga. Sólo Steve

Rogers había sido inyectado y, por lo tanto, era el único super-soldado

superviviente. A partir de entonces será llamado Capitán América y dedicará su vida a combatir a

los enemigos de su patria, ya fueran nazis durante la II Guerra Mundial o comunistas durante la

Guerra Fría. Desde luego su victoria estaba asegurada y, por tanto, la continuidad de América (es

decir, los EEUU) como primera potencia del mal llamado mundo “libre”.

4. Lee las primeras 30 páginas de Tintín en el país de los Soviets y responde a las siguientes

preguntas:

- ¿Cuál es el contexto histórico?

- ¿Qué piensa el autor respecto a la Rusia revolucionaria? Señala algún pasaje del cómic que avale

tu respuesta.

- Analiza y compara el aspecto de Tintín y del resto de habitantes con el aspecto de los líderes

comunistas. ¿Qué diferencias encuentras? ¿Por qué?

- Caída de popularidad tras la II Guerra Mundial

Así se llegó al final de la II Guerra Mundial y de la época dorada del cómic. En los EEUU

la crisis había sido superada gracias a los beneficios proporcionados por la guerra y las necesidades

evasivas de la población disminuyeron. El anticomunismo era un atractivo para los cómics pero no

iba a suponer un reclamo de la magnitud de la guerra contra el fascismo. En cuanto a Europa, la

devastación de la guerra dejó en ruinas tanto la economía como la cultura y el espacio para el cómic

quedará muy reducido. Sin embargo, se darán algunas honorables excepciones. En el caso

norteamericano, a pesar de la censura ejercida contra los cómics, acusados de favorecer la creciente

delincuencia juvenil, surgió un género de terror y ciencia-ficción que marcó a toda una generación.

Por otro lado, durante la segunda mitad de los 50 se redujeron significativamente y sólo tuvo cabida

el cómic más infantil. Siempre existía resquicio para sortear la censura e introducir variantes,

ejemplo de ello fue Peanuts (1950) de Charles M. Schulz, también conocido como Charlie Brown,

inseparable de su inteligente perro Snoopy. Las historias de los superhéroes nacidas antes de la

guerra continuaron pero fueron perdiendo popularidad durante los 50. Los jóvenes ya no

perseguían con la misma intensidad la forma de vida americana, crearon su propia cultura, y los

cómics no habían conseguido adaptarse a ella. Deberemos esperar a la década siguiente.

En cuanto a Europa, el cómic-book norteamericano lo inundaba todo, pero también se dieron

algunos ejemplos de innovación. En lengua francesa, en 1946 hace su primera aparición en Bélgica

Lucky Luke, uno de los pistoleros más simpáticos y famosos, ideado por Maurice de Bevere

“Morris”, que había hecho sus primeras creaciones en el semanario Spirou. Destacar también que

en 1955 serán Albert Uderzo y René Goscinny quienes asuman el guión de Lucky Luke y en 1959

hará su primera aparición Astérix, el galo más internacional, en las páginas de la revista “Pilote”.

En España, a pesar de la influencia que el régimen ejercía sobre todo lo publicado, debemos señalar

la expansión del cómic de aventuras, muchas veces situado en la Edad Media, y que tanta presencia

tuvo en todas las generaciones crecidas durante los años 50 y 60. El Guerrero del Antifaz de

Manuel Gago (1944), Hazañas Bélicas de Sánchez Boix “Boixcar” (1948) o El Capitán Trueno de

Víctor Mora (1955), son algunos de los más destacados. Expresaban valores considerados

tradicionales de la sociedad española, con una presencia muy importante de elementos racistas y

machistas que contenían un escaso valor educativo.

