Date post: | 21-Jul-2015 |
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TEMA 5: Sobre la creación
multimedia y la formación del
profesorado
Noelia Camacho Palomo
Clara Gómez Castillo
Silvia Gómez Lagartera
4º A Infantil
Comunidades Virtuales y Redes
Sociales en Educación
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ÍNDICE
Creación multimedia………………2-5 Pág.
Creación multimedia 2……………6-8 Pág.
Alfabetización digital y competencias
informacionales……………………9-12 Pág.
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CREACIÓN MULTIMEDIA
En la actualidad, las nuevas tecnologías, van dando lugar a nuevos recursos que nos
sirven como medio para informarnos, para trabajar sobre ellos, etc., es de vital
importancia la creación multimedia ya que permite potenciar el aprendizaje del
alumno a través de actividades creativas, de este modo se logrará una alfabetización
que los capacite para participar libremente en la sociedad y poder transformarla.
Los alumnos/as tienen que tener en cuenta que tiene que realizar un aprendizaje
basado en ellos mismos, es decir, tienen que ser los verdaderos protagonistas de su
aprendizaje, a medida que vayan desarrollando el uso de las tecnologías y vayan
adquiriendo más manejo en los recursos, se irán adentrando poco a poco en el mundo
de la información digital y multimedia.
El concepto alfabetización supone una experiencia previa con el lenguaje verbal y
visual, de igual modo, el leer y escribir parte de la capacidad de interpretar y producir
textos e imágenes.
Las tecnologías ofrecen multitud de herramientas que el docente puede servirse de
ellas para que sus clases sean más lúdicas y a la vez los alumnos/as aprendan de una
forma creativa aunque se siga utilizando un método más tradicional como hoja y lápiz.
El docente puede realizar presentaciones sobre un determinado tema e incorporar
juegos, imágenes, sonidos, videos, enlazar páginas etc.
Las presentaciones son muy importantes porque el docente explica a los alumnos/as
el temario sobre el cual van a dedicar parte de su programación con contenidos y
objetivos a alcanzar por parte del alumno/a.
Similares a los programas de presentaciones encontramos los programas de autor,
este es más completo puesto que tiene la capacidad de modificar variables durante la
ejecución del programa, por lo que permite presentar diferentes pantallas según las
preferencias y las características de cada usuario.
La creación multimedia como clave de la alfabetización digital en los centros
educativos es aplicable tanto a los alumnos como al docente. El docente tiene que
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interesarse y actualizarse en las tecnologías porque a los alumnos/as les motiva más
éstos recursos que otros, y su aprendizaje por lo tanto será mayor.
A través de la realización de aplicaciones interactivas lo que pretende es que el usuario
comprenda la necesidad de una adecuada planificación antes de tocar el ordenador, lo
que evidentemente es una estrategia útil para otras muchas situaciones de
aprendizaje.
La preparación para una participación social responsable en la sociedad de la
información en la era digital, la capacidad para una sociedad multimedia democrática,
la alfabetización múltiple necesaria para afrontar problemas, todo ello exige un
entorno escolar distinto lo que supone un cambio en los modelos de enseñanza-
aprendizaje.
La alfabetización digital multimedia es la suma de la alfabetización verbal, informática
y audiovisual lo que proporciona una serie de conocimientos que el propio alumno/a
ha de integran en su conocimiento y aprender construyéndolo de forma integrada en
un modelo de alfabetización crítica donde se va a conseguir el desarrollo equilibrado
de destrezas comunicativas en los distintos lenguajes y en los diferentes medios.
Todas aquellas aplicaciones multimedia que pretendan ser educativas, tienen que
cumplir una serie de requisitos como: tener unos objetivos bien definidos, contenidos
elaborados teniendo en cuenta el currículo, poseer actividades o materiales
complementarios en distintos soportes, y una evaluación de todo el proceso y
contenido de la aplicación.
