Date post: | 11-Feb-2019 |
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VIII Olimpiadas Nacionales Sector vivienda Región de Los Ríos
Taca Taca
Brisca
Ajedrez
Escoba
Carioca
Cacho
Tenis de Mesa
REGLAMENTO AJEDREZ Reglas básicas
El ajedrez es un juego de dos jugadores, donde a un jugador se le asignan piezas blancas y al otro negras. Cada jugador dispone de 16 piezas al empezar el juego: un rey, una dama o reina, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho
peones.
El propósito del juego El objetivo del juego es capturar al rey del otro jugador. La captura no se completa nuca, pero una vez que el rey es atacado y no puede escapar de esa
captura, se dice que es un jaque mate y el juego finaliza.
El comienzo del juego El juego comienza en la posición que se muestra abajo sobre el tablero de
ajedrez consistente en 64 casillas en una cuadrícula de 8x8. Las blancas (el jugador con las piezas más claras) hacen el primer movimiento. Después cada jugador tiene un único turno para mover. De hecho, un jugador solo debe
hacer un movimiento en cada turno... En otras palabras, no se puede saltar el turno para mover.
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Jugando la partida
Un movimiento consiste en colocar una pieza en una casilla diferente, siguiendo las reglas de movimiento de cada pieza...
Un jugador puede capturar una pieza de su ponente moviendo una pieza suya a la casilla en la que está la pieza de su oponente. La pieza del oponente se retira del tablero y permanecerá fuera de juego el resto de la partida.
Jaque
Si un rey es amenazado que va a ser capturado, pero tiene posibilidades de escapar, se dice jaque. Un rey no puede moverse donde se le vaya a hacer jaque, y si se encuentra en jaque se debe mover inmediatamente fuera de
jaque- hay tres maneras en las que debes moverte fuera de jaque:
Capturando la pieza que ha hecho el jaque Bloqueando la línea de ataque colocando tus propias piezas entre la
pieza que ha hecho jaque y tu rey (Por supuesto, un rey no puede ser bloqueado)
Moviendo el rey fuera de la zona de jaque
Jaque mate El principal objetivo en el ajedrez en hacer jaque mate al rey de tu oponente. Cuando un rey no puede evitar ser capturado se dice que es jaque mate y el
juego finaliza inmediatamente.
Tablas por ahogado Se dice 'tablas' cuando al jugador que le toca mover no puede hacer ningún movimiento legal y su rey no está en jaque. Esto finaliza inmediatamente el
juego.
Control del tiempo Se emplea un reloj de ajedrez normal para limitar la duración de la partida.
Estos relojes contabilizan el tiempo que le lleva a cada jugador realizar sus movimientos por separado. Las reglas son bien sencillas, si te pasas del tiempo, pierdes el juego, así que debes planear tu tiempo.
Movimientos especiales
Enroque Si se dan las condiciones necesarias, un rey y una torre se pueden mover simultáneamente en un movimiento de enroque. Las condiciones son las
siguientes:
El rey que hace enroque no se ha movido todavía en toda la partida. La torre que hace enroque no se ha movido todavía en toda la partida
El rey no se encuentra en jaque El rey se mueve a una casilla en la que no puede ser atacado por
ninguna pieza enemiga; por ejemplo, cuando enrocas, no debe haber
ninguna pieza que se pueda mover (diagonalmente, en el caso de los peones) a la casilla a la que se va a mover el rey. Es decir, no puedes
hacer enroque para que te hagan jaque. El rey se mueve a una casilla en la que pueda ser atacado por una pieza
enemiga; por ejemplo, no debes finalizar el enroque con tu rey en
jaque. Todas las casillas entre la torre y el rey antes de enroque deben estar
vacías.
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Cuando se hace enroque, el rey se mueve dos casillas hacia la torre, y la torre
se coloca en la siguiente casilla del rey, saltando por encima de él; Un ejemplo: el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla a1 se mueve:
el rey a la c1 y la torre a la d1 (enroque largo); el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla h1 se mueve el rey a g1 y la torre a f1 (enroque corto): El movimiento similar para las negras.
