Date post: | 15-Mar-2016 |
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INSTITUCIOacuteN EDUCATIVA LA BERMEJA SEDE PRINCIPALBALBOA - CAUCA
Mariacutea Fernanda Molina Fabio Goacutemez Goacutemez
EL SAPO INTELIGENTE
Gummy es la nueva estrategia de educacioacuten personificado en un sapo inteligente
un nuevo personajeconvertido en el nuevo mecanismo
de ensentildeanzaque conduce al estudiante a
aprender de una manera divertida diversos temas
de todas las aacutereas del conocimiento mediante ejemplos
relacionados con la vida cotidiana y la narracioacuten de
historias educativas y reales
DESCRIPCION DEL PROBLEMA
El avance de la tecnologiacutea y los cambios que han surgido a nivel mundial han causado un efecto
directo sobre la poblacioacuten de hoy en diacutea La modalidad en la educacioacuten no se puede quedar en
una clase memorista reiterativa monoacutetona y plana La ensentildeanza deberiacutea estar principalmente
orientada para pensar y para investigar muchos de los contenidos y meacutetodos de ensentildeanza suelen ser para el concepto de muchos estudiantes aburrido
TECNOLOGIA
Calidad de Vida
OBJETIVO GENERALDesarrollar un programa de simulacioacuten virtual ldquoPREGUNTALE A GUMMYrdquo el sapo inteligente el cual es un narrador de historias educativas gracias Gummy y a las preguntas entabladas por el alumno este asimila de una manera diferente y divertida con un
lenguaje claro e inteligible los diversos conocimientos
OBJETIVOS ESPECIFICOSbullCrear un personaje que logre ampliar el intereacutes de poblacioacuten estudiantil entre los 5 y18 antildeos en cuanto a temas educativos
bullDesarrollar una serie de historias educativas teniendo en cuenta todas las aacutereas quese estipulan en la legislacioacuten
bullRealizar diferentes perfiles de GUMMY teniendo en cuenta el aacuterea determinada porejemplo GUMMY el cientiacutefico GUMMY el historiador GUMMY el extranjero
METODOLOGIacuteA
Para el desarrollo del proyecto fue necesario crear un personaje acorde con el objetivo principal para este caso se pensoacute en un dibujo animado que faacutecilmente captara la atencioacuten de los estudiantes por lo tanto surgioacute la idea de un sapo con una apariencia divertida y a su vez un nombre faacutecilmente de
recordar de esta manera nace GUMMYEl segundo paso fue darle vida a Gummy por medio de un
programa de animacioacuten denominado ldquoCrazyTalk4rdquo este novedoso programa es de faciacutel manejo ya que se puede
convertir una imagen en un personaje animado parlante de gran realismo esto se consigue marcando puntos de
expresioacuten para que se mueva y hable como si fuera real
JUSTIFICACIOacuteN
El proyecto propicia una mejor formacioacuten en la poblacioacuten estudiantil debido a diversas necesidades en la educacioacuten en
la actualidad los estudiantes se encuentran con una gran variedad de datos un mundo de conocimientos pero en
muchas ocasiones el estudiante no encuentra una manera adecuada de explotarlos por lo tanto el presente proyecto nace como una respuesta frente a las necesidades de la
educacioacuten de apoyar al estudiante en su proceso educativo y maacutes importante auacuten que por medio de las nuevas
tecnologiacuteas se desarrolle un gran potencial de aprendizaje con maacutes calidad ldquopreguacutentale a gummyrdquo no soacutelo se convertiraacute
en una herramienta que le facilita el conocimiento a los educandos sino tambieacuten a los docentes quienes podraacuten
preparar sus clases de forma mas amplia y dinaacutemica y asiacute realizar un trabajo con una calidad excelente
OBJETIVO ACTIVIDADES TIEMPO RESPONSABLE PRODUCTOS RECURSOS
Realizar el disentildeo y configuracioacuten del programa de simulacioacuten virtual
Desarrollo de historias educativas
Idear un personaje animado
Incorporarle un programa
animado
Realizar un compendio de temas inicialmente temas en el aacuterea de ciencias naturales
1 mes
1 mes
- Docentes (Fernanda Molina ndashFabio Goacutemez -Ing de sistemas (Miguel aacutengel Osorio)
-Docentes
- Personaje animado-Animacioacuten
Historias escritas
