Volumen 0.4
Idea de la Adaptación: Elboriano Cronista
Diseño y Redacción: Elboriano
Grupo de testeo: Cronista Dark Mundus Pa-blogs WinWap
Imágenes Extraídas de comics, revistas, manuales de razas y manuales de juegos (Diversos artis-tas)
Agradecimientos - Cronista por siempre darme algo que hacer.
- A la web http://swd20saga.wikidot.com y a su material que me sirvió como referencia para la elaboración de esta adaptación.
Capitulo Único
Razas de Star Wars 4
Abyssinios 5
Adarianos 6
Arcona 7
Ayrou 8
Caarite 9
Dashade 10
Fosh 11
Froziano 12
Fluggriano 13
Gados 14
Huralok 15
Kitonak 16
Klatooiniano 17
Nosaurianos 18
snivvianos 19
Sullustanos 20
YTasz 21
Yarcora 22
4
Bienvenido a este adelanto d e lo que será un gran
compendio de razas, es una tarea ardua y porque no
decir casi interminable, ya que día tras día nuevas ra-
zas son reveladas en el mundo de Star Wars , aun así y
animado solo por mi ocio , espero al menos llegar alas
cien razas dispuestas en diferentes fascículos, siendo
este documento el adelanto del primero.
Bueno desde pequeño esta saga de películas, como
también las novelas, comics , juegos y series de esta
saga han llamado mi atención, lo cual sumado a la de-
voción casi excesiva que tiene uno de mis jugadores
por esta saga me obligo a realizar esta adaptación, aun-
que claramente en ella no se ven reflejado muchos da-
tos sobre la participación de las razas en el universo
pensando mas bien en la posibilidad de adaptar estas
razas a cualquier mundo concebido o por concebir,
quizás por esto mismo no me extrañaría ver pronto
unos cuantos fluggrianos escapando de la inquisición
en Gaia.
18 razas diferentes.
Una raza por pagina para facilitar así el uso del
material.
Descripción de la raza, considerando caracterís-
ticas físicas, mentales y sociales.
Modificadores raciales, poderes raciales y modi-
ficadores de experiencia de cada raza.
Bueno este es el adiós por ahora dentro de poco quizás
nos volvamos a leer , pero mientras tanto , una visita
no hace nada de mal , así que visítame en mi
blog ,donde hallarlas mas material para este fantástico
juego , que esperas haz clic e link de abajo.
http://www.Animacronicas.blogspot.com
.
3
Los abyssinios, de piel verduzca, poseen dos largos brazos que
pueden tocar el suelo cuando caminan. Cada uno de estos brazos
termina en garras afiladas. Todas las extremidades de un abyssinio
son muy musculosas. Suelen medir sobre el metro ochenta y vivir,
no sin dificultades, hasta más allá de los 300 años. .Ésta no es, sin
embargo, la característica más visualmente destacable de los abys-
sinios: La mayoría de los órganos que, en la mayoría de las espe-
cies, se encuentran duplicados, sólo se presentan en una unidad en
cada abyssinio. Se trata, por supuesto, de una unidad que se puede
regenerar a gran velocidad en caso de resultar dañada.
Los abyssinios consideran que, quien no es apto para sobrevivir,
no debe hacerlo. Un abyssinio que haya perdido su capacidad rege-
nerativa debido a su avanzada edad, se espera que sea lo bastante
digno para abandonar a su tribu y caminar en solitario por el de-
sierto hasta morir. Aquéllos que no son honorables para hacerlo,
sufren una deshonrosa lapidación ritual por parte de miembros más
jóvenes de su tribu, y acaban muriendo de todas maneras.
Las tribus abyssinias son nómadas y crían a unas criaturas bovinas
llamadas gaunts mientras vagan por el desierto en busca de los es-
casos oasis de terreno fértil. No es extraña la circunstancia de que
dos tribus de abyssinios se encuentren en un mismo oasis. Su cul-
tura les da entonces dos opciones, dependiendo de las circunstan-
cias: Si hay abundancia de agua y comida, se da lo que ellos deno-
minan un Comercio, ritual consistente en que las tribus intercam-
bien gaunts, armas y jóvenes abyssinios de ambos sexos, aseguran-
do así que ambas tribus sobrevivirán hasta su próximo encuentro.
Por el contrario, si son tiempos de hambre y sequía, lo más proba-
ble es que el agua no alcance para ambas tribus, así que deberán
combatir por los derechos sobre el preciado líquido. Esto se cono-
ce como Matanza, y consiste en una batalla ritual que sólo termina
cuando todos los miembros de una tribu han sido asesinados o in-
capacitados. Dadas las capacidades generativas de un abyssinio,
una Matanza es algo digno de verse, preferiblemente desde cierta distancia.
Cuerpo resistente: Sus cuerpos son bastante resistentes por lo cual suman un punto a su característica constitu-
ción y un bono especial a su RF, RV y RE de +10.
Recuperación extraordinaria: Un abyssinio posee una regeneración sorprendente, a tal punto de que regeneran
cada una de sus células corporales aproximadamente cada ochenta horas en condiciones normales. Por lo cual
suman un modificador de +4 a su regeneración.
Regenerar miembro: A un abyssinio le vuelve a crecer una extremidad perdida en 1d10 días. Al finalizar ese
periodo de tiempo, todas las penalizaciones persistentes asociadas a la pérdida del miembro desaparecen. Este
tiempo puede ajustarse dependiendo de las direcciones dadas por el DM:
Mala percepción en profundidad: Por su peculiar ojo, tienen una mala visión en profundidad, recibiendo un
penalizador de -50 en todos los ataques a distancia que efectúen.
