Programa de Formación Semipresencial
YOUth Create IT Project
2016
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Autores:
I.Žemaitienė, directora de la Association Rural Internet Access Points, Lituania
L.Grinevičiūtė, project manager de la Association Rural Internet Access Points, Lituania
Aurimas Pautienius, experto en gestión de proyectos, y Project Manager de la Association of
Lithuania, Lithuania
Andras Hintya, director de I am the Best NGO, Hungría
Virginia Pareja Vallina, Project manager, de Fundacion ESPLAI, España Klitos Symeonides, presidente de Cyprus Adult Education Association, Chipre
Este libro ha sido elaborado en el marco del proyecto internacional Competitive European Youth.
El proyecto está financiado por la Comisión Europea a través del Programa Erasmus+,
asociaciones estratégicas en el campo de la educación, formación y juventud e implementado en
Chipre, España, Hungría y Lituania.
"Esta publicación se ha realizado con la ayuda de la Unión Europea. Los contenidos de esta publicación
son de exclusiva responsabilidad de las instituciones implementadoras del proyecto y en ningún caso se
debe considerar que refleja opinión de la Unión Europea ".
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CONTENIDO
INTRODUCCIÓN 1. FINES Y OBJETIVOS DEL PROGRAMA SEMIPRESENCIAL YOUTH CREATE IT
PROJECT
2. DURACIÓN, FORMATOS Y MÉTODOS DEL PROGRAMA
3. PLANIFICACIÓN DE LAS SESIONES
3.1. PLANIFICACIÓN DE LAS ACTIVIDADES PRESENCIALES
3.2. FORMACIÓN ONLINE
4. COMPETENCIAS ADQUIRIDAS
5. LOS ROLES DE LOS/AS TRABAJADORES/AS DE JUVENTUD Y LOS/AS JÓVENES
EMBAJADORES/AS
SESIONES
SESIÓN 1. WORKSHOP INTRODUCTORIO
SESIÓN 2. ¿QUÉ ES UN PROYECTO?
SESIONES 3-4. LA IDEA DEL PROYECTO
SESIONES 5-6. EL ROL DEL EQUIPO EN EL PROYECTO
SESIONES 7– 8. ANÁLISIS DE NECESIDADES DEL CLIENTE
SESIÓN 9. FORMULACIÓN DE OBJETIVOS. RESULTADOS DEL PROYECTO
SESIÓN 10-11. ÁMBITO DEL PROYECTO. DESARROLLO DE PRODUCTO
SESIÓN 12. DEFINICIÓN DE LAS FASES DEL PROYECTO
SESIONES 13-14. TEMPORIZACIÓN DEL PROYECTO. PLAN DE TRABAJO
SESIONES 15-16. ELECCIÓN DEL ENFOQUE DE IMPLEMENTACIÓN. DEFINICIÓN DE
RESPONSABILIDADES
SESIÓN 17. RECURSOS Y RIESGOS
SESIONES 18 – 29 IMPLEMENTACIÓN DEL PROYECTO
SESIÓN 30. FINALICACIÓN DEL PROGRAMA Y EVALUACIÓN
BIBLIOGRAFÍA
ANEXOS
Anexo 1 PEDAGOGÍA DE TRABAJO NO FORMAL EN GRUPOS
Anexo 2. JUEGOS PEDAGÓGICOS
Anexo 3. INTEGRANDO EL CONCEPTO DE EDUCACIÓN GLOBAL EN EL PROGRAMA
YOUTH CREATE IT PROJECT
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INTRODUCCIÓN
El programa formativo semipresencial YOUth Create IT Project ha sido desarrollado en el
marco del proyecto internacional Competitive European Youth. El proyecto está financiado por
la Comisión Europea a través del Programa Erasmus+, asociaciones estratégicas en el campo de
la educación, formación y juventud e implementado en Chipre, España, Hungría y Lituania.
El proyecto tiene como objetivo capacitar a jóvenes de 14 – 18 años en competencias
relacionadas con las nuevas tecnologías de la información y con la gestión de proyectos,
mediante enfoques innovadores de educación no formal, adquiriendo simultáneamente
habilidades necesarias para una futura actividad profesional.
Diversos estudios estadísticos han informado de que el futuro del mercado de trabajo se
verá afectada por el aumento de la longevidad, la computación, la automatización de diferentes
procesos, la aparición de oficinas virtuales y las nuevas formas de comunicación. Se afirma que
la habilidad de gestión de las tecnologías de la información llegará a ser una cuestión de rutina.
También se cree que ya no bastará con tener habilidades o capacidades en un único área o
ámbito. Incluso hoy en día, con el fin de competir con éxito en el mercado de trabajo, la persona
ya debe cumplir los requisitos de pensamiento crítico y resolución de problemas, comunicación
efectiva por escrito u oralmente, la adaptabilidad, la curiosidad y la creatividad, así como la
capacidad de cooperar y de influir en otros. Se ha observado también que en este momento la
principal forma de organizar el trabajo es a través de la implementación de proyectos. Por lo
tanto, los materiales metodológicos de este programa - YOUth Create IT Project - deberían
convertirse en una gran ayuda para los/las jóvenes y trabajadores/as de juventud para encontrar
formas efectivas de desarrollo de las competencias y habilidades necesarias para el futuro
profesional de la juventud.
El programa es combinado. Se compone de modos tradicionales de aprendizaje y de
elearning. Seleccionamos este modelo porque en muchos casos la gente joven no ha probado
estos modelos de enseñanza; porque el aprendizaje en sí va adquiriendo nuevas formas de
comunicación y porque el estudio no está limitado por tiempo o espacio. Gracias a Internet, la
información está disponible en cualquier momento y en cualquier lugar. Dicha formación ofrece
oportunidades ilimitadas para crear un ambiente educativo más flexible que sea accesible para
todo el mundo. En tal ambiente de aprendizaje se promueve la autonomía y la responsabilidad de
los jóvenes. Este programa combina elementos de e-learning y cara a cara actividades o
consultas.
El programa de formación consta de tres componentes esenciales como las tecnologías de
la información, la gestión de proyectos y el trabajo en equipo. En este programa, durante la
ejecución del proyecto las habilidades sobre tecnologías de la información y el conocimiento de
los jóvenes se fortalecen, las habilidades de gestión de proyectos se forman, y las competencias
personales y sociales son promovidas.
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Los estudiantes adquirirán conocimientos a la vez que realizan tareas de la vida real.
Aprenderán a hacer lluvia de ideas, cómo pasar de la idea a la implementación, cómo tomar las
decisiones correctas, cómo trabajar en equipo o liderarlo, cómo planificar el tiempo y cómo
actuar cuando las cosas no van cómo estaba previsto. Igualmente adquirirán o consolidarán
nuevas competencias IT.
1. FINES Y OBJETIVOS DEL PROGRAMA SEMIPRESENCIAL YOUTH CREATE IT
PROJECT
El objetivo del programa YOUth Create IT Project es enseñar a los/as jóvenes a
asumir responsabilidades, generar ideas, trabajar colaborativamente, desarrollar
habilidades de liderazgo, promover la iniciativa, ayudarles a conocerse a sí mismos/as y
revelar su personalidad durante la implementación de los proyectos IT, utilizando una variedad
de técnicas de aprendizaje activo. Igualmente, ampliarán el conocimiento y las competencias
sobre tecnologías de la información a la vez que realizan tareas concretas como presentar,
visualizar y utilizar contenidos digitales y aplicaciones móviles. Se espera que los/as estudiantes,
teniendo un nivel diferente de IT, adquieran nuevos conocimientos y aprendan unos/as de
otros/as a raíz de trabajar en grupo y de interactuar en entornos informales.
El programa Youth Create IT Project integra temas de educación global. A la hora de
crear el Proyecto IT, los/as jóvenes debatirán sobre temas que les ayudarán a comprender el
mundo que les rodea y su realidad, se harán conscientes de la interacción entre las personas y las
diferentes culturas, la economía, los problemas sociales y medioambientales, sus causas y
consecuencias. En definitiva, su visión se verá reflejada cuando creen la página web.
Los objetivos del programa YOUth Create IT Project son:
aprender de forma práctica a trabajar en equipo y a analizar el trabajo de éste.
desarrollar habilidades de búsqueda, y formulación e implementación de ideas,
trabajando en equipo y usando una variedad de herramientas,
adquirir las competencias para planificar correctamente y para controlar el trabajo
del equipo en la implementación del proyecto IT, asignando roles y
responsabilidades.
desarrollar conocimiento y habilidades en la recopilación de la información
requerida, y en la presentación y visualización de la misma.
aplicar distintos programas IT y poner en práctica diferentes herramientas
digitales.
aprender a evaluar de forma crítica y a entregar los resultados y productos del
proyecto.
2. Duración, formas y métodos del programa semipresencial YOUth Create IT Project
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El programa de formación está diseñado como educación no formal en 5 idiomas: inglés,
español, lituano, griego y húngaro. Su implementación requiere 40 horas académicas. En
cualquier caso la duración puede ser mayor debido al ámbito, contenido y complejidad, nivel de
competencias de los/as participantes, etc. El trabajador juvenil decidirá la duración adecuada de
las actividades en función de la situación y el contexto dado.
Cada grupo estará integrado por un número que oscilará entre 12 y 20 personas y está
recomendado para jóvenes de entre 14 y 18 años. El curriculum está enfocado mayormente a
desarrollar las competencias personales (sociales y de trabajo en equipo) y prácticas (técnicas de
planificación de proyectos y IT) de los y las participantes.
Este programa trata de tres áreas esenciales de actuación: el trabajo en equipo, la gestión
de proyectos y la implementación práctica de un proyecto IT, con una interrelación y
superposición de todas ellas durante todo el proceso.
Trabajo en equipo
Desarrollo del
Proyecto IT
Gestión de proyectos
Tabla estructural de los tiempos y actividades del programa:
PROYECTO IT
Tra
bajo
en
Eq
uip
o
40 horas
Ges
tión
de
Pro
yec
tos
Formación presencial
Formación
online
Iniciación
del
proyecto
Planificación Desarrollo y
control Finalización
Consultas
online
Desarrollo
del proyecto
9 horas 8 horas 10 horas 3 horas 4 horas 6 horas
Sesiones 1
– 9
Sesiones 10 –
17
Sesiones 18 –
28
Sesiones 29
– 30 6 temas
IT
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El programa se desarrolla en formato semipresencial (presencial y online). La parte
presencial cubre las siguientes etapas: iniciación, planificación, ejecución y terminación del
proyecto. La parte online por su parte se ha diseñado como una plataforma de aprendizaje
adicional para los/as estudiantes, trabajadores juveniles y embajadores en el que éstos/as se
pueden comunicar de forma virtual, además de encontrar más contenidos y materiales
relacionados con el programa.
Además de enseñanza directa, en el programa YOUth Create IT Project utilizamos
métodos de enseñanza y aprendizaje activos (métodos que fomentan el pensamiento crítico de la
persona, diferentes maneras de participación individual activa) como los enfoques interpersonales
(de aprendizaje mutuo, toma de decisiones, círculo colectivo , etc.), ejercicios prácticos, trabajo
en grupo, trabajo individual, estudio de casos, debates, dinámicas de distensión, resolución de
problemas, uso de objetos digitales de aprendizaje, preguntas activas, juegos de rol, reflexión,
trabajo de proyecto, juegos de simulación). También se utilizan métodos de trabajo tradicionales
como lectura o el trabajo en modo frontal.
Los objetivos y métodos de los tres ámbitos (trabajo en equipo, gestión de proyectos e
implementación de proyectos IT) se interrelacionan y complementan entre sí, sin estar
específicamente separados durante el proceso. La tabla inferior describe no obstante los objetivos
y métodos de cada área de actividad:
Objetivos y métodos del área de trabajo en equipo
Objetivos de aprendizaje Métodos Recursos y
medios
Desarrollar las habilidades de escucha, diálogo y argumentación.
Crear un entorno de confianza.
Adquirir y desarrollar habilidades de liderazgo.
Autoconocimiento.
Formación de un grupo como equipo.
Aprender a analizar el trabajo del equipo del proyecto.
Juegos conocimiento
mutuo; juegos de
simulación; juegos de
incremento de confianza,
ejercicios de escucha,
cuestionarios, reflexión,
debates.
Locales donde
el grupo se
pueda sentar en
círculo o
moverse
libremente,
hojas de
trabajo,
herramientas
para crear,
proyector.
Objetivos y métodos del área de gestión de proyectos
Objetivos de aprendizaje Métodos Recursos y
medios
Introducir el concepto de proyecto y el Reflexión, explicación, Locales donde
el grupo se
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ciclo de vida del mismo.
Aprender a generar ideas y aplicar
diferentes métodos para su búsqueda y
selección.
Aprender a definir los objetivos del
Proyecto, prever los resultados e
identificar las necesidades del cliente.
Aprender a planificar el trabajo, los
tiempos y los recursos.
Aprender a desarrollar planes de
acción.
Aprender a visualizar los recursos
necesarios y prever riesgos.
Aprender a seleccionar el enfoque de
implementación.
Aprender a llevar a cabo la
implementación del proyecto
compartiendo roles y
responsabilidades.
Aprender a evaluar el trabajo realizado
en diferentes fases y a reflexionar.
presentación, trabajo en
equipo, trabajo individual,
debates.
pueda sentar en
círculo o
moverse
libremente,
hojas de
trabajo,
herramientas
para crear,
proyector.
Objetivos y métodos del área de realización de actividades
Objetivos de aprendizaje Métodos Recursos y
medios
Aprender a realizar una búsqueda de información específica y a
sistematizarla.
Visualizar la Información encontrada.
Aprender a realizar y editar grabaciones de video.
Aprender a editar archivos gráficos.
Aprender a filmar y fotografiar con una variedad de herramientas digitales.
Aplicar diferentes herramientas 2.0 (creación de viñetas, procesamiento de
video y audio, etc.)
Aprender a crear y editar páginas web
en los entornos seleccionados (menús,
navegación, información).
Trabajo individual, trabajo
práctico, trabajo en equipo,
búsqueda de información,
explicación, consulta.
Ordenadores,
multimedia,
proyectores,
dispositivos
inteligentes,
conexión a
Internet (por
WIFI o por móvil).
Para la planificación de las actividades a realizar, durante la sesión un trabajador juvenil
observará y evaluará el proceso de aprendizaje. Sin embargo, no se aportará una evaluación
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formal de los/as alumnos/as. Uno de los principios de la educación no-formal juvenil es el
principio de libre elección (voluntariedad). Este precepto significa que los/as jóvenes en sus
actividades suelen elegir sus propios medios operativos para la ejecución de la actividad, la
forma, la responsabilidad y la evaluación (propia). Por lo tanto, en el programa YOUth Create IT
Project se utiliza solo el tipo de evaluación formativa (retroalimentación constante y continua).
La evaluación formativa se lleva a cabo por los trabajadores juveniles, en colaboración
con los/as alumnos/as utilizando métodos de reflexión. Los logros grupales e individuales deben
ser discutidos y evaluados. Durante la implementación del programa, el profesor empleará
métodos de formato gráfico cuando la contribución personal y de grupo para el éxito sea (auto)
evaluado; y un método de evaluación de criterios cuando los criterios de éxito de determinados
trabajos sean discutidos antes de iniciarse el trabajo, y después de que el trabajo esté hecho,
también se supervisarán los resultados y su correspondencia con el conjunto de criterios.
Son objeto de evaluación de este programa las habilidades sociales, habilidades de
ejecución del trabajo del proyecto, habilidades IT (planificación, calidad de los resultados,
búsqueda y selección de información, uso de herramientas y programas de aprendizaje digital). El
trabajador juvenil supervisa el proceso de aprendizaje recopilando información a través de la
retroalimentación, la evaluación y la auto-evaluación.
3. Planificando las sesiones
3.1. Planificando las actividades presenciales
Las clases presenciales deben cubrir al menos 30 sesiones. El aprendizaje en una
actividad de clase debe organizarse en forma de aprendizaje en grupo, teniendo un mínimo de 2
horas de sesión académica cada vez. Si fuera necesario, la duración de una sesión también puede
ser de sólo una hora académica (45 min.).
Cada sesión (clase) se compone de las siguientes partes: calentamiento, contenido,
reflexión (auto-evaluación). No importa cuánto tiempo se emplee, pero es necesario mantener
esta estructura.
Los juegos de calentamiento (o distensión) ayudan al grupo a relajarse, a crear un buen
estado de ánimo y a conocerse mejor. A veces puede ser también útil realizar uno de estos juegos
en medio de la sesión cuando los/as participantes están aburridos o cansados. Igualmente, si se
observa que la actividad de calentamiento no resulta de interés para los/as alumnos/as o, se
consideran innecesarios en algún caso, se decidirá si realizarlos o no en el momento según lo que
más convenga al grupo. La parte siguiente está relacionada con el contenido y debe
complementarse con una reflexión (auto-evaluación). La reflexión es muy necesaria. No se trata
de una revisión general como en las clases formales. En nuestro caso, la retroalimentación entre
los/as participantes y el /la trabajador/a juvenil es crucial. Se trata de mirar hacia dentro y
visualizar qué en mí y en el grupo. Aunque realizado brevemente al final de cada sesión, esto
enseñará a los/as jóvenes a reflexionar sobre sí mismos/as y sobre las actividades de cada sesión,
así como a expresarse abiertamente. El trabajador o trabajadora juvenil y el/la líder del grupo será
capaz de responder rápidamente ante situaciones problemáticas, al estar al tanto de las opiniones,
sentimientos y experiencias de los/as participantes. Las primeras rondas de reflexión pueden no
ser muy abiertas y largas. Con el desarrollo del grupo como equipo, las reflexiones serán cada
vez más importantes y se espera que sean también más abiertas.
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Todos los juegos pedagógicos están detalladamente descritos en el Anexo 2. En un plan
operativo detallado de las sesiones (Capítulo II. La orientación metodológica para el profesor.
Programa de formación detallado) hay sugerencias de qué métodos utilizar durante cada sesión.
Hay muchos más juegos pedagógicos presentados de los que el programa formativo sugiere
utilizar. Después de familiarizarse con todas las técnicas y de haber aprendido el propósito de
cada método, los/as trabajadores/as juveniles podrán elegir los más adecuados para sus
alumnos/as.
En el programa de formación detallado todo el material de aprendizaje está dividido en
sesiones de acuerdo con el tiempo. Sin embargo, el tiempo dado es más bien relativo. La
duración específica de la implantación del programa y de las actividades propuestas para las
sesiones dependerá de la experiencia, edad, habilidades, etc. de los/as participantes. Por lo tanto,
las actividades podrán durar más o menos tiempo del indicado. El/la trabajador/a juvenil será el
encargado de hacer el seguimiento adecuado del proceso, realizando los ajustes necesarios en
cada caso.
3.2. Formación online
Para la parte online del programa YOUth Create IT Project se utilizará una plataforma Moodle.
Moodle permite a los/as participantes utilizar fácilmente materiales digitales con referencias
interactivas a otros recursos, así como realizar consultas online y participar de forma exitosa en el
proceso de aprendizaje. El enlace a la plataforma de aprendizaje del programa es el siguiente:
http://competitiveyouth.eu/elearning/. Está dividida en dos secciones principales: una para los/as
trabajadores/as juveniles y jóvenes embajadores/as y otra para los/as estudiantes. En la primera se
encuentran disponibles todos los materiales relacionados con el programa y en la segunda hay 6 6
temas relacionados con IT. Estudiando estos temas A través de estos temas los/as jóvenes
adquirirán Información detallada de herramientas de edición y procesamiento de imagen, video,
audio...además de guías de uso de Wix y WordPress, etc. El programa y todo el material es
gratuito y está disponible en 5 idiomas: inglés, lituano, griego, húngaro y español. Existe además
una guía de uso de la plataforma.
4. Competencias adquiridas
Este tutorial se enfoca en la adquisición y desarrollo de las competencias personales, sociales,
comunicativas, cognitivas (profesionales y prácticas) de los/as participantes, así como de su
aptitud para aprender. Competencia implica conocimiento, actitud personal, habilidades y
experiencia requerida para actuar en determinado ámbito de forma exitosa.
Tabla de habilidades adquiridas durante las actividades formativas. Áreas de
competencia
Conocimientos y aptitudes Actividades
Personal, social,
comunicativa – comunicación y
cooperación,
trabajo en equipo,
creatividad,
Ser auto-crítico y también capaz de discutir
de forma crítica pero argumentada sobre el
punto de vista de los demás;
Ser consciente de los principales procesos
que tienen lugar en la sociedad actual;
Actuar con responsabilidad en la consecución
Dinámicas de conocimiento
mutuo; actividades de
formación de grupos y
equipos, por ejemplo,
desarrollo de habilidades de
comunicación, escucha y
11
conocimiento de
procesos y
estructuras
democráticos, toma
de decisiones,
resolución de
conflictos,
conciencia sobre
igualdad de
oportunidades,
sensibilidad
medioambiental.
de los objetivos comunes;
Interactuar positivamente;
Trabajar de forma eficiente en un grupo;
Ser capaz de trabajar siguiendo indicaciones;
Ser capaza de escuchar y reaccionar y
oponerse de forma constructiva;
Llegar a un acuerdo y evaluar los resultados
de la cooperación;
Entender las necesidades, sentimientos,
opiniones, creencias… ajenos;
Prestar la asistencia necesaria a los miembros
del equipo;
Establecer y mantener relaciones bien-
intencionadas con otros;
Resolver constructivamente disputas y
conflictos;
Plantear problemas puntuales y preguntas
dirigidas;
Resolver problemas, combinar varias
opiniones;
Asumir la propia identidad y el rol en el
equipo;
Usar sanciones democráticas;
Ser capaz de debatir y persuadir;
Ser capaz de hacer uso del feedback;
Respetar la privacidad ajena.
debate, confianza y
cooperación en la
enseñanza, búsqueda de
soluciones, uso de métodos
formativos para la
creatividad, reflexiones.
Planificación de proyectos
e implementación de
actividades, por ejemplo,
lluvia de ideas, procesos de
planificación e
implementación de
proyectos IT.
Capacidad de
aprendizaje,
cognitivo
(profesional) –
conocimiento,
aptitudes y
competencias en
áreas específicas,
comprensión del
mercado laboral
moderno, enfoque
hacia la calidad de
la actividad, captar
cosas nuevas
rápido, la capacidad
de elevar y
conseguir
objetivos.
Ser capaz de llevar a cabo una búsqueda
dirigida, sistematizarla, y customizarla para el
desarrollo de la página web;
Aplicación práctica de herramientas 2.0
(realización de grabaciones de video y audio,
creación y procesamiento de información
gráfica, etc.);
Ser capaz de crear y editar páginas web en
entornos seleccionados (menús, navegación,
información);
Gestionar reuniones de trabajo;
Discutir especificaciones de orden con el
cliente del proyecto;
Saber cómo generar las ideas;
Entender la importancia de la planificación;
Explicar cómo tomar decisiones creativas
para el desarrollo de proyectos y negocios;
Explicar la necesidad de una continua
planificación en el proyecto;
Ser capaz de planificar y gestionar el
proyecto.
Actividades de
planificación e
implementación, por
ejemplo, lluvia de ideas,
procesos de planificación e
implementación de
proyectos IT.
PLAN DE ACTIVIDAD EDUCATIVO POR TEMA
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Fase del proyecto Tema Número de Sesión
Formación presencial Formación online
Iniciación del proyecto
(generando las ideas y
necesidades del proyecto)
Familiarizarse con el
contenido del proyecto 1
Consultas online
Ideal del proyecto 3-4
Importancia del equipo 5 - 6
Identificación de las
necesidades del cliente 7 - 8
Formulación de los
objetivos del proyecto.
Resultados.
9
Planificación del proyecto
Ámbito del Proyecto.
Definición del producto. 10 - 11
Fases del proyecto 12
Tiempos del Proyecto:
Plan de trabajo 13 – 14
Selección del método de
implementación.
Responsabilidades.
15 - 16
Recursos, riesgos. 17
Formación presencial Formación online
Implementación del Proyecto
IT
Recopilación de
Información.
18 – 28 5 temas online
Procesamiento de
información.
(Trabajar con editor de
textos, software gráfico,
herramientas de edición
de videos)
Desarrollo de la web
(Creación de páginas web,
contenidos, navegación)
Testeo de la web
Finalización del proyecto Presentación del Proyecto,
resumen 29-30 1 tema online
Duración total del
programa 30 horas académicas 10 horas
académicas
5. Los roles de los/as trabajadores/as de juventud y los/as jóvenes embajadores/as
Los/as trabajadores/as de juventud y los/as embajadores/as juveniles tienen un importante rol en
este programa.
Los/as trabajadores/as de juventud serán ayudados/as en la implementación cualitativa del
programa adhiriéndose a estos principios sobre el trabajo con jóvenes. En primer lugar, un
grupo de iguales es de gran importancia para la gente joven. La pertenencia a un grupo es muy
13
importante. En el grupo aprenden unos/as de otros/as, desarrollan y mejoran las bases
fundamentales de su propia identidad y de su conciencia social. En segundo lugar, esto es
voluntario. La participación en el grupo debería ser únicamente voluntaria. La participación
voluntaria es un pre-requisito para la formación exitosa del grupo, el desarrollo de las sesiones, y
el enfoque responsable del trabajo común. En tercer lugar, el contenido educativo de la
actividad y la materia deben estar directamente relacionadas con algo que les sea atractivo. Es
necesario intentar comprender a los/as miembros del grupo de forma correcta y sincera, sus
necesidades individuales, sus deseos, puntos de vista. A la hora de formular temas es importante
tener en cuenta la variedad de contextos vitales de los que proceden los/as jóvenes. Esto será
especialmente importante cuando se elijan los temas IT del proyecto sin que sea apropiado
imponerles algo que no les gusta. En cuarto lugar, se creará un espacio en el que los/as jóvenes
puedan adquirir experiencia específica, en el que reflexionar y evaluar desde su perspectiva de
vida y aporten posiciones y orientaciones de valor. La metodología de las sesiones y el ambiente
de trabajo deben permitir aprender desde la experiencia. Esto quiere decir que todo debe ser
experimentado, y no analizado teóricamente. Por último, los/as estudiantes deben participar en la
toma de decisiones. Mientras se enseñan responsabilidades, es esencial motivar a los/as jóvenes a
adoptar decisiones grupales y personales.
Un/a trabajador/a de juventud es el líder fundamental del proceso educativo, obligado/a a
observar, aconsejar, asistir, gestionar y guiar el proceso de aprendizaje, así como a aportar el
conocimiento y las habilidades necesarias para que los/as jóvenes alcancen sus objetivos y
competencias. Es importante crear un ambiente de aprendizaje en el que los/as jóvenes puedan
plantear los objetivos, fines y preguntas necesarios, sin miedo a cometer errores y con disposición
a aprender de los/as otros/as. Los proyectos IT que sean creados (páginas web) deberían ser
productos reales para personas reales. El objetivo de la educación no es aportar conocimiento,
sino que está mucho enfocado hacia la adquisición de competencias. Actualmente el
conocimiento está disponible de forma gratuita, como el aire. Todo el que tenga un dispositivo
con conexión a Internet que lo desee, podrá adquirir antes o después el mismo conocimiento.
Mucho más importante para los/as estudiantes es percibir qué puede hacerse con ese
conocimiento adquirido. Tratar de utilizar la experiencia existente, así como los nuevos
conocimientos para desarrollar el pensamiento crítico, la comunicación, el trabajo colaborativo y
la resolución de problemas. Las actividades deben ser constantemente auto-evaluadas junto con
los/as estudiantes en función de los objetivos marcados, de la dirección tomada, del nivel de
consecución y del paso siguiente. Al trabajar con los/as estudiantes es importante que el/la
trabajador/a de juventud genere relaciones más o menos personales, responsables y dinámicas
basadas en la confianza mutual .Quiere decir que todo el mundo a la vez trabaja en un producto
conjunto. Así, el fin del trabajador o trabajadora de juventud no es solo transferir conocimiento.
El/la trabajador/a de juventud tiene que reunir cualidades personales como la flexibilidad,
el entusiasmo, la actitud positiva, el entendimiento con los/as jóvenes, además de un buen sentido
del humor.
Un/a embajador/a juvenil es una especie de asistente del trabajador o trabajadora de
juventud, cuya principal función es ser un/a joven para gente joven. Se trata de una personalidad
motivada y responsable con capacidad de liderazgo. Los principales objetivos de los/as jóvenes
embajadores/as es mantener al grupo unido y motivado hacia el trabajo y objetivo común. De la
mano del trabajador o trabajadora de juventud guiará a los/as estudiantes a través del proceso de
aprendizaje, les ayudará a planificar las actividades, los tiempos y los recursos, y les enseñará
cooperación y trabajo en equipo. También será el representante del grupo de jóvenes (su voz). A
través de diversos medios, difundirá información sobre los procesos de trabajo y los resultados
del equipo.
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SESIÓN 1. TALLER INTRODUCTORIO
INTRODUCCIÓN: CUAL ES NUESTRO OBJETIVO
El objetivo de la sesión – presentar el programa YOUth Create IT Project. Conocernos entre
nosotros/as.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
En esta sesión es muy importante presentar el programa a los/as participantes, explicarles qué
clase de competencias serán desarrolladas, con qué frecuencia y objetivos se van a reunir, cómo se
organizarán las sesiones y los talleres. Y lo más importante: motivar a los/as participantes.
Está establecido que en el futuro, el 90% de los trabajos requerirán un cierto nivel de
conocimientos y competencias técnicas. El conocimiento digital es como un idioma que conecta a
las personas alrededor del mundo. Más de 2.7 billones de personas se conectan a Internet cada día.
Las empresas se han dado cuenta de que un trabajador o trabajadora no puede tener solo un área de
experiencia, sino otras competencias. La mayoría de los empleadores aseguran que la parte fácil es
aprender o adquirir experiencia técnica, mientras que en la implementación de varias actividades las
cualidades de liderazgo son sumamente importantes y no tan fáciles de enseñar o adquirir. En
cualquier caso, una de las más importantes habilidades distinguidas es la del trabajo en equipo.
Colaborativo. Además, el principal formato de realización de trabajos hoy en día es el proyecto. El
trabajo de proyecto y las competencias de gestión de proyectos son consideradas como unas de las
más importantes por el 62% de los empleadores.
Tony Wagner cita 7 competencias clave para el futuro (en caso de que los/as participantes
comprendan el inglés, pueden visualizar este video https://www.youtube.com/watch?v=qx_8IzdP-
Mg):
Pensamiento crítico y resolución de problemas.
Cooperación e influencia del líder (mostrar un video del rol de líder, como este https://www.youtube.com/watch?v=T5PmwcBnXJo).
Flexibilidad y adaptabilidad.