-Textos en distintas aacutereas-ComputadorEconoacutemico por parte de la institucioacuten para financiar la elaboracioacuten del programa
- Computador - Impresora- Papel
CRONOGRAMA
RESULTADOS OBTENIDOS
Durante el desarrollo del proyecto se obtuvo el disentildeo del personaje y su posterior animacioacuten despertando en los estudiantes un gran intereacutes ya que es muy coacutemico es
como si los estudiantes estuvieran viendo una peliacutecula y cabe resaltar que cuando a un joven
le interesa mucho una cinta su atencioacuten es muy grande por lo tanto este proyecto fue todo un eacutexito teniendo en
cuenta que se encuentra en su primera etapa ya que uno de los objetivos especiacuteficos y una segunda fase es
realizar el disentildeo de otros perfiles de Gummy asiacute como de otras historias De esto uacuteltimo se
tienen grandes expectativas
EL SAPO INTELIGENTE
Gummy es la nueva estrategia de educacioacuten personificado en un sapo inteligente
un nuevo personajeconvertido en el nuevo mecanismo
de ensentildeanzaque conduce al estudiante a
aprender de una manera divertida diversos temas
de todas las aacutereas del conocimiento mediante ejemplos
relacionados con la vida cotidiana y la narracioacuten de
historias educativas y reales
DESCRIPCION DEL PROBLEMA
El avance de la tecnologiacutea y los cambios que han surgido a nivel mundial han causado un efecto
directo sobre la poblacioacuten de hoy en diacutea La modalidad en la educacioacuten no se puede quedar en
una clase memorista reiterativa monoacutetona y plana La ensentildeanza deberiacutea estar principalmente
orientada para pensar y para investigar muchos de los contenidos y meacutetodos de ensentildeanza suelen ser para el concepto de muchos estudiantes aburrido
TECNOLOGIA
Calidad de Vida
OBJETIVO GENERALDesarrollar un programa de simulacioacuten virtual ldquoPREGUNTALE A GUMMYrdquo el sapo inteligente el cual es un narrador de historias educativas gracias Gummy y a las preguntas entabladas por el alumno este asimila de una manera diferente y divertida con un
lenguaje claro e inteligible los diversos conocimientos
OBJETIVOS ESPECIFICOSbullCrear un personaje que logre ampliar el intereacutes de poblacioacuten estudiantil entre los 5 y18 antildeos en cuanto a temas educativos
bullDesarrollar una serie de historias educativas teniendo en cuenta todas las aacutereas quese estipulan en la legislacioacuten
bullRealizar diferentes perfiles de GUMMY teniendo en cuenta el aacuterea determinada porejemplo GUMMY el cientiacutefico GUMMY el historiador GUMMY el extranjero
METODOLOGIacuteA
Para el desarrollo del proyecto fue necesario crear un personaje acorde con el objetivo principal para este caso se pensoacute en un dibujo animado que faacutecilmente captara la atencioacuten de los estudiantes por lo tanto surgioacute la idea de un sapo con una apariencia divertida y a su vez un nombre faacutecilmente de
recordar de esta manera nace GUMMYEl segundo paso fue darle vida a Gummy por medio de un
programa de animacioacuten denominado ldquoCrazyTalk4rdquo este novedoso programa es de faciacutel manejo ya que se puede
convertir una imagen en un personaje animado parlante de gran realismo esto se consigue marcando puntos de
expresioacuten para que se mueva y hable como si fuera real
JUSTIFICACIOacuteN
El proyecto propicia una mejor formacioacuten en la poblacioacuten estudiantil debido a diversas necesidades en la educacioacuten en
la actualidad los estudiantes se encuentran con una gran variedad de datos un mundo de conocimientos pero en
muchas ocasiones el estudiante no encuentra una manera adecuada de explotarlos por lo tanto el presente proyecto nace como una respuesta frente a las necesidades de la
educacioacuten de apoyar al estudiante en su proceso educativo y maacutes importante auacuten que por medio de las nuevas
tecnologiacuteas se desarrolle un gran potencial de aprendizaje con maacutes calidad ldquopreguacutentale a gummyrdquo no soacutelo se convertiraacute
en una herramienta que le facilita el conocimiento a los educandos sino tambieacuten a los docentes quienes podraacuten
preparar sus clases de forma mas amplia y dinaacutemica y asiacute realizar un trabajo con una calidad excelente
