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8/19/2019 Programacion en Las ESCUELAS
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Cuaderno Red de Cátedras TelefónicaAprender programando: motivaciones yalternativas
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NTIC y EducaciónCua erno Re eCátedras Telefónica
Aprender programando:motivaciones y alternativas
Cátedra Telefónica de la Universidad de Deusto
Motivaciones y alternativas para introducir la programación comocompetencia dentro del currículum educativo de primaria ysecundaria
Belate AtorrasagastiBorja SedanoAbril 2011
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BiografíaBelate Atorrasagasti
Ingeniera en Informática por la Universidad de Deusto en 2010,colabora en la Cátedra Telefónica – Deusto programando junto aldesarrollador Jorge Bastida el proyecto de red social orientada a laprogramación “3DU” (http://www.3du.es).
Borja Sedano
Ingeniero en Informática por la Universidad de Deusto en 2010,colabora en la Cátedra Telefónica – Deusto desarrollandoactividades educativas en Scratch (http://scratch.mit.edu) paraprimaria.
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Índice1. ¿Deberían los niños aprender a programar?
2. Alternativas para introducir la programación en el aula
2.1. Logo
2.2. SmallTalk
2.3. Squeak
2.4.
Scratch2.5. Plopp
2.6. Alice
2.7. Croquet
2.8. Phrogram
2.9. 3DU
2.10. Comparativa de todas ellas
3. Conclusiones
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1. ¿Deberían los niños aprendera programar?Con la introducción de las nuevas tecnologías en las clases se produce un debateque se viene dando desde hace años en otros foros más minoritarios: incluir laprogramación como materia de estudio en la escuela. Algunos detractores de lapropuesta se basan en prejuicios creyendo que la programación no tiene utilidadmás allá de la informática.
De la misma manera que se enseña a los niños a escribir sin el objetivo de que sedediquen profesionalmente a ello, puede comprenderse el uso de la programaciónpara trabajar habilidades no específicas de la informática. Pese a llevar ya décadassiendo estudiados los beneficios de enseñar a programar, parece que ahora es elmomento de sacarlo del entorno de la informática y aplicarlo a pie de aula.
Si bien es cierto que el aprendizaje de la programación básica, resolución deproblemas mediante algoritmos, se puede realizar con lápiz y papel, son muchas laspuertas (o ventanas) que nos abren nuevos lenguajes de programación y entornos.Enseñar a programar puede aportar resultados psicopedagógicos que se persiguen
con otras materias.
Algunas de las capacidades que se pueden trabajar son:
- Razonamiento lógico para la resolución de problemas, con el uso deestructuras condicionales e iterativas.
- Abstracción de problemas en un entorno motivador y con significado.
- Priorización de necesidades, recursos y posibilidades.
-
Adquisición de conceptos computacionales y matemáticos, comocoordenadas, variables o números aleatorios.
- Aprendizaje del proceso iterativo del diseño, desde la concepción de una ideahasta el desarrollo, pasando por el prototipado y la depuración.
- Desarrollo de habilidades con las nuevas tecnologías y manejo del ordenador.
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Este cuaderno de la Red de Cátedras Telefónica se centra en la utilización de la
programación en la educación trabajando competencias a partir de la creación de juegos, animaciones y programas similares. Dado el alto potencial de los entornos dedesarrollo (IDE) actuales, personal docente se puede ver beneficiado por loslenguajes que primeramente estaban orientados a un público infantil o juvenil ycrear aplicaciones propias para su utilización en el aula. Hay lenguajes concretos quetienen un desarrollo bastante avanzado y una comunidad muy activa que trabajaconstantemente en mejoras.
A continuación se analizan diferentes alternativas en lenguajes de programación quese están dando actualmente para llegar a una conclusión general.
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2. Alternativas para introducirla programación en el aula
2.1. Logo
Logo es probablemente el lenguaje de programación orientado a jóvenes más
antiguo, su primera versión vio la luz en 1967. Pese a su antigüedad, se puedeconsiderar vigente y ha supuesto el primer contacto con la programación paramuchas generaciones.