Toma al paso
Exclusivamente de los peones, y que no es obligatoria. Ocurre cuando se halla en la quinta casilla y un peón contrario abandona su casilla inicial y queda en la casilla situada justamente al lado de un peón contrario. Este último puede
comerlo en sentido horizontal, a derecha e izquierda, tal como lo haría diagonalmente.
Coronación, transformar o entrar reina Cuando uno o varios peones logran entrar en una casilla de la octava línea del
bando contrario, tiene derecho a pedir cualquier pieza, a excepción de otro peón; y elegirá la que más le convenga, que siempre será la mejor se adapte a
las contingencias momentáneas del juego. El efecto es inmediato y permanente.
Fin del juego
Ganando
Gana la partida el jugador
que haya conseguido hacer jaque mate al rey de su oponente. Que su oponente se haya rendido.
Tablas
Se dice que la partida está en tablas cuando el rey del jugador al que le toca
mover no se encuentra en jaque, y este jugador no puede realizar ningún movimiento permitido. Entonces se dice que el rey del jugador esta "ahogado".
Esto finaliza inmediatamente el juego.
La partida se halla en tablas si los dos jugadores así lo han acordado de mutuo acuerdo.
La partida se halla en tablas cuando se presenta alguno de los siguientes
finales:
rey contra rey; rey contra rey con solo un alfil o un caballo; el rey y u alfil contra el rey
y un alfil, con los alfiles en diagonales del mismo color.
Perdiendo La partida la pierde al jugador que no haya ordenado el número de
movimientos en el tiempo permitido, a menos que su oponen posea en único rey restante, en cuyo caso el juego finaliza en tablas.
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REGLAMENTO BRISCA
1. Introducción
Baraja: española Número de naipes: 40
Jugadores: 2 ó más (lo habitual es 2 parejas) Duración de la partida: deben establecerla los jugadores
La brisca es uno de los juegos de naipes que pueden integrarse dentro de la amplia familia del tute; es decir, un juego de bazas con un palo de triunfo en el
que no se distribuyen todas las cartas al principio de la partida, sino que éstas se van tomando del mazo según se van jugando las bazas. En cierto modo, puede considerarse la brisca como una simplificación del tute y jugarse como
entrenamiento de éste o con jugadores menos expertos. Por ello, la brisca es un perfecto juego familiar, para los que buscan en las cartas algo más que un
simple desafío al azar.
2. Objetivo
Reunir en las bazas ganadas por un jugador o una pareja de jugadores más puntos que los adversarios.
3. Número de jugadores
La brisca puede jugarse entre dos o más jugadores. Normalmente se juega
entre dos, tres o cuatro jugadores; en este último caso se juega por parejas de compañeros. Es un buen juego para tres jugadores, que pueden sacar uno de los doses de la baraja o bien no tomar una de las últimas cuatro cartas.
También pueden jugar seis jugadores (en este caso se quitarían los cuatro
doses de la baraja) en dos equipos de tres. En estas partidas los jugadores se sientan alternados alrededor de la mesa.
4. Tipo de baraja
La brisca se juega con la clásica baraja española de 40 cartas.
Si sólo se dispone de una baraja francesa o inglesa, habrá que eliminar los dieces, los nueves y los ochos, y emplear las damas o reinas como caballos; el
resto de naipes son equivalentes a los de la baraja española de 40 cartas.
5. Valor de las cartas
Es el mismo del tute, es decir, en todos los palos el orden de las cartas, de mayor a menor, es el siguiente: as (que vale 11 puntos), tres (10 puntos), rey (4 puntos), caballo (3 puntos), sota (2 puntos), siete, seis, cinco, cuatro y dos.
Estas cinco últimas cartas, que carecen de valor en puntos pero sirven para la formación de las bazas (y por ello pueden servir para ganar puntos), se llaman
cartas blancas. El valor total de las cartas de la baraja es de 120 puntos, 30 por palo.