OBJETIVO ACTIVIDADES TIEMPO RESPONSABLE PRODUCTOS RECURSOS
Realizar el disentildeo y configuracioacuten del programa de simulacioacuten virtual
Desarrollo de historias educativas
Idear un personaje animado
Incorporarle un programa
animado
Realizar un compendio de temas inicialmente temas en el aacuterea de ciencias naturales
1 mes
1 mes
- Docentes (Fernanda Molina ndashFabio Goacutemez -Ing de sistemas (Miguel aacutengel Osorio)
-Docentes
- Personaje animado-Animacioacuten
Historias escritas
-Textos en distintas aacutereas-ComputadorEconoacutemico por parte de la institucioacuten para financiar la elaboracioacuten del programa
- Computador - Impresora- Papel
CRONOGRAMA
RESULTADOS OBTENIDOS
Durante el desarrollo del proyecto se obtuvo el disentildeo del personaje y su posterior animacioacuten despertando en los estudiantes un gran intereacutes ya que es muy coacutemico es
como si los estudiantes estuvieran viendo una peliacutecula y cabe resaltar que cuando a un joven
le interesa mucho una cinta su atencioacuten es muy grande por lo tanto este proyecto fue todo un eacutexito teniendo en
cuenta que se encuentra en su primera etapa ya que uno de los objetivos especiacuteficos y una segunda fase es
realizar el disentildeo de otros perfiles de Gummy asiacute como de otras historias De esto uacuteltimo se
tienen grandes expectativas
DESCRIPCION DEL PROBLEMA
El avance de la tecnologiacutea y los cambios que han surgido a nivel mundial han causado un efecto
directo sobre la poblacioacuten de hoy en diacutea La modalidad en la educacioacuten no se puede quedar en
una clase memorista reiterativa monoacutetona y plana La ensentildeanza deberiacutea estar principalmente
orientada para pensar y para investigar muchos de los contenidos y meacutetodos de ensentildeanza suelen ser para el concepto de muchos estudiantes aburrido
TECNOLOGIA
Calidad de Vida
OBJETIVO GENERALDesarrollar un programa de simulacioacuten virtual ldquoPREGUNTALE A GUMMYrdquo el sapo inteligente el cual es un narrador de historias educativas gracias Gummy y a las preguntas entabladas por el alumno este asimila de una manera diferente y divertida con un
lenguaje claro e inteligible los diversos conocimientos
OBJETIVOS ESPECIFICOSbullCrear un personaje que logre ampliar el intereacutes de poblacioacuten estudiantil entre los 5 y18 antildeos en cuanto a temas educativos
bullDesarrollar una serie de historias educativas teniendo en cuenta todas las aacutereas quese estipulan en la legislacioacuten
bullRealizar diferentes perfiles de GUMMY teniendo en cuenta el aacuterea determinada porejemplo GUMMY el cientiacutefico GUMMY el historiador GUMMY el extranjero
METODOLOGIacuteA
Para el desarrollo del proyecto fue necesario crear un personaje acorde con el objetivo principal para este caso se pensoacute en un dibujo animado que faacutecilmente captara la atencioacuten de los estudiantes por lo tanto surgioacute la idea de un sapo con una apariencia divertida y a su vez un nombre faacutecilmente de
recordar de esta manera nace GUMMYEl segundo paso fue darle vida a Gummy por medio de un
programa de animacioacuten denominado ldquoCrazyTalk4rdquo este novedoso programa es de faciacutel manejo ya que se puede
convertir una imagen en un personaje animado parlante de gran realismo esto se consigue marcando puntos de
expresioacuten para que se mueva y hable como si fuera real
JUSTIFICACIOacuteN
El proyecto propicia una mejor formacioacuten en la poblacioacuten estudiantil debido a diversas necesidades en la educacioacuten en
la actualidad los estudiantes se encuentran con una gran variedad de datos un mundo de conocimientos pero en
muchas ocasiones el estudiante no encuentra una manera adecuada de explotarlos por lo tanto el presente proyecto nace como una respuesta frente a las necesidades de la
educacioacuten de apoyar al estudiante en su proceso educativo y maacutes importante auacuten que por medio de las nuevas
tecnologiacuteas se desarrolle un gran potencial de aprendizaje con maacutes calidad ldquopreguacutentale a gummyrdquo no soacutelo se convertiraacute