Según Mayer (2001) hay que distinguir entre dos enfoques en el diseño multimedia:
los centrados en la tecnología y los centrados en el aprendizaje; es decir, hay que
adaptar a los individuos que aprenden a las nuevas tecnologías.
Además, Mayer presenta siete principios para el diseño de mensajes multimedia
educativos: principio multimedia (implicación de los sentidos en la captación y
procesamientos de la información), principio de contigüidad espacial (se recuerda
mejor cuando las palabras e imágenes están próximas entre sí en la pantalla), principio
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de contigüidad temporal (cuando las palabras y las imágenes se presentan
simultáneamente), principio de moralidad (se aprende mejor con animación y
narración, que con animación y texto escrito), principio de redundancia (es mejor no
incluir dentro de la animación y narración, el lenguaje escrito, ya que no se aprende
igual) y el principio de nivel intelectual (existen muchas diferencias en cuanto a la
influencia del diseño multimedia).
Hay diversos autores como Gutiérrez (1997), Insa y Morata (1998), y Korolenko
(1997), que muestran una serie de fases para la creación de aplicaciones multimedia.
Nosotras destacamos la de Insa y Morata (1998) porque nos parece más completa, ya
que estás compuesta por: análisis, diseño, producción, control de calidad y elaboración
del material complementario.
Pero, además, nos ha llamado mucho la atención las reglas de Korolenko, y lo que
consideramos que quiere mostrar con ellas, es que muchas veces consideramos como
algo multimedia cosas que no lo son, como por ejemplo, mucho texto ilustrado con
algún gráfico, pero en realidad cuanto menos texto tenga una pantalla mejor.
La creación multimedia también hace referencia a que el uso de sonidos o gráficos son
elementos distractores.
En cuanto a las aplicaciones multimedia como recursos de enseñanza-aprendizaje,
cualquier recurso, aunque no haya sido creado para la enseñanza, puede ser educativo
al ser utilizado e integrado en la situación de enseñanza-aprendizaje.
Algunos métodos de evaluación han sido diseñados para analizar la calidad educativa y
medir la efectividad de las aplicaciones multimedia.
Según Baumgartner y Payr (2000) la evaluación de los métodos educativos tiene que
cumplir tres condiciones. Por un lado, debe considerar la situación social en la que se
usan los medios; además, considerar distintas situaciones complejas que se puedan
presentar; y finalmente, considerar la interacción entre el sujeto de aprendizaje y la
sociedad.
Por otro lado, los distintos elementos curriculares pueden servir para establecer tres
categorías de análisis de evaluación:
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Los elementos personales del desarrollo curricular: hace referencia tanto
profesores como alumnos y el papel que éstos juegan en el producto
multimedia.
El tipo de material utilizado para el producto multimedia.
El entorno específico de utilización como la existencia o no de otro tipo de
material multimedia.
Finalmente, Gutiérrez Martín (1997) ofrece un enfoque global de análisis del
multimedia en la enseñanza para recabar toda la información de todos los aspectos
incluidos en un modelo de análisis.
En cuanto a la comunicación multimedia, interactividad y aprendizaje, Aparici (2003)
habla sobre un análisis de las principales teorías y corrientes de comunicación
educativa y del papel que en la comunicación pueden jugar las tecnologías de la
información y la comunicación. Algunas de esas teorías se refieren a la comunicación
en un tiempo y espacio determinado. En el caso de que alumno y profesor compartan
tiempo y espacio, la comunicación es directa; sin embargo, las nuevas tecnologías
adquieren mayor importancia cuando la comunicación no se produce en un mismo
tiempo y espacio.
Los elementos fundamentales de la comunicación multimedia son: emisores y
receptores, el medio o nuevas tecnologías, el mensaje y el contexto. Todos estos
elementos van a condicionar la comunicación educativa.
En cuanto a las nuevas tecnologías, Pappert (1980) dijo que la principal función de las
nuevas tecnologías, en este caso la de los ordenadores en la escuela, es la de crear
nuevas formas de aprender y nuevas condiciones de aprendizaje.
