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Tecnicas de Creatividad

Date post: 29-Nov-2015
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60
Técnicas de Creatividad Ingeniería del Producto 2013 INTEGRANTES: FALCON CAMACHO, CINTHYA HOLGUINO SULLA, ANTOINE LANDIVAR VELAZCO, MILAGROS NUÑEZ RODRIGUES VANNIA QUISOCALA QUISOCALA, ZHANIRA SALAS MERINO, AUGUSTO
Transcript

INTEGRANTES:

FALCON CAMACHO, CINTHYA

HOLGUINO SULLA, ANTOINE

LANDIVAR VELAZCO, MILAGROS

NUÑEZ RODRIGUES VANNIA

QUISOCALA QUISOCALA, ZHANIRA

SALAS MERINO, AUGUSTO

2013

Técnicas de Creatividad

Ingeniería del Producto

1

Contenido

1..................................................................................ANÁLISIS MORFOLÓGICO...............................................................................................................................................6

1.1................................................................................¿QUÉ ES Y PARA QUÉ?..........................................................................................................................................6

1.2........................................................PASOS PARA APLICAR EL MÉTODO..........................................................................................................................................6

1.3.........................................................................................................EJEMPLO..........................................................................................................................................7

2............................................................................................................ANALOGÍAS...............................................................................................................................................8

2.1....................................................................¿QUÉ ES Y PARA QUÉ SIRVE?..........................................................................................................................................8

2.2........................................................PASOS PARA APLICAR EL MÉTODO..........................................................................................................................................8

TÉCNICAS

de

CREATIVIDAD

INTEGRANTES:

SALAS MERINO AUGUSTO MANUEL

CURSO:

GESTIÓN ESTRATÉGICA DE LA PRODUCCIÓN

2

3. BIÓNICA.................................................................................................................................................................................... 10

3.1. ¿QUÉ ES Y PARA QUÉ SIRVE?...............................................................................................................................10

3.2. PASOS PARA APLICAR EL MÉTODO..................................................................................................................10

4. BRAINSTORMING O LLUVIA DE IDEAS.......................................................................................................................11

4.1. ¿QUÉ ES?........................................................................................................................................................................ 11

4.2. ¿PARA QUÉ?..................................................................................................................................................................11

4.3. ¿CÓMO?...........................................................................................................................................................................11

4.4. ETAPAS DEL PROCESO:...........................................................................................................................................11

5. BLUE SLIP.................................................................................................................................................................................13

5.1. ¿QUÉ ES?........................................................................................................................................................................ 13

5.2. ¿PARA QUÉ?..................................................................................................................................................................13

5.3. ¿CÓMO?...........................................................................................................................................................................14

6. BRAINWRITING.....................................................................................................................................................................15

6.1. ¿PARA QUÉ SIRVE?....................................................................................................................................................15

6.2. ¿CÓMO?...........................................................................................................................................................................15

7. CONEXIONES MORFOLÓGICAS FORZADAS...............................................................................................................16

7.1. ¿QUÉ ES?........................................................................................................................................................................ 16

7.2. ¿PARA QUÉ SIRVE?....................................................................................................................................................16

7.3. ¿CÓMO SE HACE?.......................................................................................................................................................16

8. crear EN SUEÑOS..................................................................................................................................................................18

8.1. ¿QUÉ ES Y PARA QUÉ SIRVE?...............................................................................................................................18

8.2. ¿CÓMO?...........................................................................................................................................................................18

9. CRE-IN........................................................................................................................................................................................19

9.1. ¿QUÉ ES?........................................................................................................................................................................ 19

9.2. ¿PARA QUÉ SIRVE?....................................................................................................................................................19

9.3. ¿CÓMO?...........................................................................................................................................................................20

10. DO IT..................................................................................................................................................................................... 22

10.1. ¿QUÉ ES?........................................................................................................................................................................ 22

3

10.2. DEFINIR EL PROBLEMA..........................................................................................................................................22

10.3. ABRIRSE A SOLUCIONES........................................................................................................................................23

10.4. IDENTIFIQUE SOLUCIONES...................................................................................................................................23

11. EL ARTE DE PREGUNTAR............................................................................................................................................24

11.1. ¿QUÉ ES?........................................................................................................................................................................ 24

11.2. ¿PARA QUÉ?..................................................................................................................................................................24

11.3. LISTA DE CONTROL DE PREGUNTAS................................................................................................................24

11.4. ¿CÓMO?...........................................................................................................................................................................25

12. EL CATÁLOGO...................................................................................................................................................................25

12.1. ¿QUÉ ES?........................................................................................................................................................................ 25

12.2. ¿PARA QUÉ?..................................................................................................................................................................25

12.3. ¿CÓMO?...........................................................................................................................................................................26

13. EL PORQUÉ DE LAS COSAS (LA BRÚJULA)...........................................................................................................26

13.1. ¿QUÉ ES?........................................................................................................................................................................ 26

13.2. ¿PARA QUÉ?..................................................................................................................................................................26

13.3. ¿CÓMO?...........................................................................................................................................................................27

14. ESTRATAL...........................................................................................................................................................................28

14.1. ¿QUÉ ES?........................................................................................................................................................................ 28

14.2. ¿CÓMO?...........................................................................................................................................................................28

14.3. UN EJEMPLO.................................................................................................................................................................28

15. GALERÍA DE FAMOSOS (HALL OF FAME)............................................................................................................29

15.1. ¿QUÉ ES?........................................................................................................................................................................ 29

15.2. ¿PARA QUÉ?..................................................................................................................................................................30

15.3. ¿CÓMO?...........................................................................................................................................................................30

16. GENERACIÓN DE IDEAS A DISTANCIA..................................................................................................................33

16.1. ¿QUÉ ES?........................................................................................................................................................................ 33

16.2. ¿PARA QUÉ SIRVE?....................................................................................................................................................34

16.3. ¿CÓMO?...........................................................................................................................................................................34

4

17. IDEART.................................................................................................................................................................................35

17.1. ¿QUÉ ES?........................................................................................................................................................................ 35

17.2. ¿CÓMO FUNCIONA?...................................................................................................................................................35

17.3. UN EJEMPLO.................................................................................................................................................................36

18. IDEAS ANIMADAS............................................................................................................................................................37

18.1. ¿QUÉ ES?........................................................................................................................................................................ 37

18.2. ¿PARA QUÉ?..................................................................................................................................................................37

18.3. ¿CÓMO?...........................................................................................................................................................................37

19. IDENTIFICACIÓN O EMPATÍA....................................................................................................................................39

19.1. ¿QUÉ ES?........................................................................................................................................................................ 39

19.2. ¿PARA QUÉ SIRVE?....................................................................................................................................................39

19.3. ¿CÓMO?...........................................................................................................................................................................39

20. IMANCHIN.......................................................................................................................................................................... 40

20.1. ¿QUÉ ES Y PARA QUÉ SIRVE?...............................................................................................................................40

20.2. ¿CÓMO?...........................................................................................................................................................................40

20.3. EJEMPLO........................................................................................................................................................................ 40

21. INSPIRAVIDEO..................................................................................................................................................................41

21.1. ¿QUÉ ES?........................................................................................................................................................................ 41

21.2. ¿PARA QUÉ?..................................................................................................................................................................41

21.3. ¿CÓMO?...........................................................................................................................................................................41

22. BIBLIOGRAFÍA..................................................................................................................................................................43

5

1. ANÁLISIS MORFOLÓGICO

1.1. ¿QUÉ ES Y PARA QUÉ?

