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Silabo programación orientada a objetos

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Universidad Nacional de Chimborazo Escuela de Informática Aplicada a la Educación Sílabo de Programación Orientado a Objetos 1 Universidad Nacional de Chimborazo Facultad de Ciencias de la Educación Humanas y Tecnologías Escuela de Informática Aplicada a la Educación Sílabo de Programación Orientada a Objetos PERIODO LECTIVO: SEPTIEMBRE 2013 – FEBRERO 2014
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Page 1: Silabo programación orientada a objetos

Universidad Nacional de Chimborazo

Escuela de Informática Aplicada a la Educación Sílabo de Programación Orientado a Objetos

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Universidad Nacional de Chimborazo

Facultad de Ciencias de la Educación Humanas y Tecnologías

Escuela de Informática Aplicada a la Educación

Sílabo de Programación Orientada a Objetos

PERIODO LECTIVO: SEPTIEMBRE 2013 – FEBRERO

2014

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Universidad Nacional de Chimborazo

Escuela de Informática Aplicada a la Educación Sílabo de Programación Orientado a Objetos

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SÍLABO DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

1. EL SÍLABO

INSTITUCIÓN: Universidad Nacional de Chimborazo FACULTAD: Ciencias de la Educación Humanas y Tecnologías NOMBRE DE LA CARRERA: Informática Aplicada a la Educación SEMESTRE: Cuarto Semestre NOMBRE DE LA ASIGNATURA: Programación Orientada a Objetos CÓDIGO DE LA MATERIA: 4.04-CP-PROOBJ NÚMERO DE CRÉDITOS TEÓRICOS: 2.6 CREDITOS NÚMERO DE CRÉDITOS PRÁCTICOS: 3.65 CREDITOS

2. DESCRIPCIÓN DEL CURSO.

Esta asignatura aporta del profesional de la carrera de Informática Aplicada a la Educación la capacidad de analizar, desarrollar, implementar y administrar software de aplicación orientado a objetos, cumpliendo con estándares de calidad, con el fin de apoyar la productividad y competitividad de las organizaciones.

3. PRERREQUISITOS

3.04-CP-PROG.1

4. CORREQUISITOS

Esta materia no tiene correquisitos.

5. OBJETIVOS DEL CURSO

Conocer los conceptos fundamentales de la programación orientado a objetos mediante el análisis crítico de referentes bibliográficos actualizados para introducirle al estudiante en los elementos del modelo de objetos.

Aplicar los conceptos de lenguaje unificado de modelamiento mediante los diferentes diagramas de secuencias, fases y procedimientos para construir un modelo conceptual de un sistema.

Comprender los tópicos de programación orientada a objetos y su implementación por medio de un lenguaje de programación que sirvan como base para cursos posteriores donde se desarrollaran sistemas computacionales.

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6. CONTENIDOS, RESULTADOS Y EVIDENCIAS

CONTENIDOS-TEMAS Nº Horas/ Semanas

RESULTADOS DEL APRENDIZAJE

EVIDENCIA (S) DE LO APRENDIDO

Unidad I INTRODUCCIÓN AL PARADIGMA DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Temas:

Introducción

Una nueva forma de pensar

Evolución

Programación Lineal

Programación Estructurada

Programación Orientada a Objetos

Conceptos Básicos

Clases

Objetos

Herencia

Encapsulamiento

Polimorfismo

Horas: 10

Semanas 1-2

El estudiante será

capaz de:

Identificar las diferencias entre los diferentes paradigmas de programación.

Determinar correctamente los conceptos de la programación orientada a objetos

Implementar clases y objetos cumpliendo las reglas de la POO.

Organizadores gráficos sobre características principales del paradigma de POO.

Hojas de trabajo de resolución de ejercicios

Clases Prácticas:

Reconocimiento de clases, objetos. Horas:

14 Semanas

1-4

Trabajo de Investigación: Elaborar bitácora de aprendizaje conceptos básicos

CONTENIDOS-TEMAS Nº Horas/ Semanas

RESULTADOS DEL APRENDIZAJE

EVIDENCIA (S) DE LO APRENDIDO

Unidad II UML-LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO

Temas:

Introducción al lenguaje unificado de modelado, UML.