Finalmente, en lo que se refiere a evaluación de la comunicación en las aplicaciones
multimedia, se hace referencia al modelo comunicativo de las aplicaciones
multimedia, y dice que éste viene determinado por diferentes dimensiones como la
técnica, la estética, la interactiva, la didáctica y la ideológica.
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CREACIÓN MULTIMEDIA 2
Dimensión técnica
La impresión que nos llevamos de las aplicaciones muchas veces depende de los
aspectos técnicos: si nos parece de instalar, si funciona rápido. Estos son los motivos
para que sigamos indagando en una aplicación o no, ya que si vemos que no es
complicada de utilizar, que es fácil de instalar…seguiremos indagando en ella, pero si
por el contrario no es así no le daremos mucha más utilidad. En el ámbito educativo, si
se produce interacción, es fácil de emplear… se considerará que tiene potencial
educativo.
Dimensión estética
Es una dimensión muy importante para que una aplicación motive a la persona que va
a utilizarla. En principio puede parecer una dimensión muy subjetiva, pero, en realidad,
hay unos criterios comunes de lo que es estético para todo el mundo. La dimensión
estética va a depender de la vista, del oído, del tipo de letra, de la disposición de los
elementos de la aplicación…
En las aplicaciones educativas es mejor que todo esté claro y bien estructurado,
aunque para ello a veces haya que dejar un poco de lado la estética, ya que lo que
queremos es que nos sirvan para que nuestros alumnos aprendan de la forma más fácil
y clara posible.
Dimensión interactiva
El nivel y tipo de interactividad se analiza en torno a tres aspectos, como son:
La facilidad de navegación: Facilidad para pasar de unas pantallas a otras, saber en qué
parte del programa está el usuario.
La cantidad y calidad de las opciones del usuario: Distinguimos dos tipos: Interacción
unidireccional y multidireccional en función de las opciones que ofrezca el programa.
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La capacidad del programa para dar respuesta adaptada a cada usuario: Si el programa
se limita a dar información o si se adapta a las respuesta de cada usuario. Por ejemplo,
que el programa haga propuestas en función de la opción escogida por el usuario.
Dimensión didáctica
El aprendizaje con multimedia tiene características diferentes que con un libro de
texto, para manejar elementos multimedia se requiere tener unos conocimientos
previos.
A la hora de elaborar aplicaciones educativas multimedias, debería contarse con
cuatro expertos: un programador, un diseñador de pantallas, un experto en contenidos
y otro en aprendizajes. Para que una aplicación esté bien creada, no debe tener más
de 5 a 9 unidades de información simultánea, ya que nuestra memoria de trabajo tiene
esta capacidad limitada de unidades de información y en caso de incluir más, será
complicada de manejar.
La dimensión didáctica de una aplicación puede comprobarse observando si posee
índice, si tiene objetivos bien definidos, si trae materiales complementarios para el
docente, si posee ejercicios de repaso y comprensión, si se adapta al nivel y ritmo de
cada usuario…
Dimensión ideológica
Cuando se utilizan sistemas multimedias en las aulas, hay una propuesta, un modelo
de aprendizaje en ellas que muchas veces se aceptan como las más lógicas y correctas
y puede que no lo sean.
Para analizar esta dimensión, hay que estudiar tanto las representaciones como los
estereotipos presentes. Ver si el entorno en el que se desarrollo es cercano a los
alumnos o más bien ficticio o si el tipo de situaciones que se dan son normales o no.
Conclusión
Para que una aplicación multimedia educativa sea buena debemos valorar las
dimensiones nombradas anteriormente y ver si realmente se adaptan a lo que
nosotros queremos conseguir en el aula con nuestros alumnos. Si cumplen nuestros
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objetivos, si se adaptan al nivel de los alumnos, si son fáciles de emplear, si predomina
la estética a la claridad…entre otras muchas cosas. En conclusión, una buena aplicación
educativa será aquella que cumpla cada una de estas dimensiones nombradas
anteriormente: Técnica, interactiva, didáctica e ideológica.
