Date post: | 21-Feb-2017 |
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AjedrezEl Ajedrez es un juego apasionante cuyo valor formativo es apreciado por educadores de todo el mundo.
La práctica del Ajedrez desarrolla armónicamente la capacidad de raciocinio, y en forma progresiva ayuda a cultivar las más positivas cualidades intelectuales.
Ajedrez
Intuición Iniciativa Liderazgo Asertividad Creatividad Concentración Agilidad mental Trabajo en equipo Pensamiento lógico Toma de decisiones Pensamiento analítico Pensamiento estratégico Búsqueda de alternativas
Ajedrez
“El Ajedrez es un maestro que fortalece el espíritu y libera el sufrimiento”
Albert Einstein
“El Ajedrez es la gimnasia de la mente “
Immanuel Kant
“El Ajedrez constituye un medio eficaz para la educación y formación del intelecto del hombre”
Ernesto “Che” Guevara
Orígenes del Ajedrez y su temprana propagación
El origen del ajedrez ha dado lugar a infinidad de mitos y leyendas. La idea de su creación está asociada con hipótesis acerca de su nacimiento, su origen y el nombre de sus inventores. Hay escritos que relacionan su origen con el persa Ibn Jalikan (1211-1282), y también con el sabio brahmán Sissa ibn Dahir. Este último le presento a su soberano indio Shiram un juego en el que el rey era la figura mas destacada, y que con ayuda de otras figuras y peones debía vencer al bando contrario, compuesto de las mismas piezas. El soberano quedó reconocido al ver la importancia que le concedían sus súbditos. Como recompensa decidió concederle al brahamán el favor que este le pidiera, por extraordinario que fuese. Una vez conocida su respuesta, se hizo aconsejar por los nobles ante la bagatela de la demanda. El premio solicitado era cierta cantidad de trigo, que debía calcularse así: un grano por la primera casilla de tablero, dos por la segunda, cuatro por la tercera, ocho por la cuarta, y así sucesivamente.
Orígenes del Ajedrez y su temprana propagación
La cantidad debía doblarse a cada casilla. Pronto llegaría a una sorprendente conclusión el consejero del rey, a saber, que el resultado de la operación era de 18.446.744.073.709.551.615La fantástica cantidad resulta de calcular la fórmula 1+2+2(2) = 2 (64)La consecuencia de los cómputos era que para almacenar el trigo requerido se necesitaba un granero que, con una base de unos 80m2. por ejemplo, tuviese una altura que llegase desde la tierra hasta el sol, y serían precisos unos 300 millones de trenes de mercancías para transportar la harina de trigo que pedía el inventor. Esta inagotable descripción parece encajar en un conocido proverbio indio: “El ajedrez es un mar en el que un mosquito puede nadar y un elefante ahogarse”
Orígenes del Ajedrez• Egipto, 1500 años A.C.
• India, Siglo VI D.C
• Persia (Propagación por Asia)
• Europa, años 700 y 900
• Edad media, se jugaba de acuerdo con las normas árabes (descritas en diversos tratados de los que fue traductor y adaptador Alfonso X “El Sabio”).
• La era moderna del Ajedrez puede ser ubicada en el siglo XV, donde las piezas obtuvieron la forma que tienen actualmente.
• El primer analista serio del juego fue el español Ruy López de Segura (Siglo XVI), quien en 1561 describió las reglas que aún se usan.
Orígenes del Ajedrez
Orígenes del AjedrezChaturanga
En la vieja literatura india hay referencias a un juego de tablero conocido como Chaturanga, cuyas figuras y casillas guardan parecido con las del Ajedrez. Chaturanga es una palabra del sánscrito, que podría traducirse como “Las cuatro divisiones”. En realidad guarda una inequívoca similitud con los cuatro cuerpos del antiguo ejercito indio (elefantes, caballería, carros e infantería) reunidos.
Orígenes del Ajedrez
Lección 1Unidad de competencia I. El tablero de ajedrez y la denominación de las casillas
OBJETIVOS PEDAGÓGICOS Y DE FORMACIÓN Aprendizaje del tablero de ajedrez, tablero mural de demostración y relaciones del sistema de
coordenadas. Designación de casillas individuales. Orientación para la propia identificación de casillas concretas y su representación en el tablero
mural.
El tablero de ajedrez: Pregunta
• El tablero consta de ¿? divisiones o casillas cuadradas
• ¿Cómo se coloca el tablero?
El tablero de ajedrez: Pregunta
¿Cómo se coloca el tablero?
El tablero de ajedrez
• El tablero consta de 64 divisiones o casillas cuadradas alternativamente blancas y negras (o claras y oscuras).