Iniciativa y emprendimiento.
Comunicación eficiente, tanto oral como escrita.
Búsqueda y análisis de información.
Curiosidad e imaginación.
Para concluir y resumir, puedes proyectar este video(en inglés):
https://www.youtube.com/watch?v=nD6tUEp1lws
Por tanto, el objetivo del programa Youth Create IT es aprender a generar ideas y a trabajar
en equipo, desarrollar competencias de liderazgo, y adquirir o mejorar conocimientos y
competencias relacionadas con las tecnologías de la información al tiempo que se implementa un
proyecto IT a largo plazo.
El programa de aprendizaje consta de 3 áreas de actividad: trabajo en equipo, gestión de
proyectos y práctica de proyecto IT, que se entrelazan y superponen durante el programa entero.
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Trabajo en equipo
Desarrollo del
Proyecto IT
Gestión de
proyectos
Objetivos del programa YOUth Create IT:
Aprender a trabajar en equipo y analizar el trabajo del equipo del proyecto en la
práctica.
Desarrollar la habilidad de buscar, formular e implementar las ideas perseguidas trabajando en equipo y utilizando una diversidad de herramientas.
Obtener información sobre temas de educación global, comprender el mundo que nos rodea y sus realidades, gentes e interconexiones culturales, la economía relevante, los
problemas sociales y medioambientales, sus causas y consecuencias.
Adquirir competencias para planificar y controlar adecuadamente un proyecto IT implementado por el equipo a través de la distribución de roles y responsabilidades.
Desarrollar conocimientos y habilidades en la recopilación de información objetivo,
presentándola y visualizándola (grabando, tomando fotos, procesando información
media).
Crear una página web.
Aprender a evaluar críticamente y a entregar el proyecto y sus resultados. Los/as participantes deben estar al corriente del procedimiento de implementación del
proyecto. Lo mismo respecto a la parte online y a cómo funciona. Deben estar registrados y ser
guiados por la plataforma.
El tiempo restante de la sesión se dedicará a conseguir que los/as participantes se
familiaricen entre ellos/as. (Anexo 2 Juegos Pedagógicos)..
EVALUACÍON, AUTO-VALORACIÓN Y REFLEXIÓN
Reflexión. La sesión se resume preguntando qué nuevas ideas han surgido, y planteando dudas y
preguntas.
NOTAS
Es recomendable que el/la trabajador/a de juventud se lea los siguientes documentos antes de iniciar
la sesión: Anexo 2 Juegos Pedagógicos.
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SESIÓN 2
TEMA: ¿QUÉ ES UN PROYECTO?
INTRODUCCIÓN: CUÁL ES NUESTRO OBJETIVO
Objetivo de la sesión – aprender el concepto de proyecto, sus principales características y gestión.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Una dinámica de calentamiento (Anexo 2 Juegos Pedagógicos Nº. 9-17).
En esta actividad el/la trabajador/a de juventud será el/la líder que comparte su conocimiento sobre el
proyecto.
Parte teórica. Los proyectos son parte de nuestro día a día. Puedes encontrar un gran número de
definiciones de proyecto. Una de las más simples es que un proyecto es una tarea que debe ser
ejecutada en un plazo de tiempo. Según el Instituto de Gestión de Proyectos (PMI en sus siglas en
inglés, una organización no gubernamental creada en 1969) un proyecto es una actividad temporal para
crear un producto o establecer un servicio único. Ejemplos de proyectos: la organización y celebración
de un cumpleaños; la construcción de una casa; la creación de un aeroplano; un programa de modelaje
de chaquetas; un producto IT; el desarrollo de una página web...
Los proyectos se diferencian por su duración y complejidad. Sin embargo, todos tienen un plazo
determinado, unas tareas pre-planificadas y controladas y al final, se produce un resultado
perfectamente medible y evaluable. Un proyecto siempre tiene un fin y un resultado – algo creado,
terminado, refinado, y en muchos casos es algo nuevo y único.
Todos los proyectos tienen algunos requerimientos, un plan de implementación y ciertas limitaciones
(de dinero, calidad, necesidades del cliente, u otros recursos). Se llama “triángulo del proyecto”.
Aunque sus lados pueden acortarse o alargarse, son inseparables.
El triángulo es apropiado para definir las expectativas del proyecto y no para medir su éxito. Cada lado
del triángulo tiene influencia sobre los otros. Por ejemplo, si es necesaria una mayor calidad, esto
siempre costará más dinero y tiempo; si el presupuesto del proyecto se reduce, la calidad será siempre
inferior, y el tiempo se reducirá también. Si la duración del proyecto es mayor, costará más y tendrá un
mayor impacto en la calidad. Estos tres elementos pueden variar, por ejemplo, los lados pueden
alargarse o acortarse, pero nunca separarse. Cada lado es inseparable del otro y ha de adaptarse a los
cambios de longitud de los otros. El triángulo puede ser también utilizado para establecer prioridades.
17
Puedes preguntar a las personas interesadas o al equipo qué componente del proyecto es más
importante. Sabiendo qué restricción es la más importante, y cuál puede ser ajustada, será más fácil
diseñar un plan de proyecto y sus correcciones posteriores.
El éxito del Proyecto – tendrá lugar cuando los resultados del proyecto alcanzan los objetivos y las
expectativas establecidas. El éxito del Proyecto dependerá en gran medida de la comunicación, la toma
de decisiones, y las ideas lógicas y creativas. Una de las cosas más importantes del Proyecto es
armonizar las distintas formas de trabajar de las personas en la forma en la que el beneficio para el
proyecto sea mayor.
El beneficio – mejora medible obtenida como consecuencia de los resultados del proyecto en
correspondencia con las expectativas de los clientes. Los resultados del proyecto no serían reclamados
si no aportaran beneficios, como tal: el edificio se construyó, pero no está en uso.
Todo proyecto de éxito requiere una gestión de proyectos y una implementación efectivas. Según el
Instituto de Gestión de Proyectos, la gestión de proyectos es el uso del conocimiento, las competencias
y los recursos dirigida a alcanzar un objetivo específico. Esto incluye una variedad de herramientas y
medidas, porque cada proyecto es diferente y dinámico. El éxito de la gestión del Proyecto está
directamente relacionada con el éxito del proyecto en sí, si bien, no es lo mismo. Por ejemplo, podría
ocurrir, que en ámbito de negocios los trabajos de gestión del proyecto se implementaran con éxito pero
el proyecto en sí fuera cancelado y perdiera su relevancia.
Los proyectos se implementan siguiendo las siguientes etapas:
• Inicio del Proyecto y establecimiento de objetivos.
• Planificación
• Actuación
• Seguimiento y control
• Finalización, evaluación y análisis
Todo esto se define en una sola frase: inicia – planifica – ejecuta – analiza. La planificación, la
ejecución y el análisis o seguimiento (control) son estados permanentes que tienen lugar durante todo el
proyecto.
Iniciación del Proyecto – es la primera fase de un Proyecto. Los proyectos pueden ser muy sencillos o
muy complejos. El éxito puede depender de varios factores, desde qué incluye el Proyecto, hasta cuál
será el producto o resultado, las expectativas de quien lo desarrolla, y otras restricciones. En esta fase
de inicio es muy importante fijar los objetivos, los límites del Proyecto, así como otros factores que
harán que el ámbito y los resultados sean claramente comprensibles y estén acordados antes de iniciarse
la fase de actuación o implementación. También es importante plantear el tema que el proyecto
abordará.
Planificación – es la siguiente fase. La planificación es una parte fundamental de la gestión del
Proyecto (en particular a los estudiantes y a la gente joven les cuesta planificar y no terminan de
entender el propósito de esta fase). Sin embargo, a menudo se dice que cuanto más tiempo destinado a
la planificación, mayor éxito en la implementación del Proyecto. En esta fase también habrá que lidiar
con algunos retos y ciertas cuestiones surgidas durante la fase de iniciación, así como prever técnicas de
resolución de problemas y herramientas para alcanzar el resultado deseado en el proyecto.
Las fases de planificación e implementación son clave para el éxito del proyecto. En cualquier caso,
durante estas dos fases – en muchos casos – hay tendencia a la incertidumbre y la contradicción. Ocurre
con frecuencia que al inicio de un Proyecto los miembros de un grupo no tienen claro de qué tienen que
hacer, no saben cómo empezar, cómo seguir o si conseguirán completar el proyecto o no.
La implementación del Proyecto – normalmente irá bien si se ha dedicado tiempo suficiente a las dos
anteriores. Ahora se trata de implementar el plan de proyecto. En esta fase, las actividades del Proyecto
18
se dirigen a la consecución de sus objetivos.
Control y seguimiento del Proyecto – Esta labor es transversal durante todo el período de
implementación del proyecto. Observamos el ritmo de implementación para que no sea ni muy rápido
ni muy lento. Además, se prestará atención a la calidad, a la utilización de los recursos y a todo lo
demás.
Finalización del Proyecto – Es una oportunidad para analizar la calidad del proyecto y sus resultados.
En este punto es muy importante considerar lo que podría mejorarse, los errores cometidos, y si fuera
posible, corregirlos, y es el momento de presentar los resultados alcanzados y de archivar la
información.
Actividad práctica para los/as estudiantes. Este ejercicio trata de descubrir qué tipo de experiencia
tienen los estudiantes. ¿Entienden la diferencia entre una tarea habitual y un proyecto? Es muy
importante que sean capaces de identificar problemas y si es más fácil trabajar con un equipo aleatorio,
etc. Divide a los alumnos/as en grupos y plantéales las siguientes cuestiones:
1. ¿Alguna vez has participado en un proyecto?
2. ¿En cuál/cuáles?
3. ¿Qué dificultades encontrasteis a la hora de implementar las tareas del proyecto?
4. ¿Qué es lo más importante a la hora de implementar un proyecto?
5. ¿De qué dependen los resultados de un proyecto?
EVALUACIÓN, AUTO-VALORACIÓN, REFLEXIÓN
Reflexión. La sesión se resume preguntando qué nuevas ideas han surgido, y planteando dudas y
preguntas.
(Auto-)Valoración. El trabajador juvenil elige una de las actividades de evaluación y auto-valoración
de entre los métodos sugeridos en el Anexo 2 "Juegos Pedagógicos" métodos Nº. 40-49.
NOTAS
Anexo N. 2. “Juegos Pedagógicos”
Anexo N 4. Presentación “¿Qué es un proyecto?”
19
20
SESIONES 3-4
TEMA: IDEA DEL PROYECTO
INTRODUCCIÓN: CUÁL ES NUESTRO OBJETIVO
El objetivo de estas sesiones es aprender a identificar y elegir las ideas más interesantes y
relevantes para el desarrollo del proyecto IT acordadas previamente con el cliente y basadas en un
tema de educación global.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
La actividad empieza con un juego educativo para desarrollar la creatividad. (Anexo Nº 2.
Juegos Pedagógicos, Nº 30 -34).
Resumen tras el juego. Este ejercicio ha demostrado que cualquier resolución de problemas
requiere creatividad y habilidad para ver más de una posibilidad. La resolución creativa de problemas
es un requisito indispensable cuando se trabaja en proyectos con tiempo y recursos limitados,
buscando soluciones para alcanzar los resultados del proyecto. Generalmente esto requiere de ingenio.
Presentación del tema del Proyecto TIC. Tras leer el Anexo 3 sobre la integración del
concepto de educación global en el programa, los trabajadores juveniles junto con su grupo de jóvenes
elegirán el tema que les interese de las 15 opciones posibles. Dada la amplitud de cada tema, en la
fase de búsqueda de la idea del Proyecto el grupo podrá elegir en concreto alguno de los temas
singulares propuestos o alguno diferente para su desarrollo en la web.
Al elegir el tema es importante que el trabajador juvenil considere quién sería el grupo objetivo
o “cliente”. Dependiendo del tema elegido, es posible colaborar con la comunidad local, instituciones
públicas, no gubernamentales, empresas.... Por ejemplo, si la web será sobre temas de salud, podrían
incluirse como destinatarios las instituciones médicas o sanitarias. Si el tema versa sobre ciudadanía,
puede dirigirse al gobierno local, a los directores de escuelas, etc.
Sería ideal conseguir que una persona o institución hiciera la demanda y que eso requiriese la
creación de una web. Si no encontramos “cliente” real, entonces ese papel será interpretado por el
trabajador juvenil que simulará ser el cliente y presentará su proyecto TIC. En este punto los
estudiantes no necesitan ofrecer una visión muy específica de la futura web. Bastaría con presentar la
idea de la web, un tema que sea interactivo, innovador, y adecuado a la edad de los participantes. El
producto del final del Proyecto – una web diseñada conforme al tema indicado. No harán falta detalles
ni Información sobre la publicación de la web o su propósito. Esto se trabajará en otras sesiones.
Búsqueda de ideas. Encontrar buenas ideas es muy importante para los proyectos desde el
primer momento hasta el ultimo. Ideas viables se requieren desde fases tempranas de cara a poder
ofrecer resultados de calidad al cliente.
Todas las ideas son buenas para un Proyecto pero muchas veces se formulan de forma
incorrecta.
Tarea para estudiantes: Antes de comenzar la tarea, el trabajador juvenil explicará que
durante el ejercicio los estudiantes deberán pensar en ideas que estén interrelacionadas con el tema
provisto por el cliente y elegir las ideas más interesantes y relevantes para el desarrollo de la web.
En este punto es importante que los estudiantes hagan lluvia de ideas. Cualquier puede aportar ideas,
pero muchos no lo hacen intencionadamente y creen que no pueden crear nada. En cualquier caso, las
nuevas ideas no son fáciles de encontrar (recordar el ejercicio de creatividad). Es importante también
acordar las reglas de trabajo.
• No criticar las propuestas
• No pensar en cómo se implementarán
• No pensar en qué es y qué no es realista
• No pensar en qué significa
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• No hay ideas estúpidas, malas o locas. Todo vale en esta fase. Las buenas ideas surgen de entre
un montón de malas ideas.
Actividad de lluvia de ideas. Se sugiere organizar esta actividad a través de alguno de los
siguientes métodos.
Método I
Divide a los estudiantes en grupos de 3-5 personas (dependiendo del número total de alumnos). Cada
uno individualmente escribe 3-5 ideas relacionadas con el tema propuesto por el cliente en post-its.
Cada idea debe ser brevemente descrita. Después el grupo elige las ideas favoritas, las escribe en un
panel y se cuelga en la pared.
El siguiente paso es agrupar las ideas. En cada grupo un miembro se encargará de hacerlo en el panel
con un rotulador. Cada idea se lee en alto y los demás miembros del grupo expresan sus comentarios
pudiendo acordar cambiar el lugar de los post-its.
A continuación, los estudiantes comentarán sobre la viabilidad de las ideas, y sobre cuáles pueden ser
implementadas y cuáles no. Pero antes deberán acordarse algunos criterios sobre las ideas para el
proyecto. Posibles ideas para estos criterios son: ¿está tu idea claramente definida, es medible, es
posible implementarla? ¿Se ajusta a las necesidades del cliente? ¿Se podría implementar en un plazo
limitado de tiempo?
Así eliminaremos las ideas inapropiadas. Recuerda que todas las ideas que surjan deben estar
relacionadas con el tema propuesto por el cliente. De nuevo los miembros del grupo debatirán sobre la
viabilidad de las ideas seleccionadas. Al final del ejercicio solo las ideas más interesantes y relevantes
habrán permanecido. Es recomendable que de la lista total de ideas que hayan surgido, se elijan no
más de 3 para el desarrollo de la web. No obstante, podría dares el caso de que los estudiantes
eligieran incluso menos de 3 ideas y con eso bastara. Todo dependerá del nivel de creatividad del
grupo, de la complejidad del tema, etc.
Es recomendable transferir la lista final de ideas seleccionadas a un mapa mental virtual.
Posibles herramientas para realizar mapas mentales (podéis elegir la que más os guste):
• http://www.xmind.net/ - uno de los programas más populares para dibujar mapas mentales y
otros esquemas.
• https://bubbl.us/ - herramienta gratuita apta para trabajar en grupo.
• http://cacoo.com – herramienta gratuita para generación de ideas.
• http://mind42.com/ - herramienta gratuita apta para trabajar en grupo, pueden insertarse
imágenes y enlaces.
• http://www.freeplane.org/ - programa gratuito para realizar mapas mentales, instalado en tu
ordenador. Se requiere Java.
• https://www.mindmeister.com/ - herramienta gratuita, apta para trabajar en grupo y
realizar mapas mentales. Hay una versión educativa.
Método II
Dividir a los/as participantes en grupos de 3-5 personas (dependiendo del número total). Es
posible dibujar mapas mentales en un trozo de papel o utilizar herramientas digitales (de las
propuestas en el listado anterior). Si se decide dibujarlos, será necesario contar con trozos grandes de
papel o cartulinas y rotuladores de colores.
Cada grupo escribirá en mitad del papel el tema (o problema) que le sugiere el cliente.
Alrededor del tema dibujarán un círculo. Del círculo saldrán ramas en las que irán escribiendo cada
idea relacionada con el tema principal. Lo mismo se hará con las ideas generadas alrededor del tema
central, generando niveles inferiores de sub-ideas, conectando cada una con la idea principal con la
que se relacione. Al final del ejercicio cada equipo tendrá una lista fascinante y rica de ideas. Cada
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grupo revisa las ideas desarrolladas y rodea con un círculo las más interesantes y relevantes.
El siguiente paso es colgar los mapas en la pared y conectarlos en un mapa grande. Un
representante de cada equipo lee las mejores ideas seleccionadas y éstas se comentan conforme a
criterios seleccionados. Aquí van algunas propuestas de criterios: ¿es vuestra idea para la página web
excepcional y claramente definida, medible, viable de ejecutar? ¿Responde a las necesidades del
cliente, será posible llevarla a cabo en el período de tiempo disponible?
Tras debatir y comentar los/as participantes deciden juntos y dejan una única lista con las ideas
más interesantes para el desarrollo de la web. Es recomendable que de la lista no elijan más de 3 ideas
para el desarrollo de la web. En cualquier caso, podría darse la situación de que eligieran incluso
menos de 3 ideas, lo cual también es válido. La situación dependerá de la creatividad del grupo, la
complejidad del tema, etc.
EVALUACIÓN, AUTO-VALORACIÓN, REFLEXIÓN
Reflexión: La sesión se resume preguntando qué nuevas ideas han surgido, y planteando dudas y
preguntas.
(Auto-)Valoración. El/la trabajador/a de juventud elige una de las actividades de evaluación y auto-
valoración de entre los métodos sugeridos en el Anexo 2 "Juegos Pedagógicos" métodos Nº. 40-49.
NOTAS
Anexo Nº 2. "Juegos Pedagógicos"
Anexo Nº 3. "Educación Global"
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SESIONES 5-6
TEMA: EL ROL DEL EQUIPO EN EL PROYECTO
INTRODUCCIÓN: CUÁL ES NUESTRO OBJETIVO
Estas sesiones tienen como objetivo:
Identificar los temas finales para las páginas web y la división en equipos estables;
Comprender los rasgos del trabajo en equipo y su importancia;
Aprender a a auto-evaluar las cualidades personales y los atributos de liderazgo;
Manejar la distribución de roles en el equipo.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
La sesión comienza con un juego de desarrollo de las habilidades de comunicación (Anexo
Nº.2 "Juegos Pedagógicos", No. 9-17).
Parte práctica
Se puede iniciar con la presentación de los mapas mentales creados por los diferentes equipos
en la sesión anterior. Los/as participantes del grupo presentan sus ideas finales para la futura página
web. Los/as participantes se dividen en grupos de acuerdo con sus ideas favoritas. Sin embargo,
puede ocurrir que presenten solamente una o dos ideas para la elaboración de la web. El número de
páginas del sitio Web a desarrollar durante las sesiones siguientes dependerá de cuántas ideas
diferentes se acepten. Pero, en cualquier caso, la página web debe ser diseñada en grupo (de lo
contrario no se podrán poner en práctica técnicas de gestión de proyectos y los/as participantes
perderán la oportunidad de probarlas). Si hay más de una idea, los/as estudiantes se dividen en
grupos según el número de ideas y número de alumnos/as. Si sólo quedara una idea, se dividirá al
grupo en dos equipos y cada uno desarrollará una web diferente sobre esa idea.
En caso de que haya más de una idea, la organización en grupos en función de las ideas se
puede hacer de la siguiente manera: colocar los mapas mentales en la pared del aula o listar las ideas
en papeles distintos. Cada participante se situará al lado de la idea que más le guste. Esto puede
ayudar a la formación de los diferentes grupos según las ideas. Tras esta selección los equipos no
deberían modificarse. De esta manera los/as participantes pertenecientes a un grupo específico se
convertirán en un equipo de proyecto. Esto debe quedar registrado de forma que las siguientes
actividades se lleven a cabo conforme a los nuevos grupos establecidos.
Parte teórica
Tras ser divididos en equipos de Proyecto, se explicará a los/as participantes qué es un equipo
y qué impacto tiene en el proceso de implementación del proyecto. Igualmente se les indica que los
miembros de cada equipo evaluarán sus propias cualidades de liderazgo y compartirán sus roles en
el equipo.
Un equipo se define como un grupo de individuos que trabajan juntos, cuando se requiere la
presencia de todos y cada uno de sus miembros para alcanzar el objetivo global y para implementar
las tareas del proyecto. Está considerado temporal y se compone de un líder y el resto de miembros,
y existirá desde que lo cite el manager del proyecto hasta su finalización.
El equipo no supone que todos sus miembros tengan que ser lo mismo. Al contrario, un buen
equipo contiene personas con habilidades, competencias, experiencia diferentes que contribuyen de
muchas maneras distintas al trabajo realizado. Por ello, es importante animar a los/as participantes a
olvidar la modestia durante la distribución de roles, a no tener miedo a compartir sus habilidades,
experiencias, competencias, relaciones con el resto del equipo, ya que pueden ser útiles para la
implementación del proyecto.
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En la implementación de todo proyecto el rol del manager o líder es extremadamente
importante. Un manager de proyecto (líder) es la persona que controla las actividades del proyecto,
distribuye las tareas, es responsable del calendario, las fechas, el presupuesto, la calidad del
producto o servicio, de mantener relaciones tanto con los miembros del equipo como con el cliente
o los interesados. Si el proyecto va retrasado o está por encima de presupuesto, el líder debe
informar inmediatamente al equipo. Juntos darán los pasos necesarios para asegurar que el proyecto
vuelve a ir sobre el plan. En la gestión de proyectos, el liderazgo adquiere un rol especial. Se
considera que los proyectos mejores realizados tienen líderes fuertes. Por ello, antes de elegir al
líder del equipo será necesaria una evaluación razonable de las habilidades necesarias.
Para que el comportamiento del equipo no se vuelva caótico o falle, será necesario seguir
ciertas reglas para la toma de decisiones, comunicación, responsabilidades, roles. Las reglas
principales son las siguientes (pueden escribirse en un papel grande, colgarse en la pared del aula y
comentarse con los/as participantes):
• Durante las fases de planificación e implementación los equipos necesitan tomar una serie
de decisiones. Por ello, sus miembros deben estar preparados para comprometerse;
• Los miembros del equipo han de tener claras y comprender tanto sus propias
responsabilidades como las del resto;
• Todos/as los/as miembros del equipo participan en la toma de decisiones y comprenden la
información disponible.
• El equipo es tolerante y respeta las opiniones de todos/as sus miembros;
• Los miembros del equipo se ayudan y colaboran entre ellos;
• Los miembros del equipo comparten información sobre el proyecto y se comunican de forma
constante con el resto del equipo.
Para descansar, podéis realizar una dinámica de distensión (Anexo Nº2 "Juegos Pedagógicos",
Nº 9-17).
Actividad de aprendizaje I. De cara a distinguir correctamente los roles en la
implementación del proyecto, se propone una reflexión y evaluación de las características personales
de cada participante, considerar las cualidades que un miembro del equipo y su líder deben tener
para garantizar el éxito del mismo. Se presentará la tabla MIS HABILIDADES Y APTITUDES a
los/as participantes. Esta evaluación de habilidades es importante para que los/as participantes vean
que atributos de personalidad tienen, y qué rol deberían tener en el equipo. Además es un buen
método para elegir quién será la persona líder el equipo y del proyecto.
Por lo tanto, los/as estudiantes se sentarán en grupo conforme a los equipos recién formados,
rellenando cada integrante la siguiente tabla. Después de haberlo hecho, debatirán brevemente lo
que fue más difícil, los rasgos que les generaron más dudas, y si están contentos/as y satisfechos/as
con sus rasgos de personalidad.
MIS HABILIDADES Y APTITUDES:
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HABILIDADES Y APTITUDES La tengo La uso Necesito
desarrollarla
Análisis
Arte
Comunicación y expresión
Valor
Creatividad, imaginación
Toma de decisiones
Persistencia, ambición
Diplomacia, habilidad para llegar a
acuerdos
Rapidez (reacciones rápidas)
Entusiasmo/vitalidad, persecución
de metas
Habilidad con los números
Simpatía/amabilidad
Capacidad de trabajar duro,
disciplina
Humor
Ingenio, generación de ideas
Iniciativa
Intuición
Liderazgo, responsabilidad
Escucha
Observación, memoria
Organización, planificación
Paciencia
Termino lo que empiezo
Capacidad de persuasión
Pragmatismo, resolución de
problemas.
Productividad
Habilidad para arreglar cosas
Habilidad para explorar e
investigar
Capacidad para trabajar en equipo
Capacidad de resolución
Escritura
Confianza en otros
Suma:
El resto de la sesión se utiliza para que los equipos compartan y distribuyan los roles con el fin
de realizar las tareas. Actividad de aprendizaje II: Vale la pena señalar que las funciones del equipo son muy
diferentes y dependen de la complejidad, la naturaleza, el alcance del proyecto y muchas otras
características. Si el proyecto está siendo desarrollado bajo este programa, se recomienda utilizar los
26
roles que se muestran a continuación.
El/la jefe/a o manager de proyecto (en otras palabras, el/la líder): La función principal de un jefe de proyecto será una constante comunicación con el equipo del proyecto y el
propietario del sitio web (el cliente). Además, el jefe de proyecto será responsable de la
planificación del trabajo y la implementación exitosa de las actividades. Debe reunir (al
menos parcialmente) las siguientes características: capacidad comunicativa, ser inspirador/a,
competente conectando al equipo, ser capaz de mantener la calma en situaciones críticas, ser
organizado/a, pragmático/a y cooperativo/a, saber escuchar, ser capaz de tomar decisiones,
valiente y vital.
Ejecutor/a (ejecutor): Es responsable de la realización de las actividades determinadas que
se le asignen. El proyecto requerirá de los miembros del equipo, que tendrán que recopilar
información (escribir textos, tomar fotografías o incluso la filmar), elegir el diseño de la
página, procesar la información obtenida de diversas herramientas digitales, publicar la
información en la página web que se está creando, etc. Puesto que hay una serie de
actividades para hacer, puede haber unos pocos o incluso muchos ejecutores en el equipo.
Características del ejecutor: habilidad de escritura, capacidad para terminar las tareas, la
inventiva, la escucha, la creatividad, la productividad, la amabilidad, el interés en la
tecnología.
Se explicará a los/as estudiantes que de acuerdo con los resultados del test de evaluación de
habilidades y de la opinión y preferencias de cada miembro del equipo, se van a distribuir los roles
mencionados anteriormente: un/a jefe/a y los/as ejecutores/as del proyectos. Cada miembro del
equipo debe tener un papel asignado. Recomendamos prestar especial atención especial a la
selección del jefe/a de proyecto. Este ejercicio se puede realizar en una hoja grande de papel
blanco, en la que se registren las conclusiones del debate de equipos sobre el rol y características de
cada persona, para asignar uno u otro rol.
EVALUACIÓN, AUTO-VALORACIÓN, REFLEXIÓN
Reflexión: La sesión se resume preguntando qué nuevas ideas han surgido, y planteando
dudas y preguntas.
(Auto-)Valoración. El/la trabajador/a de juventud elige una de las actividades de evaluación y
auto-valoración de entre los métodos sugeridos en el Anexo 2 "Juegos Pedagógicos" métodos Nº.
40-49.
NOTAS
Anexo Nº 2 Juegos Pedagógicos
27
SESIONES 7– 8
TEMA: ANÁLISIS DE NECESIDADES DEL CLIENTE
INTRODUCCIÓN: CUÁL ES NUESTRO OBJETIVO
El objetivo de la sesión es:
definir las expectativas finales (deseos) y necesidades (problemas) del usuario final de la
página web que estamos diseñando para nuestro cliente.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
La sesión comienza con una dinámica para desarrollar la confianza y las habilidades de
cooperación (Anexo Nº2 Juegos Pedagógicos, Nº 25-29).
Cada equipo inicia su trabajo focalizando en una idea específica de página web (tema).
En la fase posterior, es importante identificar (preguntar) las necesidades y expectativas del
cliente respecto a la web.
Las expectativas deben ser listadas y registradas. Las necesidades del cliente estarán siempre
relacionadas con un problema o carencia existente, retos del día a día que requieren una solución que
ha de ser resuelta por un método de gestión del proyecto. El cliente necesita los resultados y productos
del proyecto, y el usuario final de la web será quien se beneficie de ella directamente.
Trabajando en grupos los/as participantes analizan el concepto del proyecto. Se les entregarán
los documentos referidos a continuación para que escriban las respuestas y pensamientos relacionados
en papeles grandes (también pueden utilizar un editor de textos).
ESTRATEGIA
¿Por qué está siendo creada la web?
¿Qué ofrecerá a los/as usuarios/as?
¿Qué animará o motivará a los/as usuarios/as a visitar la web de nuevo?
DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA WEB
¿Qué clase de página web será? (de publicidad, de publicaciones, de búsqueda de
información...)
¿Cuál es el mensaje más importante que ha de lanzar nuestra web?
¿Hay otras webs similares? ¿Cómo podemos aprovechar cosas que ya están bien hechas y qué puede ser mejorado? (es recomendable investigar páginas que ya existan sobre el
mismo tema).
GRUPO OBJETIVO
¿Quiénes visitarán la web?
¿Con qué frecuencia deberían visitar nuestra web? ¿Durante cuánto tiempo deberían permanecer en la página en cada visita?
¿Cómo accederán a la web (dispositivo, Sistema operativo, navegador)?
CONTENIDO
¿Con qué frecuencia se actualizarán los contenidos (diariamente, semanalmente, mensualmente)?
¿Quién aportará los contenidos?
¿Cómo se mostrarán los contenidos (proceso y formato)?
DISEÑO GRÁFICO Y ESTILO
¿Te imaginas la apariencia de la web?
¿Hay estándares, como logos o colores, que deban ser incluidos?
