Date post: | 08-Jul-2015 |
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Prácticas en karel
Nombre: Morales Castro Laura Lizbeth Olivo Vera Anayeli
Materia: Aplica Los principios de programación en la solución de problemas
Profesor: Ing. Domínguez Escalona Rene
Tema: “Ejercicios de Karel”
Grupo: 404
Especialidad: Informática
INDICE
*KAREL 1
*ABUELITA
*NORTE
*RECOGE
*MURO
*INSTRUCCIONES
*KARELOLTITLAN 1
*RECOGE BASURA
*LABERINTO
*KARELOLTITLAN 2
*LA TORRE MAS ALTA
*KARELOLTITLAN 3
*KARELOTITLAN 4
*KARELOTITLAN 5
*KARELOTITLAN 6
KAREL 1 (PRACTICA 1)
DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA: karel deberá coger los zumbadores que están
ubicados al final del camino y llevarlos al inicio del mismo
CODIGO DE LA SOLUCION:
iniciar-programa
inicia-ejecucion
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
coge-zumbador;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
deja-zumbador;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
coge-zumbador;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
deja-zumbador;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
coge-zumbador;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
deja-zumbador;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
MUNDO DE EJEMPLO
antes después
ABUELITA (PRACTICA 2)
DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA: Karel deberá avanzar al norte y al mismo
tiempo coger y dejar zumbadores
CODIGO DE LA SOLUCION:
iniciar-programa
inicia-ejecucion
mientras izquierda-libre o no-junto-a-zumbador o derecha-bloqueada hacer
avanza;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
MUNDO DE EJEMPLO
Antes después
NORTE (PRACTICA 3)
DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA: karel deberá orientarse cualquier parte del
mundo
CODIGO DE LA SOLUCION:
iniciar-programa
inicia-ejecucion
mientras izquierda-libre o no-junto-a-zumbador o derecha-bloqueada hacer
avanza;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
MUNDO DE EJEMPLO
antes después
RECOGE (PRACTICA 4)
DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA: karel deberá avanzar y si encuentra algún
zumbador deberá recogerlo y seguir avanzando hasta topar con pared y dejar
todos los zumbadores
CODIGO DE LA SOLUCION:
iniciar-programa
inicia-ejecucion
mientras frente-libre hacer inicio
avanza;
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
si frente-bloqueado entonces inicio
mientrasalgun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;
fin;
fin;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
MUNDO DE EJEMPLO
antes
después
SUBIENDO (PRACTICA 5)
DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA: karel deberá avanzar hasta topar con pared y
debera apagarse
CODIGO DE LA SOLUCION:
iniciar-programa
inicia-ejecucion
mientras derecha-bloqueada hacer inicio
avanza;
fin;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
MUNDO DE EJEMPLO
antes después
NUEVAS INSTRUCCIONES (PRACTICA 6)
DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA: karel deberá obedecer a las Nuevas
instrucciones
CODIGO DE LA SOLUCION:
iniciar-programa
define-nueva-instruccion derecha como inicio
repetir 3 veces gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion norte como inicio
mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion sur como inicio
mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion este como inicio
mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion oeste como inicio
mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion media-vuelta como inicio
repetir 2 veces gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion caminar-hasta-pared como inicio
mientras frente-libre hacer avanza;
fin;
define-nueva-instruccion recoger-todo como inicio
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
fin;
define-nueva-instruccion dejar-todo como inicio
mientrasalgun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;
fin;
inicia-ejecucion
avanza;
derecha;
avanza;
norte;
avanza;
sur;
avanza;
este;
avanza;
oeste;
avanza;
media-vuelta;
avanza;
recoger-todo;
avanza;
dejar-todo;
avanza;
caminar-hasta-pared;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
MUNDO DE EJEMPLO
Antes
Después
KARELOTITLAN 1 (PRACTICA 7)
DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA: en esta Práctica se muestra un ejemplo de los
ejercicios elaborados en Karelotitlan
CODIGO DE LA SOLUCION:
iniciar-programa
define-nueva-instruccion come como inicio
si no orientado-al-norte entonces inicio
gira-izquierda;
fin;
mientras junto-a-zumbador y no frente-bloqueado hacer inicio
mientras junto-a-zumbador y no frente-bloqueado hacer coge-zumbador;
avanza;
fin;
fin;
define-nueva-instrucciondejalotodo como inicio
mientrasalgun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;
fin;
define-nueva-instruccion vuelta-atras como inicio
repetir 2 veces gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion hazlo como inicio
come;
vuelta-atras;
mientras frente-libre hacer inicio
avanza;
fin;
dejalotodo;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
fin;
inicia-ejecucion
mientras junto-a-zumbador hacer hazlo;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
MUNDO DE EJEMPLO
Antes después
RECOGE BASURA (PRACTICA 8)
DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA: en esta Práctica karel deberá recoger todo
aquel zumbador que encuentre y a la misma vez deberá dejarlos en un punto fijo.
