Date post: | 08-Jul-2015 |
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Videojuegos , Smartphones y Educación
Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo...
Ing. Diego Martiniano eMail: [email protected]: @dmartiniano
Juego: Una Definición
“Acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de “ser de otro modo” que en la vida corriente”
1. Actividad Libre2. Produce Placer3. Ficticia4. Limites espaciotemporales concretas5. Normas precisas
Claves del éxito de los Videojuegos
– Unidos a las últimas tecnologías
– Superioridad evidente de hijos frente a padres
– Noción de control
– Espacio exclusivo si no hay involucramiento de mayores
– Fotorealismo creciente (!)
– Cultura propia
– Publicidad
Comparativa de entretenimiento
Televisión / Libro Videojuego
Comunicación One-Way Full-Duplex (Interactivo)
Camino fijo Multiples caminos
Narrativa lineal Narrativa arbol
Experiencia predefinida Sistema generador de experiencias
Definido por el creador Co-Construido
Paradigma narrativo (Representación) Simulación
Videojuegos como medio
• Nuevo medio de comunicación
• Ligados a nuevas tecnologías
• Evolución Constante
• Agrado de las nuevas generaciones
• Narrativa Vs. Simulación
• “Percibir el mensaje” Vs. “Jugar el mensaje”
Potencial Educativo
• Afectan: Desarrollo motor, intelectual, afectivo y social
• Aprendizaje de conceptos
• Desarrollo de destrezas
• Adquisición de Hábitos
• Co-creación en conjunto con el autor
• Permiten “vivir” lo aprendido
• Creación de un ambiente para la experimentación
Videojuegos y educación: Desafios• Concientización: El alumno como par
• Relación entre el desempeño y el aprendizaje
• Control mediante la interactividad (Diferente al modelo de broadcasting)
• Plataforma facilitadora
• Conocimientos simulados vs. Realidad
• Componente pedagógico requerido a la hora de diseñar títulos educativos
• Utilización en un entorno controlado
Algunos ejemplos• IBM – Innov8
– Surgido de un estudio a nivel mundial
– Conceptos de procesos y SOA
– Dirigido a CEOs y CIOs
• AFIP – Perfil de Riesgo– Desarrollado en 2008– Conceptos de
recaudación tributaria– Dirigido a escuelas:
chicos de 10 a 16 años
Ideas• Inclusión – Audiojuegos
• Aprendizaje Urbanistico
• Sistema Tributario
• Micro y Macroeconomía (Simulaciones)
• Historia y ciencia (Civilization)
Teléfonos Inteligentes
• Características técnicas similares a una PC
• Ultra-Portabilidad
• Personalizado
• Ubicuidad
Celulares y educación• Personalización al máximo:
– Oferta– Espacio– Cronograma
• Cada vez mas alumnos poseen teléfonos celulares• Características relevantes
– Internet inalambrica– SMSs / MMSs– Geolocalización– Acelerometro
MoMaths: Sudafrica
• Sistema de Apoyo a la enseñanza de Matemática
• Dos fases: 300 alumnos y luego 2000
• Ambiente activo pull/push de contenido
• Ejercitación adicional fuera del horario escolar
• Competencia entre pares
Realidad Aumentada: Oslo
• Smartphones Apple y Android
• Simulación Situada del Partenón
• Navegación de espacios 3D
• Exploración de ambientes