¿Qué webs te gustan? ¿Qué te gusta de ellas? ¿Qué webs no te gustan?
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Otro trabajo importante a desarrollar del Proyecto: la encuesta de necesidad y sostenibilidad. La
visión de los/as participantes puede diferir mucho de las necesidades de los/as usuarios/as. Por eso es
recomendable llevar a cabo un estudio sobre la futura web. Por ejemplo, si la web es para la
comunidad escolar o servicios turísticos de un parque nacional, el equipo del proyecto podría realizar
una investigación, entrevistando al director de la escuela, a profesores/as, estudiantes, socios/as, el
personal del parque nacional o del centro de información turística, etc. sobre qué tipo de web les
gustaría tener. Durante las sesiones los/as participantes deberán preparar un cuestionario, determinar
la muestra y el entorno del estudio (a qué personas y en qué número entrevistarán) y realizar una
encuesta de cara a la siguiente sesión. El formulario se puede basar en las preguntas planteadas
anteriormente.
EVALUACIÓN, AUTO-VALORACIÓN, REFLEXIÓN
Reflexión: La sesión se resume preguntando qué nuevas ideas han surgido, y planteando dudas
y preguntas.
(Auto-)Valoración: El/la trabajador/a de juventud elige una de las actividades de evaluación y
auto-valoración de entre los métodos sugeridos en el Anexo 2 "Juegos Pedagógicos" métodos Nº. 40-
49.
NOTAS
Anexo Nº 2. Juegos Pedagógicos
La duración de esta parte dependerá del ámbito elegido para la página web.
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SESIÓN 9
TEMA: FORMULACIÓN DE FINES Y OBJETIVOS DEL PROYECTO. RESULTADOS.
INTRODUCCIÓN: CUÁL ES NUESTRO OBJETIVO
Los objetivos de la sesión son:
Aprender a formular los fines (objetivos) y resultados del proyecto.
Ser capaces de identificar los recursos, limitaciones, ámbito del proyecto y elaborar un documento de iniciación del mismo.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
La sesión se inicia con una dinámica de búsqueda de la mejor solución (Anexo Nº2 Juegos
Pedagógicos Nº 35-39).
Parte teórica. El trabajo se lleva a cabo dentro de los equipos previamente establecidos. Ya
tienen la idea, las necesidades del cliente, han investigado el proyecto (el sitio web) y las necesidades
de los/as usuarios/as. Es hora de convertir las ideas en soluciones, establecer los objetivos del proyecto
y sus resultados y preparar el documento de inicio del proyecto.
No todas las ideas se pueden implementar. Esto puede suceder debido a ciertas limitaciones, tales
como: el tiempo, las habilidades, los recursos de financiación. Puede suceder que algunas de las ideas
se contradigan entre sí. Por ejemplo, el coche puede tener un solo motor o la casa sólo puede tener un
techo, y si hay varias alternativas, entonces alguna debe ser rechazada.
El objetivo del proyecto está a punto de definir cuál será el resultado final del proyecto. Cuanto
más específico es el objetivo, menos problemas habrá en la etapa de planificación del proyecto y esto es
importante para el éxito del mismo. El objetivo puede definirse en una o varias frases, pero debe ser
medible. El objetivo debe responder a las preguntas: ¿qué se hará? ¿cuánto tiempo llevará (el plazo)?
¿qué nivel de calidad requerirá? ¿cantidad?. La formulación del objetivo es muy a menudo llevada a
cabo a través de la metodología de la formación objetiva SMART. SMART es un acrónimo que
codifica simbólicamente cinco grandes principios de formulación de objetivos. Cada letra representa la
primera letra de las cinco palabras en inglés, que describe un cierto criterio del objetivo. Al hacer clic
en los siguientes enlaces (en inglés) accederás a una información detallada sobre cómo formular
correctamente el objetivo del proyecto mediante el método de SMART.
http://www.smartconsortium.org/user-files/Explanation_for_developing_SMART_Goals.pdf
https://www.youtube.com/watch?v=1-SvuFIQjK8
Otros enlaces en español:
https://www.apuntesgestion.com/b/principios-para-establecer-objetivos-
correctos-smart/
http://coachingyliderazgo.es/herramientas-de-liderazgo/metodo-smart-
para-formular-correctamente-los-objetivos/
El mejor objetivo es el que dice en una sola frase lo que hacer (qué cliente o grupo objetivo, qué
tipo de calidad tendrá el servicio o producto ofrecido), el tiempo que llevará (el plazo), y la cantidad de
dinero que va a costar.
30
P.ej. Crear una página web innovadora en 5 meses, sobre rutas en bicicleta para jóvenes y adultos
en el Parque Nacional de Lituania por 1000€.
El objetivo es erróneo, cuando no especifica el cliente (un grupo objetivo específico, por ejemplo,
"todas las personas" no es un grupo definido), no dice qué se hará (vamos a instalar, construir, etc. .),
no especifica el plazo de tiempo o no está claro hasta qué punto el proyecto tendrá un coste (su
presupuesto).
Se puede contar a los/as estudiantes el cuento de Alicia en el país de las maravillas. Pregunta a
los/as participantes cómo se relaciona el cuento con esta sesión y la formulación de los objetivos de un
proyecto. Después del debate, deberá concluirse que cuando no se sabe qué es exactamente lo que se
busca, no se puede saber ni cómo hacerlo, ni cuánto tiempo supondrá, ni qué resultados se obtendrán.
-Minino de Cheshire -empezó Alicia tímidamente, pues no estaba del todo segura de si le
gustaría este tratamiento: pero el Gato no hizo más que ensanchar su sonrisa, por lo que Alicia
decidió que sí le gustaba -.
-Minino de Cheshire, ¿podrías decirme, por favor, qué camino debo seguir para salir de aquí?
-Esto depende en gran parte del sitio al que quieras llegar - dijo el Gato.
-No me importa mucho el sitio... -dijo Alicia.
-Entonces tampoco importa mucho el camino que tomes - dijo el Gato.
- ... siempre que llegue a alguna parte - añadió Alicia como explicación.
- ¡Oh, siempre llegarás a alguna parte - aseguró el Gato -, si caminas lo bastante!
Actividad de aprendizaje. Los/as estudiantes deben formular y describir el objetivo del
proyecto en una sola frase. Las actividades pueden comenzar con el título del proyecto. Los/as
estudiantes pueden ser informados/as de que cada proyecto se inicia con el tema, el problema a resolver
con la ayuda del proyecto. El objetivo debe ser formulado con el fin de responder a todas esas
cuestiones. Los objetivos correctos responden a la pregunta: "¿Cómo sé que lo he hecho todo?".
Es muy importante que los/as alumnos/as comprendan el objetivo del proyecto y lo que tiene que
ser realizado. Eleva la motivación y crea una sensación de satisfacción con lo que se está haciendo. Sin
embargo, no es necesario conocer cómo se va a conseguir.
Para terminar la fase de inicio del proyecto, es necesario rellenar el inicio del proyecto o
documento de iniciación (todo lo que se hizo en sesiones anteriores), debe ser aprobado por un cliente
(el/la trabajador/a de la juventud)
• Título del proyecto y breve descripción ...
• Manager o líder del proyecto...
• Miembros del equipo (ejecutores) ...
• Necesidades del proyecto ...
• Objetivo general del proyecto...
• Objetivos específicos...
• Resultados o productos esperados...
• Breve descripción de la página web...
• Restricciones o limitaciones ...
• Qué no incluirá nuestro proyecto...
EVALUACIÓN, AUTO-VALORACIÓN, REFLEXIÓN
Reflexión: La sesión se resume preguntando qué nuevas ideas han surgido, y planteando dudas y
31
preguntas.
(Auto-)Valoración: El/la trabajador/a de juventud elige una de las actividades de evaluación y auto-
valoración de entre los métodos sugeridos en el Anexo 2 "Juegos Pedagógicos" métodos Nº. 40-49.
NOTAS
Anexo Nº2 Juegos Pedagógicos.
32
SESIONES 10 – 11
TEMA: ALCANCE DEL PROYECTO. ESPECIFICACIÓN DEL DESARROLLO DEL
PRODUCTO
INTRODUCCIÓN: CUÁL ES NUESTRO OBJETIVO
El objetivo de esta sesión: aprender a preparar las especificaciones de la página web.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
La sesión comienza con una dinámica de creatividad (Anexo Nº 2 Juegos Pedagógicos, Nº 30-34).
El siguiente paso es preparar la especificación del sitio web (contenido).
La especificación es parte del trabajo que se espera llevar a cabo. Este documento asegura que el
producto correcto y los resultados requeridos del proyecto serán alcanzados, contribuye al plan de
ejecución del proyecto, permite una mayor profundización en el producto a desarrollar y proporciona el
alcance del proyecto a realizar. La especificación es útil también en el seguimiento de la ejecución del
proyecto de acuerdo con el plan, así como en la evaluación de la calidad del proyecto.
En esta fase, decidiremos lo que va a aparecer en cada página de la web, es decir, especificaremos lo
que debe ser incluido en la página web. También se especifica el diseño de las páginas, lo que debería
estar en la página principal (home page), y lo que se traslada a otras páginas. La información a publicar
no es el único aspecto a considerar, también las acciones que los/as usuarios/as pueden realizar en
nuestro sitio web deben ser revisadas (por ejemplo: Para registrarse, publicar un comentario, etc.).
Comenzaremos con una simple lista de la información que aparecerá en el sitio web.
Actividad de aprendizaje I: Trabajando en grupos, escribir los diferentes tipos de contenidos
futuros que tendrá nuestra web en papeles adhesivos (post-it por ejemplo). Por ejemplo:
Noticias de una clase
Descripción de la clase
Contactos
Chicos de la clase
Chicas de la clase
Tradiciones de la clase
Galería de fotos
Galería de videos
Reglas de la clase
Newsletter
Calendario de eventos
Profesores de la clase
Enlaces de interés
Los/as alumnos/as deben crear sus propios contenidos según el sitio web que están desarrollando.
Una vez que la lista se termine, podrán revisar y reconsiderar la lista de nuevo para asegurarse de que
todo está incluido, y de que han pensado en todas las acciones que los visitantes del sitio podrán llevar a
cabo.
La siguiente etapa consiste en dividir el contenido previsto en grupos (temas) y organizar lo que será
publicado en cada sección, lo que se actualizará periódicamente. Es necesario hacerlo porque no se
puede poner toda la información en una sola página. Mientras se estructura la información, es importante
saber que a los/as usuarios/as de Internet les suele molestar:
• cuando no pueden encontrar información rápidamente;
33
• cuando no hay posibilidad de volver a la página principal;
• cuando tienen que ver muchas páginas para encontrar la información requerida.
Actividad de aprendizaje II: Clasificar los papelitos adhesivos de antes en grupos. Ponerlos en
una hoja de papel A4 o más grande. Pensar en un título para cada grupo.
Es importante proporcionar nombres precisos y claros a cada grupo. Estos nombres se convertirán
en los títulos del menú. Los títulos del menú deben ser precisos, no más de tres palabras clave. Tratar de
crear el menor número posible de grupos. La integración de grupos determinará la navegación en la web.
Considerar si algunos temas de contenido múltiple podrían combinarse en un solo tema (grupo) para
facilitar esa navegación.
Abajo se muestra la estructura de la web de la clase (ejemplo anterior), pero cada equipo deberá
diseñar la suya conforme a su propia página y contenidos.
Noticias
(actualización
permanente)
Acerca de nosotros (descripción
de la clase)
Chicos de la clase (subir una foto y breve presentación de
cada chico de la clase)
Chicas de la clase (subir una
foto y breve presentación de cada chica de la clase ).
Profesores/as
La vida en la clase
(tradiciones)
Galería de fotos
Galería de videos
Normas de la clase
Newsletters
Calendario de eventos
Contactos
(personas de
contacto,
direcciones de
correo electrónico)
Parte teórica
Después de hacer la estructura del sitio web, el siguiente paso es el mapa del sitio (esquema), que
revela la estructura de todo el sitio web. Los rectángulos indican las páginas; las flechas indican enlaces
entre páginas o secciones. Todo esto permite ver el alcance de la página web, ayuda a entender cómo se
relacionan las partes, y reconocer la estructura de navegación.
La estructura de la web puede ser lineal o jerárquica.
Las webs más comunes se crean usando una estructura jerárquica. Se trata de una página principal
a partir de la cual se puede llegar a otras páginas. Al desarrollar el sitio de acuerdo con esta estructura, es
importante que las páginas separadas no se "inserten demasiado profundamente." Se sugiere para
garantizar siempre la posibilidad de volver a la página principal.
Aquí se puede ver una estructura jerárquica de una web:
34
La estructura lineal se utiliza cuando queremos proporcionar la información presentada como una
página tras otra. Es adecuada para cualquier secuencia histórica de los acontecimientos que se publicará,
fotos o cualquier otra información que se presente en orden cronológico. Sin embargo, se recomienda
hacer un enlace desde cualquier página a la página principal. Un ejemplo de estructura lineal sería:
Sobre todo cuando se diseña la web, se usa una estructura híbrida. Actualmente las webs contienen
una gran cantidad de información por lo que las funciones y los mapas web son muy complejos.
Aquí se muestra la estructura de la página de la clase:
Página de inicio o página
principal
Página 1 Página 2 Página 3 Página 4
Página de inicio o
página princial
Sección 1 Sección 2 Sección 3 Sección 4
Subsección Subsección Subsección
2.1
Subsección
35
La forma más fácil de crear gráficos es utilizar la herramienta Microsoft Office Visio. Sin
embargo, se pueden utilizar los gráficos del el Microsoft Word (o un programa alternativo). Al principio
se puede hacer en papel, y después dibujarlo en ordenador.
Antes de comenzar con actividades practicas, se puede realizar una dinámica de distensión r
(Anexo Nº2 Juegos Pedagógicos, Nº 9-17).
Actividad de aprendizaje III: Diseña el árbol de tu sitio. Si durante el desarrollo del esquema se
observa que alguna categoría sólo se alcanza a través de múltiples niveles, la estructura del sitio debe ser
examinada de nuevo y revisada.
Después de crear el árbol y la estructura del sitio web, el siguiente paso es pensar en la navegación
del sitio web. Sin embargo, si se han utilizado flechas en la creación del mapa del sitio, es posible
considerarlo ya como estructura de navegación. Podrías solo incluir marcados especiales que indiquen el
menú principal y el menú interno. Ej. menú principal; • Submenú
La vida de la clase (tradiciones)
Galería de fotos
Galería de videos
Normas de la clase
Newsletters
Calendario de eventos
Se recomienda que la información del sitio web se presente de conformidad con la regla de los tres
clics de ratón, es decir que el visitante del sitio web sería capaz de encontrar la información con solo tres
Página de inicio
Noticias
Contactos
Titulares y
subtitulares de
la web
(copyright)
Acerca de
nosotros
(descripción
de la clase)
Presentación de
las chicas
Presentación de
los chicos
Profesores/as
La vida de
la
clase(tradi
ciones)
Galería de fotos
Galería de videos
Calendario de eventos
Newsletters
Fotos
Videos
36
clics de ratón. Cuando se planifique la navegación, pensar en la secuencia correcta de la información
presentada. Imagínenos que nosotros/as visitamos la web por primera vez. Sabemos lo que queremos,
pero somos incapaces de encontrarlo. Cada clic puede ser decepcionante o desalentador. Utilizar el
mismo modelo de navegación para todos los sitios.
Actividad de aprendizaje IV: Mientras se trabaja en grupos para probar las estructuras
desarrolladas, invitar a otros/as estudiantes para revisar, comentar, observar si nuestra estructura es
lógica. Pregunta qué tipo de información se puede esperar obtener haciendo clic en uno u otro menú.
Hacer los cambios necesarios.
Después de completar el esquema de estructura del sitio, el siguiente paso es la visualización. Esto
ayuda a presentar el contenido de cada página y la navegación de una forma dinámica. Especificar qué
información en particular, qué enlaces y otros elementos, la navegación (menú) habrá en cada página.
Esto será útil al momento de elegir un diseño de página web y en el ulterior proceso de desarrollo de
páginas. Ej.
TÍTULO DE LA PÁGINA HERRAMIENTAS
MENÚ HORIZONTAL
MENÚ VERTICAL
CAMPO DE
CONTENIDOS
LOGO
ENLACES EXTERNOS
(REFERENCIAS)
IMÁGENES
PIE DE PÁGINA
Actividad de aprendizaje V: Usando el mapa web proporcionado anteriormente, visualizar todas
las páginas de vuestro sitio web. Determinar el lugar del campo de contenido, qué se va a escribir ahí,
dónde se situarán los menús, en qué lugar exacto de la página se insertará cada cosa.
Cuando ya tenemos una visión clara de la página web (especificación), es necesario asegurarse de
si los objetivos originales del proyecto y el alcance cumplen con la realidad. Es posible mientras se hace,
extender la identificación de los recursos, el alcance y otras limitaciones.
Recurso es todo lo que se puede utilizar en el proyecto con el fin de lograr sus objetivos. Es
tiempo, son recursos humanos, conocimientos y herramientas técnicas. Todos los posibles recursos en las
instituciones educativas, en el hogar, en la comunidad deben ser proporcionados.
Restricción es la única cosa que limita el proyecto. Los/as estudiantes deben tener en cuenta que
existen limitaciones o es probable que ocurran. Incluye los recursos, el tiempo, etc.
Es muy importante tener en cuenta, en particular, después de la especificación sitio diseñado se
hace. Debe evaluarse una vez más si es realmente posible lograr lo que está dirigido en un plazo
determinado y con los recursos disponibles. Quizás valga la pena para reducir el alcance del proyecto y
en vez de, por ejemplo, 10 páginas web para crear solamente 5. Dar más tiempo a los miembros del
grupo que están aprendiendo a pensar y ajustar su objetivo del proyecto y las especificaciones de
37
proyecto web.
EVALUACIÓN, AUTO-VALORACIÓN, REFLEXIÓN
Reflexión: La sesión se resume preguntando qué nuevas ideas han surgido, y planteando dudas y
preguntas.
(Auto-)Valoración: El/la trabajador/a de juventud elige una de las actividades de evaluación y auto-
valoración de entre los métodos sugeridos en el Anexo 2 "Juegos Pedagógicos" métodos Nº. 40-49.
NOTAS
Anexo Nº2 Juegos Pedagógicos.
La duración de estas sesiones dependerá del alcance de las webs planteadas.
38
SESIÓN 12
TEMA: DEFINIR LAS FASES DEL PROYECTO
INTRODUCCIÓN: CUÁL ES NUESTRO OBJETIVO
El objetivo de esta sesión es aprender a preparar un diagrama de distribución de tareas para crear un
producto de calidad.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
La sesión comienza con una dinámica para desarrollar la confianza y el trabajo colaborativo
(Anexo Nº2. Juegos Pedagógicos, Nº25-29).
Parte teórica
‘Espera lo mejor pero prepárate para lo peor y saca provecho a lo que venga’, Denis Waitley.
La planificación es una de las etapas de la implementación del proyecto. El propósito de la
planificación es prever el trabajo que se debe hacer, para proporcionar el plan de acción o plan de
trabajo (calendario), los recursos, los riesgos, el seguimiento y el control. Esta etapa cubre todo el
proyecto, desde su inicio hasta su finalización. No tener el plan de proyecto se considera que es un plan
fallido. Si no hay un plan claro de proyecto, éste casi no tendrá posibilidades de éxito.
En la etapa de planificación de los objetivos del proyecto, los objetivos y los resultados se revisan
una vez más y se ajustan si es necesario.
El primer paso de la planificación es preparar el diagrama de asignación de trabajo (un plan de
trabajo específico). Su propósito es dividir el trabajo del proyecto de forma lógica, en elementos más
pequeños (tareas).
Hacer un esquema de asignación del trabajo proporciona los siguientes beneficios:
• Las tareas del proyecto y los resultados esperados se empiezan a revelar;
• Los miembros del equipo comienzan a comunicarse y desarrollar una interrelación;
• Cada miembro del equipo empieza a darse cuenta de que el trabajo de todos es importante en
un proyecto conjunto.
• Los grupos discuten si el trabajo se llevará a cabo, lo que reduce el riesgo de que el proyecto
no se lleve a cabo o se pierda.
Actividad de aprendizaje: Trabajando en grupos los/as alumnos/as escriben las principales etapas
Proyecto
Fase1
Paquete de trabajo 1
Paquete de trabajo 2
.....
Paquete de trabajo n
Fase 2 ...... Fase n
39
de desarrollo web en papeles adhesivos. Las etapas han de estar numeradas 1, 2, 3, 4 ... y se colocan
horizontalmente. Se pegarán en un papel grande. No debe utilizarse el tiempo futuro en esta etapa sino
el infinitivo, por ejemplo, en lugar de "se llevará a cabo la prueba de la página " sería más adecuado
"prueba de la página” o “probar la página". Tras escribir las fases, es necesario definirlas con tareas
específicas (actividades a realizar para asegurar la fase de ejecución). Estas actividades deben ser
breves y cortas. Deben dividirse de manera que más tarde se pueda calcular el tiempo requerido para su
realización, las personas responsables y otros recursos necesarios para llevarlas a cabo. La lista de
actividades debe ser ordenada, estructurada y situada verticalmente debajo de cada etapa específica en
un documento de sesión. No obstante, cada actividad se puede añadir una sola vez. En el papel grande,
dibujar el esquema de plan de trabajo del proyecto.
A continuación un ejemplo:
EVALUACIÓN, AUTO-VALORACIÓN, REFLEXIÓN
Reflexión: La sesión se resume preguntando qué nuevas ideas han surgido, y planteando dudas y
preguntas.
(Auto-)Valoración: El/la trabajador/a de juventud elige una de las actividades de evaluación y
auto-valoración de entre los métodos sugeridos en el Anexo 2 "Juegos Pedagógicos" métodos Nº. 40-
49.
NOTAS
Anexo Nº2 Juegos Pedagógicos.
Título de la web“
1. Preparar información
1.1. Información de la Página 1
1.1.1. Texto (búsqueda y procesamiento de la informaicón, escribir los textos)
1.1.2. Graficos (búsqueda y procesamiento de gráficos, fotografías...)
1.1.3. Video(búsqueda y procesamiento de información de video, grabación....)
1.n. Información de la Página...
1.1.n.Texto (búsqueda y procesamiento de la informaicón, escribir los textos)
1.1.n. raficos (búsqueda y procesamiento de gráficos,
fotografías...)
1.1.n. Video(búsqueda y procesamiento de información de
video, grabación....)
2. Fase de diseño
2.1. Selección del diseño (plantilla)
2.2. Llenar las páginas de contenido
3. Fase de prueba
3.1.Verificación de calidad
3.2. Probar el entorno de navegación
3.3. Testeo por otras personas
3.4.Publicación online
4. Presentación de la web
4.1. Preparación de la presentación
4.2. Presentación de los resultados del proyecto
40
SESIONES 13 – 14
TEMA: TIEMPOS DEL PROYECTO. PLAN DE TRABAJO DEL PROYECTO.
INTRODUCCIÓN: CUÁL ES NUESTRO OBJETIVO
Objetivos de las sesiones:
Planificar la duración del Proyecto;
Elaborar un horario para las actividades a implementar y determinar qué actividades dependen de otras.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
La sesión comienza con una dinámica de comunicación o desarrollo de habilidades de escucha y
expresión oral (Anexo Nº2 Juegos Pedagógicos, Nº 9-17).
En esta actividad se enseñará a preparar un calendario de trabajo y a establecer qué actividades son
dependientes de otras.
Parte teórica
En todos los proyectos es importante desarrollar un plan de ejecución. Primeramente puede prepararse
una tabla grande que más tarde sea dividida en otras más pequeñas (fases).
Vale la pena desarrollar un calendario por varias razones. La primera y más importante es que el grupo
se comprometa a acuerdos cuando vayan a hacer el trabajo. Es una especie de acuerdo entre el
individuo y todo el equipo, lo que indica lo que una persona en particular va a hacer a corto plazo
(semana, mes o año). Es una oportunidad para el individuo para ver su contribución al proyecto. Al
mismo tiempo, se desarrolla la responsabilidad: una persona ve su nombre escrito con una actividad
específica y no es fácil de ignorar. El calendario ofrece la posibilidad de seguir el proceso de ejecución
del proyecto y el progreso. Es fácil darse cuenta de la cantidad de tiempo que se necesita para llevar a
cabo cualquiera de los trabajos. Este plan también muestra en qué estado (etapa) está el proyecto en la
actualidad y en el futuro.
Por ejemplo, imagina que a un constructor (especialmente teniendo poca experiencia) se le asigna la
tarea de construir una casa en 400 días, sin ninguna otra instrucción. Podemos suponer que es difícil
saber lo que hay que hacer primero y lo que hay que hacer después, qué trabajo requiere más tiempo y
cuál menos. Sin embargo, si el constructor recibiera un plan que mostrara qué trabajo hacer, en qué
semana ¿estaría todo más claro? El que gana con esto no es solo el constructor (que sabe qué hacer
primero, y qué después, en qué momento), sino también el cliente (que puede supervisar si las cosas
van en tiempo).
Un buen calendario de trabajo hará que el proyecto sea inteligible, reduce el número de posibles
problemas y errores y aumenta la probabilidad de que los resultados se alcancen en tiempo. El
calendario también indica la duración del proyecto, el principio y el fin.
Antes de elaborar el calendario, sería bueno establecer un orden de trabajo (prioridades) para poder
ajustarse , siendo también bueno para determinar qué actividades dependen de otras y cuáles no.
Las actividades dependientes implican que es necesario terminar una para poder comenzar la otra.
Las actividades independientes son actividades que se pueden llevar a cabo en cualquier momento y
no están relacionados con otras actividades.
Por ejemplo, el testeo de un sitio web no se puede realizar hasta que se complete la fase de desarrollo
del sitio. Pero sí puedes hacer al mismo tiempo por separado la búsqueda de información y la elección
de la plantilla de página web.
Actividad práctica I: coger el diagrama de plan de trabajo del proyecto, identificar y marcar aquellas
actividades que son dependientes y aquellas que no lo son (podéis vincular las actividades mediante
líneas).
Otro paso importante es prever el tiempo aproximado para actividades específicas a realizar, determinar
41
quién será el responsable y por qué, así como crear calendario de trabajo (una línea de tiempo) o un
diagrama de Gantt.
El diagrama de Gantt se puede configurar mediante diversas herramientas de código abierto:
http://www.ganttproject.biz/ (para el uso de esta herramienta, consultar el Anexo Nº 4, Manual de
Gantt) o http://www.taskjuggler.org (herramienta gratuita de código abierto de gestión de proyecto) o
http://www.acunote.com/ (para un pequeño número de usuarios -hasta 5 - y un espacio libre en disco
limitado). Para ver cómo utilizar el programa Acunote ver Anexo Nº 5, Manual de la herramienta
Acunote.
Al preparar el calendario es mejor ser pesimista que optimista. Lo más difícil de predecir es el momento
de llevar a cabo una u otra actividad específica cuando no hay experiencia. La literatura sugiere dividir
todo el tiempo disponible en tres partes iguales: el diseño, la implementación y las pruebas. En nuestro
caso, el trabajo de diseño ya se ha logrado, solo quedarían la fase de implementación (procesamiento de
los datos, etapas de desarrollo) y la fase de prueba y entrega.
El desarrollo del plan debe implicar a todo el equipo, debiendo escuchar y considerar las opiniones,
comentarios y propuestas de todos.
Al preparar el plan, se debe considerar lo que se necesitará para implementar cada trabajo. Piensa si el
plan y el calendario se ajustan a la realidad (¿tomó en consideración las vacaciones? etc.). Ten en
cuenta los plazos. Reconsiderar si el plan es realista en la perspectiva del tiempo. Dejar espacio para lo
inesperado (por ejemplo. ¿Qué pasará si algún miembro del equipo se fuera?).
El calendario debería contener el mismo número de meses correspondientes al plazo de desarrollo, es
decir tener en cuenta el plazo de implementación completo.
Ejemplo de tabla de temporalización:
No. Actividades Sesiones (semanas)
Notas 1 2 3 4 5 6 7
1.1. Búsqueda de datos,
escribir los textos..
1.1.1
Actividad práctica II: Cada equipo crea su calendario de proyecto.
Una vez que el calendario está hecho, es importante decidir dónde guardarlo y en qué forma. No debe
permanecer sólo como un documento innecesario del proyecto. Tiene que servir al equipo para vigilar
el proceso de ejecución del proyecto, haciendo las correcciones necesarias. Es bueno colgar el
calendario en un lugar visible.
No existe el plan perfecto. Ninguna la batalla ha sido ganada de acuerdo con el plan, pero ninguna la
batalla se ha ganado sin él. Todo plan requiere cambios conforme el proyecto avanza. De acuerdo con
Fuji Cho, el jefe de Toyota Motor Corporation, "Los planes son aquello que está en constante cambio."
Los planes elaborados son sólo predicciones acerca de las expectativas sobre cómo lograr los resultados
del proyecto. Sin embargo, durante el trabajo y conforme se avanza siempre surgen problemas
imprevistos, fallos , suposiciones incorrectas y obstáculos. Es normal, por ello los planes tendrán que
ajustarse a lo largo del camino. Por lo tanto, es necesario elegir la forma de implementación del
proyecto. Descubriréis más sobre este punto en la siguiente sesión.
EVALUACIÓN, AUTO-VALORACIÓN, REFLEXIÓN
Reflexión: La sesión se resume preguntando qué nuevas ideas han surgido, y planteando dudas y
preguntas.
(Auto-)Valoración: El/la trabajador/a de juventud elige una de las actividades de evaluación y auto-
valoración de entre los métodos sugeridos en el Anexo 2 "Juegos Pedagógicos" métodos Nº. 40-49.
NOTAS
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Anexo Nº 2 Juegos Pedagógicos
Anexo Nº 4 Manual de la Herramienta Gantt
Anexo Nº 5 Manual de la Herramienta Acunote
43
SESIONES 15 – 16
TEMA: ELECCIÓN DEL ENFOQUE DE IMPLEMENTACIÓN DEL PROYECTO.
DEFINICIÓN DE RESPONSABILIDADES
INTRODUCCIÓN: CUÁL ES NUESTRO OBJETIVO
Objetivos de las sesiones:
Conocer diferentes enfoques de gestión de proyectos y elegir el método de implementación de
nuestro proyecto;
Definir responsabilidades.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
La sesión se inicia con una dinámica de resolución de problemas (Anexo Nº2 Juegos Pedagógicos, Nº
35-39).