Modificador de Experiencia -3
Abyssinios
4 3
Son humanoides sin pelo con cabezas alargadas que tienen un agujero de un
lado al otro de la misma. Tienen una variedad de pieles brillantes
(normalmente azul o amarilla). Los miembros de una misma casta tienden a
tener una coloración similar.
Los adarianos son conocidos por su minería y operaciones industriales, así
como una civilización que nunca ha sido manchada por una disputa civil.
Adari, la capital de sus ciudades, funciona como si fuera una corporación. La
sociedad Adriana esta dividida en estrictas castas que determinan que rol
desempeña cada miembro, con las castas superiores teniendo absoluta autori-
dad sobre las inferiores.
Los adarianos sopesan cuidadosamente sus opciones antes de alcanzar cual-
quier decisión, pero una vez la decisión esta tomada, raramente cambian de
opinión. Confían implícitamente en el juicio de aquellos de mayor estatus, y
solo los adarianos más irrespetuosos y rebeldes hacen caso omiso de órdenes
o consejos de un miembro de la casta superior. Tienen mentes agudas y un
instinto natural para tener éxito en los negocios. Dedican un tiempo y energía
considerable para asegurar la prosperidad de sus negocios.
Cuerpo Frágil: Sus cuerpos son más frágiles que un humano promedio por
lo cual restan un punto a su característica Constitución.
Mente Aguda: Sus mentes son más agudas que las de muchos humanos, por
lo cual suma dos puntos a su característica de inteligencia
Instinto Natural (negocios)*: Los Adrian poseen un instinto natural para los
negocios, por lo cual suman un bono de + 30 a La habilidad secundaria de
Comerciar y deben gastar a lo menos 50 Pd en esta habilidad.
Llamada a larga distancia: Pueden emitir una llamada subsónica inflando
su bolsa de la garganta y haciéndola vibrar como una acción que consume un
asalto completo. Esta llamada puede ser escuchada por otros adariano en 20
kilómetros.
Bramido: Como una acción activa, un adariano puede abrir sus cuatro gargantas y emitir un bramido sub-
sónico terrible. Este ataque especial tiene un área de 10 metros y hace un daño base de 40, ataca en la tabla
de energía. Sumado a esto los afectados deben realizar un RF contra 120, en caso de fracasar, el afectado
recibirá un daño equivalente al nivel de fracaso.
Modificador de Experiencia -3
*(Opcional: en el caso de que incluyas en tus partidas la habilidad secundaria Comerciar. En caso de que
no suman un bonificador circunstancial a su habilidades secundarias de Persuadid e intimidar cuando el
objeto de estas sea comerciar o regatear. )
Adarianos
5 6
Arcona
Los arcona tienen cabezas en forma de yunque y ojos de
aspecto marmóreo, entre los cuales hay una pequeña protu-
berancia bulbosa que se usa como sensor térmico y suple-
mento a la visión. Ven mal de lejos pero muy bien de cer-
ca. La piel de un arcona tiene el aspecto de madera fibrosa,
con una pigmentación variable desde el caoba oscuro hasta
el ébano, pasando por el gris.
Es curioso el efecto de la sal sobre los arcona., pues ex-
puestos a la sal suelen acabar por hacerse adictos a ella.
Los efectos que esto produce incluyen alucinaciones visua-
les. Un arcona adicto es fácil de reconocer porque sus ojos,
antaño parecidos al mármol, pasan a adquirir un color
amarillo brillante por la interacción química entre la sal y
sus nervios ópticos.
A largo plazo, la sal elimina la habilidad pancreática de un
arcona de asimilar el aire y por tanto lo mata.
Cuando los ojos de un arcona se irritan, segregan un fluido
lechoso parecido a lágrimas.
Desde una perspectiva social, las arconas se organizan en
pequeñas comunidades conocidas como Grandes Nidos.
Cada uno de estos Grandes Nidos está liderado por un
varón elegido democráticamente al que se llama Líder del
Nido.
Gran Fortaleza: Los arcona ganan un bonificador por es-
pecie de +20 a sus resistencias basadas en constitución.
Los arcona y pueden convertir muchas toxinas diferentes
en compuestos químicos inofensivos por lo cual son inmu-
nes a los venenos naturales,
Olfato: Los arcona tienen un agudo sentido del olfato por
lo cual suman un + 30 a sus controles de habilidad que se
basen en el olfato.
Sistema respiratorio adaptable: su sistema respiratorio se adapta rápidamente a respirar distintos tipos de gases
permitiéndoles subsistir en ambientes carentes de oxigeno.
Adición Sal : al consumir sal en estado puro se vuelven adictos a ella necesitándola como si se tratase de una
necesidad física, en caso de que se vuelva adicto esta sustancia el arcona debe ingerirla cada 3 días o sufrirá un
penalizador de -10 acumulativo diario por día sin consumir sal ( después del tercer día). Sumado a esto cada vez
que un arcona consuma sal se vera afectado por alucinaciones visuales durante un minuto por cada gramo consu-
mido. Estas ilusiones le provocan un penalizador de -30 en toda actividad que necesite concentración o uso del
sentido de la vista.
Modificador de Experiencia: -2
5 6
Ayrou
Son altos y delgados, consideramos muchas veces como atractivos
por u tez blanco lechosa , largos miembros , tez llanas, anchos ojos
similares a joyas, sumado a esto poseen en vez de cabellos un her-
moso plumaje que a su vez determina la salud , atractivo y estatus
social del individuo
Tienen un paradigma cultural desconcertante que permite a los
miembros distinguidos de la especie debatir sobre un tema cultural
o religioso durante generaciones, y después repentinamente com-
prometerse con un único hábito o costumbre sociológica.
También poseen un instinto acaparador que les obliga a recoger
cualquier cosa que encuentren en el remoto caso de que puedan
usarlo en el futuro. El impulso de recopilar cosas es confundido
fácilmente con la avaricia, pero los ayrou normalmente no son co-
diciosos y consideran su naturaleza recopiladora como una
“conducta practica”.
