Date post: | 20-Jul-2015 |
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MULTIMEDIA
INTEGRANTES:
• ROBERT OSORIO
• LUIS CARLOS
BALLESTEROS
• WILMAR VALLEJO
EVOLUCION DE LA APLICACIÓN DE LA MULTIMEDIA EN EL TIEMPO
Y SU APLICACIÓN EN AMBIENTES EDUCATIVOS Y LABORALES
QUE ES MULTIMEDIA
Multimedia es un
término que se aplica
a cualquier objeto que
usa :
simultáneamente
diferentes formas de
contenido informativo
como texto, sonido,
imágenes, animación y
video para informar o
entretener al usuario.
• Multimedia lineal: cuando el
usuario no tiene control sobre las
acciones de la aplicación.
• Multimedia interactiva: el usuario
tiene cierto control sobre la
presentación del contenido, como
qué desea ver y cuándo desea
verlo.
• Hipermedia: son estructuras de
navegación más complejas que
aumentan el control del usuario
sobre el flujo de la información.
Es muy divertida.
mantiene la atención y el
interés.
facilita la forma rápida de
buscar inquietudes.
La información está
disponible las 24 horas del
día.
Actualizable.
Buena calidad en imagen y
sonido.
En las áreas de :
• Educación (cursos de aprendizaje)
• Entretenimiento: video juegos,caricaturas,cine
• Comunicaciones : celulares ,radio , TV
entre otros.
• Negocios: publicad y mercadeo.
Textos -Sonidos -Imagen -Video -
Animación ejemplo: paginas web,
enciclopedias, tutoriales multimedios.
ALGUNOS TIPOS DE FORMATOS USADOS EN
MULTIMEDIA
TEXTO IMAGEN SONIDO VIDEO
.TXT: texto sin
formato
.RTF: texto
enriquecido
.DOC: documento
Word
.HTML :documento
web
BMP: Mapa de
bits.
JPEG: Joint
Photographics
Expert Groups.
GIF: Graphics
Interchange
Format.
PNG: Portable
Network
Graphics.
CDR: Corel Draw.
PSD: Photo Shop.
SWF: Archivo
Flash.
WAV: Archivo de
onda.
MIDI: Musical
Instrument Digital
Interface.
MP3.
WMA: Windows
Media Audio.
AVI: Audio Video
Interleave.
MPEG: Moving
Picture Experts
Group.
MOV: Video Quick
Time.
FLV: Video Flash.
WMV: Windows
Media Video.
ASF: Advanced
Streaming Format.
VOV: Video DVD.
1. DEFINIR EL MENSAJE CLAVE.
Saber qué se quiere decir. Es el cliente el primer agente de esta
fase comunicacional.
2. CONOCER AL PÚBLICO
Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el
mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte.
Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la
que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento
que los profesionales de multimedia denominan “ficha técnica”,
“concepto” o “ficha de producto”. Este documento se basa en 5
ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto
y tratamiento.
3. DESARROLLO O GUIÓN.: Es el momento de la definición de
la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese
concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la
especialista.
4. CREACIÓN DE UN PROTOTIPO. :En multimedia es muy
importante la creación de un prototipo que no es sino una
pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De
esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener
las principales opciones de navegación.
5. CREACIÓN DEL PRODUCTO: En función de los resultados
del testeo del prototipo, se hace una redefinición y se crea el
producto definitivo, el esquema de la multimedia.
1. HARDWARE:
Corresponde a todas las partes físicas y
tangibles de una computadora:
• Buena memoria RAM
• Buen disco duro
• Buen Procesador
• Periféricos de entrada y salida
2. SOFTWARE:
• Sistema operativo
• Software para texto
• Software para audio y video
• Software de diseño y edición
3. CREATIVIDAD
La creatividad, denominada también
inventiva, pensamiento original,
imaginación constructiva,
pensamiento divergente...
pensamiento creativo, es la
generación de nuevas ideas o
conceptos, o de nuevas asociaciones
entre ideas y conceptos conocidos,
que habitualmente producen
soluciones originales.
4. ORGANIZACIÓN:
Es un sistema de actividades
conscientemente coordinadas formado
por dos o más personas; la
cooperación entre ellas es esencial
para la existencia de la organización.
Una organización solo existe cuando
hay personas capaces de
comunicarse y que están dispuestas a
actuar conjuntamente para obtener un
objetivo común.