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ALFABETIZACIÓN DIGITAL Y
COMPETENCIAS INFORMACIONES
Cuando la alfabetización básica había dejado hace tiempo de ser una preocupación,
volvemos a oír hablar de letrados y analfabetos en la sociedad actual, en la Sociedad
de la información. Y lo hacemos respecto a la cultura digital, el mundo mediado a
través de las tecnologías de la información y la comunicación.
La razón gráfica se desplaza a paso cada vez más acelerado por la razón digital,
entendida como la articulación de las estructuras de información, conocimiento,
comunicación producción y poder por medio de las Tecnologías de la información y
comunicación.
Tras actuar y ser reconocida como principal instancia habilitadora de la razón grafica,
la escuela se ve a remolque de una avance tecnológico frente a la cual experimenta
sentimientos ambivalentes: amplía hasta límites insospechados las posibilidades
pedagógicas y didácticas, pero a costa de las perdida del protagonismo indiscutible en
el proceso formativo de los individuos.
Frente al mundo digital no son pocos los profesores que sienten que sus alumnos, los
actuales alfabetizados, son aquéllos que conocen y dominan los códigos de un mundo
en el que se desarrolla una parte creciente de la vida de las personas y de las
sociedades.
Los padres, nunca mejor preparados que ahora para ser participes activos y
cualificados del proceso de alfabetización y formación de sus hijos, asisten entre
preocupados y sorprendidos a la proliferación de nuevos espacios en torno a las cada
vez más numerosas pantallas que pueblan los hogares.
Como muchos profesores, también ellos sienten que en el mundo digital los
alfabetizados son sus hijos, quienes pueden introducirlos en el uso de la tecnología
como un puro instrumento de uso para un continuo aprendizaje.
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El siglo XX fue el comienzo de la era digital. Hasta la aparición de los circuitos
integrados en los años sesenta, que permitieron la miniaturización de los componentes
electrónicos, realmente no se logró disponer de máquinas que pudieran ser
etiquetadas como computadoras útiles.
El verdadero cambio se produjo hace casi veinte años, con un salto cualitativo el
funcionamiento, utilidad y desarrollo de la informática. Ocurrió con la aparición y
expansión de las redes telemáticas y de telecomunicaciones, cuya máxima expresión
es Internet.
Las TIC configuran la «cultura digital», que implica nuevas formas de organización y de
procesamiento del conocimiento más flexible, interactivo y que reclama, a su vez,
nuevos modelos de enseñanza y de materiales didácticos.
En poco más de veinte años, las tecnologías digitales han invadido nuestra vida
cotidiana, laboral y de ocio de un modo tan radical y profundo que podemos afirmar
que el ecosistema mediático y comunicativo en el que vivimos es notoriamente
distinto del que fue característico en el último cuarto del siglo xx.
Actualmente podemos decir que el acceso a la tecnología ya no es un fenómeno de
minorías privilegiadas de las sociedades más desarrolladas, sino un fenómeno de
masas que se extiende a lo largo de todo el planeta, con más de 2000 millones de
individuos con acceso a Internet.
En definitiva, podemos afirmar que más de la mitad de la población española es
usuaria de Internet. Esta cifra todavía es mucho mayor si se analiza la utilización de la
telefonía móvil, donde los datos indican que supera el 90% de la población.
Sin embargo, también es cierto que uno de los factores que más afectan al uso de
estas tecnologías digitales, viene dado por la edad. Los estudios en este sentido son
concluyentes: los adolescentes y jóvenes son, con mucho, los sectores de población
que más acceso y uso realizan de las redes de telecomunicaciones.
Para los adolescentes y los jóvenes es fundamentalmente una plaza o espacio público
para comunicarse e interaccionar socialmente con sus amigos. Éstos representan una
generación con características distintas y bien diferenciadas de las generaciones
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adultas respecto a lo que representa el uso de la tecnología digital y las formas
culturales que la acompañan.
