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Date post: 29-Mar-2016
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Proyecto de investigacion
242
1 DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UN PORTAL WEB PARA EL PROCESO DE INSCRIPCIONES Y SEGUIMIENTOS DE PROYECTOS DE INVESTIGACIÓN Y PRÁCTICAS PROFESIONALES, PARA LA CORPORACIÓN UNIVERSITARIA DEL CARIBE JOSÉ LUIS OVIEDO VARGAS. MARIO RAFAEL GUTIÉRREZ MENESES. LUIS MIGUEL GOMEZ ACUÑA. CORPORACION UNIVERSITARIA DEL CARIBE FACULTAD DE INGENIERIA PROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS SINCELEJO 2009
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1

DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UN PORTAL WEB PARA EL PROCESO DE

INSCRIPCIONES Y SEGUIMIENTOS DE PROYECTOS DE INVESTIGACIÓN Y

PRÁCTICAS PROFESIONALES, PARA LA CORPORACIÓN UNIVER SITARIA

DEL CARIBE

JOSÉ LUIS OVIEDO VARGAS.

MARIO RAFAEL GUTIÉRREZ MENESES.

LUIS MIGUEL GOMEZ ACUÑA.

CORPORACION UNIVERSITARIA DEL CARIBE

FACULTAD DE INGENIERIA

PROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS

SINCELEJO 2009

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DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UN PORTAL WEB PARA EL PROCESO DE

INSCRIPCIONES Y SEGUIMIENTOS DE PROYECTOS DE INVESTIGACIÓN Y

PRÁCTICAS PROFESIONALES, PARA LA CORPORACIÓN UNIVER SITARIA

DEL CARIBE

JOSÉ LUIS OVIEDO VARGAS.

MARIO RAFAEL GUTIÉRREZ MENESES.

LUIS MIGUEL GOMEZ ACUÑA.

Trabajo como requisito para optar por el título de Ingeniero de Sistemas

CORPORACION UNIVERSITARIA DEL CARIBE

FACULTAD DE INGENIERIA

PROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS

SINCELEJO 2009

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Nota de aceptación:

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Firma del jurado

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Firma del jurado

Sincelejo. ___ De Diciembre del 2009

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4

CONTENIDO

Pág.

LISTA DE TABLAS ................................... ............................................................ 10

LISTA DE FIGURAS .................................. ........................................................... 15

TITULO DEL PROYECTO ............................... ...................................................... 17

INTRODUCCION ................................................................................................... 18

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ........................ .................................... 19

1.1. DESCRIPCION DEL PROBLEMA ............................................................ 19

1.2. FORMULACION DEL PROBLEMA ........................................................... 21

2. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN ..................... ...................................... 22

2.1. OBJETIVO GENERAL .............................................................................. 22

2.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS ..................................................................... 22

3. JUSTIFICACION ..................................... ........................................................ 24

4. ALCANCES DEL PROYECTO ............................. .......................................... 27

4.1. ALCANCES .............................................................................................. 27

5. MARCO TEORICO - CONCEPTUAL......................... ..................................... 30

5.1. INGENIERÍA DE SOFTWARE PARA APLICACIONES WEB .................... 30

5.2. UML: (LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO) .................................... 34

5.3. PHP .......................................................................................................... 35

5.3.1. Visión general. ................................................................................... 36

5.3.2. Historia. .............................................................................................. 37

5.3.3. Php 3. ................................................................................................. 38

5.3.4. Php 4. ................................................................................................. 38

Page 5: Tesis

5

5.3.5. Php 5. ................................................................................................. 39

5.3.6. Php 6. ................................................................................................. 39

5.3.7. Características de Php. ...................................................................... 40

5.3.8. Cronología. ......................................................................................... 42

5.3.9. Aplicaciones desarrolladas con Php. .................................................. 44

5.3.10. Frameworks en Php. .......................................................................... 46

5.3.11. Ide’s para Php. ................................................................................... 46

5.4. MYSQL ..................................................................................................... 47

5.4.1. Historia del proyecto Mysql. ............................................................... 48

5.4.2. Lenguajes de programación. .............................................................. 49

5.4.3. Aplicaciones. ...................................................................................... 50

5.4.4. Especificaciones................................................................................. 51

5.4.5. Estructuras organizativas/asociativas o de decisión. ......................... 58

5.4.6. Industria relacionada. ......................................................................... 58

5.4.7. Qué licencia utilizar. ........................................................................... 59

5.4.8. Usuarios destacados. ......................................................................... 60

5.5. AJAX ......................................................................................................... 61

5.5.1. Tecnologías incluidas en ajax. ........................................................... 62

5.5.2. Antecedentes de Ajax. ....................................................................... 63

5.5.3. Navegadores que permiten Ajax. ....................................................... 64

5.5.4. Navegadores que no permiten Ajax. .................................................. 65

5.6. JQUERY ................................................................................................... 65

5.6.1. Características de Jquery. .................................................................. 66

5.6.2. Uso. .................................................................................................... 67

5.6.3. Jquery Team. ..................................................................................... 68

5.6.4. Licencia. ............................................................................................. 69

5.6.5. Versiones. .......................................................................................... 69

5.7. HTML ........................................................................................................ 70

5.7.1. Historia de Html. ................................................................................. 71

Page 6: Tesis

6

5.7.2. Marcado Html. .................................................................................... 71

5.7.3. Elementos. ......................................................................................... 72

5.7.4. Atributos. ............................................................................................ 74

5.7.5. Nociones básicas de Html. ................................................................. 77

5.7.6. Historia del estándar Html. ................................................................. 79

5.7.7. Accesibilidad web. .............................................................................. 81

5.8. JAVASCRIPT ............................................................................................ 81

5.8.1. Dónde y cómo incluir Javascript en un documento. ........................... 83

5.8.2. Historia y denominación. .................................................................... 84

5.8.3. Versiones. .......................................................................................... 85

5.9. BASE DE DATOS ..................................................................................... 86

5.9.1. Tipos de bases de datos. ................................................................... 87

5.9.2. Modelos de bases de datos. .............................................................. 89

5.9.3. Gestión de bases de datos distribuida. .............................................. 95

5.10. APACHE ................................................................................................... 95

5.10.1. Ventajas. ............................................................................................ 97

5.10.2. Módulos. ............................................................................................. 97

5.10.3. Uso. .................................................................................................... 98

5.10.4. Configuración. .................................................................................. 100

5.10.5. Licencia. ........................................................................................... 100

5.11. ADOBE DREAMWEAVER (DW). ............................................................ 101

5.11.1. Características. ................................................................................ 104

5.11.2. Historial de versiones. ...................................................................... 105

5.12. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN......................................................... 105

5.12.1. Concepto. ......................................................................................... 106

5.12.2. Clasificación de los lenguajes de programación............................... 107

5.12.3. Según su nivel de abstracción. ........................................................ 108

5.12.4. Según el paradigma de programación. ............................................ 110

5.12.5. Implementación. ............................................................................... 113

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7

5.13. SERVIDOR WEB. ................................................................................... 114

5.14. NAVEGADOR WEB. ............................................................................... 117

5.14.1. Historia. ............................................................................................ 119

5.14.2. Funcionamiento de los navegadores. ............................................... 120

5.14.3. Uso actual de navegadores web. ..................................................... 121

5.14.4. Ejemplos de navegadores web. ....................................................... 122

5.15. APLICACIÓN WEB. ................................................................................ 124

5.15.1. Interfaz. ............................................................................................ 126

5.15.2. Consideraciones técnicas. ............................................................... 127

5.15.3. Estructura de las aplicaciones web. ................................................. 128

5.15.4. Uso empresarial. .............................................................................. 128

5.15.5. Lenguajes de programación de aplicaciones web. ........................... 129

5.15.6. Ejemplos de aplicaciones web. ........................................................ 130

5.16. WORLD WIDE WEB CONSORTIUM. ..................................................... 130

5.16.1. Organización de la w3c. ................................................................... 130

5.17. INTERNET. ............................................................................................. 131

5.17.1. Historia. ............................................................................................ 132

5.18. WEB 2.0. ................................................................................................. 135

5.18.1. Introducción. ..................................................................................... 136

5.18.2. Origen del término. ........................................................................... 136

5.18.3. Tecnología. ...................................................................................... 139

5.18.4. Web 2.0 buzz words. ........................................................................ 139

5.19. SERVICIOS WEB. .................................................................................. 140

5.19.1. Software de servidor. ....................................................................... 141

5.19.2. Relaciones con otros conceptos. ..................................................... 142

5.19.3. Comparación con la "web 1.0". ........................................................ 142

5.20. SISTEMAS DE INFORMACION .............................................................. 145

5.20.1. Tipos de sistemas de información .................................................... 147

5.20.1.1. Sistemas transaccionales ............................................................. 147

Page 8: Tesis

8

5.20.1.2. Sistemas de apoyo de las decisiones ........................................... 147

5.20.1.3. Sistemas estratégicos ................................................................... 149

5.21. SISTEMAS OPERATIVOS ...................................................................... 150

5.21.1. Clasificación de los sistemas operativos .......................................... 150

5.21.2. Ejemplos de sistema operativo ........................................................ 151

5.22. TEORIA PROTOTIPADO EVOLUTIVO .................................................. 152

5.22.1. Selección del modelo de prototipo evolutivo .................................... 153

6. MARCO LEGAL O NORMATIVO ........................... ...................................... 156

7. METODOLOGIA ....................................... .................................................... 157

7.1. TIPO DE INVESTIGACIÓN ..................................................................... 157

7.2. METODOLOGÍA DE DESARROLLO – (PROTOTIPADO EVOLUTIVO) .......... 157

7.2.1. Ventajas. .......................................................................................... 158

7.2.2. Eficacia. ............................................................................................ 158

7.2.3. Claves para el éxito en el uso del prototipado evolutivo. .................. 159

8. POBLACIÓN ......................................... ........................................................ 161

8.1. MUESTRA .............................................................................................. 161

9. FASE DE ANÁLISIS .................................. ................................................... 162

9.1. DESCRIPCIÓN DEL SISTEMA A IMPLEMENTAR ................................. 162

9.1.1. Usuarios del sistema a implementar. ............................................... 162

10. FASE DE DISEÑO ..................................................................................... 165

10.1. DEFINICIÓN DE REQUERIMIENTOS DE SOFTWARE (DRS) .............. 165

10.1.1. Requerimientos del sistema. ............................................................ 166

10.2. ESPECIFICACIÓN DE LA ARQUITECTURA DEL SISTEMA ................. 206

10.2.1. Capa de presentación. ..................................................................... 207

10.2.2. Capa de datos. ................................................................................. 209

Page 9: Tesis

9

11. FASE DE CONSTRUCCIÓN ..................................................................... 210

12. COPIAS DE SEGURIDAD Y RESTAURACION DE SISTEMA ..... ............ 212

13. GLOSARIO .......................................... ...................................................... 223

14. RECURSOS ............................................................................................... 231

14.1. RECURSOS FÍSICOS ............................................................................ 231

14.2. RECURSOS ECONÓMICOS ................................................................. 233

14.3. RECURSOS HUMANOS ........................................................................ 234

15. CRONOGRAMAS ....................................... ............................................... 236

16. CONCLUSIONES ...................................................................................... 238

17. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS ......................... .................................. 240

Page 10: Tesis

10

LISTA DE TABLAS

Pág.

Tabla 1. Cronología de Php. .................................................................................. 42

Tabla 2. Equipo Jquery. ......................................................................................... 68

Tabla 3. Versiones de JavaScript .......................................................................... 85

Tabla 4. Comparación Web 1.0 – Web 2.0 .......................................................... 142

Tabla 5. Actor: Administrador – Caso de uso: Validar entrada ............................ 168

Tabla 6. Actor: Administrador – Caso de uso: Gestionar Facultades ................... 168

Tabla 7. Actor: Administrador – Caso de uso: Gestionar Programas ................... 169

Tabla 8. Actor: Administrador – Caso de uso: Gestionar Estudiantes ................. 169

Tabla 9. Actor: Administrador – Caso de uso: Gestionar Departamentos ............ 170

Tabla 10. Actor: Administrador – Caso de uso: Gestionar Municipios ................. 170

Tabla 11. Actor: Administrador – Caso de uso: Gestionar Directores .................. 171

Tabla 12. Actor: Administrador – Caso de uso: Gestionar Comité de Investigación

............................................................................................................................. 171

Tabla 13. Actor: Administrador – Caso de uso: Gestionar Coordinador de Practicas

............................................................................................................................. 172

Tabla 14. Actor: Administrador – Caso de uso: Gestionar Usuarios .................... 172

Tabla 15. Actor: Estudiante – Caso de uso: Validar entrada ............................... 174

Tabla 16. Actor: Estudiante – Caso de uso: Escoger opción Proyecto de Grado 174

Page 11: Tesis

11

Tabla 17. Actor: Estudiante – Caso de uso: Escoger opción Práctica Profesional

............................................................................................................................. 175

Tabla 18. Actor: Estudiante – Caso de uso: Inscribir Proyecto ............................ 175

Tabla 19. Actor: Estudiante – Caso de uso: Consultar Asesoría ......................... 176

Tabla 20. Actor: Estudiante – Caso de uso: Consultar reglamento de proyectos de

grado .................................................................................................................... 176

Tabla 21. Actor: Estudiante – Caso de uso: Consultar Aprobación de Proyecto . 177

Tabla 22. Actor: Estudiante – Caso de uso: Cambiar clave ................................. 177

Tabla 23. Actor: Estudiante – Caso de uso: Inscribir Práctica Profesional .......... 178

Tabla 24. Actor: Estudiante – Caso de uso: Consultar detalle práctica profesional

............................................................................................................................. 178

Tabla 25. Actor: Estudiante – Caso de uso: Subir Plan de Acción ...................... 179

Tabla 26. Actor: Estudiante – Caso de uso: Subir Informes de Práctica .............. 179

Tabla 27. Actor: Estudiante – Caso de uso: Consultar reglamento de práctica

profesional ........................................................................................................... 180

Tabla 28. Actor: Estudiante – Caso de uso: Cambiar clave ................................. 180

Tabla 29. Actor: Director de Proyecto – Caso de uso: Validar entrada ............... 182

Tabla 30. Actor: Director de Proyecto – Caso de uso: Consultar lista de Proyectos

Asignados ............................................................................................................ 182

Tabla 31. Actor: Director de Proyecto – Caso de uso: Ver detalles del proyecto

aprobado .............................................................................................................. 183

Page 12: Tesis

12

Tabla 32. Actor: Director de Proyecto – Caso de uso: Validar entrada ............... 183

Tabla 33. Actor: Director de Proyecto – Caso de uso: Consultar asesoría ......... 184

Tabla 34. Actor: Director de Proyecto – Caso de uso: Consultar reglamentos de

proyectos de grado .............................................................................................. 184

Tabla 35. Actor: Director de Proyecto – Caso de uso: Cambiar clave ................ 185

Tabla 36. Actor: Comité de Investigación – Caso de uso: Validar entrada ......... 187

Tabla 37. Actor: Comité de Investigación – Caso de uso: Consultar lista de

proyectos asignados ............................................................................................ 187

Tabla 38. Actor: Comité de Investigación – Caso de uso: Ver detalles del proyecto

de grado ............................................................................................................... 188

Tabla 39. Actor: Comité de Investigación – Caso de uso: Ejecutar consulta ...... 188

Tabla 40. Actor: Comité de Investigación – Caso de uso: Consultar proyectos por

estado .................................................................................................................. 189

Tabla 41. Actor: Comité de Investigación – Caso de uso: Consultar proyectos por

programas ............................................................................................................ 189

Tabla 42. Actor: Comité de Investigación – Caso de uso: Consultar proyectos por

línea de investigación .......................................................................................... 190

Tabla 43. Actor: Comité de Investigación – Caso de uso: Consultar proyectos por

núcleo temático .................................................................................................... 190

Tabla 44. Actor: Comité de Investigación – Caso de uso: Consultar proyectos por

fecha de creación ................................................................................................. 191

Page 13: Tesis

13

Tabla 45. Actor: Comité de Investigación – Caso de uso: Aprobar proyecto de

grado .................................................................................................................... 191

Tabla 46. Actor: Comité de Investigación – Caso de uso: Descargar documento

propuesta ............................................................................................................. 192

Tabla 47. Actor: Comité de Investigación – Caso de uso: Gestionar línea de

investigación ........................................................................................................ 192

Tabla 48. Actor: Comité de Investigación – Caso de uso: Gestionar núcleos

temáticos ............................................................................................................. 193

Tabla 49. Actor: Comité de Investigación – Caso de uso: Consultar reglamento de

proyectos de grado .............................................................................................. 193

Tabla 50. Actor: Comité de Investigación – Caso de uso: Cambiar clave ........... 194

Tabla 51. Actor: Coordinador de prácticas – Caso de uso: Validar entrada ....... 196

Tabla 52. Actor: Coordinador de prácticas – Caso de uso: Consultar lista de

perfiles estudiantiles ............................................................................................ 196

Tabla 53. Actor: Coordinador de prácticas – Caso de uso: Descargar perfil

estudiante ............................................................................................................ 197

Tabla 54. Actor: Coordinador de prácticas – Caso de uso: Enviar perfil estudiantil

............................................................................................................................. 197

Tabla 55. Actor: Coordinador de prácticas – Caso de uso: Enviar perfil estudiantil

............................................................................................................................. 198

Tabla 56. Actor: Coordinador de prácticas – Caso de uso: Consultar reglamento

de prácticas profesionales ................................................................................... 198

Page 14: Tesis

14

Tabla 57. Actor: Coordinador de prácticas – Caso de uso: Consultar plan de

acción .................................................................................................................. 199

Tabla 58. Actor: Coordinador de prácticas – Caso de uso: Consultar informes de

práctica ................................................................................................................ 199

Tabla 59. Actor: Coordinador de prácticas – Caso de uso: Gestionar empresas 200

Tabla 60. Actor: Coordinador de prácticas – Caso de uso: Gestionar Jefe

inmediato ............................................................................................................. 200

Tabla 61. Actor: Coordinador de prácticas – Caso de uso: Ver detalles de perfil

inscrito ................................................................................................................. 201

Tabla 62. Actor: Coordinador de prácticas – Caso de uso: Cambiar clave ......... 201

Tabla 63. Actor: Jefe Inmediato – Caso de uso: Validar entrada ........................ 203

Tabla 64. Actor: Jefe Inmediato – Caso de uso: Consultar lista de perfiles

estudiantiles ......................................................................................................... 203

Tabla 65. Actor: Jefe Inmediato – Caso de uso: Descargar perfil estudiantil ...... 204

Tabla 66. Actor: Jefe Inmediato – Caso de uso: Consultar reglamento de práctica

profesional ........................................................................................................... 204

Tabla 67. Actor: Jefe Inmediato – Caso de uso: Asignar tipo de labor ............... 205

Tabla 68. Actor: Jefe Inmediato – Caso de uso: Cambiar clave ......................... 205

Page 15: Tesis

15

LISTA DE FIGURAS

Pág.

Figura 1. Estructura general de una línea de código en el lenguaje de etiquetas

HTML. .................................................................................................................... 72

Figura 2. Un ejemplo de código HTML – Sintaxis. ................................................. 75

Figura 3. Uso de navegadores web, actualizado a Septiembre del 2008. ........... 117

Figura 4. Estimación del uso de navegadores en el período 1996-2009 ............. 119

Figura 5. Vista de Portal - Aplicativo Horde's. ..................................................... 124

Figura 6. Interfaz web – mozilla-europe.org ......................................................... 126

Figura 7. Logotipo – Web 2.0, Version – Beta ..................................................... 135

Figura 8. Características de la Web 2.0. .............................................................. 137

Figura 9. Mapa mental de la Web 2.0 .................................................................. 138

Figura 10. Palabras buzz de web 2.0 ................................................................... 140

Figura 11. Casos de uso – Actor: Administrador.................................................. 167

Figura 12. Casos de uso – Actor: Estudiante ....................................................... 173

Figura 13. Casos de uso – Actor: Director _Proyectos ........................................ 181

Figura 14. Casos de uso – Actor: Comité de Investigación ................................. 186

Figura 15. Casos de uso – Actor: Coordinador de Practicas ............................... 195

Figura 16. Casos de uso – Actor: Jefe Inmediato ................................................ 202

Page 16: Tesis

16

Figura 17. Arquitectura – Aplicación Web ............................................................ 206

Figura 18. Esquema creado para Aplicación Web ............................................... 208

Page 17: Tesis

17

TITULO DEL PROYECTO

DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UN PORTAL WEB PARA EL PROCESO DE

INSCRIPCIONES Y SEGUIMIENTOS DE PROYECTOS DE INVESTIGACIÓN Y

PRÁCTICAS PROFESIONALES, PARA LA CORPORACIÓN UNIVERSITARIA

DEL CARIBE

Page 18: Tesis

18

INTRODUCCION

Actualmente, disponer de una dirección de e-mail o de acceso a la web ha dejado

de ser una excepción para convertirse en algo habitual en muchos países del

mundo. Por esta razón las empresas, instituciones y administraciones públicas

están migrando todos sus servicios y sus aplicaciones a un entorno web que

permita que sus usuarios y clientes accedan mediante Internet. A pesar del

moderado descenso en el ritmo de crecimiento, Internet está llamado a convertirse

en una especie de servicio universal de comunicaciones.

Estos aplicativos Web, establecen el proceso de investigación y documentación

vía Internet, permitiendo que los usuarios interactúen con la información,

llevándolos a adquirir una mejor visión de los distintos servicios que maneja el

portal y vincular al usuario con los mecanismos de comunicación y actualización

de la información.

Por tal razón se pretende implementar un Portal Web en la Corporación

Universitaria del Caribe, un aplicativo que logre vincular al usuario con el

desarrollo de inscripciones y seguimientos de los proyectos de investigación y

prácticas profesionales y así facilitar al usuario la rápida y segura recolección de la

información, manejando la correcta visualización de la documentación que les

ayude adquirir una mejor visión o soporte de los posibles proyectos a realizar o

llevar un control de los proyectos que se trabajan en curso, manteniendo

actualizados los bancos de datos del programa de Ingeniería de sistemas.

En el siguiente documento se podrá visualizar los procesos de inscripción y

seguimientos de los proyectos de investigación y prácticas profesionales,

almacenamiento de la información y el correcto desarrollo del aplicativo Web.

Page 19: Tesis

19

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1. DESCRIPCION DEL PROBLEMA

La Corporación Universitaria del Caribe y su programa de Ingeniería de Sistemas

lleva a cabo actividades académicas de tipo evaluativas, como el escalamiento de

un pensum específico para cada programa y que son requisitos para todos los

estudiantes de la institución, que llevan como objetivo o meta, el desarrollo de

proyectos de investigación, y prácticas profesionales; para la correcta gestión de

esos procesos se deben tener en cuenta algunas acciones, como el de ceñirse a

unos reglamentos que la Institución adopta para el seguimiento y evaluación de

que cada uno de estos proyectos se realice a cabalidad.

Los proyectos de investigación deben ser inscritos por estudiantes que se

encuentren activos vigentes en el programa de ingeniería de sistemas y que se

encuentren cursando los semestres de octavo a decimo, esto regido en el

reglamento establecido para la corporación, cobijado por la ley 30 de 1992 articulo

28; los estudiantes eligen un tema con el fin de analizarlo, seleccionar un tema a

resolver y generar un planteamiento, así los estudiantes lograrán definir el título de

su proyecto que aborda la investigación a lograr. Estos proyectos deben

presentarse como propuesta ante el Comité de Investigación describiendo en ella

unos lineamientos específicos o aspectos básicos a tener en cuenta:

• Título

• Línea Y Núcleo De Investigación

• Planteamiento del problema

o Antecedentes

Page 20: Tesis

20

o Justificación

• Objetivos de la Investigación

o Objetivo General

o Objetivos Específicos

• Referentes Bibliográficos

Estos proyectos deben estar enfocados hacia la innovación tecnológica;

destacando que el estudiante apueste a desarrollar su creatividad en la

construcción y aplicación del conocimiento, la selección y creación de métodos,

instrumentos y conceptos, de acuerdo con las líneas de investigación y núcleos

temáticos definidos en la facultad.

En el mercado online ya existen aplicaciones web, los cuales facilitan la conexión

y visualización de muchos servicios, suministrados por entidades que conocen el

medio electrónico, su forma de comunicación y el mercado existente; tomando

como base las instituciones educativas como grandes potenciales para el

suministro de información, se visualiza que son muchas las que cuentan con estos

servicios electrónicos; conectando a los estudiantes, sus dependencias y demás

entidades con la información que es necesaria para la formación, crecimiento

personal y laboral.

Entidades como la Universidad San Buenaventura de Bogotá, La Universidad del

Norte, Fundación Universitaria San Martin y Universidad Autónoma del Caribe ya

cuentan con aplicaciones web, las cuales facilitan la interacción de la institución

con el estudiante, el suministro de la información y a su vez la actualización de sus

bancos de datos.

Page 21: Tesis

21

Actualmente en la institución los procesos de inscripción y seguimientos de los

proyectos de investigación y prácticas profesionales se manipulan de forma

manual, lo que hace tedioso para los docentes y personal a cargo llevar un control

eficiente en cuanto a toda la papelería en general que lleva consigo cada uno de

estos proyectos. Este tipo de situaciones, acarrean tanto a la Corporación como al

estudiante altos costos en papelería, inversión de gran cantidad de tiempo en

programación de cada una de las asesorías necesarias para el estudiante como

también en la revisión de la documentación, gestionar gran cantidad de

documentación se puede incurrir en errores humanos al momento de realizarlas, la

carga laboral por parte de los docentes siempre tiende a aumentar con cada

proyecto que se le asigne y en su mayoría la respuesta por parte de ellos nunca

es acorde con los tiempos acordados. Debido a estas dificultades, surge la

necesidad de crear una herramienta con características específicas que sea

capaz de gestionar el proceso de inscripciones y cada uno de los seguimientos

que se le hacen a los proyectos de investigación y prácticas profesionales, en

forma rápida y sin la necesidad de incurrir en la inversión de grandes cantidades

de tiempo y dinero.

1.2. FORMULACION DEL PROBLEMA

¿Logrará el desarrollo de una aplicación Web gestionar los procesos de

inscripciones y seguimientos de proyectos de investigación y prácticas

profesionales, llevados a cabo por la Facultad de Ingeniería de la Corporación

Universitaria del Caribe?

Page 22: Tesis

22

2. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN

2.1. OBJETIVO GENERAL

Desarrollar una aplicación web para el apoyo a los procesos de inscripciones y

seguimiento de los proyectos de investigación y prácticas profesionales para la

Facultad de Ingeniería de la Corporación Universitaria del Caribe.

2.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

• Analizar los procesos que manejan los distintos programas de la

corporación, en cuanto a inscripciones de proyectos de investigación,

prácticas profesionales y sus seguimientos respectivos.

• Identificar los requerimientos del sistema de información para construir un

modelo de datos que sea el punto de inicio del proceso de desarrollo.

• Desarrollar una aplicación web, basada en los requerimientos obtenidos

durante la fase de análisis y en el modelo de diseño construido.

• Diseñar una base de datos para el almacenamiento de la información

referente a los procesos que llevan a cabo los proyectos de investigación y

prácticas profesionales.

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23

• Ejecutar cada una de las pruebas necesarias para lograr una aplicación

eficiente y confiable.

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24

3. JUSTIFICACION

Aunque los inicios de Internet se remontan a los años sesenta, no ha sido hasta

los años noventa cuando, gracias a la Web, se ha extendido su uso por todo el

mundo. En estos últimos años, en efecto, la web ha evolucionado enormemente

llenándose de servicios y aplicaciones que funcionan directamente en la red y que

tienen en común su fácil accesibilidad y su carácter dinámico, abierto y

participativo. La Web 2.0 es la representación de la evolución de las aplicaciones

tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. La Web 2.0 es la

transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que

funcionan a través de las web enfocadas al usuario final. Se trata de aplicaciones

que generen colaboración y servicios que reemplacen las aplicaciones de

escritorio.