Su característica más explotada ha sido la de generar gráficos. A partir de darinstrucciones de movimiento a una tortuga, se generan gráficos con el rastro quedeja la misma. Trabaja de manera excelente el razonamiento lógico y la visiónespacial en la elaboración de los gráficos. Logo es un lenguaje que soportainstrucciones en diferentes idiomas, y es uno de los pocos lenguajes que tieneinstrucciones en español. Pese a que actualmente haya lenguajes y entornos muchomás desarrollados, sobre todo la interfaz, no hay que ignorar el alto potencial de
Logo para trabajar habilidades específicas.
2.2. Smalltalk
Smalltalk es un lenguaje de programación enfocado a la educación, fue creado en elPalo Alto Research Institute de Xerox durante los años setenta que mediante lainteracción con un entorno de objetos virtuales permite realizar tareas decomputación. El principal objetivo de este lenguaje era motivar el espíritu creativode los usuarios, facilitando un medio para la experimentación, investigación ycreación.
Este lenguaje está considerado como uno de los primeros lenguajes orientados aobjetos. Los únicos elementos de un programa Smalltalk son los objetos, tales comolos números reales o incluso el propio entorno. Éstos se comunican entre ellosmediante el envío de mensajes.
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El funcionamiento
básico de Squeak es lade un simulador demundos virtuales dondees posible experimentarcon la realidad o con laimaginación. Se basaen un diseño que haceque pueda ser utilizadopor niños de todas lasedades e incluso
adultos. El entornomultimedia que poseees muy variable, lo quelo hace no tenermuchas limitaciones.
Los objetos existentes encomo puede ser su tamacomportamiento como rotun guión o guiones. Connatural las ganas de inves
Squeak enseña mediantecomo puede ser control d
2.4. Scratch
Scratch es un lenguajeprogramar a jóvenes ybastante novedoso, apar juegos de ordenador, histtipos de proyectos multim
La creación de programaCada bloque puede alalgoritmos. La programac
Cátedras Telefónicando: motivaciones y
estos mundos tienen la opción de cambiaro o su posición. A estos objetos se les p
ar, emitir sonido, desplazarse, etc. Esto seel uso de estos mundos se ayuda a desctigar, crear, etc. propias de todos los niños.
la construcción conceptos básicos de lflujo, bucles, señales, etc.
e programación desarrollado por el MITrimerizos en la programación. Es un leció en mayo de 2007. Scratch soportarias interactivas, arte gráfico y animación
edia.
es muy simple, se realiza mediante la uergar desde una simple sentencia hión queda reducida a la unión, a través
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us propiedadesede atribuir unrealiza creandobrir de manera
programación
para enseñar aguaje nuevo yl desarrollo de
, así como otros
ión de bloques.asta complejosde una interfaz
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gráfica muy trabajada, de
El entorno de desarrollo dgran biblioteca de sonidos
Además de su completo Iuna gran comunidad de dlenguaje de programación
2.5. Plopp
Plopp es una herramientasobre todo para el uso delectura de texto, todo esusada por niños de muy t
Los gráficos utilizados enAdemás para mayor comundo Plopp, que sirvesurge alguna duda en el
Cátedras Telefónicando: motivaciones y
bloques, como si de la construcción de un
Scratch permite la edición de imágenes,e imágenes para su utilización.
E, una gran ventaja de Scratch es que estesarrolladores y usuarios, que a través de, comparten y comentan programas.
La integracon la webque al cprograma(acción qdirectamenIDE) se pel prograotra Web.los lengufuerza eúltimamen
que permite crear dibujos en 3D a partirlos más pequeños. Plopp en ningún momediante gráficos, esto hace que la herram
mprana edad.
la herramienta son sencillos y de fácil coprensión tenemos a Plipp, personaje q
como ayuda, aconsejando, en cualquieranejo de la herramienta.
