Aprenderán a pensar con creatividad, a trabajar en colaboración con otros y a razonar sistemáticamente. Les servirá de a poyo al estudio
diario, motivándoles a través de retos y juegos.
PROGRAMACIÓN
Aprender a crear sus propias historias,
videojuegos, animaciones, páginas web y
aplicaciones para móviles con:
GAMIFICACIÓN
Kahoot
CodeCombat
CodeMonkey
Human Resource Machine
ROBÓTICA
Lego Wedo, Mblock, Makey -Makey, Arduíno, Lilypad
EXPERIENCIAS VIRTUALES
Realidad virtual :
Google Glass
Google Cardboard
Se convertirán en pequeños programadores, compartiendo sus creaciones en una comunidad educativa con niños de todo el mundo.
Más información en:
Tfno.: 653873039
EDADES CLASES De 7 a 12 años 1h/semana
¡Disfruta de la programación sin moverte de tu colegio!
Marca registrada de
Imparte:
¿QUÉ QUEREMOS CONSEGUIR?
En primer lugar, lo que queremos es que los niños aprendan jugando; que experimenten, investiguen, colaboren,
trabajen en grupo, discutan y reflexionen. Es muy importante que ayudemos a los niños a abrir su mente para que
logren entender cómo están hechas las cosas, con lo que conseguiremos que sean capaces de buscar sus propias
soluciones a determinadas situaciones del día a día.
Además, queremos que vean el ordenador no sólo como un dispositivo para jugar a videojuegos, sino como una
herramienta de estudio y un sitio donde averiguar cómo están hechas y cómo funcionan las cosas: que jueguen al
Mario Bross, pero que les pique la curiosidad por saber cómo está hecho; que intenten hacer ellos algo similar,
porque podrían; que se creen un personaje, que hagan que salte, que corra, que se choque, que consiga premios,
pero que sean ellos los que decidan cómo quieren que funcione todo. En resumen, que dejen de ser meros
consumidores de juegos para convertirse en creadores de historias, ya sean cuentos, juegos, presentaciones…No
hay límite, sólo el de su imaginación.
¿CÓMO LO CONSEGUIMOS?
Con el método Apprendes, planteamos actividades en equipo basadas en la Gamificación, o lo que es lo mismo,
utilizamos juegos y actividades lúdicas en un entorno que no se caracteriza por ser recreativo. Todo ello para
conseguir que los niños se sientan motivados a participar en ellas, y a aprender dejando a un lado todo sentimiento
negativo o de rechazo. Trabajar en equipo ayuda a que cada niño muestre a sus compañeros sus puntos fuertes, y
aprenda también de los de los demás.
Apprendes es una introducción a los fundamentos de programación que busca el desarrollo del niño en todas las
competencias (conocimientos, habilidades y destrezas que desarrolla una persona) que plantea la LOMCE:
Competencia en comunicación lingüística: Con nuestras actividades los niños mejoran tanto su expresión
oral como escrita. Incidimos en que sean capaces de explicar y defender al resto de sus compañeros los
proyectos que han realizado para aprender a hablar en público y quitar miedos y vergüenzas.
Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología: Sin ser directamente
conscientes adquirirán conceptos de estas materias, tan importantes para comprender el mundo que nos rodea.
Competencia digital: Utilizamos en todo momento las TIC como método de enseñanza y aprendizaje.
Aprender a aprender: Los niños cada vez son más capaces de seguir aprendiendo por sí mismos. Las
actividades que llevamos a cabo les ayudan a adquirir habilidades para conseguir información y ser capaces de
transformar dicha información en conocimiento propio. Llevamos a cabo un aprendizaje basado en proyectos.
Competencias sociales y cívicas: Participación constante y refuerzo de la capacidad de relacionarse.
Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor: Imaginarán numerosas situaciones adquiriendo así una actitud
creativa y crítica.
Conciencia y expresiones culturales: Los niños tienen total libertad de expresión en cada cosa que realizan,
dentro del respeto a los demás y a una educación en valores.
OBJETIVOS QUE PERSEGUIMOS
Nuestro principal objetivo no es que los niños terminen siendo futuros informáticos o grandes programadores, sino
que adquieran todos los valores que la programación les es capaz de dar. Valores tan importantes como es el
aprender a pensar y a resolver distintas situaciones, que es lo que es la programación en sí, aplicar una solución
lógica a un problema. También queremos conseguir que vayan superándose a sí mismos. Como dice César Bona “No
hay que educar basándonos en la competitividad. Hay que educarles para que sean mejores de lo que eran
antes”.