• El tablero se coloca de forma que la casilla correspondiente al rincón derecho, desde el punto de vista del jugador, sea siempre blanca.
Denominación de las casillas
Denominación de las casillas
El tablero de ajedrez
• Todas las casillas situadas en línea recta en sentido horizontal forman una fila
• Todas las casillas situadas en línea recta en sentido vertical forman una columna
• Todas las casillas de un mismo color alineadas en sentido oblicuo forman una diagonal.
• Las diagonales se denominan con los nombres de las casillas de sus extremos. Por ejemplo, la diagonal central de casillas negras se llama a1-h8
El tablero de ajedrez
• Todas las casillas de las filas o columnas extremas forman una de las bandas (o bordes) del tablero.
• Las casillas de las esquinas (a1,a8,h1,h8) se conocen como casillas de rincón
• Las cuatro casillas centrales (d4-d5-e4-e5) forman lo que conocemos como centro del tablero
Actividad práctica
Unidad de competencia II. Las piezas de ajedrez y sus movimientos
OBJETIVOS PEDAGÓGICOS Y DE FORMACIÓN Enseñar las distintas piezas, sus movimientos y posibilidades de ataque. Introducción disciplinada del contenido con una relación equilibrada entre progreso y descanso.
Las Reglas del Juego: Breve repaso
Las reglas del juego
El tablero
El tablero de ajedrez es un cuadrado compuesto por 64 cuadros o casillas. Cada lado del tablero tiene ocho casillas (8 x 8 = 64).
Las reglas del juego
Colocación
El tablero se coloca de forma que en la esquina de la derecha del borde más cercano a cada jugador haya una casilla blanca.
Las reglas del juegoColumnas
Se llama columna a cada franja de ocho casillas que recorre el tablero en sentido vertical
Filas
Cada franja de ocho casillas que recorre el tablero en sentido horizontal se llama fila
Las reglas del juego
Diagonales
Una diagonal es un conjunto de casillas del mismo color, unidas por sus vértices y situadas en línea recta.
Las Piezas del Ajedrez
Las piezas del ajedrez
Las piezas son los elementos móviles que se disponen sobre el tablero y cuyas evoluciones van componiendo la partida de ajedrez
Existen dos bandos o conjuntos de piezas: las blancas y las negras, que están a cargo de cada uno de los jugadores y constituyen las fuerzas con que ellos cuentan para el combate.
El color de las piezas que ha de llevar cada jugador suele determinarse por sorteo, pues el jugador que tiene las blancas tiene derecho a hacer el primer movimiento.
Las piezas del ajedrez
Cada bando se compone de 16 piezas:
Las piezas del ajedrez
Rey
Las piezas del ajedrez
Dama
Las piezas del ajedrez
Alfíl
Las piezas del ajedrez
Caballo
Las piezas del ajedrez
Torre
Las piezas del ajedrez
Peón
El movimiento de las piezas
La Torre
La torre se desplaza en línea recta por las filas y columnas, tantas casillas como se quiera.
Puede avanzar, retroceder o moverse en dirección horizontal, pero siempre en línea recta.
El Alfil
Los alfiles se mueven por las diagonales del tablero, en cualquier dirección y tantos cuadros como se quiera, pero siempre en línea recta
La Dama
La Dama es una pieza muy poderosa, debido a su gran movilidad.
Puede moverse en línea recta en todas direcciones, por columnas filas o diagonales, tantas casillas como se quiera.
El Rey
El Rey se puede mover en cualquier dirección, horizontal, vertical o diagonal, pero solamente una casilla, esto es, puede ir a cualquier casilla contigua a la que ocupa.
El Caballo
El Caballo no se desplaza en línea recta, sino que tiene un movimiento característico llamado salto.
El salto del caballo se parece a una L, y se compone de un desplazamiento de dos casillas en dirección horizontal o vertical, y otra casilla más en ángulo recto.
El Peón
Los peones se mueven en dirección vertical, avanzando por la columna en que se encuentran una sola casilla cada vez, a menos que se hallen en su casilla de origen, pues en ese caso pueden avanzar una o dos casillas.
La Coronación del Peón
Cuando un peón, como resultado de su avance, llega a alcanzar la octava fila, se transforma en dama o en otra pieza cualquiera del propio bando, con excepción del rey. Se dice entonces que el peón ha coronado.
Valor de las piezas
Puesto que cada pieza tiene un modo propio de desplazarse sobre el tablero, no todas poseen la misma movilidad, ni su valor es igual. Naturalmente, el rey no aparece en esta lista, pues su valor es incalculable.
