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7/25/2019 Pr Cticas Scratch
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Tecnologa, Programacin y Robtica - Scratch Colegio San Juan Bosco
Prcticas SCRATCH
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Movimiento
En esta categora se encuentran los bloques que tratan sobre el desla!amiento y la orientacin de
los ob"etos# Tambi$n contiene los bloques relati%os a la osicin del ob"eto en el escenario#
Prctica guiada
El ob"eti%o de esta acti%idad es utili!ar alguna de las instrucciones que odemos encontrar en la
categora de mo%imiento# En este caso haremos que un gato, estando en el centro, se deslace de la
esquina in&erior i!quierda a la esquina in&erior derecha y %ol%eremos al unto de artida# 'dem(s
adelantaremos un conceto de animacin haciendo que el gato simule andar#
P'S) *
+acemos clic en la !ona de roiedades del escenario arte in&erior derecha# Seguidamenteulsaremos en el botn de Importary nos aarecer( un e.lorador de archi%os# Tendremos que
hacer clic en la careta de Backgrounds. Selecciona el escenario que quieras y ulsa sobre
Importar.
P'S) /
Seleccionamos el ob"eto, lo arrastramos hasta la !ona in&erior i!quierda y anotamos los %alores
0 e 1 del ob"eto# 'rrastramos el ob"eto hasta la !ona in&erior derecha y anotamos los %alores 0
e 1 del ob"eto# Estas osiciones nos %an a indicar la osicin inicial y &inal del erro en nuestro
lano cartesiano
P'S) 2
3amos a indicar que nuestro rograma emiece cuando ulsemos la bandera %erde# Para ello
ulsamos sobre la esta4a Programa# 5entro de la categora Control seleccionamos Al
presionar la bandera verdey lo arrastramos hasta la !ona de rogramacin# Con ello tenemos
la rimera instruccin que %a a ermitir iniciar nuestro rograma#
P'S) 6
7uestra rimera instruccin es situar al gato en el centro del escenario .89, y89# 5esu$sdebemos desli!ar al erro a la esquina in&erior i!quierda y or :ltimo desla!arlo a la esquina
in&erior derecha# Como los desli!amientos seran muy r(idos en * segundo, cambiamos el %alor
a 6 segundos#
El cdigo quedara as;
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P'S) u$ cambios tienes que hacer ara que el gato se deslice m(s lento?
/# =>u$ cambios tienes que hacer ara que el gato se deslice a la esquina suerior i!quierda y a la
esquina suerior derecha?
2# =>u$ cambios tienes que hacer ara que el gato est$ desli!(ndose inde&inidamente?
Apariencia
En esta categora se encuentran las instrucciones que ermiten modi&icar la aariencia de los
ob"etos# Es decir, sus %estimentas, colores, &ormas y tama4os# Tambi$n est(n las instrucciones que
ermiten hacerles hablar o ensar, mostrarlos y esconderlos#
Prctica guiada
El ob"eti%o de esta acti%idad es utili!ar alguna de las instrucciones que odemos encontrar en lacategora de aariencia# En este caso ondremos bocadillos a los dis&races en los cuales
colocaremos mensa"es, haremos un e&ecto de mo%imiento de uno de los ob"etos y su aaricin y
desaaricin del escenario# @gualmente, modi&icaremos el color de los mismos y haremos un e&ecto
!oom#
P'S) *
Seleccionamos en la !ona derecha el escenario * y en la !ona central, "ondos "ondo
nuevo Importar. Seleccionamos el escenario School* dentro de la careta outdoors# Para
eliminar el &ondo or de&ecto, ha! clic en &ondo* ara eliminarlo# Por :ltimo, %amos a editarlohaciendo clic en el botn Editar 6
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P'S) /
3amos a modi&icar el escenario ara ersonali!arlo# 'l ulsar sobre #ditar aarece un eque4o
rograma similar al Paint# Prueba a cambiar colores, a4adir te.tos y &iguras#
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Ana %e! acetados los cambios en tu &ondo, acetamos y tendremos los cambios en tu nue%o y
me"orado escenario#
3amos ahora a insertar un nue%o ob"eto en nuestro rograma# En la !ona in&erior derecha hacemos
clic en el botn de $b%eto sorpresa Si no aarece la ocin de )b"eto sorresa uedes seleccionar
el ob"eto que quieras# 7os aarecer( un ob"eto# o seleccionamos y, en la !ona de dis&races imorta
el dis&ra! cat
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3uel%e a ulsar sobre el gato ara rogramarlo# 'rrastra las instrucciones corresondientes a la
siguiente imagen;
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P'S) 6
uarda tu r(ctica, mediante el men: Archivo !uardar# Selecciona la ruta de tu endri%e y
gu(rdala como Pr(ctica/#
Retos...