Parte teórica
Hay muchos enfoques y métodos diferentes de cómo implementar proyectos. Se denominan métodos
de gestión de proyectos. Hay un método tradicional de gestión de proyectos (cascada), Agile (RUP,
DSDM, XP, Scrum, Kanban, etc.) y otras técnicas de gestión. Cada uno de ellos tiene ventajas y
desventajas, pero en muchos casos, para la ejecución de los proyectos IT se utiliza un método
combinado de gestión y ejecución del proyecto. En esta metodología, se aconseja el uso tradicional o
método de implementación del proyecto Agile Scrum.
Puedes leer más acerca de Scrum aquí: https://proyectosagiles.org/que-es-scrum/
• En inglés - https://www.scruminc.com/scrum-course-prep/
• En inglés - https://www.scruminc.com/sprint-planning/
• En inglés - http://scrummethodology.com/
• Video en inglés - https://www.youtube.com/watch?v=XU0llRltyFM
Un proyecto planificado puede ser implementado de acuerdo con el calendario confeccionado a partir
de la sesión anterior. Tal ejecución de proyecto se conoce como método tradicional de implementación
del proyecto (Esp. Cascada). La forma tradicional significa que el proyecto se lleva a cabo de manera
secuencial lineal: la idea, el objetivo, requisitos, plan, la ejecución del proyecto, el seguimiento, la
evaluación:
El análisis de los resultados del proyecto, los productos, las lecciones aprendidas y la evaluación se
llevará a cabo sólo después de el proyecto se haya finalizado (es decir, después de la creación de todo el
sitio web). Prácticamente, no habrá posibilidad de cambios (no quedará tiempo para eso) y si algo va a
ser hecho mal, también podrá ya verse solo al final. Este método debe seleccionarse sólo cuando se
sabe claramente lo que se tiene que hacer y lo que se debe alcanzar (por ejemplo: Plantar y hacer crecer
una planta; construir otro coche del mismo modelo, etc.).
Si decidís elegir este método de ejecución del proyecto, tendréis que dibujar la línea de tiempo con
vuestras responsabilidades:
Nº Actividades Sesiones (semanas)/ persona responsable
Notas 1 2 3 4 5 6 7
1.1. Búsqueda de datos,
escribir los textos Maria
1.1.1
Análisis, requerimientos
Diseño Desarrollo
(programación) Testeo Difusión
44
Sin embargo, por lo general el proyecto exige estar familiarizados con los requisitos, saber lo que
tenemos que lograr y en qué momento, pero cómo hacerlo lo sabremos sólo en el proceso. Es como
caminar en pasos cortos y rápidos, el aprendizaje y la corrección de las acciones se va haciendo durante
camino. Por tanto, se recomienda dividir todo el plan de trabajo en pequeños "trozos" (fases,
iteracciones, en Agile Scrum llamados - Sprints). En conclusión, cada etapa o fase debe ser planificada
en detalle, con desglose de los recursos y los conocimientos necesarios, ejecutada y evaluada.
La planificación dura por lo general un máximo de dos semanas. En la etapa de planificación es
necesario responder a las preguntas: ¿qué se va a hacer y cómo se va a llevar a cabo? Cada etapa
(Sprint) debe tener su límite de tiempo, una duración de no más de un mes. Todos los días durante la
ejecución de la fase se organiza una reunión corta de no más de 15 minutos (salvo que el equipo decida
establecer un plazo diferente). Las reuniones diarias tienen el propósito de comentar el trabajo en
equipo. Cada miembro del equipo responde a tres preguntas: ¿qué se hizo ayer? ¿qué hará hoy? ¿hay
algún problema o necesidad de ayuda? Se considera que la etapa se completará cuando se ejecuta y se
prueba al 100%. Después de la finalización de una fase, el equipo presenta la información de lo que se
ha hecho, qué parte del producto se trabaja, cómo ha ido, lo que se debe mejorar para la siguiente fase.
El plan se ajusta si es necesario y el equipo se prepara para la siguiente etapa de planificación.
Este método de implementación es apto para equipos más pequeños, de 3 a 9 personas. Es decisión del
guía o cliente del proyecto (por ejemplo el/la trabajador/a de juventud o el cliente del proyecto), el jefe
de proyecto (líder del equipo) y el equipo ejecutor.
Puede ser ilustrado de la siguiente manera:
En esta sesión los/as participantes deberían familiarizarse con diferentes enfoques de implementación y
elegir el más apto para realizar su proyecto de página web, hacerlo todo más consistentemente o en
pequeñas unidades (sprint).
Según el enfoque Agile en el caso de desarrollo de webs, es posible planificar el trabajo individualizado
de cada página de la web. Por ejemplo, tienes que crear 6 páginas. Decide qué página es la más
importante y empieza por ahí. Será la primera fase (sprint). Itemiza todas las actividades para esta fase,
crea un “sprint”, pruébalo y preséntalo. Entonces planifica el siguiente y así.
Si elegís este método, todos/as estaréis más implicados/as en las actividades y los resultados se verán
pronto. También prevendrá el hecho de planificar mucho pero no completar nada. Además, quizá
habréis notado que al trabajar en un Proyecto a largo plazo los/as participantes no son conscientes de
Plan
Análisis
Diseño
Ejecución
Testeo
Iteración 1 1..
Plan
Análisis
Diseño
Ejecución
Testeo
Iteración 2
Plan
Análisis
Diseño
Ejecución
Testeo
Iteración 3
45
los límites de tiempo. Se tiende a creer que se cuenta con mucho tiempo y por ello se trabaja a un ritmo
lento, pero pasado el tiempo, al ver que queda poco, vienen las prisas.
Las actividades propuestas presentan cómo implementar el Proyecto con ayuda del método Agile
Scrum.
Actividad de aprendizaje: Coger un calendario preparado en la sesión anterior y anotar todas las
actividades (trabajo a realizar) en diferentes post-it. A continuación, colocarlas en un papel grande en
orden de importancia, por ejemplo. numerados del 1 a 5, donde 5 es el trabajo más importante y 1 el
menos. Después de eso, teniendo en cuenta las prioridades, poner las actividades en las etapas
(Sprints). Comenzar a planificar la primera fase (Sprint). Para una fase se sugiere tener dos - tres
semanas o hasta 4 - 5 sesiones, en función del ámbito de aplicación de la fase (la duración puede ser
modificada). Para la planificación de las etapas, se pueden utilizar las siguientes tablas (con un papel
grande y post-it). En el inicio de la etapa, los post-it estarán en la primera columna y después de
ejecutar algunas de las actividades, pasarán de una columna a otra.
Versión I. Plan de trabajo por fases.
Tareas a ser realizadas Tareas en ejecución Tareas ejecutadas
Persona
responsable
Versión II. Plan de trabajo por fases
Actividades Tareas Persona
responsable
Ejecutado
hasta ahora
Obstáculos Completado
Versión III. Plan de trabajo por fases con asignación de roles (se puede establecer un período de
tiempo diferente).
Hoy Mañana Pasado mañana
Nombre 1 Hacer A Hacer B
Nombre 2 Grabar A Grabar A Editar A
......... ......... ......... ......
Durante la implementación de cada fase, al inicio de cada sesión (y por no más de 5 minutos) cada
miembro del equipo deberá responder a las siguientes preguntas:
• ¿Qué se ha hecho durante la sesión anterior?
• ¿Qué obstáculos hubo/hay? ¿Sé cómo superarlos? ¿A quién le pediré ayuda?
• ¿Qué hare hoy?
Al finalizar una fase, el equipo entero presenta el trabajo en el formato elegido y responden a las
siguientes preguntas:
• ¿Qué resulta más eficiente?
• ¿Qué se podría haber hecho mejor?
46
• ¿Que mejoraré al implementar las actividades de la siguiente fase?
• ¿Qué aprendí trabajando en equipo?
La planificación de la segunda etapa se inicia tras la finalización de la primera. La planificación de la
tercera etapa se inicia tras la finalización de la segunda. Este enfoque se debe utilizar mientras se
ejecute el proyecto.
Para planificar puedes utilizar las herramientas mencionadas en sesiones anteriores o alguna de estas:
https://basecamp.com/ - es un programa libre para un proyecto, y una sola cuenta. Se trata de una herramienta de gestión de proyectos en línea. Hay posibilidad de organizar foros, debates
en tiempo real (salas de chat), organizar las listas de trabajo (especificar las fechas, las
prioridades, las personas responsables, etc.), crear horarios (especificar las fechas, personas
responsables, adjuntar archivos, etc.), repositorio (preparación, carga de archivos y carpetas,).
https://www.zoho.com/projects/ - es una aplicación de gestión de proyectos (para la creación
de diagrama Gantt, planificación, gestión de listas de tareas pendientes, control del progreso, el
uso común de archivos y almacenamiento) accesible a través de un ordenador, una tablet o el
teléfono. Es gratis para un pequeño equipo de proyecto, para un proyecto (10 MB de
almacenamiento). Para obtener más información, véase el Anexo Nº 6 Herramienta Zoho -
Manual del usuario.
Herramientas de gestión de tareas:
https://www.rememberthemilk.com – una herramienta en línea gratuita (lista de tareas) de gestión y programación de tareas. Hay posibilidad de fijar las prioridades de las tareas
introducidas, compartirlos con otros/as usuarios/as. Para obtener más información, véase el
Anexo N ° 7 Herramienta RememberTheMilk - Manual del usuario.
http://scribbless.com/ - herramienta gratuita (lista de tareas) para gestionar y compartir.
EVALUACIÓN, AUTO-VALORACIÓN, REFLEXIÓN
Reflexión: La sesión se resume preguntando qué nuevas ideas han surgido, y planteando dudas y
preguntas.
(Auto-)Valoración: El/la trabajador/a de juventud elige una de las actividades de evaluación y auto-
valoración de entre los métodos sugeridos en el Anexo 2 "Juegos Pedagógicos" métodos Nº. 40-49.
NOTAS
Anexo Nº 2. Juegos Pedagógicos
Anexo Nº Zoho– Manual de usuario
Anexo Nº 7 Rememberthemilk – Manual de usuario
47
SESIÓN 17
TEMA: RECURSOS Y RIESGOS
INTRODUCCIÓN: CUÁL ES NUESTRO OBJETIVO
Objetivos de la sesión:
Aprender a definir los recursos y riesgos del proyecto;
Hacer el listado de recursos necesarios para el proyecto;
Estimar posibles riesgos o eventos no deseables;
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
La sesión se inicia con una dinámica de creatividad (Anexo Nº 2 Juegos Pedagógicos, Nº 30-34).
Parte teórica I
En el proceso de planificación del proyecto, es importante prever los recursos y riesgos potenciales.
Los recursos del proyecto son una serie de medios para ser utilizadas en el desarrollo del proyecto con
el fin de lograr los resultados deseados. Estos pueden incluir a las personas (sus conocimientos, su
número, tiempo de trabajo y así sucesivamente), el presupuesto, los bienes, diversos instrumentos
(medidas técnicas, etc.), equipamiento, servicios, instalaciones, etc.
Todo esto se puede definir de la siguiente manera: los proyectos son implementados por las personas
que utilizan una serie de medios para alcanzar los resultados esperados del proyecto. Cada proyecto
requiere de diferentes recursos. Cuáles dependerá de las metas y objetivos del proyecto.
Para saber qué recursos son necesarios, es necesario revisar las actividades del proyecto y determinar
los recursos necesarios para su realización.
Actividad práctica I: cada equipo revisa todas las actividades planificadas en su proyecto y elabora
una lista de recursos necesarios. También, prevé qué recursos se obtendrán: por ejemplo, los
miembros del equipo pueden tener algo, algo puede ser prestado, o quizá tendréis que adquirirlo. Es
mejor hacer una tabla:
Lista de recursos y equipamiento
necesario
Cómo o de dónde podríamos obtenerlos
La tabla puede ser complementada con otra columna, cuándo y cuánto tiempo requerirán los recursos.
Esto es útil, ya que puede suceder que varios equipos necesiten los mismos instrumentos al mismo
tiempo. Sin embargo, hay un número limitado de ellos disponibles. Si eso sucede, el plan de
implementación se debe ajustar.
Al buscar los recursos contestar las siguientes preguntas:
• ¿Cuáles son las herramientas y materiales necesarios para tu proyecto?
• ¿Dónde va a trabajar el equipo?
• ¿Cómo y dónde se llevarán a cabo las reuniones de equipo (reales o virtuales)? ¿Qué se necesitará?
• ¿Qué herramientas (hardware, software) se van a utilizar en la ejecución de las actividades?
• ¿Necesitaréis algo específico?
Alternativa. No es necesaria la creación de otra tabla separada sino simplemente complementar la ya
existente mediante la adición de columnas adicionales con los recursos necesarios.
Otra de las actividades de esta sesión es saber cuáles son los riesgos del proyecto y hacer un plan de
gestión de riesgos. Esto permitirá prever el peor de los casos y las medidas para prevenirlo.
Parte teórica II
El riesgo del proyecto se puede definir como un evento inesperado, algo que podría afectar positiva o
negativamente a los resultados del proyecto. La actividad del proyecto se diferencia de las otras
48
actividades por ser de carácter único y determinado. En la mayoría de los casos, los equipos de
proyecto planifican y llevan a cabo actividades que son nuevas e inusuales.
El riesgo es una acción que puede darse en el futuro. Esto significa que pueden predecirse y es posible
evaluar su impacto potencial sobre los resultados del proyecto, planificar cómo evitar los riesgos y qué
hacer si se produce el riesgo.
Por lo tanto, la gestión de riesgos es la previsión de las posibles amenazas y las medidas de contención,
es decir, lo que se hará para eliminarlas. La gestión de riesgos incluye las siguientes actividades:
• La identificación de riesgos / predicción;
• Evaluación de riesgos;
• Contención de riesgos.
Identificación de riesgos. En esta etapa el plan de proyecto (fase) y cada actividad es inspeccionado
por el equipo para intentar responder a la pregunta ¿qué puede salir mal? Es necesario identificar qué
áreas de trabajo parecen más arriesgadas.
En esta etapa, lo más importante es prever lo que puede ir mal y lo que puede influir en: los resultados
del proyecto, el tiempo, los recursos, la calidad:
• Recursos: los recursos humanos, las instalaciones del lugar de trabajo, equipos, etc.
• El tiempo: ¿Las actividades planificadas y todo el proyecto se implementarán en el tiempo?
• Alcance: ¿Todas las actividades previstas se llevarán a la práctica?
• Calidad: ¿Cumplirán las actividades realizadas con los objetivos y resultados del proyecto?
Es importante anotar todos los riesgos, revisarlos constantemente, complementarlos y discutirlos en las
reuniones del proyecto.
Evaluación de riesgos. El riesgo puede afectar a los resultados del proyecto o al menos tener la
oportunidad de influencia. Por lo tanto, es importante determinar el nivel de riesgo y su impacto en el
proyecto. Evaluar la probabilidad de que esto suceda. Se puede expresar como un porcentaje (por
ejemplo: Probabilidad de 50 a 50) o como alta, media, baja probabilidad.
Contención de riesgos. Son una serie de medidas que previenen los posibles riesgos.
La identificación de los eventos potenciales de riesgo debe ir seguido por sus prácticas de gestión. Esas
acciones pueden ser de dos tipos: de evitación del riesgo de que ocurra o de aceptación, si no pueden
evitarse Hay varias maneras de suprimir el impacto del riesgo en el proyecto. El riesgo puede ser
eliminado, reducido o modificado. Algunos riesgos pueden evitarse mediante la definición de los
requisitos de calidad en el sitio web de una forma más precisa, mediante la realización de estudios
adicionales (encuestas a los clientes para identificar las necesidades) o en relación con los socios y
expertos del equipo del proyecto. Selección de tecnología probada (hardware), software, proveedores
de servicio más fiables y pruebas adicionales son sólo algunos ejemplos de la reducción del riesgo.
Actividad práctica II: Elaborar un plan de gestión de riesgos. Volver a valorar qué podría mal en el
proyecto. Revisar el plan de trabajo e intentar identificar riesgos potenciales con un impacto definido.
En caso de ocurrir, el impacto en el proyecto sería elevado (E), normal (N) o bajo (B). Identificar
igualmente las áreas de riesgo del proyecto: recursos (R), tiempo (T), alcance (A), calidad (C). Pensar
en cómo gestionar los riesgos y en qué otros pasos llevar a cabo. Rellenar la tabla siguiente:
49
Evento de riesgo
(¿qué puede ir mal?)
Nivel de
impacto
(E, N, B)
Áreas de riesgo Acciones de reducción de
riesgos R T A C
Durante todo el proyecto, junto con la identificación de los riesgos, es necesario vigilar y controlar la
aparición de factores negativos que pudieran influir en los resultados del proyecto. Si esto sucede, es
muy importante tomar medidas inmediatas y ajustar el plan de proyecto existente.
Nota. Tanto el plan de recursos como el plan de riesgos se ajustan de acuerdo con el proyecto
previamente elegido - método de planificación (método tradicional o ágil).
EVALUACIÓN, AUTO-VALORACIÓN, REFLEXIÓN
Reflexión: La sesión se resume preguntando qué nuevas ideas han surgido, y planteando dudas y
preguntas.
(Auto-)Valoración: El/la trabajador/a de juventud elige una de las actividades de evaluación y auto-
valoración de entre los métodos sugeridos en el Anexo 2 "Juegos Pedagógicos" métodos Nº. 40-49.
NOTAS
Anexo Nº 2. Juegos Pedagógicos
50
SESIONES 18 – 29
(Parte online)
La organización de las siguientes sesiones dependerá del enfoque de implementación del
proyecto que se haya elegido: tradicional o Agile (Scrum). Pero independientemente del formato
de implementación elegido, podéis seguir las siguientes recomendaciones. Eso sí, no será
necesario que todos/as los/as participantes realicen todos los ejercicios IT ni todas las actividades
podrán llevarse a cabo de forma simultánea. Quizá parte de los/as participantes sean responsables
de recoger y adaptar la información. Otros/as serán los encargados de preparar los videos y la
información gráfica y de audio. Tal vez sea solo una persona la responsable de toda la
información que irá en la web o tal vez cada participante se hará cargo de una de las páginas,
preparando individualmente la información necesaria. Todo dependerá de la estrategia de
implementación y de la forma de planificación, así como de los conocimientos previos en materia
IT y las necesidades de los/as participantes.
Independientemente de cómo vayáis a organizar las próximas sesiones y cuánto tiempo penséis
dedicarles, no olvidéis incorporar dinámicas pedagógicas en ellas. La parte de evaluación, auto-
valoración y reflexión también deberá incluirse. Si la implementación del proyecto se hace según
el enfoque Agile, organizar debates breves (de unos 5 minutos) cada vez que el grupo se
encuentre (ver sesiones 15-16). Si el enfoque elegido es el tradicional, resumir lo que ha ocurrido
en cada sesión al final de la misma, compartir pensamientos, preguntas, dudas, etc. Para la auto-
evaluación elige uno de los métodos sugeridos de evaluación en función de lo expuesto en el
Anexo 2 Juegos Pedagógicos Nº 40-49.
51
TEMA: IMPLEMENTACIÓN DEL PROYECTO. RECOGIDA DE INFORMACIÓN
INTRODUCCIÓN: CUÁL ES NUESTRO OBJETIVO
El objetivo de la sesión es:
Recoger y estructurar información relevante para el proyecto a implementar (es decir, para la
página web que vamos a desarrollar).
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Cada sesión debe comenzar con una dinámica de distensión (Anexo 2 Juegos Pedagógicos Nº 9-17).
La duración y el procedimiento de las siguientes sesiones dependerá de la extensión del proyecto a
implementar y del método elegido para ello. Por ello, las siguientes indicaciones deberán ser adaptadas en función de las necesidades concretas.
El proyecto es una idea que ha de convertirse en realidad por un proceso cuidadosamente planificado
que será implementado. Tras la planificación, llega la hora de ponerse a trabajar, es decir, de
implementar el proyecto (las ideas). En este punto, un plan de trabajo es necesario, en el que el trabajo
y las actividades a realizar estén detalladas y diferenciadas, así como los recursos necesarios para
llevarlas a cabo. Esta fase también incluye la ejecución de esos trabajos y actividades (tareas) así como
la incorporación de las modificaciones necesarias y la resolución de los problemas que vayan
surgiendo.
Actividad práctica: Encuentra, crea y selecciona información relevante diversa para implementar el
proyecto. Es importante enfatizar en el objetivo, que no es copiar información ya existente, sino crear
información nueva y única.
El papel de los/as trabajadores/as de juventud es el de observar y asesorar, asegurando el cumplimiento
de los objetivos. Para no tener a los/as participantes buscando en Internet de forma continua, puede ser
útil ofrecerles enlaces a información relacionada con los temas elegidos.
Es importante recalcar a los/as participantes que una web es un medio visual, por lo que la presentación
y diseño visual de la información es importante.
Búsqueda de información. Para buscar información normalmente utilizamos motores de búsqueda
como www.google.lt u otros. En función de las necesidades, puedes sugerir el uso de:
www.google.com/publicdata - Explorador de Datos Públicos, que incluye datos estadísticos
del Banco Mundial, Eurostat y otras organizaciones. Utilizando el buscador, la información es
mostrada visualmente , pudiendo buscar, y comparar datos de forma sencilla, sacando
conclusiones. También es posible crear tu propia información pública de forma visual y generar
enlaces a ella.
Búsqueda de imágenes en Internet. La gente joven sobre todo lo hace utilizando Google Imágenes.
Otras imágenes interesantes pueden encontrarse a través de:
http://free-clip-art.net/
http://compfight.com/
http://www.flickr.com/
http://www.dreamstime.com/
http://photobucket.com/
https://openclipart.org/
http://www.freedigitalphotos.net/
52
Búsqueda de videos en Internet.
http://www.youtube.com/ contiene videos de hasta 10 minutos.
https://vimeo.com/ alternativa a YouTube sin limitación de tiempo.
La información gráfica (visual) puede ser encontrada no solo a través de medios electrónicos, sino
también escaneando, fotografiando, grabando... Para ello no necesitamos equipamientos avanzados, los
medios habituales y básicos bastan.
Pistas de audio:
http://www.freesound.org/ - Archivos gratuitos, sin necesidad de registro.
http://www.jamendo.com/en/ - Colección de bandas sonoras de una comunidad de música independiente.
http://www.purple-planet.com/ - permite utilizar pistas de audio de forma gratuita.
Es importante recordar a los/as participantes la necesidad de respetar las creaciones de otros/as (textos,
gráficos, información visual) y de introducir las condiciones de licencias Creative. Para más detalle:
https://prezi.com/bhvzdlp3h-pb/licencias-creative-commons/
https://formaldocs.com/2014/06/Diferencia-entre-Creative-Commons-y-Copyright
https://www.youtube.com/watch?v=8YkbeycRa2A (video en inglés).
https://www.youtube.com/watch?v=io3BrAQl3so (video en inglés).
Es recomendable recopilar información no solo a través de Internet, sino también a través de otros
medios como bibliotecas, encuentros con personas que saben sobre el tema, etc. Sabemos que las
personas jóvenes tienden a ir siempre a los mismos medios, y el más utilizado para buscar información
hoy en día es la Wikipedia. Es importante aprovechar estas sesiones para incorporar la idea del
pensamiento crítico y la evaluación crítica en relación a los datos y la información, animándoles a
contrastar con otras fuentes. Siempre que sea posible, sugerir que se tomen fotos y que se grabe y recoja
y estructure la información por ellos/as mismos/as.
Sería recomendable que durante este proceso utilizaran herramientas como Dropbox o Google Drive
para guardar y compartir la información que vayan recogiendo y creando.
NOTAS
Antes de realizar lo anterior y de sugerir su uso a los/as participantes, comprueba que las herramientas
sugeridas funcionan correctamente. Tal vez las condiciones han cambiado, o aquí no funcionan, o
incluso algunas de ellas ya no existan.
TEMA: IMPLEMENTACIÓN DEL PROYECTO. PROCESAMIENTO DE LA
INFORMACIÓN
INTRODUCCIÓN. CUÁL ES NUESTRO OBJETIVO.
El objetivo de esta sesión es:
Procesar la información utilizando herramientas 2.0 entre otras.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Cada sesión debe comenzar con una dinámica de distensión y otro ejercicio, ver Anexo Nº2 Juegos
Pedagógicos Nº 9-17.
Estas actividades pretender visualizar la información disponible y procesarla usando herramientas 2.0
entre otras. El procesamiento de datos es una de las muchas fases invisibles del desarrollo web para el
53
consumidor.
Al procesar información es recomendable sugerir la creación de animaciones, de recortes informativos
de audio y video, la edición de material ya existente para crear nuevos videos. Utilizar información
media hará tu página más interactiva. También es necesario procesar la información textual (textos) que
vayas a utilizar, decidir dónde situarlos, cómo estructurarlos, si hay que reducirlos, etc.
Para la edición de imagen y fotos sugerimos las siguientes herramientas:
https://pixlr.com/ es una herramienta de edición en línea y fuera de línea, que funciona en su navegador. Lo que lo hace tan especial es que ofrece una gran cantidad de las mismas
características que Photoshop. También está disponible como una aplicación para iOS y
Android, por lo que se puede utilizar en el smartphone y la tableta, también. Es una
herramienta de edición de fotos sencilla que permite recortar, ajustar el tamaño de la imagen...
Cuenta con una herramienta de ojos rojos que elimina los ojos del diablo que aparecen cuando
se usa el flash. Más información en el Anexo 8. Edición de Imagen y Audio.
http://www.gimp.org/ es un editor de gráficos de código abierto (equivalente a Photoshop).
Suministra todas las necesidades de edición de fotos, especialmente soporte de capas,
herramientas de estilo varita mágica y una enorme biblioteca de plug-ins. GIMP es para los
usuarios experimentados. Más información en el Anexo 8. Edición de Imagen y Audio.
También se pueden utilizar otras herramientas bien conocidas como el Paint (Dibujar), Paint Net u otras análogas.
En los sitios web se recomienda utilizar formatos GIF, JPEG, PNG ya que son independientes del
sistema operativo utilizado. Los archivos se envían y comprimen fácilmente. Es importante en las
páginas web no colocar demasiados gráficos de alta calidad. En el desarrollo de los sitios web es mejor
utilizar archivos gráficos de menor resolución, medidos en puntos o píxeles. Algunos navegadores de
Internet tienen una funcionalidad de adaptación del tamaño del archivo gráfico automáticamente en
función del tamaño de la ventana. Pero en cualquier caso, el sitio web solo se visualizará cuando se
descargue todo el contenido y si el almacén de archivos es muy grande, se necesita más tiempo.
Por eso, al subir clips de video, elige formatos de archivo compatibles con todos los sistemas operativos
y presta atención también al tamaño de los archivos.
Para la creación de comics y videos sugerimos las siguientes herramientas:
http://www.magisto.com es un editor de video online. Selecciona las mejores partes de tus
videos, incluye la música elegida, temas ,efectos...convirtiéndolos en pequeñas películas. Para
más información consulta el Anexo 9 Herramientas de Edición de Video.
Windows Movie Maker. Una de las mejores herramientas de edición de video de Windows.. Para más información consulta el Anexo 9 Herramientas de Edición de Video.
http://chogger.com/ incluye una buena herramienta de edición que permite al usuario crear sus propios comics y personajes a partir de fotos importadas. Los usuarios pueden incluso
conectar su cámara y ajustar las imágenes para editar en Chogger. Para más información
consulta el Anexo 9 Herramientas de Edición de Video.
http://www.freemake.com/free_video_converter/ es un software de conversión y edición de
para convertir entre formatos de vídeo populares, crear presentaciones de imágenes,
visualizaciones de música. Incluye características adicionales que le permiten recortar, unir y
rotar el contenido de vídeo, extraer pistas de audio sin pérdida de calidad y rasgar o grabar en
DVD o Blu-ray.
54
Material de edición de audio. Para crear banda sonora sugerimos utilizar:
http://audacity.sourceforge.net/ es uno de los editores de audio libres más populares y utilizados en la
actualidad principalmente debido a su excelente conjunto de herramientas. Además, es compatible con
los formatos MP3, WAV, AIFF y OGG. Se puede usar Audacity para grabar audio en vivo y convertir
audios analógicos, tales como cintas. Para más información consulta el Anexo 8 Herramientas de
Edición de Imagen y Audio.
El/la trabajador/a de juventud puede utilizar las herramientas sugeridas anteriormente o cualquier otra,
que considere que es más adecuada para alcanzar el objetivo. No se pretende capacitar a trabajar
profesionalmente con una u otra herramienta, sino sólo indicar qué herramientas se pueden utilizar para
realizar una u otra actividad. En caso de trabajos problemáticos con herramientas, el/la trabajador/a de
juventud aconsejará y ayudará a resolver los problemas, si bien los/as estudiantes deben aprender a
encontrar la solución al problema ellos/as mismos/as mediante la búsqueda de información relevante en
manuales de Internet o de referencia, así como revisión de los clips de vídeo.
NOTAS
Anexo Nº2 Juegos Pedagógicos
Anexo Nº 8. Edición de imagen y audio
Anexo No. 9. Edición de video
Antes de realizar lo anterior y de sugerir su uso a los/as participantes, comprueba que las herramientas
sugeridas funcionan correctamente. Tal vez las condiciones han cambiado, o aquí no funcionan, o
incluso algunas de ellas ya no existan.
TEMA: IMPLEMENTACIÓN DEL PROYECTO. CREACIÓN DE PÁGINA WEB.
INTRODUCTION. WHAT WE AIM FOR.
Objetivos de la sesión:
Aprender sobre entornos de desarrollo web. Elegir el entorno correcto.
Comenzar a crear nuestra página, su estructura, menú de navegación, intercambio de datos.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Cada sesión comienza con una pequeña dinámica de distensión y otro ejercicio, ver el Anexo Nº2
Juegos Pedagógicos.
Antes de empezar a crear las webs, se deben tener ya preparados todos los materiales del sitio.
En esta sesión, presentaremos diferentes entornos de desarrollo web, indicando sus principales ventajas
y desventajas. El programa sugiere usar www.wix.com o www.wordpress.com. El entorno Wix es más
apropiado para aprendices jóvenes y el entorno Wordpress para más mayores. Pero es preferible que
sean los/as participantes quienes elijan el entorno (o bien el/la trabajador/a de juventud). Igualmente se
puede sugerir trabajar con otros entornos de desarrollo como http://sites.google.com o
www.weebly.com o cualquier otro que sea adecuado para el trabajo del grupo.
Trabajando en grupos, se crean las cuentas para trabajar en el entorno elegido, se eligen las plantillas
adecuadas (tema, color, fuente de texto), los nombres del sitio, URL. Es importante también asignar la
categoría apropiada al sitio y hacer una breve pero clara descripción del mismo (resumen).
Se creará el número necesario de páginas de acuerdo con la estructura previamente diseñada. Una vez
más los miembros del grupo se distribuyen las responsabilidades en la preparación del sitio.
NOTAS
Anexo Nº2 Juegos Pedagógicos.