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En cualquier palo, una carta de la serie gana a cualquiera de las siguientes y es
ganada por cualquiera de las anteriores. Así, el as gana a todos los naipes del mismo palo y no es ganado por ninguno, mientras que -inversamente- el dos
no gana a ninguna carta del mismo palo y es ganado por todas.
6. Inicio del juego
Para empezar la partida entre dos o tres jugadores, cada uno de ellos toma
una carta. El que ha tomado la más alta -sin importar el palo- elegirá el lugar
en la mesa y será el primero que distribuirá las cartas. Si son tres, los otros
dos se colocarán de acuerdo con el valor de las cartas que han sacado (de
mayor a menor). Si fueran cuatro, formarían dos parejas. Los dos jugadores
que han sacado las cartas más altas jugarían contra los otros dos. En este caso
el que tuviera la carta más alta, que sería el primero en distribuir las cartas,
elegiría sitio en la mesa; su compañero se sentaría frente a él, a su derecha lo
haría el jugador contrario que hubiera sacado la carta mayor, y a la izquierda
del dador se sentaría el cuarto jugador (que sería el que hubiera sacado la
carta menor de las cuatro).
7. Desarrollo del juego
El jugador al que le corresponde dar las cartas baraja bien el mazo y lo da a cortar al jugador de su izquierda. Éste no puede tomar ni dejar cuando corta
menos de cuatro cartas. Se dan tres cartas a cada jugador, de una en una y de derecha a izquierda
(sentido anti horario). A continuación se da la vuelta a la siguiente carta, que se coloca descubierta sobre la mesa, y sobre esta carta se coloca el resto del
mazo de cartas sin repartir (baceta). La carta que ha quedado descubierta sirve para indicar el palo de triunfo. En
cada partida de brisca hay un palo privilegiado, llamado palo de triunfo, que domina sobre los otros palos, de modo que gana la baza quien juega la carta
de triunfo más alta sin importar el palo de salida.
Repartidas las tres primeras cartas y conocido el palo de triunfo de la partida, el jugador mano (el situado a la derecha del repartidor) deja una de sus cartas descubiertas sobre la mesa. El palo de esta carta es el palo de salida.
Los demás jugadores, al llegar su turno, pueden jugar una carta cualquiera de
las tres de su mano, sin que sea obligatorio que sea del mismo palo de salida (no hay obligación de asistir), ni jugar triunfo ni superar el valor de las cartas jugadas por los jugadores anteriores.
El grupo de cartas -igual al número de jugadores- que se juega sobre la mesa
en cada ronda constituye una baza. Gana la baza la carta más alta del palo de triunfo. Si nadie ha jugado triunfo en esa ronda, resultará ganadora la carta más alta del palo de salida.
El jugador que gana la baza toma las cartas y las coloca junto a sí boca abajo.
Este jugador se convierte en la mano para la baza siguiente.
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Después de jugada una baza, cada jugador, comenzando por el que ha ganado
la baza anterior, toma (roba) una carta -la superior- de la baceta. Una vez que todos los jugadores vuelven a tener tres cartas, cada uno de ellos, empezando
por la mano, juega una de sus cartas del mismo modo que en la ronda inicial. El juego termina cuando ya no quedan cartas por robar de la baceta y ya se
han jugado las tres últimas de la mano, es decir, cuando ya no quedan más cartas por jugar.
Si la carta de triunfo es una carta de valor (as, tres, rey, caballo o sota), cualquier jugador, después de haber ganado una baza y antes de robar carta
de la baceta, puede sustituirla por el siete del mismo palo. El siete o cualquier otra carta menor (seis, cinco, cuatro) puede sustituirse por el dos de triunfo.
Este cambio no puede hacerse en el último turno de robo de cartas de la baceta.
8. Recuento, tanteo y puntuación
Una vez terminado el juego se procede al recuento de puntos de cada jugador.
Para ello, basta sumar el valor total en puntos de las cartas de valor (ases, treses, reyes, caballos y sotas) ganadas por cada participante en el juego.