Son individuos con una gran fuerza de voluntad, astutos negocia-
dores e incansables coleccionistas de información sobre cualquier
cosa. A pesar de su implacable empuje, son una especie pacifica.
Consideran el regateo y el comercio como un arte y creen que el
combate es el refugio de los menores, los débiles de mente y otros
que no pueden tener éxito usando su ingenio.
Visio grave (recolectar cosas aparentemente útiles): Suelen adqui-
rir, legal o ilegalmente, cualquier cosa que les demuestre una apa-
rente utilidad en el futuro, sin importar realmente si la van a usar o
no, estas cosas suelen apilarse y no es de extrañar de que tengan
más de una copia de algo. Para determinar si el ayrou considera un
objeto aparentemente útil, cada vez que le ofrezcan o vea la posibi-
lidad de recoger dicho objeto lanza una moneda, si sale cara el
ayrou considerara útil el objeto y por lo tanto sentirá la necesidad y
el deber de tenerlo, en caso de que salga sello el ayrou no sentirá
mas fascinación sobre el objeto que la que este genera normalmen-
te.
Intelectuales: Suman un punto a sus características de voluntad,
Inteligencia y poder, y un +10 a su RP.
Naturaleza práctica: Suelen intentar aprender todo aquello que les
pueda ser útil en el futuro, de esta manera tienen conocimientos en
distintas áreas aunque aparentemente pareciera que no saben nada. A efectos del juego pueden realizar con-
troles de habilidad secundarias de conocimiento sin aplicar penalizadores y sumando un bono especial de
+10.
Modificación de experiencia: -2
7 8
Los caarites miden 1 metro de altura de media, con rasgos
que son vagamente porcinos. Tienen morros ligeramente
alargados y torcidos delicadamente hacia arriba. Sus an-
chas abiertas caras hacen que sus amplias sonrisas luzcan
más amables. Su carne es rosa pálido y sus cuerpos apenas
tienen pelo.
Son astutos, seres halagadores que se comportan amistosa-
mente eclipsando su afición por el comercio deshonesto.
Aunque sufren de una reputación bastante mala, es difícil
para cualquiera que esté con un caarita durante mucho
tiempo creer que es capaz de algo realmente malicioso. De
amplias sonrisas, muestran una doble fila de dientes blan-
cos, romos y anchos. Toman ventaja de su apariencia
amistosa y frágil, tomando el control de cualquier nego-
ciación, desprendiendo un carisma casi infantil cuando
tratan directamente con un grupo grande de individuos.
Son amistosos, divertidos y oportunistas. Desean conse-
guir lo mejor de sus rivales de cualquier manera necesaria
y demuestran pocos escrúpulos en la mesa de negociacio-
nes.
Pequeños: restan tres puntos a su Tamaño.
Encantadores: deben elegir obligatoriamente la ventaja
“Encantador”.
Persuasivo: Son expertos negociadores por lo cual suman
un bonificador racial de +30 a su habilidad secundaria de
percepción. Y deben gastar al menos 30 PD en el momen-
to de su creación.
Oportunistas: En caso de obtener una tirada abierta, su-
man +10 al resultado final de la tirada, en caso de obtener
una pifia restan 10 al nivel de pifia , este bono refleja la
habilidad nata que poseen los caaritas para aprovechar las
oportunidades.
Modificador de experiencia: -2
Caarite
7 8
Estos reptilianos humanoides de piel tersa y oscura, no
presentan distinción física alguna entre los machos y las
hembras, generando muchas veces confusiones sobre el
trato genérico que tienen otras razas.
La cabeza de estos seres carece de pelo, cosa que también
ocurre en el resto de su cuerpo, sumado a su aspecto, pe-
queños ojos naranjas, rojos o negros y una dentadura simi-
lar a la de una sanguijuela, producen una imagen intimi-
dante que han sabido manejar con el paso del tiempo.
Los dashades poseen otra capacidad evolutiva, se trata de
una resistencia parcial a los efectos de los poderes de las
matrices Psíquicas, los cual les permiten resistir firmemen-
te los ataques e incursiones de estas características.
La civilización dashade alcanzó su auge en un mundo tan
árido que el sistema político era totalitario y se basaba en
el gobierno a través de la fuerza. Los dashades eran lidera-
dos por los más fuertes y poderosos entre sus guerreros.
No sólo los guerreros obtenían respeto: También los asesi-
nos. Los mejores asesinos dashades recibirían el título
honorario de Asesino Sombra.
Actualmente se les puede encontrar como grupos nómadas
que se mueven por el desierto en busca de comida, agua y
trabajo.
Cuerpo adaptado: Sus cuerpos adaptados a los inhóspitos
desiertos, los hacen más fuertes, resistentes y rápidos que
a un humano promedio. A efectos del juego suman un pun-
to a sus características de Fuerza, Constitución y Agilidad.
No puede elegir la desventaja reducir dos puntos una ca-
racterística para reducir estas características
Resistencia a las Matrices Psíquicas: Ganan un +30 por
especie a su RP, no pueden elegir desventajas que reduz-
can su RP.
Intimidante natural: Suman de manera especial la mitad de su presencia a su habilidad secundaria de Inti-
midar, a de mas de que el desarrollo de esta habilidad, a través de PD, reduce su costo en uno con un minino
de uno.
Armas naturales: las manos de estos seres poseen garras que pueden utilizar en combate sin problema algu-
no, pero que debido a su tamaño no realizan el daño que deberían hacer en consideración al tamaño del das-
hades, para efectos del juego producen un daño base de 30, poseen una endereza de 11 y una rotura de 2. En
caso de que se rompan volverán a crecer dentro de los próximos 40 días.
