REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD VALLE DEL MOMBOY
DECANATO DE INVESTIGACIÓN Y POSTGRADO ESPECIALIZACIÓN EN PLANIFICACIÓN EDUCACIONAL
Las tecnologías de información y comunicación en la educación a distancia
AUTORES (AS):
MARÍA MOUBAYED
NOHELIA MORA
EVELÍN GUTIÉRREZ
ROSA RODRÍGUEZ
Carora, septiembre de 2014
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INDICE
PP
Contenido INDICE...................................................................................................................................ii
INTRODUCCIÓN ................................................................................................................... 4
Enseñanza asistida por computador ................................................................................. 5
Enseñanza Asistida Por Computadora (EAC). ................................................................ 5
Enseñanza Asistida Por Computadora. Descripción: ...................................................... 6
Ambiente De Aprendizaje Computarizado .................................................................... 6
Ventajas que la E.A.O., aporta a la enseñanza ............................................................... 6
El Aprendizaje y las Computadoras ............................................................................... 7
Nociones básicas en la Historia de la E.A.O. .................................................................. 8
Definición ..................................................................................................................... 8
Clasificación ................................................................................................................. 9
Posibilidades de la Enseñanza Asistida por Ordenador en la Educación Primaria ......... 10
Los Multimedios ............................................................................................................. 12
Multimedia Interactiva ............................................................................................... 13
Hipermedia .................................................................................................................... 13
Hipermedia .................................................................................................................... 14
Hipermedia .................................................................................................................... 15
El Aprendizaje y las Computadoras ............................................................................. 16
Servicios Para Publicación Interactiva De Documentos En Línea ..................................... 17
Issuu........................................................................................................................... 18
Publicar documentos: cuestiones a tener en cuenta ................................................... 20
Organización de documentos ..................................................................................... 21
Calaméo ..................................................................................................................... 23
La Web 2.0 ..................................................................................................................... 25
¿Qué tecnologías apoyan a la Web 2.0?...................................................................... 26
Tecnologías que dan vida a un proyecto Web 2.0: ...................................................... 26
iii
Internet, la Web 2.0 y el aprendizaje .......................................................................... 26
Impulso de las últimas tendencias tecnológicas para el aprendizaje ............................... 27
La actitud 2.0 ................................................................................................................. 28
Actitud 2.0 para ser docente en el nuevo paradigma. ................................................. 29
CONCLUSIONES .................................................................................................................. 31
REFERENCIAS CONSULTADAS ............................................................................................. 33
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INTRODUCCIÓN
En la última década los sistemas de medios de comunicación masivas y
de educación han sufrido cambios debido al desarrollo y la difusión de
nuevas tecnologías de información y las comunicaciones por internet
liderando.
La enorme avalancha de recursos informativos que dan vida a Internet
sentaron las bases sobre las que muchas investigaciones coincidieron al
pronosticar cambios radicales en las instituciones (Hasta se ha llegado a
predecir la desaparición de las aulas y los maestros tradicionales). Ahora,
con cierta visión hacia el futuro, se puede afirmar que falta un largo trecho
por recorrer para lograr una conexión convenientemente entre
el sistema educativo y las tecnologías de información y comunicación.
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) la unión de los
computadores y las comunicaciones- desataron una explosión sin
precedentes de formas de comunicarse al comienzo de los años
'90. A partir de ahí, la Internet pasó de ser un instrumento especializado de
la comunidad científica a ser una red de fácil uso que modificó las pautas
de interacción social.
Por Tecnologías de la información o Tecnologías de la información y de la
comunicación (TIC) se entiende un término dilatado empleado para designar
lo relativo a la informática conectada a Internet, y especialmente el aspecto
social de éstos. Ya que Las nuevas tecnologías de la información y
comunicación designan a la vez un conjunto de innovaciones tecnológicas
pero también las herramientas que permiten una redefinición radical del
funcionamiento de la sociedad; Un buen ejemplo de la influencia de los TIC
sobre la sociedad es el gobierno electrónico.
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Enseñanza asistida por computador
La Enseñanza Asistida por Ordenador nació en los años 60 en los Estados
Unidos, heredando directamente los métodos de trabajo de la Enseñanza
Programada propuestos y desarrollados por el psicólogo norteamericano
Skinner a finales de los años 50. Planteamiento inicial, basado en el neo
conductismo, consistía en usar máquinas de enseñar de encadenamiento
lineal pregunta-respuesta-estímulo. Una definición válida de E.A.O., por
tanto, sería la siguiente modalidad de comunicación indirecta entre alumno y
profesor, que no se realiza por la línea más corta de la presencia física, sino
describiendo un ángulo con un vértice en el ordenador.
La enseñanza asistida por computadora (EAC) se le identifica con el uso
de la computadora en el aula, abarca sistemas de Materiales Educativos
Computarizados o MEC‘s, son herramientas educativas tales como Sistemas
de ejercitación y de práctica, enciclopedias, tutores, libros electrónicos, etc.
Su propósito es apoyar didácticamente por medio de herramientas
interactivas y multimediales procesos educativos, que van desde: 1.- los
clásicos MEC de estímulo-respuesta, de corte directivo, 2.- Los MEC
basados en la resolución de problemas de tipo no directivo.
Aprendizaje asistido por computadora. (AAC), Aprendizaje impulsado por
computadora. (AIC), Formación basada en Computadora. (FBC), Instrucción
administrada por computadora. (IAC) Otras expresiones: Los temas y la
complejidad van desde aritmética para principiantes hasta matemáticas
avanzadas, ciencia, historia, estudios de informática, entre otras.
Enseñanza Asistida Por Computadora (EAC).
Esta estrategia consiste básicamente en llevar adelante las tareas
habituales que involucra un curso de formación transmisión de contenidos,
práctica y ejercitación, evaluación del conocimiento, etc. por intermedio de
una computadora y de las tecnologías de comunicación que habitualmente
se relaciona con ella.
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Enseñanza Asistida Por Computadora. Descripción:
Se basa en un formalismo visual y puede caracterizarse, según la
clasificación de los lenguajes de programación visual como un lenguaje
imperativo y esquemático, teniendo por objetivo la generación de interfaces-
usuario.