 Es una de las técnicas más valiosas para generar gran cantidad de ideas en un corto período

de tiempo y se desarrolló en los trabajos tecnológicos de la astrofísica y las investigaciones

espaciales llevados a cabo en los años cuarenta, como resultado de los trabajos del

astrónomo Fritz Zwicky. 

Es una técnica combinatoria de ideación creativa consistente en descomponer un concepto o

problema en sus elementos esenciales o estructuras básicas. Con sus rasgos o atributos se

construye una matriz que nos permitirá multiplicar las relaciones entre tales partes. Así pues,

en su forma más básica, el Análisis Morfológico no es más que la generación de ideas por

medio de una matriz.

1.2.  PASOS PARA APLICAR EL MÉTODO

1. Especificar el problema u objetivo.

2. Seleccionar los parámetros del problema.

Para determinar si un parámetro es lo suficientemente importante para añadirlo, hay

que preguntarse: "¿Seguiría existiendo el problema sin el parámetro que estoy

pensando para la matriz?

3. Hacer una lista de las variaciones.

Debajo de cada parámetro hay que relacionar tantas variaciones como se deseen para

ese parámetro. El número de parámetros y variaciones determinará la complejidad de

la matriz. Generalmente, es más fácil encontrar ideas nuevas dentro de un marco

sencillo que dentro de uno complejo. Por ejemplo, una matriz con diez parámetros,

cada uno de los cuales tienen diez variaciones y produce 10.000 millones de

combinaciones potenciales.

4. Probar combinaciones diferentes.

6

Cuando la matriz esté terminada, hay que hacer recorridos al azar a través de los

parámetros y variaciones, seleccionando uno o más de cada columna y luego

combinarlos de formas completamente nuevas. Se pueden examinar todas las

combinaciones de la matriz para ver la manera en que afectan al problema. Si se está

trabajando con una matriz que contiene diez o más parámetros, puede que sea útil

examinar toda la matriz al azar, y luego ir restringiéndose gradualmente a porciones

que padezcan especialmente fructíferas.

Es una técnica muy adecuada para generar ideas en un trabajo exploratorio, pero

también se distingue por su complejidad para realizarla. Es muy apropiada para:

Nuevos productos o servicios o modificaciones a los que ya existen.

Aplicaciones para nuevos materiales.

Nuevos segmentos del mercado.

Nuevas formas de desarrollar una ventaja competitiva.

Nuevas técnicas promocionales para productos y servicios.

Identificación de oportunidades para la localización de nuevas unidades

empresariales.

1.3.  EJEMPLO

Un editor está buscando nuevos productos y decide trabajar con cuatro parámetros:

clases de libros, propiedades de los libros, procesos de edición y formas de

información.

Matriz de las ideas para editorial

Clase Propiedades Procesos Formas

1 Ficción Sonido (audio, libros) Adquisición de

originales

Libros para

regalo de gran

formato

2 No ficción Color Producción Boletín

3 Clásicos Textura Márketing Antologías

4 Libros "cómo…"

(Cocina, cuidado

del hogar, etc.)

Responsabilidades

sociales

Distribución

tradicional o no

tradicional

Software

7

5 Negocios Ilustraciones Software de escritura Encuadernado

6 Libros de texto Esencia: papel o disco

flexible

Saldo Rústica

7 Infantiles Olor Publicidad Premio

8 Religión Ejercicios, juegos o

rompecabezas

Tiempo desde el

manuscrito al

producto acabado

Revista

9 Misterio Sabor Conocimiento o

entretenimiento

Hojas sueltas

1

0

Deportes Forma grande,

pequeña o estructura

rara

Diseño y formato Empaquetado

con otros

productos

2. ANALOGÍAS

2.1. ¿QUÉ ES Y PARA QUÉ SIRVE?

 Consiste en resolver un problema mediante un rodeo: en vez de atacarlo de frente se

compara ese problema o situación con otra cosa. William Gordon, creador de la

Sinéctica (método creativo basado en el uso de las analogías) insistía en que "se trata

de poner en paralelo mediante este mecanismo unos hechos, unos conocimientos o

unas disciplinas distintas". Por ejemplo, un problema empresarial lo intentamos

resolver buscando algún problema análogo en otras disciplinas: en la biología, en la

historia, en un deporte colectivo.

 

2.2.  PASOS PARA APLICAR EL MÉTODO

 

1. Saber cuál es el problema

Ejemplo: Fabricar una bañera que ocupe el menor espacio posible.

8

2. Generación de las ideas

Esta segunda fase es la de alejamiento del problema con la imaginación. Es la fase

imaginativa y producimos analogías, circunstancias comparables.

3. Selección de las ideas

La tercera fase es la de seleccionar: tenemos una larga lista de analogías y es el

momento de seleccionar las que consideremos más adecuadas y cruzarlas con el

problema.

Intersección:

"Se necesita un ciclón a domicilio… una tromba de agua… vertical… las paredes

serán cilindros que encajan… cuando no nos servimos de ella, formará un asiento o

un elemento decorativo…en servicio será un cilindro…y los chorros de agua partirán

del suelo o de las paredes y reconstruirán nuestro ciclón…"

En el trabajo que corresponde con las analogías seleccionadas, Guy Aznar propone

tres hipótesis:

Se comprende perfectamente el contenido de la analogía y se cruza con el

problema.

Se profundiza en la analogía a nivel intelectual: mayor conocimiento de la

analogía.

O dedicar la atención a profundizar la analogía desde el interior: esto es,

identificarse sobre la analogía.

 

9

3. BIÓNICA

3.1. ¿QUÉ ES Y PARA QUÉ SIRVE?

Ricardo Marín, doctor en Educación y uno de los más profundos investigadores de la

creatividad en España, afirma en el libro "Manual de la Creatividad" que la biónica es

un procedimiento utilizado en el campo tecnológico para descubrir nuevos aparatos

inspirándose en los seres de la naturaleza y, por lo común, en los seres vivos. La

botánica y la zoología son las dos principales fuentes de inspiración para la biónica.

El enfoque biónico en la solución creativa de problemas requiere la intervención de

especialistas en varias disciplinas —biológicas y tecnológicas— con objeto de

descubrir las soluciones del mundo vivo y ser capaz de trasladarlas a nuevos aparatos.

 

3.2.   PASOS PARA APLICAR EL MÉTODO

1. Estudio minucioso del comportamiento de los seres vivientes que interesan,

concentrando la atención en sus propiedades particulares.

2. Traducción a modelos de las propiedades de los seres vivos: modelos de carácter

matemático, lógico, gráfico o simbólico.

3. Desarrollo de los modelos, ensayarlos e intentar reproducir al máximo las

funciones de los seres vivos.

 

10

4. BRAINSTORMING O LLUVIA DE IDEAS

4.1. ¿QUÉ ES?

Es la técnica para generar ideas más conocida. Fue desarrollada por Alex

Osborn (especialista en creatividad y publicidad) en los años 30 y publicada en 1963

en el libro "Applied Imagination". Es la base sobre la que se sostiene la mayoría del

resto de las técnicas.