En el ámbito educativo a nivel nacional en Colombia son muchas las

universidades que ya han incursionado en el ámbito de la Web 2.0, como son las

aplicaciones utilizadas por: Universidad Cooperativa de Colombia, la cual maneja

un espacio virtual para la especialización en docencia universitaria, de igual forma

la Universidad EAFIT de Medellín, Universidad Tecnológica de Pereira, que cuenta

con un portal para su población estudiantil; debido a varias investigaciones

realizadas por el grupo de estudiantes de la facultad de Ingeniera, el programa de

Sistemas de la Corporación Universitaria Del Caribe se vio en la necesidad de

facilitar un aplicativo el cual almacene de manera más ágil y segura toda la

información de inscripciones y seguimientos que hace referencia a los proyectos

de investigación y prácticas profesionales como son:

• Los datos personales (nombres integrantes, titulo de su proyecto, objetivos,

entre otras) de los estudiantes que se inscriban a los proyectos de

investigación y prácticas profesionales.

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25

• La información referente a los seguimientos de estos proyectos, director a

cargo, fechas de asesorías, compromisos desarrollados, observaciones.

• El suministro de la información de las prácticas profesionales (nombre del

estudiante vinculado a la empresa, nombre de la empresa, objetivos por

parte del estudiante, seguimientos de las actividades y horas trabajadas)

realizadas por los estudiantes de último semestre.

Con este proyecto se busca satisfacer las necesidades de todos los actores que

intervienen en los procesos que lleva a cabo la corporación y en especial el

programa de ingeniería de sistema, facilitando a la comunidad Cecarense la

gestión de inscripciones y seguimientos de los proyectos investigación y prácticas

profesionales.

Al desarrollar esta aplicación, los usuarios finales, como directores y estudiantes,

lograrán realizar procesos que llevaran a cabo la visualización y actualización de

la información de los proyectos de investigación y prácticas profesionales, siendo

el acceso a esta información más fácil y ágil.

En el caso de los estudiantes, estos tendrán la posibilidad de consultar e inscribir

toda la información referente a sus proyectos de investigación como también la

información de las prácticas profesionales; esto podrá realizarse desde cualquier

computador que cuente con acceso a internet.

Los directores de los proyectos de investigación también se verán beneficiados, ya

que sus labores de consulta de los proyectos vigentes y asesorías a proyectos de

investigación se realizarán de una manera más ágil y segura.

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26

Estos usuarios, utilizando esta aplicación; no se verán en la necesidad de

diligenciar manualmente estos procesos de seguimientos de asesorías y podrán

mantener actualizados los bancos de datos.

A nivel económico y tecnológico, el desarrollo del Portal Web en CECAR es

posible puesto que la Corporación cuenta con la infraestructura adecuada tanto de

hardware como de software necesarios para llevarla a cabo, así como también

cuenta con una red bien estructurada que ofrece un ancho de banda apropiado

para el buen funcionamiento de este tipo de aplicaciones. Por estas razones,

CECAR no tendrá que incurrir en gastos de adquisición de equipos y tampoco de

software, ya que los que se utilizarán son de libre distribución como:.. los cuales

no acarrearán gastos en compra de licencias ni en problemas legales.

Por lo dicho anteriormente, el diseño e implementación de esta aplicación Web en

CECAR es viable y fundamental para el apoyo en el desarrollo de sus proyectos y

prácticas profesionales.

Page 27: Tesis

27

4. ALCANCES DEL PROYECTO

4.1. ALCANCES

La aplicación permite la inscripción de los proyecto de investigación por parte de

los estudiantes de noveno a decimo semestre tal como se establece en el

reglamento interno de la Facultad de Ingeniería, de igual manera consultar todas

las asesorías realizadas a su proyecto, visualizar los reglamentos estipulados por

el programa al que pertenece, “caso que se realizará como prueba piloto para la

Facultad de Ingeniería”, para su presentación y modificar su clave al igual que

todos los usuarios que intervienen en esta aplicación; uno de los actores

principales es el Estudiante con opción de Proyecto de Investigación: Con

respecto a la inscripción de proyectos de investigación, tienen la posibilidad de

inscribirlo, informarse sobre el estado de aprobación, consultar las asesorías

realizadas a su proyecto de investigación, los reglamentos que hay que tener en

cuenta para la presentación, artículos, documentos suministrados por el comité de

investigación respectivo y cambiar su clave de acceso a la aplicación; un segundo

actor es el Estudiante con opción de Práctica Profesional: Con respecto a la

inscripción de perfiles para prácticas profesionales, el estudiante tiene la opción de

registrar sus perfiles cargándolos en el portal para ser analizados por los

coordinadores de prácticas y luego ser enviados a las empresas que se

encuentran vinculadas con la corporación para el desarrollo de prácticas, consultar

en detalle la práctica inscrita, subir anexos de la práctica como son el plan de

acción y los informes pertinentes para el seguimiento, consultar los reglamentos

que hay que tener en cuenta para la presentación de las prácticas, tales como: los

lineamientos para prácticas y cambiar su clave de acceso a la aplicación.

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Siguiendo con la descripción de actores involucrados en el aplicativo está el

Comité de Investigación : Grupo de usuarios finales que mediante esta aplicación

tienen la facilidad de consultar todos los proyectos inscritos por parte de los

estudiantes para ser aprobados, gestionar el registro de las líneas de investigación

así como cada uno de los núcleos temáticos adscritos a cada línea de

investigación; de igual forma tendrá acceso a consultar todos los reglamentos

estipulados para la presentación de los proyectos de investigación y cambiar su

clave de acceso a la aplicación. Otro usuario o actor es el Director de Proyecto

de Investigación: Es otro grupo de usuario final que mediante esta aplicación

tienen la facilidad de consultar los proyectos asignados a el por parte del Comité

de Investigación, quien con anterioridad evaluó y aprobó los proyectos inscritos

por parte del estudiantado, ver en detalle la información del proyecto, crear y

consultar todas las asesorías registradas a un grupo especifico de trabajo, verificar

los reglamentos estipulados para la presentación de los proyectos de investigación

y cambiar su clave de acceso a la aplicación; el Coordinador de Práctica

Profesional: Usuario final que tiene la habilidad de consultar el listado de los

perfiles inscritos por los estudiantes que aspiran a realizar la práctica profesional,

enviar la terna de estudiantes a las diferentes empresas que solicitan vinculación,

visualizar los datos de las prácticas que ingresan los jefes inmediatos, fijar la

asignación de las práctica, registrar en el aplicativo los datos necesarios para la

vinculación de nuevas empresas, así como sus jefes inmediatos y/o personal que

estará a cargo de las prácticas en una empresa determinada, realizar los

seguimientos de las prácticas que se hacen mes a mes, consultar las

evaluaciones que se hicieron a los practicantes, verificar los reglamentos que hay

que tener en cuenta para la presentación de las prácticas y cambiar su clave de

acceso a la aplicación; por último el Jefe Inmediato de Empresa: Grupo de

usuarios finales que puede consultar el listado de los perfiles de estudiantes que

aspiran a realizar la práctica profesional, enviada con anterioridad por el

Coordinador de Practicas, asignar el tipo de labor así como las funciones que este

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29

desarrollara dentro de la empresa, realizar los seguimientos de las prácticas que

se hacen mes a mes, consultar las evaluaciones que se hicieron a los

practicantes, verificar los reglamentos que hay que tener en cuenta para la

presentación de las prácticas y cambiar su clave de acceso a la aplicación.

Page 30: Tesis

30

5. MARCO TEORICO - CONCEPTUAL

5.1. INGENIERÍA DE SOFTWARE PARA APLICACIONES WEB

Para el desarrollo de aplicaciones Web dentro de un ámbito ingenieril es necesario

utilizar diferentes tipos de herramientas para su correcto funcionamiento en el

momento de la interacción Usuario-Aplicación.

Después de tener un problema propuesto cuya solución sea el desarrollo de una

aplicación Web es conveniente el modelamiento de varios diagramas los cuales

ayudarán a identificar cada elemento, proceso o acción que debe intervenir en el

funcionamiento de la aplicación.

El diagrama de casos de uso es uno de los principales modelos que se deben

diseñar para identificar a los actores que posteriormente interactuarán con la

aplicación, con estos casos de uso mostramos las diferentes actividades que

realiza un usuario en el momento de interactuar con el aplicativo, además nos

permite identificar las interfaces que el usuario podrá visualizar junto con los

procesos que llevan a cabo la aplicación y sus respectivas entidades involucradas

en este proceso.

El diseño de una aplicación web, parte del proceso de diseño, no lo es todo; antes

de comenzar a especificar elementos visuales, es importante tener clara la

estrategia general del diseño, y esta a su vez ayuda a determinar la arquitectura

de información del sitio. Ambas deben estar claramente definidas antes de

comenzar a ver diseños visuales.

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31

Para el desarrollo de un buen diseño se pueden separar esta etapa en dos fases:

1. La Idea Inicial: Definición de lo que se quiere y lo que se necesita. Hay que

partir de una idea inicial que considere los objetivos que se pretenden, las

características de los destinatarios del portal, los contenidos que se

presentarán y la forma en la que se mostrarán. También se esbozarán las

actividades (en algunos casos interactivas) que facilitaran la comprensión

de los contenidos y asegurar el logro de sus objetivos.

2. La elaboración del diseño:

Aspectos a considerar como:

- OBJETIVOS: ¿Qué se pretende? ¿Por qué se hace? Enumeración de los

objetivos (conceptuales, procedimentales y actitudinales) que se pretenden.

- DESTINATARIOS: ¿A quién va dirigido? Los espacios web deben tener

en cuenta las características personales y circunstancias sociales de los

destinatarios a los que van dirigidos (capacidades, intereses, necesidades).

- CONTENIDOS: Selección, estructuración y producción de la información

(textual, imágenes, sonidos, vídeos, enlaces a otras páginas...)

- NAVEGACIÓN: Organización del portal, hipervínculos. Elaboración del

mapa de navegación que reflejará las relaciones entre las páginas del

portal. Debe facilitar la exploración del portal de manera lógica y

transparente para los usuarios. La navegación debe estar regida por la

transparencia y la simplicidad.

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32

- ENTORNO AUDIOVISUAL . Las pantallas que se mostrarán.

- ¿Cómo se presentará la información en las páginas? Composición de los

elementos (textuales, multimedia...): textos, tablas, hipervínculos, fondos,

tipografía, colores, iconos, botones, barras de herramientas, marcos..

- ACTIVIDADES E INTERACCIONES. Además de la interactividad propia

de la navegación por el portal, ¿las páginas presentarán algún tipo de

actividades interactivas?

Siguiendo con las fases que comprenden el ciclo de vida del software, la

codificación es una etapa importante puesto que el mejor diseño fácilmente puede

corromperse por alteraciones casuales o incluso bien intencionadas producidas

durante la codificación software. Los miembros del equipo de desarrollo

encargados del diseño y los encargados de escribir las líneas de código deben

estar en estrecha coordinación.

Los programadores son los que finalmente estructurarán todos los pre-

concepciones plasmadas en los diversos prototipos en las interfaces que

realmente utilizarán los usuarios. Estos, a menudo debido a los plazos de entrega

del producto, suelen ser personas que voluntaria o involuntariamente aportan sus

pre-concepciones e ideas propias al diseño de dichas interfaces y ello puede

llevarles a no seguir estrictamente las pautas o conclusiones determinadas.

Cabe destacar el papel de las disciplinas no directamente relacionadas con la

propia codificación, pues los ingenieros software y programadores suelen tener un

entrenamiento especial en la resolución de las propuestas enfocadas a la

optimización del tamaño del código y a la optimización de la velocidad de

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33

ejecución descuidando los aspectos relacionados con la usabilidad y la

accesibilidad e incluso con el diseño gráfico de la interfaz.

Será importante, pues, que los programadores estén completamente

comprometidos con el seguimiento del modelo de proceso y convencidos de los

beneficios del mismo incluso si no lo entienden o no están de acuerdo en algunas

decisiones del diseño. Deben ser conscientes de que cualquier cambio debe ser

validado por usuarios y de no ser así pueden surgir dificultades difíciles de

superar.

Otro aspecto destacado en este punto será que los programadores y diseñadores

que respectivamente escribirán las líneas de código y dibujarán los elementos de

las interfaces respeten las características establecidas en el enorme trabajo

realizado en las fases precedentes. Aquí juega un papel determinante la gestión

de la configuración realizada como seguimiento del proyecto y toda la

documentación generada en las fases anteriores. Sin embargo todos los aspectos

serán nuevamente comprobados en las repetidas evaluaciones del sistema que

continuaremos haciendo en esta fase.

En la fase de pruebas de software están los procesos que permiten verificar y

revelar la calidad de un producto software. Las pruebas de software se integran

dentro de las diferentes fases del Ciclo del software dentro de la Ingeniería de

software. Así se ejecuta un programa y mediante técnicas experimentales se trata

de descubrir que errores tiene.

Para determinar el nivel de calidad se deben efectuar unas medidas o pruebas

que permitan comprobar el grado de cumplimiento respecto de las

especificaciones iníciales del sistema. Las pruebas de software, son un proceso

usado para identificar posibles fallos de implementación, calidad, o usabilidad de

un programa de computador. Básicamente es una fase en el desarrollo de

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34

software consistente en probar las aplicaciones construidas. "La fase de prueba

puede probar la presencia de errores pero no la ausencia de ellos".

Una práctica común es que el proceso de pruebas de un programa sea realizado

por un grupo independiente de usuarios capacitados al finalizar su desarrollo y

antes de sacarlo al mercado. Una práctica que viene siendo muy popular es

distribuir de forma gratuita una versión no final del producto para que sean los

propios consumidores los que la prueben. En ambos casos, a la versión del

producto en pruebas y que es anterior a la versión final.

Lo que respecta a bases de datos, para realizar el diseño y la implementación, es

necesario identificar los hechos básicos sobre los cuales se fundamenta las

necesidades de información y de igual manera el personal (Usuarios y

Procedimientos). Los procesos que se llevarán a cabo en el Software, ayudarán a

diseñar las diferentes interfaces que tienen como objetivo permitir al usuario final

visualizar las diferentes pantallas que le permitirán realizar las acciones

requeridas.

La practicidad de la era tecnológica o sistematizada ha ganado una gran

importancia, de igual manera ha permitido que en muchas instituciones, por

ejemplo en las universidades o centros educativos se almacene de una manera

más rápida, confiable y segura toda la información referente a los procesos

académicos que se llevan a cabo en cada facultad, programa o dependencia.

5.2. UML: (LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO)

Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un

sistema de software. Mediante este diagrama de modelado se construyeron los

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35

diagramas de casos de uso en los cuales representamos los actores que

intervienen en el uso de la aplicación con sus respectivos procesos que llevan a

cabo dentro de ella, modelos de secuencias que muestran la secuencia de los

procesos que lleva a cabo cada usuario.

5.3. PHP

Es un lenguaje de programación interpretado, diseñado originalmente para la

creación de páginas web dinámicas. Es usado principalmente en interpretación del

lado del servidor (server-side scripting) pero actualmente puede ser utilizado

desde una interfaz de línea de comandos o en la creación de otros tipos de

programas incluyendo aplicaciones con interfaz gráfica usando las bibliotecas Qt o

GTK+.

PHP es un acrónimo recursivo que significa PHP Hypertext Pre-processor

(inicialmente PHP Tools, o, Personal Home Page Tools). Fue creado originalmente

por Rasmus Lerdorf en 1994; sin embargo la implementación principal de PHP es

producida ahora por The PHP Group y sirve como el estándar de facto para PHP

al no haber una especificación formal. Publicado bajo la PHP License, la Free

Software Foundation considera esta licencia como software libre.

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36

5.3.1. Visión general.

PHP es un lenguaje interpretado de propósito general ampliamente usado y que

está diseñado especialmente para desarrollo web y puede ser incrustado dentro

de código HTML. Generalmente se ejecuta en un servidor web, tomando el código

en PHP como su entrada y creando páginas web como salida. Puede ser

desplegado en la mayoría de los servidores web y en casi todos los sistemas

operativos y plataformas sin costo alguno. PHP se encuentra instalado en más de

20 millones de sitios web y en un millón de servidores, aunque el número de sitios

en PHP ha compartido algo de su preponderante sitio con otros nuevos lenguajes

no tan poderosos desde agosto de 2005. Es también el módulo Apache más

popular entre las computadoras que utilizan Apache como servidor web. La

versión más reciente de PHP es la 5.3.0 (for Windows) del 30 de junio de 2009.

El gran parecido que posee PHP con los lenguajes más comunes de

programación estructurada, como C y Perl, permiten a la mayoría de los

programadores crear aplicaciones complejas con una curva de aprendizaje muy

corta. También les permite involucrarse con aplicaciones de contenido dinámico

sin tener que aprender todo un nuevo grupo de funciones.

Aunque todo en su diseño está orientado a facilitar la creación de página web, es

posible crear aplicaciones con una interfaz gráfica para el usuario, utilizando la

extensión PHP-Qt o PHP-GTK. También puede ser usado desde la línea de

órdenes, de la misma manera como Perl o Python pueden hacerlo, a esta versión

de PHP se la llama PHP CLI (Command Line Interface).

Cuando el cliente hace una petición al servidor para que le envíe una página web,

el servidor ejecuta el intérprete de PHP. Éste procesa el script solicitado que

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37

generará el contenido de manera dinámica (por ejemplo obteniendo información

de una base de datos). El resultado es enviado por el intérprete al servidor, quien

a su vez se lo envía al cliente. Mediante extensiones es también posible la

generación de archivos PDF, Flash, así como imágenes en diferentes formatos.

Permite la conexión a diferentes tipos de servidores de bases de datos tales como

MySQL, Postgres, Oracle, ODBC, DB2, Microsoft SQL Server, Firebird y SQLite.

PHP también tiene la capacidad de ser ejecutado en la mayoría de los sistemas

operativos, tales como UNIX (y de ese tipo, como Linux o Mac OS X) y Windows, y

puede interactuar con los servidores de web más populares ya que existe en

versión CGI, módulo para Apache, e ISAPI.

PHP es una alternativa a las tecnologías de Microsoft ASP y ASP.NET (que utiliza

C# VB.NET como lenguajes), a ColdFusion de la compañía Adobe (antes

Macromedia), a JSP/Java de Sun Microsystems, y a CGI/Perl. Aunque su creación

y desarrollo se da en el ámbito de los sistemas libres, bajo la licencia GNU, existe

además un IDE (entorno de desarrollo integrado) comercial llamado Zend Studio.

Recientemente, CodeGear (la división de lenguajes de programación de Borland)

ha sacado al mercado un entorno integrado de desarrollo para PHP, denominado

Delphi for PHP . Existe un módulo para Eclipse, uno de los IDE más populares.

5.3.2. Historia.

Fue originalmente diseñado en Perl, en base a la escritura de un grupo de CGI

binarios escritos en el lenguaje C por el programador danés-canadiense Rasmus

Lerdorf en el año 1994 para mostrar su currículum vitae y guardar ciertos datos,

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38

como la cantidad de tráfico que su página web recibía. El 8 de junio de 1995 fue

publicado "Personal Home Page Tools" después de que Lerdorf lo combinara con

su propio Form Interpreter para crear PHP/FI.

5.3.3. Php 3.

Dos programadores israelíes del Technion, Zeev Suraski y Andi Gutmans,

reescribieron el analizador sintáctico (parser en inglés) en el año 1997 y crearon la

base del PHP3, cambiando el nombre del lenguaje a la forma actual.

Inmediatamente comenzaron experimentaciones públicas de PHP3 y fue

publicado oficialmente en junio del 1998.

Para 1999, Suraski y Gutmans reescribieron el código de PHP, produciendo lo que

hoy se conoce como motor Zend. También fundaron Zend Technologies en Ramat

Gan, Israel.

5.3.4. Php 4.

En mayo de 2000 PHP 4 fue lanzado bajo el poder del motor Zend Engine 1.0. El

día 13 de julio de 2007 se anunció la suspensión del soporte y desarrollo de la

versión 4 de PHP, a pesar de lo anunciado se ha liberado una nueva versión con

mejoras de seguridad,la 4.4.8 publicada el 13 de enero del 2008 y posteriormente

la versión 4.4.9 publicada el 7 de agosto de 2008.

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39

5.3.5. Php 5.

El 13 de julio de 2004, fue lanzado PHP 5, utilizando el motor Zend Engine 2.0 (o

Zend Engine 2). La versión más reciente de PHP es la 5.3.0 (30 de junio de 2009),

que incluye todas las ventajas que provee el nuevo Zend Engine 2 como:

• Mejor soporte para la Programación Orientada a Objetos, que en

versiones anteriores era extremadamente rudimentario, con PHP Data

Objects.

• Mejoras de rendimiento.

• Mejor soporte para MySQL con extensión completamente reescrita.

• Mejor soporte a XML ( XPath, DOM, etc. ).

• Soporte nativo para SQLite.

• Soporte integrado para SOAP.

• Iteradores de datos.

• Manejo de excepciones.

5.3.6. Php 6.

Está previsto el lanzamiento en breve de la rama 6 de PHP. Cuando se lance esta

nueva versión quedarán solo dos ramas activas en desarrollo (PHP 5 y 6), pues se

abandonó el desarrollo y soporte de PHP 4 el 13 de julio de 2007.

Las diferencias que encontraremos frente a PHP 5.* son:

• Soportará Unicode;

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40

• Limpieza de funcionalidades obsoletas como register_globals,

Safe_mode, etc.;

• PECL

• Mejoras en orientación a objetos

5.3.7. Características de Php.

5.3.7.1. Ventajas de Php.

• Es un lenguaje multiplataforma.

• Completamente orientado a la web.

• Capacidad de conexión con la mayoría de los motores de base de datos

que se utilizan en la actualidad, destaca su conectividad con MySQL y

PostgreSQL.

• Capacidad de expandir su potencial utilizando la enorme cantidad de

módulos (llamados ext's o extensiones).

• Posee una amplia documentación en su página oficial, entre la cual se

destaca que todas las funciones del sistema están explicadas y

ejemplificadas en un único archivo de ayuda.

• Es libre, por lo que se presenta como una alternativa de fácil acceso

para todos.

• Permite las técnicas de Programación Orientada a Objetos.

• Biblioteca nativa de funciones sumamente amplia e incluida.

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41

• No requiere definición de tipos de variables aunque sus variables se

pueden evaluar también por el tipo que estén manejando en tiempo de

ejecución.

• Tiene manejo de excepciones (desde PHP5).

• Si bien PHP no obliga a quien lo usa a seguir una determinada

metodología a la hora de programar (muchos otros lenguajes tampoco lo

hacen), aun estando dirigido a alguna en particular, el programador

puede aplicar en su trabajo cualquier técnica de programación y/o

desarrollo que le permita escribir código ordenado, estructurado y

manejable. Un ejemplo de esto son los desarrollos que en PHP se han

hecho del patrón de diseño Modelo Vista Controlador (o MVC), que

permiten separar el tratamiento y acceso a los datos, la lógica de control

y la interfaz de usuario en tres componentes independientes.

5.3.7.2. Desventajas de Php.

• La ofuscación de código es la única forma de ocultar los fuentes.

• Cada cual programa a su manera y hace que sea muy difícil mantener el

código de terceras personas.

• Existen muchas versiones de PHP con incompatibilidades entre sí

• En PHP 4 es difícil depurar los errores.

• En comparación con asp, PHP consume más recursos (y por tanto es

ligeramente más lento) llamando y ejecutando una función de código

que encuentra en línea, embebido en el script. Por eso no tiene sentido

usar funciones salvo que efectivamente se vaya a utilizar esa porción de

código varias veces.

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• Si bien PHP no obliga a quien lo usa a seguir una determinada

metodología a la hora de programar (muchos otros lenguajes tampoco lo

hacen), aun estando dirigido a alguna en particular, el programador

puede aplicar en su trabajo cualquier técnica de programación y/o

desarrollo que le permita escribir código ordenado, estructurado y

manejable. Un ejemplo de esto son los desarrollos que en PHP se han

hecho del patrón de diseño Modelo Vista Controlador (o MVC), que

permiten separar el tratamiento y acceso a los datos, la lógica de control

y la interfaz de usuario en tres componentes independientes.

• El manejo de errores no es tan sofisticado como Cold Fusion o ASP.

• No existe IDE o Debugger. Una IDE puede no ser importante para la

mayoría de los programadores

5.3.8. Cronología.

Tabla 1. Cronología de Php.

Versión Fecha Cambios más importantes

PHP 1.0 8 de junio de 1995

Oficialmente llamado "Herramientas

personales de trabajo (PHP Tools)". Es el

primer uso del nombre "PHP".

PHP

Version 2

(PHP/FI)

16 de abril de 1996

Considerado por el creador como la "más

rapida y simple herramienta" para la creación

de páginas webs dinámicas .

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43

PHP 3.0 6 de junio de 1998

Desarrollo movido de una persona a muchos

desarrolladores. Zeev Suraski y Andi

Gutmans reescriben la base para esta

versión.

PHP 4.0 22 de mayo de 2000

Se añade un sistema más avanzado de

análisis de etiquetas en dos fases

análisis/ejecución llamado el motor Zend.

PHP 4.1 10 de diciembre de 2001 Introducidas las variables superglobals

($_GET, $_SESSION, etc.).

PHP 4.2 22 de abril de 2002 Se deshabilitan register_globals por defecto.

PHP 4.3 27 de diciembre de 2002 Introducido la CLI, en adición a la CGI.

PHP 4.4 11 de julio de 2005

PHP 5.0 13 de julio de 2004 Motor Zend II con un nuevo modelo de

objetos.

PHP 5.1 25 de noviembre de 2005

PHP 5.2 2 de noviembre de 2006 Habilitado el filtro de extensiones por defecto.

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44

PHP 5.2.4 30 de agosto de 2007

PHP 5.2.5 8 de noviembre de 2007 Versión centrada en mejorar la estabilidad

(+60 errores solucionados).

PHP 5.2.8 8 de diciembre de 2008

PHP 5.2.9 26 de febrero de 2009 Diversas mejoras en el ámbito de la

seguridad (+50 errores solucionados).

PHP 5.3 30 de junio de 2009

namespaces, late static binding, closures,

optional garbage collection for cyclic

references, nuevas extensiones (+140

errores solucionados).

PHP 6 S/D

5.3.9. Aplicaciones desarrolladas con Php.

• Redes Sociales

o Facebook

• E-Commerce

o Magento

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45

o OsCommerce

• Blogs

o WordPress

• Burning Board

• CMSformE

• Dokuwiki

• Drupal

• Gallery Project

• Mambo Open Source

• MediaWiki

• Moodle

• Phorum

• phpMyAdmin

• PHP-Nuke

• phpPgAdmin

• PhpWiki

• PmWiki

• Zikula (anteriormente llamado PostNuke)

• Smarty

• SPIP

• SugarCRM

• vBulletin

• Xaraya

• Xoops

• Joomla

• MODx

• Entre otras.

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46

5.3.10. Frameworks en Php.

• Kohana

• Symfony

• Zend Framework

• Kumbia (Completamente en español)

• CakePHP

• PHP Prado

• Qcodo

• PHP4ECore

• CodeIgniter

• Yii Framework

• MfwLite

• Tomates Framework

• Rox PHP

• SSAC

• Entre otras

5.3.11. Ide’s para Php.

Algunos de los Entornos de Desarrollo Integrados, en inglés (IDE, Integrated

Development Environment), para PHP más conocidos o habituales son:

• PDT, plugin de Eclipse: GPL - (Sun).

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47

• NetBeans 6.8 , libre, para linux y windows - (Con Soporte para

Symfony).

• Zend Studio: Comercial - (Zend).

• Aptana Studio: GPL, existe una versión comercial. Debe instalarse el

plugin para PHP. Está basado en Eclipse, pero posee características

que lo hacen mas deseable que el Eclipse PDT; entre ellas: auto-

completado de código, auto-identador.

• Komodo IDE: Komodo Edit, libre y gratuito, el IDE es licencia comercial -

(Mozilla).

• NuSphere PhpED: Comercial, para linux y windows.

• Quanta: GPL y gratuito, para GNU/linux con QT.

• Bluefish: GPL y gratuito, para GNU/linux con GTK.

• Geany:GPL, para linux. Sumamente liviano. Incluye autocompletado,

autoidentador, soporte para numerosos lenguages.

• phpDesigner: Comercial y Freeware, para linux y windows. Incluye

integración con el manual, autocompletado en código y viene en varios

idiomas.

• Rapid PHP: Comercial, para windows.

• AJAX PHP IDE: Entorno de desarrollo para PHP que utiliza

funcionalidad AJAX en los eventos de los formularios diseñados.

Separación de la lógica y el html.

