Date post: | 19-Nov-2014 |
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Universidad Nacional Autónoma de México
Facultad de Contaduría y Administración
PROYECTO “EL OCÉANO AZUL DENTRO DEL MUNDO DE LOS VIDEOJUEGOS”
Sandoval López Jessica JudithGrupo 1551Innovaciones Técnicas de la Administración Prof. Juan Antonio Flandes Díaz
Analizar como es que Nintendo Wii utiliza la estrategia del océano azul para mantenerse en el mercado, el
éxito que ha tenido al aplicar esta estrategia, el tiempo que la ha mantenido y la respuesta de la competencia
ante esta situación. Aprender con un ejemplo de la vida real, la aplicación
de esta estrategia, así como cual fue su desarrollo, que elementos tomaron en cuenta para poder llevarla a
cabo, el éxito que ha tenido y como la siguen manteniendo actualmente.
OBJETIVO
•¿Durante cuanto tiempo la estrategia de océano azul le ha permitido a Wii ser líder en el mercado de los videojuegos y qué esta pasando actualmente respecto a la competencia?
Pregunta principal
•1. ¿Qué elementos tomo en cuenta Wii para adentrarse dentro de la estrategia del océano azul?2. ¿Cuál fue la respuesta de la competencia ante esta situación?3. ¿Qué ha hecho Wii para mantener la estrategia durante este tiempo?
Subpreguntas
• Información acerca de la empresa Nintendo en específico de su producto Wii, teoría acerca del
océano azul, noticias referentes a los videojuegos y estadísticas de ventas.
Recursos
• Se presentara información acerca de la historia de Wii, como es que se aplicó o se aplica esta
estrategia, la respuesta de la competencia y noticias actuales sobre el mercado de los videojuegos para
de esta manera poder analizar la situación actual de Wii ante el mercado.Resultados
Las fechas oficiales de lanzamiento se dieron a conocer el 14 de septiembre de 2006 en el sitio web de Nintendo; así como su precio y los veintisiete títulos
disponibles que acompañarían a la consola en su estreno. La consola fue lanzada el 19 de noviembre de 2006 en los Estados Unidos, el 2 de diciembre en Japón y el 8 de diciembre en Europa. En Japón se agotaron las 400,000 unidades disponibles
al poco tiempo de ponerse a la venta, y en Europa las 325,000 unidades de lanzamiento se agotaron en dos días.
NINTENDO WIINintendo en el 2001 tuvo la idea de crear un
producto nuevo, siendo esta una videoconsola que apunta a un público no tradicional al tiempo que propone controlar los juegos
desde un dispositivo móvil y de simple utilización.
Ésta es la sexta videoconsola de sobremesa producida por Nintendo,
fue desarrollada en colaboración con IBM y ATI. Es la sucesora directa de la Nintendo GameCube y compite actualmente contra la Playstation 3 de Sony y la Xbox 360 de Microsoft como parte de las videoconsolas de
séptima generación.
La consola ha recibido premios por
la innovación de su mando y la popularidad que ha generado
rápidamente. También ha recibido premios por el gran número de
ventas que ha tenido.
Desde su lanzamiento, el número mensual de las ventas de la consola ha sido más alto que el de sus competidores en todo el mundo. Según el
Grupo NPD, la Wii ha vendido más unidades en los Estados Unidos que la Xbox 360 y la PlayStation 3 combinados en el primer semestre de 2007.
Este ventaja es aún mayor en el mercado japonés, donde actualmente es líder en las ventas totales, habiendo superado a ambas consolas por factores de 2:1 a 6:1 en casi todas las semanas desde su lanzamiento
hasta el mes de noviembre de 2007.
Nintendo optimizó la producción de sus equipos para obtener un importante beneficio por cada unidad vendida. Sin embargo, sus competidores Microsoft
y Sony sufren pérdidas en la producción de sus consolas y esperan ganarlo en la venta de Software.
El 17 de septiembre de 2007, el Financial Times informó el beneficio directo por cada Wii vendida en Japón, Estados Unidos y Europa que
pueden variar $13, $49 y $79 dólares. El 2 de diciembre de 2008, Forbes revela que Nintendo tiene un beneficio operativo de 6 dólares
por unidad vendida Wii.
A comienzos de 2009 el sitio de estadística en videojuegos VG Chartz anuncia que Nintendo ha logrado vender 45 millones de consolas .
Esta estrategia ha sido formulada por W. Chan Kim en su libro " La estrategia del océano azul".
Los autores se valen de un símil para diferenciar las dos situaciones competitivas más habituales en cualquier tipo de industria: los océanos rojos y los océanos azules. Los océanos
rojos representan todas las industrias que existen en la actualidad, mientras que los azules simbolizan las ideas de
negocio hoy por hoy desconocidas.