4.2. ¿PARA QUÉ?

El Brainstorming, también llamado torbellino de ideas, tormenta de ideas, remolí de

cervells, lluvia de ideas… es una técnica eminentemente grupal para la generación de

ideas.

4.3. ¿CÓMO?

Materiales de trabajo: sala, sillas para el grupo, pizarra grande o cuaderno de

notas para apuntar las ideas, grabadora (opcional), reloj.

Participantes: facilitador o coordinador (dinamiza el proceso), secretario (apunta

las ideas), miembros del grupo.

4.4. ETAPAS DEL PROCESO:

 1ª Calentamiento:

Ejercitación del grupo para un mejor funcionamiento colectivo.

Ejemplo: decir objetos que valgan menos de 1.000 pesetas, nombrar todas las

cosas blandas que se nos ocurran, etc.

 2º Generación de ideas.

11

Se establece un número de ideas al que queremos llegar.

Se marca el tiempo durante el que vamos a trabajar.

Y las cuatro reglas fundamentales que se mencionan a continuación:

1. Toda crítica está prohibida

2. Toda idea es bienvenida

3. Tantas ideas como sea posible

4. El desarrollo y asociación de las ideas es deseable

Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema

planteado y guardando las reglas anteriores.

Ejemplo: ¿Qué podemos hacer para mejorar los problemas del tráfico urbano?

Respuestas: Quemar los coches, vivir en el campo, restringir los días de

circulación, aumentar muchísimo el precio de los coches, aumentar muchísimo

el precio de la gasolina, ir en bici, ir a pie, no salir de casa, vivir todos en la

misma casa, trabajar y vivir en el mismo edificio, penalizar el uso del coche,

pinchar todas las ruedas, etc.

3º Trabajo con las ideas. 

Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicación de una lista de

control; también se pueden agregar otras ideas. Osborn recomienda el empleo

de preguntas como las que siguen:

IDEA: No salir de casa.

¿aplicar de otro modo? ¿Cómo vivir sin salir del coche?

¿modificar? ¿Cómo salir de casa sin usar el coche?

¿ampliar? ¿Cómo estar siempre fuera de casa sin coche?

¿reducir? ¿Cómo salir de coche sólo una vez/semana?

¿sustituir? ¿Cómo saber que los demás no sacan el coche?

¿reorganizar? ¿Cómo trabajar y vivir sin coche?

¿invertir? ¿Cómo vivir siempre en un coche?

¿combinar? ¿Cómo usar un coche varios desconocidos?

12

Tras estas etapas, se pueden utilizar las siguientes técnicas para variar la

forma de trabajarlo:

el trabajo del grupo es complementado y/o sustituido por el trabajo

individual o por contactos intergrupales;

la comunicación verbal es complementada y/o cambiada por

comunicación escrita;

la reunión de ideas sin valoración es interrumpida por fases de

valoración;

el comienzo sin ideas ya existentes es modificado mediante un

inicio con un "banco de ideas";

la reunión constructiva de estímulos es complementada por una

compilación destructiva de desventajas;

la integración espontánea de ideas puede ser complementada y/o

sustituida por una integración sucesiva;

la lista de control puede ser complementada y/o cambiada por

estímulos visuales.

4º Evaluación

Tras la generación de ideas, el grupo establece los criterios con los

cuales va a evaluar las ideas. Ejemplos: Rentabilidad de la idea, grado

de factibilidad, grado de extensión de la idea, etc.

5. BLUE SLIP

5.1. ¿QUÉ ES?

Técnica para generar ideas en base a preguntas en tarjetas. Creada por Dale Clawson y

Rolf Smith, de la oficina de innovación de la fuerza aérea de Estados Unidos.

 

5.2. ¿PARA QUÉ?

Las preguntas y tiempo individual y en grupo ayudan a generar ideas de otra forma distinta. 

13

También se puede afirmar que las preguntas poderosas que se utilizan en procesos de Coaching pueden ayudar mucho a generar aún más ideas y evitar pensar en las limitaciones y dificultades, entre otras cuestiones.

  

5.3. ¿CÓMO?

Se necesita que el grupo sea de al menos 5 personas. Se entregan varias tarjetas a cada

participante y se les indica que escriban ideas en respuesta a una serie de preguntas.

Son preguntas poderosas que animan a indagar más profundamente.

En cada respuesta se escribiría un título principal que de sentido y el desarrollo de la

respuesta debajo. Se hace una pregunta y se ofrece un tiempo. Luego se recogen y se

guardan en un sitio común. Luego se pueden utilizar para generar aún más ideas,

evaluarlas y determinar planes de acción, cultivar ideas innovadoras o generar puntos

de partida para el futuro. 

Algunos ejemplos de preguntas: 

¿Qué cambiaría si estuviera a cargo durante un año de la empresa?

¿Qué haría para mejorar la comunicación entre las diferentes áreas?

¿Qué le cambiaría al producto si esto dependiera exclusivamente de usted?

¿Qué tareas podemos dejar de realizar sin afectar el desempeño?

¿Qué impide que realice mejor su trabajo?

Puedes solicitar el nombre de la persona o puede ser anónimo, según se prefiera.

14

6. BRAINWRITING

Es una variante del Brainstorming o Lluvia de ideas que se realiza por escrito.

6.1. ¿PARA QUÉ SIRVE?

Se produce una cantidad sorprendente de ideas.

Es útil para las personas con dificultades para hablar en público.

Combina la generación de ideas individual con la grupal.

Se puede hacer a distancia (correo electrónico, etc.).

Es una variante amena para equipos que realizan Brainstorming o Lluvia de ideas

convencional de manera regular.

6.2. ¿CÓMO?

Una vez definido el objeto creativo y, generalmente, antes de que se hayan empezado a

generar ideas. También se puede usar para profundizar en ideas sobre un subobjetivo

creativo surgido en un Brainstorming o Lluvia de ideas.

El grupo en círculo con un papel en blanco por persona. Se da un tiempo para que cada

miembro individualmente escriba las ideas que se le ocurran (basta con dos minutos y

tres o cuatro ideas).

A la indicación de quien dinamiza, se cambian al mismo tiempo todos los papeles (por

ejemplo, todos al miembro de la izquierda, a todos/as nos llegan ideas que escribió el

anterior). Se leen en voz baja las ideas que escribió el compañero/a y se escriben

nuevas ideas (inspiradas o no en las suyas). Cada vez las hojas vienen con más ideas y

se va ampliando cada vez un poco más el tiempo. En otra variante cada persona va

dejando en el centro boca abajo las hojas de sus ideas y cogiendo otras del montón.

Tras varias rondas se leen en voz alta todas las ideas que han surgido y se van

rodeando con un círculo las que más gusten al grupo.

15

7. CONEXIONES MORFOLÓGICAS FORZADAS

7.1. ¿QUÉ ES?

Es una propuesta de Koberg y Bagnall que en realidad es la suma de los principios

básicos de dos técnicas: el “Listado de Atributos” creado por R. P. Crawford y

las “Relaciones Forzadas” de Charles S. Whiting.

7.2. ¿PARA QUÉ SIRVE?

Es muy potente porque en una primera fase facilita que surjan ideas sobre aspectos

que no habíamos tenido en cuenta y en la segunda provoca analogías muy

inspiradoras.

