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TERCER INFORME PRÁCTICA PROFESIONAL
1. INFORMACIÓN GENERAL
LUGAR Y FECHA Bogotá, Noviembre 4 de 2011
NOMBRES Y APELLIDOS PLANTAGENET MESA GONZALEZ
CÓDIGO ESTUDIANTE 200811621
PROGRAMA
ACADÉMICO
MERCADEO
TÍTULO DEL PROYECTO USO Y TENDENCIA DE NUEVAS PLATAFORMAS
TECNOLÓGICAS DE INFORMACIÓN, PARA
CARACOL TELEVISIÓN.
MODALIDAD DE
PRÁCTICA
INTRAEMPRESARIADO EN EMPRESA
SOCIAL ASISTENTE DE
INVESTIGACIÓN
EMPRESA DE
PRÁCTICA
CARACOL TELEVISIÓN S.A.
TUTOR EMPRESARIAL JUAN MANUEL BOTERO
TUTOR ACADÉMICO MARÍA CAROLINA MORENO
2. INFORME DE CUMPLIMIENTO DE OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL.
Con el desarrollo de la práctica profesional fue posible identificar las tendencias
tecnológicas en televisión que están ingresando a Colombia, especialmente
Bogotá, como capital, y notar como el precio de adquisición de esta nueva
tecnología la coloca a disposición de estratos 3 en adelante. Las ventas han
incrementado en los últimos meses y se espera un repunte importante en
diciembre de 2011.
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Grandes empresas ingresaron en el 2011 con TV Internet, entre las más
destacadas: Samsung, LG, Sony, Panasonic y Sharp. Las grandes superficies han
organizado sus stands para estas marcas e impulsado notablemente esta
tecnología en el consumidor.
Paralelamente estas marcas, están avanzando rápidamente en la innovación
de este nuevo dispositivo y ya están en países desarrollados, unidades con
mayor nivel de tecnología y mayor navegación, lo que indica que la tendencia
seguirá por lo menos en los siguientes dos años, sobre el TV Internet, con
modificaciones pero bajo la misma plataforma.
Para resumir, esta primera identificación: La TV – Internet es una realidad en
Colombia y su proceso de penetración en los hogares colombianos irá en
aumento, debido al precio de adquisición y el fenómeno de acceso al crédito
que está viviendo nuestro país. Los fabricantes siguen desarrollando tecnología
bajo este concepto, con nuevas aplicaciones que permiten al consumidor
disfrutar variedad de contenido, en tiempo, esto permite visualizar a corto
plazo, el mantenimiento de esta tendencia.
También se logró visualizar un nuevo dispositivo que probablemente llegará a
Colombia en uno o dos años máximos, y se trata del “personal 3D viewer” o
dispositivo personal de visualización, que nos adentra a una personalización del
dispositivo hoy conocido como televisor.
OBJETIVOS ESPECIFICOS.
1. Se identificó la tendencia de nuevos formatos interactivos para la
televisión en formato TV-Internet en países como Estados Unidos, España
y Canadá.
Dentro de este aspecto identificamos las estrategias usadas por canales
importantes y como han obtenido beneficio económico del uso de la
red, en la emisión de contenido.
2. Se identificaron opciones tecnológicas que pueden ser implementadas
por Caracol Televisión mediante dispositivos TV-Internet en el mediano
plazo.
3. Se soportó y formuló una estrategia de contenido para TV –Internet
desarrollable en el corto plazo y que puede ser claramente una forma
de posicionamiento de marca nacional y mundial. También se
formularon acciones que permitirían llevar la estrategia a ser fuente de
ingresos adicionales para Caracol Televisión.
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3. INFORME GERENCIAL
La identificación oportuna de las tendencias tecnológicas del mercado y su
influencia dentro del comportamiento del consumidor, permite diseñar
estrategias en la atención oportuna de las necesidades que descubren los
consumidores con el uso de la nueva tecnología. Las organizaciones que
responden más rápidamente a la satisfacción de dichas necesidades tienen
ventaja sobre su competencia y oportunidad para permanecer y dar mayor
valor a sus accionistas.