OCÉANO AZUL
CARACTERÍSTICAS
Competir en el espacio existente del mercado.
• Retar a la competencia.• Explotar la demanda
existente en el mercado.• Elegir entre la disyuntiva
del valor o del coste.• Alinear todo el sistema en
las actividades de una empresa con la decisión
estratégica de la diferenciación o del bajo
coste.
Crear un espacio sin competencia en el mercado.• Hacer que la competencia
se torne irrelevante.• Crear y captar demanda
nueva.• Romper la disyuntiva del
valor o el costo.• Alinear todo el sistema en
las actividades de una empresa con el propósito de crear diferenciación y
bajo coste.
El secreto radica en pensar en el no cliente: ¿porqué no consumen el
producto?. Por ello, Nintendo envió cartas a los abuelos de los jugadores,
a las amas de casa, para entender porqué no consumían sus productos. Así, descubrieron que la gente consideraba los juegos difíciles de
comprender y aún más complejos de manejar. Con esta información la
empresa desarrolló el Wii y logró un océano azul al apuntar a un público
no tradicional.
APLICACIÓN DEL OCÉANO AZUL A NINTENDO WII
De este modo, en Nintendo se tomaron todas las
funcionalidades de la TV y le agregaron movimiento, lo hicieron fácil de aprender.
Así cambiaron la industria de los videojuegos, crearon un valor totalmente diferenciador que
ningún otro fabricante de videojuegos había encontrado. Y,
al mismo tiempo, lograron reducir costos, al eliminar todos los
dispositivos accesorios que no tenían razón de ser.
Nintendo Wii se adentro a un mercado nuevo al aumentar su target dirigiéndose
no solamente a los jóvenes, sino al público en general, de cualquier tipo de
edad.
En un principio esta idea fue algo arriesgada y a la cual muchos críticos consideraron el lanzamiento de Wii como el suicidio de Nintendo, prediciendo que
sería en el mejor de los casos la consola favorita de los niños menores.
Nintendo obtuvo el éxito al lograr lo que nunca antes se había logrado: Convertir en Jugadores de Videojuegos a personas a las
que no le gustaban los videojuegos.
Las mujeres adultas, niños menores, personas de la tercera edad y en general todos las familias no eran considerados targets de los videojuegos antes del Wii.Estos grupos, no buscan consolas que permitan simular fielmente combates con miles de eventos simultáneos con graficas y sonidos excepcionales. Estos grupos
buscan diversión por un corto tiempo, preferiblemente en grupo.
Estos grupos se habían alejado de los videojuegos por que consideraba los controles, con sus múltiples botones y palancas, aparatos muy difíciles de dominar
y no se identificaban con las temáticas de los títulos disponibles.
Hasta el 2008 Nintendo había vendido aproximadamente 30 Millones de Consolas Wii, superando ampliamente los 20 Millones de Xbox 360 y los 15 Millones de PS3.
Nintendo se enfocó en abrir nuevos mercados, satisfaciendo necesidades insatisfechas de los consumidores y
descartando características muy competidas de su producto que no agregaban valor
diferenciador, creando así su Océano Azul.
Nintendo ha atribuido el éxito de la Wii a las ideas presentadas en el libro de estrategia de negocios Blue Ocean
Strategy.
Nintendo ha recobrado su título como la consola
preferida en los hogares, título que ostentó con sus consolas Nintendo y Super Nintendo y
perdió por una década.
ESTRATEGIA DEL TIPO OCÉANO AZUL
Torna irrelevante a la competencia
Iwata insistió “No estamos pensando en la lucha contra Sony,
sino en las personas a las que podemos llegar para que
jueguen. No estamos pensando en nuevos sistemas portátiles,
consolas, y así sucesivamente, sino que queremos que la gente juegue a juegos
nuevos"
Crea y atrapa nueva demandaCreando productos que permiten una
interacción más directa , además de que son fáciles de manejar captando a las mujeres
adultas, niños menores, personas de la tercera edad y en general todos las familias
que no eran consideradas targets de los videojuegos
Alinea al resto de la organización con su elección estratégica: diferenciación y bajo
costoLograron reducir costos, al eliminar todos los dispositivos accesorios innecesarios además
de que su éxito radica en asegurarse de captar ventas reduciendo los costes de
producción. De esta forma podían ampliar su margen de beneficio.