En esta ocasión es ineludible volver la vista hacia Latinoamérica, en concreto hacia

Argentina, donde destaca la figura de Héctor Germán Oesterheld, quien en colaboración con el

italiano Hugo Pratt (futuro autor del Corto Maltés), crearon cómics tan importantes como Ray Kitt

(1951), Ticonderoga (1957) o Ernie Pike (1957). Sin embargo, sobre todos ellos va a sobresalir una

de las piezas maestras del cómic y fundador de la novela gráfica (sin olvidar a Eisner) que fue El

Eternauta (1957), realizado en tiras semanales junto al dibujante Francisco Solano, se trata de una

historia de ciencia-ficción que será objeto de numerosas reediciones, recopilaciones y secuelas. De

hecho una reedición de finales de los 60, mucho más implicada políticamente, provocó que

Oesterheld fuera víctima de lo que se llamó “Proceso de Reorganización Nacional”, es decir, de la

sangrienta dictadura argentina de 1976-1983 de los generales Videla, Massera y Agosti.

- La época de plata del cómic norteamericano. La expansión del cómic internacional (1960-

1975)

La situación de crisis vivida en el mundo del cómic durante la posguerra, menor dentro que

fuera de los EEUU como hemos visto, desapareció con los primeros años de la década de los 60,

iniciándose la llamada “Edad de plata del cómic”. El cómic de superhéroes va a experimentar un

crecimiento inesperado gracias a la editorial Marvel Comics y a sus principales creadores: Stan Lee

y Jack Kirby. Es en este momento cuando se inicia la intensa competencia entre Marvel y DC que

durará hasta la actualidad. Stan Lee y Jack Kirby trataron de competir con la hegemónica DC en el

sector de los superhéroes y para ello crearon un mundo paralelo en el que los superpoderes

provenían de la mutación de humanos. Fruto de esta innovación fueron en primer lugar Los 4

Fantásticos creados en 1962. Se trataba de un grupo de mutantes con poderes sobrehumanos y sus

aventuras fueron un éxito. A raíz de ello Stan Lee tuvo el terreno libre para su fabulosa capacidad

creativa. Tras ello, dio vida a Spiderman, posiblemente el personaje más famoso de la historia del

cómic, que enganchó muy pronto a toda una generación de adolescentes. Él mismo era adolescente

cuando adquirió sus poderes a través de la picadura de una araña radiactiva en una excursión del

instituto. Estaba inmerso en todas las dudas existenciales propias de la edad y por ello se trataba de

un personaje muy cercano a la juventud. Cargado de humor pero con dosis de dramatismo y

romanticismo, las historias de Spiderman han llegado a nuestros días con un éxito rotundo.

Otro de los personajes más destacados va a ser Hulk, creado también en 1962. Un error en

los experimentos atómicos del Dr. Bruce Banner, que poseía un intelecto superior, provocan su

mutación. En este caso su aspecto se transforma cada vez que se convierte en su mutación, dándole

un color verde y un tamaño monstruoso. En realidad el personaje bebe de la

tradición ya que posee claros elementos del Dr. Jekyll y Mr. Hyde. De

hecho, no puede controlar sus poderes como otros mutantes y, por ello, más

que en un superhéroe, se convierte en una máquina de destrucción. Con el

tiempo evolucionará y en ciertos momentos controlará dichos poderes, a

cambio perderá algo de fuerza. Y finalmente, no podemos olvidarnos de la

Patrulla X o los X-Men. Han sido uno de los mayores fenómenos del cómic,

con seguidores en todos los continentes. Constituían un grupo de mutantes

que luchaban para mantener la paz con los humanos. Creían que la

coexistencia pacífica entre ambas especies era posible, a pesar de las

muchas trabas impuestas desde el Gobierno humano y desde otros mutantes.

Liderados por el mentalista Xabier, sus miembros han ido variando aunque

algunos han permanecido en el tiempo como Cíclope, Jean Grey, Bestia,

Hombre de Hielo, Coloso, Tormenta o Lobezno. Los tres últimos fueron introducidos

posteriormente, a los cuales fueron añadiéndose muchos otros a lo largo de sus aventuras como

Jubilo o Gambito. Frente a ellos se mantenía un grupo de mutantes que consideraban imposible la

coexistencia con los humanos, radicalizados por la serie de experimentos que los humanos habían

realizado sobre los mutantes. El líder de este bando es Magneto, seguido por otros mutantes como

Cable o Dientes de Sable. La evolución del cómic lleva a eventuales alianzas entre Magneto y

Xabier, antiguos amigos, ante amenazas extremas, muchas veces extraterrestres. Estos son algunos

de los más destacados, sin embargo, la creatividad del grupo de Stan Lee fue más allá, creando

personajes como Iron Man, Thor, Hombre Maravilla, Punisher, Blade, etc.