Objetivos particulares:
1. Desarrollar la creatividad y la imaginación
2. Fomentar el uso de las Tics
3. Estimular la cooperación entre todos los niños
4. Despertar el interés por la ciencia
5. Ejercitar la comprensión y la memoria
6. Innovar en los métodos educativos
7. Aumentar la autoestima
¿CÓMO SON LOS TALLERES?
Con el método Apprendes mantenemos despierta la curiosidad del alumno durante todo el curso, aportando un
variado abanico de actividades en torno a la tecnología y la ciencia, sin apartarnos de la idea de que los niños son
niños y no tienen que dejar de jugar.
Los talleres se estructuran en grupos de un máximo de 10 alumnos y un mínimo de 6, dependiendo de la edad y de
los conocimientos iniciales de los mismos. De esta manera, favorecemos la atención personalizada a las necesidades
y aptitudes de cada niño.
Durante el curso todos los alumnos podrán utilizar todos nuestros dispositivos, robots y materiales necesarios para el
correcto desarrollo del mismo. Los ordenadores que emplearán para las actividades podrán ser:
Cedidos por el centro para uso de sus alumnos
Aportado por el propio niño
En caso de no disponer de ordenador de ninguna de las dos formas anteriores, el alumno podrá solicitarnos el alquiler
de un ordenador para las clases, con un coste adicional de 10 € al mes.
Las actividades que desarrollamos durante el curso son:
PROGRAMACIÓN
Los tipos de programas que podremos hacer son todos los que la imaginación nos permita crear: juegos, animaciones,
historias, diseños gráficos, proyectos musicales, etc.
Aprenderemos a estructurar y a ordenar nuestras ideas, Analizaremos qué queremos hacer, qué tenemos, qué
necesitamos y cómo proponemos que funcione. Aprenderemos a ver cómo solucionar un problema y discutimos entre
todos las soluciones propuestas, para ver cuál es la mejor o más optimizada.
Proponemos tipos de programas a realizar, pero dejando que elijan ellos las temáticas que más les gusten, potenciando
su creatividad, pero intentando siempre aplicarlas a lo que estén estudiando en cada momento para que les sirva de
refuerzo. Los proyectos son individuales y también proyectos en grupo para que los niños aprendan a resolver
problemas en equipo, a discutir soluciones y a hacer “tormentas de ideas”.
Utilizamos varios lenguajes de programación en función de los conocimientos y edad de los niños:
Es un lenguaje de programación orientado a introducir a los niños dentro de la
“Informática Creativa”.
Esta herramienta tiene una apariencia muy simple e intuitiva, en el que las órdenes tienen
forma de fichas de puzle o construcciones y van encajando unas en otras según se va
montando el programa, simplemente con arrastrarlas.
Pero no sólo es un lenguaje de programación, es una comunidad educativa abierta y pública a nivel mundial, a la cual
podrán pertenecer y donde los niños podrán publicar sus programas, compartirlos con otros niños y docentes o
descargarse programas ya hechos para ver cómo están desarrollados, adaptarlos o mejorarlos. Actualmente, en esta
comunidad hay más de 10 millones de aplicaciones compartidas, y a ella pertenecen niños y docentes de la mayoría de
países del mundo.
Lenguaje de programación similar a Scratch con el que los niños pueden desarrollar sus
aplicaciones para móviles con sistema Android ensamblando bloques de programa de
forma visual y sencilla, encajando piezas o en modo texto.
Este lenguaje es un poco más complejo y está indicado en niños que ya tengan ciertos conocimientos de programación
y de edad un poco más avanzada, a partir de 11 años.
RPG Maker es una herramienta de programación y diseño de videojuegos
de tipo RPG (rol). Consiste en un editor de mapas de mundos donde
transcurrirán los juegos, un editor de eventos, un editor de base de datos
y un editor de scripts.
El usuario puede agregar nuevos materiales gráficos y sonoros
personalizados al proyecto.
Con esta herramienta no sólo aprenden programación, además
desarrollarán enormemente su creatividad.