5.4. MYSQL

Es un sistema de gestión de base de datos relacional, multihilo y multiusuario con

más de seis millones de instalaciones. MySQL AB —desde enero de 2008 una

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48

subsidiaria de Sun Microsystems y ésta a su vez de Oracle Corporation desde

abril de 2009— desarrolla MySQL como software libre en un esquema de

licenciamiento dual.

Por un lado se ofrece bajo la GNU GPL para cualquier uso compatible con esta

licencia, pero para aquellas empresas que quieran incorporarlo en productos

privativos deben comprar a la empresa una licencia específica que les permita

este uso. Está desarrollado en su mayor parte en ANSI C.

Al contrario de proyectos como Apache, donde el software es desarrollado por una

comunidad pública y el copyright del código está en poder del autor individual,

MySQL es propietario y está patrocinado por una empresa privada, que posee el

copyright de la mayor parte del código.

Esto es lo que posibilita el esquema de licenciamiento anteriormente mencionado.

Además de la venta de licencias privativas, la compañía ofrece soporte y servicios.

Para sus operaciones contratan trabajadores alrededor del mundo que colaboran

vía Internet. MySQL AB fue fundado por David Axmark, Allan Larsson y Michael

Widenius.

5.4.1. Historia del proyecto Mysql.

SQL (Lenguaje de Consulta Estructurado) fue comercializado por primera vez en

1981 por IBM, el cual fue presentado a ANSI y desde entonces ha sido

considerado como un estándar para las bases de datos relacionales. Desde 1986,

el estándar SQL ha aparecido en diferentes versiones como por ejemplo: SQL:92,

SQL:99, SQL:2003. MySQL es una idea originaria de la empresa opensource

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49

MySQL AB establecida inicialmente en Suecia en 1995 y cuyos fundadores son

David Axmark, Allan Larsson, y Michael "Monty" Widenius. El objetivo que

persigue esta empresa consiste en que MySQL cumpla el estándar SQL, pero sin

sacrificar velocidad, fiabilidad o usabilidad.

Michael Widenius en la década de los 90 trató de usar mSQL para conectar las

tablas usando rutinas de bajo nivel ISAM, sin embargo, mSQL no era rápido y

flexible para sus necesidades. Esto lo llevó a crear una API SQL denominada

MySQL para bases de datos muy similar a la de mSQL pero más portable.

La procedencia del nombre de MySQL no es clara. Desde hace más de 10 años,

las herramientas han mantenido el prefijo My. También, se cree que tiene relación

con el nombre de la hija del cofundador Monty Widenius quien se llama My.

Por otro lado, el nombre del delfín de MySQL es Sakila y fue seleccionado por los

fundadores de MySQL AB en el concurso “Name the Dolphin”. Este nombre fue

enviado por Ambrose Twebaze, un desarrollador de Open source Africano,

derivado del idioma SiSwate, el idioma local de Swazilandia y corresponde al

nombre de una ciudad en Arusha, Tanzania, cerca de Uganda la ciudad origen de

Ambrose.

5.4.2. Lenguajes de programación.

Existen varias APIs que permiten, a aplicaciones escritas en diversos lenguajes de

programación, acceder a las bases de datos MySQL, incluyendo C, C++, C#,

Pascal, Delphi (via dbExpress), Eiffel, Smalltalk, Java (con una implementación

nativa del driver de Java), Lisp, Perl, PHP, Python, Ruby,Gambas, REALbasic

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50

(Mac), (x)Harbour (Eagle1), FreeBASIC, y Tcl; cada uno de estos utiliza una API

específica. También existe un interfaz ODBC, llamado MyODBC que permite a

cualquier lenguaje de programación que soporte ODBC comunicarse con las

bases de datos MySQL. También se puede acceder desde el sistema SAP,

lenguaje ABAP.

5.4.3. Aplicaciones.

MySQL es muy utilizado en aplicaciones web, como Drupal o phpBB, en

plataformas (Linux/Windows-Apache-MySQL-PHP/Perl/Python), y por

herramientas de seguimiento de errores como Bugzilla. Su popularidad como

aplicación web está muy ligada a PHP, que a menudo aparece en combinación

con MySQL. MySQL es una base de datos muy rápida en la lectura cuando utiliza

el motor no transaccional MyISAM, pero puede provocar problemas de integridad

en entornos de alta concurrencia en la modificación. En aplicaciones web hay baja

concurrencia en la modificación de datos y en cambio el entorno es intensivo en

lectura de datos, lo que hace a MySQL ideal para este tipo de aplicaciones.

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51

5.4.4. Especificaciones.

5.4.4.1. Plataformas.

MySQL funciona sobre múltiples plataformas, incluyendo:

• AIX

• BSD

• FreeBSD

• HP-UX

• GNU/Linux

• Mac OS X

• NetBSD

• Novell Netware

• OpenBSD

• OS/2 Warp

• QNX

• SGI IRIX

• Solaris

• SunOS

• SCO OpenServer

• SCO UnixWare

• Tru64

• eBD

• Windows 95, Windows 98, Windows NT, Windows 2000, Windows XP,

Windows Vista y otras versiones de Windows.

• OpenVMS (véase: www.pi-net.dyndns.org/anonymous/kits/).

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52

5.4.4.2. Características de la versión 5.0.22.

• Un amplio subconjunto de ANSI SQL 99, y varias extensiones.

• Soporte a multiplataforma

• Procedimientos almacenados

• Disparadores (triggers)

• Cursores

• Vistas actualizables

• Soporte a VARCHAR

• INFORMATION_SCHEMA

• Modo Strict

• Soporte X/Open XA de transacciones distribuidas; transacción en dos

fases como parte de esto, utilizando el motor InnoDB de Oracle

• Motores de almacenamiento independientes (MyISAM para lecturas

rápidas, InnoDB para transacciones e integridad referencial)

• Transacciones con los motores de almacenamiento InnoDB, BDB Y

Cluster; puntos de recuperación (savepoints) con InnoDB

• Soporte para SSL

• Query caching

• Sub-SELECTs (o SELECTs anidados)

• Réplica con un maestro por esclavo, varios esclavos por maestro, sin

soporte automático para múltiples maestros por esclavo.

• indexing y buscando campos de texto completos usando el motor de

almacenamiento MyISAM

• Embedded database library

• Soporte completo para Unicode

• Conforme a las reglas ACID usando los motores InnoDB, BDB y Cluster

• Shared-nothing clustering through MySQL Cluster.

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53

5.4.4.3. Características adicionales.

• Usa GNU Automake, Autoconf, y Libtool para portabilidad

• Uso de multihilos mediante hilos del kernel.

• Usa tablas en disco b-tree para búsquedas rápidas con compresión de

índice

• Tablas hash en memoria temporales

• El código MySQL se prueba con Purify (un detector de memoria perdida

comercial) así como con Valgrind, una herramienta GPL

• Completo soporte para operadores y funciones en cláusulas select y

where.

• Completo soporte para cláusulas group by y order by, soporte de

funciones de agrupación

• Seguridad: ofrece un sistema de contraseñas y privilegios seguro

mediante verificación basada en el host y el tráfico de contraseñas está

cifrado al conectarse a un servidor.

• Soporta gran cantidad de datos. MySQL Server tiene bases de datos de

hasta 50 millones de registros.

• Se permiten hasta 64 índices por tabla (32 antes de MySQL 4.1.2). Cada

índice puede consistir desde 1 hasta 16 columnas o partes de columnas.

El máximo ancho de límite son 1000 bytes (500 antes de MySQL 4.1.2).

• Los clientes se conectan al servidor MySQL usando sockets TCP/IP en

cualquier plataforma. En sistemas Windows se pueden conectar usando

named pipes y en sistemas Unix usando ficheros socket Unix.

• En MySQL 5.0, los clientes y servidores Windows se pueden conectar

usando memoria compartida.

• MySQL contiene su propio paquete de pruebas de rendimiento

proporcionado con el código fuente de la distribución de MySQL.

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54

5.4.4.4. Características (versión 4.0).

Inicialmente, MySQL carecía de elementos considerados esenciales en las bases

de datos relacionales, tales como integridad referencial y transacciones. A pesar

de ello, atrajo a los desarrolladores de páginas web con contenido dinámico,

justamente por su simplicidad.

Poco a poco los elementos de los que carecía MySQL están siendo incorporados

tanto por desarrollos internos, como por desarrolladores de software libre. Entre

las características disponibles en las últimas versiones se puede destacar:

• Amplio subconjunto del lenguaje SQL. Algunas extensiones son

incluidas igualmente.

• Disponibilidad en gran cantidad de plataformas y sistemas.

• Diferentes opciones de almacenamiento según si se desea velocidad en

las operaciones o el mayor número de operaciones disponibles.

• Transacciones y claves foráneas.

• Conectividad segura.

• Replicación.

• Búsqueda e indexación de campos de texto.

MySQL es un sistema de administración de bases de datos. Una base de datos es

una colección estructurada de tablas que contienen datos. Esta puede ser desde

una simple lista de compras a una galería de pinturas o el vasto volumen de

información en una red corporativa. Para agregar, acceder a y procesar datos

guardados en un computador, usted necesita un administrador como MySQL

Server. Dado que los computadores son muy buenos manejando grandes

cantidades de información, los administradores de bases de datos juegan un papel

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55

central en computación, como aplicaciones independientes o como parte de otras

aplicaciones.

MySQL es un sistema de administración relacional de bases de datos. Una base

de datos relacional archiva datos en tablas separadas en vez de colocar todos los

datos en un gran archivo. Esto permite velocidad y flexibilidad. Las tablas están

conectadas por relaciones definidas que hacen posible combinar datos de

diferentes tablas sobre pedido.

MySQL es software de fuente abierta. Fuente abierta significa que es posible para

cualquier persona usarlo y modificarlo. Cualquier persona puede bajar el código

fuente de MySQL y usarlo sin pagar. Cualquier interesado puede estudiar el

código fuente y ajustarlo a sus necesidades. MySQL usa el GPL (GNU General

Public License) para definir qué puede hacer y que no puede hacer con el software

en diferentes situaciones. Si usted no se ajusta al GPL o requiere introducir código

MySQL en aplicaciones comerciales, usted puede comprar una versión comercial

licenciada.

5.4.4.5. Mejoras futuras.

El mapa de ruta de MySQL 5.1 indica soporte para:

• Particionado de la base de datos

• Backup en línea para todos los motores de almacenamiento

• Replicación segura

• Restricciones a nivel de columna

• Planificación de eventos

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56

• Funciones XML

5.4.4.6. Características distintivas.

10 razones para usar MySQL

- Escalabilidad y flexibilidad

- Alto rendimiento

- Alta disponibilidad

- Robusto soporte transaccional

- Fortalezas en Web y Data Warehouse

- Fuerte protección de datos

- Desarrollo de aplicaciones completo

- Facilidades de gestión

- Open Source y soporte

- Coste Total de Propiedad menor

5.4.4.7. Tipos de compilación del servidor.

Hay tres tipos de compilación del servidor MySQL:

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• Estándar: Los binarios estándares de MySQL son los recomendados

para la mayoría de los usuarios, e incluyen el motor de almacenamiento

InnoDB.

• Max (No se trata de MaxDB, que es una cooperación con SAP): Los

binarios incluyen características adicionales que no han sido lo bastante

probadas o que normalmente no son necesarias.

• MySQL-Debug: Son binarios que han sido compilados con información

de depuración extra. No debe ser usada en sistemas en producción

porqué el código de depuración puede reducir el rendimiento.

5.4.4.8. Especificaciones del código fuente.

MySQL está escrito en una mezcla de C y C++. Hay un documento que describe

algunas de sus estructuras internas en http://dev.mysql.com/doc/internals/en/ (en

inglés).

5.4.4.9. Desarrollo del proyecto Mysql.

El desarrollo de MySQL se fundamenta en el trabajo de los desarrolladores

contratados por la empresa MySQL AB quienes se encargan de dar soporte a los

socios comerciales y usuarios de la comunidad MySQL y dar solución a los

problemas encontrados por los usuarios. Los usuarios o miembros de la

comunidad MySQL pueden reportar bugs revisando el manual en línea que

contiene las soluciones a problemas encontrados; el historial de cambios; la base

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58

de datos bugs que contiene bugs reportados y solucionados y en las listas de

correo MySQL.

A través de las listas de correo los usuarios pueden enviar preguntas y éstas

serán contestadas por desarrolladores brindándoles soporte.

5.4.5. Estructuras organizativas/asociativas o de d ecisión.

La dirección y el patrocinio de los proyectos MySQL están a cargo de la empresa

MySQL AB quien posee el copyrigth del código fuente MySQL, su logo y marca

registrada. MySQL, Inc. y MySQL GmbH son ejemplos de empresas subsidiarias

de MySQL AB. Están establecidas en los Estados Unidos y Alemania

respectivamente. MySQL AB, cuenta con más de 200 empleados en más de 20

países y funcionan bajo la estrategia de teletrabajo.

5.4.6. Industria relacionada.

La industria radica en la venta de productos software y de algunos servicios

relacionados a numerosas empresas que utilizan estos productos.

MySQL AB clasifica los productos así:

• MySQL Enterprise: incluye MySQL Enterprise Server , Monitoreo de la

red MySQL, servicios de consulta y soporte de producción MySQL

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• MySQL Cluster

• MySQL Embedded Database

• MySQL Drivers: para JDBC, ODBC y .Net

• MySQL Tools: MySQL Administrator, MySQL Query Browser, and the

MySQL Migration Toolkit

• MaxDB: MaxDB es una base de datos open source certificada para

SAP/R3

Los ingresos de esta empresa por la venta de licencias privativas de sus productos

y los servicios suma los U$12 millones.

5.4.7. Qué licencia utilizar.

Mysql efectivamente tiene dos tipos de licenciamiento para su producto, la licencia

comercial y la licencia OpenSource.

La licencia comercial según argumentan, es para una empresa que quiera hacer

un desarrollo no GPL. Aplicable en un lugar donde se venda un desarrollo

propietario y se deba instalar Mysql.

La licencia libre (que es GNU/GPL) es para los casos en donde la aplicación a

desarrollar también sea libre (ya sea GNU/GPL o alguna de las licencias

compatibles con esta).

Como dicen, ellos pueden tener este modelo mixto porque son los únicos dueños

del código de mysql, también dicen que no hay ninguna diferencia entre la versión

libre y la propietaria, solo algunas diferencia menores en las librerías de soporte,

dada la incompatibilidad de ambas licencias.

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60

En cuanto al problema que hubo con PHP (ya que php tiene una licencia libre que

no es GPL y encima es incompatible con esta) es que la licencias de las librerías

del cliente mysql antes estaban con LGPL y ahora con GPL la cual no permite

realizar mesclas con licencias no compatibles, bueno para solucionar esto mysql

creó un excepción para PHP.

5.4.8. Usuarios destacados.

• Amazon.com

• Cox Communications - La cuarta televisión por cable más importante de

EEUU, tienen más de 3.600 tablas y aproximadamente dos millones de

inserciones cada hora.

• Craigslist

• CNET Networks

• Digg - Sitio de noticias.

• flickr, usa MySQL para gestionar millones de fotos y usuarios.

• Google - Para el motor de búsqueda de la aplicación AdWords.

• Joomla!, con millones de usuarios.

• phpBB, Uno de los más famosos sitios de foros, con miles de

instalaciones y con millones de usuarios.

• LiveJournal - Cerca de 300 millones de páginas servidas cada día.2

• NASA

• NetQOS, usa MySQL para la gestión de algunas de las redes más

grandes del mundo como las de Chevron, American Express y Boeing.

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61

• Nokia, usa un cluster MySQL para mantener información en tiempo real

sobre usuarios de redes de móviles.

• Omniture

• Sabre, y su sistema de reserva de viajes Travelocity

• Slashdot - con cerca de 50 millones de páginas servidas cada día.

• Wikipedia, sirve más de 200 millones de consultas y 1,2 millones de

actualizaciones cada día, con picos de 11.000 consultas por segundo.

• WordPress, con cientos de blogs alojados en él.

• Yahoo! - para muchas aplicaciones críticas.

5.5. AJAX

Acrónimo de Asynchronous JavaScript And XML (JavaScript asíncrono y XML), es

una técnica de desarrollo web para crear aplicaciones interactivas o RIA (Rich

Internet Applications). Estas aplicaciones se ejecutan en el cliente, es decir, en el

navegador de los usuarios mientras se mantiene la comunicación asíncrona con el

servidor en segundo plano. De esta forma es posible realizar cambios sobre las

páginas sin necesidad de recargarlas, lo que significa aumentar la interactividad,

velocidad y usabilidad en las aplicaciones.

Ajax es el nombre que recibe el proceso de utilizar un objeto JavaScript para

intercambiar información en formato XML con el servidor sin tener que hacer

submit de un formulario o poner una URL en el navegador: el famoso

XmlHttpRequest. Eso es todo, no tiene más. Básicamente, mediante programación

JavaScript se puede crear un objeto de tipo XmlHttpRequest que realice una

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petición a una URL determinada y encapsule el resultado en un arbol XML. Nota:

en el caso de Internet Explorer, el objeto en cuestión se llama XMLHTTP.

Ajax es una técnica válida para múltiples plataformas y utilizable en muchos

sistemas operativos y navegadores, dado que está basado en estándares abiertos

como JavaScript y Document Object Model (DOM).

5.5.1. Tecnologías incluidas en ajax.

AJAX es una combinación de cuatro tecnologías ya existentes:

• XHTML (o HTML) y hojas de estilos en cascada (CSS) para el diseño

que acompaña a la información.

• Document Object Model (DOM) accedido con un lenguaje de scripting

por parte del usuario, especialmente implementaciones ECMAScript

como JavaScript y JScript, para mostrar e interactuar dinámicamente

con la información presentada.

• El objeto XMLHttpRequest para intercambiar datos de forma asíncrona

con el servidor web. En algunos frameworks y en algunas situaciones

concretas, se usa un objeto iframe en lugar del XMLHttpRequest para

realizar dichos intercambios.

• XML es el formato usado generalmente para la transferencia de datos

solicitados al servidor, aunque cualquier formato puede funcionar,

incluyendo HTML preformateado, texto plano, JSON y hasta EBML.

Como el DHTML, LAMP o SPA, AJAX no constituye una tecnología en sí, sino que

es un término que engloba a un grupo de éstas que trabajan conjuntamente.

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5.5.2. Antecedentes de Ajax.

A pesar de que el término «AJAX» fuese creado en 2005, la historia de las

tecnologías que permiten AJAX se remonta a una década antes con la iniciativa de

Microsoft en el desarrollo de Scripting Remoto. Sin embargo, las técnicas para la

carga asíncrona de contenidos en una página existente sin requerir recarga

completa remontan al tiempo del elemento iframe (introducido en Internet Explorer

3 en 1996) y el tipo de elemento layer (introducido en Netscape 4 en 1997,

abandonado durante las primeras etapas de desarrollo de Mozilla). Ambos tipos

de elemento tenían el atributo src que podía tomar cualquier dirección URL

externa, y cargando una página que contenga javascript que manipule la página

paterna, pueden lograrse efectos parecidos al AJAX.

El Microsoft's Remote Scripting (o MSRS, introducido en 1998) resultó un

sustituto más elegante para estas técnicas, con envío de datos a través de un

applet Java el cual se puede comunicar con el cliente usando JavaScript. Esta

técnica funcionó en ambos navegadores, Internet Explorer versión 4 y Netscape

Navigator versión 4. Microsoft la utilizó en el Outlook Web Access provisto con la

versión 2000 de Microsoft Exchange Server.

La comunidad de desarrolladores web, primero colaborando por medio del grupo

de noticias microsoft.public.scripting.remote y después usando blogs,

desarrollaron una gama de técnicas de scripting remoto para conseguir los

mismos resultados en diferentes navegadores. Los primeros ejemplos incluyen la

librería JSRS en el año 2000, la introducción a la técnica imagen/cookie en el

mismo año y la técnica JavaScript bajo demanda (JavaScript on Demand) en

2002. En ese año, se realizó una modificación por parte de la comunidad de

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64

usuarios al Microsoft's Remote Scripting para reemplazar el applet Java por

XMLHttpRequest.

Frameworks de Scripting Remoto como el ARSCIF aparecieron en 2003 poco

antes de que Microsoft introdujera Callbacks en ASP. NET.

Desde que XMLHttpRequest está implementado en la mayoría de los

navegadores, raramente se usan técnicas alternativas. Sin embargo, todavía se

utilizan donde se requiere una mayor compatibilidad, una reducida

implementación, o acceso cruzado entre sitios web. Una alternativa, el Terminal

SVG (basado en SVG), emplea una conexión persistente para el intercambio

continuo entre el navegador y el servidor.

5.5.3. Navegadores que permiten Ajax.

Ha de tenerse en cuenta que ésta es una lista general, y el soporte de las

aplicaciones AJAX dependerá de las características que el navegador permita.

• Navegadores basados en Gecko como Mozilla, Mozilla Firefox,

SeaMonkey, Camino, K-Meleon,IceWeasel,Flock, Epiphany, Galeon y

Netscape versión 7.1 y superiores

• Google Chrome

• Microsoft Internet Explorer para Windows versión 5.0 y superiores, y los

navegadores basados en él

• Navegadores con el API KHTML versión 3.2 y superiores implementado,

incluyendo Konqueror versión 3.2 y superiores, Apple Safari versión 1.2

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y superiores, y el Web Browser for S60 de Nokia tercera generación y

posteriores

• Opera versión 8.0 y superiores, incluyendo Opera Mobile Browser

versión 8.0 y superiores.

5.5.4. Navegadores que no permiten Ajax.

• Opera 7 y anteriores

• Microsoft Internet Explorer para Windows versión 4.0 y anteriores

• Safari, cualquier versión anterior a la 1.2

• Dillo

• Navegadores basados en texto como Lynx y Links

• Navegadores para incapacitados visuales (Braille)

5.6. JQUERY

Es una biblioteca o framework de Javascript, creada inicialmente por John Resig,

que permite simplificar la manera de interactuar con los documentos HTML,

manipular el árbol DOM, manejar eventos, desarrollar animaciones y agregar

interacción con la tecnología AJAX a páginas web. Fue presentada en enero de

2006 en el BarCamp NYC.

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jQuery, al igual que otras bibliotecas, ofrece una serie de funcionalidades basadas

en Javascript que de otra manera requerirían de mucho más código. Es decir, con

las funciones propias de esta biblioteca se logran grandes resultados en menos

tiempo y espacio.

Las empresas Microsoft y Nokia anunciaron que incluirán la biblioteca en sus

plataformas. Microsoft la añadirá en su IDE Visual Studio y la usará junto con los

frameworks ASP.NET AJAX y ASP.NET MVC, mientras que Nokia los integrará

con su plataforma Web Run-Time.

5.6.1. Características de Jquery.

• Selección de elementos DOM.

• Interactividad y modificaciones del árbol DOM, incluyendo soporte para

CSS 1-3 y un plugin básico de XPath.

• Eventos.

• Manipulación de la hoja de estilos CSS.

• Efectos y animaciones.

• AJAX.

• Soporta extensiones.

• Utilidades varias como obtener información del navegador, operar con

Objetos y Arrays, función trim() (elimina los espacios en blanco del

principio y final de una cadena de caracteres), etc.

• Compatible con los navegadores Firefox 2.0+, Internet Explorer 6+,

Safari 2.0.2+ y Opera 9+.

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5.6.2. Uso.

JQuery consiste en un único fichero JavaScript que contiene las funcionalidades

comunes de DOM, eventos, efectos y AJAX.

La característica principal de la biblioteca es que permite cambiar el contenido de

una página web sin necesidad de recargarla, mediante la manipulación del árbol

DOM y peticiones AJAX. Para ello utiliza las funciones $() o jQuery().

Función $

La forma de interactuar con la página es mediante la función $() (un alias de

jQuery()) que recibe como parámetro una expresión CSS o el nombre de una

etiqueta HTML y devuelve todos los nodos (elementos) que concuerden con la

expresión.

$("#tablaAlumnos") //Devolverá el elemento con id="tablaAlumnos"

$(".activo") //Devolverá una matriz de elementos que contenga el

estilo "activo"

Una vez obtenidos los nodos, se les puede aplicar cualquiera de las funciones que

facilita la librería.

// Una vez obtenidos todos los nodos que contenga el estilo "activo"

// se les elimina ese estilo (removeClass()) y se les aplica uno nuevo

(addClass())

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$(".activo").removeClass("activo").addClass("desactivo");

5.6.3. Jquery Team.

Detrás de la biblioteca existe un grupo de personas divididas en 5 equipos:

Tabla 2. Equipo Jquery.

Equipos Descripción Componentes

Desarrollo

Encargado del mantenimiento del núcleo de la

biblioteca (desarrollo, testeo, documentación,

etc).

• John Resig

• Brandon Aaron

• Ariel Flesler

• Jörn Zaefferer

Evangelista Responsables de la comunicación entre los

usuarios y el resto de equipos.

• Rey Bango

• Karl Swedberg

• Cody Lindley

jQuery UI

Desarrollo y mantenimiento de jQuery UI.

• Paul Bakaus

• Richard D.

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Worth

• Scott González

• Todd Parker

• Otros

Plugins Responsables oficiales de los plugins

desarrollados para la biblioteca.

• Yehuda Katz

• Klaus Hartl

• Mike Alsup

Diseño página

web

Responsable del diseño y mantenimiento de la

página web de jQuery.

• Scott Jehl

• Mike Hostetler

5.6.4. Licencia.

jQuery usa las licencias MIT y GPL permitiendo su uso en proyectos libres y

privativos.

5.6.5. Versiones.

El primer prototipo de jQuery, llamado Selectors in JavaScript, vio la luz el 22 de

agosto de 2005. La última versión estable es la 1.3.2 y fue lanzada el 20 de

febrero de 2009.

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Actualmente existe la versión candidata a definitiva 1.5, lanzada el 2 de junio de

2008.

5.7. HTML

Siglas de HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcas de Hipertexto), es

el lenguaje de marcado predominante para la construcción de páginas web. Es

usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para

complementar el texto con objetos tales como imágenes. HTML se escribe en

forma de "etiquetas", rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML también

puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede

incluir un script (por ejemplo Javascript), el cual puede afectar el comportamiento

de navegadores web y otros procesadores de HTML.

HTML también es usado para referirse al contenido del tipo de MIME text/html o

todavía más ampliamente como un término genérico para el HTML, ya sea en

forma descendida del XML (como XHTML 1.0 y posteriores) o en forma

descendida directamente de SGML (como HTML 4.01 y anteriores).

Por convención, los archivos de formato HTML usan la extensión .htm o .html.

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5.7.1. Historia de Html.

5.7.1.1. Primeras especificaciones.

La primera descripción de HTML disponible públicamente fue un documento

llamado HTML Tags (Etiquetas HTML), publicado por primera vez en Internet por

Tim Berners-Lee en 1991. Describe 22 elementos comprendiendo el diseño inicial

y relativamente simple de HTML. Trece de estos elementos todavía existen en

HTML 4.

Berners-Lee consideraba a HTML una ampliación de SGML, pero no fue

formalmente reconocida como tal hasta la publicación de mediados de 1993, por la

IETF, de una primera proposición para una especificación de HTML: el boceto

Hypertext Markup Language de Berners-Lee y Dan Connolly, el cual incluía una

Definición de Tipo de Documento SGML para definir la gramática. El boceto expiró

luego de seis meses, pero fue notable por su reconocimiento de la etiqueta propia

del navegador Mosaic usada para insertar imágenes sin cambio de línea,

reflejando la filosofía del IETF de basar estándares en prototipos con éxito.

Similarmente, el boceto competidor de Dave Raggett HTML+ (Hypertext Markup

Format) (Formato de marcaje de hipertexto), de 1993 tardío, sugería, estandarizar

características ya implementadas tales como tablas.

5.7.2. Marcado Html.

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HTML consiste de varios componentes vitales, incluyendo elementos y sus

atributos, tipos de datos, y la declaración de tipo de documento.

5.7.3. Elementos.

Los elementos son la estructura básica de HTML. Los elementos tienen dos

propiedades básicas: atributos y contenido. Cada atributo y contenido tiene ciertas

restricciones para que se considere válido al documento HTML. Un elemento

generalmente tiene una etiqueta de inicio (p.ej. <nombre-de-elemento>) y una

etiqueta de cierre (p.ej. </nombre-de-elemento>). Los atributos del elemento están

contenidos en la etiqueta de inicio y el contenido está ubicado entre las dos

etiquetas (p.ej. <nombre-de-elemento atributo="valor">Contenido</nombre-de-

elemento>). Algunos elementos, tales como <br>, no tienen contenido ni llevan

una etiqueta de cierre. Debajo se listan varios tipos de elementos de marcado

usados en HTML.