Estas son tres etapas:
Diseño de información: Se convierte la información lineal a hipertexto, se le da formato multimedia.
Diseño de interfaces: Aquí se trata y se define las convenciones gráficas que va a tener el producto, se definen los componentes, la distribución de los elementos, y se realiza la pantallización.
Diseño de interactividad: Implica en primer lugar relevar las competencias que tiene que tener el usuario, realizar un listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de interactividad.
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MultimediaAspectos Técnicos
Audio y vídeo digital. Estándares.
Compresión
Protocolos RTP y RTCP
Vídeoconferencia. Estándares H.32x
Pasarelas e Interoperabilidad
Telefonía Internet
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La compresión permite reducir el caudal de bits necesario para transmitir una determinada información
Por su fidelidad:› Sin pérdidas (lossless): usada para datos (ej.: norma
V.42bis en módems, ficheros .zip)› Con pérdidas (lossy): usada normalmente en audio y
vídeo. Inaceptable para datos. Por su velocidad relativa de compresión/descompresión:
› Simétricos: necesitan aproximadamente la misma potencia de CPU para comprimir que para descomprimir
› Asimétricos: requieren bastante más CPU para comprimir que para descomprimir.
En multimedia se suelen utilizar algoritmos lossy Siempre se necesita más CPU para comprimir que para
descomprimir Generalmente los algoritmos que consiguen mayor
compresión gastan más CPU.
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Algunos formatos de audio digital
Formato Frec. Muestreo
(KHz)
Canales Caudal por canal
(Kb/s)
Uso
PCM (G.711) 8 1 64 Telefonía
ADPCM (G.721) 8 1 32 Telefonía
SB-ADPCM (G.722) 16 1 48/56/64 Vídeoconferenc.
MP-MLQ (G.723.1) 8 1 6,3/5,3 variable Telefonía Internet
ADPCM (G.726) 8 1 16/24/32/40 Telefonía
E-ADPCM (G.727) 8 1 16/24/32/40 Telefonía
LD-CELP (G.728) 8 1 16 Telefonía/Videoc.
CS-ACELP (G.729) 8 1 8 Telefonía Internet
RPE-LTP (GSM 06.10) 8 1 13,2 Telefonía GSM
CELP (FS 1016) 8 1 4,8
LPC-10E (FS 1015) 8 1 2,4
CD-DA / DAT 44,1/48 2 705,6/768 Audio Hi-Fi
MPEG-1 Layer I 32/44,1/48 2 192-256 variable
MPEG-1 Layer II 32/44,1/48 2 96-128 variable
MPEG-1 Layer III (MP3) 32/44,1/48 2 64 variable Hi-Fi Internet
MPEG-2 AAC 32/44,1/48 5.1 32-44 variable Hi-Fi Internet
Elevado
Retardo
(ISO)
Bajo
Retardo
(ITU-T)
Para la compresión de vídeo se aplican dos técnicas:› Compresión espacial o intraframe: se
aprovecha la redundancia de información que hay en la imagen de cada fotograma, como en la imágenes JPEG
› Compresión temporal o interframe: se aprovecha la redundancia de información que hay entre fotogramas consecutivos.
La compresión interframe siempre lleva incluida la intraframe.
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Sistema Compresión
Espacial (DCT)
Compresión
temporal
Complejidad
compresión
Eficiencia Retardo
M-JPEG Sí No Media Baja Muy
pequeño
H.261 Sí Limitada
(fotog. I y P)
Elevada Media Pequeño
MPEG-1/2 Sí Extensa
(fotog. I, P y B)
Muy elevada Alta Grande
H.263
MPEG-4
Sí Extensa
(fotog. I, P y B)
Enorme Alta Media
Grande
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Estándar/Formato Ancho de banda
típico
Ratio de
compresión
CCIR 601 170 Mb/s 1:1 (Referencia)
M-JPEG 10-20 Mb/s 7-27:1
H.261 64 Kb/s – 2000 Kb/s 24:1
H.263 28,8-768 Kb/s 50:1
MPEG-1 0,4-2,0 Mb/s 100:1
MPEG-2 1,5-60 Mb/s 30-100:1
MPEG-4 28,8-500 Kb/s 100-200:1
Caudal requerido por los sistemas de
compresión de vídeo más comunes
Bajo
retardo
Elevado
retardo
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Vídeo M-JPEG (Motion JPEG)
• Es el más sencillo. Trata el vídeo como una secuencia de
fotografías JPEG, sin aprovechar la redundancia entre
fotogramas.
