Universidad Nacional de Chimborazo
Escuela de Informática Aplicada a la Educación Sílabo de Programación Orientado a Objetos
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Universidad Nacional de Chimborazo
Facultad de Ciencias de la Educación Humanas y Tecnologías
Escuela de Informática Aplicada a la Educación
Sílabo de Programación Orientada a Objetos
PERIODO LECTIVO: SEPTIEMBRE 2013 – FEBRERO
2014
Universidad Nacional de Chimborazo
Escuela de Informática Aplicada a la Educación Sílabo de Programación Orientado a Objetos
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SÍLABO DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
1. EL SÍLABO
INSTITUCIÓN: Universidad Nacional de Chimborazo FACULTAD: Ciencias de la Educación Humanas y Tecnologías NOMBRE DE LA CARRERA: Informática Aplicada a la Educación SEMESTRE: Cuarto Semestre NOMBRE DE LA ASIGNATURA: Programación Orientada a Objetos CÓDIGO DE LA MATERIA: 4.04-CP-PROOBJ NÚMERO DE CRÉDITOS TEÓRICOS: 2.6 CREDITOS NÚMERO DE CRÉDITOS PRÁCTICOS: 3.65 CREDITOS
2. DESCRIPCIÓN DEL CURSO.
Esta asignatura aporta del profesional de la carrera de Informática Aplicada a la Educación la capacidad de analizar, desarrollar, implementar y administrar software de aplicación orientado a objetos, cumpliendo con estándares de calidad, con el fin de apoyar la productividad y competitividad de las organizaciones.
3. PRERREQUISITOS
3.04-CP-PROG.1
4. CORREQUISITOS
Esta materia no tiene correquisitos.
5. OBJETIVOS DEL CURSO
Conocer los conceptos fundamentales de la programación orientado a objetos mediante el análisis crítico de referentes bibliográficos actualizados para introducirle al estudiante en los elementos del modelo de objetos.
Aplicar los conceptos de lenguaje unificado de modelamiento mediante los diferentes diagramas de secuencias, fases y procedimientos para construir un modelo conceptual de un sistema.
Comprender los tópicos de programación orientada a objetos y su implementación por medio de un lenguaje de programación que sirvan como base para cursos posteriores donde se desarrollaran sistemas computacionales.
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6. CONTENIDOS, RESULTADOS Y EVIDENCIAS
CONTENIDOS-TEMAS Nº Horas/ Semanas
RESULTADOS DEL APRENDIZAJE
EVIDENCIA (S) DE LO APRENDIDO
Unidad I INTRODUCCIÓN AL PARADIGMA DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Temas:
Introducción
Una nueva forma de pensar
Evolución
Programación Lineal
Programación Estructurada
Programación Orientada a Objetos
Conceptos Básicos
Clases
Objetos
Herencia
Encapsulamiento
Polimorfismo
Horas: 10
Semanas 1-2
El estudiante será
capaz de:
Identificar las diferencias entre los diferentes paradigmas de programación.
Determinar correctamente los conceptos de la programación orientada a objetos
Implementar clases y objetos cumpliendo las reglas de la POO.
Organizadores gráficos sobre características principales del paradigma de POO.
Hojas de trabajo de resolución de ejercicios
Clases Prácticas:
Reconocimiento de clases, objetos. Horas:
14 Semanas
1-4
Trabajo de Investigación: Elaborar bitácora de aprendizaje conceptos básicos
CONTENIDOS-TEMAS Nº Horas/ Semanas
RESULTADOS DEL APRENDIZAJE
EVIDENCIA (S) DE LO APRENDIDO
Unidad II UML-LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO
Temas:
Introducción al lenguaje unificado de modelado, UML.
Elementos Estructurales
Diagramas Estructura Estática
Diagramas de Casos de Uso
Diagramas de Interacción
Diagramas de Estados
Diagramas de Actividades
Modelo Físico de un Sistema
Horas: 12
Semanas 5 - 9
El estudiante será
capaz de:
Comprender los conceptos básicos de modelado de sistemas.