7.3. ¿CÓMO SE HACE?

Una vez que ya hemos definido el objetivo creativo y que hemos generado unas

cuantas ideas en una lluvia de ideas, nos disponemos a darle un giro de tuerca más:

Descomponemos el objetivo creativo en componentes o bloques. Surgen áreas que

quizá no habíamos explorado.

Listamos en cada bloque distintos aspectos o partes. Esto por sí sólo ya nos estimula

para generar nuevas ideas.

Conectamos, cruzamos al azar diversos aspectos de varios bloques. Provoca

conexiones muy estimulantes que generan ideas muy inusuales.

 

 

 

16

Ejemplo: "Queremos ideas para mejorar los parques infantiles públicos".

COMPONENTES (paso 1)

Quizá no

habíamos tenido

en cuenta:

INSTALACION

ES DE JUEGOSUBICACIÓN

PERSONAS

USUARIASMATERIALES

OTRAS INFRA-

ESTRUCTURAS

ASPECTOS

(paso 2)

Columpios Parques Niñas Madera Papeleras

ToboganesCentros

comercialesNiños Hierro Bancos y mesas

Redes Plazas Madres y Padres Cuerda Vallas

TúnelesLejanía del

tráfico

Personas

ancianasPlástico Techados

Balancines En azoteas Delincuentes Corcho Plantas

Quizá no se nos

había

ocurrido:

Juegos

acuáticos

Que sean

portátiles

Profesionales

(Monitores/as,

canguros...)

Gomaespuma Préstamo de

juguetes

 

Conectamos (paso 3) (la idea resultante está inspirada por esos cruces pero no tiene porqué

incluir todos los aspectos del cruce).

   

Balancines – Parques – Profesionales – Plástico - Plantas > Idea: Contratar a

monitores que den talleres de jardinería a los niños/as (podrían ser personas

jubiladas voluntarias). 

Toboganes – lejanía del tráfico – Niños – Hierro – Vallas > Idea: Hacer que cualquier

mobiliario o construcción urbana sea un espacio apto para el juego infantil como

un tobogán en un puente, un columpio en cada parada de autobús, etc.

17

Redes – Centros comerciales – Delincuentes – Gomaespuma – Bancos y mesas > Idea:

Crear una especie de “chillout”, un espacio en alto acolchado y techado y cómodo para

que puedan descansar adultos y niños/as.

18

8. crear EN SUEÑOS

8.1. ¿QUÉ ES Y PARA QUÉ SIRVE?

Es una técnica para crear durante el sueño. Con ella se intenta aprovechar el poder

creativo del sueño. Numerosos científicos y poetas han recalcado continuamente esta

posibilidad. En el sueño o en los momentos de sopor es mayor la probabilidad para

que las imágenes surgidas se traduzcan en ideas originales. En esos momentos, el

inconsciente se manifiesta con más facilidad pues los bloqueos existentes en la

consciencia desaparecen y las ensoñaciones aparecidas pueden ser el principio de la

solución.

 

 

8.2. ¿CÓMO?

Tanto a nivel individual como en el trabajo grupal, hay un problema u objetivo que

reclama nuestra atención.

Antes de ir a dormir, conviene dejar en una mesa cercana papel y lápiz para anotar

inmediatamente los sueños, imágenes o asociaciones que nos lleguen a la mente, antes

de que podamos conciliar el sueño así como en el instante de despertar. Estas

anotaciones se comentan luego en el grupo para ver si es posible extraer material que

sirva para resolver el problema.

Para poder aprovecharse de esta técnica, se recomienda organizar las sesiones de

trabajo del grupo por la tarde e interiorizar los elementos del problema antes de ir a

dormir.

19

9. CRE-IN

9.1. ¿QUÉ ES?

Basado en que se necesita creer para crear y para crecer e investigar desde el interior

para innovar, CRE-IN es una metodología que permite generar en cada persona una

fuerza creativa e innovadora que le ayuda a crear situaciones positivas desde

su interior hacia su realidad cotidiana.

Esta metodología implica el uso de técnicas que tienen que ver con la búsqueda

interna de la paz, la reflexión, el relax, la deshinibición, la concentración, la pérdida de la

sensación del ridículo, la risa como expresión de alegría y el llanto como descarga

necesaria frente a una situación lógica, mediante el rescate del juego (actividades

lúdicas) como vehículo de nuestros sentimientos, de nuestro placer, de nuestra

diversión.

Las técnicas que componen esta metodología provienen del psicodrama, la

musicoterapia, la expresión corporal, el yoga, la gimnasia Fedora y los juegos teatrales.

Asimismo, se combinan con otras técnicas tradicionales como el brainstorming, las

provocaciones al azar, o el collage creativo para lograr objetivos determinados y

admite la inclusión de otras técnicas en parte o en un todo para complementar las

metas buscadas.

 

9.2. ¿PARA QUÉ SIRVE?

Lograr crecimiento interior de cada participante que será otro después de

experimentar este permanente escudriñar en su interior.

Generar sentimientos nuevos, emociones distintas, estados de ánimo

diferentes que cambiaran el modo de ver las cosas de cada grupo.

Alcanzar una óptica más imaginativa y menos estructurada. Muchos creerán

que aprendieron a imaginar y a soñar como nunca antes lo hicieron, sin darse

cuenta que todo lo que encontraron estaba dentro de ellos: oculto.

20

Permitirse la sorpresa, cuando crean que al ejercitar las órdenes o mandatos

lo que hacen no tiene nada que ver con la consigna buscada, y luego ésta

aparezca ante ellos con una claridad impresionante.

Ejercitar el juego y la diversión vs. el trabajo y la rutina.

  

9.3. ¿CÓMO?

 Las metas u objetivos prefijados (consignas) pueden ser individuales o grupales. En los

talleres o focos individuales se pueden conjugar el trabajo personal o el trabajo en

equipo o grupo. En el caso grupal se organizan talleres o focos (o focus) creativos e

innovadores para los miembros de una misma empresa-organización-institución.

 La diferencia radica en que este foco o taller está compuesto por personas de distintas

edades y diferentes o idénticas áreas de una misma empresa, es decir, tienen una misma

identidad corporativa. Mientras que en el primer caso pueden formar el taller

personas de diversa procedencia y desconocidas entre sí con edades desparejas y

objetivos, vidas, trayectorias y actitudes diametralmente opuestas.

 La innovación de esta metodología es que también pueden reunirse personas con

intereses opuestos o yuxtapuestos en donde sus objetivos puedan ser netamente

personales o disímiles del resto y su búsqueda absolutamente personal pero se

comienza a compartir a partir de este taller o foco. Es decir, si bien las primeras

experiencias fueron realizadas en empresas con grupos de vendedores y promotores o

personal de atención al cliente y posteriormente con telemarketers, esta metodología

ha dado buenos resultados en personas que individualmente quieren mejorar

profesional o personalmente independientemente de su círculo familiar o de la

empresa a la que pertenece.

CRE-IN parte de la premisa que si nos miramos hacia adentro y comparamos nuestro

interior con lo que nos pasa en nuestro exterior ; si podemos relajarnos y "volar" o

"jugar" , desestructurándonos y perdiendo el miedo a sentir y a gozar de las pequeñas

cosas de la vida, seguramente nuevas ideas surgirán como un acto creativo e

21

innovador, tal vez no por ser excepcionales o poco comunes sino porque nos renuevan

o nos recrean.