55
TEMA: IMPLEMENTACIÓN DEL PROYECTO. DESARROLLO DE CONTENIDOS.
INTRODUCCIÓN: CUAL ES NUESTRO OBJETIVO
Los objetivos de la sesión son:
Continuar con el desarrollo de la web;
Practicar con el trabajo en el entorno de desarrollo web;
Llenar la web de contenido.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Cada sesión debe comenzar con una dinámica de distensión u otro ejercicio; ver Anexo Nº2 Juegos
Pedagógicos.
El desarrollo de la web se llevará a cabo más adelante. Aquí se explicará mejor cómo trabajar con el
entorno de desarrollo web elegido. Se clarifican cuestiones relacionadas con los items del menú
principa, las herramientas y los objetos que pueden ser insertados.
Los/as participantes serán informados/as sobre cómo introducir correctamente información y textos en
la web. Deberán ser animados/as además a utilizar un amplio rango de formatos, por ejemplo:
Listas numeradas. Se utilizan cuando quieres dividir el texto y presentar la información en un orden concreto (ej. instrucciones, rutas de viaje, información cronológica, etc.)
Tablas. Se pueden usar cuando quieres presentar la información en filas y columnas. Son útiles por ejemplo para calendarios, planificaciones, datos estadísticos y este tipo de
información. Los datos en la tabla pueden ser numéricos o de otro tipo – textos, imágenes,
información visual. Puedes elegir los colores para las filas y las columnas, utilizar o no
diferentes marcos, combinar celdas o columnas, ajustar las figuras...
• Referencias. Usa referencias cuando quieras enlazar la información de tu web con la de otras webs o
con la de otras páginas de tu propia web. El enlace puede consistir en texto, un gráfico, una imagen y
otro elemento visual.
• Formularios. Úsalos cuando quieras recabar información de los/as usuarios/as (ej. registro, feedback,
etc.). Los formularios consisten en botones, campos de texto y menús desplegables. En la mayoría de
los casos podrás elegir plantillas de formularios ya creados y aplicarlos en tu web como necesites.
Enseña a los/as participantes cómo insertar imágenes, videos, audios...en la web y qué propiedades
pueden aplicarse a ellos.
Igualmente enséñales a seleccionar las propiedades del formato fuente. Las webs no suelen utilizar
formatos de fantasía. Las fuentes que más facilitan la lectura y visualización de webs son: Arial,
Verdana, Helvetica, Geneva y otras similares. También, en el desarrollo de la web, no uséis fuentes
decorativas (ej. Impact, Stencil, etc.), ya que éstas son más para presentaciones. Generalmente la fuente
es seleccionada una vez que se ha elegido la plantilla, así que cuando vayáis a elegir la plantilla pensar
en esto también. Para distinguir el texto, utiliza la negrita y evita utilizar la cursiva. Igualmente no es
recomendable utilizar textos destellantes para no molestar al usuario. El subrayado normalmente se
utiliza para referencias a otros elementos, por lo que también debería ser evitado.
No es aconsejable pegar el texto directamente del editor de texto (ej. Word), es mejor trasladarlo antes a
un editor simple (ej. Notepad), y solo entonces trasladarlo a la web. Algunos programas de desarrollo
web (ej. WordPress) tienen la propiedad de copiar la información como texto.
Planea el tipo de texto a usar (texto plano, titulares, texto en tablas, nombres de las tablas y de las
imágenes, etc.). Entonces, selecciona el mismo tamaño de fuente para cada tipo de texto y aplícalo a
todas las páginas de la web. No olvides la alineación de los textos.
Cómo construir webs, e insertar y procesar los elementos necesarios en los Anexos Nº 10 para Wix y Nº
56
11. Para WordPress.
El papel del trabajador o trabajadora de juventud en estas sesiones es de asesor y facilitador.
NOTAS
Anexo Nº2 Juegos Pedagógicos
Anexo Nº 10 Entorno Wix
Anexo Nº 11 Entorno WordPress
TEMA: IMPLEMENTACIÓN DEL PROYECTO. TESTEO.
INTRODUCCIÓN: CUAL ES NUESTRO OBJETIVO
El objetivo de la sesión es:
Testear la web desarrollada.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Cada sesión debe comenzar con una dinámica de distensión y otro ejercicio, ver Anexo Nº 2 Juegos
Pedagógicos.
La organización de la sesión dependerá del enfoque de implementación elegido. Si el proyecto se está
desarrollando conforme al enfoque tradicional, realizar el testeo una vez todas las páginas hayan sido
creadas. Si por el contrario, se está trabajando con el enfoque Agile, en fases, realizar el testeo a la
finalización de cada fase. Podéis asignar la función de testador/a a algún miembro del equipo. Esta
persona llevará a cabo un testeo constante y reportará los errores observados a los responsables de los
equipos o de las actividades.
Toda web creada debe ser chequeada. En este testeo debe verificarse:
• El contenido. ¿Falta algo? ¿Están todas las páginas debidamente rellenas?
• Errores gramaticales y estilísticos. Asegurar que no hay errores de ningún tipo en la información
publicada en cada página. .
• Referencias. Verificar todos los enlaces incluidos en la web para que funcionan correctamente y
que te llevan donde te deben llevar.
• Datos visuales. Chequea si los gráficos y los videos se visualizan correctamente.
• Entorno de navegación. Verifica cómo se visualiza la web en diferentes navegadores (Mozilla
Firefox, Internet Explorer, etc.). Visualizara con sistemas operativos diferentes (Windows, Mac,
Linux). Agranda y reduce la vista, verifica si se ve correctamente, si todo el contenido se visualiza
correctamente, etc.
También es crucial que la web sea testada por consumidores. Que los diferentes equipos testeen las
páginas de sus compañeros/as. Pueden utilizar para ello, las preguntas del siguiente test:
• ¿Fue fácil encontrar la información necesaria en la web?
• ¿Es posible decir de qué va la web tras leer la información de la página principal (home page)?
Especifica 3 cosas que te hayan gustado y 3 que no de la web.
NOTAS
Anexo Nº2 Juegos Pedagógicos
57
58
TEMA: FINALIZACIÓN DEL PROYECTO. PREPARACIÓN DE LA PRESENTACIÓN DEL
PROYECTO
INTRODUCCIÓN: CUAL ES NUESTRO OBJETIVO
El objetivo de esta sesión es:
Desarrollar una presentación del proyecto y prepararse para presentarlo.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Cada sesión debe comenzar con una dinámica de distensión o ejercicio similar, ver Anexo Nº2 Juegos
Pedagógicos.
En esta fase de finalización del proyecto, todo el trabajo ha sido realizado y se prepara su presentación.
Los equipos han de entregar al cliente una presentación del proyecto. Durante la preparación de la
presentación, el proyecto en sí debería ser presentado en primer lugar, después, comparar los resultados
esperados con los resultados alcanzados, y así.
Al preparar la presentación, los/as participantes deberían focalizar:
• El objetivo de la presentación. Responder a la pregunta „¿Cuál es el objetivo de esta
presentación?“. ¿Es informar sobre le proceso de implementación del proyecto o informar sobre
los resultados y productos del mismo? ¿Es para explicar a la audiencia lo maravilloso que es el
producto que has creado?
• ¿Cuál es la idea principal? Compartir conocimiento esencial con la audiencia. Sería oportuno
identificar 3-5 cosas esenciales que revelar durante la presentación.
• Saber quiénes compondrán nuestra audiencia. Averiguar cuánto saben ya de nuestra
presentación, qué clase de cosas les pueden interesar o les puede resultar útil saber.
Es importante que tengan claro que una presentación ha de ser clara, lógica y realizada en un modo
interesante para trasladar la información a la audiencia de la forma más efectiva posible. Piensa en
la secuencia. Los gráficos y elementos visuales deben ser compatibles con el texto. Si es posible
utilizar tablas, gráficos, etc. para visualizar la información. Si se muestra texto es mejor
estructurarlo en párrafos. El objetivo de utilizar texto en una presentación de diapositivas es
ilustrar las palabras. No se trata de repetir lo que pone en las diapositivas. Un párrafo puede
consistir en un par de líneas. Una línea puede contener hasta 6 palabras (versiones restringidas,
hasta 4). En una pantalla, no más de 4-6 líneas. Se puede mostrar a los/as participantes la pirámide
de la formación recibida para comentarla:
59
Estilo de presentación (adaptada para audiencias específicas)
Relación entre las partes
La claridad del material que se presenta
Inicio y fin Objetivo de la presentación
La idea principal
Audiencia
El tono de un discurso
Los/as participantes deben decidir en grupo cuál será la forma de realizar su presentación, qué
herramienta usarán, quién escribirá los textos, quién preparará la información visual y quién hablará.
Para la presentación podéis elegir una variedad de herramientas. Las más conocidas son Microsoft
Office PowerPoint, OpenOffice o LibreOffice Impress. Pero hay otras, como por ejemplo:
https://prezi.com/ es una alternativa a PowerPoint. Prezi te permite crear presentaciones
dinámicas no lineales. Permite organizar libremente el contenido de la presentación, hacer
zoom, rotar y mover elementos, etc. Además puedes incorporar una serie de elementos
gráficos. Varias personas pueden trabajar simultáneamente en la presentación. Es una
herramienta gratuita, si bien hay una edición premiun con más funcionalidades. Para fines
educativos hay más figuras sin cargo adicional. Prezi es accesible para cualquier
dispositivo. Las presentaciones se guardan en la nube, y verlas requiere conexión a
Internet, aunque también es posible descargarlas. Antes de empezar es recomendable ver
algún video demostrativo -https://prezi.com/support/ - o algún manual de usuario.
https://www.powtoon.com/ es una herramienta para crear video y presentaciones animadas. Es posible elegir personajes animados de muchas plantillas, que pueden ser
fácilmente modificadas. Puedes añadir efectos y sonidos. Para empezar, te recomendamos
que veas el siguiente tutorial: https://www.powtoon.com/blog/how-to-create-an-animated-
presentation-in-5-easy-steps/. Con la versión gratuita, puedes hacer videos de hasta 5
60
minutos. Si se requieren propiedades adicionales, tendríais que pagar por el plan educativo
especial.
Otras alternativas son Visma, SlideRocket, HaikuDeck entre otros.
Es muy importante permitir a los/as participantes presentar sus proyectos. Mucha gente joven tiene
problemas para hablar en público, sienten miedo. Es importante desarrollar habilidades también en este
sentido. Debemos indicarles que al hacer una presentación el tono ha de ser expresivo, claro y audible.
Evitar coletillas del tipo "oh…eh…", "hmmm" o similares. No hace falta hablar deprisa, y es
importante mantener el contacto visual con la audiencia.
La forma de realizar las presentaciones puede es diversa: un debate, una feria de ideas, una presentación
tradicional al público, etc.
NOTAS
Anexo Nº2 Juegos Pedagógicos
61
SESION 30
TEMA: FINALIZACIÓN DEL PROGRAMA. EVALUACIÓN
INTRODUCCIÓN: CUÁL ES NUESTRO OBJETIVO
El objetivo de la sesión es:
Resumir el trabajo que fue implementado.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Cada sesión debe comenzar con una dinámica de distensión u otro ejercicio, ver Anexo Nº2 Juegos
Pedagógicos.
Es importante que los/as participantes tengan tiempo para resumir y evaluar las actividades, los logros,
los retos, qué salió bien y qué no. Es necesario que el equipo comente las lecciones aprendidas durante
el proceso de implementación. ¿Qué harían si no la próxima vez? Esta tarea no es fácil, porque una vez
finalizado suele ocurrir que todo el mundo quiere celebrarlo y disfrutar, pero no analizar qué fue bien y
qué no se completó debidamente. Encontrad la forma más cómoda de implementar esta fase: debates
orales, escritos, en grupo, individualmente, en parejas... Pregunta a los/as participantes sobre las
siguientes cuestiones:
Considerando los objetivos fijados al inicio del proyecto:
• ¿Realmente los alcanzasteis?
• Si lo comenzaras de nuevo hoy, ¿incluirías nuevos objetivos? En su caso, ¿cuáles?
• ¿Qué objetivos fueron los más difíciles de alcanzar?
Comentar los resultados del proyecto:
• ¿Estáis satisfechos/as con la calidad del proyecto implementado? ¿Por qué?
• Considera las distintas partes del proceso por separado: ¿cuáles fueron más satisfactorias que otras?
¿Por qué?
• ¿Qué te gustaría cambiar, hacer de otra manera?
Evaluar cómo os ajustasteis al plan establecido y al calendario:
• ¿Se ajustó el proceso de implementación al tiempo planificado? En caso contrario, ¿qué hizo que
nos ajustarais al tiempo marcado?
• ¿Qué harías diferente en el futuro para evitar retrasos en el tiempo?
• Si el mismo proyecto se hiciera de nuevo, ¿Qué cambiarías en la fase de planificación? ¿Añadirías
nuevas actividades, por ejemplo?
• ¿Se ajusta el producto del proyecto a la imagen planificada? ¿Es diferente? ¿Por qué?
• ¿Has aprendido algo nuevo sobre planificación? Da tu opinión de la importancia de la planificación
en la implementación de un proyecto.
Reconsidera tu parte de trabajo en el equipo.
• ¿Estás contento/a con el trabajo del equipo? ¿Por qué?
• ¿Estás satisfecho/a con tu parte de trabajo, como miembro del equipo? ¿Por qué?
• ¿Cómo valorarías el trabajo de los otros miembros del equipo? ¿Por qué?
• ¿Cuál es la contribución de cada miembro del equipo al proceso de implementación?
• ¿Cómo ha sido el nivel de comunicación mientras habéis trabajado juntos/as?
• Si tuvieras que trabajar en el mismo equipo ¿qué cambiarías y por qué?
• ¿Qué cosas nuevas has experimentado y aprendido como miembro del equipo?
Organizar el debate. Método I. El debate puede organizarse sobre la base del formulario de
evaluación preparado por el Project Management Institute que se encuentra en el Anexo Nº 12
Metodología de Evaluación del Proyecto.
62
Organizar el debate. Método II. El debate puede organizarse de acuerdo con el método „Sentido y
sensibilidad“. Antes del encuentro, el/la trabajador/a de juventud dibuja una tabla en un papel grande
que incluya todos los equipos (tantas tablas como equipos). Durante el debate, el líder muestra la tabla
con todas las fases, recuerda las discusiones surgidas en cada fase y cómo fueron resueltas. Los/as
participantes son invitados/as a evaluar cada fase desde dos posiciones: la mente y el corazón (la mente
– he aprendido, me di cuenta, fue interesante; el corazón – me sentí, qué emociones tuve). La escala de
valoración contiene números positivos y negativos. Puedes marcar solo puntos. Queda a la elección del
líder decidir si se han de escribir los nombres o no.
Una vez que los/as participantes rellenen la tabla, se comentarán las respuestas. Ejemplo de tabla:
Sesiones de
familiarización
Dinámicas de
comunicación
Tareas de
escucha
Trabajo
colaborativo
Búsqueda
de la idea
de
proyecto
... ... ...
5
4
3
2
1
0
-1
-2
-3
-4
-5
5
4
3
2
1
0
-1
-2
-3
-4
-5
NOTAS
Anexo Nº2 Juegos Pedagógicos
Anexo Nº 12 Metodología de Evaluación de Proyectos
63
BIBLIOGRAFÍA
1. Nacionalinis projektų valdymo gebėjimų sąvadas, 3.0 versija, LPVA, Vilnius, 2014.
2. Mike Rother TOYOTA KATA. Kaip vadovauti žmonėms, kad jie tobulėtų, adaptuotųsi ir
pasiektų puikių rezultatų. Smaltijos leidykla, Kaunas 2013.
3. Būda V. et al. Anglų – lietuvių kalbų projektų valdymo terminų žodynas. Vilnius: LPVA, 2013.
4. Rytis Krušinskas, Rūta Čiutienė, Evelina Meilienė, Vytautas Stankevičius. Projektų valdymas:
pagrindiniai žingsniai nuo inicijavimo iki įgyvendinimo. Technologija, Kaunas, 2012
5. Krušinskas R. et al. Projektų valdymas: pagrindiniai žingsniai nuo inicijavimo iki įgyvendinimo.
Kaunas: „Technologija“, 2012.
6. Michael Dobson, Creative Project Management, McGraw-Hill, 2010.
7. Rick A. Morris ir Brette McWhorter Sember. Sėkminga projektų vadyba, Verslo žinios 2010
8. Robert K. Wysocki, Effective Project Management: Traditional, Agile, Extreme, 2009.
9. Laučius J. et al. Informacinių sistemų projektų ir kokybės valdymas. Vilnius: „Technika”, 2008.
10. Lessel W. Projektų valdymas. Veiksmingas projektų planavimas ir sėkmingas jų įgyvendinimas.
Vilnius: „Alma littera“, 2007.
11. Būda V., Chmieliauskas A. Projektų valdymas. Kaunas: Technologija, 2006.
12. ICB – IPMA Competence Baseline, Version 3.0. International Project Management Association.
Van Haren Publishing, 2006.
13. Kučinskienė R., Kučinskas V. Socialinių projektų rengimas ir valdymas. Klaipėda: Klaipėdos
universiteto leidykla, 2005.
14. Gareis, R. Happy Projects! MANZ Verlag, Vienna, 2005
15. Doug DeCarlo, eXtreme Project Management: Using Leadership, Principles, and Tools to Deliver
Value in the Face of Volatility, 2004.
16. http://pmief.org/learning-resources/learning-resources-library [žr. 2016-07-24]
17. http://www.agile.lt/uploads/editor/file/Scrum_gidas.pdf [žr. 2016-07-24]
18. http://www.scrumguides.org/ [žr. 2016-07-24]
19. http://www.scrumhub.com/ [žr. 2016-07-24]
20. http://scrummethodology.com/ [žr. 2016-07-24]
64
ANEXO 1 – PEDAGOGÍA DE TRABAJO NO FORMAL EN GRUPOS
Un pequeño grupo de gente joven puede aprender muchas cosas importantes de la vida que no se
pueden aprender si no estás con otras personas. Por lo tanto, al ser parte del grupo se puede
aprender, esto se llama pedagogía de grupo. Es posible profundizar en un tema en particular
juntos y desarrollar habilidades sociales en el proceso.
En el programa YOUth Create IT Project el énfasis está puesto en los procesos de grupo y la
construcción de equipo. Por ello, es importante saber un poco más sobre los/as jóvenes de 14 a 18
años para entender mejor cómo trabajar con ellos/as en un entorno no-formal (a diferencia del
modelo tradicional) que resulte en la formación de un grupo que contribuya a escuchar al otro y a
trabajar conjuntamente.
Este capítulo contiene material teórico esencial.
Principios metodológicos en educación no-formal
La implementación de alta calidad del programa se logrará mejor a través del principio de trabajo
abierto y activo con los/as jóvenes. En primer lugar – el grupo de iguales. Para la gente joven es
importante pertenecer a un grupo. En los grupos aprenden unos/as de otros/as, desarrollan los
fundamentos de la conciencia y la identidad. En segundo lugar - el voluntariado. Los/as jóvenes
deben participar en el grupo sólo sobre una base voluntaria. La participación voluntaria es una
condición previa necesaria para la formación exitosa del grupo, el proceso de la sesión y el
enfoque responsable hacia el trabajo a realizar. En tercer lugar, el contenido y los temas de las
actividades educativas deben relacionarse directamente con lo que es importante para los/as
jóvenes actualmente. Es crucial tratar de entender correcta y firmemente a los miembros del
grupo, sus necesidades y deseos individuales. Por lo que respecta a la formulación de los temas,
es importante tener en cuenta diversos y diferentes mundos residenciales juveniles. Esto será
particularmente útil para la elección de los temas para los proyectos IT (las webs). En cuarto
lugar, encontrar o crear un espacio donde los/as jóvenes adquieran conocimientos específicos,
reflexionen y evalúen el proceso desde la perspectiva de sus escalas de vida y de valores
personales. La metodología y el ambiente de trabajo durante las sesiones deben permitir aprender
de la experiencia. Esto significa que todo lo que se experimenta, no se considera teórico. Y en
quinto lugar, el grupo debe participar en la toma de decisiones. Cuando se trate la
responsabilidad, tenemos que animar a los/as jóvenes a tomar decisiones conjuntas y formar sus
mentes a nivel individual. Como resultado, la toma de decisiones de los miembros del grupo y la
auto-determinación personal, se establecen a menudo como un objetivo educativo del trabajo en
grupo.
Fases de desarrollo del grupo
Participando en el programa educativo YOUth Create IT Project los/as jóvenes trabajarán y
vivirán juntos/as por algún tiempo. Las relaciones entre los integrantes del grupo estarán
continuamente cambiando y evolucionando. El líder del grupo (trabajador/a de juventud) será
responsable de hacer seguimiento y gestionar el proceso del grupo. Se estima que un grupo, de
una u otra forma evoluciona según el modelo de las 5 fases. Los/as trabajadores/as de juventud
que conozcan y sean conscientes de estas fases, podrán monitorear y gestionar el proceso de
grupo más eficientemente.
65
FASE I.
Orientaciones – “¿qué son los/as otros/as?”
Situación. La gente que se encuentra por primera vez se siente incómoda, el entorno es inusual.
Por ello es importante orientar a cada miembro del grupo. Al principio, mantenemos las
distancias, mostramos acuerdo en todo o nos cerramos, focalizando en la persona líder, no asumir
responsabilidades, esperamos órdenes, no creamos relaciones fuertes. Las personas tratan de
mostrar su mejor lado, pueden despreciar y hacer de menos a algunos/as miembros del grupo.
¿Qué hacer? En esta fase, la persona líder tiene que guiar el proceso y no esperar iniciativa o
auto-apoyo de los/as participantes. Las sesiones han de organizarse conforme a una estructura
clara (así las personas se sentirán más seguras, sabrán qué esperar). Es necesario acordar las
normas y motivar a los/as participantes a conocerse mutuamente. Las actividades han de
organizarse para generar experiencias positivas, nada que cause estrés, teniendo en cuenta a
todos/as, no dejando a nadie fuera. Es necesario tener en cuenta cada iniciativa. Organizar juegos,
dinámicas y conversaciones para familiarizarse.
FASE II.
La lucha por el poder - ¿cuál es mi lugar? ¿Seré capaz de obtener reconocimiento?
Situación. El grupo ya está familiarizado y trabaja junto, pero el equilibrio se ha visto afectado
por la tensión. Alguien está descontento, no quiere trabajar con alguien, busca culpar o
responsabilizar a otros/as, alguien quiere abandonar... Un grupo unido se divide en grupos más
pequeños. Algunas personas luchan por el poder, el líder es criticado y líderes informales se
rebelan.
¿Qué hacer? Crear situaciones para debatir sobre estándares de grupo aceptables para todos/as.
La persona líder debe expresar su expectativa de ser líder. Organizar el equipo y promover la
cooperación a través de juegos, donde todos/as puedan mostrar sus habilidades y competencias.
FASE III.
Confianza – “somos parte de un grupo”
Situación. Los/as participantes disfrutan de las reuniones, hay más cooperación, no hay
competitividad, todo el mundo es tolerado y está abierto a debatir, expresar opiniones, sugerir
ideas. Lo más importante – la relación del grupo. Pero el grupo falla al aceptar nuevos miembros.
¿Qué hacer? Mantener la confianza en los/as otros/as. Posibilitar una mayor apertura y
flexibilidad personal requiriendo nuevas sesiones, juegos intensivos para conocimiento mutuo.
Trasladar más responsabilidades al grupo.
FASE IV.
Diferenciación – “todo el mundo es importante”
Situación. El grupo trabaja de forma armoniosa, no se viene abajo tras un error, buscan
soluciones a los problemas juntos. Todo el mundo sabe su lugar, y se reconocen mutuamente
como personalidades individuales. Los intereses personales y grupales son igualmente
66
importantes. Los miembros del grupo asumen responsabilidades. Se hace posible el contacto con
otros grupos. El foco se pone más en la tarea y menos en las relaciones personales (fase III).
¿Qué hacer? Crear condiciones para las actividades del grupo. Si el grupo es capaz de ejecutar
una tarea, deben ejecutarlas por ellos/as mismos/as. La persona que lidera el grupo habla
abiertamente de lo que pasa en el grupo y recibe feedback, establece espacios de reflexión, apoyo
al grupo en situaciones conflictivas. Es el momento más favorable para llevar a cabo actividades
del proyecto.
FASE V.
La despedida – “necesito romper”
Situación. Se percibe un aburrimiento creciente, la gente recuerda cómo solía ser, mirando atrás,
a fases anteriores. La ruptura del grupo es emocionalmente difícil. Hay un sentimiento de tristeza.
¿Qué hacer? Comentar la experiencia y aprendizaje ganado. Organizar actividades de reflexión
y despedida.
Liderazgo de grupo
Durante la fase de aprendizaje de gestión de proyectos los/as jóvenes embajadores/as tienen que
liderar a su grupo de iguales, y guiar las reuniones de equipo. Para poder hacerlo bien, habrá que
enseñarles.
Las reuniones de equipo necesitan liderazgo. Especialmente cuando se trata de tomar de
decisiones o de ejecución de trabajo. El guía de esas reuniones puede denominarse moderador/a.
Su propósito es animar y guiar al resto. Está más atento/a al proceso que al contenido. Ayuda a
los demás a expresar sus opiniones y a tomar decisiones. Usualmente es un adulto. Después de
cierto tiempo, una vez el grupo está complete, los/as propios/as jóvenes pueden convertirse en
líderes de reuniones o asistentes de la persona moderadora.
Los objetivos del moderador/a son:
• Establecer la agenda y metodología de la reunión
• Acordar las normas con el grupo
• Plantear cuestiones dirigidas a la consecución de objetivos
• Cuidar a los/as participantes, implicándolos a todos/as
• Enlazar y resumir debates e ideas
• Crear un buen ambiente
Esta persona debería ser capaz de:
• Plantear preguntas con un propósito, resolver problemas de la forma más adecuada a la
situación
• Escuchar a todo el mundo para entender qué es lo más importante para cada persona
• Generalizar. Debe ser capaz de escuchar lo que otros/as dicen y resumir las ideas expresadas • Visualizar. Debe ser capaz de escribir las ideas en la pizarra, agruparlas, conectarlas.
Objetivos del joven embajador/a:
• Ayudar al trabajador/a de juventud en las reuniones
• Difundir energía positive y motivación en clase
67
• Difundir Información sobre el programa YOUth Create IT Project animando a la gente joven
a prestar atención a las ventajas de la educación no-formal, el aprendizaje creativo y la aplicación
de innovación en las sesiones
• Integrar y estar con lo/as jóvenes implicados/as en el programa YOUth Create IT Project y
ayudarles a asimilar conocimientos, aconsejándoles en ciertos temas
La comunicación entre las personas
Normalmente nos comunicamos enviando mensajes de ida y vuelta a los demás. A menudo hay
malentendidos que pueden convertirse en conflictos. Los managers deben saber algunas cosas al
respecto.
La conversación necesita algunas experiencias comunes que han de ser entendidas. Cada niño/a
es único/a, con su propia experiencia personal, que nadie más en el mundo ha tenido. Por ello,
para poder comunicarnos con los demás tenemos que intentar hablar de experiencias que
tengamos en común. De otra forma, la comunicación fallará. Por ejemplo, un líder de un club
puede decir lo importante que es recoger material del poeta más famoso de la ciudad y de su casa
nativa, mientras que un chico joven puede no estar interesado en absoluto en la poesía, las cosas
viejas y los papeles. La comunicación entre ellos fallará.
Hemos de ser capaces de imaginar qué mensaje mandaremos, qué aspectos se imparten a través
de él. Cada mensaje enviado puede tener al menos 4 aspectos:
CONTENIDO
Qué Información
mando
REVELACIÓN
PROPIA
Qué estoy diciendo
sobre mi
MENSAJE
ESTÍMULO
Qué quiero que haga
el otro
RELACIÓN
Qué relación hay entre
nosotros
Por tanto, la comunicación entre personas es complicada. El receptor del mensaje puede
entenderlo desde cualquiera de los aspectos. Por ejemplo, la charla de inicio de un proyecto.
Pedro le dice a Antonio: “Falta Información sobre la iglesia del pueblo”, pero Antonio dice: “Aún
te quejas, cuando he trabajado mucho más que tú”. Pedro envió un mensaje relacionado con el
contenido (falta de Información) pero Antonio lo recogió desde la relación entre ellos “tú estás
haciendo un mal trabajo, no confío en ti”. Esto causará un conflicto entre ellos. La única manera
de evitar malentendidos es aprender a preguntar de forma sincera: ¿Qué quieres realmente decir?
Los mensajes pueden ser ocultos o sinceros. Los primeros ocultan un aspecto (relacional) detrás
de otro que es el que se muestra (contenido). Demasiado a menudo hablamos usando mensajes
cifrados. Y esto hace la comunicación especialmente difícil y complicada.
68
Cada mensaje también está enviando señales no verbales (movimientos corporales, expresiones
faciales). Si las señales no verbales son diferentes de la palabra hablada, entonces tenemos un
mensaje inadecuado, incoherente. Por ejemplo, Sara no habla con nadie y es inusualmente
silenciosa, después de preguntarla, ella responde que "todo está bien". Los mensajes
inadecuados/incoherentes son muy complicados para los receptores, porque no saben cómo
comportarse ni qué creer: al cuerpo o a las palabras.
Si cada mensaje tiene cuatro aspectos, sería bueno tener cuatro oídos para oír y entender todos los
aspectos. Por desgracia, hemos entrenado bien sólo una de los "oídos".
El oído para el
CONTENIDO
¿Qué información me están
mandando?
El oído para la
RELACIÓN
¿Qué está diciendo sobre
nosotros/as?
El oído para la
REVELACIÓN PROPIA
¿Qué me está diciendo sobre
sí mismo/a?
El oído para el
ESTÍMULO
¿Qué quiere que haga yo?
“El oído para el contenido” es más típico en los hombres, científicos. Los mensajes con
aceptados solo en términos de contenido. Esto está bien. El problema viene cuando la otra
persona está mandando el mensaje sobre la relación. La mujer pregunta: “¿Aún me quieres?” y el
hombre responde: “¿qué es el amor?”
“El oído para la relación“ es más típico en las mujeres y las personas sensibles. Todo lo que ni
siquiera está catalogado como relación, es entendido como tal. Esto puede ser muy problemático
cuando se trabaja en grupo, especialmente cuando se trata de toma de decisiones o realización del
trabajo. Estas personas necesitan desarrollar el oído para la revelación propia. Por ejemplo,
preguntándose qué quiere realmente su interlocutor decir sobre sí mismo y no sobre la relación
entre ellos.