Todo el entorno es altamente interactivo. Otra característica importante del
sistema es que una parte de la especificación está en lenguaje natural; la
combinación de una representación visual con lenguaje natural permite una
descripción de software más clara.
Ambiente De Aprendizaje Computarizado
El creciente uso de los medios electrónicos en la educación,
particularmente las tecnologías derivadas de la Informática, han propiciado el
desarrollo de una nueva visión acerca de los procesos de enseñanza-
aprendizaje que a su vez concuerda con el creciente interés de pedagogos y
psicólogos por ubicar al estudiante como el centro justificatorio de las
propuestas pedagógicas, cambiando el rol tradicional del maestro por el de
mediador o facilitador de los aprendizajes.
La clasificación más usual de Materiales Educativos Computarizados
(MEC), es la siguiente:
Rutinas (recuperación, enseñanza especial, ejercicios...)
Tutoriales (presentación de conceptos, lecciones)
Juegos Educativos
Simulaciones
Ventajas que la E.A.O., aporta a la enseñanza
Participación activa del alumno en la construcción de su propio
aprendizaje
Interacción entre el alumno y la máquina
La posibilidad de dar una atención individual al estudiante.
La posibilidad de crear micro-mundos que le permiten explorar y
conjeturar.
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Permite el desarrollo cognitivo del estudiante
Control del tiempo y secuencia del aprendizaje por el alumno A través de la retroalimentación inmediata y efectiva, el alumno puede
aprender de sus errores.
El Aprendizaje y las Computadoras
Aprendizaje de Lenguas Asistido por ComputadorasEn la sociedad actual
el aprendizaje se da con una granvariedad de ambientes y recursos es
debido a esta diversificación queel Aprendizaje Asistido por Computadoras
tiene especial acogida,pues está al alcance de cualquier persona sin importar
antecedentesde edad, raza, poder adquisitivo, etc.La historia del aprendizaje
asistido por computadoras nació en losaños 60 en Norteamérica y heredó los
métodos utilizados ypropuestos por Skinner, y con el tiempo participaron en
su desarrolloCrowder, Jean Piaget, Papert, Davis, etc., y que
continuóevolucionando en conjunto con la tecnología hasta hoy.El concepto
de Aprendizaje Asistido por Computadora se ha idohaciendo más fluido cada
vez, pues los avances en tecnología hanpermitido que alumnos y
profesores usen gran variedad deherramientas en muchas materias
diferentes.
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Nociones básicas en la Historia de la E.A.O.
La Enseñanza Asistida por Ordenador nació en los años 60 en los
Estados Unidos, heredando directamente los métodos de trabajo de la
Enseñanza Programada propuestos y desarrollados por el psicólogo
norteamericano Skinner a finales de los años 50. Este planteamiento inicial,
basado en el neoconductismo, consistía en usar máquinas de enseñar de
encadenamiento lineal pregunta-respuesta-estímulo. Así se iba presentando
una secuencia lineal progresiva (siempre la misma) de las ideas-clave, que
se suponía que el alumno iba adquiriendo e interiorizando. En la misma
época surge otro tipo de enseñanza programada no lineal (Crowder), en la
que el alumno no sigue un esquema idéntico al de todos los demás alumnos,
sino que tiene posibilidad de seguir caminos ramificados en función de sus
respuestas.
Poco después aparece un tipo de uso de los ordenadores para la
enseñanza de muy diferente estilo, basado en la concepción psicogenética
del proceso de aprendizaje. Apoyado inicialmente en las ideas de Jean
Piaget, fue desarrollado por Papert, Davis, etc., y se identifica más con el tipo
de programas de simulación, entornos abiertos de aprendizaje, etc.
Definición
La utilización inicial de la idea de E.A.O. como utilización de rutinas o de
programas de tipo tutorial se ha quedado estrecha. Dentro de la educación
se han ido haciendo y documentando muchas experiencias con otro tipo de
materiales a lo largo de los últimos años (herramientas, aplicaciones, etc.) y
el panorama se ha enriquecido notablemente: simulaciones, proceso de
textos, gestores de bases de datos, gráficos, programas de diseño gráfico,
hojas de cálculo, juegos educativos... Se ha alcanzado un nuevo significado
del concepto de Enseñanza Asistida por Ordenador.
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En la literatura sobre el tema, para responder a la ampliación del concepto
de E.A.O. se va abriendo camino una nueva denominación: Enseñanza
Basada en el Ordenador (E.B.O.).
En un sentido amplio, vamos a considerar que E.A.O. y E.B.O. son
sinónimos.
Una definición válida de E.A.O., por tanto, sería la siguiente: "modalidad
de comunicación indirecta entre alumno y profesor, que no se realiza por la
línea más corta de la presencia física, sino describiendo un ángulo con un
vértice en el ordenador."
Otra definición muy interesante es la siguiente: Enseñanza asistida por
ordenador o computadora (EAO), es un tipo de programa educativo
diseñado para servir como herramienta de aprendizaje (en inglés, Computer-
Aided Instruction o Computer-Assisted Instruction, CAI). Los programas EAO
utilizan ejercicios y sesiones de preguntas y respuestas para presentar un
tema y verificar su comprensión por parte del estudiante, permitiéndole
también estudiar a su propio ritmo. Los temas y la complejidad van desde
aritmética para principiantes hasta matemáticas avanzadas, ciencia, historia,
estudios de informática y materias especializadas. EAO es sólo uno de la
multitud de términos, la mayoría con significados equivalentes, relacionados
con uso de las computadoras en la enseñanza. Otras expresiones son
aprendizaje asistido por computadora, aprendizaje impulsado por
computadora, aprendizaje basado en computadora, formación basada en
ordenador o computadora e instrucción administrada por computadora.
Clasificación
La clasificación más usual de materiales de E.A.O. es la siguiente:
Rutinas (recuperación, enseñanza especial, ejercicios...)
Tutoriales (presentación de conceptos, lecciones)
Juegos Educativos
Simulaciones
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Asimismo, dividiremos la E.B.O. en tres apartados, atendiendo a la
funcionalidad específica:
Funciones tutoriales.
Funciones de aplicación e investigación.
Funciones de apoyo al profesor.