Valor teórico Dama 9 puntos Torre 5 puntos Alfil 3 puntos
Caballo 3 puntos Peón 1 puntos
Limitaciones al movimiento de las piezas
La captura
A continuación estudiaremos la forma en la que otras piezas limitan la movilidad de una determinada cuando las encuentra en su camino.
Se distinguen dos casos:
• Las piezas son del bando propio• Las piezas son del bando contrario
La Captura
Piezas del mismo bando
Ninguna pieza puede moverse a una casilla que esté ocupada por otra de su propio bando, pues no puede desalojarla de allí.El caballo hace excepción a esta regla, pudiendo saltar por encima de pieza que se encuentre en su camino.
La Captura
Piezas del bando contrario
Los caballos pueden saltar por encima de las piezas enemigas, del mismo modo que lo hacían con las propias. Pero son los únicos que tienen esa facultad.Cualquiera de las demás piezas si se encuentra con otra del bando contrario en su camino, no puede seguir más allá. Sin embargo, puede ir a la casilla que ocupa dicha pieza enemiga capturándola y eliminándola del tablero
La importancia de la captura
La captura es un mecanismo de mucha importancia en el ajedrez.Si conseguimos ir capturando piezas del adversario sin que éste capture a su vez a las nuestras, el resultado será que dispondremos de más piezas que él, con lo que seremos más fuertes. Si descuidamos, en cambio, nuestras piezas, y el enemigo las captura impunemente, habremos perdido material y estaremos en inferioridad.
La Captura
Modo en que captura el peón
Todas las piezas, menos el peón, capturan de la misma forma en que mueven.Si encuentran una pieza del bando contrario en una casilla a la que pueden desplazarse, la capturan y pasan a ocupar esa casilla.El peón captura en forma distinta a su movimiento, la realiza en diagonal, naturalmente hacia adelante (nunca hacia atrás)
Captura al paso
Supongamos que un peón blanco se encuentra situado en su casilla inicial.
El peón blanco tiene la libertad de avanzar uno o dos pasos (a elegir)Si avanza una casilla puede ser capturado por el peón negro a la juagada siguiente.
Si avanza dos casillas queda situado al lado del peón negro y no en diagonal y por lo tanto, parece que no puede ser capturado.
Captura al paso
Sin embargo, el peón negro, en la jugada siguiente, puede capturar al peón blanco actuando como si este se hubiera movido solamente una casilla.
A este tipo de captura de un peón por otro se le llama captura al paso, y solo es posible en la jugada inmediatamente posterior al avance del peón que se desea capturar. Si no se hace entonces, ya no se podrá hacer después.
El JaqueSe define como Jaque la amenaza directa de capturar al Rey contrario.
El rey negro está bajo el fuego de una pieza del bando rival, el alfil,que amenaza con capturarlo a la jugada siguiente.
Que sucede si un Rey está en Jaque
Si un rey está en jaque, su bando está obligado forzosamente a realizar una jugada que eluda dicho Jaque, impidiendo que las piezas enemigas puedan capturar al rey.
El rey no puede permanecer en jaque. Si este no se puede eludir se llama entonces «Jaque Mate».
Formas de eludir el Jaque
Existen tres procedimientos para poner al rey a salvo cuando esta en Jaque.
Ello no significa que siempre se disponga de las tres posibilidades, pues, según los casos, habrá que utilizar uno u otro de los métodos que vamos a ver a continuación.
Que sucede si un Rey está en Jaque
Las tres formas en que se puede eludir el jaque
• Desplazar al Rey a otro casilla• Capturar la Dama con su alfil• Interponer el Alfil en la línea de acción de la Dama
Que sucede si un Rey está en Jaque
Mover el rey, llevándolo a otra casilla donde no esté amenazado por ninguna pieza contraria.
Capturar a la pieza que está dando jaque con una de las propias (o con el mismo rey), con lo cual se elimina la amenaza.
Cubrirse con una pieza propia, esto es, interponer una de nuestras piezas entre la pieza enemiga causante de la agresión y nuestro rey.
Este último procedimiento no se puede utilizar cuando es un caballo el que da Jaque, debido a que, por su capacidad de saltar, el caballo continuaría amenazando con capturar al rey enemigo.
Que sucede si un Rey está en Jaque
Imposibilidad de ponerse en Jaque
El Rey no puede ponerse voluntariamente en Jaque. Se encuentre o no amenazado, le está prohibido moverse a una casilla que esté dominada por las piezas adversarias.
Rey ahogado
Puede suceder que un Rey, sin estar en Jaque, no disponga de ningún movimiento legal, por estar dominadas por piezas contrarias todas las casillas a donde podría desplazarse. Se dice entonces que el Rey está ahogado.
Por lo tanto, el concepto de Rey Ahogado implica que ninguna pieza enemiga le está amenazando directamente, pero este rey no puede moverse por que si lo hiciera se pondría en jaque, lo cual no es posible.