HTML es el lenguaje de marcado con el que aprenderán a hacer páginas web
mediante el uso de etiquetas que rodean contenido, para decirle a los
navegadores acerca de los encabezados, listas, tablas, imágenes, hipervínculos,
etc.
CSS es el lenguaje de hoja de estilos con el cual
darán formato a sus páginas webs, y le dirán a los
navegadores que cambien el color, fuente, diseño y
más.
ROBÓTICA
Planteamos retos que deben completar, para lo cual los niños diseñan los modelos de robot necesarios, los montan
y programan para conseguir completar con éxito el objetivo marcado.
Para ello utilizamos robots de Lego , Makeblock y ELEGOO con programación de motores, sensores de distancia,
movimiento, siguelíneas, temperatura, acelerómetro, etc.
Realizaremos proyectos con arduino y distintos sensores para
resolver retos de domótica y automatización de situaciones y
necesidades cotidianas como encendido o apertura de puertas
automáticos.
Con arduíno Lilypad realizaremos proyectos con textiles (muñecos,
camisetas, bolsos…) a los que les programarán funcionalidades con leds y
sensores, los cuales se intercomunicarán con hilo conductor cosido.
Con Makey Makey desarrollamos proyectos que convierten objetos como
frutas, plastilina, agua o papel de aluminio en teclados originales, para que
los niños se conviertan en artistas, diseñadores e inventores. Así
conseguimos que un piano de cartón suene de verdad, o jugar a los juegos
que desarrollamos con teclas pintadas a lápiz en un simple papel.
GAMIFICACIÓN
Utilizamos aplicaciones y juegos educativos basados en preguntas que interactúan directamente con los alumnos.
Ellos pueden crear sus propios juegos, retar a sus compañeros y participar en duelos o competiciones entre sí, lo
que les permite tener un aprendizaje social. La música de las preguntas atrapa y la dinámica y fundamento del juego
son muy sugerentes.
Se trata de un juego en el que los alumnos se encuentran en torno a una pantalla sobre
la que se proyecta el concurso.
Desde cualquier dispositivo con un navegador web (ordenador de sobremesa,
portátil, móvil, tablet, etc.) los alumnos acceden al juego, todos a la vez. Las
preguntas y respuesta posibles aparecerán en la pantalla principal, y en los
dispositivos de los alumnos aparecerán los colores y formas geométricas
asociadas a cada respuesta, para que cada alumno seleccione la que crea
correcta. Entre pregunta y pregunta, se muestran los resultados y el ranking
general, lo cual les motiva y anima a esforzarse en conseguir ir superándose.
CodeCombat es una plataforma para que los estudiantes aprendan
lenguajes de programación como Phyton, Java script o Lua mientras
juegan a un juego real y tienen que superar niveles aplicando sus
conocimientos en programación. Para niños a partir de 11 años
.
Al igual que la anterior, es una
plataforma para aprender lenguajes de
programación mientras juegan a un juego real
y superan retos programando. Indicado para
niños entre 7 y 10 años.
Human Resource Machine es un de retos basado en programación visual que utiliza el
concepto de un trabajador de oficina corporativo asignado para realizar tareas que
implican mover objetos entre una bandeja de entrada, una bandeja de salida y hacia y
desde áreas de almacenamiento como una metáfora para conceptos de lenguaje
ensamblador.
El jugador tiene que construir programas que resuelvan
acertijos principalmente matemáticos para completar una
tarea específica.
EXPERIENCIAS VIRTUALES
Google Glass:
Prototipo que le permite al niño disfrutar de experiencias virtuales y
juegos de habilidad que al mismo tiempo le potencia el desarrollo de su
imaginación.
Además, le da acceso a la última tecnología para que conozca y se
familiarice con los últimos avances y dispositivos que utilizará
habitualmente en un futuro cercano.
Google Cardboard:
A través de una base de cartón plegable, dos lentes y un Smartphone los alumnos viven infinitas experiencias de
realidad virtual. Les permite introducirse en expediciones con alto componente perceptivo y sensorial.
La realidad virtual se convierte en un recurso pedagógico que motiva a los alumnos, haciéndoles partícipes de su
propio proceso de aprendizaje.
Chromville
Mediante la realidad aumentada de
Chromville Science y Chromville World
desarrollamos las habilidades creativas de los
más pequeños y trabajamos sus ocho
inteligencias, gracias al contenido educativo
de sus materiales complementarios.