*# =>u$ cambios tienes que hacer ara que el gato emiece con su tama4o original cada %e! que
emieces el "uego?
/# =>u$ cambios tienes que hacer ara que el ob"eto sorresa de"e de mostrarse?
2# =>u$ di&erencias hay entre la instruccin D5ecir or / segundosF y DPensar or /
segundos?
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Lpiz
En esta categora se encuentran las instrucciones relacionadas con las ociones de dibu"o que
odemos asignar al mo%imiento de los ob"etos incluidos en nuestros rogramas#Estos bloques nos %an a ermitir dibu"ar &iguras, cambiar el color de la lnea, intensidad, dibu"ar
recorridos, etc#
Prctica guiada
El ob"eti%o de esta acti%idad es utili!ar las ociones rinciales del bloque del l(i!#
P'S) *
Para este rograma slo %amos a necesitar un ob"eto, el que quieras, con el dis&ra! que quieras# El
resultado de la &igura con las herramientas del l(i! %a a ser el mismo#
'4ade las siguientes instrucciones al rograma del ob"eto;
El cdigo insertado tiene tres !onas;
*# @niciali!acin de la herramienta l(i!; borrado de todo lo que se haya hecho con anterioridad
y ba"amos el l(i!
/# Reeticin ara giro e.terno; +ace &alta que la &igura dibu"ada tenga una reeticin circular#
)bser%amos cmo *9 reeticiones de 2GH hacen un total de 2G9H#
2# eneracin de la &igura; enera un cuadrado de *99 .eles de lado#
P'S) /
Presiona la bandera %erde ara comrobar el resultado del rograma, que deber( ser similar al
siguiente recuerda que el ob"eto uede ser cualquiera;
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P'S) 2
Justo deba"o del cdigo anterior, a4ade el siguiente cdigo;
as !onas indicadas en la rimera &igura se reiten ero ahora hace un cambio de color cada %e!
que dibu"amos un lado del cuadrado# a &igura resultante debera ser similar a la siguiente;
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P'S) 6
Justo deba"o del cdigo anterior, a4ade el siguiente cdigo;
Se mantiene la estructura de tres bloques# El cambio que se ha reali!ado en estas instrucciones es la
modi&icacin de la intensidad del l(i! cada %e! que se dibu"a un lado del cuadrado#
a &igura resultante debera ser similar a la siguiente;
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P'S) u$ cambios habra que hacer ara que aareciera cuando se
ulsa la tecla DdF? =1 si quisieras que aareciera cuando se ulsa la &lecha derecha M?