Si los jugadores son dos o cuatro que se enfrentan dos a dos por parejas, basta con contar los puntos del montón que tenga menos. Para conocer los
puntos ganados por el otro jugador o por la otra pareja habrá que restarlos de 120 (valor total en puntos de toda la baraja). Si cada jugador o cada pareja obtienen el mismo número de puntos hay un empate y no hay vencedor. Al
iniciar el juego habrá que convenir la duración de la partida, si se juega hasta alcanzar un cierto número de puntos (500, por ejemplo) o bien un cierto
número de partidas (6 a 8, por ejemplo). También puede ser el vencedor quien haya conseguido más puntos al cabo de un cierto tiempo, que habrán determinado al inicio del juego.
9. Vocabulario específico
Arrastrar: Salir de carta de triunfo. Asistir: Jugar una carta del palo de salida.
Baceta: Montón de cartas que quedan sin distribuir tras el reparto inicial y del que los jugadores van robando cartas para recomponer el grupo de
tres de la a mano después de jugada cada baza. Baza: Grupo de cartas, una de cada jugador, jugadas en cada turno del
juego. Brisca: As o rey de cualquier palo que no sea el de triunfo. Salida (palo de): Palo de la carta jugada por la mano. Si no se juega
triunfo gana la baza la carta más alta del palo de salida. Triunfo (palo de): Palo privilegiado cuyas cartas ganan a todas las de los
otros palos. Si en una baza aparece más de una carta de triunfo, gana la baza la carta de mayor valor.
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10. Señas
Cuando en una partida se enfrentan dos parejas de jugadores no se permite
decir ni enseñar al compañero las cartas que se tienen. No obstante, los compañeros podrán entenderse por medio de señas, ya que el interés está en ocultar a sus contrarios las cartas que tiene cada uno y ayudarse
recíprocamente durante el juego. Naturalmente, estas señas deberán hacerse con discreción, ya que los contrarios también las conocen y si descubren a
algún rival efectuando alguna de ellas será como si le hubieran visto las cartas. Las señas más generalmente admitidas son:
Alzar los ojos: As de triunfo. Guiñar un ojo: Tres de triunfo. Extender los labios hacia adelante: Rey de triunfo.
Torcer los labios hacia la derecha: Caballo de triunfo. Sacar un poco la lengua: Sota de triunfo.
Torcer la cabeza hacia un lado: Briscas (ases y treses de palo distinto del de triunfo).
Cerrar un momento los ojos: Indica que no se tiene triunfo.
Soplar un poco: Pide al compañero que juegue carta de valor que no sea brisca ni triunfo.
Mirar fijamente al compañero: Para preguntar las cartas que tiene.
11. Variantes de La Brisca
Todos los juegos de bazas pueden jugarse a la recíproca, es decir, gana quien
menos bazas o tantos consigue. En este principio de basa la variante al revés
de la brisca.
En la brisca al revés se juega invirtiendo las condiciones normales del juego, o
sea, procurando ganar lo menos posible, con el objeto de que se proclame
ganador el jugador que acumuló menos tantos. Por ello, en esta modalidad de
brisca se procurará regalar al contrario o contrarios el mayor número de cartas
de valor (recuérdese que sigue ganando la baza la mayor carta del palo de
salida, si no se juega triunfo), escatimando, en cambio, aquellas que no han de
facilitar la posibilidad de ganancia.
En la brisca a ciegas se jugará sin ver las cartas, al azar, sin que varíen las
demás reglas.
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REGLAMENTO DE LA ESCOBA
Artículo Primero: Disposiciones Generales
A.- Esta disciplina se jugará a cinco mesas en parejas a 21 puntos cada juego.
Lo que hace un total de cinco puntos.
B.- Una vez ubicados en sus puestos los competidores, harán lo siguiente:
1. Uno de los dos jugadores de local, tomará el mazo de las cartas y lo
esparcirá en la mesa con las pintas ocultas.
2. Los cuatro jugadores toman una carta de su preferencia y proceden a
mostrarla. El que obtenga la pinta más alta, inicia el reparto, previo alce
de su oponente.