Frente a los procesos tradicionales de socialización cultural de los niños, actualmente
este proceso se desarrolla a través de una doble vía: por una parte, la representada
por las experiencias de interacción con humanos tanto en el contexto familiar como en
el escolar y, por otra, la representada por el conjunto de experiencias derivadas del
uso de múltiples medios y recursos tecnológicos.
Los objetos culturales que fueron creados a lo largo del siglo XX como las fotografías,
los discos o los casetes, han dejado de tener importancia en la sociedad actual, ya que
las TIC han cambiado nuestra vida diaria y han condicionado numerosos aspectos
como el ocio, el trabajo, la comunicación e interacción con otras personas, etc.
Actualmente, Internet se ha convertido en la tecnología que ha cambiado nuestra vida
cotidiana como nuestras las comunicaciones tradicionales, y ha hecho que ahora casi
toda nuestra comunicación se realice a través de blog, redes sociales, etc.; porque hoy
en día, el joven que no tenga ningún espacio propio de este tipo (blog, correo
electrónico, web, red social) se encuentra aislado de la comunicación digital.
En cuanto a la web 2.0, es una plataforma en la que podemos encontrar mucha
información, incluso a veces excesiva, sobre distintos temas, y diversos contenidos
multimedia (sonidos, imágenes, películas, videoclips), además de estar en contacto
permanente con otros usuarios. También, permite realizar compras online, gestionar
numerosos servicios, realizar comunicaciones con distintas empresas, y es cada vez
más, un espacio de transacciones económicas.
Algunas redes sociales de la web como son tuenti, facebook, twitter, nos permiten
comunicarnos con distintas personas y compartir e intercambiar información,
imágenes, sonidos, vídeos, entre otros. También tienen un poderoso potencial para el
ocio, bien sea a través de juegos o con la interacción con otras personas. Pero los
usuarios deben ser conscientes de lo que supone tener un perfil en una red social, y
poder hacer su cuenta pública o privada para que sólo lo pueda ver quién se desee.
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En lo que se refiere a alfabetización digital, es un concepto que debe ampliarse
incluyendo nuevas fuentes de acceso a la información; pero elementos como los
hipertextos, los gráficos en 3D, los videoclips, las comunidades humanas virtuales o las
redes sociales, la videoconferencia, los mensajes y correos escritos a través de
telefonía móvil o de Internet, la navegación a través de la web, las presentaciones
multimedia, entre otras; forman códigos expresivos y acciones comunicativas bien
diferenciadas de lo que es la comunicación a través de la escritura y lectura en
documentos de papel.
La cultura del siglo XXI se expresa, produce y distribuye a través de múltiples tipos de
soportes como el papel o la pantalla, mediante diversas tecnologías como libros,
televisión, ordenadores, móviles, Internet, DVD, y emplea distintos formatos y
lenguajes representacionales como texto escrito, gráficos, hipertextos y lenguaje
audiovisual.
En cuanto a la tecnología, no es solo un recurso de trabajo o material de apoyo en las
tareas docentes, sino también es un espacio o entorno sobre el cual el alumno tiene
que aprender a enfrentarse para resolver situaciones problemáticas.
Pero, hay que aprender a manejar las Tecnologías de la Información y la Comunicación,
y no todo el mundo sabe utilizarlas; por lo que es un aspecto negativo para algunas
personas, ya que estas personas tienen mayores probabilidades de ser marginados y
mayores dificultades en el acceso al mercado laboral.
Por lo tanto, y a modo de conclusión, actualmente, es necesario conocer el uso de las
TIC porque nos ofrecen numerosos recursos de aprendizaje, y por lo tanto, todos
debemos actualizarnos en este aspecto, y como futuras docentes debemos inculcar
hábitos y usos de las nuevas tecnologías en el proceso de enseñanza-aprendizaje de
nuestros alumnos/as.