Posibilidades de la Enseñanza Asistida por Ordenador en la Educación
Primaria
El uso de los ordenadores en la enseñanza ha experimentado grandes
transformaciones desde sus orígenes hasta hoy, dando lugar a un gran
número de usos posibles diferentes.
4.1. Usos más extendidos
Algunos de los usos más extendidos en los ordenadores en la enseñanza
son:
Programas lineales (Enseñanza Programada)
Programas ramificados (tutoriales)
Ejercicios y Prácticas
Simulaciones
Juegos
Resolución de problemas
Evaluaciones
Todos ellos formarían la que se podría llamar Enseñanza o Aprendizaje
Asistido por Ordenador, ya que en todos los casos el ordenador "ayuda" al
profesor y al alumno en su proceso de enseñanza y aprendizaje
respectivamente, si bien se ha venido denominando "Enseñanza Asistida por
Ordenador".
4.2. "Programas Lineales"
Los primeros pasos consistieron en la realización de Programas
lineales, que utilizaban el ordenador para presentar información escrita al
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alumno de modo secuencial. A éste se le realizaban preguntas para
comprobar su rendimiento y si las respuestas eran correctas, se reforzaba
con algún mensaje y caso de respuestas incorrectas se le suministraba algún
tipo de apoyo. Nos encontrábamos en los comienzos C.A.I. (Computer Aided
Instruction) o E.A.O. (Enseñanza Asistida por Ordenador).
4.3. "Programas Ramificados"
Los programas lineales descritos fueron evolucionando dando lugar a
programas en los que se permitían distintas alternativas en función de las
respuestas de los alumnos o de sus intereses. Estos sistemas, conforme se
fueron flexibilizando y se aumentaron sus posibilidades, permitieron registrar
las respuestas de los alumnos, su historia de ejecución del programa, vueltas
hacia atrás, generación de preguntas aleatorias, de forma que llegaron a
hacer del ordenador un auténtico tutor.
La aparición de los microordenadores dio lugar a cambios en estos
programas. La generalización de su uso en las escuelas e, incluso,
privadamente en los hogares, trajo consigo un gran aumento y, a la vez,
dispersión de la oferta de programas educativos para ordenadores, pero por
sus limitaciones, en general podemos decir que con una gran disminución de
la calidad educativa respecto de los desarrollados para ordenadores de
mayor tamaño.
Por otra parte, se desarrollaron lenguajes de autor más simples, como
PILOT y sistemas de autor, con gran extensión en los primeros niveles
escolares, que permiten a los profesores desarrollar autónomamente sus
propios programas de enseñanza asistida. Se va poniendo más énfasis en
gráficos, interacción con el alumno, introducción de juegos, simulaciones que
cada vez son más frecuentes en los programas de E.A.O. A la vez se van
desarrollando sistemas que permiten controlar videocintas y discos,
multiplicando y diversificando las posibilidades de uso de los ordenadores en
las escuelas.
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Estos programas "ramificados" o también denominados tutoriales, han de
tener las partes siguientes:
Presentación del programa y de sus objetivos, lo que se pretende con
el uso del programa.
Menú de selección.
Pantallas de información.
Preguntas y respuestas, bien de tipo test, de elección múltiple, etc.
Análisis de las respuestas, con el objeto de saber si son o no
correctas.
Realimentación inmediata al alumno según sus respuestas, es decir,
ayuda para responder correctamente o explicación del error, etc.
Secuenciamiento de los segmentos de lección de acuerdo con las
necesidades del alumno
Los Multimedios
Es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo
que llega a nosotros por computadora u otros medios electrónicos , e
integrarlo todo en un mismo entorno llamativo para el usuario, que
interactuará o no sobre él para obtener un resultado visible, audible o ambas
cosas.
En efecto, las riquezas de los multimedios residen en el acopio de
información. Es un tema presentado con lujos de detalles. Cuando conjuga
los elementos de multimedia - fotografías y animación deslumbrantes,
mezclando sonido, vídeo clips y textos informativos - puede electrizar a su
auditorio; y si además le da control interactivo del proceso, quedarán
encantados.
Multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo más
importante, la cabeza.
Multimedia se compone, como ya de describió, de combinaciones
entrelazadas de elementos de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo.
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Multimedia Interactiva
Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene cierto control
sobre la presentación del contenido, como qué desea ver y cuándo desea
verlo.
Hipermedia
Podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva
que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el
control del usuario sobre el flujo de la información.
Aunque la definición de multimedia es sencilla, hacer que trabaje puede
ser complicado. No sólo se debe comprendes cómo hacer que cada
elemento se levante y baile, sino también se necesita saber cómo utilizar la
herramientas computacionales y las tecnologías de multimedia para que
trabajen en conjunto. Las personas que tejen los hilos de multimedia para
hacer una alfombra esplendorosa son desarrolladores de multimedia.
Un proyecto de multimedia no tiene que ser interactivo para llamarse
multimedia: los usuarios pueden reclinarse en el asiento y verlo como lo
hacen en el cine o frente al televisor. En tales casos un proyecto es lineal,
pues empieza y corre hasta el final, cuando se da el control de navegación a
los usuarios para que exploren a voluntad el contenido, multimedia se
convierte en no - lineal e interactiva, y es un puente personal muy poderoso
hacia la información.
El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema
que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o
comunicar información. De allí la expresión "multi-medios". Los medios
pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido,
video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios
electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido
multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en
las artes plásticas, pero con un alcance más amplio. son lo siguiente:
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Texto
Sonido
Imagen
Animacion
Video
Interactividad
Hipermedia
Es el término con el que se designa al conjunto de métodos o
procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren
soportes tales como: texto, imagen, video, audio, mapas y otros soportes de
información emergentes, de tal modo que el resultado obtenido, además
tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.
La estructura hipermedia de estos contenidos, califica especialmente al
conjunto de los mismos, como herramienta de comunicación e interacción
humanas. En este sentido, un espacio hipermedia es un ámbito, sin
dimensiones físicas, que alberga, potencia y estructura las actividades de las
personas, como puede verse en casos como, entre otros: Redes
sociales, Plataformas de colaboración online, Plataformas de enseñanza
online, etc.