Modificador de Experiencia: -3
Dashade
9 10
Elom Los eloms son mamíferos bípedos, son
seres robustos con una piel muy dura
oculta bajo vello fibroso, grueso y aceito-
so y capas de grasa diseñadas para man-
tener la humedad en sus cuerpos. Los
tejidos de un elom deben hacer esto por-
que su entorno es muy seco.
Los eloms tienen duras garras en forma
de gancho en manos y pies que utilizan
para cavar. Sus pies tienen dos dedos
prensiles que les permiten escalar y coger
más herramientas.
Los ojos de un elom son pequeños, re-
dondos, débiles y brillantes, y están ubi-
cados en unos breves tallos en los extre-
mos laterales de su cara. Debido a que el
entorno natural de un elom es muy oscu-
ro, los eloms tienen una excelente visión
nocturna, pero no resisten fácilmente las
luces muy brillantes.
La ancha cara de un elom está dominada
por dos afilados y durísimos, aunque cor-
tos, colmillos gemelos en su pequeña bo-
ca. Tienen unos gruesos carrillos que uti-
lizan para almacenar el exceso de comi-
da, básicamente vegetales porque los
eloms, pese a su aspecto agresivo, son en
realidad herbívoros. La formación de su
boca hace que un elom tenga dificultad
para pronunciar el idioma básico, pero
pueden hacerlo.
Visión en la oscuridad: Los eloms poseen visión total en la oscuridad. No obstante no pueden percibir colores en
la oscuridad total.
Sensibilidad a la luz: Los eloms se desarrollaron en un sistema de túneles subterráneos iluminados por un musgo
débilmente fluorescente. Si se aventuran en lugares con una luz más brillante que la penumbra del amanecer, que-
daran cegados.
Cuerpo fuerte: Suman un punto a sus características de Fuerza y Constitución. Al mismo tiempo obtienen de ma-
nera innata un bono especial a la Habilidad primaria llevar armadura de + 10que se les otorga únicamente al mo-
mento de su creación.
Mod a la experiencia: -1
9 10
El fosh corriente es como una criatura pájaro con un torso delga-
do y brazos delicados terminados en cuatro dedos puntiagudos
con garras que aparentemente evolucionaron hace diez mil años
de alas. Debido a la frágil naturaleza de sus cuerpos, tienden a
rehuir conflictos o confrontaciones, si bien son conocidos por
defenderse a si mismos en caso necesario. Sus cuellos en particu-
lar son muy vulnerables y son reflexivamente guardados durante
el combate. Son sin embargo criaturas ágiles, con articulaciones
en las piernas capaces de doblarse hacia atrás y pies de dedos
despellejados útiles para saltar.
Tienen una cara cóncava terminada en una boca como un pico,
alrededor de la cual tienen mechones de suaves bigotes. La cabe-
za esta coronada con dos antenas acaracoladas, el uso de las cua-
les permanece desconocido, y una cresta de plumas rayadas so-
bresaliendo de su cráneo. Estas plumas cambian de color depen-
diendo del humor del fosh: verde indica curiosidad, pensativo o
diversión; naranja es un signo de felicidad y gris es ira, disgusto,
irritación o seriedad.
Uno de los aspectos más intrigantes de la especie es la composi-
ción química de sus lágrimas. Especialmente las hembras fosh
tienen unas glándulas lacrimales que les permiten alterar sus la-
grimas para producir una variedad de sustancias feromonales que
afectan a los machos durante el apareamiento.
Los fosh son gente muy reservada, prefieren permanecer inad-
vertidos. Comúnmente hablan solo de materias de gran impor-
tancia, contentos de simplemente escuchar en otras ocasiones. Se
cree que la población fosh es pequeña, aunque esto puede sim-
plemente ser un efecto de la habilidad de la especie de permane-
cer ocultos a otras especies. Los fosh son, sin embargo, expertos en la intriga política y culturalmente, son una espe-
cie manipuladora similar a los bothans, pero mucho más desviados ,muchos Fosh eran fanáticos, viendo a las demás
especies como inferiores, a veces incluso como juguetes para su propio entretenimiento. Podían crear planes dentro
de planes para conseguir tanto cosas complicadas como metas más simples. Hablan indirectamente a otros, raramente
revelando sus verdaderos deseos, y estaban orgullosos de sus acertijos y analogías diseñadas para confundir y des-
orientar Por esto, los Fosh son una especie muy autónoma e interesada que sólo es generosa cando sus acciones ocul-
tan algún otro motivo.
Cuerpos frágiles: Sus cuerpos son realmente frágiles en comparación a muchas razas, por lo cual restan dos puntos a
su característica de constitución. En caso de las Hembras estas
a su vez restan dos puntos a su cansancio.
Agilidad y Destreza natural: Suman dos puntos a sus características de Destreza y Agilidad. En el caso de las muje-
res suman un punto extra a su agilidad.
Manipulador nato: Los Fosh son manipuladores natos por lo cual son entes que se mueven bastante bien entre so-
ciedad. Por tal motivo las habilidades secundarias sociales reducen su coste hasta uno para los Fosh y deben gastar a
lo menos 50 PD en este campo durante su creación. Esto también les otorga un bono racial de +20 a su habilidad se-
cundaria de Disfraz.
Palabras Confusas: Un Fosh , mientras habla, suele ir poco a poco modificando su forma de hablar agregando refra-
nes, acertijos, redundancias , adivinanzas, etc. Por esto mismo descubrir las verdaderas intenciones de un fosh es algo
realmente difícil. A efectos del juego cualquier personaje que intente descubrir la verdad tras las palabras de un fosh
debe aplicar un negativo de -80 a su habilidad secundaria de advertir o -50 a buscar cuando lo intente.
