Date post: | 22-Mar-2016 |
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“EL APRENDIZAJE SE DEBE CREAR,
NO ESPERAR A QUE LLEGUE.”
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INDICE
o Competencias para utilizar las tecnologías de información….. 3
o Pedagogía conectivista……………………………………………………..4
o Trabajo interdisciplinario………………………………………………….5
o Trabajo colaborativo………………………………………………………….6
o Vinculación del aprendizaje formal e informal…………………….7
o Trabajo en red…………………………………………………………………8
o Trabajo por proyecto…………………………………………………………8
o Características de las herramientas web……………………………...9
o Los frikis digitales…………………………………………………………9
o MOOCs, Flipped Clasroom, gamificación…………………………..11
o Infoxicacion………………………………………………………………….11
o Entornos personales de aprendizaje………………………………..…13
o Que son las TIC, TAC y TEP……………………………………………14
o Entornos colaborativos…………………………………………………...13
PAGINA
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Podemos decir que las TIC son un canal formativo paralelo, fuente de múltiples aprendizajes informales por parte de los
estudiantes, especialmente a través de la televisión y de Internet.
Es preciso que la escuela también aproveche este canal formativo y
considere y ordene todos estos conocimientos que los estudiantes han alcanzado por su cuenta. Por todo ello se ha visto la necesidad de definir unas competencias básicas en las TIC que permitan asegurar a todo el alumnado, al término de su escolarización obligatoria, la posibilidad de actuar con destreza en la sociedad de la información y de desenvolverse en ella sin restricciones significativas.
En el contexto de la actual sociedad de la información, las TIC tienen una importancia relevante también en el mundo educativo por razones diversas. En primer lugar, las TIC se han convertido en un
aprendizaje indispensable para todo
ciudadano/ciudadana, y es en este sentido que
se habla de la alfabetización digital. La iniciativa
"eLearning" de la UE promueve que al final de
2003 todo el alumnado que acaba la enseñanza
obligatoria tenga una adecuada "cultura
digital".
ENICA, la primera computadora totalmente
electrónica, se introdujo en 1946
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CONECTIVISTA El conectivismo es una teoría del aprendizaje
para la era digital que ha sido desarrollada por George Siemens basado en el análisis de las limitaciones de conductismo y el constructivismo, para explicar el efecto que la tecnología ha tenido sobre la manera en que actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos. Se establecen los principios del conectivismo:
l aprendizaje y el conocimiento está en la diversidad de opiniones.
o fuentes de información.
más importante que lo que ya se sabe.
ntener las conexiones para facilitar el aprendizaje continuo.
campos, ideas y conceptos es primordial.
ones es en sí misma un proceso de aprendizaje. Escoger qué aprender y el significado de la información entrante es visto a través de la lente de una realidad cambiante.
El punto de inicio del conectivismo es el individuo. El
conocimiento personal se hace de una red, que alimenta de
información a organizaciones e instituciones, que a su vez
retroalimentan información en la misma red, que finalmente
termina proveyendo nuevo aprendizaje al individuo.
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El trabajo interdisciplinario
integra a distintas disciplinas
académicas obligándolas a
tener que cruzar sus fronteras
y a crear nuevos conocimientos,
teorías y nuevas formas de
lograr un objetivo común de
investigación.
La interdisciplinaridad
considera las diferencias entre
los enfoques metodológicos
(cualitativos y cuantitativos), o
entre los enfoques analíticos e
interpretativos que reúnen
disciplinas de las humanidades
y las ciencias naturales
La tabla anterior muestra como
el carácter interdisciplinario
entre sociedad, técnica y ciencia
se enlazan para lograr mejor
producción, difusión y aplicación
de conocimientos para la solución
de problemas sociales.
El trabajar en equipos
interdisciplinarios, es trabajar
dentro de un sistema, ya que
cada persona conforma un
elemento y cada persona está
asociada a otra para buscar una
solución a un problema
específico, si bien es cierto que
entre personas es mucho más
fácil que se genere el caos dentro
del sistema, debido a los
inconstantes necesidades y
fricciones humanas.
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La inclusión social supone no sólo
el reconocimiento de los
derechos de todos los seres
humanos, sus necesidades
sociales y el acceso a los
satisfactores para cubrir éstas.
También exige prever otro tipo
de necesidades, las personales,
como son la confirmación del ser
(identidad) y la pertenencia a su
grupo social.
Berenice Barragán de
Alba nos dice que los
ambientes virtuales de
aprendizaje, incorporados
principalmente a la
educación a distancia, se
constituyen en un medio
para propiciar la inclusión
social, a través de la
convivencia que en ellos se
genera mediante distintas
estrategias que la misma
tecnología proporciona.