En el plano conceptual, Hipermedia designa a medias que puedan bifurcar
o ejecutar presentaciones. Además, que respondan a las acciones de los
usuarios, a los sistemas de preordenamiento de palabras y gráficos y puedan
ser explorados libremente. Dicho sistema puede ser editado, graficado, o
diseñado por artistas, diseñadores o editores.
Para Ted Nelson, la idea de que dichas medias manejen múltiples
espacios simultánea o secuencialmente, hace que las medias se llame hiper-
media. En donde el prefijo hiper es un término prestado por
las matemáticas para describir los espacios multidimensionales. El hipertexto
se considera un subconjunto de los hipermedios y ésta a su vez de los
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multimedios según palabras de Woodhead en 1991. Para darle en 1997 el
hipertexto se utiliza para indicar las conexiones entre los documentos de
naturaleza textual e hipermedios se refiere a la conexión entre los
documentos de diversos tipos de medios.
En el contexto de la Sociedad Conectada, hipermedia se entiende como
una extensión del concepto de Hipertexto, en la cual audio, video, texto
e hipervínculos generalmente no secuenciales, se entrelazan para formar un
continuo de información e interacción, que puede considerarse como
virtualmente infinito desde la perspectiva de Internet.
Entre los tipos de hipermedia se encuentra:
Hipertexto.
Hiperfilmes.
Hipergrama.
El primer sistema hipermedia creado fue el Aspen Movie Map.
Actualmente ejemplos de hipermedia son:
La World Wide Web.
Las películas almacenadas en un DVD.
Las presentaciones en Powerpoint o en Flash, o productos
informáticos similares.
Hipermedia
Término con que se designa al conjunto de métodos o procedimientos
para escribir, diseñar, o componer contenidos que tengan texto, video, audio,
mapas u otros medios, y que además tenga la posibilidad de interactuar con
los usuarios.
El término es originario de Ted Nelson en el año de 1970 en su libro: No
more Teacher's Dirty Looks. Designándole a una media que pueda bifurcar o
ejecutar presentaciones. Además, que respondan a las acciones de los
usuarios, a los sistemas de preordenamiento de palabras y gráficos y puedan
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ser explorados libremente. Dicho sistema puede ser editado, graficado, o
diseñado por artistas, diseñadores o editores. Para Nelson, la idea de que
dicha media maneje múltiples espacios simultánea o secuencialmente, hace
que las medias se llame hiper-media. En donde el prefijo hiper, es un término
prestado por las matemáticas para describir los espacios multidimensionales.
El término hipermedia toma su nombre de la suma de hipertexto y
multimedia, una red hipertextual en la que se incluye no sólo texto, sino
también otros medios: imágenes, audio, vídeo, etc. (multimedia).
Muchos autores coinciden en esta definición de Hipermedia como
resultado de la combinación de hipertexto y multimedia, donde hipertexto se
entiende como la organización de una base de información en bloques
discretos de contenido llamados nodos (en su mínimo nivel), conectados a
través de enlaces cuya selección genera distintas formas de recuperar la
información de la base; y la multimedia consiste en la tecnología que utiliza la
información almacenada en diferentes formatos y medios, controlados por un
usuario (interactividad).
Un documento Hipermedial contiene información a través de la cual usted
puede navegar. Por lo general, existen múltiples rutas que se pueden tomar
en búsqueda de la información requerida. La información puede aparecer en
muchos formatos: texto, gráficos, sonido, películas, etc. Los textos
Hipermediales no son lineales. Los lectores pueden explorar la información
como lo deseen. Esto significa, a su vez, que un mismo documento puede
servir a públicos diferentes.
El Aprendizaje y las Computadoras
Recursos desde Rutinas usadas para recuperar, enseñar y ejercitar
conceptos (además de este, se tratarán otros recursos dentro de la parte tres
del trabajo).Sus aplicaciones pueden usarse desde la escuela primaria hasta
el nivel universitario y dentro de sus mejores usos está el desarrollo de
habilidades para hacer resúmenes y esquemas de textos escritos y orales de
varias clases.
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Servicios Para Publicación Interactiva De Documentos En Línea
Objetivos.
Dar a conocer qué es y para qué sirve la herramienta.
Comprender las características generales.
Producir una publicación interactiva en línea.
Reflexionar sobre la importancia del uso de las nuevas tecnologías de
la comunicación en la educación.
De manera permanente, docentes y estudiantes producen documentos en
gran diversidad de formatos (Microsoft Word, PowerPoint o Excel;
OpenOffice Writer, Impress o Calc, Archivos PDF, de texto o Html). En
ocasiones no solo es deseable sino indispensable publicar algunos de ellos
en Internet y regularmente estos se alojan en un sitio Web para que los
descarguen los potenciales usuarios/lectores. Ahora es posible utilizar
funcionalidades de la Web 2.0 ofrecidas por algunos portales de Internet para
que al publicar en línea esos documentos, tengan una apariencia no solo
atractiva sino interactiva, que facilita leerlos o consultarlos. Entre los sitios
que ofrecen estos servicios tenemos a: Calaméo, Issuu y Yudu.
En términos generales, la publicación interactiva de documentos en línea
permite: Reproducir la sensación de lectura de los documentos impresos;
hacer disponible, a través de Internet, su acceso desde cualquier lugar y a
cualquier hora; organizar documentos por categoría, departamento,
asignatura, tema, etc; ahorrar tanto costos de impresión y distribución como
tiempos asociados a estos, sin importar el número de páginas de la
publicación; recibir comentarios sobre cada documento; hacer anotaciones
privadas o públicas en cualquier página de un documento; consultar
estadísticas del número de visitas a cada documento y la cantidad de
descargas del mismo; Por otra parte, herramientas como Calaméo permiten
publicar en línea y convertir en interactivos, entre otros, los siguientes tipos
de documentos:
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Periódicos Escolares.
Proyecto Educativo Instucional (PEI)
Proyecto Ambiental Escolar (PRAE) Currículos por asignatura
Cronograma del año lectivo.
Manuales (convivencia, normas de seguridad en laboratorios, normas
de comportamiento en aulas de informática, etc).
Cuadernos de Trabajo para estudiantes.
Guías, talleres y laboratorios de clase.
Materiales de biblioteca.