A finales de los 50 DC había rescatado del olvido algunos de sus personajes más famosos

como Flash, Green Latern o Hawkman, con éxito de ventas. De hecho, fue este éxito lo que

impulsó a otras editoriales como Marvel a iniciar la creación de un universo nuevo de superhéroes.

La competencia surgida a raíz de ello fue desfavorable para DC, que a lo largo de los 60 sus cómics

fueron vistos como anticuados ya que sus personajes carecía de la continuidad y complejidad de los

Marvel. A pesar de ello, debemos reconocer que algunas creaciones de DC como la llamada Liga

de la Justicia de América (1962) fueron una innovación en el género al unir

a todos los superhéroes bajo un mismo cómic: Superman, Batman, Flash,

Linterna Verde... Su éxito también motivó la creación por parte de Marvel

de la serie de Los Vengadores (1963) donde Thor, Iron Man, Hulk o el

Capitán América compartían protagonismo, entre otros muchos. Así se

llegará a los años 70, momento en el que el cómic norteamericano inicia

una gradual redefinición.

Fuera de los EEUU el tipo de cómic que se crea es diferente. El

mundo de los superhéroes mutantes estaba monopolizado por las editoriales

norteamericanas. En el caso de España, sí surgen algunos héroes al estilo

del Capitán Trueno o de El Jabato que, como los norteamericanos, poseen

claros signos políticos en cuanto a valores y al mantenimiento del statu quo

social. Continuando con España, los años 60 es el momento de mayor creatividad de uno de los

autores más destacados Francisco Ibáñez, que desde la editorial Bruguera lanzó muchos de los

personajes con los que han crecido generaciones enteras, desde Mortadelo y Filemón hasta Pepe

Gotera y Otilio pasando por Rompetechos. Todos ellos bebían de la tradición cómica creada con la

publicación de la revista Pulgarcito y con las travesuras de Zipi y Zape, nacidos en los años 40.

Desde luego carecían del patriotismo de otras publicaciones y mostraban algunas tímidas y cómicas

críticas de la sociedad que les rodeaba. Con la transición, la apertura cultural también afectó al

cómic y surgieron numerosas revistas satíricas como El Jueves (1977) o El Víbora (1979), que

usaban (y usan) el formato de las viñetas y los bocadillos para criticar la realidad política y social.

También en otros lugares, los años 60 fueron de intensa creación. En Francia, a la

continuidad de Tintín y de Spirou (ambos belgas) siguieron el nacimiento de uno de los personajes

más famosos de la “historia de Francia”: Astérix el Galo, siempre acompañado de su inestimable

amigo Obélix y del druida Panoramix, además de toda una serie de cómicos personajes. Sus

autores, Albert Uderzo y Rene Goscinny, fueron una fuente inagotable de humor y creatividad, con

unas pautas siempre similares en cada uno de sus capítulos, pero que te transportaban al

Mediterráneo del 50 a.C. Desde luego, el nacionalismo francés es muy intenso a lo largo de sus

páginas, no en vano la aldea gala está situada en la Bretaña francesa, una de las zonas de mayor

arraigo de las tradiciones prerrevolucionarias. Los estereotipos de cada pueblo (godos, íberos,

egipcios, bretones...) son muy evidentes, manteniéndose los galos como el término medio de la

sofisticación romana, la rudeza goda, el orgullo íbero o las formas bretonas. Blueberry fue otro

éxito del cómic francés (1963). En este caso se trata de un cómic al estilo del más puro spaghetti-

western de Sergio Leone. El argumento fue ideado por Jean-Michel Charlier, pero lo más destacado

serán los dibujos del gran Moebius, que posteriormente realizará junto a Alejandro Jodorowsky la

saga de El Incal (1981-1989), donde la vida de un detective de segunda fila en un mundo futurista

se complica extraordinariamente. Finalmente, debemos avanzar el inicio en Francia de un cómic

más adulto con títulos como Barbarella de Jean-Claude Forest (1962) o la Saga de Xam (1967) de

Jean Rollin y Nicolas Devil.