Para un buen trabajo colaborativo se destacan cinco aspectos de gran importancia:
onfianza
ompromiso
omunicación
oordinación
omplementariedad
Este tipo de trabajo ha empezado a ser utilizado en educación ya que las llamadas NTICs (Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación) sí como la conectividad, permite que usuarios físicamente distantes realicen un trabajo en conjunto en forma on-line (en línea), pudiendo cada uno incorporar sus aportes, pues todos pueden editar y modificar los textos en forma interactiva.
¿¿SABIAS QUE??
Cada mes, alrededor de 6000
virus de computadoras son
creados y circulan en la red.
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Aprendizaje ofrecido normalmente por un centro de
educación o formación, con carácter estructurado (según
objetivos didácticos, duración o soporte) y que concluye con
una certificación. El aprendizaje formal es intencional desde
la perspectiva del alumno.
Aprendizaje que no es ofrecido por un centro de educación o
formación y normalmente no conduce a una certificación. No
obstante, tiene carácter estructurado (en objetivos didácticos,
duración o soporte). El aprendizaje no formal es intencional desde
la perspectiva del alumno».
Aprendizaje que se obtiene en las actividades de la vida cotidiana
relacionadas con el trabajo, la familia o el ocio. No está
estructurado (en objetivos didácticos, duración ni soporte) y
normalmente no conduce a una certificación. El aprendizaje
informal puede ser intencional pero, en la mayoría de los casos,
no lo es (es fortuito o aleatorio).
Montesquieu citaba tres formas de educación: “...recibimos tres educaciones diferentes, si no
contrarias: la de nuestros padres, la de nuestros maestros y la del mundo.
Lo que nos dicen en la última da al traste con todas las ideas adquiridas anteriormente”
Hechas estas consideraciones en el presente, resulta evidente que la cantidad de información,
la transmisión de valores y de actitudes comunicadas por la prensa, las revistas, el cine, la T.
V., la radio, exceden largamente a la cantidad de información y probablemente al poder
formativo logrado por la escuela actual y aún la familia.
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Trabajar en red es otra manera de trabajar dentro de las asociaciones y en las relaciones en ellas; es una manera de organizarse, de actuar, de compartir la información, de trabajar como un solo equipo cohesionado... No es un cambio superficial, sino una transformación profunda de la cultura asociativa.
El trabajo en red es, como su propio nombre indica, una forma de trabajar –en el interior de las propias organizaciones, así como en las relaciones y la cooperación entre ellas- que tiene que basarse en los siguientes principios:
Horizontalidad
Sinergia, trabajo en equipo
Autonomia y relacion entre partes
Pertenencia participativa
Compromiso
Objetivos comunes
Comunicación
Construccion y gestión colectiva del conocimiento
Acción común
Simplicidad y flexibilidad organizativa.
TRABAJO POR PROYECTO
Todo proyecto, sea del tipo que sea, implica tres elementos: una propuesta de hacer o conocer algo, unos medios para llevarlo a cabo y un producto o realización que se puede evaluar y mejorar.
El trabajo por proyectos en un aula ofrece cauces que ayudan a los niños y niñas a pensar, a investigar, a confrontar con otros sus ideas, a llegar a acuerdos, a aprender del error, etc.
En esta metodología juega un papel importante la familia, que participa en el proceso, colaborando con el profesorado en que los aprendizajes traspasen las fronteras del centro educativo.
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Se trata de una serie de aplicaciones web que facilitan el
intercambio de información de forma interactiva, el uso de centros de
diseños y las colaboraciones en la www (World Wide Web). Normalmente este
término se asocia con Dale Dougherty, vicepresidente de O’Reilly Media; este hecho se
volvió oficial durante la conferencia de O’Reilly Media en el 2004.
las características de la Web 2.0 pueden resumirse en los
siguientes diez apuntes que permitirán una mejor comprensión sobre la
Web
2.0:
Entre más exista la interacción con las computadoras más probalidades de
pertenecer a frikilandia.
Actualmente, definir qué significa friki es ser alguien a quien le gustan cosas poco
frecuentes, raras incluso, que poca gente conoce (no necesariamente japonesas, por
supuesto), y que dedica buena parte de su tiempo libre a ellas (aunque no sean el centro
de su vida, pueden ser pequeñas cosas que haga a lo largo del tiempo).
FRIKI viene de la palabra “FREAK” que en el idioma ingles
significa loco, raro, anormal; y esta palabra se usa para describir a
aquellas personas aficionadas a los videojuegos, sin vida social, que
paran el día en la PC.
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MOOCs, Flipped Clasroom, gamificación
Flipped classroom es clase inversa o invertida donde Flip significa dar
la vuelta a la clase y esto se refleja en que lo que tradicionalmente se hacía de tarea en
casa, ahora en el flipped classroom se hace en la clase y lo que tradicionalmente se
explicaba en clase, ahora en el flipped classroom el alumno lo recibe fuera del aula.