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Sensores
En esta categora se encuentran las instrucciones que ermiten controlar el estado del ratn,
determinar si tenemos una tecla ulsada, si estamos tocando el borde, seleccionado un color, laosicin en el escenario del cursor, el cronmetro, entre otros#
Prctica guiada
El ob"eti%o de esta acti%idad es reali!ar un "uego de carreras sencillo#
P'S) *
Editamos el escenario en blanco que aarece cuando creamos un nue%o royecto y dibu"aremos
algo como la siguiente imagen;
P'S) /
'hora %amos a dibu"ar el coche de carreras# Puedes crear uno desde cero o utili!ar un ob"eto ya
e.istente en la alera de Scratch, como or e"emlo una elota#
P'S) 2
Es momento de rogramar el coche de carreras# Coia en $l el siguiente cdigo;
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Creamos una %ariable ara lle%ar la cuenta de los untos# a
untuacin inicial ser( de *9 untos, ara no eme!ar y
erder enseguida nada m(s salir de la meta#
Iiramos las coordenadas de la salida ara situar nuestro coche#
Atili!ando los sensores a%eriguamos qu$
tecla se est( ulsando ara mo%er nuestro
coche# Cada %e! que ulsemos una tecla
tenemos que actuali!ar la untuacin, de
&orma que si %amos bien sume untos# Si
%amos mal, or la !ona %erde, nos quitar(
menos untos que si %amos or la !ona
ro"a#
Para no tener que reetir el cdigo or
cada tecla, creamos un mensa"e denombre; 'ctuali!arPuntuacion# Este
mensa"e lo en%iaremos cada %e! que
ulsemos una tecla#
'l recibir el mensa"e anterior, actuali!amos la
untuacin deendiendo de qu$ color est$ tocando el
coche#
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Comrobamos si nos hemos hemos
quedado sin untos# En ese caso diremos
que hemos erdido y el "uego se arar(#
Si a:n tenemos untos, comrobamos si
hemos llegado a la meta !ona a!ul# En
ese caso diremos que hemos ganado y el
"uego se arar(#
os bloques anteriores debemos unirlos e introducirlos dentro de
una instruccin Dor siemreF# 's, desde que se inicia el rograma
estar(n reiti$ndose las comrobaciones y actuali!ando la
untuacin#
P'S) 6
Comrueba el &uncionamiento del "uego y gu(rdalo como Pr(cticau$ cambios tienes que hacer ara que los untos se incrementen de < en < en %e! de * en *?
/# =>u$ cambios tienes que hacer ara que al llegar a los
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Operadores
En esta categora se encuentran las instrucciones que no tienen &unciones esec&icas sobre el
entorno ero ermiten reali!ar c(lculos y comaraciones que "unto a los bloques de otras categorasle dan mucha otencia al entorno de Scratch#
Estos bloques nos %an a ermitir reali!ar oeraciones matem(ticas b(sicas, c(lculos con &unciones,
oeraciones de comaracin e igualdad, oeraciones lgicas de %erdaderoO&also y oeraciones con
cadenas de caracteres#
Prctica guiada
El ob"eti%o de esta acti%idad es &amiliari!arse con las instrucciones de oeradores y re&or!ar el
desarrollo de animaciones#
P'S) *
Creamos un nue%o royecto en Scratch# 7ecesitaremos dos ob"etos ara reali!ar la acti%idad#
Atili!a el dis&ra! que t: quieras ara los ob"etos, los aqu indicados son slo e"emlos#
P'S) /
'4ade el siguiente cdigo a los ob"etos del royecto# Ten en cuenta que la %ariable i utili!ada en
ambos casos debe ser local slo %isible a cada ob"eto# Esto lo regunta en el momento de crear las
%ariables#
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'mbos bloques de cdigo son muy arecidos; utili!an una %ariable i ara recorrer n:meros y
reali!ar c(lculos con distintos oeradores# En ambos el ob"eto %a mo%i$ndose y %a diciendo los
c(lculos que est( reali!ando#
P'S) 2
a e"ecucin del rograma debe mostrar a los dos ob"etos mo%i$ndose y diciendo las oeraciones
que %an reali!ando;
Es imortante entender cmo &unciona el bloque donde se reali!an los c(lculos#
Recordad siemre que los bloques anidados se resuel%en de dentro hacia a&uera como cuando
traba"amos con ar$ntesis# Este bloque tiene un oerador aritm$tico, la multilicacin, y el resto
con concatenaciones de cadenas de caracteres#
P'S) 6
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Comrueba el &uncionamiento de la animacin y gu(rdala como PLacticaG#
Para pensar...
*# =>u$ cambios tienes que hacer ara que el )b"eto* %aya diciendo la tabla de multilicar del desde el * hasta el /9, en %e! de desde el * hasta el *9?
/# =>u$ cambios tienes que hacer ara que el )b"eto* %aya diciendo la tabla de multilicar del Q
en %e! de la del ?
2# =>u$ cambios tienes que hacer ara que el )b"eto/ diga las resta desde el , es decir, desde -*
hasta -9?
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