Figura 1. Estructura general de una línea de código en el lenguaje de etiquetas HTML.

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73

El marcado estructural describe el propósito del texto. Por ejemplo,

<h2>Golf</h2> establece a "Golf" como un encabezamiento de segundo nivel, el

cual se mostraría en un navegador de una manera similar al título "Marcado

HTML" al principio de esta sección. El marcado estructural no define cómo se verá

el elemento, pero la mayoría de los navegadores web han estandarizado el

formato de los elementos. Un formato específico puede ser aplicado al texto por

medio de hojas de estilo en cascada.

El marcado presentacional describe la apariencia del texto, sin importar su

función. Por ejemplo, <b>negrita</b> indica que los navegadores web visuales

deben mostrar el texto en negrita , pero no indica qué deben hacer los

navegadores web que muestran el contenido de otra manera (por ejemplo, los que

leen el texto en voz alta). En el caso de <b>negrita</b> e <i>itálica</i>, existen

elementos que se ven de la misma manera pero tienen una naturaleza más

semántica: <strong>enfásis fuerte</strong> y <em>énfasis</em>. Es fácil ver

cómo un lector de pantalla debería interpretar estos dos elementos. Sin embargo,

son equivalentes a sus correspondientes elementos presentacionales: un lector de

pantalla no debería decir más fuerte el nombre de un libro, aunque éste esté en

itálicas en una pantalla. La mayoría del marcado presentacional ha sido

desechada con HTML 4.0, en favor de Hojas de estilo en cascada.

El marcado hipertextual se utiliza para enlazar partes del documento con otros

documentos o con otras partes del mismo documento. Para crear un enlace es

necesario utilizar la etiqueta de ancla <a> junto con el atributo href, que

establecerá la dirección URL a la que apunta el enlace.

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5.7.4. Atributos.

La mayoría de los atributos de un elemento son pares nombre-valor, separados

por un signo de igual "=" y escritos en la etiqueta de comienzo de un elemento,

después del nombre de éste. El valor puede estar rodeado por comillas dobles o

simples, aunque ciertos tipos de valores pueden estar sin comillas en HTML (pero

no en XHTML). De todas maneras, dejar los valores sin comillas es considerado

poco seguro.

En contraste con los pares nombre-elemento, hay algunos atributos que afectan al

elemento simplemente por su presencia (tal como el atributo ismap para el

elemento img).

Códigos HTML básicos

• <html>: define el inicio del documento HTML, le indica al navegador que lo

que viene a continuación debe ser interpretado como código HTML.

• <head>: define la cabecera del documento HTML, esta cabecera suele

contener información sobre el documento que no se muestra directamente

al usuario. Como por ejemplo el título de la ventana del navegador. Dentro

de la cabecera <head> podemos encontrar:

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Figura 2. Un ejemplo de código HTML – Sintaxis.

• <title>: define el título de la página. Por lo general, el título aparece

en la barra de título encima de la ventana

• <link>: para vincular el sitio a hojas de estilo o iconos Por

ejemplo:<link rel="stylesheet" href="/style.css" type="text/css">

• <style>: para colocar el estilo interno de la página, ya sea usando

CSS, JavaScript u otros lenguajes similares. No es necesario

colocarlo si se va a vincular a un archivo externo usando la etiqueta

<link>

• <body>: define el contenido principal o cuerpo del documento. Esta

es la parte del documento html que se muestra en el navegador;

dentro de esta etiqueta pueden definirse propiedades comunes a

toda la página, como color de fondo y márgenes. Dentro del cuerpo

<body> podemos encontrar numerosas etiquetas. A continuación se

indican algunas a modo de ejemplo:

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76

• <h1> a <h6>: encabezados o títulos del documento con diferente

relevancia.

• <table>: define una tabla

• <tr>: fila de una tabla

• <td>: celda de datos de una tabla

• <a>: Hipervínculo o enlace, dentro o fuera del sitio web. Debe

definirse el parámetro de pasada por medio del atributo href.

• <div>: área de la página

• <img>: imagen. Requiere del atributo src, que indica la ruta en la que

se encuentra la imagen. Por ejemplo: <img

src="./imagenes/mifoto.jpg" />

• <li><ol><ul>: Etiquetas para listas.

• <b>: texto en negrita (Etiqueta desaprovada. Se recomienda usar la

etiqueta <strong>)

• <i>: texto en cursiva (Etiqueta desaprovada. Se recomienda usar la

etiqueta <em>)

• <s>: texto tachado (Etiqueta desaprovada. Se recomienda usar la

etiqueta <del>)

• <u>: texto subrayado

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77

• La mayoría de etiquetas deben cerrarse como se abren, pero con

una barra ("/") tal como se muestra en los siguientes ejemplos:

• <table><tr><td>Contenido de una celda</td></tr></table>

• <script>Código de un script integrado en la página</script>

5.7.5. Nociones básicas de Html.

El lenguaje HTML puede ser creado y editado con cualquier editor de textos

básico, como puede ser Gedit en Linux, el Bloc de Notas de Windows, o cualquier

otro editor que admita texto sin formato como GNU Emacs, Microsoft Wordpad,

TextPad, Vim, Notepad++, entre otros.

Existen además, otros programas para la realización de sitios Web o edición de

código HTML, como por ejemplo Microsoft FrontPage, el cual tiene un formato

básico parecido al resto de los programas de Office. También existe el famoso

software de Macromedia (que adquirió la empresa Adobe) llamado Dreamweaver,

siendo uno de los más utilizados en el ámbito de diseño y programación Web.

Estos programas se les conoce como editores WYSIWYG o What You See Is

What You Get (en español: “lo que ves es lo que obtienes”). Esto significa que son

editores en los cuales se ve el resultado de lo que se está editando en tiempo real

a medida que se va desarrollando el documento. Ahora bien, esto no significa una

manera distinta de realizar sitios web, sino que una forma un tanto más simple ya

que estos programas, además de tener la opción de trabajar con la vista

preliminar, tiene su propia sección HTML la cual va generando todo el código a

medida que se va trabajando.

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78

Combinar estos dos métodos resulta muy interesante, ya que de alguna manera

se ayudan entre sí. Por ejemplo; si se edita todo en HTML y de pronto se olvida

algún código o etiqueta, simplemente me dirijo al editor visual o WYSIWYG y se

continúa ahí la edición, o viceversa, ya que hay casos en que sale más rápido y

fácil escribir directamente el código de alguna característica que queramos

adherirle al sitio, que buscar la opción en el programa mismo.

Existe otro tipo de editores HTML llamados WYSIWYM (Lo que ves es lo que

quieres decir) que dan más importancia al contenido y al significado que a la

apariencia visual. Entre los objetivos que tienen estos editores es la separación del

contenido y la presentación, fundamental en el diseño Web.

HTML utiliza etiquetas o marcas, que consisten en breves instrucciones de

comienzo y final, mediante las cuales se determina la forma en la que debe

aparecer en su navegador el texto, así como también las imágenes y los demás

elementos, en la pantalla del computador.

Toda etiqueta se identifica porque está encerrada entre los signos menor que y

mayor que (<>), y algunas tienen atributos que pueden tomar algún valor. En

general las etiquetas se aplicarán de dos formas especiales:

• Se abren y se cierran, como por ejemplo: <b>negrita</b> que se vería

en su navegador web como negrita .

• No pueden abrirse y cerrarse, como <hr> que se vería en su navegador

web como una línea horizontal.

• Otras que pueden abrirse y cerrarse, como por ejemplo <p>.

• Las etiquetas básicas o mínimas son:

<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN"

"http://www.w3.org/TR/html4/strict.dtd">

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79

<html lang="es">

<head>

<title>Ejemplo</title>

</head>

<body>

<p>ejemplo</p>

</body>

</html>

5.7.6. Historia del estándar Html.

En 1989 existían dos técnicas que permitían vincular documentos electrónicos, por

un lado los hipervínculos (links) y por otro lado un poderoso lenguaje de etiquetas

denominado SGML. Por entonces un usuario conocedor de ambas opciones, Tim

Berners-Lee físico nuclear del Centro Europeo para la Investigación Nuclear da a

conocer a la prensa que estaba trabajando en un sistema que permitirá acceder a

ficheros en línea, funcionando sobre redes de computadoras o máquinas

electrónicas basadas en el protocolo TCP/IP.

A principios de 1990, Tim Berners-Lee define por fin el HTML como un

subconjunto del conocido SGML y crea algo más valioso aún, el World Wide Web.

En 1991, Tim Berners-Lee crea el primer navegador de HTML que funcionaría en

modo texto y para UNIX.

Los trabajos para crear un sucesor del HTML, denominado HTML +, comenzaron

a finales de 1993. HTML+ se diseñó originalmente para ser un superconjunto del

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80

HTML que permitiera evolucionar gradualmente desde el formato HTML anterior. A

la primera especificación formal de HTML+ se le dio, por lo tanto, el número de

versión 2 para distinguirla de las propuestas no oficiales previas. Los trabajos

sobre HTML+ continuaron, pero nunca se convirtió en un estándar, a pesar de ser

la base formalmente más parecida al aspecto compositivo de las especificaciones

actuales.

El borrador del estándar HTML 3.0 fue propuesto por el recién formado W3C en

marzo de 1995. Con él se introdujeron muchas nuevas capacidades, tales como

facilidades para crear tablas, hacer que el texto fluyese alrededor de las figuras y

mostrar elementos matemáticos complejos. Aunque se diseñó para ser compatible

con HTML 2.0, era demasiado complejo para ser implementado con la tecnología

de la época y, cuando el borrador del estándar expiró en septiembre de 1995, se

abandonó debido a la carencia de apoyos de los fabricantes de navegadores web.

El HTML 3.1 nunca llegó a ser propuesto oficialmente, y el estándar siguiente fue

el HTML 3.2, que abandonaba la mayoría de las nuevas características del HTML

3.0 y, a cambio, adoptaba muchos elementos desarrollados inicialmente por los

navegadores web Netscape y Mosaic. La posibilidad de trabajar con fórmulas

matemáticas que se había propuesto en el HTML 3.0 pasó a quedar integrada en

un estándar distinto llamado MathML.

El HTML 4.0 también adoptó muchos elementos específicos desarrollados

inicialmente para un navegador web concreto, pero al mismo tiempo comenzó a

limpiar el HTML señalando algunos de ellos como 'desaprobados'.

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5.7.7. Accesibilidad web.

El diseño en HTML aparte de cumplir con las especificaciones propias del lenguaje

debe respetar unos criterios de accesibilidad web, siguiendo unas pautas, o las

normativas y leyes vigentes en los países donde se regule dicho concepto. Se

encuentra disponible y desarrollado por el W3C a través de las Pautas de

Accesibilidad al Contenido Web 1.0 WCAG, aunque muchos países tienen

especificaciones propias como España con la Norma UNE 139803.

5.8. JAVASCRIPT

Es un lenguaje de programación interpretado, es decir, que no requiere

compilación, utilizado principalmente en páginas web, con una sintaxis semejante

a la del lenguaje Java y el lenguaje C.

Al igual que Java, JavaScript es un lenguaje orientado a objetos propiamente

dicho, ya que dispone de Herencia, si bien ésta se realiza siguiendo el paradigma

de programación basada en prototipos, ya que las nuevas clases se generan

clonando las clases base (prototipos) y extendiendo su funcionalidad.

Todos los navegadores modernos interpretan el código JavaScript integrado

dentro de las páginas web. Para interactuar con una página web se provee al

lenguaje JavaScript de una implementación del DOM.

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El lenguaje fue inventado por Brendan Eich en la empresa Netscape

Communications, que es la que desarrolló los primeros navegadores web

comerciales. Apareció por primera vez en el producto de Netscape llamado

Netscape Navigator 2.0.

Tradicionalmente, se venía utilizando en páginas web HTML, para realizar tareas y

operaciones en el marco de la aplicación únicamente cliente, sin acceso a

funciones del servidor. JavaScript se ejecuta en el agente de usuario al mismo

tiempo que las sentencias van descargándose junto con el código HTML.

Los autores inicialmente lo llamaron Mocha y más tarde LiveScript pero fue

rebautizado como JavaScript en un anuncio conjunto entre Sun Microsystems y

Netscape, el 4 de diciembre de 1995.

En 1997 los autores propusieron JavaScript para que fuera adoptado como

estándar de la European Computer Manufacturers' Association ECMA, que a

pesar de su nombre no es europeo sino internacional, con sede en Ginebra. En

junio de 1997 fue adoptado como un estándar ECMA, con el nombre de

ECMAScript. Poco después también lo fue como un estándar ISO.

JScript es la implementación de ECMAScript de Microsoft, muy similar al

JavaScript de Netscape, pero con ciertas diferencias en el modelo de objetos del

navegador que hacen a ambas versiones con frecuencia incompatibles.

Para evitar estas incompatibilidades, el World Wide Web Consortium diseñó el

estándar Document Object Model (DOM, ó Modelo de Objetos del Documento en

castellano), que incorporan Konqueror, las versiones 6 de Internet Explorer y

Netscape Navigator, Opera versión 7, y Mozilla desde su primera versión.

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5.8.1. Dónde y cómo incluir Javascript en un docume nto.

Javascript se puede incluir en cualquier documento y es compatible con cualquier

S.O.HTML, o todo aquel que termine traduciéndose en HTML en el navegador del

cliente; ya sea PHP, ASP,JSP,SVG... Incluir código directamente en una

estructura HTML es una práctica invasiva, y no recomendada. El método correcto

que define la W3C es incluir javascript como un archivo externo, tanto por

cuestiones de accesibilidad, como practicidad y velocidad en la navegación.

Bastará con escribir en el documento HTML:

<script type="text/javascript" src="[URL]"></script>

Siendo [URL] la URL relativa o absoluta del recurso con código JavaScript, el cual

tendrá extensión js.

También es posible incluir código directamente en el documento entre los

elementos <script> y </script>, aunque no se recomienda:

<script type="text/javascript">

<!--

// código JavaScript

-->

</script>

Para validar el código en un validador HTML es necesario incluir los comentarios

HTML ‹!-- y --> para que no se interpreten los símbolos < y > como inicio y fin de

etiqueta.

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5.8.2. Historia y denominación.

JavaScript fue desarrollado originalmente por Brendan Eich de Netscape con el

nombre de Mocha, más tarde renombrado a LiveScript, y finalmente a JavaScript.

El cambio de nombre de LiveScript a JavaScript coincidió aproximadamente con el

momento en que Netscape agregó soporte para la tecnología Java en su

navegador web Netscape Navigator. JavaScript fue presentado y desarrollado en

el navegador Netscape versión 2.0B3 en diciembre de 1995. La denominación ha

causado confusión, dando la impresión de que el lenguaje es una prolongación de

Java, y se ha caracterizado por muchos como una estratagema de marketing de

Netscape para obtener prestigio e innovar en lo que eran los nuevos lenguajes de

programación web.

Microsoft dio como nombre a su dialecto de javascript JScript para evitar

cuestiones relacionadas con el trademark. JScript fue adoptado en la versión 3.0

de Internet Explorer, liberado en agosto de 1996, e incluyó compatibilidad con el

Efecto 2000 con las funciones de fecha, a diferencia de los que se basaban en

java.util.Date en ese momento. Los dialectos pueden parecer tan similares que los

términos "JavaScript" y "JScript" a menudo se utilizan indistintamente, pero la

especificación de JScript es incompatible con la de ECMA en muchos aspectos.

Netscape presentó Javascript a Ecma para su normalización, resultando la versión

normalizada llamada ECMAScript.

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5.8.3. Versiones.

Tabla 3. Versiones de JavaScript

Versión Fecha de

lanzamiento

Equivalencia Netscape Mozilla

Firefox

Internet

Explorer

Opera Safari

1.0 Marzo de 1996

2.0

3.0

1.1 Agosto de 1996

3.0

1.2 Junio de 1997

4.0-4.05

1.3 Octubre de 1998

Especificación ECMA-262

1st / Especificación ECMA-

262 2nd

4.06-4.7x

4.0

1.4

Netscape

Server

1.5 Noviembre de

2000

Especificación ECMA-262

3rd 6.0 1.0

5.5 (JScript

5.5),

6 (JScript

5.6),

7 (JScript

5.7),

8 (JScript

6)

6.0,

7.0,

8.0,

9.0

Page 86: Tesis

86

1.6 Noviembre de

2005

1.5 + Arrays extras +

Arrays y Strings genéricos

+ E4X

1.5

1.7 Octubre de 2006 1.6 + Generadores de

Python + Iteradores + let

2.0

3.x

1.8 Junio de 2008

1.7 + Generador de

expresiones + Clausuras

de expresiones

3.0

1.8.1

1.8 + actualizaciones

menores

3.5

1.9

1.8.1 + compatibilidad con

ECMAScript 5

4

5.9. BASE DE DATOS

Una base de datos o banco de datos (en inglés: database) es un conjunto de

datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemáticamente para

su posterior uso. En este sentido, una biblioteca puede considerarse una base de

datos compuesta en su mayoría por documentos y textos impresos en papel e

indexados para su consulta. En la actualidad, y debido al desarrollo tecnológico de

campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos

Page 87: Tesis

87

están en formato digital (electrónico), que ofrece un amplio rango de soluciones al

problema de almacenar datos.

Existen unos programas denominados sistemas gestores de bases de datos,

abreviados, SGBD, que permiten almacenar y posteriormente acceder a los datos

de forma rápida y estructurada. Las propiedades de estos SGBD, así como su

utilización y administración, se estudian dentro del ámbito de la informática.

Las aplicaciones más usuales son para la gestión de empresas e instituciones

públicas. También son ampliamente utilizadas en entornos científicos con el objeto

de almacenar la información experimental.

Aunque las bases de datos pueden contener muchos tipos de datos, algunos de

ellos se encuentran protegidos por las leyes de varios países. Por ejemplo en

España, los datos personales se encuentran protegidos por la Ley Orgánica de

Protección de Datos de Carácter Personal (LOPD).

5.9.1. Tipos de bases de datos.

Las bases de datos pueden clasificarse de varias maneras, de acuerdo al contexto

que se esté manejando, o la utilidad de la misma:

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88

5.9.1.1. Según la variabilidad de los datos almacen ados.

Bases de datos estáticas

Éstas son bases de datos de sólo lectura, utilizadas primordialmente para

almacenar datos históricos que posteriormente se pueden utilizar para estudiar el

comportamiento de un conjunto de datos a través del tiempo, realizar

proyecciones y tomar decisiones.

Bases de datos dinámicas

Éstas son bases de datos donde la información almacenada se modifica con el

tiempo, permitiendo operaciones como actualización, borrado y adición de datos,

además de las operaciones fundamentales de consulta. Un ejemplo de esto puede

ser la base de datos utilizada en un sistema de información de una tienda de

abarrotes, una farmacia, un videoclub.

5.9.1.2. Según el contenido.

Bases de datos bibliográficas

Solo contienen un surrogante (representante) de la fuente primaria, que permite

localizarla. Un registro típico de una base de datos bibliográfica contiene

información sobre el autor, fecha de publicación, editorial, título, edición, de una

determinada publicación, etc. Puede contener un resumen o extracto de la

publicación original, pero nunca el texto completo, porque si no estaríamos en

presencia de una base de datos a texto completo (o de fuentes primarias—ver

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89

más abajo). Como su nombre lo indica, el contenido son cifras o números. Por

ejemplo, una colección de resultados de análisis de laboratorio, entre otras.

Bases de datos de texto completo

Almacenan las fuentes primarias, como por ejemplo, todo el contenido de todas

las ediciones de una colección de revistas científicas.

Directorios

Un ejemplo son las guías telefónicas en formato electrónico.

Bases de datos o "bibliotecas" de información Bioló gica

Son bases de datos que almacenan diferentes tipos de información proveniente de

las ciencias de la vida o médicas. Se pueden considerar en varios subtipos:

• Aquellas que almacenan secuencias de nucleótidos o proteínas.

• Las bases de datos de rutas metabólicas

• Bases de datos de estructura, comprende los registros de datos

experimentales sobre estructuras 3D de biomoléculas

• Bases de datos clínicas

• Bases de datos bibliográficas (biológicas)

5.9.2. Modelos de bases de datos.

Además de la clasificación por la función de las bases de datos, éstas también se

pueden clasificar de acuerdo a su modelo de administración de datos.

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Un modelo de datos es básicamente una "descripción" de algo conocido como

contenedor de datos (algo en donde se guarda la información), así como de los

métodos para almacenar y recuperar información de esos contenedores. Los

modelos de datos no son cosas físicas: son abstracciones que permiten la

implementación de un sistema eficiente de base de datos; por lo general se

refieren a algoritmos, y conceptos matemáticos.

Algunos modelos con frecuencia utilizados en las bases de datos:

5.9.2.1. Bases de datos jerárquicas.

Éstas son bases de datos que, como su nombre indica, almacenan su información

en una estructura jerárquica. En este modelo los datos se organizan en una forma

similar a un árbol (visto al revés), en donde un nodo padre de información puede

tener varios hijos. El nodo que no tiene padres es llamado raíz, y a los nodos que

no tienen hijos se los conoce como hojas.

Las bases de datos jerárquicas son especialmente útiles en el caso de

aplicaciones que manejan un gran volumen de información y datos muy

compartidos permitiendo crear estructuras estables y de gran rendimiento.

Una de las principales limitaciones de este modelo es su incapacidad de

representar eficientemente la redundancia de datos.

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5.9.2.2. Base de datos de red.

Éste es un modelo ligeramente distinto del jerárquico; su diferencia fundamental

es la modificación del concepto de nodo: se permite que un mismo nodo tenga

varios padres (posibilidad no permitida en el modelo jerárquico).

Fue una gran mejora con respecto al modelo jerárquico, ya que ofrecía una

solución eficiente al problema de redundancia de datos; pero, aun así, la dificultad

que significa administrar la información en una base de datos de red ha significado

que sea un modelo utilizado en su mayoría por programadores más que por

usuarios finales.

5.9.2.3. Bases de datos transaccionales.

Una base de datos transaccional es un SGBD donde operaciones de escritura en

la base de datos son capaces de ser revertido si no se completó correctamente. Si

un sistema de base de datos transaccionales pierde energía eléctrica a medio

camino a través de una transacción, la transacción se completó en parte, se

vuelve la base de datos y se restaurará al estado en que se encontraba antes de

la transacción iniciada.

Una base de datos transaccional puede revertir parcialmente la operación. Una

alternativa al uso de una base de datos transaccional es utilizar operaciones

atómicas. Está orientado a procesos relacionados con la operatividad de la

empresa, sus cálculos y procesos suelen ser simples y poco sofisticados, tienen la

propiedad de ser recolectores de información.

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92

5.9.2.4. Base de datos relacional.

Éste es el modelo utilizado en la actualidad para modelar problemas reales y

administrar datos dinámicamente. Tras ser postulados sus fundamentos en 1970

por Edgar Frank Codd, de los laboratorios IBM en San José (California), no tardó

en consolidarse como un nuevo paradigma en los modelos de base de datos. Su

idea fundamental es el uso de "relaciones". Estas relaciones podrían considerarse

en forma lógica como conjuntos de datos llamados "tuplas". Pese a que ésta es la

teoría de las bases de datos relacionales creadas por Edgar Frank Codd, la

mayoría de las veces se conceptualiza de una manera más fácil de imaginar. Esto

es pensando en cada relación como si fuese una tabla que está compuesta por

registros (las filas de una tabla), que representarían las tuplas, y campos (las

columnas de una tabla).

En este modelo, el lugar y la forma en que se almacenen los datos no tienen

relevancia (a diferencia de otros modelos como el jerárquico y el de red). Esto

tiene la considerable ventaja de que es más fácil de entender y de utilizar para un

usuario esporádico de la base de datos. La información puede ser recuperada o

almacenada mediante "consultas" que ofrecen una amplia flexibilidad y poder para

administrar la información.

El lenguaje más habitual para construir las consultas a bases de datos

relacionales es SQL, Structured Query Language o Lenguaje Estructurado de

Consultas, un estándar implementado por los principales motores o sistemas de

gestión de bases de datos relacionales.

Durante su diseño, una base de datos relacional pasa por un proceso al que se le

conoce como normalización de una base de datos.

Page 93: Tesis

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Durante los años '80 (1980-1989) la aparición de dBASE produjo una revolución

en los lenguajes de programación y sistemas de administración de datos. Aunque

nunca debe olvidarse que dBase no utilizaba SQL como lenguaje base para su

gestión.

5.9.2.5. Bases de datos multidimensionales.

Son bases de datos ideadas para desarrollar aplicaciones muy concretas, como

creación de Cubos OLAP . Básicamente no se diferencian demasiado de las

bases de datos relacionales (una tabla en una base de datos relacional podría

serlo también en una base de datos multidimensional), la diferencia está más bien

a nivel conceptual; en las bases de datos multidimensionales los campos o

atributos de una tabla pueden ser de dos tipos, o bien representan dimensiones de

la tabla, o bien representan métricas que se desean estudiar.

5.9.2.6. Bases de datos orientadas a objetos.

Este modelo, bastante reciente, y propio de los modelos informáticos orientados a

objetos, trata de almacenar en la base de datos los objetos completos (estado y

comportamiento).

Una base de datos orientada a objetos es una base de datos que incorpora todos

los conceptos importantes del paradigma de objetos:

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• Encapsulación - Propiedad que permite ocultar la información al resto de

los objetos, impidiendo así accesos incorrectos o conflictos.

• Herencia - Propiedad a través de la cual los objetos heredan

comportamiento dentro de una jerarquía de clases.

• Polimorfismo - Propiedad de una operación mediante la cual puede ser

aplicada a distintos tipos de objetos.

En bases de datos orientadas a objetos, los usuarios pueden definir operaciones

sobre los datos como parte de la definición de la base de datos. Una operación

(llamada función) se especifica en dos partes. La interfaz (o signatura) de una

operación incluye el nombre de la operación y los tipos de datos de sus

argumentos (o parámetros). La implementación (o método) de la operación se

especifica separadamente y puede modificarse sin afectar la interfaz. Los

programas de aplicación de los usuarios pueden operar sobre los datos invocando

a dichas operaciones a través de sus nombres y argumentos, sea cual sea la

forma en la que se han implementado. Esto podría denominarse independencia

entre programas y operaciones.

5.9.2.7. Bases de datos documentales.

Permiten la indexación a texto completo, y en líneas generales realizar búsquedas

más potentes. Tesaurus es un sistema de índices optimizado para este tipo de

bases de datos.

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5.9.2.8. Bases de datos deductivas.

Un sistema de una base de datos deductiva , es un sistema de base de datos

pero con la diferencia de que permite hacer deducciones a través de inferencias.

Se basa principalmente en reglas y hechos que son almacenados en la base de

datos. También las bases de datos deductivas son llamadas base de datos

lógica , a raíz de que se basa en lógica matemática.

5.9.3. Gestión de bases de datos distribuida.

La base de datos está almacenada en varias computadoras conectadas en red.

Surgen debido a la existencia física de organismos descentralizados. Esto les da

la capacidad de unir las bases de datos de cada localidad y acceder así a distintas

universidades, sucursales de tiendas, etcétera.

5.10. APACHE

El servidor HTTP Apache es un servidor web HTTP de código abierto para

plataformas Unix (BSD, GNU/Linux, etc.), Windows, Macintosh y otras, que

implementa el protocolo HTTP/1.1 y la noción de sitio virtual. Cuando comenzó su

desarrollo en 1995 se basó inicialmente en código del popular NCSA HTTPd 1.3,

pero más tarde fue reescrito por completo. Su nombre se debe a que Behelendorf

eligió ese nombre porque quería que tuviese la connotación de algo que es firme y

enérgico pero no agresivo, y la tribu Apache fue la última en rendirse al que pronto

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se convertiría en gobierno de EEUU, y en esos momentos la preocupación de su

grupo era que llegasen las empresas y "civilizasen" el paisaje que habían creado

los primeros ingenieros de internet. Además Apache consistía solamente en un

conjunto de parches a aplicar al servidor de NCSA. Era, en inglés, a patchy server

(un servidor "parcheado").

El servidor Apache se desarrolla dentro del proyecto HTTP Server (httpd) de la

Apache Software Foundation.