El desarrollo del trabajo durante estos meses permitió investigar el entorno, con
referencia en países desarrollados y canales de televisión principales, de
manera que se identificaron importantes estrategias implementadas por estos
canales mediante el uso de la TV-Internet. Entre los más importantes están:
Posicionar y aumentar el contenido de su plataforma web para acceso
desde los dispositivos TV-Internet, y colocar contenido de programas
emitidos previamente en el canal tradicional, permitiendo al usuario
flexibilidad de tiempo para visualizar el contenido. La fuente de
financiación sigue siendo la publicidad al inicio del capítulo en internet o
como scroll dentro del capítulo.
Lanzamiento de producciones exclusivas dentro del concepto pago por
visión o pago por evento o el video bajo demanda. Las fuentes de
ingresos se representan en el pago del televidente al canal para
acceder al contenido.
Venta de visión de contenido de películas recientes y taquilleras en pago
por ver.
Advergaming o videojuegos diseñados para las series en versiones
gratuitas con publicidad interna que aumentan el posicionamiento de la
serie dentro del público objetivo. Algunas han incluido capítulos con
pago que permite al jugador obtener mayores niveles dentro del juego
con un pago extra.
Disponibilidad de contenido en noticias posterior a la emisión de la franja
para ser visualizado desde internet, con alto definición.
Incorporación de las redes sociales y la opinión del televidente en línea
a la emisión de los programas, para obtener las reacciones y los
sentimientos de los individuos al contenido emitido.
Contenidos Play On line.
Elaboración de documentales con publicidad.
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Dentro de las conclusiones del estudio del entorno encontramos que la
evolución del internet ha impactado el mercado de la televisión y el
entretenimiento, los actuales sistemas de comunicación están en constante y
apresurada evolución, obligando a los canales de televisión a cambiar con
ellos o relegarse. En este escenario la competencia internacional se hace cada
vez más fuerte, pues los contenidos trascienden fronteras a solo un click de
distancia y no puede dejarse atrás el estudio de las estrategias de esa
competencia porque nos afectan directamente, no analizarlas o por lo menos
identificarlas es un error que afectará duramente el posicionamiento de la
organización en el mercado.
Como segundo factor, el conocimiento y la participación del consumidor-
televidente toma cada día más fuerza dentro de los direccionamientos de
contenidos de estas grandes compañías. Las herramientas tradicionales usadas
para evaluar los contenidos no entregan los resultados esperados y se requiere
una evolución en los instrumentos de evaluación de contenido hasta ahora
usados. La incorporación de las redes sociales han permitido a estas
compañías conocer más de las necesidades próximas del televidente y su
análisis permite a los directivos direccionar los desarrollos de contenidos, con
alta probabilidad de éxito.
El televidente ha cambiado y continua en constante cambio, es preciso
observar estos cambios en cámara lenta para con base en ello, formular las
estrategias en el direccionamiento del contenido. La sensibilidad, el
acercamiento de la información y el uso de los canales tecnológicos como
información, le permiten aumentar su nivel de comunicación y pensamiento,
formando una interconexión que transforma fácilmente en el comportamiento
de las microsociedades y el individuo.
Por último, identificar el avance de la competencia es clave a la hora de prever
el efecto y la oportunidad en la innovación, marcando factores diferenciadores
ante el consumidor que aumentaran el posicionamiento de marca y las
utilidades.
En el segundo segmento del trabajo desarrollado, investigamos la nueva
tecnología que está ingresando a Colombia en dispositivos TV-Internet, en
donde básicamente se incorpora el Internet con el dispositivo de televisión,
dando paso a la interactividad y mayor definición en la visualización del
contenido disponible en internet.
El ingreso de TV Internet en Colombia se ha expandido rápidamente a ciudades
principales colombianas, como Cali, Medellín, Barranquilla, Bucaramanga y
Pereira. Las ventas han aumentado paulatinamente con los meses, debido a la
amplia oferta y el precio, según Digitimes, se espera que el último trimestre de
2011 deje una penetración del TV Internet cercana al 17% en los hogares.
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Algunas de las ventajas que prevén su aumento de penetración son el precio,
que amplía el perfil del consumidor al bajar el nivel de poder adquisitivo
necesario para su compra. Otro factor es el proceso de interacción y la
dinámica de los contenidos, que permite diversificar el contenido y adaptarlo a
las necesidades de los consumidores, sin requerir limitantes de tiempo. Los
nuevos formatos, el diseño, la variedad de características y funcionalidad son
atributos que conectan rápidamente al consumidor con la nueva tecnología.