“El oído para la revelación propia“ es sobre todo necesario para los/as trabajadores/as de
juventud y los líderes de grupo, y para toda persona que trabaje con otras personas. A través de
este oído intentamos averiguar lo que la otra persona quiere decir sobre sí misma, sobre cómo se
siente, sobre por qué tiene esos pensamientos.
“El oído para el estímulo“ es típico de aquellos que entienden todo mensaje como un reclamo
hacia ellos para hacer algo. Suelen ser gente muy colaboradora con una baja auto-estima. No
piensan sobre lo que necesitan ellos, y en ocasiones lo hacen todo por otros.
A través de diversas dinámicas y ejercicios, los/as participantes pueden practicar el desarrollo de
habilidades de comunicación clara y completa.
69
Educación personal y social en un grupo
Trabajaren asociados es mucho más que "trabajo en equipo". La cooperación crea una
interdependencia positiva. Para lograr el éxito, los/as jóvenes tienen que depender unos/as de
otros/as. Un ejemplo de este tipo de trabajo es trasladar la tarea o el problema al grupo, que
deberá resolverlo con recursos limitados o incluso ausencia de recursos. Es de vital importancia
que los líderes la situación del grupo. Teniendo esto en cuenta, serán capaces de llevar a cabo un
pequeño control de procesos.
La ventana de Johari muestra el modelo del proceso de enseñanza, es decir, lo que sucede a una
persona después de estar dentro del grupo durante algún tiempo. Como miembro del grupo, la
persona desarrolla su persona (personal) y las habilidades sociales. El ser humano evoluciona
como persona y aprende a comunicarse con los demás.
Este proceso de aprendizaje se muestra en la ventana de Johari (cuadrado, que muestra
gráficamente lo que sucede a una persona durante una estancia en el grupo):
GRUPO AL INICIO GRUPO AL FINAL
A – Es la parte “pública” de la persona, cuando alguien es honesto sobre sí mismo y se muestra con franqueza a otras personas.
B - Es la parte “privada” de la persona, alguien que se conoce a sí mismo pero no se lo
muestra a los demás.
C – esto es lo que el grupo ve de una persona, pero que la persona en sí no ve.
D – capa psicológica profunda del ser humano. Ni la persona en sí ni los demás ve ni comprende esta parte.
Cuando se trabaja con grupos, el objetivo más importante es ampliar la parte "pública" de la
persona (ampliar el cuadrado A). Esto sucede cuando una persona se siente bien en un grupo, y
continuamente se muestra a sí mismo y a los demás, por lo que se convierte en lo que es en
realidad (el cuadrado B se hace más pequeño). También esto puede pasar a través del hecho de
que otros miembros del grupo le digan con sinceridad a la persona lo que han observado en ella
(el cuadrado C disminuye). El cuadrado D está destinado a ser el área de trabajo de los
psicoterapeutas y psicoanalistas.
70
Algunos principios de la enseñanza
Para ayudar a mis alumnos/as a aprender, yo debo:
1. Tener en cuenta su experiencia educativa y conocimientos previos a todos los niveles en
su proceso de aprendizaje
2. Construir nuevos conocimientos y actitudes en el presente. Desaprender puede ser
necesario para que las opiniones y actitudes presentes cambien
3. Asegurar que lo que se aprende se utiliza y refuerza
4. Asegurar que la situación de aprendizaje ofrece oportunidades para la práctica
5. Motivar al estudiante para ser participativo, aportando nuevas respuestas más que siendo
un oyente pasivo
6. Dividir el material de aprendizaje en unidades presentadas de forma apropiada y
secuenciada
7. Persuadir, guiar, acompañar en el desarrollo de nuevas respuestas
8. Asegurar que lo que se va a aprender es relevante para cada estudiante, que es posible
generalizarlo de la situación de aprendizaje a la situación de trabajo, y que es
susceptible de ser utilizado de forma apropiada
9. Ayudar a que los/as participantes mantengan su nivel de motivación para aprender
10. Hacer la situación de aprendizaje suficientemente flexible para permitir diferentes
ritmos individuales en la velocidad de aprendizaje, profundidad de comprensión,
cantidad aprendida y secuencia en la que las respuestas se aprenden
Algunas características de un grupo eficiente
a) Los objetivos son comprendidos y aceptados por todos los miembros del grupo
b) Hay sentido de lealtad en el grupo
c) Hay un ambiente de apoyo, con debates positivos en los que todos/as participan
d) El/la trabajador/a de juventud fomenta la colaboración por encima de la competición
e) Es probable que haya desacuerdos, pero el grupo gana más que pierde con ellos
f) La crítica es honesta, pero positive, sin ataques personales o individuales
g) El/la trabajador/a de juventud no domina las discusiones o debates. Su rol puede cambiar, y
el liderazgo ir pasando de unas personas a otras, dependiendo de los conocimientos y
experiencia de cada miembro del grupo
h) El grupo es consciente de sus objetivos, y evaluará periódicamente sus progresos
Diferentes estilos de aprendizaje
Visual
El aprendiz visual aprende mejor y retiene la
información por más tiempo si la ve o la graba
visualmente en su mente.
Usa
… dibujos
... diagramas
…códigos de color
… destacados
… folletos
… demostraciones
71
Auditivo
El aprendiz auditivo aprende mejor y retiene la
información por más tiempo si habla y
escucha sobre el tema.
Explicar
Repetir
Debatir
Usar grabaciones
Usar poemas
Contar historias
Dialogar
Leer en alto
Kinésico
El aprendiz kinésico s aprende mejor y retiene
la información por más tiempo si se le implica
en el manejo de materiales y en la ejecución de
cosas.
Ser práctico
Usar modelos en 3 dimensiones
Hacer cosas
Tener experiencias táctiles
Moverse
Escribir
72
ANEXO 2. JUEGOS PEDAGÓGICOS
El manual presenta un conjunto de juegos o dinámicas educativos. Los juegos pedagógicos son
efectivos cuando logran su objetivo. Se deben seleccionar de acuerdo con la situación del grupo.
¿Cuál es el objetivo de un determinado juego? Hay una breve explicación al lado de cada
descripción del juego. Los juegos se complementan entre sí, pueden ser utilizados para diversos
fines, pueden ser eficaces en varias áreas (por ejemplo, algunos juegos de conocimiento mutuo,
comunicación y confianza son adecuados para un calentamiento o práctica de concentración,
distensión, etc.). Para seleccionar el juego pedagógico adecuado es necesario tener claro el
objetivo de la sesión en la que se quiere aplicar. Nunca use el juego sólo porque "a los/as
chicos/as les gusta" o "porque es divertido". Sin una meta clara, a los participantes les costará
más entender el método, ya que no podrán entender el por qué del mismo. A veces, para evitar la
monotonía de las prácticas pedagógicas propuestas utilizamos "juegos/dinámicas". Sin embargo,
los juegos o dinámicas educativos son diferentes del juego en sí mismo. Tienen su función
educativa, y su objetivo es buscar los resultados que podrían verse claramente en el proceso o
proporcionar un conocimiento intangible, a través de la experiencia. Normalmente, se logra la
eficacia del juego cuando tanto el/la estudiante como el responsable entran plenamente en él y
asumen los roles asignados.
El mejor aprendizaje es a través de la experimentación y la ejecución. En la formación de un
grupo como equipo con un propósito operativo, durante el desarrollo y la implementación de un
proyecto IT, es a través de la experiencia como se aprende. Los/as participantes adquieren
conocimientos específicos y pueden evaluar (reflexionar) a partir de lo vivido personalmente y de
su orientación en valores. Los juegos pedagógicos sugeridos vienen a ayudar en este punto. En la
práctica los/as trabajadores de juventud o los/as profesores/as serán en general quienes elijan uno
entre los varios juegos disponibles, en función de lo que consideren más adecuado para un
determinado grupo y situación particular. Por lo tanto, hay que tener claro cuál es el propósito del
método utilizado, y lo que se quiere lograr. Por favor lea los métodos, trate de imaginar cómo una
u otra acción sería aceptada por sus estudiantes. Y elija el más adecuado para todos/as.
Existe un considerable número de juegos que podrían integrarse en cualquier plan de estudios.
Sin embargo, este documento presenta sólo aquellos juegos que ya han sido probados con los
jóvenes de edad 14-18 en Lituania, Hungría, Chipre y España, y se evaluaron como eficaces,
útiles, no consumidores de tiempo e interesantes. En línea con los criterios antes mencionados
cada juego fue evaluado por el público como excelente, bueno o vale la pena probarlo.
Esta publicación clasifica los juegos pedagógicos en las siguiente s categorías:
De conocimiento mutuo;
De inicio de sesión o calentamiento;
Construcción de equipo dirigido a:
o Comunicación verbal y no verbal;
o Desarrollo de habilidades habla y escucha;
o Incrementar la confianza y la cooperación;
o Toma de decisiones;
o Desarrollo de la creatividad.
Reflexión, evaluación, auto-valoración.
73
CONOCIMIENTO MUTUO
Un juego para romper el hielo y fomentar el conocimiento es una actividad que se utiliza para
recibir a un grupo y facilitar la conversación entre los/as participantes en una reunión, clase de
entrenamiento, sesión de trabajo en equipo, o cualquier otro evento. Un rompe hielo efectivo
promoverá la conversación en la clase, reforzará el tema de la sesión, y asegurará que los/as
participantes que no se conocen entre sí o saben muy poco, disfruten de su interacción y de la
sesión.
Nro. 1 Nombre y movimiento
Objetivo – familiarizarnos, aprendernos los nombres, movernos
Duración: 5-10 min.
Número de participantes: 4-15
Material: no requerido
Evaluación: Buena
Descripción del juego
Los miembros del grupo se sitúan o se sientan en círculo. Por turnos, cada uno/a dice su nombre
y al mismo tiempo realiza cualquier movimiento. La persona que está sentada al lado – a la
derecha, por ejemplo - dice el nombre de la persona anterior y repite su movimiento, entonces
dice su propio nombre y hace otro movimiento. La siguiente persona repite el primer y segundo
nombres, junto con sus movimientos, y a continuación, realiza su propio movimiento diciendo su
nombre. La siguiente persona hace lo mismo, y así sucesivamente, hasta que todas las personas
del grupo lo han hecho.
Nota: Expresarse en un movimiento no es común y fácil, por lo que el líder debe comenzar y
mostrar un ejemplo. Dos guías pueden sentarse uno junto al otro. Uno de ellos podría iniciar y el
otro completar el círculo. Así, el líder situado al final tendría la oportunidad de hacer todo el
grupo, por ejemplo, caminando alrededor del círculo. Esto permite completar el juego con
consistencia, logrando conocernos entre nosotros/as y llevar al equipo a un calentamiento previo
al inicio de la sesión. Todo el mundo debe moverse después del guía, que ya no tendrá que
fomentar o pedir al grupo que se ponga de pie (si está sentado) y comience a moverse.
Nro. 2 Un regalo y entrevista
Objetivo – familiarizarnos y aprendernos los nombres
Duración: 10-15 min.
Número de participantes: 4-15
Material: tarjetas, bolis, celo, una bolsa o sombrero
Evaluación: Excelente
Descripción del juego
Cada participante escribe su nombre en una tarjeta. A continuación, se dividen en dos grupos de
personas A y B. El grupo A sujeta sus tarjetas con los nombres en sus prendas de vestir y B -
mete sus tarjetas de nombre en una bolsa o sombrero. Cada participante del grupo A coge una
tarjeta con un nombre de la bolsa o sombrero y busca a la persona. Tendrá que hacer entrevistas y
rellenar la mayor cantidad de datos personales de esa persona en la tarjeta incluyendo sus fechas
más importantes. B mientras, tratará de obtener de A sus preferencias y deseos, para dibujarle un
regalo (que podría cumplir algunos de esos deseos). Después en un círculo grande se van
74
presentando unos/as a otros/as. Los miembros del grupo B reciben sus tarjetas completadas y los
del Grupo A son premiados con los dibujos.
Nro. 3 Nombres
Objetivo – analizar el perfil y los nombres de los/as participantes
Duración: 15 minutos
Número de participantes: 8-12
Material: no requerido
Evaluación: Excelente
Descripción del juego
La tarea de los/as participantes es observar de cerca sus propias características específicas,
capacidades y habilidades en el trabajo, mediante el análisis de sus propios nombres. Todos/as
escriben palabras que comienzan con las respectivas letras de sus nombres, creando una breve
auto-presentación. Por ejemplo: "Adán - altruista, distinto, ágil, nervioso" También se pueden
inventar palabras, neologismos que caracterizan específicamente las personalidades. A
continuación, cada uno/a de los/as participantes se presenta a sí mismo/a usando las palabras que
escribió, explicando su significado en el contexto de diversas experiencias de la vida y el trabajo.
En una versión diferente de este ejercicio, los/as participantes primero deambulan por toda la
habitación y se presenten a los demás usando las palabras que escribieron, y sólo más tarde se
analizan las palabras que han elegido, en un gran círculo.
Otra forma de este ejercicio se basa en la construcción de una sentencia lógica a partir de las
respectivas letras de los nombres. Por ejemplo: "Ana – adora nuevas amistades". El propósito del
juego es reflexionar sobre los puntos fuertes y débiles de la propia persona a través de juegos de
palabras, jugando con el significado y las alusiones.
Nota. Esta actividad puede ser útil en varias etapas del trabajo en grupo, no sólo al principio,
cuando se ayuda a los/as participantes a conocerse entre sí y a superar su "miedo escénico". En
muchos contextos educativos puede animar a los/as participantes a buscar nuevas soluciones e
ideas creativas.
Nro. 4 Collage
Objetivo – familiarizarse, promover r la creatividad
Duración: 30 min.
Número de participantes: 5-25
Material: un folio para cada participante, revistas viejas, pegamento y tijeras
Evaluación: Buena
Descripción del juego
A partir de imágenes y fotos de revistas viejas, hacer un mosaico sobre uno/a mismo/a de manera
que quienes vean la imagen final puedan saber algo de ti. Es aconsejable colgar todos los collage
en la pared y añadir un trozo de papel en cada uno donde los demás puedan escribir sus notas,
preguntas e impresiones.
Nota. También se puede hacer buscando e imprimiendo imágenes en Internet.
Reflexión. Debate en círculo.
¿Os ha ayudado a entender quiénes somos? ¿Habéis aprendido algo de los demás?
75
Otros juegos de conocimiento más profundo son recomendables cuando los miembros del grupo
se conocen un poco más, y han trabajado y estado juntos durante algún tiempo. Están
preparados/as para un mejor entendimiento del otro. Para ello es necesario que haya confianza,
por la necesidad de abrirse más y ser capaces de revelarse a sí mismos/as más.
Nro. 5 Cosas comunes, debilidades y cosas únicas
Objetivo: familiarizarnos y conocer mejor a nuestros/as compañeros/as de grupo
Duración: 10-15 min.
Número de participantes: 4-15
Material: hojas de papel y bolis
Evaluación: Buena
Descripción del juego
El grupo se divide en varios grupos más pequeños de 4-5 personas. Cada grupo recibe un trozo de
papel. Deben escribir tres cosas comunes (no apariencias), 3 debilidades negativas generales y la
singularidad de cada miembro del grupo. P.ej. 3 cosas en común - todos se levantan temprano,
nadie puede ordeñar una vaca, y a todos/as les gusta andar en bicicleta; 3 debilidades comunes -
todos/as más o menos se muerden las uñas, todos/as son adictos al ordenador, y ninguno/a
recicla. Singularidad o cosa única de cada uno/a (respecto al resto)- Lina es negra, Diana puede
hacer crochet, Luis tiene un gato, etc.
Todo, las cosas comunes, las debilidades generales y la singularidad se consideran sólo entre los
miembros de los grupos pequeños. El crochet no es algo único, pero nadie más en el grupo de 4-5
personas puede hacerlo. Las debilidades también deben ser reconocidas como comunes sólo en
este grupo. Si todo el grupo está de acuerdo en que el consumo de una gran cantidad de
chocolate es una debilidad y todos ellos tienen esto, pero 1 de ellos piensa que esta debilidad no
es negativa, será necesario buscar otra debilidad general (común a todos/as). Más tarde, cada
grupo presenta sus resultados al resto de grupos.
Nro. 6 Largo viaje
Objetivo – conocernos, ser más abiertos, averiguar similitudes con otras personas del grupo
Duración: 15-30 min.
Número de participantes: 5-20
Material: papel y boli
Evaluación: Buena
Descripción del juego
Cada participante recibe una hoja de papel y un bolígrafo. Los/as participantes deben imaginar
que son una familia a la que se le invita a participar en un viaje de tres meses alrededor de
Alaska. Cada persona puede llevar sólo una mochila. Se les darán alimentos, medicinas, tiendas
de campaña, sacos de dormir, etc. Aparte, pueden llevar solo 10 cosas cada uno (lo que no está
incluido en una lista general). El/la tutora da 5 min. para pensar qué tipo de elementos le gustaría
llevar a cada participante.
Luego se comentará en un círculo y cada participante presentará los elementos de su elección y
explicará sus razones.
Reflexión
En caso de que el tiempo lo permita, se pueden plantear las siguientes preguntas: ¿He aprendido
algo nuevo acerca de mí mismo? ¿Qué fue lo más difícil? ¿Ha sido difícil elegir los elementos
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más importantes que llevar? ¿He tenido que rechazar ciertos artículos? ¿Cuáles y por qué? ¿Se
han tenido en cuenta las necesidades de los miembros de la familia?
Este juego hace que la gente reflexione acerca de los valores, y la importancia de la vida ya que
tienen que elegir los elementos para la supervivencia, y no para un nivel mínimo de comodidad.
Nro. 8 Presentando a gente
Objetivo – conocerse. Es una forma sencilla pero eficaz de romper el hielo y presentar a la gente.
Es una buena manera de llevar a la gente a una lluvia de ideas y/o a un estado de ánimo creativo,
creando el ambiente para una sesión o reunión creativa.
Duración: 15-30 min.
Número de participantes: 5-20
Material: Carta índice y marcadores de colores
Evaluación: excelente
Descripción del juego
1. Dar a cada uno/a una tarjeta y un marcador de color (es mejor si todo el mundo tiene un color
diferente).
2.Cada persona dobla la tarjeta por la mitad para hacer un triángulo.
3. En la parte delantera, escriben su nombre y dibujan su "súper máscara" (como si se tratara de
un superhéroe, ¿cuál sería su máscara?).
4. En la parte posterior, que cada persona escriba su "súper-nombre" y "superpotencia".
5. Hacer que cada persona describa su tarjeta al grupo. Deben adivinar cuál es el nombre del
súper héroe del dibujo.
Nro. 7 Átomos y moléculas
Objetivo: relajarnos, conocernos, estimular la actividad
Duración: - 5 – 10 min.
Número de participantes: 10-25
Material: música
Evaluación: interesante
Descripción del juego
En una sala diáfana, la gente se pone de pie, y se pone música. Los/as participantes se mueven de
forma caótica, como los átomos, siguiendo la música. La música se detiene, se da una indicación
(cualquiera), y los átomos afectados forman moléculas debido a la indicación, y entrelazan sus
manos. La música comienza de nuevo y las moléculas se deshacen, y los átomos se mueven
caóticamente de nuevo.
Las indicaciones pueden ser múltiples, como quién es vegetariano o quien nació en el año del
mono, etc.
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JUEGOS DE INICIO DE SESIÓN O CALENTAMIENTO
Los juegos de calentamiento o inicio de sesión son muy valiosos y aconsejables. Enseñan y
ayudan a 'romper el hielo', y también crean un buen ambiente, a través del juego. Vitalizan a los
individuos, así como a todo el grupo. Acercan a las personas, integran al equipo. Crean una
oportunidad para el contacto directo, también físico, a través del tacto. Aumentan la confianza y
hacen que las relaciones del grupo sean más fuertes. La forma de realizarlos tiene que ser elegida
sabiamente, en función de un grupo particular y el tema de la sesión que inician - el juego tiene
que tener un propósito coherente con el tema. Del mismo modo que su función en el deporte, el
calentamientos permite preparar y movilizar a las personas antes del inicio de una tarea en
particular, siendo al mismo tiempo un elemento crucial del aprendizaje de las reglas y habilidades
requeridas para las siguientes etapas del trabajo. Dependiendo de la imaginación del líder y las
necesidades del grupo, los ejercicios de calentamiento pueden ser modificados y mejorados.
Nro. 10 Mezclador
Objetivo: relajarse y promover la actividad, desarrollar reacciones rápidas
Duración: 10 min.
Número de participantes: 10-20
Material: sillas
Evaluación: buena
Descripción del juego
Preparación: Antes de comenzar el juego es necesario mostrar cómo hacer la mímica de las
palabras propuestas.
Procedimiento:. El grupo se coloca en círculo. Un/a jugador/a está en el medio. De repente se
señala con el dedo a cualquier otro/a jugador/a y dice una de las palabras acordadas. El jugador o
jugadora señalado/a, y sus compañeros/as, tienen que reaccionar tan rápido como sea posible
realizando la mímica de la palabra acordada.
Imitación de las palabras:
Palmera – la persona del medio pone sus manos hacia arriba y estira todos los dedos.
Los/as jugadores/as secundarios/as hacen lo mismo, pero se inclinan hacia diferentes lados.
Elefante – la persona del medio coloca su mano izquierda sobre su propia nariz y empuja el brazo derecho a través del bucle del brazo izquierdo (a modo de trompa). Los/as
jugadores/as secundarios/as extienden sus manos ampliamente a los lados de la persona
Nro. 9 Manos entrelazadas
Objetivo: relax, conocernos y estimular la actividad
Duración: 10-15 min.
Número de participantes: 10-25
Material: no se requiere
Evaluación: interesante
Descripción del juego
Los/as participantes ponen sus espaldas en las de otra persona en un círculo. Elevan sus manos, las
reclinan y accidentalmente se entrelazan con las manos de otros/as participantes sin mirarse
unos/as a otros/as. Sin soltarse las manos tienen que desenredarse y volver a un círculo.
A veces es posible formar dos o más grupos más pequeños.
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central imitando las orejas del elefante.
Jirafa – la persona del medio pone sus manos dobladas hacia arriba y se inclina hacia delante. Los/as jugadores/as secundarios/as se inclinan hacia la persona del medio para
para formar el cuerpo.
Perro - la persona del medio dobla las manos frente a sí misma servil y doblegada. Los/as
jugadores/as secundarios/as levantan una pierna (derecha unos, izquierda otros) imitando a
un perro orinando.
Mezclador– la persona del medio gira sobre sí misma. Los/as jugadores/as secundarios/as rodean a la persona central con sus brazos.
Tostada - la persona del medio salta arriba y abajo (como una tostada). Los/as jugadores/as secundarios/as rodean a la persona central con sus brazos.
Estrella del pop – la persona del medio hace que tiene un micrófono y canta. Los/as jugadores/as secundarios/as hacen de fans fascinados mirando a la estrella, animándole e
intentando alcanzarle.
Cowboy – los/as jugadores/as de los lados hacen que disparan y los del medio hacen que
son disparados.
El comandante - la persona de en medio imita "una corona de plumas" poniendo las manos por encima de la cabeza, mientras que los jugadores secundarios "reman una
canoa".
Nota. Lleva tiempo presentar las imágenes y figuras. Para una primera vez, el juego se puede
explicar con sólo unas cuantas figuras, añadiendo más en futuras ocasiones.
Nro. 11 Respiración
Objetivo: crear un ambiente relajado
Duración: 15 minutos
Número de participantes: 10-13
Material: no requerido
Evaluación: buena
Descripción del juego
La respiración profunda es una de las mejores maneras de reducir el estrés en el cuerpo. Esto se
debe a que cuando respiramos profundamente enviamos un mensaje al cerebro para calmarse y
relajarse. Entonces, el cerebro envía este mensaje al cuerpo. Esas cosas que suceden cuando se
está estresado - aumento de la frecuencia cardíaca, respiración rápida, presión arterial alta -
disminuyen a medida que respira profundamente para relajarse.
http://www.webmd.com/balance/stress-management/stress-management-breathing-exercises-for-
relaxation
El/la profesor/a invita a los/as alumnos/as con las siguientes palabras – una música de fondo es
muy útil:
• Póngase cómodo en su silla
• Comience a respirar lenta y profundamente, de una manera tranquila y sin esfuerzo.
• Tense suavemente, y luego relaje, cada parte de su cuerpo, empezando por los pies y
siguiendo por todo el cuerpo hasta llegar a la cara y la cabeza.
• A medida que se centren en cada área, pensar en el calor, la pesadez y la relajación.
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• Empuje los pensamientos que le distraen a la parte posterior de su mente; imagínelos flotando.
• No trate de relajarse; simplemente deje de lado la tensión en los músculos y permita que se
vayan relajando.
• Deje que su mente se vacíe. Algunas personas encuentran útil visualizar un hermoso lugar
tranquilo como un jardín o prado.
En una sesión de hasta 90 minutos puede realizarse este ejercicio durante 15 minutos; en sesiones
más cortas despertar suavemente después de unos 10 min. No tenga miedo de "perder el tiempo"
de aprendizaje; después este tipo de ejercicios los/as estudiantes están normalmente más
atentos/as.
Nro. 12 Saludos
Objetivo: enfrentarse a la resistencia a romper el hielo, y llegar al trato cercano
Duración: 15 minutos
Número de participantes: 8-14
Material: no se requiere
Evaluación: excelente
Descripción del juego
El instructor pide a los/as participantes saludar a los demás de una manera diferente a como lo
hacen habitualmente. La tarea es primero saludar a una persona utilizando sus pies, luego sus
rodillas, caderas, hombros y por último - tocando la cabeza. Hay movimiento y diversión en este
ejercicio, van apareciendo formas más y más sofisticadas de saludos, los/as participantes se
comportan de forma libre y espontánea, buscando varias formas de establecer relaciones.
Todos/as tienen la oportunidad de reunirse entre sí a través de contacto directo. El juego exige
romper la resistencia a la cercanía y el contacto físico (que para muchas personas es un gran
problema), pero al mismo tiempo establece límites de seguridad - Todo el mundo tiene la
capacidad de controlar la forma en que se relaciona con sus iguales.
Nro. 13 Oxford y Cambridge
Objetivo: enfrentarse a la resistencia a romper el hielo, y llegar al trato cercano
Duración: 15 – 30 min. La duración también depende del número de tarjetas, el tamaño de los
espacios donde los/as participantes buscarán las tarjetas, los términos que serán discutidos (o no
discutidos).
Número de participantes: 10-20
Evaluación: excelente
Material: Se necesita un lugar amplio o dos habitaciones separadas (incluso mejor). La misma
cantidad de dos tarjetas de colores (5-10 tarjetas de cada color) con frases importantes,
pensamientos anotados en las tarjetas importantes para la sesión de ese día. Se debe ayudar a
los/as participantes a participar en un debate, conversación. Si se juega solamente para calentar,
las tarjetas pueden contener cualquier texto: nombres, enigmas, proverbios, etc. También es
posible utilizar el marcado especial de diferentes equipos como bufandas o pegatinas de
diferentes colores.
Evaluación: Excelente
Descripción del juego
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Preparación. Es necesario anotar la misma frase en dos tarjetas de distinto color. Un color es
para el equipo de Oxford, otro para el de Cambridge. Las tarjetas están ocultas en ciertos lugares
donde se jugará el juego. Las tarjetas deben estar ocultas de forma que no sea ni muy fácil ni
difícil descubrirlas. También se necesita tener dos jueces que se encargan de esconder las tarjetas.
Desarrollo. Los/as participantes se dividen en dos grupos separados - Equipos de Oxford y
Cambridge. Los miembros de ambos equipos deben sentarse en el suelo o en sillas, una tras otra.
Se formarán dos "canoas". Un equipo tiene un color y el otro equipo tiene otro color. El tutor o
profesor explica las reglas y da inicio del juego.
Cada equipo debe encontrar lo más rápido posible sus tarjetas (previa indicación de cuántas se
han escondido). Ganará el equipo que encuentre todas las tarjetas en primer lugar. Sin embargo,
hay ciertas reglas para la recogida de las tarjetas:
1) Después de anunciar el inicio del juego ambos equipos deben remar 50 metros
(moviéndose todos al mismo hacia adelante y hacia atrás como remando. Cada inclinación
contará como un metro).
2) Después de remar 50 metros los equipos podrán buscar las cartas ocultas (cada equipo
busca las tarjetas de su color).
3) Cuando un miembro de un equipo encuentra una tarjeta de su color, llamará al resto de
compañeros/as y darán la tarjeta a los jueces. Tan rápido como sea posible el equipo se sienta
de nuevo en la "canoa" y rema 10 metros. Después, podrá empezar a buscar otras tarjetas.
Por cada tarjeta encontrada hay que remar 10 metros. Si el mismo equipo encuentra dos
tarjetas a la vez tienen que remar por cada una (20 metros).
Nota. Si el juego se utiliza como introducción al tema de la sesión, una vez terminado el juego,
los/as participantes se sientan con sus equipos y comentan lo escrito en cada tarjeta. Si hay
tiempo, el tutor puede pedir dar prioridad a los temas más importantes para la sesión.
Al final del juego, todo el mundo se sienta en círculo y comenta los temas en común.
Nro. 14 Picas, corazones, tréboles y diamantes
Objetivo: relajarse y promover la actividad
Duración: 10- 15 minutos
Número de participantes: 10-25
Material: sillas y cartas
Evaluación: excelente
Descripción del juego
Preparación: Colocar las sillas en círculos.
Desarrollo: El grupo se sienta en círculo. Cada miembro recibe una carta y tiene que memorizar
el símbolo de la tarjeta. Las cartas son devueltas al tutor. Los/as participantes tendrán que
moverse en las sillas siguiendo las agujas del reloj. La persona líder del juego tiene todas las
cartas y toma una. Si sale una pica, todas las personas que tuvieran picas deben moverse a la
derecha una silla. Si ya hay alguien sentado, deberá sentarse encima (en sus rodillas, por
ejemplo). Los que no tenían picas no deben moverse, se quedan sentados en sus sillas. Se juega
hasta que alguien da toda la vuelta al círculo y regresa a su silla inicial.
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Nro. 15 Un día normal
Objetivo: relajarse y promover la actividad
Duración: 10- 15 minutos
Número de participantes: 10-25
Material: sillas y cartas
Evaluación: buena
Descripción del juego
Cada participante encuentra un espacio en la habitación. El objetivo de la tarea es identificar
aquellas actividades particulares que hacen las personas en diferentes momentos del día, todos
los días. Todo el mundo trabaja al mismo tiempo, a su propio ritmo. El facilitador dice una hora -
a partir de cinco o seis de la mañana, y cada participante imita lo que estaría haciendo a esa hora.