Crear un mercado único
se adentro a un mercado nuevo al
aumentar su target dirigiéndose no solamente a los jóvenes, sino al
público en general, de cualquier tipo de
edad
Nintendo Wii
EL ESQUEMA DE LAS CUATRO ACCIONES
Una nueva oferta de
valor
Reducir
Crear
Incrementar
Eliminar
*Juegos difíciles de comprender y aún más complejos de
manejar así como los controles de
múltiples botones y palancas, aparatos
muy difíciles de dominar
*Costos, al eliminar todos los
dispositivos accesorios que no
tenían razón de ser
Producto cuyos juegos se manejan a través de un mando similar a los de
los televisores y con detección de
movimiento o también conocido como "motion control“ fácil de manejar
Una interacción más directa entre las personas y los
videojuegos al hacerlos más participes en estos además de diversión por un corto
tiempo, preferiblemente en grupo.
LIENZO ESTRATÉGICO
Océano rojo (Video juegos tradicionales)
*Juegos difíciles de entender
*Poca interacción por parte del jugador
*Controles con muchos botones
*Enfocado a un mercado pequeño (jóvenes)*Consolas grandes
*Consolas consideradas de regular calidad
Océano azul (Nintendo Wii)
*Juegos más sencillos y fáciles de entender
*Mayor interacción por parte del jugador*Control sencillo
*Dirigido a cualquier integrante de la familia (mercado más amplio)
*Consola pequeña*Consola considerada
de alta calidad
LIENZO ESTRATEGICO DE NINTENDO WII
Dificultad en los juegos
Dificultad en los controles
Interacción del jugador
Amplitud de mercado
Tamaño de consola
Calidad de la consola
0
1
2
3
4
5
6
Nintendo wiiCompetencia
Esta estrategia ha logrado mantener a Nintendo Wii como la consola de videojuegos número uno en el mercado desde finales del 2006 que fue su
lanzamiento hasta la fecha (tres años), teniendo algunas dificultades a principios de septiembre de este año ante una respuesta de sus
principales competidores al reducir sus costos causando desplazarla del primer lugar.
A lo que la respuesta de la compañía fue: La renovación de algunos de sus accesorios para lograr una mayor
interacción con los participantes, Bajo sus precios en un 20% al igual que la competencia (Play Station 3 y
Xbox 360. Anunciar que en el siguiente año sacara Cyberbike, la bicicleta para Wii.
Proporcionar internet gratis solamente al comprar la consola. Están innovando con nuevos productos más sofisticados en la detección
del movimiento, pero la estrategia fundamental es la reducción de su precio haciendo este juego más accesible para el consumidor.
QUE HA HECHO PARA MANTENERSE:
Gracias a este producto (Wii), según un artículo publicado en la Business Week la empresa
Nintendo el gigante de la electrónica de entretenimiento
ganó el primer puesto como las empresas más importantes
del mundo. Sus ventas aumentaron un 36% anual durante los últimos cinco
años, mientras que su valor promedio subió un 38%.
Sus productos, especialmente las consolas Wii y DS,
conquistaron los mercados de videojuegos y los han ampliado
a nuevos públicos, lo que le permitió superar a sus rivales, Sony y Microsoft, en unidades
vendidas.
Como podemos ver Nintendo Wii sigue siendo un producto líder en el mercado, que
reacciona ante la amenaza de su competencia, tratando de innovar
constantemente y tratando de llegar cada vez a más consumidores. Pero ¿Durante cuánto tiempo podrá continuar Nintendo siendo la empresa más importante del
mundo?
http://www.invertired.com/oceanoazul.pdfhttp://winred.com/ideas/la-innovadora-estrategia-del-oceano-azul/gmx-niv101-con4918.htm&print=Shttp://www.noticias2d.com/2009/09/05/el-dominio-de-wii-ya-no-es-real-y-el-beneficio-es-para-xbox-360-y-playstation-3/
http://www.eluniversal.com.mx/articulos/55462.htmlhttp://muycomputer.com/Actualidad/Noticias/Se-acaba-el-dominio-de-la-Wii/_wE9ERk2XxDBz6D-Bx-RSsyXIo3btE2sRbJvcHc5y6o9qFjif046y7IumrFgf9dyx
http://es.wikipedia.org/wiki/Wiihttp://www1.voanews.com/spanish/news/Techno-maniac/La-carrera-del-control-por-movimientos-61062777.html
http://www.itespresso.es/es/news/2009/10/07/nintendo-sony-triplican-sus-ventas-tras-rebajashttp://www.infobae.com/contenidos/476216-601275-0-Nintendo-Google-y-Apple-son-las-mejores-empresas-del-mundohttp://www.todojuegos.com/noticia-10492/Wii-tendr-una-bicicleta-esttica-como-nuevo-accesoriohttp://www.noticias2d.com/2009/10/13/cyberbike-nuevo-periferico-bicicleta-para-nintendo-wii/
FUENTES