La disponibilidad del contenido con motores de búsqueda de acuerdo a los
requerimientos del televidente y el uso de las redes sociales como expansores
de contenido y herramientas “free” de feedback para las productoras de
contenido, se convierten en opciones muy importantes de análisis y como
soporte en los procesos de toma de decisiones de las organizaciones.
Paralelamente, hay cierta restricción del consumidor, con respecto al cambio
de precios en los últimos 5 años, pues en el 2008 un TV LCD de 40 pulgadas
costaba $8 millones y hoy está en $1.600.000, este cambio de precios no es justo
para el consumidor y se siente “engañado” de alguna manera, lo que restringe
un poco el cambio de tecnología en varios hogares. Pero por otro lado está el
consumidor, que tiene el antiguo televisor y que esta nueva oferta le da
grandes beneficios a un muy buen precio.
El uso de la tecnología también ha despertado dudas, no es fácil para el
consumidor adulto usar este tipo de equipo o le resulta algo “complicado” de
manejar. Este es un factor de limitación a cierto mercado, pero no la
tendencia, es importante dejar claro este aspecto, porque este estudio esta
parametrizado dentro de tendencias y su objetivo es buscar identificarlas con
base en las acciones del presente.
Dentro de las desventajas más importantes del ingreso de estos dispositivos en
Colombia está la velocidad de conexión de internet y el costo de la misma. Es
un hecho que este tipo de tecnología requiere como mínimo conexión de 2 GB
en banda ancha para garantizar un nivel mínimo de velocidad en el acceso al
contenido. Estas características cuestan en nuestro país y restringen el acceso a
niveles de poder adquisitivo medio-alto, ya que el costo de conexión se
establece anual.
Después de analizado el segundo segmento podemos concluir:
La tecnología TV-Internet ha llegado a Colombia con proyecciones de
penetración superiores al 12% de los hogares colombianos en el mediano
plazo.
El precio accesible de esta tecnología permitirá un aumento progresivo
pero acelerado a los hogares de estrato 3 y superior.
La nueva tecnología demanda aumento de los requerimientos técnicos
de producción de televisión, pero que para el caso colombiano, deben
ser equilibrados con una velocidad media que permita la visualización
optima del contenido con baja velocidad, para llegar a mas segmentos.
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El público objetivo cambia apresuradamente y las nuevas generaciones
transforman el mercado y colocan nuevas condiciones de demanda.
Los canales de televisión colombianos deben incluir dentro de sus
estrategias, el diseño de contenido que esté acorde con el uso de esta
tecnología en beneficio de su marca y gestión financiera.
Igualmente señalamos las siguientes oportunidades con este ingreso de
tecnología para Caracol Televisión:
Flexibilización del contenido a multiplataformas.
Oportunidad para innovar y crear nuevos contenidos dirigidos a públicos
microsegmentados.
Estructuración del marketing segmentado con mayor efectividad, al
reducir distorsiones y ajustar el ángulo de penetración.
Las nuevas tecnologías permiten el aumento de las fuentes de ingreso
para la compañía mediante el uso de nuevas alternativas de marketing
para el cliente.
Pero también definimos algunas amenazas tanto para Caracol Televisión S.A.
como organización como la emisión del contenido mismo:
Mayor ingreso de competidores.
Mayor ruido y aumento de distractores en el televidente, al tener
variedad de información al mismo tiempo.
Ingreso de participantes muy fuertes en el campo tecnológico al sector
de entretenimiento.
Aumento del rechazo de la publicidad intrusiva por parte del televidente.
Variedad de contenido de alta calidad para el televidente en la web.
Bajo nivel de desarrollo tecnológico en Colombia para la producción de
contenido en 3D, videojuegos y animación por computador, entre otros;
lo que implica que para los canales de televisión la adquisición de esta
tecnología implica un mayor costo que para los canales en países
desarrollados.
Deficiencia en la capacitación, desarrollo y entrenamiento del capital
humano que domine la tecnología de producción de contenidos en
ambiente web.