Boletines de diferentes dependencias y departamentos académicos
Issuu
Es un servicio online que, en un contexto de auge de los denominados e-
books, permite publicar y compartir en red documentos como portafolios,
libros, revistas o informes, con un formato de visualización atractivo y
dinámico y la posibilidad, además, de que otros usuarios los localicen,
compartan u opinen sobre ellos, desde el perfil personal de su autor o a
través de grupos.
Es un servicio en línea que permite la visualización de material digitalizado
electrónicamente, como libros, portafolios, números de revistas, periódicos, y
otros medios impresos de forma realística y personalizable. El servicio que
ofrece Issuu en el área de publicación se puede comparar con lo
que Flickr hace para compartir fotografías, y lo que YouTube hace para
compartir video. El material subido al sitio es visto a través de un navegador
web y está hecho para parecerse lo más posible a una publicación impresa,
con un formato que permite la visualización de dos páginas a la vez (como
un libro o una revista abiertos) y una vuelta a la página animada. Aunque los
documentos en Issuu están diseñados para verse en línea, es posible
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guardar una copia de ellos. La compañía fue fundada en el 2006, y el servicio
comenzó en diciembre del 2007.
Issuu fue seleccionada como uno de los 50 mejores sitios del 2009 por la
revista Time a la vez que fue homenajeada por los Premios Webby en el
mismo año. Algunos clientes notables de Issuu son el Banco Mundial, la casa
de publicaciones Routledge y la Universidad de Cambridge En diciembre del
2008 lanzaron Smart Look, que le permite a otros sitios convertir sus
documentos alojados en ediciones digitales. De esta forma, los lectores no
tienen que descargar el documento para leerlo.
Pasos para comenzar a usar Issuu
1. Lo primero es registrarse como usuario en http://issuu.com/.
2. Con la sesión iniciada como usuarios registrados, nos fijamos en la parte
superior derecha de la pantalla: aquí hay dos elementos fundamentales
y accesibles permanentemente desde Issuu: el menú vertical desplegable
que aparece bajo nuestro nombre de usuario, y el cual contiene enlaces a
las principales utilidades y secciones de Issuu como se explica a
continuación y, a la izquierda de éste, el botón “Upload” para ir colgando
documentos.
3. A continuación conviene personalizar nuestro perfil, yendo a la opción
de “Settings” que aparece dentro del citado menú vertical desplegable
de la esquina superior derecha de la pantalla (también se muestra
directamente desde http://issuu.com/NOMBREDESUARIO). Como
cualquier red social, puede agregarse una imagen; datos de contacto; etc.
Con ello ya tendremos una cuenta, claramente identificada, desde la que
publicar documentos.
4. Lo siguiente es comenzar a subir documentos. Para ello pulsamos
sobre el botón “Upload” de arriba a la derecha, cumplimentamos el
formulario correspondiente (según se explica a continuación) y publicamos
el documento para que se muestre en nuestro espacio personal (“My
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library”). Si tienen varias páginas, el resultado es muy vistoso, ya que se
muestran en formato revista.
5. Incluirlos en otros espacios web. Una vez colgado, pulsando una vez
sobre la miniatura del mismo para seleccionarlo podemos usar las
opciones que aparecen en la barra superior gris, bien para copiar el enlace
exacto del mismo (“Copy link”) y publicarlo en otros espacios (el usuario
deberá verlo a través de Issuu), bien para copiar el código embebido
(“Embed”) e insertar con ello una miniatura del mismo en nuestra web o
blog personal, copiando este código en el editor web correspondiente en
modo html. Si se prefiere, se puede directamente hacer doble clic sobre
la miniatura del documento para abrirlo. Aparecerá entonces una barra
inferior, bajo el mismo, con estas y otras opciones.
Publicar documentos: cuestiones a tener en cuenta
Se pueden tanto subir archivos al servidor de Issuu (en este caso se
recomienda hacerlo en pdf), como enlazar otros colgados en la web
para que aparezcan en nuestra galería (útil cuando queremos dar
formato arrevistado a documentos ya colgados para por ejemplo
incluirlos en miniatura en otros espacios y web).
Existe la posibilidad, además, de agregar música a los documentos,
creando así archivos multimedia más atractivos y eficaces.
También permite decidir sobre las opciones de publicación
(público/privado; si se puede o no descargar; inclusión o no de
comentarios o votaciones; etc.)
Para facilitar su organización y posterior localización conviene agregar
etiquetas (cuidado, no acepta tildes); incluir una dirección web amigable
(“Web name”); seleccionar el tipo de documento (presentación, libro,
revista, reporte…) y categoría según su contenido temático; etc.
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Organización de documentos
Desde nuestro perfil de Issuu disponemos, como se ha adelantado, de
una especie de biblioteca donde se mostrarán los archivos que
hemos ido colgando. Para acceder a ella pulsamos sobre “My
Library” (menú vertical desplegable de nuestro nombre de usuario,
a la derecha de “Upload”, en la parte superior derecha de la
pantalla).
Conforme se vayan colgando más archivos, el resultado será una
galería personal/ institucional, a modo de porfolio de
documentos/proyectos.
Existen varias utilidades, en Issuu, para mantenerla organizada. Así,
además de a través de las palabras clave que agregáramos al
colgar un documento (y que aparecen visibles desde nuestra
biblioteca), podemos ir agregando nuevas secciones para organizar
los documentos por temas dentro de ésta (“Add sections”>New
Custom Section”). Como los documentos, pueden crearse
secciones privadas.
También Issuu incorpora funcionalidades propias de red social, de forma
que se puede, por ejemplo:
Agregar o invitar a amigos.
Crear grupos o apuntarse a otros ya existentes, cuando estos estén
configurados como grupos en abiertos de forma que cualquiera pueda
unirse (en caso contrario se necesita invitación por email del
administrador).
Colocar las bibliotecas de documentos de los usuarios que nos
interesen de forma que aparezcan visibles en nuestro perfil, a modo
de estanterías organizadas (“Shelves”), asociadas a nuestra
biblioteca.
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Marcar como favoritos, o agregar determinado documento de otro
usuario en el lugar que queramos en cada caso, a través de las
colecciones (biblioteca personal/ grupo…). Para usar estas opciones
tendremos que pulsar sobre la miniatura del documento que nos
interese (igual que cuando compartíamos uno propio) y luego sobre la
opción correspondiente de la barra inferior.