Lagrimas: Una mujer fosh puede usar sus lágrimas como un ingrediente para hacer brebajes químicos. Con una tira-
da con éxito de Venenos o ciencia contra una dificultad de 80, las lagrimas de una mujer fosh pueden transformarse
en una variedad de productos químicos, incluyendo venenos (Veneno nivel 30, que causa dolor) o líquidos curativos
(proporciona una recuperación de un 15% de los Pv o un +30 a una tirada de medicina que tenga como fin curar una
enfermedad o dolencia). Una mujer fosh puede llorar suficientes lágrimas para hacer una dosis química por día.
Modificador de Experiencia: - 3
Fosh
11 12
Froziano
Son humanoides altos y delgados con múltiples
articulaciones en sus brazos y piernas. Esto les
da una curiosa oscilación al andar. Sus cuerpos
están cubiertos por un corto pelaje que va del
marrón arena al roble. Tienen grandes ojos ma-
rrones colocados en cada lado de un hocico pro-
nunciado, dándole una visión periférica excelen-
te. De sus hocicos crecen gruesos bigotes que los
frozianos mueven nerviosamente en elaborados
gestos para enfatizar sus emociones.
Son honestos y diligentes, enorgulleciéndose de
su trabajo. Defienden las virtudes y leyes de la
cultura en la que se han integrado, pues carecen
de la suya propia. Son de fuerte voluntad y
muestran verdadera preocupación por aquellos
que les rodean, a menudo haciendo un esfuerzo
especial para ocuparse de aquellos que ven como
especialmente necesitados. Cuando no están acti-
vamente ocupados en ayudarse a si mismos o a
otros, los frozianos están a menudo deprimidos
y, a pesar de sus buenas intenciones, tienden a
estropear el humor de aquellos alrededor de
ellos.
Astucia Natural: Son bastante astutos dejando
boquiabiertos a muchos que los subestiman, al
mismo tiempo sus características mentales son
bastante altas, por cual suman un punto a sus ca-
racterísticas de Inteligencia, Voluntad y Poder.
Percepción Superior: Su percepción visual es
periférica dándole un mayor control de su entorno. Por esto suman un bono de +30 a sus controles de
habilidades de percepción basadas en la vista.
Movimiento superior: Suman un puntos a su tipo de movimiento.
Tamaño grande: Suman tres puntos a su tamaño y no pueden elegir la ventaja tamaño desigual para redu-
cirlo.
Necesidad de Ayudar: Los Frozianos tienen una necesidad nata de ayudar a los demás, ya se a cargando
sus objetos, cocinando o bien ayudándoles a eliminar la amenaza de turno, por esto mismo siempre están
ayudando a los demás. A efectos del juego un froziano que no este ayudando o que no sienta que esta ayu-
dando a alguien aplica un negativo a toda acción de -20.
Modificador de Experiencia : -2
11 12
Fluggriano
Estos seres anfibios de cuerpos s peque-
ños, su piel es verde y su cabeza tiene una
forma de media luna doblada., con unos
enormes labios en su boca. Sus ojos tienen
unas membranas translucidas que les per-
miten ver bajo el agua. Las membranas,
sin embargo, se usan poco fuera del agua,
ya que son muy sensible y fácilmente da-
ñables por partículas abrasivas de la at-
mosfera. Tienen branquias que les permi-
ten respirar debajo del agua.
Poseen la habilidad de procesar infor-
mación con una increíble velocidad. Valo-
ran la unidad familiar sobre todo lo demás.
Rara vez dejan a sus familias, aunque se
sabe que algunos han viajado grandes dis-
tancias para saldar cuentas por transgresio-
nes contra sus familiares.
Alto proceso de entrada: Los fluggriano
poseen una alta capacidad de procesa-
miento para la información entrante y sa-
liente. A efectos del juego suman un punto
a su característica de Inteligencia y suman
un bonificador de +10 a todos los contro-
les de habilidades secundarias de conoci-
miento en las que hayan desarrollado.
Anfibios: Son criaturas anfibias, por lo
tanto pueden respirar en el agua sin nin-
guna dificultad, a su vez pueden desplazar-
se libremente en el agua, es decir puede
usar su tipo de movimiento como si estu-
viese en tierra.
Visión Adaptada: Poseen la Visión noc-
turna completa, por lo cual no aplican ne-
gativos por realizar actividades en comple-
ta oscuridad. Sumado a esto Pueden ver
perfectamente bajo el agua, aun cuando no
cuenten con la luz necesaria.
Modificador de experiencia: -2
13 14
Gados
Son indígenas peludos increíblemente ágiles y conocidos en el exte-
rior por sus habilidades gimnásticas.
Tienen una extraña cabeza con forma de gusano y miembros larguiru-
chos. Un aspecto único de los gados es que sus órganos están esparci-
dos por todo su cuerpo con un diseño a jirones. Esto es un beneficio
en el que daño menor en un área vital pude causar daños limitados,
pero con el inconveniente de que si un pierde un apéndice el gados
podría morir inevitablemente.
Los gados eran conocidos por ser una de las especies más amenas en
el mundo, incluso dejando pasar las mayores excentricidades cuando
conocían a un persona, como si no fuera nada. Se desconoce si esto
era una decisión consciente por parte de los gados o si simplemente
no se daban cuenta de ello.
Diestro: Suman dos puntos a su característica de Destreza.
Acróbata: Si desarrollan la Habilidad secundaria de Acrobacias, su-
man un bono de +10 por nivel a esta habilidad, este bono no se consi-
dera dentro de las bonificaciones de clase. A su vez un gado puede
repetir cualquier tirada de acrobacias, pero debe aceptar el segundo
resultado, aunque sea peor.
Ameno: la gente suele sentirse cómoda cuando está en contacto con
estos seres. Las implicancias de esta habilidad deben ser decididas
por el DJ.