En la misma línea de estos últimos, Italia se convertirá en la cuna

del cómic más sensual con obras maestras del género como la Valentina

(1965) de Guido Crepax o toda la obra de Milo Manara desde Clic y El

arte del azote, hasta Los Borgia, siendo los 80 su momento de mayor

creatividad. Con ellos, la novela gráfica dirigida a un público adulto se

asienta definitivamente en el panorama literario. En este sentido, otra

de las figuras del cómic italiano y mundial va a ser Hugo Pratt. Ya

hemos comentado que colaboró en la creación de El Eternauta pero su

obra cumbre será El Corto Maltés (1967), un aventurero que recorre el

mundo escapando de los peligros más inverosímiles. Buscador de

tesoros incansable, se mantiene alejado de la ley de los estados,

viviendo en los márgenes de la sociedad gracias a sus leales amistades.

En Latinoamérica la obra de Quino va a destacar por encima de todo con su Mafalda (1964).

Los juegos y elucubraciones de Mafalda y sus amigos tendrán un enorme alcance ideológico que

trascenderá de la Argentina natal al resto del mundo. Además los cómics de Mafalda recuperan el

formato clásico del cómic: la tira cómica de los diarios, publicados entre 1964 y 1973. A pesar de

sus más de 40 años, Mafalda conserva toda su frescura, consiguiendo inducirnos a la más seria

reflexión tras una saludable carcajada.

5-. Lee las viñetas en las que Mafalda cree que vive cabeza abajo (págs 48-49). ¿Por qué piensa

que están así? Elabora una actividad de geografía a partir de estas viñetas señalando qué tipo de

actividad sería, los objetivos que buscas con ella, los medios que vas a utilizar y en qué parte de la

explicación de un tema la introducirías.

6-. Lee la página 50 de Mafalda y responde a la siguiente pregunta: ¿por qué obedece Mafalda a su

madre si ella es la presidenta? ¿En qué se basa Mafalda para creer que debe obedecer a su madre?

7-. Lee las dos primeras tiras de la página 62 de Mafalda y realiza una actividad con ellas.

Redefinición del cómic de superhéroes y expansión de la novela gráfica (1970-2000)

Las décadas de los 70 y 80 no serán las mejores para los cómics de superhéroes. Marvel

continúa con su hegemonía. Series como Spiderman o los X-Men permanecen en los top de ventas,

sin embargo, otros personajes como el Capitán América, caen en el olvido. Lo mismo sucede con

los clásicos de DC, Superman y Batman, a pesar del enorme éxito cinematográfico del primero

durante los 70. Lo cierto es que la caída en las ventas hizo que se cancelaran las series de los

principales superhéroes del Universo DC. La editorial fue rescatada por Warner Comunications que

realizó un giro en la estrategia editorial. A finales de los 70 e inicios de la década siguiente fueron

contratados jóvenes talentos para que iniciaran nuevas series de alcance limitado. La competencia

con Marvel no se iba a jugar en el terreno de las largas y complejas series, donde Marvel era

superior, sino en la publicación de series limitadas en el tiempo sobre personajes ya creados con

anterioridad.