Además de empresas e instituciones, hay varias universidades que ya
han puesto en marcha canales en Issuu, por ejemplo:
http://issuu.com/uicbarcelona.
Se trata de una herramienta idónea para, en un contexto en que se evita el
papel y se tiende hacia los folletos digitales, crear un repositorio virtual con
toda la oferta formativa de la institución o los documentos que se consideren,
como guías docentes y otro material de difusión, habitualmente manejado
por las áreas de comunicación y/o gestión académica enlazados a los
espacios online donde se halle más información sobre éstos. Además de
compartirse en redes sociales, los documentos se pueden colocar como
miniaturas, embebidas, en dicha web, cuando interese destacar la
información, allí, de forma más atractiva y visual que a través de un simple
enlace a un pdf.
Issuu es muy útil como espacio para dar visibilidad a los resultados del
trabajo de estudiantes en asignaturas en las que se trabaje el diseño o la
creación de contenidos digitales. Así, se puede plantear como actividad a
cada estudiante, al comienzo de ésta, la creación de una galería o e-
portafolio de trabajos individuales, y de forma paralela, crear un grupo donde
pueda compartirlas con otros compañeros, visualizando el resto de trabajos e
interaccionando sobre ellos (según los casos, este grupo podrá hacerse
privado).
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Calaméo
Es una aplicación de la Web 2.0 que permite crear publicaciones online
interactivas, como revistas digitales, folletos, presentaciones… Resulta ideal
para el trabajo de revistas de escuela o cuentos creados digitalmente por los
alumnos. Con esta aplicación podemos trabajar desde edades tempranas.
También resulta un formato muy elegante para entregar publicaciones
realizadas en la universidad o para mostrar un proyecto.
Al igual que en Slideshare existe una comunidad de publicaciones a las
cuales se puede acceder de forma abierta, y cuando se está suscrito también
se puede descargar en su formato original.
El sistema de publicación es muy sencillo. Una vez activada la creación
del usuario:
Se selecciona directamente desde el computador un archivo de hasta
100 MB con la publicación que se quiere obtener.
Se le coloca un título.
Se elige el formato, la categoría y el idioma, y estamos listos para
subir la publicación.
También se puede incorporar otras funcionalidades como una
descripción, opciones de comentarios y tipo de licencia de
publicación, entre otras.
En unos segundos, estamos listos para ver y compartir nuestra
publicación online.
Cuando se tiene arriba una publicación digital con Calaméo, se puede
actualizar el índice para favorecer a los usuarios un acceso rápido a nuestro
contenido. Las etiquetas o tags se autogeneran de forma automática según
las keywords principales de la publicación, pero también se puede editarlas y
crear las que nos parezcan más pertinentes.
Actualmente Calaméo reconoce muchos formatos de archivos que
podemos subir a la plataforma para tenerlos como una publicación digital.
Estos son:
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Word (doc, docx y rft)
Open office impress (odp, otp, sxi, sti)
Open office calc (ods, ots, sxc, stc)
Open office writer (odt, ott, sxw, stw)
Adobe pdf
Power point (ppt, pps, pptx)
Bloc de notas (txt)
Excel (xls, xslx)
Para los perfeccionistas se puede incluir una imagen de fondo para la
publicación, música de fondo o un sonido especificado por nosotros mismos
al pasar las páginas Otra de las ventajas de Calaméo es que se puede
insertar en el blog, a través del “embed code” y permite la inserción de
videos. También existen versiones de pago para poder añadir análisis de
tráfico de visitas, ediciones avanzadas, Apis de desarrollo, múltiples usuarios,
etc.
Algunos ejemplos de publicaciones educativas interesantes realizadas con
Calaméo:
Revista de l’Escola
Tutorial de Wik.is
Recursos de la web 2.0
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La Web 2.0
Es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia
aplicaciones que funcionan a través de los web enfocados al usuario final. Se
trata de aplicaciones que generen colaboración y de servicios que
reemplacen las aplicaciones de escritorio.
Es una etapa que ha definido nuevos proyectos en Internet y está
preocupándose por brindar mejores soluciones para el usuario final. Muchos
aseguran que hemos reinventado lo que era el Internet, otros hablan de
burbujas e inversiones, pero la realidad es que la evolución natural del medio
realmente ha propuesto cosas más interesantes como lo analizamos
diariamente en las notas de actualidad. Y es que cuando el web inició, se
encontraba en un entorno estático, con páginas en HTML que sufrían pocas
actualizaciones y no tenían interacción con el usuario.
Pero para entender de donde viene el término de Web 2.0 tenemos que
remontarnos al momento en que Dale Dougherty de O’Reilly Media utilizó
este término en una conferencia en la que compartió una lluvia de ideas junto
a Craig Cline de MediaLive. En dicho evento se hablaba del renacimiento y
evolución de la web. Constantemente estaban surgiendo nuevas
aplicaciones y sitios con sorprendentes funcionalidades. Y así se dio la pauta
para la Web 2.0 conference que arranca en el 2004 y hoy en día se realiza
anualmente en San Francisco, con eventos adicionales utilizando la marca
en otros países.
En la charla inicial del Web Conference se habló de los principios que
tenían las aplicaciones Web 2.0:
La web es la plataforma
La información es lo que mueve al Internet
Efectos de la red movidos por una arquitectura de participación.
La innovación surge de características distribuidas por desarrolladores
independientes.
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El fin del círculo de adopción de software pues tenemos servicios en
beta perpetuo
¿Qué tecnologías apoyan a la Web 2.0?
El Web 2.0 no significa precisamente que existe una receta para que todas
nuestras aplicaciones web entren en este esquema. Sin embargo, existen
varias tecnologías que están utilizándose actualmente y que deberíamos de
examinar con más cuidado en busca de seguir evolucionando junto al web.
Tecnologías que dan vida a un proyecto Web 2.0:
Transformar software de escritorio hacia la plataforma del web.
Respeto a los estándares como el XHTML.
Separación de contenido del diseño con uso de hojas de estilo.
Sindicación de contenidos.