3. En caso de algún empate, el que tenga oro gana. De lo contrario, se
debe repetir el ejercicio.
C.- Desarrollo del Juego:
1. Las cartas se repartirán de a tres por jugador por la derecha.
2. Se dejará cuatro cartas en la mesa con las pintas a la vista para iniciar
el juego. Si en esta actividad la suma total es quince, se anotará una
escoba al jugador que está repartiendo las cartas. Si la suma resulta dos
veces quince se vale sólo una escoba.
3. En atención a que el reparto de las cartas se efectúa en una, dos y tres
veces, los jugadores deben estar atentos, para que le den las cartas que
le corresponde. En caso que le den una de más o una de menos,
deberán hacerlo presente antes de iniciar el juego.
4. El jugador que recoja mal, perderá los cuatro puntos. Conservará las
escobas si tuviera.
5. No se permite las sopladas de carta. Carta depositada en la mesa es
carta jugada, si no arrolla, se queda en la mesa.
6. Al recoger se debe mostrar. Ante la existencia de una mala jugada se
perderán 4 puntos. Los delegados serán los encargados de revisar el
naipe, jugada por jugada. Si hubiera más de una jugada mala se
perderá 4 puntos.
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REGLAMENTO DEL CARIOCA
1. Introducción
Baraja: inglesa Número de naipes: dos mazos de 52 cartas más 4 comodines (108 cartas) Jugadores: 2 a 5 jugadores
Duración de la partida: de 35 minutos Dificultad: media
Tipo de juego: bazas Este es el reglamento de la Loba como se juega en América Central. En
Argentina se juega un juego muy similar llamado Carioca.
La Loba es una serie de seis rondas. En cada ronda, los jugadores se esfuerzan por librarse de todas sus cartas, y cuando un jugador cualquiera lo hace, la ronda se termina. Los otros jugadores reciben un castigo basado en sumar los
valores de las cartas que quedan en sus manos.
2. Objetivo
Obtener el menor número de puntos al finalizar las seis rondas.
3. Jugadores y baraja La Loba centroamericana requiere dos mazos comunes de 52 cartas más 4
comodines, haciendo un total de 108 cartas. Normalmente la juegan de 2 a 4 jugadores, pero se puede jugar de a 5.
4. Vocabulario Específico
Combinación: Grupo de un mínimo de tres cartas iguales. Alguna de ellas puede sustituirse por un comodín.
Combinar: Agrupar cartas del mismo índice. Escalera: Cuatro cartas del mismo palo en sucesión - como 4- 5-
6- 7, como una Escalera de Color en el Póquer, pero con cuatro cartas, no cinco. El as se puede contar como alto o bajo, a elección del jugador
- así J- Q- K- A y A- 2- 3- 4 son ambas escaleras válidas. El as no puede ser alto y bajo simultáneamente, por lo tanto la escalera K- A- 2- 3 no es válida.
Exponer: Mostrar sobre la mesa una o más combinaciones válidas de cartas.
Trío: Tres de un tipo - es decir, tres cartas del mismo índice, como tres ochos. Las tres cartas no necesitan ser de palos diferentes, por
ejemplo 9- 9- 9 es un Trío válido.
5. Cómo jugar una ronda
El primer dador se elige al azar. El reparto se hace en sentido contrario a las agujas del reloj, por lo tanto la ronda siguiente la repartirá el jugador que está
a la derecha del dador de la ronda actual. A cada jugador se le dan once cartas. La carta siguiente se da vuelta sobre la
mesa, para comenzar el montón de descarte o pozo, y el stock restante de
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cartas que no se repartieron se pone boca abajo a su lado. Este es el mazo de
robo.
El juego comienza con el jugador de la derecha del dador, y los jugadores toman turnos en orden anti horario. El turno de un jugador consta de tres partes:
1. Tomar una carta: un jugador debe tomar la carta superior del pozo de
descartes o la carta superior del mazo de robo; 2. Exponer las cartas: esto es opcional, y se describe más adelante; 3. Descartar una carta de su mano al pozo de descarte.