Elementos Estructurales

Diagramas Estructura Estática

Diagramas de Casos de Uso

Diagramas de Interacción

Diagramas de Estados

Diagramas de Actividades

Modelo Físico de un Sistema

Horas: 12

Semanas 5 - 9

El estudiante será

capaz de:

Comprender los conceptos básicos de modelado de sistemas.

Aplicar los conceptos de un lenguaje de modelado para el análisis de requisitos de un sistema.

Comprender, analizar y diseñar sistemas utilizando técnicas de modelado

Hojas de trabajo de resolución de ejercicios Organizadores gráficos sobre características principales de UML.

Clases Prácticas:

Uso de software para el modelamiento de sistemas utilizando UML

Horas: 18

Semanas 5 - 9

Trabajo de Investigación: Elaborar un esquema comparativo de los diferentes ciclos de vida de un software

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CONTENIDOS-TEMAS Nº Horas/ Semanas

RESULTADOS DEL APRENDIZAJE

EVIDENCIA (S) DE LO APRENDIDO

Unidad III Lenguajes de Programación Orientada Objeto JAVA

Temas:

Definición y principales características del lenguaje Java

Elementos básicos de Java

Operadores

Sentencias de control de flujo

Conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java

Horas: 24

Semanas 10 – 18

El estudiante será capaz

de:

Determinar con criterio técnico cuáles son las principales características de lenguaje de programación java.

Identificar los elementos básicos que comprende java.

Establecer cuales son las sentencias de control más utilizadas y su uso en la resolución de problemas.

Analizar y explicar los conceptos básicos de POO en java.

Elabora aplicacionesorientadas a objetos utilizando java.

Organizadores gráficos sobre características principales de Java.

Archivos y trabajos de los ejercicios resueltos por parte de los estudiantes.

Clases Prácticas:

Instalación, configuración y utilización del entorno de desarrollo Eclipse

Creación de Clases y Objetos

Horas: 30

Semanas 10 – 18

Trabajo de Investigación: Aplicación Visual utilizando programación orientada a objetos en java.

7. CONTRIBUCIÓN DEL CURSO EN LA FORMACIÓN DEL PROFESIONAL.

La asignatura de Programación Orientada a Objetos aporta directamente a la formación profesional de estudiante de Informática Aplicada a la Educación, al capacitarlo en el desarrollo aplicaciones Windows basadas en formularios, aprovechando los lenguajes de programación visual de alto nivel existentes y disponibles en el mercado.

8. RELACIÓN DEL CURSO CON EL CRITERIO RESULTADO DE APRENDIZAJE

La asignatura contribuye a sentar las bases para que el estudiante utilice herramientas informáticas para el análisis, diseño e implementación de software mediante el paradigma de programación orientada a objetos; el presente curso trata sobre la utilización de los lenguajes de programación visual de alto nivel para la implementación de aplicaciones de software.

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9. ASPECTOS DE CONDUCTA Y COMPORTAMIENTO ÉTICO

Según especifica el reglamento de la Universidad Nacional de Chimborazo, este curso contempla las siguientes normas:

Se exige puntualidad, no se permitirá el ingreso de los estudiantes con retraso

La copia de exámenes será severamente castigada. Art. 207 literal g. Sanciones (b) de la LOES

Respeto en las relaciones docente-estudiante y alumno-alumno. Art. 86 de la LOES

En los trabajos se debe incluir las citas y referencias de los autores consultados, usando las normas APA. El plagio puede dar motivo a valorar con cero el respectivo trabajo.

No se receptarán trabajos o deberes u otro fuera de la fecha prevista, salvo justificación debidamente aprobada.

10. METODOLOGÍA

El Proceso Didáctico del aprendizaje se iniciará aplicando la Metodología de Exposición Magistral, para luego utilizar la Estrategia Didáctica de Demostraciones Prácticas, utilizando la Técnica de la Entrevista, aplicando el Instrumento de Guía de Preguntas – Técnica Pruebas , Instrumento Pruebas Escritas y Orales.

Aprendizaje Basado en Problemas –Trabajo en Equipo –Solución de Problemas – Ejercicios programados.

Estudio de Casos – Seminarios Talleres – Proyecto – Registro Anecdótico.