Apache presenta entre otras características altamente configurables, bases de

datos de autenticación y negociado de contenido, pero fue criticado por la falta de

una interfaz gráfica que ayude en su configuración.

Apache tiene amplia aceptación en la red: desde 1996, Apache, es el servidor

HTTP más usado. Alcanzó su máxima cuota de mercado en 2005 siendo el

servidor empleado en el 70% de los sitios web en el mundo, sin embargo ha

sufrido un descenso en su cuota de mercado en los últimos años. (Estadísticas

históricas y de uso diario proporcionadas por Netcraft).

La mayoría de las vulnerabilidades de la seguridad descubiertas y resueltas tan

sólo pueden ser aprovechadas por usuarios locales y no remotamente. Sin

embargo, algunas se pueden accionar remotamente en ciertas situaciones, o

explotar por los usuarios locales malévolos en las disposiciones de recibimiento

compartidas que utilizan PHP como módulo de Apache.

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5.10.1. Ventajas.

• Modular

• Open source

• Multi-plataforma

• Extensible

• Popular (fácil conseguir ayuda/soporte)

5.10.2. Módulos.

La arquitectura del servidor Apache es muy modular. El servidor consta de una

sección core y diversos módulos que aportan mucha de la funcionalidad que

podría considerarse básica para un servidor web. Algunos de estos módulos son:

• mod_ssl - Comunicaciones Seguras vía TLS.

• mod_rewrite - reescritura de direcciones (generalmente utilizado para

transformar páginas dinámicas como php en páginas estáticas html para

así engañar a los navegantes o a los motores de búsqueda en cuanto a

cómo fueron desarrolladas estas páginas).

• mod_dav - Soporte del protocolo WebDAV (RFC 2518).

• mod_deflate - Compresión transparente con el algoritmo deflate del

contenido enviado al cliente.

• mod_auth_ldap - Permite autentificar usuarios contra un servidor LDAP.

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• mod_proxy_ajp - Conector para enlazar con el servidor Jakarta Tomcat

de páginas dinámicas en Java (servlets y JSP).

El servidor de base puede ser extendido con la inclusión de módulos externos

entre los cuales se encuentran:

• mod_perl - Páginas dinámicas en Perl.

• mod_php - Páginas dinámicas en PHP.

• mod_python - Páginas dinámicas en Python.

• mod_rexx - Páginas dinámicas en REqXX y Object REXX.

• mod_ruby - Páginas dinámicas en Ruby.

• mod_aspdotnet - Páginas dinámicas en .NET de Microsoft (Módulo

retirado) .

• mod_mono - Páginas dinámicas en Mono

• mod_security - Filtrado a nivel de aplicación, para seguridad.

5.10.3. Uso.

Apache es usado primariamente para enviar páginas web estáticas y dinámicas en

la World Wide Web. Muchas aplicaciones web están diseñadas asumiendo como

ambiente de implantación a Apache, o que utilizarán características propias de

este servidor web.

Apache es el componente de servidor web en la popular plataforma de

aplicaciones LAMP, junto a MySQL y los lenguajes de programación

PHP/Perl/Python (y ahora también Ruby).

Page 99: Tesis

99

Este servidor web es redistribuido como parte de varios paquetes propietarios de

software, incluyendo la base de datos Oracle y el IBM WebSphere application

server. Mac OS X integra apache como parte de su propio servidor web y como

soporte de su servidor de aplicaciones WebObjects. Es soportado de alguna

manera por Borland en las herramientas de desarrollo Kylix y Delphi. Apache es

incluido con Novell NetWare 6.5, donde es el servidor web por defecto, y en

muchas distribuciones Linux.

Apache es usado para muchas otras tareas donde el contenido necesita ser

puesto a disposición en una forma segura y confiable. Un ejemplo es al momento

de compartir archivos desde una computadora personal hacia Internet. Un usuario

que tiene Apache instalado en su escritorio puede colocar arbitrariamente archivos

en la raíz de documentos de Apache, desde donde pueden ser compartidos.

Los programadores de aplicaciones web a veces utilizan una versión local de

Apache en orden de previsualizar y probar código mientras éste es desarrollado.

Microsoft Internet Information Services (IIS) es el principal competidor de Apache,

así como Sun Java System Web Server de Sun Microsystems y un anfitrión de

otras aplicaciones como Zeus Web Server. Algunos de los más grandes sitios web

del mundo están ejecutándose sobre Apache. La capa frontal (front end) del motor

de búsqueda Google está basado en una versión modificada de Apache,

denominada Google Web Server (GWS).

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100

5.10.4. Configuración.

La mayor parte de la configuración se realiza en el fichero apache2.conf o

httpd.conf, según el sistema donde esté corriendo. Cualquier cambio en éste

archivo requiere reiniciar el servidor, o forzar la lectura de los archivos de

configuración nuevamente.

5.10.5. Licencia.

La licencia de software bajo la cual el software de la fundación Apache es

distribuido es una parte distintiva de la historia de Apache HTTP Server y de la

comunidad de código abierto. La Licencia Apache permite la distribución de

derivados de código abierto y cerrado a partir de su código fuente original.

La Free Software Foundation no considera a la Licencia Apache como compatible

con la versión 2 de la GNU General Public License (GPL), en la cual el software

licenciado bajo la Apache License no puede ser integrado con software distribuido

bajo la GPL:

Este es software libre pero es incompatible con la GPL. La Apache Software

License es incompatible con la GPL porque tiene un requerimiento específico que

no está incluido en la GPL: tiene ciertos casos de terminación de patentes que la

GPL no requiere. No se considera que dichos casos de terminación de patentes

son inherentemente una mala idea, pero a pesar de ello son incompatibles con la

GNU GPL.

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101

Sin embargo, la versión 3 de la GPL incluye una provisión (Sección 7e) que le

permite ser compatible con licencias que tienen claúsulas de represalia de

patentes, incluyendo a la Licencia Apache.

El nombre Apache es una marca registrada y puede ser sólo utilizada con el

permiso expreso del dueño de la marca.

5.11. ADOBE DREAMWEAVER (DW).

Es una aplicación en forma de estudio (Basada por supuesto en la forma de

estudio de Adobe Flash®) pero con más parecido a un taller destinado para la

construcción y edición de sitios y aplicaciones Web basados en estándares.

Creado inicialmente por Macromedia (actualmente producido por Adobe Systems).

Es el programa de este tipo más utilizado en el sector del diseño y la

programación web, por sus funcionalidades, su integración con otras herramientas

como Adobe Flash y, recientemente, por su soporte de los estándares del World

Wide Web Consortium. Su principal competidor es Microsoft Expression Web y

tiene soporte tanto para edición de imágenes como para animación a través de su

integración con otras herramientas

Hasta la versión MX, fue duramente criticado por su escaso soporte de los

estándares de la web, ya que el código que generaba era con frecuencia sólo

válido para Internet Explorer, y no validaba como HTML estándar. Esto se ha ido

corrigiendo en las versiones recientes.

Se vende como parte de la suite Adobe Creative Suite 3 y 4

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102

La gran base de este editor sobre otros es su gran poder de ampliación y

personalización del mismo, puesto que en este programa, sus rutinas (como la de

insertar un hipervinculo, una imagen o añadir un comportamiento) están hechas en

Javascript-C, lo que le ofrece una gran flexibilidad en estas materias. Esto hace

que los archivos del programa no sean instrucciones de C++ sino, rutinas de

Javascript que hace que sea un programa muy fluido, que todo ello hace, que

programadores y editores web hagan extensiones para su programa y lo ponga a

su gusto.

Las versiones originales de la aplicación se utilizaban como simples editores

WYSIWYG. Sin embargo, versiones más recientes soportan otras tecnologías web

como CSS, JavaScript y algunos Framework del lado servidor.

Dreamweaver ha tenido un gran éxito desde finales de los 90 y actualmente

mantiene el 90% del mercado de editores HTML. Esta aplicación está disponible

tanto para la platafoma MAC como para Windows, aunque también se puede

ejecutar en plataformas basadas en UNIX utilizando programas que implementan

las API's de Windows, tipo Wine.

Como editor WYSIWYG que es, Dreamweaver oculta el código HTML de cara al

usuario, haciendo posible que alguien no entendido pueda crear páginas y sitios

web fácilmente.

Algunos desarrolladores web critican esta propuesta ya que crean páginas HTML

más largas de lo que solían ser al incluir mucho código inútil, lo cual va en

detrimento de la ejecución de las páginas en el navegador web. Esto puede ser

especialmente cierto ya que la aplicación facilita en exceso el diseño de las

páginas mediante tablas. Además, algunos desarrolladores web han criticado

Dreamweaver en el pasado porque creaba código que no cumplía con los

estándares del consorcio Web (W3C).

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103

No obstante, Adobe ha aumentado el soporte CSS y otras maneras de diseñar

páginas sin tablas en versiones posteriores de la aplicación.

Dreamweaver permite al usuario utilizar la mayoría de los navegadores Web

instalados en su computador para previsualizar las páginas web. También dispone

de herramientas de administración de sitios dirigidas a principiantes como, por

ejemplo, la habilidad de encontrar y reemplazar líneas de texto y código por

cualquier tipo de parámetro especificado, hasta el sitio web completo.

El panel de comportamientos también permite crear JavaScript básico sin

conocimientos de código.

Con la llegada de la versión MX, Macromedia incorporó herramientas de creación

de contenido dinámico en Dreamweaver. En lo fundamental de las herramientas

HTML WYSIWYG, también permite la conexión a Bases de Datos como MySQL y

Microsoft Access, para filtrar y mostrar el contenido utilizando tecnología de script

como, por ejemplo, ASP (Active Server Pages), ASP.NET, ColdFusion, JSP

(JavaServer Pages),PHP sin necesidad de tener experiencia previa en

programación.

Un aspecto de alta consideración de Dreamweaver es su arquitectura extensible.

Es decir, permite el uso de "Extensiones". Las extensiones, tal y como se

conocen, son pequeños programas, que cualquier desarrollador web puede

escribir (normalmente en HTML y Javascript) y que cualquiera puede descargar e

instalar, ofreciendo así funcionalidades añadidas a la aplicación. Dreamweaver

goza del apoyo de una gran comunidad de desarrolladores de extensiones que

hacen posible la disponibilidad de extensiones gratuitas y de pago para la mayoría

de las tareas de desarrollo web, que van desde simple efectos rollover hasta

completas cartas de compra.

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También podría decirse, que para un diseño más rápido y a la vez fácil podría

complementarse con fireworks en donde podría uno diseñar un menú o para otras

creaciones de imágenes (gif web, gif websnap, gif adaptable,jpeg calidad superior,

jpeg archivo más pequeño, gif animado websnap) para un sitio web y después

exportar la imagen creada y así utilizarla como una sola, en donde ya llevara los

vínculos a un dicho sitio en especifico que uno le haya dado.(MRR - U.P.C.)

Nota : Su nombre en español significa "tejesueños o tejedor de sueños".

5.11.1. Características.

Además de sus capacidades WYSIWYG, tiene las funciones típicas de un editor

de código fuente para la web:

• Un administrador de sitios, para agrupar los archivos según el proyecto

al que pertenezcan.

• Un cliente FTP integrado, que permite subir los archivos editados

inmediatamente al sitio en Internet.

• Función de autocompletar y resaltado de la sintaxis para instrucciones

en HTML y lenguajes de programación como PHP, JSP o ASP.

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5.11.2. Historial de versiones.

• Dreamweaver 1.0 (Lanzado en diciembre de 1997; Dreamweaver 1.2

marzo de 1998)

• Dreamweaver 2.0 (Lanzado en diciembre de 1998)

• Dreamweaver 3.0 (Lanzado en diciembre de 1999)

• Dreamweaver UltraDev 1.0 (Lanzado en junio de 2000)

• Dreamweaver 4.0 (Lanzado en diciembre de 2000)

• Dreamweaver UltraDev 4.0 (Lanzado en diciembre de 2000)

• Dreamweaver MX [Numero interno de versión: 6.0] (Lanzado en mayo

de 2002)

• Dreamweaver MX 2004 [Numero interno de versión: 7.0] (Lanzado el 10

de septiembre en 2003)

• Dreamweaver 8 (Lanzado el 13 de septiembre de 2005)

• Dreamweaver CS3 (Lanzado el 16 de abril de 2007)

• Dreamweaver CS4 (Lanzado el 23 de septiembre de 2008)

5.12. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN.

Con la aparición de las computadoras desaparecen las secuencias de posiciones

de llaves mecánicas que debían desconectarse para obtener una acción

determinada, una llave conectada era un 1 y una llave desconectada era un 0.

Una sucesión de llaves en cualquiera de sus dos posiciones definía una secuencia

de ceros y unos (por ejemplo: 0100011010011101...) que venía a representar una

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instrucción o un conjunto de instrucciones (programa) para el computador (o

computador) en el que se estaba trabajando. A esta primera forma de especificar

programas para una computadora se la denomina lenguaje máquina o código

máquina.

La necesidad de recordar secuencias de programación para las acciones usuales

llevó a denominarlas con nombres fáciles de memorizar y asociar: ADD (sumar),

SUB (restar), MUL (multiplicar), CALL (ejecutar subrutina), etc. A esta secuencia

de posiciones se le denominó "instrucciones", y a este conjunto de instrucciones

se le llamó lenguaje ensamblador.

Posteriormente aparecieron diferentes lenguajes de programación, los cuales

reciben su denominación porque tienen una estructura sintáctica similar a los

lenguajes escritos por los humanos

5.12.1. Concepto.

Un lenguaje de programación es un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y

semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y

expresiones. Es utilizado para controlar el comportamiento físico y lógico de una

máquina.

Aunque muchas veces se usan los términos 'lenguaje de programación' y 'lenguaje

informático' como si fuesen sinónimos, no tiene por qué ser así, ya que los

lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más,

como, por ejemplo, el HTML (lenguaje para el marcado de páginas web que no es

propiamente un lenguaje de programación).

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Un lenguaje de programación permite a uno o más programadores especificar de

manera precisa sobre qué datos debe operar una computadora, cómo estos datos

deben ser almacenados o transmitidos y qué acciones debe tomar bajo una

variada gama de circunstancias. Todo esto, a través de un lenguaje que intenta

estar relativamente próximo al lenguaje humano o natural, tal como sucede con el

lenguaje Léxico. Una característica relevante de los lenguajes de programación es

precisamente que más de un programador puedan tener un conjunto común de

instrucciones que puedan ser comprendidas entre ellos para realizar la

construcción del programa de forma colaborativa.

Los procesadores usados en las computadoras son capaces de entender y actuar

según lo indican programas escritos en un lenguaje fijo llamado lenguaje de

máquina. Todo programa escrito en otro lenguaje puede ser ejecutado de dos

maneras:

• Mediante un programa que va adaptando las instrucciones conforme son

encontradas. A este proceso se lo llama interpretar y a los programas

que lo hacen se los conoce como intérpretes.

• Traduciendo este programa, al programa equivalente escrito en lenguaje

de máquina. A ese proceso se lo llama compilar y al programa traductor

se le denomina compilador.

5.12.2. Clasificación de los lenguajes de programac ión.

Los lenguajes de programación se pueden clasificar atendiendo a varios criterios:

• Según el nivel de abstracción

• Según el paradigma de programación que poseen cada uno de ellos

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5.12.3. Según su nivel de abstracción.

5.12.3.1. Lenguajes de máquina.

Están escritos en lenguajes directamente legibles por la máquina (computadora),

ya que sus instrucciones son cadenas binarias (0 y 1). Da la posibilidad de cargar

(transferir un programa a la memoria) sin necesidad de traducción posterior lo que

supone una velocidad de ejecución superior, solo que con poca fiabilidad y

dificultad de verificar y poner a punto los programas.

5.12.3.2. Lenguajes de bajo nivel.

Los lenguajes de bajo nivel son lenguajes de programación que se acercan al

funcionamiento de una computadora. El lenguaje de más bajo nivel por excelencia

es el código máquina. A éste le sigue el lenguaje ensamblador, ya que al

programar en ensamblador se trabajan con los registros de memoria de la

computadora de forma directa.

5.12.3.3. Lenguajes de medio nivel.

Hay lenguajes de programación que son considerados por algunos expertos como

lenguajes de medio nivel (como es el caso del lenguaje C) al tener ciertas

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109

características que los acercan a los lenguajes de bajo nivel pero teniendo, al

mismo tiempo, ciertas cualidades que lo hacen un lenguaje más cercano al

humano y, por tanto, de alto nivel.

5.12.3.4. Lenguajes de alto nivel.

El lenguaje de alto nivel es aquel que se aproxima más al lenguaje natural humano

que al lenguaje binario de las computadoras, el que se conoce como lenguaje de

bajo nivel. Su función principal radica en que a partir de su desarrollo, existe la

posibilidad de que se pueda utilizar el mismo programa en distintas máquinas, es

decir que es independiente de un hardware determinado. La única condición es

que la PC tenga un programa conocido como traductor o compilador, que lo

traduce al lenguaje específico de cada máquina. Y además, al utilizar palabras del

lenguaje humano (por lo general el inglés) es más práctico y fácil de manipular

para el programador de manera que no corre tantos riesgos de equivocarse como

si es más factible de caer en el error con el binario. De esta manera, el

programador puede concentrarse más en el programa en sí que en el lenguaje y,

por otra parte, se reducen los tiempos de creación del programa, incluso en caso

de que tenga que hacer modificaciones, son mucho más fáciles de hacer. Un

punto en contra que tiene este tipo de lenguaje de tercera generación es que en la

actualidad existe gran diversidad de ellos (PASCAL, BASIC, FORTRAN, C++,

COBOL, ALGOL, entre muchos otros).

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110

5.12.4. Según el paradigma de programación.

Un paradigma de programación representa un enfoque particular o filosofía para la

construcción del software. No es mejor uno que otro, sino que cada uno tiene

ventajas y desventajas. Dependiendo de la situación un paradigma resulta más

apropiado que otro.

Atendiendo al paradigma de programación, se pueden clasificar los lenguajes en :

• El paradigma imperativo o por procedimientos es considerado el más

común y está representado, por ejemplo, por el C o por BASIC.

• El paradigma funcional está representado por la familia de lenguajes

LISP (en particular Scheme), ML o Haskell.

• El paradigma lógico, un ejemplo es PROLOG.

• El paradigma orientado a objetos. Un lenguaje completamente

orientado a objetos es Smalltalk.

Nota : La representación orientada a objetos mejora la estructura de los datos y

por lo tanto se ha aplicado a diferentes paradigmas como Redes de Petri,

Imperativo Secuencial, Lógica de Predicados, Funcional, etc. No obstante, la

manipulación no queda fundamentalmente afectada y por lo tanto el paradigma

inicial tampoco a pesar de ser re-orientado a objetos.

Si bien puede seleccionarse la forma pura de estos paradigmas a la hora de

programar, en la práctica es habitual que se mezclen, dando lugar a la

programación multiparadigma.

Actualmente el paradigma de programación más usado debido a múltiples

ventajas respecto a sus anteriores, es la programación orientada a objetos.

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5.12.4.1. Lenguajes imperativos.

Son los lenguajes que dan instrucciones a la computadora, es decir, órdenes.

5.12.4.2. Lenguajes funcionales.

Paradigma Funcional: este paradigma concibe a la computación como la

evaluación de funciones matemáticas y evita declarar y cambiar datos. En otras

palabras, hace hincapié en la aplicación de las funciones y composición entre

ellas, más que en los cambios de estados y la ejecución secuencial de comandos

(como lo hace el paradigma procedimental). Permite resolver ciertos problemas de

forma elegante y los lenguajes puramente funcionales evitan los efectos

secundarios comunes en otro tipo de programaciones.

5.12.4.3. Lenguajes lógicos.

La computación lógica direcciona métodos de procesamiento basados en el

razonamiento formal. Los objetos de tales razonamientos son "hechos" o reglas "if

then". Para computar lógicamente se utiliza un conjunto de tales estamentos para

calcular la verdad o falsedad de ese conjunto de estamentos. Un estamento es un

hecho si sus tuplas verifican una serie de operaciones.

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Un hecho es una expresión en la que algún objeto o conjunto de objetos satisface

una relación específica. Una tupla es una lista inmutable. Una tupla no puede

modificarse de ningún modo después de su creación.

Un regla if then es un estamento que informa acerca de conjuntos de tuplas o

estamentos relacionados que pueden predecir si otras tuplas satisfacerán otras

relaciones.

Un estamento que es probado verdadero como resultado de un proceso se dice

que es una inferencia del conjunto original. Se trata por tanto de una descripción

de cómo obtener la veracidad de un estamento dado que unas reglas son

verdaderas.

La computación lógica está por tanto relacionada con la automatización de algún

conjunto de métodos de inferencia.

5.12.4.4. Lenguajes orientados a objetos.

La Programación Orientada a Objetos (POO u OOP según sus siglas en inglés) es

un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar

aplicaciones y programas de computadora. Está basado en varias técnicas,

incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se

popularizó a principios de la década de 1990. Actualmente son muchos los

lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

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113

5.12.5. Implementación.

La implementación de un lenguaje es la que provee una manera de que se ejecute

un programa para una determinada combinación de software y hardware. Existen

básicamente dos maneras de implementar un lenguaje: Compilación e

interpretación. Compilación es la traducción a un código que pueda utilizar la

máquina. Los programas traductores que pueden realizar esta operación se

llaman compiladores. Éstos, como los programas ensambladores avanzados,

pueden generar muchas líneas de código de máquina por cada proposición del

programa fuente.

Se puede también utilizar una alternativa diferente de los compiladores para

traducir lenguajes de alto nivel. En vez de traducir el programa fuente y grabar en

forma permanente el código objeto que se produce durante la compilación para

utilizarlo en una ejecución futura, el programador sólo carga el programa fuente en

la computadora junto con los datos que se van a procesar. A continuación, un

programa intérprete, almacenado en el sistema operativo del disco, o incluido de

manera permanente dentro de la máquina, convierte cada proposición del

programa fuente en lenguaje de máquina conforme vaya siendo necesario durante

el procesamiento de los datos. El código objeto no se graba para utilizarlo

posteriormente.

La siguiente vez que se utilice una instrucción, se la deberá interpretar otra vez y

traducir a lenguaje máquina. Por ejemplo, durante el procesamiento repetitivo de

los pasos de un ciclo o bucle, cada instrucción del bucle tendrá que volver a ser

interpretada en cada ejecución repetida del ciclo, lo cual hace que el programa sea

más lento en tiempo de ejecución (porque se va revisando el código en tiempo de

ejecución) pero más rápido en tiempo de diseño (porque no se tiene que estar

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compilando a cada momento el código completo). El intérprete elimina la

necesidad de realizar una compilación después de cada modificación del

programa cuando se quiere agregar funciones o corregir errores; pero es obvio

que un programa objeto compilado con antelación deberá ejecutarse con mucha

mayor rapidez que uno que se debe interpretar a cada paso durante una ejecución

del código.

5.13. SERVIDOR WEB.

Un servidor web es un programa que implementa el protocolo HTTP (HyperText

Transfer Protocol). Este protocolo pertenece a la capa de aplicación del modelo

OSI y está diseñado para transferir lo que llamamos hipertextos, páginas web o

páginas HTML (HyperText Markup Language): textos complejos con enlaces,

figuras, formularios, botones y objetos incrustados como animaciones o

reproductores de música.

Es un programa que se ejecuta continuamente en un computador (también se

emplea el término para referirse al computador que lo ejecuta), manteniéndose a

la espera de peticiones por parte de un cliente (un navegador web) y que

responde a estas peticiones adecuadamente, mediante una página web que se

exhibirá en el navegador o mostrando el respectivo mensaje si se detectó algún

error.

Instalar un servidor web en nuestro PC nos permitirá, entre otras cosas, poder

montar nuestra propia página web sin necesidad de contratar hosting, probar

nuestros desarrollos vía local o acceder a los archivos de nuestro equipo desde un

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PC remoto (aunque para esto existen otras opciones, como utilizar un servidor

FTP). El problema de usar nuestro computador como servidor web es que

conviene tenerlo encendido permanentemente (para que esté accesible de forma

continua como la mayoría de los sitios webs), con el consiguiente coste debido al

consumo de electricidad (conviene tener en cuenta que hay alojamientos web

gratuitos, incluso sin publicidad y con interesantes funciones).

Sin embargo, el hecho de que HTTP y HTML estén íntimamente ligados no debe

dar lugar a confundir ambos términos. HTML es un lenguaje de marcas y HTTP es

un protocolo.

Un servidor web se mantiene a la espera de peticiones HTTP por parte de un

cliente HTTP que solemos conocer como navegador. El cliente realiza una petición

al servidor y éste le responde con el contenido que el cliente solicita. A modo de

ejemplo, al teclear www.google.com.co en nuestro navegador, éste realiza una

petición HTTP al servidor de dicha dirección. El servidor responde al cliente

enviando el código HTML de la página; el cliente, una vez recibido el código, lo

interpreta y lo exhibe en pantalla. Como vemos con este ejemplo, el cliente es el

encargado de interpretar el código HTML, es decir, de mostrar las fuentes, los

colores y la disposición de los textos y objetos de la página; el servidor tan sólo se

limita a transferir el código de la página sin llevar a cabo ninguna interpretación de

la misma.

Sobre el servicio web clásico podemos disponer de aplicaciones web. Éstas son

porciones de código que se ejecutan cuando se realizan ciertas peticiones o

respuestas HTTP. Hay que distinguir entre:

• Aplicaciones en el lado del cliente: el cliente web es el encargado de

ejecutarlas en la máquina del usuario. Son las aplicaciones tipo Java o

Javascript: el servidor proporciona el código de las aplicaciones al

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116

cliente y éste, mediante el navegador, las ejecuta. Es necesario, por

tanto, que el cliente disponga de un navegador con capacidad para

ejecutar aplicaciones (también llamadas scripts). Comúnmente, los

navegadores permiten ejecutar aplicaciones escritas en lenguaje

javascript y java, aunque pueden añadirse más lenguajes mediante el

uso de plugins.

• Aplicaciones en el lado del servidor: el servidor web ejecuta la

aplicación; ésta, una vez ejecutada, genera cierto código HTML; el

servidor toma este código recién creado y lo envía al cliente por medio

del protocolo HTTP.

Las aplicaciones de servidor muchas veces suelen ser la mejor opción para

realizar aplicaciones web. La razón es que, al ejecutarse ésta en el servidor y no

en la máquina del cliente, éste no necesita ninguna capacidad añadida, como sí

ocurre en el caso de querer ejecutar aplicaciones javascript o java. Así pues,

cualquier cliente dotado de un navegador web básico puede utilizar este tipo de

aplicaciones.

Algunos conceptos relacionados con las aplicaciones web son:

• PHP

• ASP

• Perl

• Python/WSGI

• CGI

• .NET

• JSP (Tecnología Java )

• CF (Adobe Coldfusion)

Algunos servidores web importantes son:

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• Apache

• IIS

• Cherokee

Otros servidores, más simples pero más rápidos, son:

• lighttpd

• thttpd

5.14. NAVEGADOR WEB.

Figura 3. Uso de navegadores web, actualizado a Septiembre del 2008.

Un navegador , navegador red o navegador web (del inglés, web browser) es un

programa que permite visualizar la información que contiene una página web (ya

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118

esta se encuentra alojada en un servidor dentro de la World Wide Web o en uno

local).

El navegador interpreta el código, HTML generalmente, en el que está escrita la

página web y lo presenta en pantalla permitiendo al usuario interactuar con su

contenido y navegar hacia otros lugares de la red mediante enlaces o

hipervínculos.

La funcionalidad básica de un navegador web es permitir la visualización de

documentos de texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados. Los

documentos pueden estar ubicados en la computadora en donde está el usuario,

pero también pueden estar en cualquier otro dispositivo que esté conectado a la

computadora del usuario o a través de Internet, y que tenga los recursos

necesarios para la transmisión de los documentos (un software servidor web).

Tales documentos, comúnmente denominados páginas web, poseen hipervínculos

que enlazan una porción de texto o una imagen a otro documento, normalmente

relacionado con el texto o la imagen.

El seguimiento de enlaces de una página a otra, ubicada en cualquier

computadora conectada a la Internet, se llama navegación; que es de donde se

origina el nombre de navegador. Por otro lado, hojeador es una traducción literal

del original en inglés, browser, aunque su uso es minoritario.

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5.14.1. Historia.