6. Exponer las cartas
El objetivo es librarse de todas las cartas de la mano, y esto sólo se puede
conseguir exponiendo las cartas (a menudo se llama "combinación"). Para que
se permita exponer cualquier carta se debe acumular en la mano la
combinación que se necesita para la ronda que se juega. Esto se llama
"contrato", y se hace más difícil en cada ronda sucesiva. Los contratos son:
Ronda 1 - dos tríos (6 cartas)
Ronda 2 - una escalera, un trío (7 cartas)
Ronda 3 - dos escaleras (8 cartas)
Ronda 4 - tres tríos (9 cartas)
Ronda 5 - dos tríos, una escalera (10 cartas)
Ronda 6 - dos escaleras, un trío (11 cartas)
Cuando un jugador tiene la combinación completa de cartas que se necesitan
para esa ronda, puede exponerlas, boca arriba de la mesa, en frente suyo.
Obsérvese que no necesita exponerlas en cuanto las tiene - puede esperar
hasta un turno posterior si lo desea. También debe tener el conjunto completo
de cartas antes de que pueda exponerlas. Por ejemplo, en la primera ronda, no
puede exponer un sólo trío, debe exponer los dos simultáneamente. Cuando se
expone la combinación requerida para esa ronda, el jugador no puede exponer
cartas adicionales en ese turno, el conjunto debe ser exactamente lo que
determina la ronda. Las cartas extras se pueden agregar en turnos posteriores.
En todas, excepto en la ronda final, después que un jugador ha expuesto su
contrato inicial, el juego continúa como de costumbre hacia la derecha (En la
ronda final sin embargo, el primer jugador que expone, se libra de todas las
cartas de su mano, finalizando de esa manera la ronda).
Una vez que un jugador ha expuesto el contrato inicial de la ronda, puede en
turnos subsiguientes exponer cartas de su mano para extender cualquier trío o
escalera que ya esté en la mesa - los propios y los de los otros jugadores. Un
trío se puede extender jugando más cartas del mismo índice, y una escalera se
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puede extender agregando cartas en cualquier extremo de la secuencia. Un as
se puede contar como alto o bajo, pero no como ambos a la vez. Es
teóricamente posible tener una sucesión con ases en ambos extremos: A-2-3-
4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K-A, el primer as es bajo y el segundo alto.
Por ejemplo, si un trío de 4- 4- 4 está en la mesa, un jugador puede
agregar uno o más cuatros a ese grupo. O, si alguien ha expuesto la
escalera 3- 4- 5- 6, el mismo jugador puede agregar un 2 o un 7 a
la escalera.
Un jugador que ha expuesto su contrato inicial de la ronda puede exponer
cualquier nuevo trío o escalera en turnos subsiguientes. Después del contrato
inicial, más cartas sólo se pueden exponer agregándolas a tríos y escaleras
existentes. Se pueden agregar tantas cartas como se deseen en el turno
correspondiente, pero no se fuerza a jugar las cartas sólo porque son
apropiadas. Recordar, en cada turno se debe comenzar tomando una nueva
carta de cualquier pozo y se debe finalizar el turno descartándose una.
REGLAMENTO TENIS DE MESA
I. DE LOS PARTICIPANTES:
Todas las alianzas podrán participar en esta disciplina, no obstante, deben
haber cumplido con el proceso de Inscripción.
II. DE LOS JUGADORES:
- Si bien el número de deportistas inscritos es ilimitado, al momento de
competir cada alianza debe presentar:
1. Equipo de Damas: que debe estar compuesto por 3 deportistas (2 como
mínimo)
2. Equipo de Varones: 3 deportistas (2 como mínimo).
Cada deportistas, debe estar inscrito previamente, antes del inicio.
Excepcionalmente y por causas justificada (Que será apreciada por la
organización se podrá incluir un deportista no inscrito).
Cada alianza será responsable del estado de salud de sus deportistas y se
preocupará de entregar la atención médica adecuada en el caso de lesión o
accidente.