• Algoritmos DCT (Discrete Cosine Transform)
• Poco eficiente, pero bajo retardo.
• Usado en:
– Algunos sistemas de grabación digital y de edición no
lineal (edición independiente de cada fotograma)
– Algunos sistemas de videoconferencia (bajo retardo).
• No incluye soporte estándar de audio. El audio ha de
codificarse por algún otro sistema (p. Ej. CD-DA) y
sincronizarse por mecanismos no estándar.
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Vídeo H.26x
• Estándares de vídeo la ITU-T para vídeoconferencia: baja velocidad, poco movimiento. Menos acción que en el cine.
– H.261: Desarrollado a finales de los 80 para RDSI (caudal constante).
– H.263, H.263+, H.26L. Más modernos y eficientes.
• Algoritmos de compresión MPEG simplificados:
– Vectores de movimiento más restringidos (menos acción)
– En H.261: No fotogramas B (excesiva latencia y complejidad)
• Menos intensivo de CPU. Factible codec software en tiempo real
• Submuestreo 4:1:1 para luminancia y crominancia.
• Resoluciones:
– CIF (Common Interchange Format): 352 x 288
– QCIF (Quarter CIF): 176 x 144
– SCIF (Super CIF): 704 x 576
• Audio independiente: G.722 (calidad), G.723.1, G.728, G.729
• Sincronización audio-vídeo mediante H.320 (RDSI) y H.323 (Internet)
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Formato SQCIF QCIF CIF 4CIF o
SCIF
16CIF
4:3
16CIF
16:9
Resolución 128x96 176x144 352x288 702x576
720x576
1408x1152
1440x1152
1920x1152
H.261 Opc.
H.263 Opc. Opc.
MPEG-4
MPEG-1
MPEG-2 Bajo Princip. Alto 1440 Alto
Está
ndar
Resoluciones estándar de vídeo
comprimido
26
Resoluciones de vídeo
16CIF 16:9
16CIF 4:3
SCIF
CIF
QCIF SQCIF
Audio y vídeo digital. Estándares.
Compresión
Protocolos
Vídeoconferencia. Estándares H.32x
Pasarelas e Interoperabilidad
Telefonía Internet
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TCP (Transport Control Protocol) y UDP (UserDatagram Protocol) son dos protocolos de puertosde comunicaciones que resultan imprescindibles encuanto al tratamiento de transmisión de datos serefiere.
Para el transporte de datos en tiempo real, como lavoz o el vídeo, es necesario utilizar dos protocolossuplementarios: RTP (Real-Time Transport Protocol) yRTCP (RTP Control Protocol).
RTP y RTCP son dos protocolos que se sitúan a nivelde aplicación y se utilizan con el protocolo detransporte UDP. RTP y RTCP tanto pueden utilizar elmodo Unicast (punto a punto) como el modoMulticast (multipoint).
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Unicast: El concepto más común de una dirección IP esuna dirección unicast. Se refiere normalmente a un únicoemisor o receptor y puede ser usada tanto para enviarcomo para recibir.
Broadcast: Enviar los datos a todos los destinos posibles,permite al emisor enviar los datos una única vez a todoslos receptores.
Multicast: Una dirección multicast está asociada con ungrupo de receptores interesados.
Anycast: Como el broadcast y el multicast, con anycastse representa una topología de uno a muchos. Sinembargo el flujo de datos no es transmitido a todos losreceptores.
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IP Multicast es un método para transmitirdatagramas IP a un grupo de receptoresinteresados.
Los operadores de Pay-TV y algunas institucioneseducativas con grandes redes de ordenadores hanusado la multidifusión IP para ofrecer streaming devídeo y audio a alta velocidad a un gran grupo dereceptores. También hay algunos casos en que seha utilizado para transmitir videoconferencias. En1992 se hizo un intento experimental llamadoMBONE de crear una red multicast a través deInternet usando túneles. De esta forma seconseguiría un ahorro importante de ancho debanda para las aplicaciones multimedia
30
31
Se denomina streaming a la tecnología que permite
la transmisión de contenidos multimedia (tanto
audio como audio+video) a través de una red (ya
sea internet o una LAN) de manera tal que el cliente
pueda acceder a esta información a medida que
se está descargando, en contraposición con el
método tradicional que requiere que se descargue
completamente un archivo para luego poder
abrirlo con algún programa en particular.