CODIGO DE LA SOLUCION:
iniciar-programa
define-nueva-instruccion derecha como inicio
repetir 3 veces gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccionrecogetodo como inicio
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
fin;
define-nueva-instrucciondejatodo como inicio
mientrasalgun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;
fin;
define-nueva-instruccion media-vuelta como inicio
repetir 2 veces gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion norte como inicio
mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion sur como inicio
mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion este como inicio
mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion oeste como inicio
mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccioncaminapared como inicio
mientras frente-libre hacer avanza;
fin;
inicia-ejecucion
mientras frente-libre hacer inicio
recogetodo;
avanza;
recogetodo;
si frente-bloqueado entonces inicio
sur;
caminapared;
este;
si frente-libre entonces inicio
avanza;
fin sino inicio
oeste;
caminapared;
dejatodo;
apagate;
fin;
norte;
fin;
fin;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
MUNDO DE EJEMPLO
Antes después
LABERINTO (PRACTICA 9)
DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA:en esta Práctica karel deberá recoger todo
aquel zumbador que encuentre y a la misma vez deberá dejarlos en un punto fijo
caminando en un laberinto.
CODIGO DE LA SOLUCION:
iniciar-programa
define-nueva-instruccion derecha como inicio
repetir 3 veces gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion recogetodo como inicio
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
fin;
define-nueva-instruccion dejatodo como inicio
mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;
fin;
define-nueva-instruccion media-vuelta como inicio
repetir 2 veces gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion norte como inicio
mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion sur como inicio
mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion este como inicio
mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion oeste como inicio
mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion caminapared como inicio
mientras frente-libre hacer avanza;
fin;
inicia-ejecucion
recogetodo;
mientras frente-libre hacer inicio
si frente-libre entonces avanza;
recogetodo;
si derecha-libre entonces repetir 3 veces gira-izquierda;
si frente-bloqueado entonces gira-izquierda;
si frente-bloqueado entonces gira-izquierda;
si derecha-libre y izquierda-libre entonces inicio
dejatodo;
apagate;
fin sino inicio
si derecha-libre y izquierda-libre entonces dejatodo;
fin;
fin;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
MUNDO DE EJEMPLO
Antes
Después
KARELOTITLAN 2 (PRACTICA 10)
DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA:
Hay varios zumbadores tirados en el cuarto de Karel, en varias posiciones del mismo.
Debes hacer un programa que haga que Karel recorra todo el cuarto y recoja todos los
zumbadores que encuentre. Una vez que tenga todos los zumbadores deberá depositarlos en
la esquina inferior izquierda del cuarto y apagarse.