A esa hora del día la mayoría de la gente está durmiendo por lo general, algunos están sacando al
perro y otros están tomando café. A las 7 algunas personas se cepillan los dientes, algunas van
andando al trabajo, y otras van en coche, alguien apaga el despertador, alguien fuma un
cigarrillo. La hora señalada por el facilitador salta dos o tres horas hacia adelante, y el ejercicio
termina, por ejemplo, a las 13h. El juego puede detenerse en cualquier momento que el
facilitador considere oportuno, solicitando a algún/a participante que explique los detalles de la
acción que están realizando. El juego no es sólo una buena manera de hacer role-playing, sino
que también permite a los/as participantes aprender más sobre sus compañeros/as, descubrir
cosas que tiene en común y cosas que no.
Nro. 16 Magos, mujeres ancianas y dragones
Objetivo: relajarse, estimular la actividad
Duración: 5- 10 min
Número de participantes: 10-25
Material: no se requiere
Evaluación: excelente
Descripción del juego
Los/as participantes se colocan en círculo y el/la moderador/a los divide en dos grupos, contando
como plátanos y naranjas. Cada grupo forma dos filas - llamados ciudades. Hay un río entre estas
dos ciudades. Una ciudad lucha contra la otra. Cada grupo tiene 3 ejércitos: mujeres ancianas,
dragones y magos.
Los/as participantes tienen que recordar tres combinaciones que explica el moderador: las
mujeres ancianas pueden derrotar solo a los dragones (pensar un movimiento); los dragones
pueden vencer sólo a los magos (pensar un movimiento) y los magos pueden vencer sólo a las
mujeres ancianas ( pensar un movimiento ).
Cada grupo decide secretamente qué tipo de ejército usará. Luego todos vuelven a la línea frente
al río de pie frente al otro grupo. El moderador anuncia una de las combinaciones, y si cualquiera
del grupo ha acordado utilizar esa combinación tiene que coger a una persona de la otra ciudad.
Si la persona corre más de 3 m su captura no está permitida. El ganador es el equipo que atrapa a
más personas.
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Nro. 17 Aquellos/as, que...
Objetivo: relajarse
Duración: 5- 10 min
Número de participantes: 10-25
Material: sillas
Evaluación: Interesante
Descripción del juego
Los/as participantes se sientan en círculo. Una persona se coloca en el medio. Hay una silla
menos que participantes en el juego. La persona del centro dice una frase (Por ejemplo:
"Aquellos/as que...no desayunaron"). Quienes cumplan lo que se dice en la frase tienen que
ponerse de pie y sentarse en otra silla (ni la suya ni la de al lado). La persona que se queda sin
silla, se coloca en el medio y dice una frase diferente.
Nro. 18 Presentar
Objetivo: desarrollar habilidades de comunicación no verbal
Duración: 10 min
Número de participantes: 10-25
Material: no se requiere
Evaluación: interesante
Descripción del juego
El grupo se divide en parejas y se sientan uno frente al otro, con los ojos cerrados, las manos
delante de ellos. Tocan la mano de su pareja. Tienen indicaciones de mantener los ojos cerrados
y sólo utilizar las manos para comunicar / transmitir su mensaje. El facilitador les dice que digan
'Hola' con las manos a su pareja (1 min.). Después han de decirle que se siente - una vez más
usando solo sus manos. Después, tendrán que despedirse.
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JUEGOS DE COMUNICACIÓN
Nro. 19 Nudo de mano
Objetivo: desarrollar habilidades de comunicación no verbal; escucha activa, relajarse
Duración: 5 min
Número de participantes: 10-25
Material: no se requiere
Evaluación: excelente
Descripción del juego
El grupo se coloca en círculo, unos/as cerca de otros/as. Dirigen sus manos al centro del círculo y
le dan cada una a una persona diferente. No vale dar la mano a la persona de al lado. Un
participante envía un clic con la mano derecha (se decide quién empieza). Cada persona que
recibe un clic tiene que enviarlo a otra persona hasta que vuelve a la que comenzó. Si esto no
ocurre, el grupo tiene que deshacerse y empezar el juego de nuevo.
Nro. 20 Un dibujo
Objetivo: desarrollar habilidades de comunicación y escucha activa
Duración: 5 - 10 min
Número de participantes: 10 - 15
Material: papel, bolis, dibujos
Evaluación: Interesante
Descripción del juego
El grupo se divide en parejas y se sientan espalda con espalda. A continuación, el moderador
entrega una imagen a una persona de la pareja (llamado orador) y le indica que la mire con
atención. La imagen no se le puede enseñar a la segunda persona (denominada oyente). A
continuación, la persona que tiene el dibujo debe describírselo al oyente con detalle. El oyente
sólo puede hacer preguntas.
Después de un rato, el orador sale de la habitación y el oyente se queda y coge papel y lápices.
Tiene que dibujar lo que le han descrito en 5 minutos. Cuando se acaba el tiempo, todos los
oyentes enseñan sus dibujos y los ponen en el suelo. Los oradores regresan a la habitación y
colocan el dibujo o foto original junto a los dibujos pintados por los oyentes.
Más tarde, los grupos organizan un debate. Preguntas para el debate: "¿Qué te ayudó más y que
menos? ¿Cómo entendiste lo que había en la foto? ¿Cómo decidiste expresar lo que había en la
foto? ¿Has intentado diferentes maneras de explicar la imagen?
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Nro. 21 Stop and Go
Objetivo: desarrollar la comunicación verbal y no verbal; escucha activa
Duración: 5 - 10 min
Número de participantes: 10 - 15
Material: patio
Evaluación: interesante
Descripción del juego
Parte I. El moderador comienza con la palabra "Go" y todas las personas caminan en la sala en
diferentes direcciones. Entonces alguien de los participantes dice "stop", y todo el mundo debe
parar rápidamente. Así, el juego continúa cuando otra persona diga las palabras "Go" y "Stop".
Mejor jugar en silencio.
Parte II. El juego se juega de la misma manera, excepto que ahora la persona que dice "stop" o
"go" hace una postura y los demás deben repetirla.
Parte III. El juego se juega de la misma manera, pero ahora sin decir las palabras "Stop" y
"Go". Los/as participantes se observan entre sí y cuando alguien comience a andar todos andan;
cuando alguien se detiene, todos tienen que pararse.
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JUEGOS PARA DESARROLLAR LAS HBILIDADES DE ESCUCHA Y EXPRESIÓN
Nro. 22 Historias de 3 minutos
Objetivo: desarrollar la comunicación verbal y no verbal; escucha activa
Duración: 5 - 10 min
Número de participantes: 20 - 25
Material: cartas con la descripción de la situación para cada participante
Evaluación: muy interesante
Descripción del juego
Preparación: Preparar las cartas A y B
Divida el grupo en parejas: A y B. Explique que cada persona obtendrá una tarjeta que leerá para
sí, sin mostrársela a su pareja. Después de una señal tendrán que hacer lo que está escrito en la
tarjeta.
Desarrollo:
Parte I. Un miembro A obtiene una tarjeta A.1; un miembro B obtiene una tarjeta B.1.
La primera ronda dura tres minutos y después los miembros del grupo pueden hablar de los
sentimientos y emociones que tuvieron durante el juego.
Parte II. El juego continúa. Se dan nuevas tarjetas: Un miembro A obtiene una tarjeta A.2; un
miembro B obtiene una tarjeta B.2. La pareja cambia sus roles. Hacen una nueva ronda de 3
minutos y a continuación pasan a comentar.
Cuestión para la reflexión: el debate tendrá lugar en círculo.
¿Qué te resultó más difícil y por qué?
¿Cómo comprendiste los se sentimientos de tu compañero/a?
¿Es posible expresar lo que está escrito en las tarjetas sin palabras?
¿Cómo se sintieron los/as participantes A y B cuando los demás estaban escuchándoles? ¿Es posible aprender a comprender las señales no verbales?
Copiar y cortar:
A.1
Hablar durante 3 minutos sobre lo que
hiciste el día de ayer
B.1
Mientras tu compañero/a habla tú le
demuestras (con lenguaje no verbal) 2
cosas: que te gusta todo lo que dice; y
más tarde, que te pones triste.
B.2
Hablar durante 3 minutos sobre la
película, el libro o el juego de
ordenador que más te guste.
A.2
Mientras tu compañero/a habla tú le
demuestras (con lenguaje no verbal) 2
cosas: al principio que estás
nervioso/a; luego que te enfadas.
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Esta actividad pone de manifiesto el efecto de las señales no verbales y la necesidad de
entenderlas de una manera correcta.
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Nro. 23 Escuchar y ver
Objetivo: desarrollar habilidades de escucha
Duración: 20 min
Número de participantes: 10 - 15
Material: un lugar cómodo en el que sentarse y escuchar
Evaluación: Interesante
Descripción del juego
Preparación: Los/as participantes se dividen en parejas.
Desarrollo:
Parte I. Los diferentes pares se sientan distanciados unos de otros y sin interrumpir a los demás,
hablan sobre el tema dado durante 2 min. (cada uno). Puede ser cualquier tema ("Cómo celebré
mi cumpleaños", "Mi película preferida", "viaje de ensueño", etc.)
Parte II. Después de 4 minutos, cada pareja se vuelve a sentar más cerca, y rellenan un
formulario de evaluación en silencio.
Parte III. La escritura se interrumpe. Cada miembro de la pareja lee lo que escribió al otro/a. Si
lo consideran necesario, pueden hacer cambios o corregir la evaluación.
Reflexión: debate conjunto en círculo.
¿Cuántas respuestas correctas obtuvo la mayoría?
¿Qué cosas son más fáciles y cuáles más difíciles de notar?
¿Qué notaste hoy más que otros días?
¿Es tan fácil hablar sin parar durante 2 min?
¿Cómo te sentiste cuando estabas escuchando?
¿Qué fue lo más difícil y por qué?
¿Qué entendí?
Formulario de evaluación:
¿Qué he percibido cuando estaba escuchando?
Responde por escrito individualmente.
¿De qué color es el pelo de mi compañero/a? __________________________________
¿Te diste cuenta de qué hacía tu compañero/a con sus manos mientras hablaba?
¿Qué?___________________________________________________________________
_____
¿De qué color son los ojos de tu compañero/a?_________________________________
¿Qué clase de zapatos lleva? _______________________________________________
¿De qué color son sus calcetines?______ _____________________________________
¿Cambió tu interlocutor/a de postura? ¿Cómo? ________________________________
______________________________________________________________________
¿Lleva tu compañero/a algún adorno? ¿Cuál?_________________________________ _____________________________________________________________________
¿Notaste alguna expresión facial? ¿Cuál?____________________________________ _____________________________________________________________________
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Describe su voz. _________________________________________________________
Esta actividad ayuda a observar lo que oímos, en qué medida observamos a la otra persona y lo
importantes que son nuestros prejuicios. Revela lo que oímos, lo que vemos y por qué.
Nro. 24 Barreras de la escucha
Objetivo: desarrollar las habilidades para el reconocimiento de las barreras de la escucha;
comprender las razones y las consecuencias de las interferencias a la escucha; desarrollar la
capacidad de escuchar.
Duración: 20 - 30 min
Número de participantes: 10 - 15
Material: papeles con descripciones de las barreras ("enciende/apaga la escucha", "bandera
roja", "la cerradura", "ojos de cristal", "abismo", " barco zozobrante".
Evaluación: Muy interesante
Descripción del juego
El líder presenta brevemente el material acerca de las barreras de escucha (véase el anexo).
Versión I. Cada uno/a coge una de las barreras de escucha, la más común en su entorno. Los/as
participantes se dividen en grupos de acuerdo a su elección. A continuación, cada grupo prepara
un juego de roles sobre una barrera de escucha.
Versión II. Cada uno/a selecciona individualmente una barrera, donde se reconoce a sí mismo/a.
Reflexión: (5- 10 min). Debate en círculo.
¿Fue difícil elegir entre las barreras?
¿Te reconoces en alguna de ellas?
¿Qué te gusta menos o molesta más? ¿Por qué?
¿Qué ideas te vinieron a la mente?
¿Qué podríamos hacer para cambiar estos hábitos?
BARRERAS DE LA ESCUCHA
“Encendido/apagado” de la escucha. La mayoría de la gente piensa 4 veces más rápido de lo
que habla su interlocutor/a. Es por ello que el oyente tiene ¾ de un minuto de “tiempo libre” para
pensar. A veces, esta tiempo se utiliza para considerar asuntos propios. Este hábito se puede
cambiar prestando más atención, no a las palabras, sino a los gestos, alcanzando el nivel
emocional, el de los sentimientos.
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„Bandera roja“. Hay personas que reaccionan a algunas como un
toro al color rojo. Cuando las oyen, se molestan y dejan de
escuchar. Cuando esta señal nos llega, por lo general
desconectamos de nuestro compañero/a, y se hace difícil percibir y
entender. Con el fin de eliminar esta barrera, tenemos que
identificar nuestras palabras "bandera roja" y tratar de escuchar la
conversación sobre el tema.
„La cerradura”. Oímos pero no escuchamos. A veces
decidimos de antemano que el interlocutor o el tema es
aburrido y que todo lo que se está hablando es absurdo.
Creemos que sabemos lo que la persona que va a decir. Pero es
mucho mejor escuchar y asegurarse.
„Ojos de cristal”. A veces nos fijamos en el/la
compañero/a y parece que estamos escuchando, pero en
realidad estamos muy lejos en nuestros pensamientos. La
mirada se vuelve como el vidrio, la expresión facial es de
ensoñación. Si estás hablando y percibes "ojos de cristal",
haz una pausa, cambia la entonación o la velocidad del
habla, para recuperar la atención de tu interlocutor/a.
„Abismo” o “demasiado difícil para mi”. Cuando
escuchamos ideas complicadas nos sentimos caer en el
abismo. En este caso debemos tratar de entender o pedir
ejemplos y explicaciones extra.
„Barco zozobrante”. A la gente no le gusta que otros
negocian sus ideas, actitudes o decisiones. Por lo tanto, cuando
los pensamientos y nuestro interlocutor/a no coinciden, de
manera inconsciente dejamos de escuchar y nos preparamos
para defendernos, argumentar y el atacar. Es mejor escuchar y
averiguar lo que piensa de verdad nuestro interlocutor/a,
entender su problema y ayudarle a resolverlo.
91
JUEGOS PARA DESARROLLAR LAS HABILIDADES DE MUTUA CONFIANZA Y
COLABORACIÓN
El/la maestro/a que presenta métodos de auto-confianza no participa. Sólo conduce y controla. En
este caso, la reflexión es muy importante para el líder. Estos ejercicios nos ayudan a confiar en
los demás y asentir responsabilidad respecto a los otros miembros del grupo. El líder tiene que
observar la atmósfera en el grupo y no dejar que los miembros se intimiden mutuamente. Si el
grupo no está en el estado de ánimo adecuado, mejor no hacer estas dinámicas.
Nro. 25 Fomento de la confianza
Objetivo: fomentar la confianza en los/as otros/as
Duración : 5 - 10 min
Número de participantes: 10-20
Material: Una caja (o unas pocas) con orificios en los laterales, caja de cerillas, una pequeña
botella, dos parches o telas y un pasador o pin seguro.
Evaluación: Muy interesante
Descripción del juego
Preparación: Poner las cosas en la caja (cerillas esparcidas y su caja, una pequeña botella con
el tapón desenroscado, dos parches de tela, un alfiler de seguridad, etc.).
El grupo se divide en parejas. Cada pareja mete la mano en la caja. Tienen que identificar las
cosas en su interior y organizarlas de la manera correcta (poner los fósforos en la caja de cerillas,
enroscar la tapa de la botella, sujetar los parches con un pasador de seguridad, etc.)
Nro. 26 La pelota en el agujero
Objetivo: fomentar la confianza en los/as otros/as
Duración: 5 - 10 min
Número de participantes: 10-20
Material: Un paño o tela grande con un agujero, una bola del tamaño que se ajuste al orificio en
la tela.
Evaluación: Muy interesante
Descripción del juego
Todo el mundo se coloca en círculo. Una tela tiene que ser estirada a nivel de la cintura. El/la
facilitador/a lanza una bola sobre el paño, los jugadores tienen que subir o bajar la tela para
ayudar a que la bola entre en el agujero. No hay un líder especial en el grupo, los/as jugadores/as
hablan, interactúan y armonizan sus acciones en pro del objetivo común.
Reflexión: debate en círculo.
¿Cómo fue el proceso?
¿Qué ayudó o interfirió para conseguir el objetivo?
¿Cómo logró cada uno/a entender al otro/a para ponerse de acuerdo?
¿Quién tomó la iniciativa? ¿Por qué? ¿Qué le animó?
¿Alguien sintió que solo obedecía órdenes? ¿Cómo se sintió?
¿Cuáles fueron los obstáculos para alcanzar el objetivo? ¿Por qué?
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Nro. 29 Sillas en equilibrio
Objetivo: encontrarse a uno/a mismo en un equipo y sentir el ritmo, además de ser persistente y
determinado para alcanzar el objetivo
Duración: 10 min.
Número de participantes: 4-15
Material: sillas
Evaluación: Buena
Descripción del juego
Otras versiones del juego:
• Tirar algunas bolas en un paño;
• Lanzar una pelota al aire y no dejar que caiga al suelo;
• Hacer rodar la pelota en el borde de la tela y no dejar que caiga en el agujero o al suelo.
Nro. 27 Río de chocolate
Objetivo: fomentar la confianza en los/as otros/as
Duración: 5 - 10 min
Número de participantes: 10-20
Material: Un folio para cada persona
Evaluación: merece la pena intentarlo
Descripción del juego
Tener suficiente espacio en la habitación para que los/as participantes se muevan con facilidad.
Todo el mundo tiene un folio. En el medio de la habitación marcar "Un río de chocolate" (de 10-
15 cm de ancho). La tarea es cruzar el "río de chocolate" sin tocar el suelo. Solo puedes pisar o
tocar tu papel o el de un/a compañero/a. Solo se puede cruzar río pisando los folios. Si un folio
se queda en el río sin ser tocado (por un pie o mano), se irá flotando (el facilitador se lo
quedará). Eso significa que el grupo tiene un menor número de posibles apoyos para cruzar.
Nro. 28 De 1 a 20
Objetivo: fomentar la confianza y sentir mejor al otro/a
Duración: 10 – 15 min
Número de participantes: 10-15
Material: no se requiere
Descripción del juego
El grupo se coloca en círculo. La tarea es contar en voz alta de 1 a 20. Alguien empieza a contar
"uno" otra persona dice "dos" y así sucesivamente, pero si alguna persona dice el mismo número,
se inicia el juego desde el principio. Cuando el grupo es nuevo, vale con contar hasta 20, pero
más tarde se puede aumentar el número. Este ejercicio puede ser utilizado muy a menudo en el
inicio de cualquier actividad en el grupo.
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Los/as participantes se colocan en círculo, sosteniendo delante de ellos una silla con una mano.
La silla tiene que estar inclinada hacia adelante sobre sus patas delanteras:
Entonces, el facilitador cuenta hasta tres, y en el "tres", todo el mundo deja caer su silla y trata de
atrapar la su vecino/a de la izquierda intentando que no caiga.
Si alguna silla cae, el juego se detiene y se inicia de nuevo. Es posible establecer un objetivo, por
ejemplo, dar la vuelta al círculo completo, que todo el mundo vuelva a su silla de partida sin que
ninguna caiga.
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JUEGOS DE DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
Estos ejercicios se utilizan para la búsqueda de nuevas ideas, antes del inicio de una nueva obra o
proyecto.
Nro. 30 Pensando fuera de la caja
Objetivo: practicar una técnica de intercambio de ideas que se podría aplicar para llegar a ideas de
proyectos. Los/as estudiantes amplían su imaginación al ver la variedad de objetos de uso cotidiano y
una lista de posibles nuevos usos para los objetos. Este proceso de generación de ideas se puede
utilizar para la planificación, objetivos, presentación y diseño del proyecto.
Duración: 30-40 min.
Número de participantes: 6-18
Materiales: rallador de queso, grapadora, un servilletero, abrelatas, pelador de patatas, paraguas,
botella de agua (...)
Evaluación: excelente
Descripción del juego
1.Distribuir las preguntas o colgarlas de forma que todos/as los/as participantes las pueden ver.
2. Divida a los estudiantes en grupos de cuatro o seis.
3. Leer las preguntas y explicar que hay que mirar cada objeto y considerar las preguntas utilizando la
técnica de lluvia de ideas llamada SCAMPER. SCAMPER es una técnica destinada a pensar en
mejorar algo. Es un acrónimo que ayuda a recordar siete maneras diferentes de pensar nuevas mejoras.
Hacer hincapié en que no hay respuestas correctas; cuanto más locas, mejor. Por ejemplo, ¿por qué no
combinar un paraguas con una vela y hacer un barco?
Explicar que cada grupo tendrá cinco minutos para utilizar SCAMBER para el primer objeto.
A continuación, el grupo pasará el objeto a otro grupo y utilizará SCAMPER para el siguiente objeto.
Continúe hasta que cada grupo haga una lluvia de ideas con cada objeto.
Preguntas para el debate:
1. ¿Qué habilidades nos ayuda a desarrollar esta actividad?
2. ¿Qué fue más fácil? ¿Y lo más difícil?
3. ¿Cómo de bien trabajó el grupo junto?
4. ¿Cómo crees que la técnica SCAMPER podría ser útil en el proyecto?
SCAMPER
SUSTITUTO: ¿Qué materiales se podrían utilizar para mejorar este objeto? ¿Se puede utilizar
este producto de una manera diferente o como sustituto de algo?
COMBINACIÓN: ¿Cómo puede combinar este objeto con otra cosa, para crear algo nuevo?
ADAPTACIÓN: ¿Cómo puede adaptarse este objeto para tener otro uso?
MODIFICACIÓN: ¿Cómo podemos cambiar la forma, apariencia, vista o sentido de este
objeto?
PONER OTRO USO: ¿Puede usarse este objeto para otras cosas diferentes a su uso normal?
ELIMINAR: ¿Cómo se puede simplificar este objeto? ¿Qué características o partes se pueden
quitar?
REVERTIR: ¿Qué podría ser dado la vuelta, colocado en dirección opuesta, o utilizado al
revés?
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Nro. 31 Nueve puntos
Objetivo: desarrollar la creatividad y el pensamiento alternativo
Duración: 10 min.
Número de participantes: 10-25
Material: sobres con una tarea para cada participante, bolis, marcadores o rotuladores
Evaluación: excelente
Descripción del juego
Cada participante recibe un sobre con una tarea. Dentro del sobre hay un folleto con nueve puntos y
tareas por escrito.
Parte I. Anuncio de tareas: cada persona debe llevar a cabo de forma individual la tarea del sobre en 1
minuto, de forma aislada, sin mostrar la decisión a nadie.
Parte II. Después de un minuto, los/as participantes se dividen en grupos y se les dan 5 minutos más
para resolver la tarea juntos. Si se resuelve la tarea, el grupo se queda en silencio y espera 5 minutos
hasta que los otros grupos hayan terminado.
Parte III. Los grupos muestran sus soluciones grupales. También se presentan otras posibles
soluciones.
Reflexión. Debate en círculo.
¿Qué sentimientos y estados de ánimo se dieron?
¿Alguien pudo resolver la tarea por su cuenta?
¿Cómo fue la resolución en los grupos?
¿Qué ayudó a llegar a una solución?
¿Qué dificultó encontrar la respuesta correcta?
¿Qué nos impide pensar de manera no convencional?
Resumen. No hay una solución única para resolver tareas, sino muchas vías de decisión. En nuestras
vidas, tal vez hemos tenido interrogantes similares y hemos tomado decisiones. En todos ellos teníamos
que conectar los puntos con líneas rectas sin levantar la mano. En la misma inercia del pensamiento
elegimos ahora. Por lo general, pensamos que la línea debe atravesar los puntos. Toda la atención se
concentra en los puntos sin poner atención al espacio que les rodea. Por lo tanto, continuamente
tratamos de conectar los puntos de cruce y no estamos buscando a otros modos. A partir de esta
resolución de enigmas surge el dicho "pensar fuera de la caja", es decir, pensar de manera no
convencional. A menudo, cuando se encuentra la primera solución posible, nos detenemos y no
tratamos de resolver el problema de otra manera. A veces tenemos miedo de mirar y ver desde otra
perspectiva.
Lección:
No nos hagamos víctimas de una forma estándar de pensar.
La percepción y la realidad a veces son muy diferentes.
No te apresures a aceptar las decisiones de otras personas.
LA TAREA:
1. Trabaja en paz y en silencio.
2. En medio de un folio dibuja 9 puntos del mismo modo que en el ejemplo.
● ● ●
● ● ●
● ● ●
3. Tienes que conectar todos los puntos con máximo 4 líneas rectas sin levantar la mano y sin mover la
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misma línea dos veces.
Posibles soluciones:
Nro. 32 Vuelo de estilo libre
Objetivo: desarrollo de la creatividad, la cooperación y las habilidades cognitivas.
Duración: 30-40 min.
Número de participantes: 6-18
Material: lápices, rotuladores, hojas de papel A4
Evaluación: Buena
Descripción del juego
Preparación:
Colocar sobre la mesa trozos pequeños de papel perfumados con olores diferentes (ej. desodorantes,
jugo de limón, vinagre, perfume, etc.), dividiendo a los/as participantes en grupos particulares de olor
de 3-4 personas. Encuentra otro lugar para la colocación de hojas A4 en blanco, lápices, rotuladores, y
tal vez un fondo musical.
Procedimiento:
Dividir a los/as participantes en comandos. Cada participante coge de la mesa un papel perfumado. A
continuación, tienen que encontrar las mismas tiras de olor y así crear más equipos de juego.
Trabajo creativo:
Los nuevos miembros del equipo se sientan cómodamente por las mesas, y se les hace entrega de hojas
de papel blanco (una hoja por equipo) y lápices. Deben trabajar en silencio. Ahora, en un minuto han de
dibujar lo primero que les venga a la mente al oler el papel, una gama de formas fantásticas o imágenes
concretas, con los ojos cerrados. Después de un minuto, se abren los ojos y se inspeccionan los
dibujos.
Después de inspeccionar el dibujo, se le dan otros 10 minutos para colorearlos, inspirados por ejemplo
en la música de fondo. ¡No pueden hablar entre ellos/as! Después de terminar, se abre un debate. Todo
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el mundo hace lluvia de ideas para los cinco adjetivos que describen el dibujo. Se escriben en el otro
lado del papel. También deben inventar un título para la imagen y escribirlo en la parte superior.
Conversación conjunta de todos los equipos. Ahora, todos los equipos intercambian ideas sobre la
elección de los títulos de los dibujos.
Nota:
Pueden hacerse variaciones. Por ejemplo, todos los grupos crean su historia, que debe incluir todos los
adjetivos en ese papel. El juego podría terminar con una improvisación, a partir de guiones sobre las
historias escritas, a las que también ha de ponérsele título. El show está a punto de comenzar, porque
generalmente el clímax del juego es presentar el resultado del trabajo.
Nro. 33 La telaraña - 5 hábitos para el pensamiento creativo
Objetivo: comenzar una discusión acerca de los hábitos de pensamiento creativo, la concepción de la
creatividad en el contexto de la educación creativa. Analizar las fortalezas de la propia creatividad.
Duración: 30 min
Número de participantes: 10-15
Materiales: papel y lápices de colores
Evaluación: muy interesante.
Descripción del juego
Recursos:
Esto debe hacerse por adelantado. Utilice una cinta adhesiva para hacer un pentágono en el suelo
(contorno exterior y 5 líneas que salen de todos los ángulos y se cruzan en el centro). Debe haber tantos
pentágonos como grupos (4 o 5 personas en cada grupo). Cada línea se califica de 1 a 5 (1- en el medio;
5- en el borde). La preparación de la "telarañas" puede tardar unos 10 minutos.
Es importante que todos los miembros del grupo tengan un lápiz o un marcador de color.
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El proceso:
Antes de realizar este ejercicio, los/as participantes deben haber oído ya la presentación de los 5
hábitos de pensamiento creativo.
Los/as participantes se dividen en grupos de 4 o 5 .
Cada participante elige un marcador de un color diferente y crea su propia red de creatividad,
calificándose a sí mismo/a en algún lugar en la escala de 1 a 5 (5 es el más fuerte) de acuerdo con cada
característica de creatividad (la imaginación, la perseverancia, la colaboración, la curiosidad y la
constancia).
Posteriormente, cada grupo comenta lo que "ve en su propia telaraña”:
¿Qué fortalezas se observan, qué hábitos se vuelven dominantes, qué oportunidades se revelan al grupo común?
¿Qué oportunidades y desafíos se proporcionan para el trabajo? Por ejemplo, un 5 en constancia,
es una fuerza, pero puede convertirse en un desafío si todos los demás tienen un 1.
¿Cómo podría ayudar este ejercicio en el trabajo conjunto, para la fijación/el ajuste de la situación inicial ?
¿Ha cambiado tu opinión cuando viste las autoevaluaciones de los demás?
Por último, se hace una reflexión común, para debatir sobre el ejercicio, su visualidad y movilidad; su
posibilidad de ser utilizado para la medición de la situación "y hacer el análisis al comienzo y al final del
proyecto.
Aquí hay un ejemplo de cómo puede visibilizarse una telaraña grupal:
0
0,5
1
1,5
2
2,5
3
3,5
4
4,5
5Inquisitive
Persistent
ImaginativeDisciplined
Collaborative
Sue
Simon
Pete
Radka
Di
99
IMAGINACIÓN CURIOSIDAD PERSISTENCIA CONSTANCIA COLABORACIÓN
Jugar con
ideas
Confiar en
la intuición
Conectar
diferentes
esferas
Dudas,
preguntas
Observación,
búsqueda de
respuestas
Dudas
existenciales
Tolerancia a la
incertidumbre
Aceptación de
las dificultades
como parte del
trabajo
Atreverse a ser
diferente
Realista,
intenta
mejorar
Mejora
constante de
competencia
s técnicas
Pensamiento
crítico
Facilidad para
trabajar con
otros/as
Admitir de
comunicación
bidireccional
Compartir ideas
Nro. 34 Garabatear pájaros
Objetivo: ejercicio rápido que se puede usar para que la gente amplíe su pensamiento visual. Se tarda
unos cinco minutos y muestra lo rápida y claramente que se pueden hacer imágenes significativas y
fáciles de leer/interpretar. El punto principal de la prueba es que nuestras mentes son máquinas de
creación de patrones, y pequeños dibujos son suficientes para expresar una idea y promover la
creatividad.
Duración: 5 min
Número de participantes: 10-15
Material: papel y boli
Descripción del juego
Loas miembros del grupo dibujan garabatos al azar en una hoja grande de papel. De cualquier manera.