El primer navegador, desarrollado en el CERN a finales de 1990 y principios de

1991 por Tim Berners-Lee, era bastante sofisticado y gráfico, pero sólo funcionaba

en estaciones NeXT.

El navegador Mosaic, que funcionaba inicialmente en entornos UNIX sobre X11,

fue el primero que se extendió debido a que pronto el NCSA preparó versiones

para Windows y Macintosh. Sin embargo, poco más tarde entró en el mercado

Netscape Navigator que rápidamente superó en capacidades y velocidad a

Mosaic.

El navegador Mosaic tiene la ventaja de funcionar en casi todos los UNIX, así

como en entornos Windows.

Figura 4. Estimación del uso de navegadores en el período 1996-2009

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Internet Explorer (anteriormente Spyglass Mosaic) fue la apuesta tardía de

Microsoft para entrar en el mercado y hoy en día ha conseguido desbancar al

Netscape Navigator entre los usuarios de Windows. En los últimos años se ha

vivido una auténtica explosión del número de navegadores, que ofrecen cada vez

mayor integración con el entorno de ventanas en el que se ejecutan. Netscape

Communications Corporation liberó el código fuente de su navegador, naciendo

así el proyecto Mozilla.

Finalmente Mozilla fue reescrito desde cero tras decidirse a desarrollar y usar

como base un nuevo conjunto de widgets multiplataforma basado en XML llamado

XUL y esto hizo que tardara bastante más en aparecer de lo previsto inicialmente,

apareciendo una versión 1.0 de gran calidad y para muchísimas plataformas a la

vez el 5 de junio del 2002.

A finales de 2004 aparece en el mercado Firefox, una rama de desarrollo de

Mozilla que pretende hacerse con parte del mercado de Internet Explorer. Se trata

de un navegador más ligero que su hermano mayor.

5.14.2. Funcionamiento de los navegadores.

La comunicación entre el servidor web y el navegador se realiza mediante el

protocolo HTTP, aunque la mayoría de los hojeadores soportan otros protocolos

como FTP, Gopher, y HTTPS (una versión cifrada de HTTP basada en Secure

Socket Layer o Capa de Conexión Segura (SSL)).

La función principal del navegador es descargar documentos HTML y mostrarlos

en pantalla. En la actualidad, no solamente descargan este tipo de documentos

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sino que muestran con el documento sus imágenes, sonidos e incluso vídeos

streaming en diferentes formatos y protocolos. Además, permiten almacenar la

información en el disco o crear marcadores (bookmarks) de las páginas más

visitadas.

Algunos de los navegadores web más populares se incluyen en lo que se

denomina una Suite. Estas Suite disponen de varios programas integrados para

leer noticias de Usenet y correo electrónico mediante los protocolos NNTP, IMAP y

POP.

Los primeros navegadores web sólo soportaban una versión muy simple de HTML.

El rápido desarrollo de los navegadores web propietarios condujo al desarrollo de

dialectos no estándares de HTML y a problemas de interoperabilidad en la web.

Los más modernos (como Amaya, Mozilla, Netscape, Opera y versiones recientes

de Internet Explorer) soportan los estándares HTML y XHTML (comenzando con

HTML 4.01, los cuales deberían visualizarse de la misma manera en todos ellos).

Los estándares web son publicados por el World Wide Web Consortium.

5.14.3. Uso actual de navegadores web.

Actualmente el navegador más utilizado en el mundo es Internet Explorer en su

versión 7, algunas empresas indican que esta ventaja se debe a que viene

integrado con Windows, detrás de éste está el navegador de Mozilla Firefox, el

cual se está popularizando cada vez más. Firefox es un competidor serio al

producto de Microsoft que ya alcanza una quinta parte de la cuota total. Luego le

sigue la versión 6 de Internet Explorer, con una cuota de poco menos de 19,21%

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(si se juntan todas las versiones de Internet Explorer se obtendría un 67% de

cuota siendo, por lejos, la serie de navegadores más usada). Safari con más del

8% es otro navegador en rápida progresión. Existen también los navegadores,

Netscape Navigator, Opera y Chrome los cuales tienen un uso de menos del 2%

en el mercado. Además existe Konqueror del proyecto KDE en GNU/Linux, y

Epiphany el navegador oficial de Gnome.

5.14.4. Ejemplos de navegadores web.

Existe una lista detallada de navegadores, motores de renderización y otros temas

asociados en la categoría asociada.

• Amaya del W3C

• Internet Explorer y derivados:

o Avant Browser

o Maxthon

o G-Browser

o Slim Browser

o AOL Explorer

• Mozilla (Gecko) y derivados:

o Mozilla Firefox

o Iceweasel

o Beonex

o Navegador web IBM para OS/2

o Flock

o Galeon (Proyecto abandonado)

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o Skipstone

o K-Meleon para Windows

o Camino para Mac OS X

• Konqueror (KHTML)

o Abrowse

• Basado en WebKit

o Safari

o Google Chrome

o Epiphany

• Netscape Navigator (hasta la versión 4.xx)

• Opera

• iCab

• OmniqWeb

• Dillo

• IBrowse

• AWeb

• Voyager

• Espial Escape

• HotJava

• IEs4Linux

• SpaceTime

Navegadores web basados en texto:

• Links

• Lynx

• Netrik

• w3m

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Primeros navegadores (que ya no se están desarrollando):

• Cello

• CyberDog

• MidasWWW

• Mosaic

o Spyglass Mosaic

• ViolaWWW

• OHT-Erwise

5.15. APLICACIÓN WEB.

Figura 5. Vista de Portal - Aplicativo Horde's.

En la ingeniería software se denomina aplicación web a aquellas aplicaciones

que los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor web a través de Internet

o de una intranet mediante un navegador. En otras palabras, es una aplicación

software que se codifica en un lenguaje soportado por los navegadores web

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125

(HTML, JavaScript, Java, asp.net, etc.) en la que se confía la ejecución al

navegador.

Las aplicaciones web son populares debido a lo práctico del navegador web como

cliente ligero, así como a la facilidad para actualizar y mantener aplicaciones web

sin distribuir e instalar software a miles de usuarios potenciales. Existen

aplicaciones como los webmails, wikis, weblogs, tiendas en línea.

Es importante mencionar que una página Web puede contener elementos que

permiten una comunicación activa entre el usuario y la información. Esto permite

que el usuario acceda a los datos de modo interactivo, gracias a que la página

responderá a cada una de sus acciones, como por ejemplo rellenar y enviar

formularios, participar en juegos diversos y acceder a gestores de base de datos

de todo tipo.

En los primeros tiempos de la computación cliente-servidor, cada aplicación tenía

su propio programa cliente que servía como interfaz de usuario que tenía que ser

instalado por separado en cada computador personal de cada usuario. El cliente

realizaba peticiones a otro programa -el servidor- que le daba respuesta. Una

mejora en el servidor, como parte de la aplicación, requería normalmente una

mejora de los clientes instalados en cada computador personal, añadiendo un

coste de soporte técnico y disminuyendo la productividad.

A diferencia de lo anterior, las aplicaciones web generan dinámicamente una serie

de páginas en un formato estándar, como HTML o XHTML, que soportan por los

navegadores web comunes. Se utilizan lenguajes interpretados en el lado del

cliente, tales como JavaScript, para añadir elementos dinámicos a la interfaz de

usuario. Generalmente cada página web en particular se envía al cliente como un

documento estático, pero la secuencia de páginas ofrece al usuario una

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126

experiencia interactiva. Durante la sesión, el navegador web interpreta y muestra

en pantalla las páginas, actuando como cliente para cualquier aplicación web.

5.15.1. Interfaz.

Figura 6. Interfaz web – mozilla-europe.org

Las interfaces web tienen ciertas limitaciones en las funcionalidades que se

ofrecen al usuario. Hay funcionalidades comunes en las aplicaciones de escritorio

como dibujar en la pantalla o arrastrar-y-soltar que no están soportadas por las

tecnologías web estándar. Los desarrolladores web generalmente utilizan

lenguajes interpretados o script en el lado del cliente para añadir más

funcionalidades, especialmente para ofrecer una experiencia interactiva que no

requiera recargar la página cada vez (lo que suele resultar molesto a los usuarios).

Recientemente se han desarrollado tecnologías para coordinar estos lenguajes

con tecnologías en el lado del servidor, como por ejemplo PHP.

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127

Como ejemplo, AJAX, es una técnica de desarrollo web que usa una combinación

de varias tecnologías.

5.15.2. Consideraciones técnicas.

Una ventaja significativa es que las aplicaciones web deberían funcionar igual

independientemente de la versión del sistema operativo instalado en el cliente. En

vez de crear clientes para Windows, Mac OS X, GNU/Linux, y otros sistemas

operativos, la aplicación web se escribe una vez y se ejecuta igual en todas

partes. Sin embargo, hay aplicaciones inconsistentes escritas con HTML, CSS,

DOM y otras especificaciones para navegadores web que pueden causar

problemas en el desarrollo y soporte de las aplicaciones web. Adicionalmente, la

posibilidad de los usuarios de personalizar muchas de las características de la

interfaz (tamaño y color de fuentes, tipos de fuentes, inhabilitar Javascript) puede

interferir con la consistencia de la aplicación web.

Otra aproximación es utilizar Adobe Flash Player o Java applets para desarrollar

parte o toda la interfaz de usuario. Como casi todos los navegadores incluyen

soporte para estas tecnologías (usualmente por medio de plug-ins), las

aplicaciones basadas en Flash o Java pueden ser implementadas con

aproximadamente la misma facilidad. Dado que ignoran las configuraciones de los

navegadores, estas tecnologías permiten más control sobre la interfaz, aunque las

incompatibilidades entre implementaciones Flash o Java puedan crear nuevas

complicaciones. Por las similitudes con una arquitectura cliente-servidor, con un

cliente "no ligero", existen discrepancias sobre el hecho de llamar a estos sistemas

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128

“aplicaciones web”; un término alternativo es “Aplicación Enriquecida de Internet” -

RIA.

5.15.3. Estructura de las aplicaciones web.

Aunque existen muchas variaciones posibles, una aplicación web está

normalmente estructurada como una aplicación de tres-capas. En su forma más

común, el navegador web ofrece la primera capa y un motor capaz de usar alguna

tecnología web dinámica (ejemplo: PHP, Java Servlets o ASP, ASP.NET, CGI,

ColdFusion, embPerl, Python (programming language) o Ruby on Rails) constituye

la capa intermedia. Por último, una base de datos constituye la tercera y última

capa.

El navegador web manda peticiones a la capa intermedia que ofrece servicios

valiéndose de consultas y actualizaciones a la base de datos y a su vez

proporciona una interfaz de usuario.

5.15.4. Uso empresarial.

Una estrategia que está emergiendo para las empresas proveedoras de software

consiste en proveer acceso vía web al software. Para aplicaciones previamente

distribuidas, como las aplicaciones de escritorio, se puede optar por desarrollar

una aplicación totalmente nueva o simplemente por adaptar la aplicación para ser

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129

usada con una interfaz web. Estos últimos programas permiten al usuario pagar

una cuota mensual o anual para usar la aplicación, sin necesidad de instalarla en

el computador del usuario. Las compañías que siguen esta estrategia se

denominan Proveedores de Aplicaciones de Servicio (ASP por sus siglas en

inglés), un modelo de negocio que está atrayendo la atención de la industria del

software.

5.15.5. Lenguajes de programación de aplicaciones w eb.

Existen numerosos lenguajes de programación empleados para el desarrollo de

Aplicaciones Web, entre los que destacan:

• PHP

• ASP/ASP.NET

• Java, con sus tecnologías Java Servlets y JavaServer Pages (JSP)

• Perl

• Ruby

• Python

• HTML

• XML

ASP no es un lenguaje de programación en sí mismo, sino una arquitectura de

desarrollo web en la que se pueden usar por debajo distintos lenguajes (por

ejemplo VB.NET o C# para ASP.NET o VBScript/JScript para ASP).

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130

5.15.6. Ejemplos de aplicaciones web.

• EyeOS por Equipo eyeOS. Escritorio virtual

• Flickr por Ludicorp. Administrador de fotografías.

• Gmail por Google. Correo electrónico.

• SugarCRM CRM

• Webramientas Directorio con miles de Aplicaciones Web listadas por

Categorías

5.16. WORLD WIDE WEB CONSORTIUM.

El World Wide Web Consortium , abreviado W3C, es un consorcio internacional

que produce recomendaciones para la World Wide Web. Está dirigida por Tim

Berners-Lee, el creador original de URL (Uniform Resource Locator, Localizador

Uniforme de Recursos), HTTP (HyperText Transfer Protocol, Protocolo de

Transferencia de HiperTexto) y HTML (Lenguaje de Marcado de HiperTexto) que

son las principales tecnologías sobre las que se basa la Web.

5.16.1. Organización de la w3c.

Creada el 1 de octubre de 1994 por Tim Berners-Lee en el MIT, actual sede

central del consorcio. Uniéndose posteriormente en abril de 1995 INRIA en

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131

Francia, reemplazado por el ERCIM en el 2003 como el huésped europeo del

consorcio y Universidad de Keio (Shonan Fujisawa Campus) en Japón en

septiembre de 1996 como huésped asiatico. Estos organismos administran el

consorcio, el cual está integrado por:

• Miembros del W3C. A marzo de 2009 contaba con 407 miembros (lista

completa)

• Equipo W3C (W3C Team) 65 investigadores y expertos de todo el

mundo (Directorio)

• Oficinas W3C (W3C Offices). Centros regionales establecidos en

Alemania y Austria (oficina conjunta), Australia, Benelux (oficina

conjunta), China, Corea del Sur, España, Finlandia, Grecia, Hong Kong,

Hungría, India, Israel, Italia, Marruecos, Suecia y Reino Unido e Irlanda

(oficina conjunta) (Oficinas W3C.)

La oficina española del W3C, establecida en el 2003, está albergada por la

Fundación CTIC en el Parque Científico Tecnológico de Gijón (Principado de

Asturias).

5.17. INTERNET.

Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación

interconectadas, que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las

redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única,

de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la

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132

primera conexión de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres

universidades en California y una en Utah, Estados Unidos.

Uno de los servicios que más éxito ha tenido en Internet ha sido la World Wide

Web (WWW, o "la Web"), hasta tal punto que es habitual la confusión entre ambos

términos. La WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la

consulta remota de archivos de hipertexto. Ésta fue un desarrollo posterior (1990)

y utiliza Internet como medio de transmisión.

Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en Internet, aparte de la

Web: el envío de correo electrónico (SMTP), la transmisión de archivos (FTP y

P2P), las conversaciones en línea (IRC), la mensajería instantánea y presencia, la

transmisión de contenido y comunicación multimedia -telefonía (VoIP), televisión

(IPTV)-, los boletines electrónicos (NNTP), el acceso remoto a otras máquinas

(SSH y Telnet) o los juegos en línea.

5.17.1. Historia.

En el mes de julio de 1961 Leonard Kleinrock publicó desde el MIT el primer

documento sobre la teoría de conmutación de paquetes. Kleinrock convenció a

Lawrence Roberts de la factibilidad teórica de las comunicaciones vía paquetes en

lugar de circuitos, lo cual resultó ser un gran avance en el camino hacia el trabajo

informático en red. El otro paso fundamental fue hacer dialogar a los

computadores entre sí. Para explorar este terreno, en 1965, Roberts conectó una

computadora TX2 en Massachusetts con un Q-32 en California a través de una

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línea telefónica conmutada de baja velocidad, creando así la primera (aunque

reducida) red de computadoras de área amplia jamás construida.

1969. La primera red interconectada nace el 21 de noviembre de 1969, cuando se

crea el primer enlace entre las universidades de UCLA y Stanford por medio de la

línea telefónica conmutada, y gracias a los trabajos y estudios anteriores de varios

científicos y organizaciones desde 1959 (ver ARPANET). El mito de que

ARPANET, la primera red, se construyó simplemente para sobrevivir a ataques

nucleares sigue siendo muy popular. Sin embargo, este no fue el único motivo. Si

bien es cierto que ARPANET fue diseñada para sobrevivir a fallos en la red, la

verdadera razón para ello era que los nodos de conmutación eran poco fiables, tal

y como se atestigua en la siguiente cita:

A raíz de un estudio de RAND, se extendió el falso rumor de que ARPANET fue

diseñada para resistir un ataque nuclear. Esto nunca fue cierto, solamente un

estudio de RAND, no relacionado con ARPANET, consideraba la guerra nuclear

en la transmisión segura de comunicaciones de voz. Sin embargo, trabajos

posteriores enfatizaron la robustez y capacidad de supervivencia de grandes

porciones de las redes subyacentes. (Inteqrnet Society, A Brief History of the

Internet)

1972. Se realizó la Primera demostración pública de ARPANET, una nueva red de

comunicaciones financiada por la DARPA que funcionaba de forma distribuida

sobre la red telefónica conmutada. El éxito de ésta nueva arquitectura sirvió para

que, en 1973, la DARPA iniciara un programa de investigación sobre posibles

técnicas para interconectar redes (orientadas al tráfico de paquetes) de distintas

clases. Para este fin, desarrollaron nuevos protocolos de comunicaciones que

permitiesen este intercambio de información de forma "transparente" para las

computadoras conectadas. De la filosofía del proyecto surgió el nombre de

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134

"Internet", que se aplicó al sistema de redes interconectadas mediante los

protocolos TCP e IP.

1983. El 1 de enero, ARPANET cambió el protocolo NCP por TCP/IP. Ese mismo

año, se creó el IAB con el fin de estandarizar el protocolo TCP/IP y de

proporcionar recursos de investigación a Internet. Por otra parte, se centró la

función de asignación de identificadores en la IANA que, más tarde, delegó parte

de sus funciones en el Internet registry que, a su vez, proporciona servicios a los

DNS.

1986. La NSF comenzó el desarrollo de NSFNET que se convirtió en la principal

Red en árbol de Internet, complementada después con las redes NSINET y

ESNET, todas ellas en Estados Unidos. Paralelamente, otras redes troncales en

Europa, tanto públicas como comerciales, junto con las americanas formaban el

esqueleto básico ("backbone") de Internet.

1989. Con la integración de los protocolos OSI en la arquitectura de Internet, se

inició la tendencia actual de permitir no sólo la interconexión de redes de

estructuras dispares, sino también la de facilitar el uso de distintos protocolos de

comunicaciones.

En el CERN de Ginebra, un grupo de físicos encabezado por Tim Berners-Lee

creó el lenguaje HTML, basado en el SGML. En 1990 el mismo equipo construyó

el primer cliente Web, llamado WorldWideWeb (WWW), y el primer servidor web.

2006. El 3 de enero, Internet alcanzó los mil cien millones de usuarios. Se prevé

que en diez años, la cantidad de navegantes de la Red aumentará a 2.000

millones.

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135

5.18. WEB 2.0.

Figura 7. Logotipo – Web 2.0, Version – Beta

El término Web 2.0 fue acuñado por Tim O'Reilly en 2004 para referirse a una

segunda generación en la historia del desarrollo de tecnología Web basada en

comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes

sociales, los blogs, los wikis o las folcsonomías, que fomentan la colaboración y el

intercambio ágil de información entre los usuarios de una comunidad o red social.

La Web 2.0 es tambièn llamada web social por el enfoque colaborativo y de

construcciòn social de esta herramienta.

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136

5.18.1. Introducción.

El concepto original del contexto, llamado Web 1.0 era páginas estáticas HTML

que no eran actualizadas frecuentemente. El éxito de las .com dependía de webs

más dinámicas (a veces llamadas Web 1.5) donde los CMS Sistema de gestión de

contenidos (Content Management System en inglés, abreviado CMS) servían

páginas HTML dinámicas creadas al vuelo desde una actualizada base de datos.

En ambos sentidos, el conseguir hits (visitas) y la estética visual eran

considerados como factores importantes.

Los propulsores de la aproximación a la Web 2.0 creen que el uso de la web está

orientado a la interacción y redes sociales, que pueden servir contenido que

explota los efectos de las redes, creando o no webs interactivas y visuales. Es

decir, los sitios Web 2.0 actúan más como puntos de encuentro, o webs

dependientes de usuarios, que como webs tradicionales.

5.18.2. Origen del término.

El término fue acuñado por Dale Dougherty de O'Reilly Media en una lluvia de

ideas con Craig Cline de MediaLive para desarrollar ideas para una conferencia.

Dougherty sugirió que la web estaba en un renacimiento, con reglas que

cambiaban y modelos de negocio que evolucionaban. Dougherty puso ejemplos —

"DoubleClick era la Web 1.0; Google AdSense es la Web 2.0. Ofoto es Web 1.0;

Flickr es Web 2.0." — en vez de definiciones, y reclutó a John Battelle para dar

una perspectiva empresarial, y O'Reilly Media, Battelle, y MediaLive lanzó su

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137

primera conferencia sobre la Web 2.0 en Octubre del 2004. La segunda

conferencia se celebró en octubre de 2005.

Figura 8. Características de la Web 2.0.

En 2005, Tim O'Reilly definió el concepto de Web 2.0. El mapa meme mostrado

(elaborado por Markus Angermeier) resume el meme de Web 2.0, con algunos

ejemplos de servicios.q

En su conferencia, O'Reilly y Battelle resumieron los principios clave que creen

que caracterizan a las aplicaciones web 2.0: la web como plataforma; datos como

el "Intel Inside"; efectos de red conducidos por una "arquitectura de participación";

innovación y desarrolladores independientes; pequeños modelos de negocio

capaces de re-difundir servicios y contenidos; el perpetuo beta; software por

encima de un solo aparato.

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138

En general, cuando mencionamos el término Web 2.0 nos referimos a una serie de

aplicaciones y páginas de Internet que utilizan la inteligencia colectiva para

proporcionar servicios interactivos en red dando al usuario el control de sus datos.

Así, podemos entender como 2.0 -"todas aquellas utilidades y servicios de

Internet que se sustentan en una base de datos, la cual puede ser modificada

por los usuarios del servicio, ya sea en su conteni do (añadiendo, cambiando

o borrando información o asociando datos a la infor mación existente), pues

bien en la forma de presentarlos, o en contenido y forma simultáneamente ."-

(Ribes, 2007)

Figura 9. Mapa mental de la Web 2.0

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5.18.3. Tecnología.

La infraestructura de la Web 2.0 es muy compleja y va evolucionando, pero incluye

el software de servidor, redifusión de contenidos, protocolos de mensajes,

navegadores basados en estándares, y varias aplicaciones para clientes.

Una web se puede decir que está construida usando tecnología de la Web 2.0 si

se caracteriza por las siguientes técnicas:

5.18.4. Web 2.0 buzz words.

• Técnicas:

o CSS, marcado XHTML válido semánticamente y Microformatos

o Técnicas de aplicaciones ricas no intrusivas (como AJAX)

o Java Web Start

o XUL

o Redifusión/Agregación de datos en RSS/ATOM

o URLs sencillas con significado semántico

o Soporte para postear en un blog

o JCC y APIs REST o XML

o JSON

o Algunos aspectos de redes sociales

o Mashup (aplicación web híbrida)

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• General:

o El sitio no debe actuar como un "jardín cerrado": la información

debe poderse introducir y extraer fácilmente

o Los usuarios deberían controlar su propia información

o Basada exclusivamente en la Web: los sitios Web 2.0 con más

éxito pueden ser utilizados enteramente desde un navegador.

5.19. SERVICIOS WEB.

Figura 10. Palabras buzz de web 2.0

Los protocolos de mensajes bidireccionales son uno de los elementos clave de la

infraestructura de la Web 2.0.

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Los dos tipos más importantes son los métodos RESTful y SOAP. REST indican

un tipo de llamada a un servicio web donde el cliente transfiere el estado de todas

las transacciones. SOAP y otros métodos similares dependen del servidor para

retener la información de estado. En ambos casos, el servicio es llamado desde un

API. A veces este API está personalizado en función de las necesidades

específicas del sitio web, pero los APIs de los servicios web estándares (como por

ejemplo escribir en un blog) están también muy extendidos. Generalmente el

lenguaje común de estos servicios web es el XML, si bien puede haber

excepciones.

Recientemente, una forma híbrida conocida como Ajax ha evolucionado para

mejorar la experiencia del usuario en las aplicaciones web basadas en el

navegador. Esto puede ser usado en webs propietarias (como en Google Maps) o

en formas abiertas utilizando un API de servicios web.

5.19.1. Software de servidor.

La funcionalidad de Web 2.0 se basa en la arquitectura existente de servidor web

pero con un énfasis mayor en el software dorsal. La redifusión sólo se diferencia

nominalmente de los métodos de publicación de la gestión dinámica de contenido,

pero los servicios Web requieren normalmente un soporte de bases de datos y

flujo de trabajo mucho más robusto y llegan a parecerse mucho a la funcionalidad

de internet tradicional de un servidor de aplicaciones. El enfoque empleado hasta

ahora por los fabricantes suele ser bien un enfoque de servidor universal, el cual

agrupa la mayor parte de la funcionalidad necesaria en una única plataforma de

servidor, o bien un enfoque plugin de servidor Web con herramientas de

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publicación tradicionales mejoradas con interfaces API y otras herramientas.

Independientemente del enfoque elegido, no se espera que el camino evolutivo

hacia la Web 2.0 se vea alterado de forma importante por estas opciones.

5.19.2. Relaciones con otros conceptos.

La web 1.0 principalmente trata lo que es el estado estático, es decir los datos que

se encuentran en esta no pueden cambiar, se encuentran fijos, no varían, no se

actualizan.

5.19.3. Comparación con la "web 1.0".

De acuerdo con Tim O'Reilly, la Web 2.0 puede ser comparada con la Web 1.0 de

esta manera:

Tabla 4. Comparación Web 1.0 – Web 2.0

Web 1.0 Web 2.0

DoubleClick Google AdSense

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Ofoto Flickr

Terratv Youtube

Akamai BitTorrent

Mp3.com Napster

Enciclopedia Británica Wikipedia

Webs personales blogging

Evite upcoming.org y EVDB

Especulación de nombres de dominios optimización de los motores de búsqueda

Páginas vistas coste por clic

Screen scraping servicios web

Publicación Participación

Sistema de gestión de contenidos wiki

Directorios (taxonomía) etiquetas (folcsonomía)

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Stickiness redifusión

En base a lo expuesto en la tabla anterior se describirá a continuación él porque la

aplicación se desarrollo bajo la terminología de Web 2.0.

La Web 1.0 cuando fue creada como una web estática, donde las páginas se

creaban a partir de código HTML, las cuales no se actualizaban permanentemente

debido a que era difícil por su codificación. En las páginas desarrolladas bajo el

término de Web 1.0 no hay interacción con el cliente ya que la presencia de la

web es netamente informativa y debido a esto los usuarios se convierten o son

"lectores consumidores”. Algunas de las aplicaciones o programas que se

utilizaban en el desarrollo de web 1.0 son: flash, javascript, html.

De forma contraria a lo que se explica en el párrafo anterior el desarrollo de la

aplicación para la corporación está consignado bajo el termino de Web 2.0, puesto

que estas son páginas dinámicas y de tipo colaborativa, donde los usuarios se

convierten en productores de contenido en lo que respecta a la actualización de la

información, estos publican la información que desean y realizan cambios en la

base de datos sin problema alguno, encontrando un intercambio ágil de

información entre los usuarios, ahorrándole en gran parte tiempo al simplificar el

uso del sitio con la implementación de nuevas herramientas o aplicaciones.

Algunas de las aplicaciones o programas que se utilizaban en el desarrollo de web

2.0 son: ajax, dhtml, xml, audio y video; dentro de las características más

relevantes y que se encuentran expuestas en el desarrollo de la aplicación

encontramos el manejo los estándares desarrollados por la w3c, proyectos open-

source (php, mysql), que son herramientas de libre distribución, hojas de estilo

CSS para un mejor manejo y diseño de las diferentes interfaces, la web 2.0 es una

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herramienta multiplataforma (funciona en cualquier sistema operativo que se use),

y hace uso de un menor requerimiento de hardware.

5.20. SISTEMAS DE INFORMACION

Un sistema de información es un conjunto de elementos que interactúan entre sí

con el fin de apoyar las actividades de una empresa o negocio. El equipo

computacional: el hardware necesario para que el sistema de información pueda

operar. El recurso humano que interactúa con el Sistema de Información, el cual

está formado por las personas que utilizan el sistema. Un sistema

de información realiza cuatro actividades básicas: entrada, almacenamiento,

procesamiento y salida de información.