Dos van a ser las grandes figuras de la novela gráfica basada en el mundo de los

superhéroes: Alan Moore y Frank Miller. El primero de ellos va a ser el

autor de algunas de las obras de cómic más importantes de la historia,

pasando por varias etapas. La primera de ellas se desarrolla en su

Inglaterra natal, donde se inicia como guionista de cómics a finales de los

70. Durante esta etapa destaca la creación del cómic V de Vendetta en una

miniserie de 10 capítulos publicados entre 1982 y 1987. Cuenta la historia

de un terrorista enmascarado que luchará contra un gobierno fascista de

Gran Bretaña situado en un futuro cercano. El protagonista se declara

abiertamente anarquista, expresando la necesidad de una catarsis para que

el pueblo tome conciencia de su propia opresión. La catarsis la

proporcionará él, el pueblo estará encargado de construir un mundo mejor.

A mediados de los 80 Alan Moore fue llamado por DC para la creación de varias miniseries. Allí

publicará La Saga de la Cosa del Pantano (1984-1987) y la que será su obra maestra, Watchmen,

con dibujos de Dave Gibbons. Según la mayoría de los críticos, se trata de la mejor novela gráfica

de la historia. Para la realización de Watchmen, Alan Moore rescató del olvido a una serie de

superhéroes de segunda fila en el Universo DC. Superhéroes que además carecen de poderes

sobrehumanos, excepto uno, el cual trabaja para los EEUU. La Guerra Fría pasa por uno de sus

momentos de máxima tensión, al mismo tiempo que se produce el asesinato inexplicable de un

antiguo superhéroe. En este contexto se inicia la novela gráfica que gracias al talento de ambos

autores ha sido reconocida como una de las 100 mejores novelas de habla inglesa de la historia.

Otras obras destacables de Moore son la erótica Lost Girl y From Hell, en la que vuelve sobre la

figura de Jack el Destripador.

En este ambiente creativo, donde los superhéroes son cada vez más oscuros y ambiguos,

alcanza su cima Frank Miller. Autor de títulos recientes como Sin City o 300, Frank Miller inició su

carrera con el encargo de continuar los guiones de Daredevil en Marvel Cómics a finales de los 70.

En los ochenta pasó de Marvel a DC. Para esta última editorial realizó títulos como Ronin que

cuenta la historia de un samurai en la actualidad o Batman: el Retorno del Caballero Oscuro

(1986). De hecho esta última será su obra más aclamada. Un Batman mayor, retirado desde hacía

10 años, vuelve a ajustarse el traje de superhéroe debido a los últimos sucesos ocurridos en Gotham.

Como aliciente, tras su enfrentamiento con Dos Caras y el Joker, Batman llegará a enfrentarse con

Superman tras ser acusado de asesinato. Frank Miller vuelve a los orígenes y muestra un Batman

dubitativo en el uso de su fuerza y en la legitimidad de los medios para alcanzar un fin. Esta

oscuridad del personaje será continuada con Batman Año Uno (1988), en el cual cuenta la historia

del inicio de Bruce Wayne como superhéroe. Tanto Moore con Miller han provocado un giro en la

concepción del superhéroe. Tras ellos, la figura del héroe tiene varias caras, algunas de ellas

oscuras, acabando con un maniqueísmo irreal y estrechando la línea que separa el bien del mal.

Para finalizar, debemos destacar dos aspectos que han marcado al cómic de

las últimas décadas: la muerte de algunos supehéroes y su paso a la pantalla grande.

En primer lugar, en 1992 DC decidió la muerte de su superhéroe predilecto,

Superman. El éxito de ventas fue rotundo, siendo redondeado por una posterior

resurrección. Un caso similar en el Universo Marvel lo ha protagonizado el Capitán

América en 2007. Suponemos que su futura resurrección será igualmente lucrativa.

Finalmente, en 2008 Bruce Wayne ha sufrido su muerte, que no la de Batman ya que

será sustituido por el que es considerado el segundo Robin, Jason Todd.

En segundo lugar, en los últimos diez años el cómic ha sido una fuente

inagotable para el cine que ha llevado a la pantalla grande títulos como X-Men, Batman, V de

Vendetta, Daredevil, Spiderman, Sin City, 300, etc. Desde luego el acierto ha sido diverso,

desvirtuando en muchos casos el espíritu del cómic.