¿QUE ES MOOC? Es el acrónimo en inglés de Massive Online Open Courses (o Concursos online masivos y abiertos) Los cursos masivos no han sido otra cosa que la evolución de la educación abierta en internet. Para que una enseñanza a distancia pueda ser
considerada MOOC debe cumplir los siguientes requisitos:
Ser un curso
Tener carácter masivo
En línea
Abierto
Se trata de utilizar la predisposición del ser humano para jugar en otros contextos en los que el juego parece poco adecuado. En todo juego existe una recompensa, un premio, alcanzar un objetivo más rápido que los demás, etc. Se trata de ganar, respetando unas normas determinadas para el correcto funcionamiento del juego. Así, la
gamificación busca aplicar estas
condiciones propias del juego en un contexto como puede ser el aula, para que los niños puedan aprender de manera lúdica y divertida.
Podemos afirmar sin miedo que la
infoxicación es la enfermedad de la
sociedad digital de principios del
siglo XXI.
Esta idea de la infoxicación
(information overload) se refiere a la
sobresaturación de información,
ruido-interferencia, la cual incluso
puede llegar a generar angustia en el
usuario por no sentirse en condiciones
de encontrar la información buscada.
“Todo este fenómeno de
multiplicación de la cantidad de
información que excite en el mundo se
ha venido a llamar la ‘explosión de la
información’, aunque más bien
debería llamarse la ‘explosión de la
desinformación’, indigerible y
confundidora”
ENTORNOS PERSONALES DE APRENDIZAJE
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Los Entornos Personales de Aprendizaje
(PLE, por sus siglas en Inglés de Personal Learning Environment) son sistemas que
ayudan a los estudiantes a tomar el
control y gestión de su propio aprendizaje. Esto incluye el apoyo a los
estudiantes para fijar sus propios objetivos de aprendizaje, gestionar su
aprendizaje, la gestión de los contenidos
y procesos, comunicarse con otros en el proceso de aprendizaje y lograr así los
objetivos de aprendizaje. Un PLE puede estar compuesto de uno o varios
subsistemas: así, puede tratarse de una aplicación de escritorio o bien estar compuestos por uno o más servicios web.
Características:
alumno se fija sus propios objetivos de aprendizaje.
herramientas y recursos gratuitos para compartir y aprender a través de
ellos. ENTORNOS
COLABORATIVOS
Un Entorno Colaborativo es una red de trabajo intra e inter empresas, con soporte de tecnología Web,
sustentada por modelos de comunicación y cooperación que complementan y refuerzan los sistemas de gestión
de la compañía para desarrollar a sus profesionales y mejorar los resultados de negocio.
Se trata de comunidades especializadas de profesionales, con identidad propia y retos comunes, como por
ejemplo equipos comerciales, directivos, mandos medios, jefes de proyecto, unidades departamentales,… para
los que se diseñan e implantan herramientas de comunicación y cooperación en red a medida de cada cliente.
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¿Qué SON LAS TIC, TAC, TEP?
¿Qué son las TIC?
Las tecnologías de la información y la
comunicación (TIC) son todas aquellas
herramientas y programas que tratan,
administran, transmiten y comparten la
información mediante soportes
tecnológicos. La informática, Internet y
las telecomunicaciones son las TIC más
extendidas, aunque su crecimiento y
evolución están haciendo que cada vez
surjan cada vez más modelo. Las TIC
forman ya parte de la mayoría de
sectores: educación, robótica,
Administración pública, empleo y
empresas, salud.
¿Qué son las TAC?
Las TAC son las “Tecnologías del
Aprendizaje y el Conocimiento”,
concepto creado por Vivancos, para
explicar las nuevas posibilidades que
las tecnologías abren a la educación,
cuando éstas dejan de usarse como
un elemento meramente
instrumental cuyo objeto es hacer
más eficiente el modelo educativo
actual. Su nueva función pasa a ser
posibilitar que “el contexto
sociotecnológico genere un nuevo
modelo de escuela que responda a las
necesidades formativas de los
ciudadanos”
¿Qué son las TAC?
LasTAC son las “Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento”, concepto
creado por Vivancos, para explicar las nuevas posibilidades que las tecnologías
abren a la educación, cuando éstas dejan de usarse como un elemento
meramente instrumental cuyo objeto es hacer más eficiente el modelo
educativo actual. Su nueva función pasa a ser posibilitar que “el contexto
sociotecnológico genere un nuevo modelo de escuela que responda a las
necesidades formativas de los ciudadanos”
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CIENCIA Y TECNOLOGIA PARA
PRINCIPIANTES
EL APRENDIZAJE SE DEBE CREAR, NO
ESPERAR A QUE LLEGUE.
MAESTRIA EN TECNOLOGIA EDUCATIVA
PAPANTLA,VER
01 782 145 19 70