• Entrada de Información: Es el proceso mediante el cual el Sistema de

Información toma los datos que requiere para procesar la información. Las

entradas pueden ser manuales o automáticas. Las manuales son aquellas

que se proporcionan en forma directa por el usuario, mientras que las

automáticas son datos o información que provienen o son tomados de otros

sistemas o módulos. Esto último se denomina interfaces automáticas.

Las unidades típicas de entrada de datos a las computadoras son las

terminales, las cintas magnéticas, las unidades de diskette, los códigos de

barras, los escáner, la voz, los monitores sensibles al tacto, el teclado y

el mouse, entre otras.

• Almacenamiento de información: El almacenamiento es una de las

actividades o capacidades más importantes que tiene una computadora, ya

que a través de esta propiedad el sistema puede recordar la información

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146

guardada en la sección o proceso anterior. Esta información suele ser

almacenada en estructuras de información denominadas archivos. La

unidad típica de almacenamiento son los discos magnéticos o discos duros,

los discos flexibles o diskettes y los discos compactos (CD-ROM).

• Procesamiento de Información: Es la capacidad del Sistema de

Información para efectuar cálculos de acuerdo con una secuencia

de operaciones preestablecida. Estos cálculos pueden efectuarse con datos

introducidos recientemente en el sistema o bien con datos que están

almacenados. Esta característica de los sistemas permite la transformación

de datos fuente en información que puede ser utilizada para la toma de

decisiones, lo que hace posible, entre otras cosas, que un tomador de

decisiones genere una proyección financiera a partir de los datos que

contiene un estado de resultados o un balance general de un año base.

• Salida de Información: La salida es la capacidad de un Sistema de

Información para sacar la información procesada o bien datos de entrada al

exterior. Las unidades típicas de salida son las impresoras, terminales,

diskettes, cintas magnéticas, la voz, los graficadores y los plotters, entre

otros. Es importante aclarar que la salida de un Sistema de Información

puede constituir la entrada a otro Sistema de Información o módulo. En este

caso, también existe una interfaz automática de salida. Por ejemplo, el

Sistema de Control de Clientes tiene una interfaz automática de salida con

el Sistema de Contabilidad, ya que genera las pólizas contables de los

movimientos procesales de los clientes.

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147

5.20.1. Tipos de sistemas de información

5.20.1.1. Sistemas transaccionales

Las principales características son:

• A través de éstos suelen lograrse ahorros significativos de mano de obra,

debido a que automatizan tareas operativas de la organización.

• Con frecuencia son el primer tipo de Sistemas de Información que se

implanta en las organizaciones. Se empieza apoyando las tareas a nivel

operativo de la organización.

• Son intensivos en entrada y salid de información; sus cálculos y procesos

suelen ser simples y poco sofisticados.

• Tienen la propiedad de ser recolectores de información, es decir, a través

de estos sistemas se cargan las grandes bases de información para su

explotación posterior.

• Son fáciles de justificar ante la dirección general, ya que sus beneficios son

visibles y palpables.

5.20.1.2. Sistemas de apoyo de las decisiones

Las principales características de estos son:

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• Suelen introducirse después de haber implantado los Sistemas

Transaccionales más relevantes de la empresa, ya que estos últimos

constituyen su plataforma de información.

• La información que generan sirve de apoyo a los mandos intermedios y a la

alta administración en el proceso de toma de decisiones.

• Suelen ser intensivos en cálculos y escasos en entradas y salidas de

información. Así, por ejemplo, un modelo de planeación financiera requiere

poca información de entrada, genera poca información como resultado,

pero puede realizar muchos cálculos durante su proceso.

• No suelen ahorrar mano de obra. Debido a ello, la justificación económica

para el desarrollo de estos sistemas es difícil, ya que no se conocen los

ingresos del proyecto de inversión.

• Suelen ser Sistemas de Información interactivos y amigables, con altos

estándares de diseño gráfico y visual, ya que están dirigidos al usuario final.

• Apoyan la toma de decisiones que, por su misma naturaleza son repetitivos

y de decisiones no estructuradas que no suelen repetirse. Por ejemplo, un

Sistema de Compra de Materiales que indique cuándo debe hacerse un

pedido al proveedor o un Sistema de Simulación de Negocios que apoye la

decisión de introducir un nuevo producto al mercado.

• Estos sistemas pueden ser desarrollados directamente por el usuario final

sin la participación operativa de los analistas y programadores del área

de informática.

• Este tipo de sistemas puede incluir la programación de la producción,

compra de materiales, flujo de fondos, proyecciones

financieras, modelos desimulación de negocios, modelos de inventarios,

etc.

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5.20.1.3. Sistemas estratégicos

Sus principales características son:

• Su función primordial no es apoyar la automatización de procesos

operativos ni proporcionar información para apoyar la toma de decisiones.

• Suelen desarrollarse in house, es decir, dentro de la organización, por lo

tanto no pueden adaptarse fácilmente a paquetes disponibles en el

mercado.

• Típicamente su forma de desarrollo es a base de incrementos y a través de

su evolución dentro de la organización. Se inicia con un proceso o función

en particular y a partir de ahí se van agregando nuevas funciones o

procesos.

• Su función es lograr ventajas que los competidores no posean, tales como

ventajas en costos y servicios diferenciados con clientes y proveedores. En

este contexto, los Sistema Estratégicos son creadores de barreras de

entrada al negocio. Por ejemplo, el uso de cajeros automáticos en los

bancos en un Sistema Estratégico, ya que brinda ventaja sobre

un banco que no posee tal servicio. Si un banco nuevo decide abrir sus

puertas al público, tendrá que dar este servicio para tener un nivel similar al

de sus competidores.

• Apoyan el proceso de innovación de productos y proceso dentro de

la empresa debido a que buscan ventajas respecto a los competidores y

una forma de hacerlo en innovando o creando productos y procesos.

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150

5.21. SISTEMAS OPERATIVOS

El sistema operativo es el programa (o software) más importante de un

computador. Para que funcionen los otros programas, cada computador de uso

general debe tener un sistema operativo. Los sistemas operativos realizan tareas

básicas, tales como reconocimiento de la conexión del teclado, enviar la

información a la pantalla, no perder de vista archivos y directorios en el disco, y

controlar los dispositivos periféricos tales como impresoras, escáner, etc.

En sistemas grandes, el sistema operativo tiene incluso mayor responsabilidad y

poder, es como un policía de tráfico, se asegura de que los programas y usuarios

que están funcionando al mismo tiempo no interfieran entre ellos. El sistema

operativo también es responsable de la seguridad, asegurándose de que los

usuarios no autorizados no tengan acceso al sistema.

5.21.1. Clasificación de los sistemas operativos

Los sistemas operativos pueden ser clasificados de la siguiente forma:

• Multiusuario : Permite que dos o más usuarios utilicen sus programas al

mismo tiempo. Algunos sistemas operativos permiten a centenares o

millares de usuarios al mismo tiempo.

• Multiprocesador : soporta el abrir un mismo programa en más de una CPU.

• Multitarea : Permite que varios programas se ejecuten al mismo tiempo.

• Multitramo : Permite que diversas partes de un solo programa funcionen al

mismo tiempo.

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• Tiempo Real : Responde a las entradas inmediatamente. Los sistemas

operativos como DOS y UNIX, no funcionan en tiempo real.

5.21.2. Ejemplos de sistema operativo

A continuación se detallan algunos ejemplos de sistemas operativos:

Familia Windows

• Windows 95

• Windows 98

• Windows ME

• Windows NT

• Windows 2000

• Windows 2000 server

• Windows XP

• Windows Server 2003

• Windows CE

• Windows Mobile

• Windows XP 64 bits

• Windows Vista (Longhorn)

Familia Macintosh

• Mac OS 7

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• Mac OS 8

• Mac OS 9

• Mac OS X

Familia UNIX

• AIX

• AMIX

• GNU/Linux

• GNU / Hurd

• HP-UX

• Irix

• Minix

• System V

• Solaris

• UnixWare

5.22. TEORIA PROTOTIPADO EVOLUTIVO

El uso de prototipos se centra en la idea de ayudar a comprender los requisitos

que plantea el usuario, sobre todo si este no tiene una idea muy acabada de lo

que desea. También pueden utilizarse cuando el ingeniero de software tiene

dudas acerca de la viabilidad de la solución pensada.

Esta versión temprana de lo que será el producto, con una funcionalidad reducida,

en principio, podrá incrementarse paulatinamente a través de refinamientos

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153

sucesivos de las especificaciones del sistema, evolucionando hasta llegar al

sistema final.

Al usar prototipos, las etapas del ciclo de vida clásico quedan modificadas de la

siguiente manera:

• Análisis de requisitos del sistema

• Análisis de requisitos del software

• Diseño, desarrollo e implementación del prototipo

• Prueba del prototipo.

• Refinamiento iterativo del prototipo

• Refinamiento de las especificaciones del prototipo

• Diseño e implementación del sistema final

• Explotación (u operación) y mantenimiento

Si bien el modelo de prototipos evolutivos, fácilmente modificables y ampliables es

muy usado, en muchos casos pueden usarse prototipos descartables para

esclarecer aquellos aspectos del sistema que no se comprenden bien.

5.22.1. Selección del modelo de prototipo evolutivo

Como dijo Jean Michel Lefèvre, "escribir un programa didáctico es como tener una

aventura: generalmente conocemos el punto de partida, más o menos sabemos

dónde queremos ir, pero desconocemos con exactitud lo que pasará por el

camino", lo anterior muestra la necesidad de desarrollar los programas didácticos

computarizados no de una manera rígida o cerrada que sería el caso de utilizar el

Page 154: Tesis

154

modelo de cascada, sino de una manera más abierta de manera tal que el cliente

pueda ir haciendo los refinamientos o las aportaciones necesarias, inclusive podría

hablarse de que aunque el producto no esté terminado, se pueda probar el primer

prototipo, además de realizar una breve evaluación, sin duda alguna que esto

mejorará el diseño del software de manera especial la parte comunicativa o

educativa. La decisión se fundamenta en la ventaja de la realización de los

cambios en etapas tempranas y la posibilidad de emisión varios prototipos

evaluables durante el desarrollo, obteniéndose de este modo paralelamente una

metodología integral también para el proceso de evaluación del programa. Lo

anterior permite que los clientes participen de una manera más abierta y directa,

involucrándose de este manera en el desarrollo del software, lo cual que

obviamente representa una gran ventaja, ya que ellos son los que conocen las

necesidades y problemáticas.

Existen otras razones genéricas que en si presenta el mismo modelo como son:

• Cuando se trata de un software a ser desarrollado por encargo, es deseable

obtener un primer esbozo de lo que será el programa tan pronto como fuera

posible a fin de satisfacer la curiosidad del usuario, y para saber realmente

qué es lo que éste quiere e incorporar sus sugerencias de cambio, si las

hubiera, lo antes posible, es decir en etapas tempranas de la construcción.

• Por otra parte, es necesario saber lo antes posible si los desarrolladores

han interpretado correctamente las especificaciones y las necesidades del

usuario.

• En muchos casos los usuarios no tienen una idea acabada de lo que

desean, por lo tanto los desarrolladores deben tomar decisiones y suponer

que es lo que el usuario quiere. Por este motivo, la emisión de los

prototipos brinda la posibilidad de efectuar refinamientos de los

requerimientos en forma sucesiva a fin de acercarse al producto deseado.

Page 155: Tesis

155

Al usar prototipos, las etapas del ciclo de vida clásico quedan modificadas de la

siguiente manera:

1. Factibilidad (FAC).

2. Definición de requisitos del sistema (RES).

3. Especificación de los requisitos del prototipo (REP).

4. Diseño del prototipo (DPR).

5. Diseño detallado el prototipo (DDP).

6. Desarrollo del prototipo (codificación) (DEP).

7. Implementación y prueba del prototipo (IPP).

8. Refinamiento iterativo de las especificaciones del prototipo (aumentando el

objetivo y/o el alcance).

9. Luego, se puede volver a la etapa 2 o continuar si se logró el objetivo y

alcance deseados. (RIT).

10. Diseño del sistema final (DSF).

11. Implementación del sistema final (ISF).

12. Operación y mantenimiento (OPM).

13. Retiro (si corresponde) (RET).

Si bien el modelo de prototipos evolutivos, fácilmente modificables y ampliables es

muy usado, en muchos casos pueden usarse prototipos descartables para

esclarecer aquellos aspectos del sistema que no se comprenden bien.

Existen otros aspectos a considerar como el diseño de las interfaces, que si bien

el modelo de prototipo evolutivo permite una revisión constante de mejoras y

extensiones.

Page 156: Tesis

156

6. MARCO LEGAL O NORMATIVO

El Software Libre, es aquel cuyo código fuente es abierto (Open Source), y no

necesariamente es un software gratuito o no comercial. Un Software Libre puede

ser diseñado para fines comerciales y ello no desnaturaliza su propósito.

Licencias utilizadas en el desarrollo del proyecto:

- GNU General Public License versión 3.

- Licencia apache 2.0

- Licencia php 3.0

- Eula (microsoft).

Distribuciones libres utilizadas en el desarrollo del proyecto.

- Php.

- Mysql con licenciamiento gnu/gpl.

- Apache.

- Mysql gui tool.

- Jquery.

- PhpMyAdmin.

Page 157: Tesis

157

7. METODOLOGIA

7.1. TIPO DE INVESTIGACIÓN

En el proceso de realización del proyecto anteriormente descrito se abordará un

tipo de Investigación Exploratoria , la cual nos permitirá tener un acercamiento al

problema, dado que en un principio la problemática a abordar no es conocida en

detalle.

7.2. METODOLOGÍA DE DESARROLLO – (Prototipado Evolu tivo)

En Ingeniería de software el desarrollo con modelo de prototipos que pertenece a

los modelos de desarrollo evolutivo, se inicia con la definición de los objetivos

globales para el software, luego se identifican los requisitos conocidos y las áreas

del esquema en donde es necesaria más definición. Entonces se plantea con

rapidez una iteración de construcción de prototipos y se presenta el modelado (en

forma de un diseño rápido).

El diseño rápido se centra en una representación de aquellos aspectos del

software que serán visibles para el cliente o el usuario final (por ejemplo, la

configuración de la interfaz con el usuario y el formato de los despliegues de

salida). El diseño rápido conduce a la construcción de un prototipo, el cual es

evaluado por el cliente o el usuario para una retroalimentación; gracias a ésta se

refinan los requisitos del software que se desarrollará. La iteración ocurre cuando

el prototipo se ajusta para satisfacer las necesidades del cliente.

Page 158: Tesis

158

Esto permite que al mismo tiempo el desarrollador entienda mejor lo que se debe

hacer y el cliente vea resultados a corto plazo.

7.2.1. Ventajas.

• La construcción de prototipos evolutivos con la participación del usuario

final es la forma más sensata de desarrollar una interfaz.

• Comienza con un sistema relativamente simple que implementa los

requisitos más importantes o mejor conocidos.

• El prototipo se aumenta o cambia en cuanto se descubren nuevos

requisitos.

7.2.2. Eficacia.

• Reducción potencial de la planificación nominal Excelente

• Mejora en la visibilidad del progreso Excelente

• Posibilidad de éxito inicial Muy buena

• Posibilidad de éxito a largo plazo Excelente

Además de sus beneficios de desarrollo rápido, el prototipado evolutivo produce

muchos efectos secundarios, la mayoría de los cuales son beneficiosos. El

prototipado tiende a:

• Mejorar la confiabilidad de los usuarios finales, clientes y desarrolladores,

porque el progreso es visible.

Page 159: Tesis

159

• Realimentación temprana sobre la aceptación del sistema final.

• Disminución del tamaño general del código debido a los mejores diseños y

a la mayor reutilización.

• Menor tasa de defectos gracias a le mejor definición de los requerimientos.

• Curvas de esfuerzos más suaves, reduciendo el efecto del plazo límite.

7.2.3. Claves para el éxito en el uso del prototipa do evolutivo.

• Gestionar explícitamente las expectativas de los clientes y usuarios finales

relacionadas con la planificación, el presupuesto y el rendimiento.

• Limitar la interacción del usuario final con el prototipo para controlar los

requerimientos.

• Considerar el rendimiento desde el principio.

• Considerar si el prototipado evolutivo proporcionará los mayores beneficios

o si será mejor la entrega evolutiva o la entrega por etapas.

Actualmente se usa en el desarrollo de sitios Webs y en aplicaciones de comercio

electrónico.

Debido a la investigación realizada con antelación acerca del modelo de ciclo de

vida – prototipado evolutivo, se decidió por parte del grupo de desarrollo este

modelo la mejor alternativa para la ejecución del proyecto. Como se mostró

anteriormente en la conceptualización, este modelo de ciclo de vida dio las pautas

necesarias para la interacción con el cliente que en este caso es la facultad de

ingeniería de Cecar, tratando así de llegar al final del desarrollo realizando las

comprobaciones necesarias a lo largo de todo el camino para lograr un mejor

producto de software.

Page 160: Tesis

160

Los prototipos son precisamente el mecanismo que permite realizar estas

comprobaciones; se logró escuchar al cliente en reiteradas ocasiones para la

realimentación del proceso con la nueva información acerca de lo que se está

desarrollando, entre otras ventajas y características relevantes ya mencionadas en

las cuales el grupo de desarrollo se apoyó para poder finiquitar el proyecto.

Page 161: Tesis

161

8. POBLACIÓN

La población sobre la cual se trabajará en la toma de información para la

realización del proyecto, es toda aquella persona involucrada en cada uno de los

procesos de inscripción y seguimiento de los proyectos de investigación y

prácticas profesionales, tales como el administrador de la plataforma tecnológica

de CECAR, el decanos, coordinadores de prácticas, docentes de los diferentes

programas de la Facultada de Ingeniería de CECAR, entre otros, ya que son ellos

quienes conocen a fondo las problemáticas que se presentan al momento de

evaluar, aprobar y calificar los distintos proyectos de investigación y prácticas

profesionales.

8.1. MUESTRA

Para la realización de este proyecto, la muestra será el decano de la facultad de

ingeniería, coordinador del programa de ingeniera industrial, docentes,

administrador de la plataforma administrativa, estudiantes involucrados en

procesos de prácticas, entre otros.

Page 162: Tesis

162

9. FASE DE ANÁLISIS

9.1. DESCRIPCIÓN DEL SISTEMA A IMPLEMENTAR

9.1.1. Usuarios del sistema a implementar.

Los usuarios de un sistema de información desempeñan diferentes roles

dependiendo del conjunto de funcionalidades especificas con las que se

relacionan.

En el sistema a implementar se identifican 6 tipos de usuarios que son:

Administrador: Es la persona encargada de gestionar toda la información del

Portal; entre sus labores más destacadas están la de gestionar Facultades,

Programas, Municipios, Departamentos, Directores, Estudiantes, Comité de

Investigación, Coordinador de Prácticas Profesionales, Usuarios Finales

(Detallados a continuación). y actualización de la base de datos de la aplicación.

Estudiante: Es la persona que entra al Portal Web y está registrado como

Estudiante; este tipo de usuarios tienen la posibilidad de escoger la opción que

van a desarrollar (Proyecto de Investigación o Practicas Profesionales), en la

opción de proyectos de investigación el estudiante podrá inscribir su proyecto de

Page 163: Tesis

163

investigación así como consultar sus asesorías del proyecto, ver los reglamentos

estipulados por el comité, conocer el estado del proyecto (aprobado, rechazado,

etc.) y cambiar su clave; en lo que respecta a las prácticas profesionales el

estudiante de igual forma conseguirá inscribir su perfil para ser escogido por

alguna empresa, consultar su practica en detalle, ver los reglamentos que rigen las

prácticas subir al portal su plan de acción y los diferente informes.

Director de Proyectos: Es la persona que entra al Portal Web y está registrado

como Director; tienen la posibilidad de consultar su listado de proyectos

asignados, a los cuales les brindara de forma ágil la asesoría en detalle, así como

ver los reglamentos y cambiar su clave.

Comité de Investigación: Es la persona que entra al Portal Web y está registrado

con el perfil de Comité de Investigación; tienen la posibilidad de ver el listado

completo de proyectos que se encuentran en desarrollo o en cualquier estado

(aprobado, rechazado), así como gestionar la información concerniente a líneas de

investigación y núcleos temáticos, ver los reglamentos que se rigen en los

proyectos de investigación y cambiar la clave.

Coordinador de Prácticas Profesionales: Es la persona que entra al Portal Web

y está registrado con el perfil de Coordinador de Prácticas Profesionales; tienen la

posibilidad de escoger el grupo de perfiles de estudiantes que serán enviados a

las distintas empresas vinculadas con la Corporación, asignar la practicas de los

que ya fueron escogidos por la empresa, ver el reglamento que rige la práctica

profesional, ver los planes de acción e informes de práctica que los estudiantes

con anterioridad han subido al portal, consultar el listado de estudiantes que se

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164

encuentran en práctica, gestionar lo concerniente a las empresas y jefes

inmediatos que se encuentran en convenios con la corporación y cambiar su

clave.

Jefe Inmediato: Es la persona que entra al Portal Web y está registrado como

Jefe; tienen la posibilidad de consultar el listado enviado con anterioridad por el

coordinador de prácticas profesionales, descargar su perfil, asignar su tipo de

labor dentro de la empresa y cambiar su clave.

Page 165: Tesis

165

10. FASE DE DISEÑO

El propósito de esta fase es obtener un conjunto de especificaciones que

constituirán el punto de partida para la construcción del sistema. Entre las etapas

más utilizadas para abordar el proceso de diseño se encuentran la definición de

requerimientos y la especificación de la arquitectura del sistema.

10.1. DEFINICIÓN DE REQUERIMIENTOS DE SOFTWARE (DRS)

Para realizar un buen desarrollo de software es esencial hacer una especificación

completa de los requerimientos del mismo. La definición de requerimientos facilita

la descripción de las funciones del sistema, la comprensión de su comportamiento,

la asignación de software de desarrollo y la representación del dominio de la

información que será tratada por la aplicación, así mismo suministra medios para

valorar la calidad de la aplicación una vez que se haya construido.

Los requerimientos están divididos principalmente en requerimientos del sistema

(funcional y no funcional), hardware y software.

Page 166: Tesis

166

10.1.1. Requerimientos del sistema.

10.1.1.1. Requerimientos funcionales.

Los requerimientos funcionales son los servicios que el sistema ofrece a cada uno

de sus tipos de usuario.

Para la representación de los servicios ofrecidos por el Portal Web, hemos

utilizado diagramas de casos de uso UML los cuales permiten especificar en forma

gráfica cuales son los tipos de usuario y que operaciones pueden realizar cada

uno de ellos. Así mismo, por cada funcionalidad se ofrecerá una plantilla de casos

de uso expandida para facilitar su descripción.

A continuación mostraremos los servicios más importantes que ofrece el Portal

Web, clasificados por tipos de usuario.

Nota: El termino “Gestionar” empleado en los diagramas de casos de uso, integra

las funcionalidades de adicionar, consultar, eliminar y modificar.

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167

10.1.1.1.1. Modelamiento del sistema a implementar.

El sistema a implementar en CECAR se modela a través de los siguientes

diagramas:

Usuario administrador:

Figura 11. Casos de uso – Actor: Administrador

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168

Descripción detallada de los requerimientos

Tabla 5. Actor: Administrador – Caso de uso: Validar entrada

Caso de uso Validar entrada

Actor Administrador

Resumen Ingresa sus datos como nombre de usuario y clave. El sistemahace la comparación de los datos suministrados con los del BD,autorizando o negando el ingreso al aplicativo por parte de eseactor.

Precondic iones Este actor debe estar registrado como usuario dentro de la Basede Datos

Pos condiciones Usuario validado

Excepciones Que este actor no se encuentre registrado como usuario dentrode la Base de Datos

Tabla 6. Actor: Administrador – Caso de uso: Gestionar Facultades

Caso de uso Gestionar Facultades

Actor Administrador

Resumen Ingresa los datos como nombre del Programa. El sistema hace el registro del nombre dentro de la base de datos.

Precondiciones Deben ser solo caracteres alfanuméricos y no dejar espacios en blanco.

Pos condiciones Facultad registrada con éxito.

Excepciones Que en los datos se ingresen valores no admitidos

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169

Tabla 7. Actor: Administrador – Caso de uso: Gestionar Programas

Tabla 8. Actor: Administrador – Caso de uso: Gestionar Estudiantes

Caso de uso Gestionar Programas

Actor Administrador

Resumen Ingresa los datos como nombre del Programa. El sistema hace el registro del nombre dentro de la base de datos.

Precondiciones Deben ser solo caracteres alfanuméricos y no dejar espacios en blanco.

Pos condiciones Facultad registrada con éxito.

Excepciones Que en los datos se ingresen valores no admitidos

Caso de uso Gestionar Estudiantes

Actor Administrador

Resumen Ingresa los datos como cedula, nombre, apellido, dirección, teléfono, e-mail, tel. celular

Precondiciones Deben ser solo caracteres alfanuméricos y no dejar espacios en blanco.

Pos condiciones Estudiante registrado con éxito.

Excepciones Que en los datos se ingresen valores no admitidos

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170

Tabla 9. Actor: Administrador – Caso de uso: Gestionar Departamentos

Tabla 10. Actor: Administrador – Caso de uso: Gestionar Municipios

Caso de uso Gestionar Departamentos

Actor Administrador

Resumen Ingresa los datos como nombre del departamento

Precondiciones Deben ser solo caracteres alfanuméricos y no dejar espacios en blanco.

Pos condiciones Departamento registrado con éxito.

Excepciones Que en los datos se ingresen valores no admitidos

Caso de uso Gestionar Municipios

Actor Administrador

Resumen Ingresa los datos como nombre del municipio y se escoge el departamento al que pertenece.

Precondiciones Deben ser solo caracteres alfanuméricos y no dejar espacios en blanco.

Pos condiciones

Municipio registrado con éxito.

Excepciones Que en los datos se ingresen valores no admitidos

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171

Tabla 11. Actor: Administrador – Caso de uso: Gestionar Directores

Tabla 12. Actor: Administrador – Caso de uso: Gestionar Comité de Investigación

Caso de uso Gestionar Directores

Actor Administrador

Resumen Ingresa los datos como cedula, nombre, apellido, dirección, teléfono, e-mail, tel. celular, empresa, titulo y cargo.

Precondiciones Deben ser solo caracteres alfanuméricos y no dejar espacios en blanco.

Pos condiciones Director registrado con éxito.

Excepciones Que en los datos se ingresen valores no admitidos

Caso de uso Gestionar Comité de Investigación

Actor Administrador

Resumen Ingresa los datos como cedula, nombre, apellido, dirección, teléfono, e-mail, tel. celular, empresa, titulo y cargo y se escoge la facultad de la que hace parte.

Precondiciones Deben ser solo caracteres alfanuméricos.

Pos condiciones Comité registrado con éxito.

Excepciones Que en los datos se ingresen valores no admitidos

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172

Tabla 13. Actor: Administrador – Caso de uso: Gestionar Coordinador de Practicas

Tabla 14. Actor: Administrador – Caso de uso: Gestionar Usuarios

Caso de uso Gestionar Coordinador de Practicas

Actor Administrador

Resumen Ingresa los datos como cedula, nombre, apellido, dirección, teléfono, e-mail, tel. celular, empresa, titulo y cargo, se escoge la facultad de la que hace parte y de igual forma el programa.

Preco ndiciones Deben ser solo caracteres alfanuméricos y no dejar espacios en blanco.

Pos condiciones Coordinador registrado con éxito.

Excepciones Que en los datos se ingresen valores no admitidos

Caso de uso Gestionar Usuarios

Actor Administrador

Resumen Se escoge el tipo de usuario que se va a ingresar, se valida la cedula, se ingresa el nombre y el login que se va a usar.

Precondiciones Deben ser solo caracteres alfanuméricos y no dejar espacios en blanco, que la cedula y el login no estén registrados dentro de la base de datos.

Pos condiciones Usuario registrado con éxito.

Excepciones Que en los datos se ingresen valores no admitidos

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173

Usuario estudiante:

Figura 12. Casos de uso – Actor: Estudiante

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174

Descripción detallada de los requerimientos

Tabla 15. Actor: Estudiante – Caso de uso: Validar entrada

Caso de uso Validar entrada Actor Estudiante Resumen Ingresa sus datos como nombre de usuario y clave. El sistema

hace la comparación de los datos suministrados con los del BD,autorizando o negando el ingreso al aplicativo por parte de eseactor.