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Lego se tratara.
suministra una
á soportado porla red social del
ción de Scratches muy alta, yalgar cualquiern la red social
ue se realizate desde elrmite incrustara en cualquiers, sin duda, de
jes que mástán teniendoe.
e 2D, diseñadaento requiere laienta pueda ser
prensión y uso.e habita en elomento por si
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Una vez finalizada la
escena creada en 3D laherramienta Plopp tepermite imprimirla, usarlacomo fondo de pantalla oenviarla como postalelectrónica.
2.6. Alice
Alice es un lenguaje de ptiene un entorno de dprogramación se facilitaninteracciones sencillas b
poder programar a través
Alice está especialmenteanimaciones con las queScratch, supone la uniónmás orientada al 3D.
Cabe destacar que Aliceobjetos y la orientadadesarrollado en combinacilo que se pueden utilizar l
2.7. Croquet
Croquet Consortium, haMinnesota y Qwaq Inc.
Cátedras Telefónicando: motivaciones y
rogramación libre y abierto. Al igual que Sesarrollo (IDE) integrado, con lo quebastante. Su interfaz es bastante intuitivsadas en “agarrar y soltar” (“drag&drop
del ratón.
orientado a la educación, concretamenteinteractuar. La programación, de la misde bloques de código, pero a diferencia
soporta dos paradigmas de programacióna eventos. Actualmente en fase Beta,ón con el popular juego Los SIms 2, de Eles modelos de personajes conocidos a parti
ido formado por HP, Duke University, las una plataforma de código abierto par
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cratch, tambiénlas tareas de, ya que utiliza”), con las que
la creación dea manera que
e Scratch, está
: la orientada aAlice 3.0 estátronic Arts, con
r del juego.
Universidad dea la educación,
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investigación y entorno c
el ordenador adentrandon
Es un potente entorno pmúltiples aplicaciones desistemas operativos y disabierto, diseñado para qucompartir y se está constde Croquet SDK. Se ejecdecir es derivado de Squcomunicación, colaboraci
usuarios en múltiples disp
Usando Croquet, desarrollsimulaciones en 2D y 3usuarios, haciendo posibleentornos virtuales.
2.8. Phrogram
Phrogram es un lenguajeonah Stagner para qprogramar ya que vio queeran muy complicadaprogramadores novatos.herramientas que hacenalgo divertido y fácil. Phobjetivo hacer que la trsencillo como puede ser Pavanzados sea sencillo,
opciones de lenguajes ava
Phrogram soporta la proclases y de sus propiedadnovatos con la introducció
Aunque Phrogram fue disaños, es apropiado para cpor adultos, por su hijos
Cátedras Telefónicando: motivaciones y
rporativo. Pretende modificar nuestra ma
os en el universo virtual 3D.
ra software de desarrollo que permite crcolaboración online de múltiples usuariopositivos. Cobalt es una emergente aplicienes les interese crear mundos virtualesuyendo a través de una comunidad que sta sobre una máquina virtual Smalltalk ceak. Croquet dispone de una arquitecturan, intercambio de recursos y la sincro
ositivos.
adores de software pueden crear y vinculasobre potentes plataformas colaborativ
el desarrollo distribuido a larga escala, ric
de programación creado pore su hijo aprendiera alas herramientas existentes
s de utilizar por losCreando así un grupo dedel aprender a programarogram también tiene comonsición desde un lenguaje
hrogram a los lenguajes másproveyendo de algunas
nzados.
ramación orientada a objetos y permites y métodos asociados, ayudando así a los
n de la programación orientada a objetos.
eñada originalmente para niños sobre todalquier persona de cualquier edad. Este le
o estudiantes que desean tener sus prim
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era de manejar
ar y desplegarpara múltiplesción de códigoque se puedanbasa en el usomo Squeak, esque soporta laía entre varios
r aplicaciones ys de múltiplesen funciones y
la definición deprogramadores
entre 10 y 14guaje es usadoro pinitos en la
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programación. También e
educativo, desde primaria
2.9. 3DU
3DU no es tanto un nuevred social con carácter edde 5 a 10 años a prograpequeño robot con forma
por una isla con forma deque se encontrará conobstaculizarle conseguir llas instrucciones necesariy recoger todos los plátcamino.