Crear es Creer o podríamos decir Creer para crear. Sólo si creo en mí mismo, sólo si

tengo confianza en lo que siento y lo que espero puedo alcanzar el estado óptimo para

crear. La confianza y el conocimiento interior es la pieza fundamental y base de todo

acto creativo. Si no creo, no me relajo. Si no creo, no veo mi interior y no dejo que lo

mejor de mí salga hacia mi exterior para que me "ilumine".

Innovar si no se mira desde el Interior es imposible. El incide diario otorga la

oportunidad de reveer las dificultades, de reencontrarnos con nuestros mejores

sentimientos. Jugar, o mejor dicho, permitirnos el juego es creer que podemos crear e

innovar.

Cuanto más conflictivo es nuestro momento y cuanto más difícil sea nuestra situación

coyuntural, más necesitamos recobrar nuestra fuerza interior, es mayor la necesidad

de recuperar nuestra autoestima, y más tenemos que relajarnos para crear soluciones

"mágicas" frente a momentos duros (Mágicas no significa ilógicas, irreales o

imposibles. Mágicas es sinónimo de ideas que sólo pueden aparecer si "dejo que

aparezcan"). Si esto no ocurre, nos deprimimos o nos encerramos en nuestro propio

problema, el cuál empeora día a día y ninguna idea aparece.

Divertirse mientras uno trabaja o estudia. Divertirse aún frente a la tragedia. No es una

postura de "hacer como que no me importa", no es "fingir que me divierto", eso no

sirve. Divertirse en momentos difíciles sólo se logra desde el Interior. Si logro

encontrarme a mí misma en mi interior y puedo encontrar allí mi mejor parte, mis

mejores momentos, mis fuerzas más poderosas, mi historia, mis deseos, mi gloria y mi

derrota, sólo ahí podré Crecer e Investigar.

CRE-IN es la metodología que investiga en el interior para innovar pues mientras más

creemos, más crecemos y también más creamos.

Incentivar la imaginación, incorporar nuevas técnicas que me permitan ver la realidad

desde otro ángulo, incrementar mi capacidad de creación, son parte del CRE-IN.

22

10. DO IT

10.1. ¿QUÉ ES?

Do It, traducido "hágalo" se basa en los siguientes conceptos: 

Definir

Abierto

Identificar 

Transformar

 Esto viene a significar la necesidad de definir problemas, abrirse a muchas soluciones

posibles, identificar la mejor solución y luego transformarlo en acción con eficacia.

 

10.2. DEFINIR EL PROBLEMA

  

Es necesario que el problema esté correctamente identificado. Se trata de definir el

problema. Los pasos son:

 

Foco de Mente: Se debe preguntar por qué el problema existe. Esto puede

conducir a una más amplia declaración del problema. Intento de subdividir el

problema en más pequeños problemas. Esto puede conducir a una nueva

exposición más estrecha del problema.

Apretón de Mente: Anote al menos dos palabras del objetivo del problema.

Seleccione la combinación de las palabras que mejor representa el problema

exacto que quiere solucionar. Use esto para escribir una nueva exposición

nueva, más óptima y eficaz del problema.

Extensión de Mente: catalogue los objetivos y criterios que la solución del

problema ha de satisfacer. (Piense en los obstáculos que deben ser vencidos.)

 

23

 

 

10.3. ABRIRSE A SOLUCIONES

 

Ábrase para considerar muchas ideas de solución. Catalogue cualquier idea que está

sobre su mente. Entonces....

Mente Sin falta: Pregunte a otra gente. Use sus soluciones como promotores

para sus propias ideas.

Sorpresa de Mente: Liste ideas ridículas. Úselas para provocar más

razonablemente.

Mente Libre: Estimule ideas frescas forzando semejanzas entre su problema y

cosas que lógicamente no estén relacionadas con su problema. Anote el

nombre de un objeto físico, cuadro, planta o animal. Catalogue sus

características detalladamente. Use las características catalogadas para

estimular ideas.

  

10.4. IDENTIFIQUE SOLUCIONES

  

Identifique la mejor solución al problema y modifíquela hasta que usted esté listo a

transformar su idea en acción.

Mente Se integra: Repase sus objetivos y los criterios y seleccione así la mejor

de las ideas que le surjan.

Mente Se refuerza: Catalogue los aspectos negativos de su idea. Intente

reducirlos.

Mente Estimula: Exagere lo peor y la mejor consecuencia potencial que podría

ser resultado de la puesta en práctica de su solución.

24

11. EL ARTE DE PREGUNTAR

11.1. ¿QUÉ ES?

Alex Osborn, experto en creatividad y creador del Brainstorming, afirmaba que "la

pregunta es la más creativa de las conductas humanas". Osborn desarrolló una serie de

preguntas para el Brainstorming que puede ser aplicada en la exploración del

problema.

 

11.2. ¿PARA QUÉ?

 

Este es un conjunto fundamental de preguntas que se usan para formular en el

problema todos los enfoques que sean posibles y, así, abrir la perspectiva que tenemos

del problema. También son útiles para la percepción de nuevos usos, aplicaciones o

posibilidades de un producto o un servicio.

 

11.3. LISTA DE CONTROL DE PREGUNTAS

¿Cuándo? ¿Qué clase de? ¿Con qué?

¿Por qué? ¿Cuáles? ¿En qué?

¿Qué? ¿Para cuál? ¿Acerca de qué?

¿Por medio de qué? ¿Con quién? ¿De qué?

¿Qué clase de? ¿De dónde? ¿Hacia dónde?

¿Para qué? ¿Por qué causa? ¿Por cuánto tiempo?

¿A quién? ¿De quién? ¿Más?

¿Para quién? ¿Cómo? ¿Más a menudo?

¿Quién? ¿En qué medida? ¿Menos?

¿Todos? ¿Cuánto?

¿No todos? ¿A qué distancia? ¿Para qué?

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¿Importante? ¿Dónde? ¿De dónde?

¿Otra vez? ¿En qué otro lugar? ¿Más difícil?

¿Cuántas veces?

  

11.4. ¿CÓMO?

 Ejemplo: La motivación de los trabajadores. ¿Cómo incrementarla?

 Planteamiento del Problema: exploración.

Preguntas a plantear:

¿Cuándo están motivados los trabajadores?

¿Por qué aumenta su motivación?

¿Por cuánto tiempo están motivados?

¿Con quién incrementan la motivación?

¿Todos se motivan?

¿Por medio de qué se motivan?

 Tras el planteamiento de estas preguntas y sus correspondientes respuestas, la visión

del problema es más abierta. Tenemos más perspectivas para abordarlo y pasar a la

etapa de generación de ideas.

 

12. EL CATÁLOGO

12.1. ¿QUÉ ES?

El catálogo es una técnica de creatividad tanto individual como grupal que contrasta

pares de palabras, objetos e ideas.

 

12.2. ¿PARA QUÉ?

26

Cada palabra funciona en nuestro cerebro como un estímulo para generar nuevas

conexiones neuronales y con ello dar nuevas ideas para resolver un objetivo

creativo determinado.