Aplicar los conceptos de un lenguaje de modelado para el análisis de requisitos de un sistema.
Comprender, analizar y diseñar sistemas utilizando técnicas de modelado
Hojas de trabajo de resolución de ejercicios Organizadores gráficos sobre características principales de UML.
Clases Prácticas:
Uso de software para el modelamiento de sistemas utilizando UML
Horas: 18
Semanas 5 - 9
Trabajo de Investigación: Elaborar un esquema comparativo de los diferentes ciclos de vida de un software
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CONTENIDOS-TEMAS Nº Horas/ Semanas
RESULTADOS DEL APRENDIZAJE
EVIDENCIA (S) DE LO APRENDIDO
Unidad III Lenguajes de Programación Orientada Objeto JAVA
Temas:
Definición y principales características del lenguaje Java
Elementos básicos de Java
Operadores
Sentencias de control de flujo
Conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java
Horas: 24
Semanas 10 – 18
El estudiante será capaz
de:
Determinar con criterio técnico cuáles son las principales características de lenguaje de programación java.
Identificar los elementos básicos que comprende java.
Establecer cuales son las sentencias de control más utilizadas y su uso en la resolución de problemas.
Analizar y explicar los conceptos básicos de POO en java.
Elabora aplicacionesorientadas a objetos utilizando java.
Organizadores gráficos sobre características principales de Java.
Archivos y trabajos de los ejercicios resueltos por parte de los estudiantes.
Clases Prácticas:
Instalación, configuración y utilización del entorno de desarrollo Eclipse
Creación de Clases y Objetos
Horas: 30
Semanas 10 – 18
Trabajo de Investigación: Aplicación Visual utilizando programación orientada a objetos en java.
7. CONTRIBUCIÓN DEL CURSO EN LA FORMACIÓN DEL PROFESIONAL.
La asignatura de Programación Orientada a Objetos aporta directamente a la formación profesional de estudiante de Informática Aplicada a la Educación, al capacitarlo en el desarrollo aplicaciones Windows basadas en formularios, aprovechando los lenguajes de programación visual de alto nivel existentes y disponibles en el mercado.
8. RELACIÓN DEL CURSO CON EL CRITERIO RESULTADO DE APRENDIZAJE
La asignatura contribuye a sentar las bases para que el estudiante utilice herramientas informáticas para el análisis, diseño e implementación de software mediante el paradigma de programación orientada a objetos; el presente curso trata sobre la utilización de los lenguajes de programación visual de alto nivel para la implementación de aplicaciones de software.
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9. ASPECTOS DE CONDUCTA Y COMPORTAMIENTO ÉTICO
Según especifica el reglamento de la Universidad Nacional de Chimborazo, este curso contempla las siguientes normas:
Se exige puntualidad, no se permitirá el ingreso de los estudiantes con retraso
La copia de exámenes será severamente castigada. Art. 207 literal g. Sanciones (b) de la LOES
Respeto en las relaciones docente-estudiante y alumno-alumno. Art. 86 de la LOES
En los trabajos se debe incluir las citas y referencias de los autores consultados, usando las normas APA. El plagio puede dar motivo a valorar con cero el respectivo trabajo.
No se receptarán trabajos o deberes u otro fuera de la fecha prevista, salvo justificación debidamente aprobada.
10. METODOLOGÍA
El Proceso Didáctico del aprendizaje se iniciará aplicando la Metodología de Exposición Magistral, para luego utilizar la Estrategia Didáctica de Demostraciones Prácticas, utilizando la Técnica de la Entrevista, aplicando el Instrumento de Guía de Preguntas – Técnica Pruebas , Instrumento Pruebas Escritas y Orales.
Aprendizaje Basado en Problemas –Trabajo en Equipo –Solución de Problemas – Ejercicios programados.
Estudio de Casos – Seminarios Talleres – Proyecto – Registro Anecdótico.