Ajax (javascript ascincrónico y xml).
Uso de Flash, Flex o Lazlo.
Uso de Ruby on Rails para programar páginas dinámicas.
Utilización de redes sociales al manejar usuarios y comunidades.
Dar control total a los usuarios en el manejo de su información.
Proveer APis o XML para que las aplicaciones puedan ser
manipuladas por otros.
Facilitar el posicionamiento con URL sencillos.
Internet, la Web 2.0 y el aprendizaje
Es importante analizar los recursos que Internet y la Web 2.0 aporta a la
educación. Uno de ellos son los sistemas de gestión de aprendizaje (LMS)
por sus siglas en inglés (Learning Management System) o entornos virtuales
de aprendizaje (EVA), definidos como dominios en línea que permiten la
interacción sincrónica y asincrónica entre el profesorado y el alumnado.
La Web 2.0 o Web colaborativa e interactiva que hace posible la
comunicación entre usuarios y compartir recursos en la red que se conoce
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como la “nube”, ha comenzado a ser utilizada en la educación para crear
ambientes de aprendizaje colaborativos, flexibles y dinámicos que hagan uso
con fines didácticos y de investigación de los múltiples recursos de diferente
índole que continuamente están siendo creados. Ejemplos muy
representativos de estas nuevas herramientas son Facebook, Twitter, Google
con todas sus aplicaciones, You Tube; a esta modalidad se le ha
denominado c-learning (cloud-learning) o aprendizaje en la nube.
Impulso de las últimas tendencias tecnológicas para el aprendizaje
Las tecnologías juegan hoy en día un papel importante en todo ámbito,
siendo la enseñanza una de las actividades que la aborda en todo su
contexto, los avances científicos y tecnológicos han permitido que
actualmente se logre mejores beneficios de las tecnologías para el sector
educativo, incluso proyectos de entrega de equipos portátiles a niños, en
Venezuela totalmente gratis a través del Proyecto Canaima Educativo, en
otros países como Estados Unidos, entre otros, con el Proyecto Una
Computadora por Niño, creado por el Instituto de Tecnología de
Massachusetts con un valor de 100 Dólares por cada portátil (UNESCO
World Conference on Higher Education Paris , Julio 2009, p 3), tales
políticas educativas y promociones tienen un impacto positivo en la
educación.
Los ambientes virtuales posibles a través del Internet tal como la web 2.0,
que permite una interacción del alumno en el logro de los objetivos
establecidos por el docente sin barreras de distancia, con la posibilidad de un
aprendizaje dinámico, logran la motivación e incorporación de docentes en el
uso de herramientas tecnológicas de vanguardia.
Se observa cada vez más en la actualidad el empleo para la educación de
herramientas de comunicación por entornos virtuales tales como blogs, foros,
chat, entre otros, la disponibilidad de bibliotecas virtuales, además de una
comunicación más continua con diferentes centros educativos permitiendo la
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existencia de una gran red educativa que concentra aportes de toda índole
para fortalecer una educación de mejor calidad.
La actitud 2.0
Puede considerarse como la disposición asociada a la forma de
interactuar con el software social y las nuevas tendencias tecnológicas
emergentes… intenta diferenciarse de la actitud 1.0 (pasiva, consumidora de
contenidos, estática con escasa participación bidireccional). Ésta se puede
generar en la interacción comunicativa entre individuos mediada por las
nuevos avances tecnológicos, es decir, el comportamiento social empático
por utilizar herramientas de comunicación virtuales para colaborar,
transformar, elaborar, reelaborar, orientar, ayudar, difundir y generar
información compartida y, en algunas ocasiones, promocionar espacios para
la génesis de comunidades de inteligencia colaborativa. También puede
ofrecer la oportunidad de compartir opiniones, contrastar hipótesis de trabajo,
mejorar las ideas expuestas y aprender los unos de los otros en entornos
telemáticos abiertos.
Los continuos avances tecnológicos propician que cada vez se genere
más información, que a su vez es transferida con mayor rapidez por todo el
mundo. La cara negativa de la moneda es que este elevado volumen de
contenidos acaba por saturar nuestro procesador natural, haciéndonos
incapaces de separar lo útil de aquello que no lo es. Se produce así la
paradoja de que una mayor comunicación provoca mayor desinformación.
Es uno de los motivos que explica el cambio del paradigma tradicional. De
los medios de comunicación 1.0, o unidireccionales, en los que la
información fluye únicamente del emisor al receptor, se ha evolucionado
hacia los medios 2.0, o lo que es lo mismo, a la interactuación. El papel de la
audiencia ya no se restringe a ser espectadora, sino que ahora participa de
la generación del mensaje y del desarrollo del proceso.
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Actitud 2.0 para ser docente en el nuevo paradigma.
El nuevo paradigma interpela al docente en infinitos aspectos, entre los
cuales su actitud ocupa un rol central. Abusando del uso ya tan repetido del
“2.0” podríamos decir que el docente debe asumir una ACTITUD 2.0 que
implica:
Actitud para innovar
Actitud para aprender
Actitud para compartir
Dice el diccionario de la RAE, que la actitud es una disposición de ánimo
manifestada de algún modo. La actitud es una forma de ser, de actuar, de
pensar y de mirar la realidad.
Actitud para innovar
Se trata de utilizar de nuevas formas los viejos recursos o encontrar
recursos nuevos para hacer nuevas cosas. Innovar siempre implica un
cambio, una ruptura. Poco tiene que ver la innovación educativa con
dispositivos y herramientas, se trata de transformar la educación, de alcanzar
un nuevo paradigma educativo revolucionando la relación con el saber, el rol
del docente y la institución escolar. Innovar es mucho más que aplicar lo
último de la tecnología en el aula, la innovación debe tener valor pedagógico
y social además de tecnológico. Un docente con actitud innovadora es un
docente flexible al cambio, atento al avance del tiempo, de la sociedad y la
cultura, usuario de los nuevos dispositivos, crítico de su aplicación, ávido de
probar, cambiar y desafiar lo establecido, lo conocido y lo aprobado. Un
docente innovador es un creador, un transformador, con la valentía y
responsabilidad que ello implica.