Por ejemplo, el mismo mecanismo se utiliza con palabras en la técnica relaciones

forzadas, con la naturaleza en Biónica, con obras de arte en Idear y con vídeos

en Inspiravideo.

12.3. ¿CÓMO?

1. Se define y se escribe el objetivo creativo

2. Se consulta un catálogo: un libro, revista, diccionario o lo que se desee y se seleccionan al

azar dos palabras. 3. Se escriben palabras asociadas con cada una de las dos palabras elegidas. 4. Se combinan al azar las palabras originales, o las asociadas y se relacionan con el objetivo

creativo. 5. Se escriben las ideas 6. Se continúa con más pares de palabras si se desea

13. EL PORQUÉ DE LAS COSAS (LA BRÚJULA)

13.1. ¿QUÉ ES?

Técnica de generación de ideas. La invento Arthur Van Goundy (Techniques of

Structured Probelm Solving, Van Rheinhold, 1998). Principalmente utiliza los porqués

como pregunta.

13.2. ¿PARA QUÉ?

Sirve para orientar nuestro objetivo creativo pero no ofrece soluciones.

27

 

13.3. ¿CÓMO?

Se define el objetivo creativo.

Nos preguntamos “¿por qué?” con cada respuesta que demos

Respondemos a todas los porqués y preguntamos más “¿por qué?”

Ejemplo:

Tengo un hotel. Siempre estaba comprometido un año antes, pero ahora es difícil llenar

las habitaciones. Mi hotel no está totalmente reservado.

¿Por qué?

o Tal vez la gente se registre más tarde

¿Por qué?

o Tal vez están buscando hoteles más baratos

¿Por qué?

o No tienen mucho dinero para gastar en vacaciones

¿Por qué?

o Tal vez tengan menos vacaciones

¿Por qué?

o El ocio es cada vez mayor, y la gente está preocupada sobre cómo gastar su

tiempo

¿Por qué?

o Tal vez esperan más alternativas para emplear su tiempo libre. 

Paramos aquí. ¿Es qué no le ofrecemos alternativas? ¿Es que no conocemos sus

deseos? ¿Debemos buscar fórmulas para atraer clientes? Iniciaremos de nuevo el

proceso. 

¿Por qué?

o Quizás mucha gente no quiera ir a un hotel

¿Por qué?

o Tal vez prefieran alquilar casa

28

¿Por qué?

o Tal vez están más libres que en un hotel

14. ESTRATAL

14.1. ¿QUÉ ES?

Un estratal es una serie de enunciados paralelos que se consideran como una

totalidad. No es necesario que los enunciados tengan entre sí conexión alguna.

Tampoco se pretende entenderlos. No se intenta abarcar todo los aspectos ni ser

descriptivo. No se intenta ser analítico.

Así como se usa una palabra al azar simplemente porque uno quiere usarla, los

diferentes enunciados se colocan juntos en un estratal simplemente porque se desea

colocarlos juntos de ese modo. El propósito de un estratal es la sensibilización de la

mente para que puedan aparecer ideas nuevas.

Es una técnica creada por Edward De Bono.

 

14.2. ¿CÓMO?

 Un estratal podría constar de cualquier número de líneas de texto, pero para su

formalización he establecido que las líneas sean cinco. Cinco es suficiente para tener

cierta riqueza de posibilidades, pero no tanto como para que no se pueda considerar el

estratal como un todo. Cada línea debe ser una frase o enunciado, no una sola palabra.

 

14.3. UN EJEMPLO

 Un estratal sobre el Fútbol Club Barcelona:

...Hay jugadores de muchas nacionalidades diferentes.

...El presidente es un abogado

...Practican un deporte en el cual el balón no se puede tocar con la

mano.

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...Es uno de los mejores equipos del mundo.

...Juegan cada dos domingos en un estadio situado en el barcelonés

cerca de Les Corts.

 

Se trata de vincular las frases entre sí de forma que por ejemplo, a simple vista no

parece que haya mucha relación entre que haya jugadores de muchas nacionalidades y

que el presidente sea un abogado pero si indagamos un poco más podemos caer en la

cuenta de que un abogado es un tipo de diplomático y puede mediar y puede conocer

las leyes del país de las diferentes nacionalidades. A partir de ahí se pueden hacer

miles de combinaciones posibles.

Un estratal es un proceso reflexivo. Uno lo confecciona y después lo lee una y otra vez

hasta que empiezan a perfilarse algunas ideas. Evidentemente no tiene sentido si

elaboramos un estratal amoldándolo a una idea prefijada.

Confeccionar estratales requiere práctica, ja que se tiende a comprender y, por lo

tanto, a vincular los enunciados entre sí, hecho que hay que evitar porque lo que tiene

valor es precisamente su cualidad aleatoria y arbitraria. Cuanto más inconexas sean

las capas del estratal, más amplia será la sensibilización.

Hay que pensar en los estratales como en las partes húmedas del papel antes de pintar

con acuarela. Cuando se llega a las partes húmedas, la pintura fluye y forma nuevos

diseños.

15. GALERÍA DE FAMOSOS (HALL OF FAME)

15.1. ¿QUÉ ES?

Técnica creada por Michael Michalko extraída de su libro Thinkertoys. Consiste en

extraer ideas partiendo de un objetivo creativo o foco a partir de citas de personas

famosas y grandes mentes de la historia (tanto de verdad como de ficción).

30

En realidad, es una variante de Relaciones forzadas o palabra al azar pero utilizando

frases célebres en vez de palabras.

15.2. ¿PARA QUÉ?

Ayuda a descubrir nuevas perspectivas y a generar ideas partiendo de un objetivo

creativo o foco.

15.3. ¿CÓMO?

Las citas y frases de estas personas contienen ideas e ideas en potencia cuya esencia se

podrá extraer para sacar las semillas que germinarán en tus nuevas ideas.

1) Buscar citas y frases.

Puedes buscar citas y frases célebres en internet, por ejemplo en: Mundocitas,

en Proverbia y en Citas y refranes.

Por ejemplo: 

“Dirigir un gran país es como cocinar pescado pequeño” (Lao Tsu)

“Hay dos maneras de difundir la luz, ser la vela o el espejo que la

refleja” (Edith Wharton)

“La perfección del arte es ocultar el arte” (Quintiliano)

“Y para encontrar expresión debo encontrar cada forma cambiante” (T.S.

Eliot)

“La forma siempre sigue a la función” (Louis Henri Sullivan)

2) Crear un listado de famosos. Piensa en personas famosas vivas o muertas,

reales o de ficción que te atraigan por alguna razón o te motiven por algo y haz

una selección (unos 30).

 Por ejemplo:

Clarence Darrow

31

Andrew Jackson

Winston Churchill

Erich Fromm

Sigmund Freud

Platón

Sherlock Holmes

Sócrates

Leonardo Da Vinci

Sun Tzu

Mark Twain

3) Cuando tengas un objetivo creativo o foco puedes consultar tu lista. Elige

un autor (que será como un consejero) y selecciona una de sus citas.

4) Anota los pensamientos e ideas que te vayan surgiendo (¡todos!).

 Es importante en esta parte:

Cuantas más, mejor.

juzgar.

A piñón libre.

Combinar y mejorar.

5) Elige las ideas o informaciones que creas que tienen más potencial

creativo o innovador.

6) Haz una pausa creativa (entre 5 y 10 minutos) para nuevas ideas.