CODIGO DE LA SOLUCION:
iniciar-programa
define-nueva-instruccion derecha como inicio
repetir 3 veces gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion dejatodo como inicio
mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;
fin;
define-nueva-instruccion media-vuelta como inicio
repetir 2 veces gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion norte como inicio
mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion sur como inicio
mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion este como inicio
mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion oeste como inicio
mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion camina como inicio
mientras frente-libre hacer avanza;
fin;
define-nueva-instruccion coge como inicio
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
fin;
inicia-ejecucion
mientras frente-bloqueado hacer inicio
sur;
camina;
este;
si frente-libre entonces inicio
avanza;
coge;
fin sino inicio
oeste;
camina;
dejatodo;
apagate;
fin;
norte;
fin;
mientras frente-libre hacer inicio
coge;
avanza;
coge;
si frente-bloqueado entonces inicio
sur;
camina;
este;
si frente-libre entonces inicio
avanza;
fin sino inicio
oeste;
camina;
dejatodo;
apagate;
fin;
norte;
fin;
fin;
termina-ejecucion
finalizar-programa
MUNDO DE EJEMPLO
MUNDO DE EJEMPLO
Antes despues
LA TORRE MAS ALTA (PRACTICA 11)
DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA:en esta Práctica karel deberá recoger la torre
mas alta que veay recoger los zumbadores que esten en esa torre y ponerlos en
un punto fijo.
CODIGO DE LA SOLUCION:
iniciar-programa
define-nueva-instruccion alta como inicio
mientras frente-libre hacer
avanza;
si frente-bloqueado entonces
gira-izquierda;
mientras frente-libre hacer
avanza;
si frente-bloqueado entonces
gira-izquierda;
mientras frente-libre hacer
avanza;
fin;
define-nueva-instruccion gira como inicio
si frente-bloqueado entonces inicio
gira-izquierda;
si frente-libre entonces
avanza;
gira-izquierda;
fin;
mientras frente-libre y no junto-a-zumbador hacer
avanza;
si junto-a-zumbador entonces
mientras no orientado-al-sur hacer
gira-izquierda;
si frente-bloqueado entonces inicio
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
si frente-libre entonces
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
fin;
mientras frente-libre y no junto-a-zumbador hacer inicio
avanza;
fin;
mientras frente-libre hacer inicio
si junto-a-zumbador entonces
coge-zumbador;
avanza;
si junto-a-zumbador entonces
coge-zumbador;
fin;
si frente-bloqueado y algun-zumbador-en-la-mochila entonces
apagate;
fin;
inicia-ejecucion
mientras no orientado-al-este hacer
gira-izquierda;
mientras ningun-zumbador-en-la-mochila y frente-libre hacer
alta;
mientras frente-bloqueado hacer
gira;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
mundo ejemplo
antes despues
KARELOLTITLAN 3 (PRACTICA 12)
DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA:Se le ha pedido a Karel que siembre zanahorias en un terreno rectangular de un mínimo de 3x1 hasta un máximo de 9x10.
CODIGO DE LA SOLUCION:
iniciar-programa
define-nueva-instruccion izquierda como inicio
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion sur como inicio
mientras no-orientado-al-sur hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion norte como inicio
mientras no-orientado-al-norte hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion oeste como inicio
mientras no-orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion este como inicio
mientras no-orientado-al-este hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion vuelta como inicio
repetir 2 veces gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion regresa como inicio
mientras derecha-bloqueada hacer avanza;
izquierda;
avanza;
izquierda;
mientras frente-libre hacer avanza;
oeste;
mientras frente-libre hacer avanza;
vuelta;
avanza;
mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;
avanza;
apagate;
fin;
define-nueva-instruccion sembrar como inicio
mientras frente-libre y no-junto-a-zumbador hacer inicio
deja-zumbador;
avanza;
si frente-bloqueado y orientado-al-norte y derecha-bloqueada
entonces inicio
si no-junto-a-zumbador entonces deja-zumbador;
sur;
mientras frente-libre hacer avanza;
norte;
regresa;
fin;
si frente-bloqueado y orientado-al-sur y izquierda-bloqueada entonces
inicio
si no-junto-a-zumbador entonces deja-zumbador;
norte;
regresa;
fin;
si frente-bloqueado y orientado-al-sur entonces inicio
si no-junto-a-zumbador entonces deja-zumbador;
gira-izquierda;
avanza;
deja-zumbador;
gira-izquierda;
sembrar;
fin;
si frente-bloqueado y orientado-al-norte entonces inicio
si no-junto-a-zumbador entonces deja-zumbador;
izquierda;
avanza;
deja-zumbador;
izquierda;
sembrar;
fin;
fin;
si junto-a-zumbador y frente-libre entonces inicio
avanza;
sembrar;
fin;
fin;
inicia-ejecucion
este;
avanza;
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
vuelta;
avanza;
izquierda;
avanza;
mientras derecha-bloqueada hacer avanza;
izquierda;
avanza;
sur;
mientras frente-libre hacer avanza;
vuelta;
sembrar;
termina-ejecucion
finalizar-programa
MUNDO DE EJEMPLO
antes después
KARELOLTITLAN 4 (PRACTICA 13)
DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA: La empresa de construcción ya trajo los tabiques, pero los ha dejado en desorden en el piso, en columnas de diferente altura.