Actitud para aprender
No lo sabemos todo. Hace mucho tiempo que grandes pensadores de la
humanidad no han dado esta noticia, triste para algunos, feliz y desafiante
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para otros. Los docentes tampoco sabemos todo, es tanto más lo que
tenemos que aprender que aquello que atesoramos como sabiduría. El
docente con actitud para aprender es el mejor maestro, es el que enseña
justamente a aprender, es el que enseña a preguntar aunque no sepa todas
las respuestas, el que duda, el que se equivoca. Un docente facilitador, guía,
que no tiene conocimientos acumulados certificados, sino la capacidad de
enseñar a ver la realidad de forma crítica, humana y ética.
Actitud para compartir
Un docente que colabora, que es miembro de una comunidad abierta, que
comparte sus ideas y se enriquece con las ajenas, que piensa de forma
colectiva y hace de manera cooperativa, es un docente que apuesta al
cambio educativo mancomunado. Compartir es una forma de ser abierta y
solidaria, es desprenderse de lo propio, dejar volar, fluir, transformar, adaptar,
utilizar y multiplicar nuestras ideas. Porque si una idea es buena lo mejor es
que muchos la conozcan y si un proyecto funciona lo mejor es que otros lo
apliquen.
En resumen, la actitud 2.0 es la transición del "yo" al "nosotros"
cristalizado en un ecosistema de comunicación mediado por los nuevos
avances tecnológicos inserto en una arquitectura de participación de
comunidades de información en el ciberespacio.
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CONCLUSIONES
En los últimos 50 años han sido notables los cambios sociales, culturales,
industriales, Políticos, religiosos, tecnológicos y educativos. La vida del ser
humano ha cambiado en todos los aspectos, tanto para bien como para mal.
Se puede ver a una sociedad acelerada, sin tiempo suficiente para leer los
nuevos temas que salen al mercado. Apenas el individuo se está
familiarizando con un programa de computadora cuando ya se está
anunciando una nueva versión del producto y todo esto en cuestión de
meses. Además están los medios de Comunicación que, a pasos de gigante
avanzan en esta era cibernética.
En este sentido, el estudiante tiene a la mano muchas herramientas que
no eran empleadas por la generación anterior. Hoy se manejan términos
como computación, Internet, multimedios, televisión por cable, medios
satelitales, el CD-ROM, el DVD, video conferencias, entre otros. Gran parte
de los estudiantes conocen y usan estas herramientas; y otros, en los años
próximos, los tendrán a su alcance. El impacto que han tenido esos avances
tecnológicos en la educación han convertido al estudiante en un ser más
exigente. Él ha descubierto que tiene a su alcance la tecnología que le facilita
su aprovechamiento. Espera ver en el aula de clases las facilidades
necesarias para el aprendizaje. Sin embargo, se corre el peligro de que el
estudiante ponga todo el énfasis solo en los medios modernos, olvidando
que el profesor cumple con una tarea formativa más que informativa
Es por ello, que el siglo XXI inicia con una enorme carga de
transformaciones científicas, tecnológicas, sociales, económicas y culturales
cuyas repercusiones no son fáciles de predecir. La incertidumbre ante el
futuro generado por estas situaciones y los cambios en las formas de pensar
y de actuar que acarrean, generan nuevos rompimientos conceptuales y con
ellos, nuevos paradigmas teóricos y operativos en todo el saber y el
quehacer humanos.
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La educación no puede quedarse al margen de estos fenómenos, aún
más, con frecuencia surgen voces afirmando que a ella corresponde la tarea
de preparar a la humanidad para que los cambios sean positivos en beneficio
de todos.
En consecuencia, Cuba ha puesto en marcha reformas a
su sistema educativo, con el claro objetivo de que los esfuerzos y
los recursos que se destinan a la educación sean eficaces, respondan a los
requerimientos del futuro y acerquen para todos, los beneficios que
tradicionalmente se han asignado a una educación de calidad. Sin embargo
lo más trascendente es el cambio que debe haber en el rol del maestro, el
cual debe estar preparado para perder el poder que antaño poseía de
controlar la información, pues las TIC contribuyen en grado sumo a masificar
la información.
Las redes Informáticas permiten desarrollar aplicaciones distribuidas
donde puedan estar trabajando sincrónica o asincrónicamente múltiples
usuarios-estudiantes en las que se comparten recursos e informaciones y en
este proceso se negocian conceptos, significados, y se adoptan criterios y
puntos de vistas generando a la vez nuevos conocimientos y permitiendo que
el éxito de un estudiante contribuya al éxito de todos.
Finalmente, las TIC contribuyen no solo al aprendizaje individualizado
sino que de forma planificada y orientada por el docente se produce un
aprendizaje en colectivo, donde de forma implícita también se contribuye a la
formación de valores éticos y no solo queda en el marco de la escuela como
institución, sino que traspasa esas fronteras.
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REFERENCIAS CONSULTADAS
Construcción Colectiva Sobre La Aproximación Conceptual De La Actitud 2.0. Disponible en: http://actitud-20.blogspot.com/ [Consultado: 2014, Septiembre 29]
Enseñanza asistida por computador (E.A.C). Disponible en: http://www.somece.org.mx/memorias/2002/Grupo4/Alvarado.doc [consultado: 2014, Septiembre 26]
Hipermedia. Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Hipermedia [Consultado: 2014, Septiembre 24]
Hipermedia. Disponible en: http://hipermediainformaticaeducativa.blogspot.com/2008/02/definicin-de-hipermedia.html [Consultado: 2014, Septiembre 25]
La Web 2.0. Disponible en: http://www.maestrosdelweb.com/web2/ [Consultado: 2014, Septiembre 26]
Los multimedios. Disponible en: //espanol.answers.yahoo.com/question/index?qid=20101018113158AAufUFB [Consultado: 2014, septiembre 24]
Nociones básicas en la historia de la E.A.O. Disponible en: http://yaninadegoumois.blogspot.com/2009/04/los-multimedios.html [consultado: 2014, septiembre 26]
Rossaro, A. (2011). Una pizca de Actitud 2.0 para ser docente en el nuevo paradigma. [Información en línea] Disponible en: http://www.educdoscero.com/2011/10/una-pisca-de-actitud-20-para-ser.html [Consultado: 2014, Septiembre 26]