El término se aplica habitualmente a la difusión de
audio o video. El streaming requiere una conexión
por lo menos de igual ancho de banda que la tasa
de transmisión del servicio.
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Streaming en directo - Streaming en vivo / on-line /webcast.
Servicio para la transmisión de audio y/o video através de Internet en el instante en que es emitido oproducido.
Streaming bajo demanda - Streaming VoD (Videoon Demand).
Almacenamiento de archivos, previamenteproducidos, de audio y/o video en servidore queluego son solicitados por los visitantes del sitio Web.
El protocolo de flujo en tiempo real (Real Time Streaming Protocol) establece y controla uno o muchos flujos sincronizados de datos, ya sean de audio o de video. El RTSP actúa como un mando a distancia mediante la red para servidores multimedia.
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Audio y vídeo digital. Estándares.
Compresión
Protocolos RTP y RTCP
Vídeoconferencia. Estándares H.32x
Pasarelas e Interoperabilidad
Telefonía Internet
34
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Aplicación Sentido Estándares Retardo Espectadores Multicast
Videoconferencia H.32x Bajo Uno o varios Apropiado
Emisiones en
directo (radio-TV
por Internet)
H.32x
MPEG
Alto Muchos Muy
Apropiado
Audio-Vídeo
bajo demanda
MPEG Medio Uno No
Comunicación interactiva por medio de
audio, video y compartición de datos
Puede ser:
› Punto a punto
› Punto a multipunto
› Multipunto a multipunto
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Compresión/descompresión en tiempo real
Retardo máximo 200-400 ms.
Movilidad reducida
Normalmente aceptable audio de calidad telefónica
Necesidad de sincronizar audio y vídeo
Necesidad de protocolo de señalización (servicio orientado a conexión)
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Los sistemas de videoconferencia han sido estandarizados por la ITU-T (International Telecommunications Union –Telecommunications sector) en los estándares de la serie H (sistemas multimedia y audiovisuales)
En la serie H hay una gran cantidad de estándares.
Los H.32x son estándares de videoconferencia. La ‘x’ depende del tipo de red utilizado
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Estándar Medio físico Tipo servicio Año
aprobación
H.320 RDSI Circuito 1990
H.321 ATM Circuito
H.322 IsoEthernet TDM
H.323 Ethernet Paquete 1996
H.324 Módem analógico Circuito
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Los H.32x son estándares ‘paraguas’. Cada uno de ellos se basa en una
serie de estándares previos para especificar todos los servicios necesarios
en una vídeoconferencia. Ej.: Codificación de audio G.711
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Vídeoconferencia H.320
RDSI3*BRI
Flujo de audio-vídeo
128 - 384 Kb/s
3*BRI
Picturetel
Dirección E.164: 963865420 Dirección E.164: 963983542
Polycom
Sistema de grupo
o sala
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Internet
Vídeoconferencia H.323
ADSL10BASE-T
Flujo de audio-vídeo
14,4 - 512 Kb/s
Microsoft
Netmeeting,
Polycom
ViaVideo
Dirección IP: 147.156.1.20Dirección IP: 172.68.135.22
Sistema de
sobremesa
Polycom,
Tandberg
42
Red IP
Lo único obligatorio en un terminal
H.323 es la parte de audio
Sistema de grupo
o salaSistema de
sobremesa
Teléfono IP
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Equipo e/s
de vídeo
Equipo e/s
de audio
Datos usuario
Aplicaciones
T.120, etc.
Interfaz de
usuario para
control
del sistema
Codec Video
H.261, H.263
Control H.245
H.225.0 Control
llamada
H.225.0 Control
RAS
Retardo
trayecto
Recepción
(Sync)
Capa
H.225
UDP
TCP
RTP
RTCP
IP
UDP
Control del sistema
Codec Audio
G.711, G.722,
G.723, G.728,
G.729
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Vídeoconferencia multipunto H.320
Servidor MCU
(Multipoint Control Unit)
RDSI
Replica el flujo de audio/vídeo
para cada participante.