en una herramienta que le facilita el conocimiento a los educandos sino tambieacuten a los docentes quienes podraacuten
preparar sus clases de forma mas amplia y dinaacutemica y asiacute realizar un trabajo con una calidad excelente
OBJETIVO ACTIVIDADES TIEMPO RESPONSABLE PRODUCTOS RECURSOS
Realizar el disentildeo y configuracioacuten del programa de simulacioacuten virtual
Desarrollo de historias educativas
Idear un personaje animado
Incorporarle un programa
animado
Realizar un compendio de temas inicialmente temas en el aacuterea de ciencias naturales
1 mes
1 mes
- Docentes (Fernanda Molina ndashFabio Goacutemez -Ing de sistemas (Miguel aacutengel Osorio)
-Docentes
- Personaje animado-Animacioacuten
Historias escritas
-Textos en distintas aacutereas-ComputadorEconoacutemico por parte de la institucioacuten para financiar la elaboracioacuten del programa
- Computador - Impresora- Papel
CRONOGRAMA
RESULTADOS OBTENIDOS
Durante el desarrollo del proyecto se obtuvo el disentildeo del personaje y su posterior animacioacuten despertando en los estudiantes un gran intereacutes ya que es muy coacutemico es
como si los estudiantes estuvieran viendo una peliacutecula y cabe resaltar que cuando a un joven
le interesa mucho una cinta su atencioacuten es muy grande por lo tanto este proyecto fue todo un eacutexito teniendo en
cuenta que se encuentra en su primera etapa ya que uno de los objetivos especiacuteficos y una segunda fase es
realizar el disentildeo de otros perfiles de Gummy asiacute como de otras historias De esto uacuteltimo se
tienen grandes expectativas
TECNOLOGIA
Calidad de Vida
OBJETIVO GENERALDesarrollar un programa de simulacioacuten virtual ldquoPREGUNTALE A GUMMYrdquo el sapo inteligente el cual es un narrador de historias educativas gracias Gummy y a las preguntas entabladas por el alumno este asimila de una manera diferente y divertida con un
lenguaje claro e inteligible los diversos conocimientos
OBJETIVOS ESPECIFICOSbullCrear un personaje que logre ampliar el intereacutes de poblacioacuten estudiantil entre los 5 y18 antildeos en cuanto a temas educativos
bullDesarrollar una serie de historias educativas teniendo en cuenta todas las aacutereas quese estipulan en la legislacioacuten
bullRealizar diferentes perfiles de GUMMY teniendo en cuenta el aacuterea determinada porejemplo GUMMY el cientiacutefico GUMMY el historiador GUMMY el extranjero
METODOLOGIacuteA
Para el desarrollo del proyecto fue necesario crear un personaje acorde con el objetivo principal para este caso se pensoacute en un dibujo animado que faacutecilmente captara la atencioacuten de los estudiantes por lo tanto surgioacute la idea de un sapo con una apariencia divertida y a su vez un nombre faacutecilmente de
recordar de esta manera nace GUMMYEl segundo paso fue darle vida a Gummy por medio de un
programa de animacioacuten denominado ldquoCrazyTalk4rdquo este novedoso programa es de faciacutel manejo ya que se puede
convertir una imagen en un personaje animado parlante de gran realismo esto se consigue marcando puntos de
expresioacuten para que se mueva y hable como si fuera real
JUSTIFICACIOacuteN
El proyecto propicia una mejor formacioacuten en la poblacioacuten estudiantil debido a diversas necesidades en la educacioacuten en
la actualidad los estudiantes se encuentran con una gran variedad de datos un mundo de conocimientos pero en
muchas ocasiones el estudiante no encuentra una manera adecuada de explotarlos por lo tanto el presente proyecto nace como una respuesta frente a las necesidades de la
educacioacuten de apoyar al estudiante en su proceso educativo y maacutes importante auacuten que por medio de las nuevas
tecnologiacuteas se desarrolle un gran potencial de aprendizaje con maacutes calidad ldquopreguacutentale a gummyrdquo no soacutelo se convertiraacute
en una herramienta que le facilita el conocimiento a los educandos sino tambieacuten a los docentes quienes podraacuten
preparar sus clases de forma mas amplia y dinaacutemica y asiacute realizar un trabajo con una calidad excelente
OBJETIVO ACTIVIDADES TIEMPO RESPONSABLE PRODUCTOS RECURSOS