Pero no sólo existe el cómic de superhéroes. Durante los últimos 25 años, el cómic para

adultos se ha desarrollado enormemente. Numerosos premios literarios han recaído sobre novelas

gráficas, ejemplo de ello fue el Pulitzer otorgado a Art Spiegelman por su obra Maus. Relato de un

superviviente. En ella Spiegelman narra la historia de su padre, un judío en la

Alemania nazi, y su cautiverio en el campo de exterminio de Auschwitz. En

realidad, conforme la novela gráfica se ha ido consolidando como género

adulto, el compromiso político de algunos de sus autores también se ha

incrementado. En esta línea se sitúa la obra de Carlos Giménez que tiene como

cumbre Paracuellos (1976), donde narra su propia infancia en los orfanatos de

Auxilio Social durante los años 40. Otra figura del cómic actual y

comprometido es Joe Sacco, periodista de guerra durante los 80 y 90 y autor de

obras como Gorazde: zona protegida o El Mediador (2001) situadas en la

Bosnia en guerra. Pero sobre todas ellas destaca Palestina: en la franja de

Gaza (2002) donde narra la realidad de la población palestina que debe hacer

frente a una precaria situación vital provocada por la presión del ejército israelí.

Como último ejemplo no debemos olvidar Persépolis (2000-2003) de Marjane Satrapi, que si bien

tiene cierto cariz elitista al ser protagonizada por una familia laica de clase alta iraní, no por ello

deja de denunciar la penosa situación de muchas mujeres tras el triunfo de la revolución islámica en

Irán en 1979 y su difícil adaptación al nuevo régimen.

8-. Realiza una actividad a partir del cómic del Capitán América 00. La temática es libre, desde una

actividad de lengua hasta el análisis del contexto histórico de la historieta. Explica la actividad, por

qué la realizas y los objetivos que buscas.

9-. Mediante el cómic V de Vendetta plantea dos actividades diferentes (debates, descripción,

análisis, etc) basadas en los volúmenes 6 y 7 de la colección, los capítulos de “venganza” y

“veredicto”. El tipo de actividad puede estar basada en cualquier asignatura, desde Lengua hasta

Historia. Es necesario vincular y demostrar el tema que trata el capítulo con la actividad.

La revolución del manga (1980-2010)

El manga japonés ha supuesto una verdadera revolución en el mundo

del cómic de los últimos 25 años. Nutrido de la tradición ilustradora y

cultural japonesa, ya cosechaba enorme éxito en su país desde los años 60 y

70 con títulos como Black Jack (1973) del veterano Osamu Tezuka o

Mazinger Z (1972) de Go Nagai. Sin embargo, el manga o cómic japonés

continuó limitado a Japón hasta mediados de los años 80, cuando algunos

títulos como Akira (1982) de Katsuhiro Otomo o Bola de Dragón (1984) de

Akira Toriyama alcanzaron un enorme éxito y fueron traducidos a diversos idiomas. De hecho, el

empujón definitivo provino no del manga sino del anime, es decir, del dibujo animado basado en el

manga y que cautivó a generaciones enteras de niños y adolescentes en todo el globo. Desde finales

de los ochenta se han traducido sistemáticamente todos los manga de éxito, al mismo tiempo que

han pasado a ser series de éxito en la televisión. Existe una gran variedad de manga; infantil con

Keroro o Naruto, de relaciones personales con Nana o Fruits Basket, o adulto con Ikigami o 20th

Century Boys. En muchos casos el manga ha sido relacionado con la violencia o el erotismo, sin

embargo, éstas no son menores a los cómics procedentes de otras tradiciones.

10-. Elige el manga que desees (se pueden conseguir por internet) y plantea una actividad. Además

debes señalar qué cómic has usado, curso al que va dirigido, objetivos y su ubicación dentro de la

asignatura de la propia actividad.

BIBLIOGRAFIA

Para que podáis indagar y profundizar en el mundo del cómic y en su aplicación a la enseñanza, os

dejo esta relación de títulos que pueden serviros:

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El comic en la escuela : aplicaciones didácticas / Coordinación: Mauro Rollán Méndez y Eladio

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