BIBLIOGRAFÍA BÁSICA:

LARMAN, CRIAIG: UML Y PATRONES

11. BIBLIOGRAFÍA

JOYANES: Programación en C. C++, Java y UML

COBOS, MIGUEL: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

FLORES, HECTOR: Programación orientada a objetos usando JAVA

DEITEL: Como Programar en Java

BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA: REFERENCIAS WEB

Ciclo de Vida del Software: http://www.virtual.unal.edu.co/cursos/analisis.htm Ejemplos UML: http://www.slideshare.net/andres.cruz/ejemplo-proyecto-utilizando-uml El Lenguaje Unificado de Modelado (UML): http://www.courseware.ikor.org/java/pdf/3E- UML.pdf Introducción a la Programación: http://www.courseware.ikor.org/java/pdf/2A-intro.pdf Java: http://www.courseware.ikor.org/java/pdf/2B-Java.pdf Programación orientada a objetos: http://www.courseware.ikor.org/java/pdf/3B-Clases.pdf

LECTURAS RECOMENDADAS

The Java Tutorial: Handling Errors with Exceptions, Sun Microsystems, 1995-2005 Harvey M. Deitel& Paul J. Deitel: Introduction to classes and objects, extraído de Java – How to Program, 8ª edición, Prentice-Hall, 2010

http://www.courseware.ikor.org/java/pdf/AA-index.pdf

RESPONSABLE DE LA ELABORACIÓN DEL SÍLABO: Mg. M. Belén Piñas

Fecha Septiembre 2013

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FECHA DE REVISIÓN: TABLA 2. B-1 Resultados o logros del aprendizaje del curso.

Objetivos de la carrera.

1. Proporcionar los fundamentos científicos, metodológicos, psicopedagógicos y axiológicos para el

desempeño de la docencia en el campo de la informática, en todos los niveles y modalidades del

sistema educativo ecuatoriano

2. Capacitar en el uso adecuado de herramientas informáticas y metodologías para el desarrollo de

software educativo, recursos y material multimedia.

3. Capacitar a los estudiantes en el uso correcto de las TICs como herramientas de apoyo a los procesos

educativos.

4. Entrenar a los estudiantes en la adecuada aplicación de procesos de gestión y administración de

equipos, laboratorios de cómputo y redes de área local.

5. Habilitar en el uso e implementación de entornos virtuales de aprendizaje para las diferentes

modalidades de estudio.

6. Instruir en la aplicación de métodos, técnicas e instrumentos para desarrollar proyectos de

investigación educativa y de vinculación en el ámbito de su especialidad.

RESULTADOS O LOGROS DEL APRENDIZAJE

CONTRIBUCIÓN (alta, media, baja) por Objetivo

EL ESTUDIANTE DEBE:

Identifica las diferencias entre los diferentes paradigmas de programación.

Alta

Ubicará los diferentes paradigmas de programación de acuerdo al tipo

El alumno determina correctamente los conceptos de la programación orientada a objetos

Alta

Entenderá los principios de la P.O.O.

Implementara clases y objetos cumpliendo las reglas de la POO.

Alta

Utilizará los elementos de la P.O.O en la definición de clases y Objetos

Comprende los conceptos básicos de modelado de sistemas.

Media

Analiza el sistema de información a desarrollar aplicando estándares de calidad.

Aplicara los conceptos de un lenguaje de modelado para el análisis de requisitos de unsistema.

Media

Interpretará el informe de requisitos para determinar las necesidades en el desarrollo de sistemas.

El alumno comprenderá, analizará y diseñará sistemas utilizando técnicas de modelado

Media

Identificara las características de los procesos de desarrollo de software.

Determina con criterio técnico cuáles son las principales características de lenguaje de programación java.

Alta

Entenderá por que utilizar un lenguaje de alto nivel en la programación orientada a objetos.

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Identifica los elementos básicos que comprende java.

Media

Utilizará los elementos de java en la elaboración de programas.

Establece cuales son las sentencias de control más utilizadas y su uso en la resolución de problemas.

Alta

Entenderá por que utilizar una sentencia de control en la solución de un problema.

Analiza y explica los conceptos básicos de POO en java.

Media

Identificara las características necesarias para utilizar java en la POO.

Elabora aplicaciones orientadas a objetos utilizando java.

Media

Construirá aplicaciones Windows que utilicen el paradigma de POO.


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