Realizar el disentildeo y configuracioacuten del programa de simulacioacuten virtual
Desarrollo de historias educativas
Idear un personaje animado
Incorporarle un programa
animado
Realizar un compendio de temas inicialmente temas en el aacuterea de ciencias naturales
1 mes
1 mes
- Docentes (Fernanda Molina ndashFabio Goacutemez -Ing de sistemas (Miguel aacutengel Osorio)
-Docentes
- Personaje animado-Animacioacuten
Historias escritas
-Textos en distintas aacutereas-ComputadorEconoacutemico por parte de la institucioacuten para financiar la elaboracioacuten del programa
- Computador - Impresora- Papel
CRONOGRAMA
RESULTADOS OBTENIDOS
Durante el desarrollo del proyecto se obtuvo el disentildeo del personaje y su posterior animacioacuten despertando en los estudiantes un gran intereacutes ya que es muy coacutemico es
como si los estudiantes estuvieran viendo una peliacutecula y cabe resaltar que cuando a un joven
le interesa mucho una cinta su atencioacuten es muy grande por lo tanto este proyecto fue todo un eacutexito teniendo en
cuenta que se encuentra en su primera etapa ya que uno de los objetivos especiacuteficos y una segunda fase es
realizar el disentildeo de otros perfiles de Gummy asiacute como de otras historias De esto uacuteltimo se
tienen grandes expectativas
OBJETIVO GENERALDesarrollar un programa de simulacioacuten virtual ldquoPREGUNTALE A GUMMYrdquo el sapo inteligente el cual es un narrador de historias educativas gracias Gummy y a las preguntas entabladas por el alumno este asimila de una manera diferente y divertida con un
lenguaje claro e inteligible los diversos conocimientos
OBJETIVOS ESPECIFICOSbullCrear un personaje que logre ampliar el intereacutes de poblacioacuten estudiantil entre los 5 y18 antildeos en cuanto a temas educativos
bullDesarrollar una serie de historias educativas teniendo en cuenta todas las aacutereas quese estipulan en la legislacioacuten
bullRealizar diferentes perfiles de GUMMY teniendo en cuenta el aacuterea determinada porejemplo GUMMY el cientiacutefico GUMMY el historiador GUMMY el extranjero
METODOLOGIacuteA
Para el desarrollo del proyecto fue necesario crear un personaje acorde con el objetivo principal para este caso se pensoacute en un dibujo animado que faacutecilmente captara la atencioacuten de los estudiantes por lo tanto surgioacute la idea de un sapo con una apariencia divertida y a su vez un nombre faacutecilmente de
recordar de esta manera nace GUMMYEl segundo paso fue darle vida a Gummy por medio de un
programa de animacioacuten denominado ldquoCrazyTalk4rdquo este novedoso programa es de faciacutel manejo ya que se puede
convertir una imagen en un personaje animado parlante de gran realismo esto se consigue marcando puntos de
expresioacuten para que se mueva y hable como si fuera real
JUSTIFICACIOacuteN
El proyecto propicia una mejor formacioacuten en la poblacioacuten estudiantil debido a diversas necesidades en la educacioacuten en
la actualidad los estudiantes se encuentran con una gran variedad de datos un mundo de conocimientos pero en
muchas ocasiones el estudiante no encuentra una manera adecuada de explotarlos por lo tanto el presente proyecto nace como una respuesta frente a las necesidades de la
educacioacuten de apoyar al estudiante en su proceso educativo y maacutes importante auacuten que por medio de las nuevas
tecnologiacuteas se desarrolle un gran potencial de aprendizaje con maacutes calidad ldquopreguacutentale a gummyrdquo no soacutelo se convertiraacute
en una herramienta que le facilita el conocimiento a los educandos sino tambieacuten a los docentes quienes podraacuten
preparar sus clases de forma mas amplia y dinaacutemica y asiacute realizar un trabajo con una calidad excelente
OBJETIVO ACTIVIDADES TIEMPO RESPONSABLE PRODUCTOS RECURSOS
Realizar el disentildeo y configuracioacuten del programa de simulacioacuten virtual
Desarrollo de historias educativas
Idear un personaje animado
Incorporarle un programa
animado
Realizar un compendio de temas inicialmente temas en el aacuterea de ciencias naturales
1 mes
1 mes