Hemorragia Incontenible: En caso de que un gado pierda un miem-
bro o reciban un critico con un nivel de 51 o superior, la hemorragia
causada podría provocarles la muerte, a efectos del juego pierden un
miembro deben hacer una RF contra 120, si fallan mueren automáti-
camente, en caso de superar dicho control sobrevivirán una cantidad
de asaltos igual a su constitución, durante este periodo se les puede
intentar estabilizar con una tirada de medicina contra una dificultad
de 120. En caso de que no se les estabilice durante ese periodo de
tiempo morirá.
Modificador de exp: - 2
13 14
Huralok
Los huraloks son una especie reptiliana cono-
cida por su crueldad, enorme capacidad de
rencor y una vida extremadamente larga.
Aceptan su vil reputación en la comunidad y
normalmente permanecen ocultos, tratando
con otras especies a través de sus subordina-
dos cuando es posible. Despiadados, oportu-
nistas y matones horriblemente vengativos,
poseen pocos (si los hay) escrúpulos o virtu-
des. Son maestros manipuladores que no hay
nada que les guste mas que entretejer redes de
engaño y desinformación para atrapar a incau-
tos. Afortunadamente para el mundo, también
detestan su propia clase, solo aúnan esfuerzo
para aparearse y solo en momentos de grave
peligro para su especie.
Son reptilianos bípedos con cabezas triangula-
res, ojos espaciados y físicos achaparrados.
Rayas negras adornan su piel escamosa
Armas naturales: Tienen afiladas garras y
pueden hacer un ataque con ellas en lugar de
un ataque desarmado. Las garras causan un
daño de 40 filo más el bono de Fuerza. En la
vejez, después de los 60 años, pierden el filo y
se vuelven quebradizas, haciendo que no se
usen en combate.
Intimidante: Pueden repetir cualquier tirada
de persuasión hecha para intimidar, pero debe
aceptar el resultado de la segunda tirada, aun-
que sea peor.
Piel escamosa: Su piel escamosa les ofrece
una protección natural contra los ataques de filo y penetrantes, a efectos del juego poseen una TA natu-
ral de 1, contra estos tipos de ataque.
Manipuladores: Duplican el bono de característica asignado a su característica de Persuasión.
Modificador de experiencia: -3
15 16
Kitonak Los kitonaks son humanoides blancos y gordinflones
dotados de una piel resistente y curtida que les cubre
completamente, incluyendo los orificios corporales si
así lo desean: Sus ojos, nariz, orejas y boca están
ocultos de la vista bajo varios pliegues de piel, pero
siempre pueden echar esos pliegues de piel a un lado.
Su función es básicamente de protección: El árido
entorno donde se desarrollan así lo exige. Gracias a
su piel, los kitonaks pueden aguantar la abrasión más
cruel, e incluso resistir los vientos huracanados.
A la hora de avanzar, normalmente un kitonak no eli-
ge mover las piernas para caminar, sino contraer y
extender los pies; el proceso es lento, pero les permite
rastrear presas entre las arenas. ¿Cómo es esto posi-
ble? Sencillamente porque, aunque los kitonaks están
dotados de hocico, poseen los órganos olfativos en las
plantas de esas plataformas musculosas a las que mu-
chos confunden con pies. De este modo, huelen a las
criaturas que tienen debajo en vez de tener que tratar
con los áridos vientos que revolotean por sus cabezas.
Internamente, cada kitonak posee dos juegos de pul-
mones, lo cual les permite almacenar oxígeno durante
tres o cuatro horas. Adicionalmente, almacenan mu-
cho grasa para poder estar varias semanas sin comer,
salvo que se vean obligados a realizar un esfuerzo
excesivo.
Un kitonak nunca tiene prisa, y lo que es más: A
menos que haya tenido trato frecuente con otros seres,
es probable que ni siquiera comprenda el concepto de
"prisa". Los kitonaks simplemente se quedan quietos
durante horas, sin decir una palabra.
Como quiera que los kitonaks no tienen enemigos naturales, sólo temen una cosa, lo que puede ocultarse en el
interior de las cuevas. Los kitonaks creen que las cuevas son entradas al inframundo, y su sociedad cuenta muchas
historias de kitonaks que han entrado en cuevas para no volver jamás. Un kitonak evitará a cualquier precio entrar
en una cueva.
Fobia (cuevas): los kitonaks se ven obligados a elegir la desventaja fobia grave siendo objeto de esta las cuevas,
cavernas o túneles que se adentren bajo tierra.
Cuerpos duros: Suman tres puntos a su característica de constitución y no pueden elegir la desventaja reducir dos
puntos una característica para reducirla.
Tamaño pequeño: Deben elegir obligatoriamente la ventaja tamaño no natural para reducir su tamaño en cinco
puntos.
Armadura natural: Los kitonak tienen una durísima piel que les proporciona una TA natural de 4, sumado a esto
poseen una barrera de daño de 40. Aunque cuente como protección no se aplican penalizadores al turno por em-
plear capas adicionales de protección.
Reacción lenta: Los kitonak reaccionan despacio, incluso en combate. Tienen un -20 al turno.
Contener la respiración: Un kitonak puede contener su aliento un número de asaltos igual a 10 veces su puntua-
ción de constitución antes de comenzar a asfixiarse.
Modificador de Experiencia: -3
15 16
Klatooiniano
Muchos varones klatooinianos se llaman Ba-
rada en honor al líder klatooiniano Barada
M'Beg. Esto ha hecho que algunos se con-
fundan y llamen "baradas" a la especie.
Los Klatooinianos son humanoides altos que
viven en un duro ambiente desértico. Tradi-
cionalmente valoran la estabilidad y respetan
los deseos de las generaciones anteriores.