La pieza clavada
Si una pieza se encuentra situada en la línea de acción de otra enemiga y tiene detrás al propio rey, no puede retirarse de dicha línea (sea columna, fila o diagonal), por que al hacerlo dejaría a su Rey en Jaque, lo cual no está permitido.
Una pieza en tales circunstancias se dice que está clavada
Diferentes tipos de Jaque
Según la forma de producirse, el Jaque puede ser de distintos tipos:
Jaque sencillo
Se produce siempre que una pieza se mueve sobre el tablero y amenaza al Rey contrario, que queda en peligro de ser capturado.
Jaque doble
Se llama así al Jaque cuando no solo se amenaza al Rey, sino también a otra pieza enemiga
Diferentes tipos de Jaque
Los Jaques dobles más peligrosos y difíciles de prever son los que da el caballo, por su forma tan particular de moverse.
Diferentes tipos de Jaque
Jaque al descubierto La pieza que se desplaza no da Jaque por ella misma, sino que al moverse despeja la línea de acción de otra pieza que amenaza al rey contrario
Diferentes tipos de Jaque
Jaque con dos piezas
Es una combinación de los dos anteriores. Se produce cuando en un Jaque a la descubierta la pieza que descubre el Jaque da a su vez Jaque sencillo
El Enroque
Cuando la partida comienza a desarrollarse y el rey se encuentra vulnerable, existe una jugada especial que sirve para satisfacer la necesidad de llevar el rey hacia un lugar seguro, donde pueda resistir mejor el ataque de las piezas enemigas.
Esta jugada es el Enroque. Cada bando puede efectuarla una sola vez en el transcurso de la partida, y es la única ocasión en que dos piezas del mismo bando, el rey y una de las torres, se mueven en la misma jugada.
Hay dos clases de Enroque: Corto y Largo
Enroque Corto
Es el que se lleva a cabo con el rey y la torre del rey, llamándose corto por tratarse de la torre más cercana al rey en su posición inicial.
El enroque Corto se realiza de este modo: el rey se desplaza dos casillas en dirección a la torre de rey, e inmediatamente, en la misma jugada, la torre pasa al otro lado del rey, como si saltase sobre él, ocupando la casilla contigua.
Enroque Largo
En el enroque largo intervienen el rey y la torre de dama, la cual tiene que recorrer un camino más largo que su compañera la torre de rey en el correspondiente enroque.
El enroque largo se realiza de manera similar: el rey se desplaza dos casillas en dirección a la torre de dama, e inmediatamente, en la misma jugada, la torre pasa al otro lado del rey, como si saltase sobre él, ocupando la casilla contigua.
Condiciones para realizar el Enroque
Para que el enroque pueda realizarse es necesario que se cumplan ciertas condiciones:
•El rey no debe haberse movido en jugadas anteriores, ni tampoco la torre que se haya elegido para enrocar.
•El rey no debe estar en jaque.
•El camino debe estar despejado, tanto de piezas propias como de contrarias. Si una pieza, del bando que sea, se halla en una casilla intermedia entre el rey y la torre, el enroque no es posible. Nótese que, en virtud de esta regla, no se puede capturar al enrocarse.
•Al enrocarse, el rey no puede pasar por una casilla dominada por piezas adversarias
La partida y su fin. El Mate
En la partida, las blancas hacen el primer movimiento y después el turno de jugar se va alternando entre ambos contrincantes, de manera que cada uno, cuando le corresponde, debe hacer una sola jugada conforme a las reglas que se han dado para el movimiento de las distintas piezas. Luego será el turno del otro jugador, y así sucesivamente.
La partida termina cuando uno de los dos jugadores da mate a su adversario, y lo que se intenta a lo largo del juego es atacar al bando contrario para dar mate a su rey, o bien defender al nuestro propio si el oponente amenaza darle mate con sus piezas.
El Mate
El Mate, llamado también Jaque Mate, es un Jaque del cual el Rey no puede evadirse por ninguno de los medios.
Los medios de que dispone el rey para eludir los ataques son:
•Desplazamiento del rey a una casilla que no dominen las piezas enemigas
•Captura de la pieza que da jaque
•Interposición de una pieza propia entre el rey y la pieza agresora
Cuando ninguna de las tres cosas es posible, el rey se encuentra en Jaque Mate.
Si un jugador da mate al rey contrario, con ello gana la partida.
Gracias por su participación
Referencia
Bonsch, E., & Bonsch, U. (2013). Como ensenar ajedrez: El entrenamiento en ajedrez : manual metodico para la ensenanza y el estudio. Barcelona: Paidotribo.