Si aparecen más ideas: sigue con ellas.

Si no aparecen más ideas: selecciona otra cita o elije otro autor (o

consejero).

 Ejemplo

Objetivo creativo: ¿De qué manera puedo incrementar la repetición de

mis ventas?

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Selección de autor (consejero): Robert Frost (para que haga de asesor

comercial)

Cita elegida: “Los bosques son adorables, oscuros y profundos. Pero

tengo promesas que cumplir, y millas que recorrer antes de dormir”

(Robert Frost).

Nota – la cita la puedes elegir al azar o bien repasar todas las citas del

autor y elegir la que más te guste.

 Ideas que se van ocurriendo:

¿Qué es lo que el cliente considera importante? ¿cómo puedo

entregárselo?

¿Puedo hacer un esfuerzo extra para el cliente? ¿Representa

alguna diferencia? ¿Se convertirán en compradores leales?

¿Qué podemos hacer?

Los bosques están llenos de árboles. Los árboles son los

clientes. ¿Cómo se cuidan los árboles? ¿Cómo se los atiende?

¿Cómo se consechan? ¿Qué similitudes hay entre los árboles y

los clientes? ¿Puedo “nutrir” a los clientes diariamente?

¿semanalmente?

¿Cuáles son los profundos y oscuros deseos de los clientes?

¿Puedo descubrirlos?

¿Debería trabajar más? ¿Durante cuánto tiempo?

¿Debería poner por escrito las promesas de la empresa?

¿Deberíamos volver a redactar nuestras garantías?

¿Qué puedo hacer para que el cliente me perciba como honesto

y trabajador?

La madera sale de los árboles. Con la madera se construye. ¿De

qué manera puedo construir unas relaciones mejores con los

clientes? ¿Más efectivas? ¿Más servicio? ¿Solución de

problemas? ¿Proporcionar información?

Robert Frost hacía apariciones personales. ¿Deberíamos hacer

que los ejecutivos hicieran visitas personales? ¿Seminarios?

33

Los árboles se podan. ¿Tengo demasiados clientes? ¿Debería

podar las cuentas no rentables para poder dedicar más tiempo

a las rentables?

 

Ideas resultantes:

Analizar los problemas de los clientes y proporcionarles

información del producto, mejor y más actual, para ayudarles a

atender sus problemas.

Dedicar más tiempo a los clientes con la idea de descubrir lo

que es o no importante para ellos.

Pedir a clientes clave que trabajen para mí como asesores.

Ayudar al cliente a hacer más negocios apoyando más sus

esfuerzos. Sugerir e iniciar programas de marketing para

clientes clave.

Informarles de lo que está haciendo su competencia.

Convertirse en un centro distribuidor de información sobre la

competencia de los clientes.

Asegurarse de que los vendedores son compatibles con sus

cuentas; si no, cambiar las cuentas para asegurarse de la

compatibilidad entre vendedores y clientes.

Dar a los clientes leales un tratamiento preferencial.

16. GENERACIÓN DE IDEAS A DISTANCIA

16.1. ¿QUÉ ES?

Es una técnica de generación de ideas en la que los participantes pueden producir

ideas a distancia y de forma numerosa.

 

34

 

 

 

16.2. ¿PARA QUÉ SIRVE?

Cuando las personas tienen razones de tiempo, geográficas y otras que les impiden

reunirse para generar ideas les será de utilidad esta técnica.

Se puede utilizar tanto si es un grupo de personas pequeño o numeroso. Lo ventajoso

es que permite la participación a distancia y elimina los gastos de viaje y estancia.

Obviamente, a costa de perder en los beneficios de la comunicación grupal presencial

que facilita el vínculo, la espontaneidad y que las ideas surjan a través de ideas puente.

16.3. ¿CÓMO?

A distancia significa que no se realiza la sesión a nivel presencial, por lo tanto

podemos utilizar muchas vías: puede ser a través del email, skype, teléfono, mensajes,

una web común de participación, blog, chat, video, etc.

Elijamos el canal que elijamos, el proceso en todos los casos será: 

Establecer el objetivo creativo

Generar ideas (brainstorming, cuantas más mejor) y si se quiere introducir

más técnicas nuevas después de que salgan las obvias.

Después de un mes (fecha que se puede modificar dependiendo de las

necesidades grupales) se recogeran todas las ideas.

El coordinador o coordinadora hará un resumen de todo lo recogido y lo

compartirá con el equipo.

  Notas:

 

35

Si se elige el medio skype, o chat los participantes podrán quedar en una fecha

concreto. La ventaja de ello es que pueden surgir ideas puente, es decir, que la

idea que dice una persona puede sugerir a otra persona otra idea. Se fomenta

la espontaneidad y la creatividad todavía más. Hay una sensación de cercanía

grupal.

Las otras vías también fomentan las ideas puente en el caso de que los emails

se envíen nada más escribir las ideas (sin esperar a que termine el mes) pero

la espontaneidad es menor ya que no todo el mundo ve su correo al mismo

tiempo.

Si se quiere se puede realizar una discusión sobre los resultados en grupo.

Se trata de conseguir una continua asociación de ideas en todo el mes.

Es muy importante mantener un lenguaje común y unas normas durante el

proceso.

17. IDEART

17.1. ¿QUÉ ES?

Es una técnica de generación de ideas (dentro del ámbito del pensamiento

provocativo) que utiliza estímulos visuales, habitualmente pinturas.

Fue creada en el año 2000 por Franc Ponti, profesor de EADA.

  

17.2. ¿CÓMO FUNCIONA?

Ante un determinado foco creativo, se escoge de manera intuitiva una lámina que

pueda generar analogías y asociaciones. En primer lugar (tanto si la técnica se utiliza

de forma individual como en equipo) se trata de describir la lámina y "jugar" con los

conceptos que de ella puedan derivarse (construir historias, detectar aspectos ocultos,

fabular, hacer comparaciones, etc.). Posteriormente, y como paso fundamental en la

técnica, se tratará de "forzar" conexiones entre el foco creativo y la lámina. En ese

36

momento juega un papel muy importante la capacidad analógica de los usuarios de la

técnica, quienes deberán utilizar frases y movimientos creativos del tipo:

Esto se parece a nuestro problema en que…

Este aspecto de la lámina o dibujo está relacionado con…

¿Y si hiciéramos como…?

Nuestro nuevo producto es como…porque…

17.3. UN EJEMPLO

 Un grupo de product managers se dispone a encontrar ideas para un nuevo helado de

verano, que consiga generar una fuerte demanda. El director de la sesión utiliza la

lámina "Le viol", del pintor belga René Magritte. Estas podrían ser algunas de las ideas

generadas a través de la visualización de la lámina. Hay que tener en cuenta que serían

ideas lanzadas al vuelo de forma rápida, y que faltaría pulirlas y concretarlas.

 

Ojos, nariz y boca se convierten en el cuerpo de

una mujer

Helado que simula el cuerpo de una

mujer

El cabello parece tener mucha consistencia Helado con algún tipo de pelo

comestible

El cuello es extremadamente largo, parece el de

una jirafa

Helado-jirafa

El cuerpo es cara y la cara es cuerpo Helado reversible, se come por un lado o

por otro

Inexpresividad Helado transparente pero con un fuerte

sabor

 

37

18. IDEAS ANIMADAS

18.1. ¿QUÉ ES?