A continuación, el facilitador indica que cada persona puede agregar un pico o un triángulo, o un
círculo, triángulos, líneas, a su garabato para hacerlo parecer un pájaro (esto se puede hacer sobre el
dibujo propio, o sobre el de un compañero previo intercambio de papeles con garabatos). No se trata de
conseguir dibujos perfectos. Se trata de demonstrar cómo la mente puede trabajar de forma creativa y
fácilmente transformar las imágenes. Es un ejercicio divertido.
Ejemplos de garabatos:
100
Ejemplos de resultados:
101
TOMA DE DECISIONES
Los ejercicios de toma de decisiones son similares a los de desarrollo de la colaboración y trabajan las mismas
habilidades. Los/as jóvenes aprenden a asumir la responsabilidad en la toma de decisiones. Proponer y
argumentar, expresar sus propios deseos y revelar sus roles y funciones en el equipo.
Nro. 35 El reto del malvavisco
Objetivo: Analizar la colaboración, experimentación, documentación y el cuestionamiento de los
supuestos, la celebración de logros, compartir los sentimientos y las emociones. Revelar diferentes
etapas del trabajo (objetivos comunes, planificación, ejecución, reflexión, revisión).
Duración: 30 - 40 min.
Número de participantes: 6-18
Materiales: noodles ( espaguetis crudos, no muy finos), una cuerda fina (fácil de manejar), esponjas
(malvaviscos), celo, y una bolsa de papel o un sobre para cada equipo.
Evaluación: Muy interesante
Descripción del juego
Preparación:
Cada equipo recibe su material: los espaguetis (20 unidades), un metro de una cinta adhesiva, un
metro de cuerda y un malvavisco. Todas estas cosas se pueden poner en una bolsa de papel o un sobre.
Proceso:
El facilitador explica el objetivo y las reglas de este ejercicio; cada equipo recibe las instrucciones
siguientes:
Construir un objeto no fijado tan alto como sea posible: el ganador es el equipo cuyo objeto sea más alto, medido desde la superficie sobre la que se construye hasta el malvavisco. Eso
significa que el objeto no se puede fijar a la silla o en el techo y que el malvavisco tiene que ser
colocado en la parte superior del objeto.
El equipo es descalificado si cortan o se comen parte de la figura.
Hay que utilizar todo el material facilitado, aunque no use todo de cada clase (por ejemplo,
solo algunos espaguetis, o solo parte de la cinta de pegar, o la cuerda...). Sólo el sobre o bolsa
de papel no se pueden utilizar como una parte del objeto.
Los equipos pueden romper y cortar los espaguetis, el celo, la cuerda para construir su objeto. El tiempo disponible es de 18 minutos para realizar la tarea: pasado ese tiempo no se podrá
tocar ningún elemento del objeto, de lo contrario el equipo será descalificado.
Un miembro del equipo tiene que observar y tomar notas del proceso acerca de dónde y cómo el equipo logró su objetivo en tiempo. Al final del ejercicio se le pedirá a cada equipo presentar
esta información. Recibirán una plantilla para ello. Si la plantilla está vacía, también serán
descalificados.
El facilitador comienza la cuenta atrás, camina por la habitación, observa y recuerda por ejemplo, el
tiempo consumido (ej.12 min.), haciendo una cuenta atrás en los 10 últimos segundos.
Cuando se acabe el tiempo, los equipos se sientan alrededor de manera que todos puedan ver los
objetos construidos. Es probable que sólo la mitad de los objetos se sostengan de pie sin apoyo.
Por último, la reflexión se lleva a cabo en grupos sobre la forma en que tuvieron éxito trabajando
como un grupo. Los portavoces presentan lo que han observado y documentado.
102
Nro. 36 El puente
Objetivo: fomentar la intercomunicación, promover decisiones conjuntas, convertir un grupo en un
equipo.
Duración: 30-45 min.
Número de participantes: 10-15, divididos en 2 grupos de 5-7.
Materiales: Cada equipo recibe un conjunto de materiales: unas cuantas hojas de papel A3,
pegamento, tijeras, una regla, un lápiz, un bolígrafo, una cinta adhesiva, varios trozos de cartón (de
diferentes grosores y colores), periódico viejo, lápices de colores o rotuladores; 2 o 3 botones (u otras
cosas redondas), un pequeño trozo de tela.
Evaluación: merece la pena probar
Descripción del juego
Durante la reflexión pueden plantearse las siguientes preguntas:
¿Qué funcionó bien? ¿Cuál fue vuestra estrategia - la más alta vs. estable?
¿Cómo obtuvisteis buenas ideas? Éxitos y logros (no importa lo pequeños que parezcan)
¿Cómo distribuisteis el tiempo?
¿Cómo se sintieron después de que el tiempo había terminado?
¿Qué entendieron sobre el malvavisco?
Tras la reflexión se anuncia al grupo ganador (se les estrega un premio simbólico y se les aplaude).
Se explica el objetivo de la actividad y cuándo podría ser efectiva.
El rol del líder:
Presentar la actividad
Controlar el tiempo
Moderar la reflexión
Tiempo
¿Qué hace el equipo?
0 – 5 min.
5 – 10 min.
10 – 15 min.
Últimos 3 min.
Nota:
Las instrucciones deben ser suficientes y motivadoras. Decir al equipo que miles de personas en todo
el mundo ya han probado este desafío.
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Parte I. Los/as participantes se dividen en grupos. Una persona en cada grupo hace de observador/a.
Cada grupo recibe un conjunto de materiales.
Los/as participantes tienen que saber que no hay maneras correctas o incorrectas de realizar la tarea, y
que no van a ser evaluados. La persona observadora sólo sigue la forma en que se realiza la tarea y el
trabajo conjunto como equipo.
Reglas:
1. Ambos equipos tienen que construir un puente a medias. Cada grupo trabaja en una
habitación diferente y sólo en una mitad del puente. Al final de la tarea se unirán las dos partes
del puente.
2. Elegir un representante de equipo para la comunicación con el otro equipo. Pueden
encontrarse hasta 3 veces en un lugar neutral por no más de 3 minutos. El facilitador dispondrá
las reuniones después de ser informado acerca de su necesidad.
3.Ambas partes del puente tienen que ser unidas por el medio.
4. La longitud del puente debe ser de al menos 15 cm. Para unir el puente, no se puede usar
ningún medio adicional de conexión.
5. La calidad del puente se decide por su fuerza, tamaño y creatividad. Tiene que sostener un
lápiz.
Solo se puede utilizar el material entregado. No se puede consultar con el facilitador. Para realizar la
tarea se dispondrá de un tiempo de 30-45 min.
¿Qué hace la persona observadora?
Observa a uno de los equipos.
No puede hablar con nadir.
Anota sus observaciones.
Tiene que fijarse en:
¿Cómo inicia el grupo su trabajo?
¿Quién toma la iniciativa?
¿Cómo eligen al representante?
¿Gestión del tiempo?
¿Finalizó en tiempo?
¿Quién mitiga las discusiones sugerido, sugiere decisiones y resuelve los conflictos?
¿Cómo se distribuyen las tareas?
¿Todo el mundo trabaja en el grupo?
¿Cómo se toman las decisiones conjuntas?
Parte II. 2 minutos antes del final de la tarea, se avisa a los equipos. Los puentes se unen en el lugar
neutro y se comprueba su fuerza.
Parte III. Realizar un descanso antes del debate conjunto.
Reflexión. Debate en círculo.
Preguntas para los integrantes de los equipos:
¿Cómo fue tu trabajo?
¿Fue tu grupo un buen equipo?
104
¿Participó todo el mundo?
¿Había un líder?
¿Alguien se negó a realizar la tarea, o se quedó al margen?
¿Cómo se eligió al representante?
¿Quién era responsable de la sincronización?
¿Quién sugirió decisiones y negoció?
¿Que fue aburrido?
¿Discutisteis vuestra relación?
¿Os llevasteis bien?
Preguntas para los/as observadores/as:
¿Cómo te sentiste observando?
¿Qué puedes decir sobre el trabajo del equipo?
Preguntas generales:
¿Cuánto tiempo has utilizado para la planificación?
¿Cuánto tiempo llevó la construcción?
¿Has aprendido algo nuevo sobre ti mismo/a y los demás? ¿Qué?
Nro. 37 Máquina para un huevo
Objetivo: fomentar la intercomunicación y las decisiones conjuntas, convertir un grupo en un
equipo.
Duración: 1h
Número de participantes: 10-15
Materiales: Hojas de papel A3 o periódicos viejos, una cartulina, pegamento, cinta adhesiva,
tijeras, una regla, un lápiz y un tazón.
Evaluación: interesante
Descripción del juego.
El grupo se divide en equipos. Hay un bol para cada equipo y un huevo crudo que cuelga 1 metro por
encima de él (si se puede colgar el huevo, puede sujetarse con una mano, pero no es tan interesante).
La tarea para los equipos: en una hora construir un equipo para que el huevo crudo alcance el bol sin
romperse.
Los observadores son nombrados. En este juego no hablan, sólo observan y toman notas sobre:
¿Cómo inicia el grupo su trabajo?
¿Quién tomó la iniciativa?
¿Hubo suficiente tiempo para realizar la tarea?
¿Quién gestionó el tiempo?
¿Quién mitigó las discusiones, sugirió decisiones y resolvió conflictos?
¿Cómo compartieron/distribuyeron las tareas?
¿Todo el mundo trabajó en el grupo?
¿Cómo se alcanzaron las decisiones conjuntas?
Reflexión. Debate general en círculo.
Preguntas a para los integrantes de los equipos:
¿Cómo se sugirió resolver los problemas?
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¿Fue el grupo un buen equipo?
¿Quién se aburrió?
¿Cómo superó el equipo las dificultades?
¿Discutisteis las relaciones dentro del grupo?
¿Os llevasteis bien?
Preguntas para los/as observadores/as:
¿Cómo te sentiste observando?
¿Qué puedes decir sobre el trabajo del equipo?
Preguntas generales:
¿Cuánto tiempo has utilizado para la planificación?
¿Cuánto tiempo llevó la construcción?
¿Has aprendido algo nuevo sobre ti mismo/a y los demás? ¿Qué?
Nro. 38 Dibujar tostadas
Objetivo: introducir a la gente los conceptos de pensamiento visual, memoria de trabajo, modelos
mentales y / o sistemas de pensamiento. Funciona como un ejercicio de calentamiento agradable y
además, ¡es divertido!
Duración: 10 - 15 min
Número de participantes: 10-15
Material: folios y rotuladores
Evaluación: Interesante
Descripción del juego
Pedir a los/as participantes que dibujen "Cómo hacer una tostada".
Después de un par de minutos pedirles que compartan sus diagramas y comenten parecidos y
diferencias. Puede que escuchemos comentarios acerca de la relativa simplicidad o complejidad de
los dibujos, si tienen personas en ellos son, cómo son técnicamente, si son similares o diferentes, y así
sucesivamente.
Dependiendo de para qué se esté haciendo el ejercicio se pueden plantear las siguientes cuestiones:
Tener en cuenta que aunque los dibujos son todos diferentes, todos ellos son fundamentalmente correctos. Hay muchas maneras en que la información se visualiza y todos favorecen la
comprensión. No hay dibujos correctos e incorrectos.
A pesar de que los dibujos son diferentes en contenido, tienden a ser similares en estructura. Es decir, la mayoría de los dibujos de los modelos mentales tienden a contener de tres a siete
elementos, conectados por líneas o flechas.
106
No. 39 Juego de la máquina de calentamiento sobre limitaciones, asunciones y alcance
Objetivo: Entender la diferencia entre las limitaciones, supuestos y ámbito de aplicación.
Categorizar las limitaciones, supuestos y alcance.
Duración: 10 – 15 minutes
Número de participantes: 10-15 min.
Material: hojas de parejas para cada equipo
Evaluación: buena
Descripción del juego
Preparación
Decidir si cada grupo hará un proyecto o todos ellos
Para cada proyecto de la hoja de abajo, eliminar las palabras "Restricciones '' asunciones y “alcance”
antes de hacer copias. Estas respuestas son para los profesores. Los/as estudiantes escriben sus propias
respuestas para cada uno.
Desarrollo
1. Explicar los conceptos restricción, asunción y alcance. Dar ejemplos.
a) Restricción es algo que limita lo que puede hacer de alguna manera
b) Las asunciones son cosas que das por supuestas sobre el proyecto
c) El alcance del proyecto es lo que éste hará y no lo hará, hasta dónde llegará, estableciendo límites.
2. Dividir en grupos pequeños, dar a cada grupo las hojas del juego de combinaciones. Pídeles que
analicen e identifiquen los elementos que serían las restricciones, suposiciones o alcances.
3. Cada grupo presenta y comparte:
a) El resultado final con las preguntas de discusión
b) ¿Fue difícil diferenciar entre restricciones, suposiciones y alcance?
c)¿Cómo se pueden identificar las restricciones, suposiciones y alcance desde el principio para
beneficio de vuestro proyecto?
107
Tablas en inglés
108
REFLEXIÓN Y (AUTO) EVALUACIÓN
Cada evento más grande o más pequeño, o un ciclo de varias reuniones tiene que terminar con un
debate (retroalimentación). El debate puede tener diferentes objetivos: reflejar el contenido de la
reunión; la intensidad del trabajo común; la experiencia interna y personal de los/as participantes,
sus sentimientos o los procesos dentro del grupo. En primer lugar, los debates (que pueden ser
llamados métodos de retroalimentación o reflexión) son importantes para los propios
participantes, para identificar (así como para informar a los demás) sus propias experiencias y
sentimientos. En segundo lugar, los líderes o grupos pueden revelar las dificultades y los logros
de su trabajo conjunto, y aprender de su éxito y del fracaso.
La retroalimentación (feedback) ayuda a hacer consciente el proceso de comunicación y la nueva
actitud hacia uno/a mismo y hacia y los demás. Un/a trabajador/a de la juventud, que tiene
retroalimentación de los/as chicos/as del grupo, puede evaluar mejor su propia conducta, los
materiales, el estado de ánimo del grupo y de acuerdo con ello, ser capaz de ajustar las
actividades. El/la profesor/a puede expresar su opinión a los/as alumnos/as de la misma manera:
cómo se siente, qué es más difícil para él/ella, qué le asusta y qué le hace feliz.
Los métodos de retroalimentación se utilizan por lo general al final de la actividad. Una respuesta
muy corta se puede incluir después de cada etapa de la actividad. Los objetivos de la reflexión
son:
• Recibir los datos de evaluación de la actividad.
• Que los/as participantes evalúen sus sentimientos y estado.
• Analizar la propia conducta.
• Evaluar e identificar la situación en el grupo.
• Evaluar la experiencia recibida.
Durante los debates reflexivos los/as participantes a menudo revelan sus sentimientos y
experiencias personales. Por tanto, desde los primeros debates deben ser informados/as de la
confidencialidad de los temas y comentarios surgidos y expresados durante las sesiones. Estos
métodos pretenden que se perciba a cada miembro del grupo desde la seriedad y el respeto.
Todos los miembros del grupo deben participar en los debate, si bien hay que tener en cuenta los
distintos niveles de apertura personales. Si alguien no quiere opinar, se le explica al grupo y el
grupo debe respetar su elección.
En este capítulo se presentan ejemplos de métodos de (auto) evaluación que se utilizan
comúnmente en las actividades curriculares.
Nro. 40 Frases incompletas y preguntas para la reflexión
Objetivo: estimar las actividades, sentimientos e impresiones.
Duración: 10 min
Número de participantes: 5-20
Materiales: un papel con las preguntas
Descripción del juego
Al final de la actividad, cada participante recibe un papel con frases inconclusas. Se trata de completar
y comentar las frases.
Durante la actividad descubrí que .......
109
Fue interesante .......
Me gustaría saber más acerca de .......
En esta actividad se me daba bien ....
Preguntas para la reflexión:
¿Cómo se sintieron durante las tareas? ¿Por qué?
¿Cómo logró realizar la tarea? ¿Por qué?
¿Qué fue interesante en esta tarea para ti?
¿Qué sabías, pero se reforzó durante las tareas?
¿Qué cosas nuevas aprendiste en el desempeño de esta tarea?
¿Qué fue lo más difícil? ¿Por qué?
¿Por qué necesitaste ayuda?
¿Cuál fue tu aportación concreta?
¿Llevaron los miembros del grupo a cabo sus funciones?
¿Qué nota les darías y por qué?
¿Qué se puede mejorar?
¿Qué harías diferente?
¿Dónde podrías poner en práctica el conocimiento adquirido?
Nro. 41 Reflexión dulce
Objetivo: estimar las actividades, sentimientos e impresiones.
Duración: 10 min
Número de participantes: 5-20
Materiales: dulces de diferentes colores.
Descripción del juego
Al final de la sesión, durante el resumen de lo aprendido o del trabajo en grupo, se pueden ofrecer
dulces de colores a los/as participantes. Cada color tiene su significado.
Rojo: con lo que estoy en desacuerdo
Amarillo: lo que genera dudas
Naranja: lo que me puso triste
Verde: con lo que estoy de acuerdo
Azul: lo que me sorprendió
Marrón: lo que me hizo feliz
Nro. 42 Escribir un diario
Objetivo: Esa es una excelente manera de capturar las impresiones experimentadas, los sentimientos
y las ideas. En el diario uno/a se siente seguro/a de expresar y revelar el aspecto emocional de la
acción, y se esfuerza por analizar y reflexionar sobre sus propias actividades. Y se puede volver a los
mismos pensamientos más tarde y releerlos después de unos pocos días, semanas o meses.
Duración: 10- 15 min
Número de participantes: 5-20
Materiales: folios o cuadernos y bolis
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Descripción del juego
Los diarios pueden ser utilizados para los talleres, que tienen por objeto la planificación del proyecto.
Durante las sesiones, los/as participantes proporcionan ideas, eligen los temas para la web y elaboran
el plan de trabajo en grupo. Para ello, es muy importante pensar sobre su actividad, la colaboración,
autoevaluar su éxito en el desarrollo de las competencias. Por ello se propondrá a los/as participantes
escribir diarios.
Los/as participantes se evalúan a sí mismos/as y al grupo de trabajo de acuerdo con las preguntas del
facilitador. En una responden por ellos/as y en otra responden respecto al grupo.
Lección 1. ¿Qué salió bien hoy?
Lección 2.
¿Qué competencia (o parte de ella) fue la más fácil
y la más difícil de desarrollar hoy?
Lección1. ¿Qué he aprendido y comprendido al trabajar en
grupo?
Lección 2.
¿Qué puede impedir que el grupo desarrolle las
actividades correctamente y en tiempo?
Después de que los/as participantes han hecho su auto-evaluación, se les pide que compartan sus ideas
con el grupo, y que digan un pensamiento en voz alta. Tras otras etapas del proyecto, los/as
participantes se acostumbrarán a completar sus diarios con auto-reflexiones sobre las investigaciones
realizadas y la cooperación.
Nro. 43 El termómetro
Objetivo: La evaluación de las intervenciones, impresiones y sentimientos.
Duración: 5 min
Número de participantes: 5-20
Materiales: Un termómetro grande dibujado en una hoja grande de papel.
Descripción del juego
Los/as participantes se acercan al termómetro y marcan el número de grados que marca su
termómetro interior. Cuanto más les haya gustado la experiencia y formación, mayor es la
temperatura. Cero demuestra que todavía no están seguros y que es difícil de evaluar.
Nro. 44 Las maletas
Objetivo: evaluar las actividades, logros, adquisición de conocimientos y competencias.
Duración: 5-10 min
Número de participantes: 5-20 min.
Materiales: 2 maletas hechas de hojas de papel A3. Una maleta está arrugada, la otra es nueva.
Descripción del juego
Estando juntos/as, hemos experimentado una gran cantidad de cosas. Antes de irte, escribe lo que te gustaría llevarte contigo en tu nueva maleta; lo importante, lo nuevo y útil que has aprendido, qué
experiencias y conocimientos fueron significativos etc.
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Todo lo que te hizo sentir infeliz, todo lo que provocó emociones y sentimientos negativos, lo que
crees que no fue nada importante ponlo en esa vieja maleta arrugada para tirar a la basura.
Las maletas se pueden agrupar de forma diversa. Por ejemplo, una para emociones y estados de ánimo
y otro para el conocimiento.
Nro. 45 Escalas de agua
Objetivo: estimar los logros y competencias adquiridas en las sesiones.
Duración: 5-10 min
Número de participantes: 5-20 min.
Materiales: 2 jarras transparentes o cubos de plástico con la misma cantidad de agua, un cucharón y
música de fondo.
Descripción del juego
Los/as participantes se sientan en círculo. En el centro del círculo hay dos cubos con la misma
cantidad de agua. Los cubos están marcados con, por ejemplo, "+" y "-" o similar. Mientras se
escucha música tranquila, el líder recuerda eventos pasados, lo que han hecho recientemente como
grupo. Tienen que pensar en cómo les ha influido estar aquí juntos/as. Después de un rato, tienen que
demostrarlo con ayuda de escalas de agua. Se anima a los participantes a acercarse al cubo y con la
ayuda de un cucharón o similar, pasar agua de un cubo a otro dependiendo de la valoración del
acontecimiento en cuestión: si es una valoración negativa, se cogerá agua del cubo + y se pasará al de
-, y viceversa, para tener más agua en el cubo que corresponda a la experiencia (positiva o negativa).
Si hay un deseo, las oferta y decisiones pueden ser discutidas y explicadas.
Nro. 46 Gracias dulces
Objetivo: valorar o evaluar microclimas y relaciones en el grupo
Duración: 10-15 min
Número de participantes: 5-20
Materiales: Una caja de caramelos, bombones o chuches.
Descripción del juego
¿Cómo lo hacemos?:
Cada participante ha de coger algo de la caja pasársela a otra persona, pero sólo después de dar las
gracias a alguien del grupo (incluido el líder) por algo. La misma persona no podrá recibir
agradecimientos por más de 3 personas.
La caja se pasa a otra persona. Se coge un dulce y se le regala a alguien a modo de "gracias" por algo
especial y concreto que hizo, dijo, aportó.
El tiempo debe calcularse asegurando que da tiempo a hacer una ronda completa.
El rol del líder:
Comprar los dulces.
Asegurar que la gente se da las gracias entre sí gracias cosas específicas. Si es necesario, puede interrumpir y recordar ciertos eventos.
Asegurar que la misma persona no reciben agradecimientos más de 3 veces.
Estar preparado/a para reformular la tarea como "Di algo bueno sobre ...."
112
Sugerencias:
La misma tarea puede ser realizada por el profesor/a hablando de sus alumnos/as, especialmente en un aula conflictiva.
El tiempo necesario para hablar puede ser contado y compararse con el tiempo antes y después
del proyecto
La cantidad de agradecimientos puede ser ilimitada.
Durante la reflexión es posible preguntar si fue difícil, qué y por qué.
¿Qué sentimientos tuvieron los que recibieron agradecimiento?
Nro. 47 ¿Cómo te sientes acerca de....?
Objetivo: Evaluar las actividades, logros, el aprendizaje, la calidad
Duración: 5-10 min
Número de participantes: 5-20 min.
Materiales: formulario preparado
Descripción del juego
¿Cómo te sientes acerca de _____________________________________?
Encantado/a Bien Ehhh.. Descontento/a Confuso/a
Nro. 48 Gustar Sorprender Chispear Coger
Objetivo: Evaluar las actividades, logros, el aprendizaje, la calidad
Duración: 5-10 min
Número de participantes: 5-20 min.
Materiales: imprimir la tabla preparada
Descripción del juego
¿Qué me gustó?
¿Qué me sorprendió?
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¿Qué ideas chispearon?
Lo esencial que me llevo
Nro. 49 4C’s
Objetivo: Evaluar las actividades, los logros, el aprendizaje, la calidad
Duración: 5-10 min
Número de participantes: 5-20 min.
Materiales: imprimir tabla preparada.
Descripción del juego
¿Cómo conecta esto con mi vida y el
mundo?
CONNECTAR
Los conceptos más importantes que he
aprendido
CONCEPTOS
¿Cómo aplicaré lo que he aprendido?
CONCRETAR
¿Cómo podría resumir lo aprendido en
una frase?
CONCLUSIONES
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ANEXO 3. INTEGRANDO EL CONCEPTO DE EDUCACIÓN GLOBAL EN EL
PROGRAMA YOUTH CREATE IT PROJECT
Dado que el programa YOUth Create IT Project pretende ampliar, en jóvenes de 14 a
18 años, competencias críticas para convertirse en miembros activos de la sociedad y
para su desarrollo profesional, es obvio que el objetivo del programa está muy ligado al
término mundialmente conocido como Educación Global. El programa YOUth Create
IT Project basado en educación global pone especial énfasis en el fortalecimiento de
los valores, actitudes y habilidades para la vida que son necesarios para tener una
población educada y competitiva a nivel mundial.
No existe una definición única de la educación global y algunas de las instituciones
internacionales como el Consejo de Europa, la UNESCO u Oxfam utilizan diferentes
definiciones. Puesto que hay muchos términos esta guía utiliza el desarrollado por el
Programa de Aprendizaje Global. La educación global es una forma de enseñanza que
permite a las personas comprender los vínculos entre sus vidas y las de personas en
todo el mundo; aumenta la comprensión de las influencias económicas, culturales,
políticos y ambientales que conforman la vida de la gente; desarrolla las habilidades,
actitudes y valores que permiten a las personas trabajar juntas para lograr un cambio y
tomar el control de sus propias vidas.
Dado que el concepto de educación global, por definición, ofrece una experiencias de
aprendizaje muy amplio, puede ser integrado en un número de áreas formales y no
formales de educación. Por ejemplo, en el ámbito del trabajo con la juventud. Por lo
tanto, la inclusión del enfoque de la educación global en nuestro programa juega un
papel crucial en el logro de los objetivos más amplios del mismo. Mediante la creación
de páginas web los/as jóvenes serán capaces de analizar los temas que están
relacionados no sólo con lo que está sucediendo en su patio, sino también en todo el
mundo. Esto ayudará a los/as jóvenes a adquirir una comprensión crítica de las
realidades del mundo, unión entre las personas, los problemas económicos, sociales y
ambientales, sus causas, efectos y posibles soluciones. Su comprensión, opiniones y
puntos de vista se demostrará mediante la creación de sitios web.
El aprendizaje global es un concepto de educación múltiple que abarca muchos temas,
incluyendo los derechos humanos, la igualdad, el desarrollo sostenible, el cambio
climático, el medio ambiente, la reducción de la pobreza, etc. La imagen ilustra algunos
de los principales temas de aprendizaje globales, pero la lista no es completa, ya que
hay cambios constantes en todo el mundo.
115
Dibujo No. 1 Temas de Educación Global
Mediante la creación de un sitio web, los/as jóvenes tendrá una oportunidad única para
analizar los problemas mundiales de la educación a diferentes niveles y en diferentes
formas. También les aportará conocimientos, habilidades y experiencias para
comprender los principales problemas mundiales y la interdependencia de un mundo
que cambia rápidamente. La tabla proporciona ejemplos concretos para la elaboración
de la web para cada tema de Educación Global.
Después de leer esta guía, el/la trabajador/a de juventud elige un tema relevante para
él/ella y sus alumnos/as de entre las 15 opciones posibles. Ya que los temas son muy
amplios, en la etapa de búsqueda de la idea del proyecto, elegir conjuntamente un tema
más concreto – puede ser uno de los sugeridos en la tabla – en el que centrarse para la
elaboración de la web.
Tema de educación global Posibles temas para una web
Salud Estilo de vida saludable
Producción alimentaria
Los deportes más famosos de mi ciudad, país…
Primeros auxilios
Alergias
Diversidad intercultural Viajes (ej. viajes gastronómicos, descubriendo otros países, las maravillas del mundo, los lugares
más atractivos del mundo, donde yo vivo)
En qué se diferencia mi país de otros
Tolerancia (ej.. la tolerancia en la escuela y en mi país)
Ocio juvenil
Localizaciones geográficas: sus mitos y leyendas
Ciudadanía Descubre Europa (ej.. tradiciones, instituciones europeas)
Principales acontecimientos históricos
Personajes de los que estamos orgullosos/as
Educación
Global Salud
Diversidad intercultural
Ciudadanía
Medioambiente
Cambio climático
Discrimiacion, racismo
Derechos humanos
Reducción de la pobreza Desarrollo
sostenible
Democracia
Globalización
Acceso a la educación
Libre comercio
Paz y conflictos
Igualdad de género
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Tradiciones: música y baile folclórico
Medioambiente, cambio
climático Salvemos lo que tenemos
Recursos naturales de nuestro país
Calentamiento global
Invasión de la basura
Agua – fuente de vida
Diversidad natural
Estilo de vida orgánico
Derechos animales
Discriminación, racismo Nosotros en el extranjero y extranjeros/as en
nuestro país
Conoce las razas y culturas que viven en tu país, en Europa, en el mundo...
La juventud reclama su derecho a trabajar, a tener vida social, educación...
Discriminación social
Derechos Humanos La destrucción del patrimonio cultural en Europa
Gente joven contribuyendo a la restitución de los
derechos humanos en la sociedad
Libre expresión para todos/as
Reducción de la pobreza Recogida de ideas para reducir la pobreza en mi patio trasero y en el mundo
Promoción de productos culturales para incrementar el empleo y reducir la pobreza
eLearning para personas con baja cualificación, personas con discapacidad, familias numerosas,
desempleados/as...para ayudarles a encontrar
trabajo o redirigir su carrera
Cuidado de personas pobres – tiendas sociales
Desarrollo sostenible Empleo, trabajo digno y protección social para
todos
Igualdad de género y empoderamiento de la mujer
Economías verdes
Desarrollo rural
Ciudades sostenibles y asentamientos humanos
Democracia Instituciones democráticas
Globalización Cambio climático y sociedad
Asimilación cultural
Consumo de energía
Comercio justo
Migración humanitaria
Superpoblación
Acceso a la educación Educación no-formal: una alternativa, un
complemento o una oportunidad
Acciones educativas innovadoras a nivel local
Educación en valores: fomentando la ciudadanía comprometida desde la escuela
Acciones educativas entre iguales: una buena
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estrategia para el ámbito juvenil
Libre Comercio Auto-financiación para iniciativas sociales
Venta de productos locales – Promocionando la economía local y los pequeños negocios
Paz y Conflictos Construcción de paz, mediación, prevención y
resolución de conflictos en la escuela
Nuestro mundo multicultural: un blog para promover una coexistencia pacífica y amistosa
entre personas de diferentes culturas
Punto de mediación: servicio de asesoramiento para resolución de conflictos
Igualdad de género Buenas prácticas para promover la igualdad de género en la escuela, el trabajo...
Parar la violencia basada en el género a través de Educación de Género desde fases tempranas
Guía metodológica para introducir un enfoque de
igualdad de género en tu entidad
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