Tu tarea consiste en acomodar los tabiques de manera que se forme la pared deseada, haciendo que todas las columnas de tabiques tengan la misma altura.
CODIGO DE LA SOLUCION:
iniciar-programa
define-nueva-instruccion aa como inicio
si orientado-al-norte y izquierda-libre y derecha-bloqueada y frente-bloqueado entonces
repetir 2 veces gira-izquierda;
mientras junto-a-zumbador y orientado-al-norte y frente-libre hacer
avanza;
si no-junto-a-zumbador y orientado-al-norte entonces
repetir 2 veces gira-izquierda;
mientras frente-libre y orientado-al-sur hacer inicio
avanza;
mientras junto-a-zumbador hacer
coge-zumbador;
fin;
mientras junto-a-zumbador hacer
coge-zumbador;
si frente-bloqueado y orientado-al-sur y izquierda-libre entonces inicio
gira-izquierda;
avanza;
fin;
si orientado-al-este y derecha-bloqueada y frente-libre entonces
gira-izquierda;
si frente-bloqueado y orientado-al-este y derecha-bloqueada entonces
gira-izquierda;
si orientado-al-sur y frente-bloqueado y izquierda-bloqueada y derecha-libre entonces
repetir 3 veces gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion bb como inicio
si orientado-al-oeste y frente-libre entonces
avanza;
si no-junto-a-zumbador y orientado-al-oeste y algun-zumbador-en-la-mochila entonces
deja-zumbador;
si frente-bloqueado y orientado-al-oeste entonces
repetir 2 veces gira-izquierda;
mientras frente-libre y orientado-al-este hacer
avanza;
si frente-bloqueado y orientado-al-este y algun-zumbador-en-la-mochila entonces
deja-zumbador;
si frente-bloqueado y orientado-al-este entonces
gira-izquierda;
si frente-libre y orientado-al-norte y derecha-bloqueada entonces inicio
avanza;
si frente-bloqueado y orientado-al-norte y derecha-bloqueada entonces
repetir 2 veces gira-izquierda;
si derecha-bloqueada y frente-libre entonces
gira-izquierda;
fin;
fin;
define-nueva-instruccion cc como inicio
si frente-libre y izquierda-libre y derecha-libre y orientado-al-norte entonces
repetir 2 veces gira-izquierda;
mientras frente-libre y orientado-al-sur hacer
avanza;
si frente-bloqueado y izquierda-bloqueada y orientado-al-sur entonces
repetir 3 veces gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion dd como inicio
mientras frente-libre y junto-a-zumbador hacer
avanza;
si frente-bloqueado y orientado-al-oeste entonces
repetir 2 veces gira-izquierda;
si frente-bloqueado y orientado-al-este entonces inicio
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
fin;
mientras no-junto-a-zumbador y frente-libre hacer inicio
si no-junto-a-zumbador y orientado-al-oeste y izquierda-libre y frente-libre entonces
avanza;
si frente-libre y orientado-al-norte y izquierda-libre y derecha-libre y no-junto-a-zumbador entonces
apagate;
si junto-a-zumbador entonces coge-zumbador;
fin;
si no-junto-a-zumbador y frente-bloqueado y orientado-al-oeste entonces
repetir 2 veces gira-izquierda;
mientras frente-libre y no-junto-a-zumbador y orientado-al-este hacer
avanza;
si frente-bloqueado y orientado-al-este y no-junto-a-zumbador entonces inicio
gira-izquierda;
avanza;
fin;
si derecha-bloqueada y frente-libre y orientado-al-norte entonces
gira-izquierda;
fin;
inicia-ejecucion
mientras orientado-al-norte hacer
aa;
mientras orientado-al-oeste hacer
bb;
cc;
mientras frente-libre hacer
dd;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
MUNDO DE EJEMPLO
Antes después
KARELOLTITLAN 5 (PRACTICA 14)
DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA: Ayuda a Karelerac a construir una media pirámide creciente hacia la derecha con los zumbadores que lleva en la mochila.