Los klatooinianos se suelen referir a sí mis-
mos como "Hijos de la Fuente", lo cual hace
referencia a un fenómeno presuntamente na-
tural conocido como la Fuente de los Ancia-
nos. Se trata de una depresión en forma de
cuenco en el centro del desierto donde habi-
tan. De ella rezuma una sustancia cristalina y
líquida conocida como wintrio, que se em-
pieza a cristalizar. El wintrio tarda hasta diez
milenios en solidificarse, y mientras tanto
genera hermosos patrones y construcciones
fabulosas y muy resistentes. Su resistencia
es tal, que se cree que sólo se podría alterar
con armamento muy potente. Sin embargo,
la Fuente de los Ancianos ha permanecido
intacta desde que los klatooinianos pueden
recordar. Los klatooinianos reverencia la
Fuente de los Ancianos por su fortaleza y
resistencia, así como por su tenacidad y por
su implacable crecimiento. El pueblo klato-
oiniano respeta estos valores, que tienen un
significado cuasi religioso para ellos.
Los klatooinianos tienen una piel gruesa con
colores que van desde el verde oliva hasta el
marrón oscuro. Tienen una boca y dientes
vagamente canina y unos ojos oscuros bajos gruesas cejas.
Voluntad fuerte: Reciben un +20 por especie a su RP
Necesidades limitadas: necesitan comer, beber y dormir solo un tercio de lo que necesita un humano.
Aguante: Suman 3 puntos a su cansancio, y solo aplican negativos por cansancio cuando este es inferior a
2
Reflejos Rápidos: Suman un +20 a su turno de manera natural
Modificador de Experiencia:-3
17 18
Nosaurianos
Los nosaurianos son unos reptiles bípedos que miden
entre 1.20 y 1.55 metros. Tienen en cada mano cuatro
dedos muy ágiles, y tres dedos en cada pie, en una for-
mación parecida a la de un pájaro. La piel escamosa de
un nosauriano puede ser de cualquier color entre el ver-
de claro y el negro.
Tal vez el rasgo más destacado de los nosaurianos sea
su cresta de seis cuernos parecida a un tocado. Los
cuernos son lo bastante afilados y pueden ser utilizados
como arma contra un enemigo, pero la mayoría de los
nosaurianos protegen su cornamenta para impedir que
se rompa accidentalmente. Un nosauriano con muchos
tocones desiguales en su cabeza suele ser o muy viejo o
muy pendenciero.
Desde un punto de vista, otro rasgo interesante de los
nosaurianos es que no ven el color, sino únicamente
tonos de gris. Sin embargo, la mayoría de la gente que
interactúa con un nosauriano, no se da cuenta de este
rasgo.
Por otro lado, los reflejos de un nosauriano son más
rápidos que lo normal, y eso les convierte en buenos
atletas. La evolución les ha convertido en ágiles escala-
dores y les ha hecho desarrollar técnicas de sustento en
tiempos difíciles.
Ágil: Esta raza es especialmente ágil en comparación a
la media humana, por lo cual suman un bonificador de
+1 a sus características de Destreza y Agilidad. Sumado
a esto suman un bono especial de +10 a su turno.
Visión monocromática: Los nosaurios ven en blanco y
negro solo distinguiendo los diferentes matices de gri-
ses existentes. Esto produce que se les reste un punto de
su característica Percepción. Además de aplicar un ne-
gativo de -200 a toda acción que conlleve distinguir
algo por su color.
Armas naturales: Los cuernos de esta especie pueden ser usados como armas naturales, realizan un daño de
40 atacan en la tabla de contundentes, poseen una endereza de 11 y una rotura de 2. En caso de que se rom-
pan volverán a crecer dentro de los próximos 40 días.
Herencia escaladora: debido a su herencia genética suman un bonificador especial a su habilidad secunda-
ria de escalar de +20.Ademas que el desarrollo de la habilidad secundaria escalar utilizando PD reduce su
costo en uno con un mínimo de uno.
Modificador de Experiencia: -3
17 18
snivvianos
Los snivvianos son alienígenas bajitos y robustos que al-
canzan una altura de entre 1.20 y 1.60 m en su madurez.
Poseen amplios hocicos protuberantes con breves pero
gruesos colmillos.
Los snivvianos tienen muy poco pelo, pero han desarrolla-
do una piel gruesa formada por membranas especiales que,
como un termorregulador, abren y cierran poros para regu-
lar la pérdida de calor en respuesta a las diferencias de
temperatura, con lo que permiten que escape el calor cor-
poral en climas más cálidos, y también les sirve para rete-
nerlo si hace frío.
Los snivvianos son profundos pensadores que examinan
las cosas que otros dan por sentadas. Buscan constante-
mente el subtexto simbólico de las ocurrencias cotidianas.
Naturaleza pensativa: esta especie suele reflexionar de-
masiado respecto a las cosas, esto ha causado que sus men-
tes estén más abiertas al conocimiento. Debido a esto su-
man un punto a su característica inteligencia y puede reali-
zar controles de habilidades de conocimiento que no haya
desarrollado, aplicando el penalizador pertinente.
Pequeños: los snivvianos restan tres puntos de su tamaño.
Observador: Los snivvianos están altamente alerta de sus
alrededores, dándoles ventaja cuando tratan con otros. En
caso de desarrollar la habilidad secundaria de persuasión
esta depende de la característica Percepción y no de inteli-
gencia.
Resistencia a la temperatura ambiental: Esta raza es in-
mune a las altas y bajas temperaturas ambientales, y no
aplican ningún penalizador por encontrarse en zonas de
frio o calor extremo.
Modificador de Experiencia: -2
19 20
Sullustanos
Los sullustanos, pequeñas criaturas amables y
gregarias con una altura de metro y medio, tienen
quijadas sueltas e inmensos ojos y orejas.