El tercer segmento de implementación del estudio, evaluó las tendencias de los
individuos entre los 12 y 18 años de frente al consumo de esta nueva
tecnología. El segmento seleccionado se basó en el Estudio de “Perfiles Urbanos
II”1, que describe 13 perfiles basados en un estudio de los estilos de vida de los
Bogotanos, siendo determinante para proyectar tendencias; El perfil de los
“apáticos desesperanzados” y “Tecnoliberales” y “Jóvenes Vanguardistas” se
caracteriza por ser altamente influenciado por los medios tecnológicos, aunque
1 Estudio: Perfiles Urbanos II. Realizado por TBWA-Colombia y la Universidad Central. 2011. Bogotá,
Colombia.
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socialmente tienen direcciones diferentes por su estatus social, su característica
común es el crecimiento con la tecnología; son pre adolescentes y adolecentes
identificados por su acercamiento y dominio de la tecnología y el internet.
Como resultado del análisis podemos concluir que los individuos estudiados
muestran una clara tendencia al uso de dispositivos móviles y el acceso a la red
en un porcentaje superior al 80%, es decir, no conciben su vida sin la conexión a
la red. De la muestra seleccionada el 90% usa el internet por lo menos tres veces
a la semana.
En el análisis del uso del internet, se puede concluir que más del 62% de los
individuos usan el internet para chatear y jugar. Dentro del contenido por el
cual se inclina a ver en televisión están las series de acción, los deportes y los
animados.
Con respecto a los dispositivos más usados, la muestra seleccionada usa con
mayor frecuencia el computador, el celular y la consola de juegos, seguidos del
televisor y dispositivos de música.
Como conclusión del estudio establecemos que el segmento de los individuos
entre los 12 y 18 años de diferentes estratos económicos y ubicados en varias
ciudades de Colombia, tienen una importante inclinación por el uso de
dispositivos tecnológicos y un amplio uso de su tiempo a la conexión de
internet. Dentro de las actividades en internet que más le gusta hacer a este
público objetivo es jugar y chatear. Usando en su mayoría el computador, el
televisor, el celular y la consola de juegos, con lo cual podemos ver la
tendencia al desplazamiento del televisor a un segundo nivel, como dispositivo
de entretenimiento para este segmento.
A nivel mundial y basados en estudios de varias firmas he querido reunir algunas
tendencias que se prevén para el 2012 a nivel Colombia:
El aumento de los dispositivos 3D inclinará la ventaja de contenido.
Expansión de los videojuegos e incorporación de la tecnología a los
mismos.
Integración de la TV Internet, mediante nuevos dispositivos que se
conectan mediante banda ancha.
Tendencia a la programación social y personalizada. Al ingresar la TV
Internet le permitirá al usuario disponer de contenido personalizado y
adaptable a su horario personal, combinado con una conexión social
que podrá incidir en nuestra agenda de programación al sugerir
programación en las cuentas sociales activas, que podría llegar a ser
más personalizado con las definiciones de perfil asignadas por cada
usuario.
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Con base al anterior estudio y una vez analizado y evidenciadas las tendencias
de estilo de vida y comportamiento del público objetivo, establecimos como
estrategia la implementación del Advergaming para las series de Caracol
Televisión S.A.; esta estrategia tiene como objetivo Aumentar el
posicionamiento de la marca Caracol TV a la par de expandir la promoción de
los productos con el fin de generar valor de marca dentro del segmento
mediante el uso de videojuegos.
Dentro de las ventajas del uso de este formato, encontramos el nivel de
conocimiento del consumidor, que le permitirán hacer estudios de mercado y
testeo de productos de forma bidireccional.
La implementación de esta estrategia le permitirá a Caracol TV el canal de
acercamiento a ese público objetivo que ya no observa televisión, y que de
alguna forma se siente “irrumpido” con la publicidad intrusiva del medio masivo
o que simplemente no se “identifica” con el contenido habitual.
La importancia para Caracol Televisión en llegar a este público objetivo, radica
en la rápida transformación de los escenarios de demanda de productos y
servicios. Al público que pretendemos atender directamente, se convertirán en
poco menos de 5 años en los líderes en la demanda de bienes y servicios, por
ende es el foco de direccionamiento directo de la publicidad. Estas
proyecciones permiten que hoy se deban enfocar estrategias para atenderlos.