III. DE LA COMPETENCIA
Del Sistema de Competencia
Al momento de la inscripción cada jugador debe presentarse con su cedula de
identidad vigente (único documento válido), de los contrario no podrá jugar.
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a) El campeonato de Tenis de Mesa, en su etapa de primera ronda se
disputará:
Se enfrentaran equipos contra equipos (en modalidad copa Carranza),
siendo 2 los equipos que clasificaran a la final.
Damas: Cada equipo disputara 3 partidos de single al mejor de 3, las dos
alianzas que obtengan más puntajes jugaran la final en un partido al mejor de
3. Para los dobles será la misma modalidad.
Varones: Cada equipo disputara 3 partidos de single al mejor de 3, las dos
alianzas que obtengan más puntajes jugaran la final en un partido al mejor de
3. Para los dobles será la misma modalidad., sin perjuicio de lo anterior en
caso de lesión u otro inconveniente justificado se podrá variar una vez iniciado
el juego.
b) A fin de determinar la clasificación del mejor perdedor, en esta
primera ronda deberán de jugarse todos los puntos en disputa.
d) En caso de que un equipo no se presente o no este compuesto por el
mínimo de jugadores (as) será sancionado con la pérdida de todos los puntos.
e) Los partidos: Los puntos se jugaran a 3 set de 11, la final igual será
a 3 set de 11.
REGLAMENTO DEL TACA TACA
Sobre los participantes: Cada alianza participara inscribiendo a dos jugadores.
Todos los competidores deben participar con su camiseta según su alianza.
Sobre la modalidad del campeonato: Según la cantidad de equipos inscritos el
campeonato será de eliminación directa.
Sobre la modalidad de juego: las alianzas inscritas entre ellas se sorteara los
equipos. El equipo que logre ganar 2 de los 3 partidos será el vencedor de esa
jugada. El equipo gana un partido cuando logra sumar 10 goles válidos en el
arco rival.
Sobre el partido: El partido termina cuando uno de los equipos suma 10 goles
válidos en el arco rival, si esto llegase a tardar más de 6 minutos, el partido se
definirá a penales.
Las dos alianzas que obtengan las primeras mayorías jugaran la final y las dos
alianzas que salgan últimas disputaran el 3 y 4 lugar para obtener puntaje.
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REGLAMENTO DEL CACHO
Artículo Primero: Disposiciones Generales
A.- Esta disciplina se jugará a cinco mesas de a tres patas de a cuatro puntos.
Lo que hace un total de cinco puntos.
B.- Escala de valores del juego:
1. Olímpico, se obtiene si en el primer tiro los cinco dados presentan la
misma pinta.
2. Nocaut, se obtiene en dos jugadas las cinco pintas.
3. Cuatro cartas, se obtiene en dos jugadas.
4. Full, se obtiene en dos jugadas.
5. Pichanga, se puede obtener en la primera jugada y se puede repetir en
la segunda jugada.
6. Tres cartas, se puede obtener en la primera jugada y se puede repetir
en la segunda jugada.
7. Dos Pares, se puede obtener en la primera jugada y se puede repetir en
la segunda jugada.
8. Un par, se obtiene en la primera jugada.
A.- Escala de valores de los dados de mayo a menor:
1. El As
2. El Seis
3. El Cinco
4. El Cuatro
5. El Tres
6. El Dos
Desarrollo del juego:
1. Una vez ubicados los cuatro jugadores en la mesa, procederán a realizar
una jugada con un solo dado en el cacho. Lo anterior, con el objetivo de
deliberar, quien obtiene la carta más alta. El jugador que resulte con la
carta más alta iniciará el juego.
2. Prever que la mesa siempre está despejada, para que no haya nada que
impida el recorrido de los dados.
3. Todo jugador debe agitar el cacho antes de lanzar los dados.
4. El Olímpico es la jugada de mayor valor. De hacerse efectivo, pone
término de inmediato el juego.
Las dos alianzas que obtengan las primeras mayorías jugaran la final y las dos
alianzas que salgan últimas disputaran el 3 y 4 lugar para obtener puntaje.