Los sullustanos han evolucionado en una laberín-
tica red de túneles. Si no supieran orientarse, no
tardarían en perderse y acabar muriendo en algún
callejón sin salida. Por eso la evolución darwinia-
na les ha concedido un curioso don: Cuando un
sullustano recorre un camino, jamás, pero jamás
lo olvida. Esto hace que los sullustanos sean ex-
celentes navegantes y exploradores.
Muchos sullustanos, después de los treinta años
estándar de edad, empiezan a experimentar defec-
tos córneos que deben ser corregidos con visores
especiales. También se observa que todos los su-
llustanos, incluso los más jóvenes, salivan fre-
cuentemente.
Los aventureros sullustanos disfrutan explorando
el mundo, negociando y gastando bromas para
ver cómo reaccionan los demás. Son curiosos y
les encanta descubrir cosas por medio de la expe-
riencia.
Cuerpos agiles: Sus cuerpos presentan una des-
treza superior a la media humana por lo tanto
suman un punto a su habilidad secundaria de Des-
treza.
Visión en la oscuridad: Anulan completamente
cualquier penalizador que provoque la oscuridad
natural. A efectos del juego ve igual en completa
oscuridad como con luz.
Experto escalador: Los sullustanos son aficiona-
dos a la escalada en sus hogares subterráneos. Por
lo tanto suman un + 20 a su habilidad secundaria de escalar.
Memoria cartográfica: un sullustano en cualquier control de memorización relacionada con recordar un ca-
mino por donde haya pasado obtiene siempre la dificultad requerida. Pues esta raza recorre un camino, jamás,
pero jamás lo olvida.
Modificador de Experiencia: -3
19 20
TASZ
Son seres de más de dos metros de altura, casi tan altos
como los wookiees y, al igual que éstos, totalmente cu-
biertos de vello. Sin embargo, aunque los wookiees tie-
nen una variedad de tonalidades de color en su vello,
todos los talz tienen invariablemente vello blanco lanu-
do. Todo este vello les protege contra el frío de su habi-
tad y, si éste no bastase, existe una capa de grasa debajo.
Los talz caminan sobre sus extremidades inferiores, de
un modo similar al que un humano tiene para caminar
sobre sus piernas. Las inmensas manos de un talz pre-
sentan garras afiladas, cuya utilidad básica es cavar a
través de la nieve y el hielo. No se conocen precedentes
de daños causados conscientemente a seres vivientes con
estas garras.
En las cabezas de los talz hay dos puntos a destacar. Uno
es un pequeño hocico flexible, que utilizan para obtener
suficiente oxígeno .La otra característica identificativa es
que un talz posee cuatro ojos, dos más pequeños que
otros. Los ojos pequeños se utilizan para ver durante el
día, porque la luz solar reflejada en la nieve suele ser
cegadora. Sin embargo, en la oscuridad estos ojos no son
efectivos, y se cierran para utilizar el par más grande.
Los talz pueden ver perfectamente en la oscuridad. Los
ojos de visión nocturna se cierran si hay luz.
Visión en la oscuridad: Anulan completamente cual-
quier penalizador que provoque la oscuridad natural. A
efectos del juego ve igual en completa oscuridad como
con luz.
Armas naturales: Poseen garras en sus manos, las cua-
les se consideran armas naturales, estas hacen un daño
de 50 mas el bono de fuerza, siempre y cuando el tama-
ño del tasz sea medio o superior.
Resistencia al frio: son realmente resistentes al frio por lo tanto son inmunes a los efectos causados por el
frio. Al mismo tiempo su piel y grasa corporal les otorgan una TA de 3 contra los ataques basados en frio.
Resistentes: Debido a su gran resistencia física suman un +10 a su RF, además de sumar un punto a su
característica de constitución. Los talz no pueden elegir la desventaja “Debilidad física”
Modificador de Experiencia: -2
21 22
Los yarkora son una alta especie de ungulados de la
cual se sabe poco más. Habitan en los márgenes de la
sociedad, recogiendo y proporcionando información
entre los peores elementos de la sociedad.
Los yarkora poseen una bien merecida reputación
como astutos timadores. Obtienen información de los
demás de forma maestra mientras evitan divulgar in-
formación acerca de su pasado, su cultura y sus inter-
eses. Su forma de ser sencilla y velada a veces intimi-
da y causa malestar a los demás. La amistad significa
poco para ellos; solo están interesados en la gente
que pueden manipular o explotar.
Son humanoides con grandes manos de tres dedos, un
largo hocico, amplias fosas nasales, espesos mecho-
nes de pelo y un pelaje corto y suave. A pesar de su
altura, los yarkora se las apañan de alguna manera
para moverse sin atraer demasiada atención.
Confundir mentes: Como un mecanismo de defen-
sa, todos los yarkoranos pueden usar una combina-
ción de movimientos y sonidos para distraer y disua-
dir a enemigos potenciales. Es una acción activa, to-
dos los individuos dentro de un área de 5 metros de-
ben lanzar una RP contra 80, en caso de fallar se sen-
tirán confusos y no podrán actuar durante un turno
por cada 10 puntos por los cuales halla fallado la re-
sistencia. . Esta habilidad es bastante agotadora y
consume dos puntos de cansancio al usuario. Además
tiene como prerrequisitos que los objetivos de esta
habilidad puedan ver y oír al yarkora.
Engañosos: Por naturaleza dados a la manipulación,
un yarkora obtiene un bonificador especial de +30 a
su habilidad de persuasión siempre y cuando se en-
cuentre engañando a su interlocutor.
Espabilado: Los yarkoranos son expertos en acumu-
lar información de una diversidad de fuentes. Por lo
cual suman un bono especial de +10 a todas las habi-
lidades intelectuales que desarrollen y deben al me-
nos gastar 50 PD en el momento de su creación en
este campo.
Modificador de experiencia: -2
yarkora
21 22