La transformación tecnológica de este segmento hace que las condiciones del
mercado cambien rápidamente; estrategias como esta le permite a las marcas
un acercamiento “prudente” al consumidor sin generar rechazo e imprimir su
tendencia de manera indirecta.
La estrategia incorpora los vínculos a las redes sociales que cumplirán dos
funciones importantes: la primera será servir de medio de expansión dentro de
la red para adquirir más usuarios, y la segunda, servir de feed back para
identificar necesidades, comportamientos y tendencias de los usuarios,
soportadas en los perfiles creados por el mismo usuario, que facilitarán a
Caracol TV el direccionamiento estratégico de la publicidad a microsegmentos,
lo mismo que el diseño de contenido.
La implementación formulada en el proyecto de prácticas tiene amplia
proyección con las tendencias de Realidad Aumentada, que estamos
percibiendo en mercados más desarrollados, ya que los prototipos de
dispositivos desarrollados, claramente han sido direccionados a la
personalización del contenido en los siguientes dos años. La opción de
videojuegos también ha sido incorporada a estos proyectos, porque son
funciones que han adquirido gran demanda entre los individuos.
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INDICADOR 1.
Objetivo. Evaluar el avance del trabajo investigativo en los países
seleccionado en la primera fase.
Variables:
TIF1= Trabajo Investigativo Fase 1.
NCI= Número de canales investigados.
TMPCI = Total de la Muestra de Canales a Investigar.
Formula:
Cumplimiento al 30 de Septiembre:
INDICADOR 2.
Objetivo. Evaluar el avance de pruebas en dispositivos que han llegado
al país.
Variables:
PRF2= Pruebas Realizadas Fase 1.
NRDE= Numero de referencias de dispositivos evaluados.
TDDC = Total de dispositivos disponibles en Colombia.
Formula:
Cumplimiento al 27 de Octubre.
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INDICADOR 3.
Objetivo. Cuantificar el avance del estudio de mercado diseñado para
medir los cambios de consumo televisivo en el público delimitado, a
puertas del ingreso de los nuevos dispositivos Internet-TV.
Variables:
ERF3= Encuestas objetivo fase 3.
NER= Numero de encuestas realizadas.
TEAR = Total de encuestas a realizar.
Formula:
Cumplimiento al 27 de Octubre.
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4. APROXIMACIÓN A CONCEPTOS APLICADOS
En el desarrollo de este proyecto de práctica evidenciamos el uso de los
siguientes conceptos:
enfocada al sector de
entretenimiento y contenido por televisión para el mercado colombiano;
consistió en estudiar y analizar las tendencias del entorno mundial, relacionada
directamente con el objeto del estudio.
al aplicar el concepto de la interrelación de los
mercados dentro de un mundo globalizado y cada vez más cercano, sin
requerir el traspaso físico de fronteras, nos enfrenta a un análisis más serio y
cercano al comportamiento del individuo. Este concepto fue aplicado dentro
de todo el desarrollo del proyecto al tener en cuenta las variables globales que
están influenciando el desarrollo del mercado de la televisión. Su análisis nos
llevó a identificar importantes tendencias que Caracol Televisión deberá
analizar y formular estrategias para su direccionamiento.
en este proyecto incorporamos
herramientas de comunicación efectiva para su desarrollo, el objeto de su
aplicación fue transmitir correcta y efectivamente la información al público
involucrado en el desarrollo del proyecto.
como complemento en el proceso efectivo
de comunicación, involucramos herramientas web 2.0 para la documentación
del proyecto y exposición de resultados de manera gerencial.
fue incorporado dentro del proceso de planteamiento en
la solución interactiva, como estrategia de posicionamiento de marca para
Caracol Televisión en sus series televisivas que a la par de aumentar el valor de
marca, involucre el público objetivo a quien está dirigida esta función, con el
contenido. En este proyecto el Advergaming se propone como una clara
oportunidad para el posicionamiento de la marca Caracol TV y de línea de
negocio direccionado a nichos específicos de mercado para la promoción de
marcas.
el uso de este concepto sugiere la
incorporación de nuevas estrategias de marketing para la promoción y
posicionamiento de productos de Caracol Televisión, dentro de un segmento
especifico que requiere el uso de medios tecnológicos y sociales para recibir
información.