Posible cuello de botella
PRI
3*BRI
3*BRI
Flujos de audio-vídeo
unidireccionales de 384 Kb/s
3*BRI
3*BRI
Emisor
Receptor Receptor
Receptor
MCU
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Vídeoconferencia multipunto H.323
MCU H.323
(Multipoint Control Unit)
Internet
Replica el flujo de audio/vídeo
para cada participante.
Posible cuello de botella
MCU
Audio y vídeo digital. Estándares.
Compresión
Protocolos RTP y RTCP
Vídeoconferencia. Estándares H.32x
Pasarelas e Interoperabilidad
Telefonía Internet
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Pretende aprovechar la red IP para la
comunicación telefónica
Requiere una red con bajo retardo y
caudal garantizado (QoS)
Además de digitalizar la voz es necesario
ofrecer todas las funciones propias de una
red telefónica:
› Señalización
› Funciones avanzadas: reenvío de llamadas,
mensajería, etc.
47
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Red Telefónica
Red IP
Call Manager Call Manager
Red IP
Evolución de la telefonía
Telefonía Tradicional
Telefonía tradicional sobre backbone IP
Telefonía IP
V: voice card con gateway
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Red
Telefónica
pública
Salamanca Zaragoza
Pamplona
Red
Telefónica
pública
Red
Telefónica
pública
1
2
3
1
2
3A 0976* por 1
A 0* por 2
Resto por 1
A 0923* por 1
A 0* por 2
Resto por 1
50
CONS vs CLNS
Red Telefónica
Red IP
Dir. E.164: 1001 Dir. E.164: 2001
Dir. E.164: 1001
Dir. IP: 136.12.15.32
Dir. E.164: 2001
Dir. IP: 158.35.23.1
En caso de fallo la red telefónica no se recupera de forma automática
En caso de fallo la red IP reenvía los paquetes por una ruta alternativa.
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Teletrabajador
Oficina Principal
Sucursal ‘Moderna’
Sucursal ‘Antigua’
Red IP
Red Telefónica
Ejemplo de red de telefonía IP compleja
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Telefonía Internet
Cabecera
Red CATV
Internet
RDSI
Cable Modem
Red
Telefónica
conmutadaModem
Gateway H.323
(solo voz)
Red ADSL
Modem ADSL
Línea
dedicada
Para ahorrar costos el
gatekeeper elige la
pasarela más próxima
al destinatario.
GK
GSMRed
analógica
Ventajas:+ Reducción de distancias (y costes) en la red
telefónica+ Fácil enrutamiento alternativo en caso de
averías en la red (servicio no orientado a conexión)
+ Compresión de la voz (G.729, G.723.1)+ Supresión de silencios+ Posibilidad de ofrecer servicios de voz de alta
calidad (G.722, 7 KHz)
Inconvenientes› Degradación de la calidad cuando hay
congestión (si no hay QoS).› Mayores retardos (>200ms), posibles
problemas de ecos
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LAN con telefonía IP H.323
WAN con QoS
(DiffServ o IntServ)
Teléfono software
(Netmeeting, GnomeMeeting,
Softphone, etc.)
El teléfono recibe alimentación
eléctrica desde el switch LAN.
Él mismo actúa como un switch
de dos puertos 10/100
Call Manager
(Gestor de telefonía IP)
(Servidor Windows/XP)
Tramas H.323 con alta
prioridad (802.1p)
Las tramas del teléfono van en
una VLAN de alta prioridad (se
usa 802.1p y 802.1Q)
55
Subsistema Multimedia IP (IMS) ó (IP Multimedia
Subsystem) es un conjunto de especificaciones que describen
la arquitectura de las redes de siguiente generación (Next
Generation Network, NGN), para soportar telefonía y
servicios multimedia a través de IP. Más concretamente, IMS
define un marco de trabajo y arquitectura base para tráfico de
voz, datos, video, servicios e imágenes conjuntamente a través
de infraestructura basada en el ruteo de paquetes a través de
direcciones IP. Esto permite incorporar en una red todo tipo de
servicios de voz, multimedia y datos en una plataforma
accesible a través de cualquier medio con conexión a internet,
ya sea fija, o móvil. Sólo requiere que los equipos utilicen el
protocolo de sesión SIP (Session Initation Protocol) que
permite la señalización y administración de sesiones.
IP Subsystem Multimedia