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA:
LARMAN, CRIAIG: UML Y PATRONES
11. BIBLIOGRAFÍA
JOYANES: Programación en C. C++, Java y UML
COBOS, MIGUEL: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
FLORES, HECTOR: Programación orientada a objetos usando JAVA
DEITEL: Como Programar en Java
BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA: REFERENCIAS WEB
Ciclo de Vida del Software: http://www.virtual.unal.edu.co/cursos/analisis.htm Ejemplos UML: http://www.slideshare.net/andres.cruz/ejemplo-proyecto-utilizando-uml El Lenguaje Unificado de Modelado (UML): http://www.courseware.ikor.org/java/pdf/3E- UML.pdf Introducción a la Programación: http://www.courseware.ikor.org/java/pdf/2A-intro.pdf Java: http://www.courseware.ikor.org/java/pdf/2B-Java.pdf Programación orientada a objetos: http://www.courseware.ikor.org/java/pdf/3B-Clases.pdf
LECTURAS RECOMENDADAS
The Java Tutorial: Handling Errors with Exceptions, Sun Microsystems, 1995-2005 Harvey M. Deitel& Paul J. Deitel: Introduction to classes and objects, extraído de Java – How to Program, 8ª edición, Prentice-Hall, 2010
http://www.courseware.ikor.org/java/pdf/AA-index.pdf
RESPONSABLE DE LA ELABORACIÓN DEL SÍLABO: Mg. M. Belén Piñas
Fecha Septiembre 2013
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FECHA DE REVISIÓN: TABLA 2. B-1 Resultados o logros del aprendizaje del curso.
Objetivos de la carrera.
1. Proporcionar los fundamentos científicos, metodológicos, psicopedagógicos y axiológicos para el
desempeño de la docencia en el campo de la informática, en todos los niveles y modalidades del
sistema educativo ecuatoriano
2. Capacitar en el uso adecuado de herramientas informáticas y metodologías para el desarrollo de
software educativo, recursos y material multimedia.
3. Capacitar a los estudiantes en el uso correcto de las TICs como herramientas de apoyo a los procesos
educativos.
4. Entrenar a los estudiantes en la adecuada aplicación de procesos de gestión y administración de
equipos, laboratorios de cómputo y redes de área local.
5. Habilitar en el uso e implementación de entornos virtuales de aprendizaje para las diferentes
modalidades de estudio.
6. Instruir en la aplicación de métodos, técnicas e instrumentos para desarrollar proyectos de
investigación educativa y de vinculación en el ámbito de su especialidad.
RESULTADOS O LOGROS DEL APRENDIZAJE
CONTRIBUCIÓN (alta, media, baja) por Objetivo
EL ESTUDIANTE DEBE:
Identifica las diferencias entre los diferentes paradigmas de programación.
Alta
Ubicará los diferentes paradigmas de programación de acuerdo al tipo
El alumno determina correctamente los conceptos de la programación orientada a objetos
Alta
Entenderá los principios de la P.O.O.
Implementara clases y objetos cumpliendo las reglas de la POO.
Alta
Utilizará los elementos de la P.O.O en la definición de clases y Objetos
Comprende los conceptos básicos de modelado de sistemas.
Media
Analiza el sistema de información a desarrollar aplicando estándares de calidad.
Aplicara los conceptos de un lenguaje de modelado para el análisis de requisitos de unsistema.
Media
Interpretará el informe de requisitos para determinar las necesidades en el desarrollo de sistemas.
El alumno comprenderá, analizará y diseñará sistemas utilizando técnicas de modelado
Media
Identificara las características de los procesos de desarrollo de software.
Determina con criterio técnico cuáles son las principales características de lenguaje de programación java.
Alta
Entenderá por que utilizar un lenguaje de alto nivel en la programación orientada a objetos.
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Identifica los elementos básicos que comprende java.
Media
Utilizará los elementos de java en la elaboración de programas.
Establece cuales son las sentencias de control más utilizadas y su uso en la resolución de problemas.
Alta
Entenderá por que utilizar una sentencia de control en la solución de un problema.
Analiza y explica los conceptos básicos de POO en java.
Media
Identificara las características necesarias para utilizar java en la POO.
Elabora aplicaciones orientadas a objetos utilizando java.
Media
Construirá aplicaciones Windows que utilicen el paradigma de POO.