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o publicidad por emplazamiento, permite a
Caracol Televisión S.A., incorporar marcas dentro del contenido de los
videojuegos con el fin de obtener ingresos económicos, paralelamente al
proceso de posicionamiento de marca y de producto.
la incorporación de las redes sociales a los nuevos
dispositivos de entrenamiento es una oportunidad para el proyecto de expandir
su marca y el lanzamiento de productos. El concepto también ha sido
incorporado como herramienta de feed back en el análisis de tendencia del
televidente.
el concepto de e-consumer fue incorporado dentro del
advergaming como complemento de la estrategia y así lograr un enfoque
directo al consumidor, que a su vez le permita a Caracol Tv adquirir sus
tendencias de forma que el consumidor no se sienta “atacado”. Otra
aplicación dada a este concepto, se basa en el uso de los videojuegos dentro
de la red, que en su futuro permitirán una interactividad entre dispositivos,
haciendo aún más popular la estrategia.
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5. OPORTUNIDADES DE NEGOCIO
En las oportunidades de negocio analizadas en el primer informe del proyecto,
se lograron concretar las siguientes:
Aprovechamiento de las nuevas tendencias en tecnologías de la
información (Internet- Tv) para generar nuevos contenidos micro-
segmentados, diversificando la pauta publicitaria y que estén alineados
dentro del marketing alternativo, de las grandes marcas, y a su vez
generen recordación de la marca Caracol en los televidentes.
Con el análisis realizado en el proyecto tanto a nivel de entorno como de
comportamiento de los perfiles, podemos soportar claramente que el ingreso
de los nuevos dispositivos le genere a Caracol Televisión S.A. nuevas alternativas
de expansión de contenido microsegmentado. Sin embargo se requieren de
refuerzos importantes en el análisis de las herramientas que brinda la
incorporación de las redes sociales como canal de acercamiento a los
cambios de comportamiento del individuo, y que por ende direccionan la
conducta de los mercados.
La estrategia del advergaming es solo una parte del aprovechamiento que
Caracol Televisión S.A. puede hacer de esta tecnología a su favor y como
diferenciador claro de la competencia nacional.
Es importante mencionar que los nuevos modelos de conectividad le permitirán
a Caracol Televisión S.A. diversificar contenidos a favor de su posicionamiento
de marca, enfocados a las tendencias del microsegmento.
Las redes sociales son una herramienta muy efectiva a la hora de analizarlo
como canal personalizado hacia el cliente, pero hasta ahora las estrategias de
marketing no han logrado sacar la mayor ventaja y aumentar el potencial.
Otras oportunidad de negocio detectadas:
Uso de la Publicidad por Emplazamiento en el videojuego.
Venta de contenido especializado en niveles avanzados del videojuego
por demanda.
Usar los perfiles de usuarios creados en los videojuegos para vender
publicidad microsegmentada a las marcas, con mayor impacto, más
efectiva, y el retorno de la inversión al anunciante será mayor.
Creación de series sociales emitidas por el canal de internet de Caracol
Televisión S.A. exclusivamente, que incorporen alto nivel de tecnología
pero con uso de niveles medios de conectividad.
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6. REFERENCIAS
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http://www.abc.es/20110928/medios-redes/rww-abci-youtube-lanzara-canales-
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BBC Mundo. Redes sociales "apabullan" a los expertos del marketing. Extraído de
http:www.bbcmundo.com
BBC Mundo. Series Sociales: Para ver una "serie social", conéctese a Facebook.
Extraído de http:www.bbcmundo.com
CARACOL RADIO. “Televisión + Internet, una apuesta por la interacción” Mayo
19 de 2011. www.caracol.com.co
Cuen, D. (2011, 26 de sept.). La nueva Revolución de Internet. BBC Mundo.
Extraído de
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on_intern
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Deloitte. (2011, Enero). Predicciones sobre Tecnología, Medios y
telecomunicaciones para 2011. 1-25.
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Carlos Alberto Díaz Marzo 30 de 2011. www.enter.co
FACULTAD DE COMUNICACIÓN BLANQUERNA, “Internet TV y Moviles” por Quino
Fernández, Postgrado de Comunicación Digital, 2010.