- Docentes (Fernanda Molina ndashFabio Goacutemez -Ing de sistemas (Miguel aacutengel Osorio)
-Docentes
- Personaje animado-Animacioacuten
Historias escritas
-Textos en distintas aacutereas-ComputadorEconoacutemico por parte de la institucioacuten para financiar la elaboracioacuten del programa
- Computador - Impresora- Papel
CRONOGRAMA
RESULTADOS OBTENIDOS
Durante el desarrollo del proyecto se obtuvo el disentildeo del personaje y su posterior animacioacuten despertando en los estudiantes un gran intereacutes ya que es muy coacutemico es
como si los estudiantes estuvieran viendo una peliacutecula y cabe resaltar que cuando a un joven
le interesa mucho una cinta su atencioacuten es muy grande por lo tanto este proyecto fue todo un eacutexito teniendo en
cuenta que se encuentra en su primera etapa ya que uno de los objetivos especiacuteficos y una segunda fase es
realizar el disentildeo de otros perfiles de Gummy asiacute como de otras historias De esto uacuteltimo se
tienen grandes expectativas
METODOLOGIacuteA
Para el desarrollo del proyecto fue necesario crear un personaje acorde con el objetivo principal para este caso se pensoacute en un dibujo animado que faacutecilmente captara la atencioacuten de los estudiantes por lo tanto surgioacute la idea de un sapo con una apariencia divertida y a su vez un nombre faacutecilmente de
recordar de esta manera nace GUMMYEl segundo paso fue darle vida a Gummy por medio de un
programa de animacioacuten denominado ldquoCrazyTalk4rdquo este novedoso programa es de faciacutel manejo ya que se puede
convertir una imagen en un personaje animado parlante de gran realismo esto se consigue marcando puntos de
expresioacuten para que se mueva y hable como si fuera real
JUSTIFICACIOacuteN
El proyecto propicia una mejor formacioacuten en la poblacioacuten estudiantil debido a diversas necesidades en la educacioacuten en
la actualidad los estudiantes se encuentran con una gran variedad de datos un mundo de conocimientos pero en
muchas ocasiones el estudiante no encuentra una manera adecuada de explotarlos por lo tanto el presente proyecto nace como una respuesta frente a las necesidades de la
educacioacuten de apoyar al estudiante en su proceso educativo y maacutes importante auacuten que por medio de las nuevas
tecnologiacuteas se desarrolle un gran potencial de aprendizaje con maacutes calidad ldquopreguacutentale a gummyrdquo no soacutelo se convertiraacute
en una herramienta que le facilita el conocimiento a los educandos sino tambieacuten a los docentes quienes podraacuten
preparar sus clases de forma mas amplia y dinaacutemica y asiacute realizar un trabajo con una calidad excelente
OBJETIVO ACTIVIDADES TIEMPO RESPONSABLE PRODUCTOS RECURSOS
Realizar el disentildeo y configuracioacuten del programa de simulacioacuten virtual
Desarrollo de historias educativas
Idear un personaje animado
Incorporarle un programa
animado
Realizar un compendio de temas inicialmente temas en el aacuterea de ciencias naturales
1 mes
1 mes
- Docentes (Fernanda Molina ndashFabio Goacutemez -Ing de sistemas (Miguel aacutengel Osorio)
-Docentes
- Personaje animado-Animacioacuten
Historias escritas
-Textos en distintas aacutereas-ComputadorEconoacutemico por parte de la institucioacuten para financiar la elaboracioacuten del programa
- Computador - Impresora- Papel
CRONOGRAMA
RESULTADOS OBTENIDOS
Durante el desarrollo del proyecto se obtuvo el disentildeo del personaje y su posterior animacioacuten despertando en los estudiantes un gran intereacutes ya que es muy coacutemico es
como si los estudiantes estuvieran viendo una peliacutecula y cabe resaltar que cuando a un joven
le interesa mucho una cinta su atencioacuten es muy grande por lo tanto este proyecto fue todo un eacutexito teniendo en
cuenta que se encuentra en su primera etapa ya que uno de los objetivos especiacuteficos y una segunda fase es
realizar el disentildeo de otros perfiles de Gummy asiacute como de otras historias De esto uacuteltimo se
tienen grandes expectativas
JUSTIFICACIOacuteN
El proyecto propicia una mejor formacioacuten en la poblacioacuten estudiantil debido a diversas necesidades en la educacioacuten en