Tal y como hemos dicho,fomentar la colaboración,
Cátedras Telefónicando: motivaciones y
stá siendo muy usado en las escuelas, en
y secundaria hasta las Universidad.
o entorno de programación para niños sinucativo que tiene como objetivo principalar. 3DU se presenta como un sencillo jue
de mono tiene que recoger una serie de pl
tablero. Nuestro pequeño protagonista no lna serie de obstáculos repartidos pors plátanos. Los usuarios de 3DU tendráns para que nuestro protagonista pueda re
anos superando los obstáculos que se
3DU está elaborado alrededor de una redla comunicación y la competitividad entre l
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cualquier nivel
o más bien unaenseñar a niñoso en el que untanos dispersos
o tendrá fácil yael tablero paraque programarorrer el tableroncuentra en el
social con el fins jugadores.
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3DU se está desarrollando en la Cátedra Telefónica - Deusto en Bilbao, que tienecomo uno de sus objetivos explorar la aplicación de las Nuevas Tecnologías en laEducación.
2.10. Comparativa de todas ellas
A continuación se muestra una tabla con todas las alternativas antes mencionadas,indicando su versión, la página web del proyecto, la compatibilidad y disponibilidaden distintas plataformas (Windows, Linux, Mac), la edad recomendada de uso, losidiomas en los que se pueden usar y su carácter gratuito o de pago:
Programa Versión URL S.O. Edad Idiomas
Gratuito
Logo 6 http://el.media.mit.edu/logo-foundation/
Win,Lin, Mac
en, es Si
Smalltalk 8.0 http://www.smalltalk.org/main /
Win,
Lin, Mac
en Si
Phrogram 2.5 http://phrogram.com/ Win 10 a14
en, es No
Squeak 3.10 http://www.squeak.org/ Win,Lin, Mac
en Si
Croquet 1.1 http://www.opencroquet.org/index.php/Main_Page
Win en Si
Alice 2.2 http://www.alice.org/ Win,Lin, Mac
12+ en Si
Plopp 1.2.3 http://www.planet-plopp.com/es/biggerkids.html
Win,Lin, Mac
en, es No
Scratch 1.4 http://scratch.mit.edu/ Win,Lin, Mac
8+ en, es Si
3DU 1.0 http://www.3du.es/ Win,Lin, Mac
5 a 10 es Si
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3. ConclusiónDesde que se estudió profundamente la actividad de la programación y se le diosuficiente importancia como materia académica, se ha intentado orientar hacia elaprendizaje. En sus inicios, hace casi ya medio siglo, el enfoque que se aplicaba erael de la enseñanza de la programación a partir de lenguajes simplificados y desencillas y descriptivas instrucciones. De esta manera se realizaron grandesavances, llegando a crear el primer lenguaje de programación que soportaba elparadigma de la orientación a objetos pura, con Smalltalk.
Pero, con el paso de los años, diferentes estudios demostraron los beneficios
pedagógicos que el aprendizaje de la programación podía aportar; de esta manera, ycomo se especifica al principio del Cuaderno de la Red, diferentes competencias sontrabajadas a través de la misma.
La tendencia actual no es la de orientar los lenguajes de programación hacia elaprendizaje a programar exclusivamente. Se pretende, con interfaces muytrabajadas y entornos de desarrollo, que el estudiante sea capaz de crear suspropios juegos, presentaciones, animaciones y ejercicios de lógica a través de laprogramación simple (o todo lo compleja que se quiera hacer) de diferenteselementos. En este aspecto Scratch destaca, puesto que además de su IDE, tiene
una comunidad muy activa que apoya a los que utilizan la herramienta a través de lared social de su página web.
Parece que el futuro pasa indudablemente por ahí: programa, aprende, comparte ydiviértete.