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ignoran-gran-oportunidad-juegos-linea.html
MORENO O., C (2011, Ago. 8). Advergaming ¿Por qué invertir en publicidad en
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NGUYEN. R. (2011, Jul. 24). Gamification. What makes a good game?. Extraído
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Audiovisual, agosto 18 de 2011. www.panoramaaudiovisual.com
Panorama Audiovisual. “Expertos en contenidos audiovisuales analizan el futuro
de la televisión”. Junio 2010. www.panoramaaudiovisual.com
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advertising y advergaming. ESIC Editorial. ISBN: 978-84-7356-675-9. Capítulo 2. Las
comunicaciones de marketing. 61-59. Capítulo 3. Objetivos de las
comunicaciones de marketing mediante videojuegos. 87-102. España, 2010.
PORTAFOLIO.CO. Tips para comprar televisores de última generación. OCTUBRE
6 2011. Extraído de http://www.portafolio.co.
PUROMARKETING.COM. (2010, Oct. 10) El advergaming y la publicidad en
videojuegos se expanden rápidamente hacia el medio online. Extraído de
http://www.puromarketing.com/72/8112/advergaming-publicidad-videojuegos-
expanden-rapidamente-hacia-medio-online.html.
PUROMARKETING.COM (2009, Ago. 31) La publicidad en Videojuegos es efectiva
para las marcas. Extraído de
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http://www.revistapym.com.co/destacados/tbwa-u-central-lanzan-perfiles-
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VALVERDE. J. (2011, Ago. 11). Los juegos online como herramienta de marketing.
Extraído de www.slideshare.com
VERTELE. “Aumenta el uso simultaneo de internet y televisión en EEUU”, marzo 24
de 2010. www.vertele.com
7. ANEXOS
Página de desarrollo del proyecto, donde podrán visualizar el resumen
gerencial de los avances.
http://portafolioplantagenet.jimdo.com/practica-profesional/
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8. COMENTARIOS Y VISTO BUENO DEL TUTOR EMPRESARIAL
El rigor en la planificación y ejecución del proyecto se refleja en los
resultados consolidados de este informe. Como se planteó desde el
inicio, el análisis comparativo de los diferentes mercados, segmentos y
tecnologías, permite tener una visión acertada y valiosa de las
circunstancias actuales, así como de las tendencias globales y locales.
Con fundamento en la identificación teórica y la exploración práctica
de los cambios y condiciones de la industria ampliada de la televisión y
los contenidos, se pueden diseñar y desarrollar proyectos modelo que
apoyen el objetivo de innovación en múltiples plataformas de la
compañía. Ahora bien, aunque la ejecución de estas iniciativas requiere
soportes estratégicos y fundamentos presupuestales, el conocimiento
adquirido, es un factor fundamental para mantener el ritmo de la
actualización y el impacto de las ofertas en todas las actividades,
productos y servicios. Es importante destacar, una vez más, las
comprobaciones estadísticas y la asociación entre productos,
herramientas tecnológicas, elementos de comunicación y perfiles de
consumidor. Esta mezcla, fundamental en cualquier plan de mercadeo,
aporta dirección, claridad y permite evaluar las fortalezas y debilidades
del proyecto y la situación, tal como se hace correctamente en este
informe.
La elección del advergaming como oferta a desarrollar demuestra la
capacidad de análisis de tendencias y la mirada creativa que anticipa
y permite construir ofertas que fortalezcan el posicionamiento y la
diferenciación. Si bien, un producto de advergaming de gran
envergadura precisa importantes desarrollos tecnológicos, en la
actualidad es posible integrar en los esquemas de generación de
contenidos y promoción este medio con gran capacidad de
crecimiento y penetración, tal como se plantea en el informe.
En conclusión, se evidencia un avance sostenido del análisis a la
implementación que además de contribuir en el desarrollo académico
de Plantagenet, tiene un valor profesional que fundamenta sus aportes
al logro de los objetivos y visión multiplataforma de la compañía.
Visto Bueno del Tutor Empresarial
__________________________________________________________ Nombres y Apellidos: Juan Manuel Botero.
Cargo: Gerente Mercadeo de Enganche.
e-mail: [email protected]