CODIGO DE SOLUCION:
iniciar-programa
define-nueva-instruccion derecha como inicio
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion sur como inicio
mientras no-orientado-al-sur hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion norte como inicio
mientras no-orientado-al-norte hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion oeste como inicio
mientras no-orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion este como inicio
mientras no-orientado-al-este hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion vuelta como inicio
repetir 2 veces gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion regresa como inicio
sur;
mientras frente-libre hacer avanza;
gira-izquierda;
si frente-libre entonces inicio
avanza;
fin
sino inicio
apagate;
fin;
norte;
fin;
define-nueva-instruccion checarlado como inicio
oeste;
si frente-libre entonces inicio
avanza;
si junto-a-zumbador entonces inicio
este;
avanza;
si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate;
si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-en-la-mochila entonces deja-
zumbador;
norte;
avanza;
checarlado;
fin
sino inicio
este;
avanza;
si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate;
si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-en-la-mochila entonces deja-
zumbador;
regresa;
checarlado;
fin;
fin
sino inicio
vuelta;
avanza;
norte;
si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate;
checarlado;
fin;
fin;
define-nueva-instruccion piramide como inicio
si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate;
si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-en-la-mochila entonces deja-
zumbador;
checarlado;
fin;
inicia-ejecucion
norte;
piramide;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
MUNDO DE EJEMPLO
Antes
KARELOLTITLAN 6 (PRACTICA 15)
DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA: Ayuda a Carelerak a construir su Edimárip aidem creciente hacia la izquierda con los zumbadores que tiene en la mochila.
CODIGO DE SOLUCION
iniciar-programa
define-nueva-instruccion izquierda como inicio
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion sur como inicio
mientras no-orientado-al-sur hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion norte como inicio
mientras no-orientado-al-norte hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion oeste como inicio
mientras no-orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion este como inicio
mientras no-orientado-al-este hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion vuelta como inicio
repetir 2 veces gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion regresa como inicio
sur;
mientras frente-libre hacer avanza;
gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion regresados como inicio
oeste;
si frente-libre entonces inicio
avanza;
fin
sino inicio
sal-de-instruccion;
fin;
norte;
avanza;
este;
si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate;
si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-en-la-mochila entonces deja-
zumbador;
regresados;
fin;
define-nueva-instruccion checarlado como inicio
este;
mientras frente-libre y junto-a-zumbador hacer inicio
si frente-bloqueado y orientado-al-este entonces apagate;
avanza;
si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate;
si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-en-la-mochila entonces inicio
deja-zumbador;
regresados;
regresa;
fin;
fin;
si frente-bloqueado y orientado-al-este entonces apagate;
fin;
define-nueva-instruccion piramide como inicio
si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate;
si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-en-la-mochila entonces deja-
zumbador;
checarlado;
fin;
inicia-ejecucion
norte;
piramide;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
MUNDO DE EJEMPLO
Antes
CONCLUSION
Estos ejercicios nos sirven para tener una cierta idea de cómo son los principios
de Un lenguaje de programación.
Ya que para hacer dicha actividad se necesita tener una cierta razonabilidad para
resolver problemas que sean necesarios para este tipo de programación.
No simplemente se trata de escribir y escribir “códigos” si no tratar de resolver y
analizar los problemas mediante un razonamiento lógico.