la actualidad los estudiantes se encuentran con una gran variedad de datos un mundo de conocimientos pero en
muchas ocasiones el estudiante no encuentra una manera adecuada de explotarlos por lo tanto el presente proyecto nace como una respuesta frente a las necesidades de la
educacioacuten de apoyar al estudiante en su proceso educativo y maacutes importante auacuten que por medio de las nuevas
tecnologiacuteas se desarrolle un gran potencial de aprendizaje con maacutes calidad ldquopreguacutentale a gummyrdquo no soacutelo se convertiraacute
en una herramienta que le facilita el conocimiento a los educandos sino tambieacuten a los docentes quienes podraacuten
preparar sus clases de forma mas amplia y dinaacutemica y asiacute realizar un trabajo con una calidad excelente
OBJETIVO ACTIVIDADES TIEMPO RESPONSABLE PRODUCTOS RECURSOS
Realizar el disentildeo y configuracioacuten del programa de simulacioacuten virtual
Desarrollo de historias educativas
Idear un personaje animado
Incorporarle un programa
animado
Realizar un compendio de temas inicialmente temas en el aacuterea de ciencias naturales
1 mes
1 mes
- Docentes (Fernanda Molina ndashFabio Goacutemez -Ing de sistemas (Miguel aacutengel Osorio)
-Docentes
- Personaje animado-Animacioacuten
Historias escritas
-Textos en distintas aacutereas-ComputadorEconoacutemico por parte de la institucioacuten para financiar la elaboracioacuten del programa
- Computador - Impresora- Papel
CRONOGRAMA
RESULTADOS OBTENIDOS
Durante el desarrollo del proyecto se obtuvo el disentildeo del personaje y su posterior animacioacuten despertando en los estudiantes un gran intereacutes ya que es muy coacutemico es
como si los estudiantes estuvieran viendo una peliacutecula y cabe resaltar que cuando a un joven
le interesa mucho una cinta su atencioacuten es muy grande por lo tanto este proyecto fue todo un eacutexito teniendo en
cuenta que se encuentra en su primera etapa ya que uno de los objetivos especiacuteficos y una segunda fase es
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tienen grandes expectativas
OBJETIVO ACTIVIDADES TIEMPO RESPONSABLE PRODUCTOS RECURSOS
Realizar el disentildeo y configuracioacuten del programa de simulacioacuten virtual
Desarrollo de historias educativas
Idear un personaje animado
Incorporarle un programa
animado
Realizar un compendio de temas inicialmente temas en el aacuterea de ciencias naturales
1 mes
1 mes
- Docentes (Fernanda Molina ndashFabio Goacutemez -Ing de sistemas (Miguel aacutengel Osorio)
-Docentes
- Personaje animado-Animacioacuten
Historias escritas
-Textos en distintas aacutereas-ComputadorEconoacutemico por parte de la institucioacuten para financiar la elaboracioacuten del programa
- Computador - Impresora- Papel
CRONOGRAMA
RESULTADOS OBTENIDOS
Durante el desarrollo del proyecto se obtuvo el disentildeo del personaje y su posterior animacioacuten despertando en los estudiantes un gran intereacutes ya que es muy coacutemico es
como si los estudiantes estuvieran viendo una peliacutecula y cabe resaltar que cuando a un joven
le interesa mucho una cinta su atencioacuten es muy grande por lo tanto este proyecto fue todo un eacutexito teniendo en
cuenta que se encuentra en su primera etapa ya que uno de los objetivos especiacuteficos y una segunda fase es
realizar el disentildeo de otros perfiles de Gummy asiacute como de otras historias De esto uacuteltimo se
tienen grandes expectativas
RESULTADOS OBTENIDOS
Durante el desarrollo del proyecto se obtuvo el disentildeo del personaje y su posterior animacioacuten despertando en los estudiantes un gran intereacutes ya que es muy coacutemico es
como si los estudiantes estuvieran viendo una peliacutecula y cabe resaltar que cuando a un joven
le interesa mucho una cinta su atencioacuten es muy grande por lo tanto este proyecto fue todo un eacutexito teniendo en
cuenta que se encuentra en su primera etapa ya que uno de los objetivos especiacuteficos y una segunda fase es
realizar el disentildeo de otros perfiles de Gummy asiacute como de otras historias De esto uacuteltimo se
tienen grandes expectativas