Es una técnica de pensamiento visual inventada en su origen por Alexander, Ishikawa

y Silversteinpara inventar diseños de edificios.

18.2. ¿PARA QUÉ?

Sirve cómo técnica para generar ideas creativas e innovadoras. Los Ideatoons

(símbolos gráficos) te enseñan a liberizar tu pensamiento poniéndolo del revés.

Fomenta el pensamiento visual.

18.3. ¿CÓMO?

Se trata de crear símbolos visuales abstractos en lugar de palabras. Con su

combinación, su forma, movimiento, posición… surgen las nuevas ideas. Lo importante

es saber qué significa las representaciones gráficas que haces.

1º) Dividir el objetivo creativo o foco en palabras o atributos.

2º) Dibujar un símbolo gráfico abstracto a partir de cada atributo. Por ejemplo, si

tienes 6 atributos, coger seis cuartillas u hojas de papel y hacer un símbolo en cada

una. Puedes dibujar lo que quieras, lo que te surja o sugiera. En la parte de atrás,

escribe el atributo o palabra. Puedes también utilizar un color diferente para cada uno.

 

38

Por ejemplo, si se busca el diseño del marketing de un producto puede que los

atributos sean: embalaje, distribución, promoción, venta. Ejemplo:

 

3º) Pon todos los dibujos sobre una mesa mirando hacia arriba.

4º) Busca ideas para vincular tu objetivo con los dibujos. Relaciona, conecta, haz

asociaciones de ideas. Anota las ideas.

5º) Si estás bloqueado/a puedes añadir otros Ideatoons (símbolos gráficos) o

empezar de nuevo con otros.

39

19. IDENTIFICACIÓN O EMPATÍA

19.1. ¿QUÉ ES?

 Consiste en ponerse en el lugar de otro ser.

 

19.2. ¿PARA QUÉ SIRVE?

 Ayuda a obtener otra percepción, otro punto de vista sobre un asunto.

 

19.3. ¿CÓMO?

Tras la definición del objetivo creativo y de haber generado nuevas ideas buscamos

una nueva percepción que abra caminos diferentes.

Elijo una persona, personaje, animal, vegetal, objeto, elemento... que esté o no

relacionado con el objetivo creativo o campo sobre el que trabajo.

 Ejemplos

Busco cómo reducir la contaminación en los ríos de los vertidos de una empresa e

imagino que soy un pez.

Imagino que soy mi cliente.

Soy arquitecto y recorro mi edificio en una silla de ruedas para empatizar con

usuarios discapacitados.

En grupo se pueden repartir papelitos con distintos seres para que cada persona se

identifique con uno (un niño de seis años, una anciana, una persona extranjera, un

profesional de la competencia, un elefante...)

Empatizo o me identifico con ese "ser", me pongo "en sus zapatos", percibo cómo

piensa, siente o actúa.

 Ejemplos

40

Algunas preguntas que puedo hacer son ¿cuáles son mis hobbies?, ¿qué siento cuando...?,

¿cómo es un día de mi vida?, ¿qué me da miedo?, ¿qué necesito?, ¿cómo me relaciono?,

¿qué puedo hacer para...?

Esa nueva percepción me sirve para generar nuevas ideas y aspectos a tener en

cuenta.

Una variante en grupo de ésta técnica consiste en realizar representaciones

improvisadas (escenificaciones) o juegos de roles con los diferentes personajes.

20. IMANCHIN

20.1. ¿QUÉ ES Y PARA QUÉ SIRVE?

Técnica de creatividad ideada por Mónica López Ortiz. Útil para generar ideas

mientras estamos en la calle o paseando.

 

20.2. ¿CÓMO?

Se trata de entrar en una tienda-bazar en la que vendan muchos objetos variados e

inspirarnos en las cosas que veamos, haciendo analogías con nuestro objetivo creativo.

Otra opción es comprar algun producto al azar y generar ideas a través de ese objeto.

 

20.3. EJEMPLO

El objetivo creativo de mi empresa de automoción es: "Quiero ideas para fidelizar a

mis clientes".

Entro en el bazar y veo un desatascador, una figura de un gato que mueve el brazo

automáticamente y un paraguas.

41

Esto me sugiere crear un sistema que detecte los problemas a solucionar

(destascador), sea sencillo (gato), y que abarque diferentes posibilidades (varillas del

paraguas). 

De ahí, se me ocurre que podría instalar en cada vehículo un aparato electrónico de

muy fácil manejo en el que el cliente escribiría los aspectos que se pudieran mejorar

del vehículo en el mismo momento que los detecta (ejem: no hay un lugar para sujetar

latas de refrescos). También tendría un botón de "ayuda" y al pulsarlo recibiría una

llamada en su móvil de una persona dispuesta a solucionar su necesidad (ejem: no

recuerdo qué presión han de tener las ruedas delanteras).

21. INSPIRAVIDEO

21.1. ¿QUÉ ES?

Una potente técnica de creatividad creada por Neuronilla para generar ideas tomando

videos al azar como provocación.

El principio básico de esta técnica es el mismo que otras muchas, proveernos de un

estímulo al azar que nos sirva de provocación para encarar nuestro objetivo creativo

desde otro punto de vista y generar nuevas ideas superando las conexiones

neuronales previsibles para ese objetivo.

Por ejemplo, el mismo mecanismo se utiliza con palabras en la técnica relaciones

forzadas, con la naturaleza en Biónica, con obras de arte en Ideart.

 

21.2. ¿PARA QUÉ?

El usar una herramienta audiovisual para generar ideas puede ser un estímulo muy

inspirador. Como no sabemos qué video puede aparecer, nos puede causar sorpresa,

curiosidad, intriga, quizá miedo..., todos ellos nos harán sentir distintas emociones que

servirán de impulso para aportar muchas y valiosas ideas.

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Además es un estímulo que aporta novedad a equipos que están acostumbrados a

trabajar con otras técnicas de creatividad.

 

21.3. ¿CÓMO?

Después de tener tu objetivo creativo identificado y de haber realizado una generación

de ideas previa...

1º) Elije una frase o palabra al azar, si es disparatada mejor. Puedes elegir entre:

Escribir una frase "loca" que te inventes,

coger cualquier objeto que tengas a tu alrededor en el que haya palabras y/o

frases y escribir la primera que encuentres,

abrir el diccionario, abrir una página al azar y escribir una palabra,

Se trata de visualizar un video que nunca hayas visto.

2º) Ponla en YouTube.

3º) Mira y escucha el video que aparezca en, por ejemplo, tercer lugar.

4º) Tal cual te sientas en ese momento, ponte a generar ideas desde ahí, a establecer

analogías entre lo que estás viendo y tu objetivo creativo para explorar enfoques

novedosos.

CONSEJO: trata de generar ideas sin cambiar de vídeo, así te "obligarás" a establecer

conexiones inusuales.

43

22. BIBLIOGRAFÍA

http://www.neuronilla.com/desarrolla-tu-creatividad/tecnicas-de-creatividad

http://www.slideshare.net/ceei/tcnicas-de-creatividad

http://www.monografias.com/trabajos88/tecnicas-creatividad-aplicada/tecnicas-

creatividad-aplicada.shtml


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