Precondiciones Este actor debe estar registrado como usuario dentro de la Base deDatos

Pos condiciones Usuario validado

Excepciones Que este actor no se encuentre registrado como usuario dentro dela Base de Datos

Tabla 16. Actor: Estudiante – Caso de uso: Escoger opción Proyecto de Grado

Caso de uso Escoger Opción Proyecto de Grado Actor Estudiante Resumen El estudiante al momento de escoger proyecto de grado como

modalidad de desarrollo dentro del portal, podrá inscribir su proyecto y dado el caso sea de aprobación por el comité, logrará hacer seguimiento de su proyecto a través del mismo.

Precondiciones Este actor debe estar registrado como usuario dentro de la Base deDatos

Pos condiciones Escogencia permitida para desarrollar

Excepciones Que este actor no se encuentre registrado como usuario dentro dela Base de Datos

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175

Tabla 17. Actor: Estudiante – Caso de uso: Escoger opción Práctica Profesional

Caso de uso Escoger Opción Práctica Profesional Actor Estudiante Resumen El estudiante al momento de escoger práctica profesional como

modalidad de desarrollo dentro del portal, podrá inscribir su perfil para participar en la selección a las diferentes empresas vinculadas a la corporación y dado el caso sea de aprobación por el comité, logrará hacer seguimiento de su proyecto a través del mismo.

Precondiciones Este actor debe estar registrado como usuario dentro de la Base deDatos

Pos condiciones Escogencia permitida para desarrollar

Excepciones Que este actor no se encuentre registrado como usuario dentro dela Base de Datos

Tabla 18. Actor: Estudiante – Caso de uso: Inscribir Proyecto

Caso de uso Inscribir Proyecto

Actor Estudiante

Resumen Ingresa los datos como titulo del proyecto, se escoge la facultad de la que hace parte y de igual forma el programa, la línea de investigación que maneja, así como los diferentes núcleos temáticos y se carga la propuesta, si hay más de un estudiante se ingresa la cedula y se valida, se ingresa el nombre del director propuesto por parte del estudiante.

Precondiciones Deben ser solo caracteres alfanuméricos, no dejar espacios en blanco, que la cedula este registrada y el programa no esté registrado dentro de la base de datos.

Pos condiciones Proyecto inscrito con éxito.

Excepciones Que en los datos se ingresen valores no admitidos

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176

Tabla 19. Actor: Estudiante – Caso de uso: Consultar Asesoría

Tabla 20. Actor: Estudiante – Caso de uso: Consultar reglamento de proyectos de grado

Caso de uso Consultar Asesoría

Actor Estudiante

Resumen El estudiante podrá ver los detalles de la asesoría que el director asignado estableció con anterioridad, como observaciones, el compromiso, el tema de la asesoría a tratar y la fecha de la próxima asesoría.

Precond iciones Deben de existir asesorías registradas a este proyecto de grado por el director asignado.

Pos condiciones Consulta de asesoría realizada.

Excepciones Que no se hayan registrado asesorías a ese proyecto en particular, o no esté aprobado aun.

Caso de uso Consultar Reglamento de Proyectos de Grado

Actor Estudiante

Resumen El estudiante podrá ver todos los reglamentos – aspectos legales que rigen la modalidad en la que se encuentra (proyecto de grado).

Precondiciones Deben existir los reglamentos actualizados dentro del sistema de la Base de Datos

Pos condiciones Reglamentos consultados con éxito.

Excepciones Que no existan los reglamentos actualizados dentro de la Base de Datos.

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177

Tabla 21. Actor: Estudiante – Caso de uso: Consultar Aprobación de Proyecto

Tabla 22. Actor: Estudiante – Caso de uso: Cambiar clave

Caso de uso Consultar Aprobación De Proyecto

Actor Estudiante

Resumen El estudiante podrá ver los detalles de la aprobación de su proyecto de grado.

Precondiciones Debe de existir un proyecto de grado inscrito.

Pos condiciones Consulta de reporte de aprobación de proyecto de grado Realizada con éxito.

Excepciones Que no exista un reporte de aprobación registrado, el proyecto se encuentra en un estado de: “en espera”.

Caso de uso Cambiar clave

Actor Estudiante

Resumen Se podrá cambiar la clave por parte del usuario en el momento en que se considere pertinente, este proceso se hace directamente con la Base de Datos la cual valida que los datos ingresados son los correctos.

Precondiciones Debe de existir como usuario registrado dentro de la base de datos.

Pos condiciones Cambio de clave realizada con éxito.

Excepciones Que no exista como usuario registrado.

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Tabla 23. Actor: Estudiante – Caso de uso: Inscribir Práctica Profesional

Tabla 24. Actor: Estudiante – Caso de uso: Consultar detalle práctica profesional

Caso de uso Inscribir Practica Profesional

Actor Estudiante

Resumen De forma rápida el estudiante escogerá la facultad a la que pertenece, el programa y carga el perfil estudiantil en el portal para ser evaluado por el coordinador de prácticas.

Precondiciones El archivo a cargar debe estar en los formatos soportados por el aplicativo.

Pos condiciones Perfil estudiantil inscrito con éxito.

Excepciones Que el archivo a cargar no esté en formato valido para el portal.

Caso de uso Consultar Detalle Práctica Profesional

Actor Estudiante

Resumen El estudiante podrá ver todos los detalles de la práctica profesional en desarrollo, como fecha inicio, fecha de finalización, horario, cargo dentro de la empresa, funciones, etc.

Precondiciones Debe de existir una práctica asignada con anterioridad por parte del coordinador de prácticas profesionales.

Pos condiciones

Consulta de práctica profesional realizada con éxito.

Excepciones Que no se haya asignado una práctica aun por parte del coordinador.

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Tabla 25. Actor: Estudiante – Caso de uso: Subir Plan de Acción

Tabla 26. Actor: Estudiante – Caso de uso: Subir Informes de Práctica

Caso de uso Subir Plan de Acción

Actor Estudiante

Resumen En el momento en que sea necesario el estudiante podrá subir el plan de acción propuesto para la práctica, revisado con anterioridad por el jefe inmediato.

Precondiciones El archivo a cargar debe estar en los formatos soportados por el aplicativo.

Pos condiciones Plan de acción cargado con éxito.

Excepciones Que el archivo a cargar no esté en formato valido para el portal.

Caso de uso Subir Informes de Práctica

Actor Estudiante

Resumen En el momento en que sea necesario el estudiante podrá subir los distintos informes de la práctica.

Precondiciones El archivo a cargar debe estar en los formatos soportados por el aplicativo.

Pos condiciones Informes cargados con éxito.

Excepciones Que el archivo a cargar no esté en formato valido para el portal.

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Tabla 27. Actor: Estudiante – Caso de uso: Consultar reglamento de práctica profesional

Tabla 28. Actor: Estudiante – Caso de uso: Cambiar clave

Caso de uso Consultar Reglamento de Prácticas Profesionales

Actor Estudiante

Resumen El estudiante podrá ver todos los reglamentos – aspectos legales que rigen la modalidad en la que se encuentra (práctica profesional).

Precondiciones Deben existir los reglamentos actualizados dentro del sistema de la Base de Datos

Pos condiciones

Reglamentos consultados con éxito.

Excepciones Que no existan los reglamentos actualizados dentro de la Base de Datos.

Caso de uso Cambiar clave

Actor Estudiante

Resumen Se podrá cambiar la clave por parte del usuario en el momento en que se considere pertinente, este proceso se hace directamente con la Base de Datos la cual valida que los datos ingresados son los correctos.

Precondiciones Debe de existir como usuario registrado dentro de la base de datos.

Pos condiciones

Cambio de clave realizada con éxito.

Excepciones Que no exista como usuario registrado.

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Usuario director:

Figura 13. Casos de uso – Actor: Director _Proyectos

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Descripción detallada de los requerimientos

Tabla 29. Actor: Director de Proyecto – Caso de uso: Validar entrada

Caso de uso Validar entrada Actor Director de Proyectos Resumen Ingresa sus datos como nombre de usuario y clave. El sistema

hace la comparación de los datos suministrados con los del BD,autorizando o negando el ingreso al aplicativo por parte de eseactor

Precondiciones Este actor debe estar registrado como usuario dentro de la Base de Datos

Pos condiciones Usuario validado

Excepciones Que este actor no se encuentre registrado como usuario dentro de la Base de Datos

Tabla 30. Actor: Director de Proyecto – Caso de uso: Consultar lista de Proyectos

Asignados

Caso de uso Consultar Lista de Proyectos Asignados

Actor Director de Proyectos

Resumen El director podrá ver todos los proyectos asignados a él para desarrollar.

Precondiciones Deben existir proyectos asignados a el por parte del comité de investigación.

Pos condiciones Consulta de proyectos asignados realizada con éxito.

Excepciones Que no se haya asignado un proyecto por parte del comité de investigación.

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Tabla 31. Actor: Director de Proyecto – Caso de uso: Ver detalles del proyecto aprobado

Tabla 32. Actor: Director de Proyecto – Caso de uso: Validar entrada

Caso de uso Ver Detalles del Proyecto Asignado

Actor Director de Proyectos

Resumen Se mostrarán datos como el titulo del proyecto, línea de investigación, los núcleos tratados, el estado del proyecto y los integrantes inscritos en el proyecto.

Precondiciones Debe haber un proyecto asignado al director.

Pos condiciones Detalles consultados con éxito.

Excepciones Que no exista proyectos asignados.

Caso de uso Crear Asesoría

Actor Director de Proyectos

Resumen Se ingresa la información de las asesorías que se realizan a los integrantes de un grupo de trabajo, como el tema a tratar, las observaciones, el compromiso y la fecha de la próxima asesoría.

Precondiciones Debe existir una inscripción de un proyecto para asesorar y el director estar asignado a uno de ellos.

Pos condiciones Asesoría realizada con éxito.

Excepciones Que no exista el registro del proyecto o no esté asignado como director a un proyecto.

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184

Tabla 33. Actor: Director de Proyecto – Caso de uso: Consultar asesoría

Tabla 34. Actor: Director de Proyecto – Caso de uso: Consultar reglamentos de proyectos

de grado

Caso de uso Consultar Asesoría

Actor Director de Proyectos

Resumen Se consultara toda la información de las asesorías realizadas a los integrantes de un proyecto de grado al cual el director está asesorando, como el tema, las observaciones y los compromisos.

Precondiciones Deben de existir asesorías registradas a este proyecto de grado por el director asignado.

Pos condiciones Consulta de asesoría de proyecto de grado realizada con éxito.

Excepciones Que no se hayan registrado asesorías a ese proyecto en particular, o no esté aprobado aun.

Caso de uso Consultar Reglamento de Proyectos de Grado

Actor Director de Proyectos

Resumen El director podrá ver todos los reglamentos – aspectos legales que rigen el Proyecto de Grado.

Precondiciones Deben existir los reglamentos actualizados dentro del sistema de la Base de Datos

Pos condiciones Reglamentos consultados con éxito.

Excepciones Que no existan los reglamentos actualizados dentro de la Base de Datos.

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185

Tabla 35. Actor: Director de Proyecto – Caso de uso: Cambiar clave

Caso de uso Cambiar clave

Actor Director de Proyectos

Resumen Se podrá cambiar la clave por parte del usuario en el momento en que se considere pertinente, este proceso se hace directamente con la Base de Datos la cual valida que los datos ingresados son los correctos.

Precondiciones Debe de existir como usuario registrado dentro de la base de datos.

Pos condiciones Cambio de clave realizada con éxito.

Excepciones Que no exista como usuario registrado.

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186

Usuario comité de investigación:

Figura 14. Casos de uso – Actor: Comité de Investigación

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187

Descripción detallada de los requerimientos

Tabla 36. Actor: Comité de Investigación – Caso de uso: Validar entrada

Caso de uso Validar entrada Actor Comité de Investigación Resumen Ingresa sus datos como nombre de usuario y clave. El sistema

hace la comparación de los datos suministrados con los del BD,autorizando o negando el ingreso al aplicativo por parte de eseactor

Precondiciones Este actor debe estar registrado como usuario dentro de la Base deDatos.

Pos condiciones Usuario validado

Excepciones Que este actor no se encuentre registrado como usuario dentro dela Base de Datos

Tabla 37. Actor: Comité de Investigación – Caso de uso: Consultar lista de proyectos

asignados

Caso de uso Consultar Lista de Proyectos Asignados

Actor Comité de Investigación

Resumen El comité podrá ver todos los proyectos de grado y observar los diferentes estados en los que se encuentran (aprobados, rechazados, etc.).

Precondiciones Deben existir proyectos inscritos por los estudiantes.

Pos condiciones

Consulta de proyectos inscritos realizada con éxito.

Excepciones Que no se haya registrado un proyecto por parte del estudiantado.

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188

Tabla 38. Actor: Comité de Investigación – Caso de uso: Ver detalles del proyecto de

grado

Tabla 39. Actor: Comité de Investigación – Caso de uso: Ejecutar consulta

Caso de uso Ver Detalles del Proyecto de Grado

Actor Comité de Investigación

Resumen Se mostrarán datos como el titulo del proyecto, línea de investigación, los núcleos tratados, el director propuesto por los estudiantes y los integrantes inscritos en el proyecto.

Precondiciones Debe haber un proyecto inscrito.

Pos condiciones Detalles consultados con éxito.

Excepciones Que no exista proyectos inscrito.

Caso de uso Ejecutar Consulta

Actor Comité de Investigación

Resumen El comité podrá ejecutar una consulta para mostrar todos los proyectos inscritos.

Precondiciones Deben existir proyectos inscritos para mostrar en la consulta.

Pos condiciones Consulta de proyectos inscritos realizada con éxito.

Excepciones Que no se haya registrado un proyecto por parte del estudiantado.

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189

Tabla 40. Actor: Comité de Investigación – Caso de uso: Consultar proyectos por estado

Tabla 41. Actor: Comité de Investigación – Caso de uso: Consultar proyectos por

programas

Caso de uso Consultar Proyectos por Estado

Actor Comité de Investigación

Resumen El comité solo podrá ver todos los proyectos de grado por el estado en que se encuentren (aprobado, rechazado, aplazado, en sustentación, terminado).

Precondiciones Deben existir proyectos inscritos por los estudiantes.

Pos condiciones Consulta de proyectos por Estado realizada con éxito.

Excepciones Que no se haya registrado un proyecto por parte del estudiantado.

Caso de uso Consultar Proyectos por Programas

Actor Comité de Investigación

Resumen El comité solo podrá ver todos los proyectos de grado por el programa al que estén adscritos (sistemas, industrial).

Precondiciones Deben existir proyectos inscritos por los estudiantes.

Pos condiciones Consulta de proyectos por Programa realizada con éxito.

Excepciones Que no se haya registrado un proyecto por parte del estudiantado.

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190

Tabla 42. Actor: Comité de Investigación – Caso de uso: Consultar proyectos por línea de

investigación

Tabla 43. Actor: Comité de Investigación – Caso de uso: Consultar proyectos por núcleo

temático

Caso de uso Consultar Proyectos por Líneas de Investigación

Actor Comité de Investigación

Resumen El comité solo podrá ver todos los proyectos de grado por la Línea de investigación relacionada con el proyecto inscrito (Ingeniería del Software, Producción).

Precondiciones Deben existir proyectos inscritos por los estudiantes.

Pos condiciones Consulta de proyectos por Línea de Investigación realizada con éxito.

Excepciones Que no se haya registrado un proyecto por parte del estudiantado.

Caso de uso Consultar Proyectos por Núcleo Temático

Actor Comité de Investigación

Resumen El comité solo podrá ver todos los proyectos de grado por el núcleo temático que adscritos a su línea de investigación relacionada con el proyecto inscrito (Desarrollo de aplicaciones Web).

Precondiciones Deben existir proyectos inscritos por los estudiantes.

Pos condiciones

Consulta de proyectos por Núcleo temático realizada con éxito.

Excepciones Que no se haya registrado un proyecto por parte del estudiantado.

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191

Tabla 44. Actor: Comité de Investigación – Caso de uso: Consultar proyectos por fecha

de creación

Tabla 45. Actor: Comité de Investigación – Caso de uso: Aprobar proyecto de grado

Caso de uso Consultar Proyectos por Fecha de Creación

Actor Comité de Investigación

Resumen El comité solo podrá ver todos los proyectos de grado por la fecha en que el proyecto fue inscrito (Fecha de Inscripción, Fecha de Aprobación).

Precondiciones Deben existir proyectos inscritos por los estudiantes.

Pos condiciones Consulta de proyectos por Núcleo temático realizada con éxito.

Excepciones Que no se haya registrado un proyecto por parte del estudiantado.

Caso de uso Aprobar Proyecto de Grado

Actor Comité de Investigación

Resumen Se mostrarán datos como el titulo del proyecto y el director propuesto, se ingresará el comentario de aprobación por parte del comité, se escogerá el director que el comité apruebe y se le asignara un estado al proyecto (aprobado, rechazado).

Precondiciones Debe haber un proyecto inscrito.

Pos condiciones Aprobación realizada con éxito.

Excepciones Que no exista proyectos inscrito.

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192

Tabla 46. Actor: Comité de Investigación – Caso de uso: Descargar documento propuesta

Tabla 47. Actor: Comité de Investigación – Caso de uso: Gestionar línea de investigación

Caso de uso Descargar Documento Propuesta

Actor Comité de Investigación

Resumen El comité tendrá la posibilidad de descargar la propuesta cargada con anterioridad por el estudiante, revisar todos los ítems, para luego ser aprobada.

Precondiciones Debe haber un archivo cargado.

Pos condiciones Descarga realizada con éxito.

Excepciones Que no exista archivos cargados.

Caso de uso Gestionar Líneas de Investigación

Actor Comité de Investigación

Resumen Ingresa los datos como nombre de la línea de investigación y la escogencia del programa a la que pertenece. El sistema hace el registro del nombre dentro de la base de datos.

Precondiciones Deben ser solo caracteres alfanuméricos y no dejar espacios en blanco.

Pos condiciones Línea de Investigación registrada con éxito.

Excepciones Que en los datos se ingresen valores no admitidos

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193

Tabla 48. Actor: Comité de Investigación – Caso de uso: Gestionar núcleos temáticos

Tabla 49. Actor: Comité de Investigación – Caso de uso: Consultar reglamento de

proyectos de grado

Caso de uso Gestionar Núcleos Temáticos

Actor Comité de Investigación

Resumen Ingresa los datos como nombre del núcleo temático y la escogencia de la línea a la que pertenece. El sistema hace el registro del nombre dentro de la base de datos.

Precondiciones Deben ser solo caracteres alfanuméricos y no dejar espacios en blanco.

Pos condiciones Línea de Investigación registrada con éxito.

Excepciones Que en los datos se ingresen valores no admitidos

Caso de uso Consultar Reglamento de Proyectos de Grado

Actor Comité de Investigación

Resumen El director podrá ver todos los reglamentos – aspectos legales que rigen el Proyecto de Grado.

Precondiciones Deben existir los reglamentos actualizados dentro del sistema de la Base de Datos

Pos condiciones Reglamentos consultados con éxito.

Excepciones Que no existan los reglamentos actualizados dentro de la Base de Datos.

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194

Tabla 50. Actor: Comité de Investigación – Caso de uso: Cambiar clave

Caso de uso Cambiar clave

Actor Comité de Investigación

Resumen Se podrá cambiar la clave por parte del usuario en el momento en que se considere pertinente, este proceso se hace directamente con la Base de Datos la cual valida que los datos ingresados son los correctos.

Precondiciones Debe de existir como usuario registrado dentro de la base de datos.

Pos condiciones Cambio de clave realizada con éxito.

Excepciones Que no exista como usuario registrado.

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195

Usuario coordinador de práctica profesional:

Figura 15. Casos de uso – Actor: Coordinador de Practicas

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196

Descripción detallada de los requerimientos

Tabla 51. Actor: Coordinador de prácticas – Caso de uso: Validar entrada

Caso de uso Validar entrada Actor Coordinador de Prácticas Resumen Ingresa sus datos como nombre de usuario y clave. El sistema

hace la comparación de los datos suministrados con los del BD,autorizando o negando el ingreso al aplicativo por parte de eseactor

Precondiciones Este actor debe estar registrado como usuario dentro de la Basede Datos.

Pos condiciones Usuario validado

Excepciones Que este actor no se encuentre registrado como usuario dentro de la Base de Datos

Tabla 52. Actor: Coordinador de prácticas – Caso de uso: Consultar lista de perfiles

estudiantiles

Caso de uso Consultar Lista de Perfiles Estudiantes

Actor Coordinador de Prácticas

Resumen El coordinador de prácticas podrá ver todos los perfiles de estudiantes, nombre del estudiante y fecha de inscripción del perfil y detalles para descargar.

Precondiciones Deben existir perfiles inscritos con anterioridad por parte de los estudiantes.

Pos condiciones Consulta de perfiles estudiantil realizada con éxito.

Excepciones Que no se hayan inscrito perfiles por parte de los estudiantes.

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197

Tabla 53. Actor: Coordinador de prácticas – Caso de uso: Descargar perfil estudiante

Tabla 54. Actor: Coordinador de prácticas – Caso de uso: Enviar perfil estudiantil

Caso de uso Descargar Perfil Estudiante

Actor Coordinador de Prácticas

Resumen El Coordinador de Prácticas tendrá la posibilidad de descargar el perfil cargado con anterioridad por el estudiante, revisar todos los ítems, para luego ser enviado a las distintas empresas vinculadas.

Precondiciones Debe haber un archivo cargado.

Pos condiciones Descarga realizada con éxito.

Excepciones Que no exista archivos cargados.

Caso de uso Enviar Perfil Estudiantil

Actor Coordinador de Prácticas

Resumen Se mostrarán datos personales del estudiante como nombre, cedula, apellidos, se escogerá la empresa que este acorde con el perfil y se le asignara un jefe inmediato.

Precondiciones Debe haber un perfil y una empresa inscritos.

Pos condiciones Envío realizado con éxito.

Excepciones Que no exista perfiles ni empresas inscritos.

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198

Tabla 55. Actor: Coordinador de prácticas – Caso de uso: Enviar perfil estudiantil

Tabla 56. Actor: Coordinador de prácticas – Caso de uso: Consultar reglamento de

prácticas profesionales

Caso de uso Asignar Práctica Profesional

Actor Coordinador de Prácticas

Resumen Se mostrarán datos como nombre del estudiante y la empresa a que fue remitido, se ingresará datos como año inicio de práctica, periodo, fecha en que se finalizo la práctica, el objetivo y el horario de la misma, para luego el estudiante pueda consultar.

Precondiciones El estudiante debe tener una empresa asociada.

Pos condiciones Asignación realizada con éxito.

Excepciones Que no exista relación del estudiante con ninguna empresa aún.

Caso de uso Consultar Reglamento de Prácticas Profesionales.

Actor Coordinador de Prácticas

Resumen El Coordinador de Prácticas podrá ver todos los reglamentos – aspectos legales que rigen las prácticas.

Precondiciones Deben existir los reglamentos actualizados dentro del sistema de la Base de Datos

Pos con diciones Reglamentos consultados con éxito.

Excepciones Que no existan los reglamentos actualizados dentro de la Base de Datos.

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199

Tabla 57. Actor: Coordinador de prácticas – Caso de uso: Consultar plan de acción

Tabla 58. Actor: Coordinador de prácticas – Caso de uso: Consultar informes de práctica

Caso de uso Consultar Plan de Acción.

Actor Coordinador de Prácticas

Resumen El Coordinador de Prácticas podrá ver el listado de plan de acción cargados por cada estudiante con anterioridad.

Precondiciones Deben existir un archivo actualizado dentro del sistema de la Base de Datos

Pos condiciones Plan de acción consultado con éxito.

Excepciones Que no exista un plan de acción actualizado dentro de la Base de Datos.

Caso de uso Consultar Informes de Práctica.

Actor Coordinador de Prácticas

Resumen El Coordinador de Prácticas podrá ver el listado de informes de prácticas cargados por cada estudiante con anterioridad.

Precondiciones Deben existir un archivo actualizado dentro del sistema de la Base de Datos

Pos condiciones Informes de prácticas consultado con éxito.

Excepciones Que no exista un Informes de prácticas actualizado dentro de la Base de Datos.

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200

Tabla 59. Actor: Coordinador de prácticas – Caso de uso: Gestionar empresas

Tabla 60. Actor: Coordinador de prácticas – Caso de uso: Gestionar Jefe inmediato

Caso de uso Gestionar Empresas.

Actor Coordinador de Prácticas

Resumen Ingresa los datos como nombre de la empresa, representante legal, cedula del representante, actividad que desempeña, los documentos que requiere el estudiante, se hace la escogencia del municipio al que pertenece la empresa. El sistema hace el registro de los datos dentro de la base de datos.

Precondiciones Deben ser solo caracteres alfanuméricos y no dejar espacios en blanco.

Pos condiciones Empresa registrada con éxito.

Excepciones Que en los datos se ingresen valores no admitidos

Caso de uso Gestionar Jefe Inmediato – Práctica

Actor Coordinador de Prácticas

Resumen Ingresa los datos como cedula, nombre, apellido, dirección, teléfono, e-mail, tel. celular, empresa, titulo y cargo.

Precondiciones Deben ser solo caracteres alfanuméricos y no dejar espacios en blanco.

Pos condiciones Jefe Inmediato - Práctica registrado con éxito.

Excepciones Que en los datos se ingresen valores no admitidos

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201

Tabla 61. Actor: Coordinador de prácticas – Caso de uso: Ver detalles de perfil inscrito

Tabla 62. Actor: Coordinador de prácticas – Caso de uso: Cambiar clave

Caso de uso Ver Detalles de perfil inscrito

Actor Coordinador de Prácticas

Resum en Se mostrarán datos como el titulo del proyecto, línea de investigación, los núcleos tratados, el estado del proyecto y los integrantes inscritos en el proyecto.

Precondiciones Debe haber un proyecto asignado al director.

Pos condiciones Detalles consultados con éxito.

Excepciones Que no exista proyectos asignados.

Caso de uso Cambiar clave

Actor Coordinador de Prácticas

Resumen Se podrá cambiar la clave por parte del usuario en el momento en que se considere pertinente, este proceso se hace directamente con la Base de Datos la cual valida que los datos ingresados son los correctos.

Precondiciones Debe de existir como usuario registrado dentro de la base de datos.

Pos condiciones Cambio de clave realizada con éxito.

Excepciones Que no exista como usuario registrado.

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202

Usuario jefe inmediato:

Figura 16. Casos de uso – Actor: Jefe Inmediato

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203

Descripción detallada de los requerimientos

Tabla 63. Actor: Jefe Inmediato – Caso de uso: Validar entrada

Caso de uso Validar entrada Actor Jefe Inmediato – Práctica Resumen Ingresa sus datos como nombre de usuario y clave. El sistema

hace la comparación de los datos suministrados con los del BD, autorizando o negando el ingreso al aplicativo por parte de ese actor

Precondiciones Este actor debe estar registrado como usuario dentro de la Base de Datos.

Pos condiciones Usuario validado

Excepciones Que este actor no se encuentre registrado como usuario dentro de la Base de Datos

Tabla 64. Actor: Jefe Inmediato – Caso de uso: Consultar lista de perfiles estudiantiles

Caso de uso Consultar Lista de Perfiles Estudiantes

Actor Jefe Inmediato – Práctica

Resumen El Jefe Inmediato – Práctica de prácticas podrá ver todos los perfiles de estudiantes, nombre del estudiante, programa al que pertenece y detalles para descargar.

Precondiciones Deben existir perfiles enviados con anterioridad por parte del coordinador.

Pos condiciones Consulta de perfiles estudiantil realizada con éxito.

Excepciones Que no se hayan enviado perfiles por parte del coordinador de prácticas.

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204

Tabla 65. Actor: Jefe Inmediato – Caso de uso: Descargar perfil estudiantil

Tabla 66. Actor: Jefe Inmediato – Caso de uso: Consultar reglamento de práctica

profesional

Caso de uso Descargar Perfil Estudiante

Actor Jefe Inmediato – Práctica

Resumen El Jefe Inmediato – Práctica tendrá la posibilidad de descargar el perfil enviado con anterioridad por el coordinador, revisar todos los ítems, para luego asignar el tipo de labor.

Precondiciones Debe haber un archivo cargado.

Pos condiciones Descarga realizada con éxito.

Excepciones Que no exista archivos cargados.

Caso de uso Consultar Reglamento de Prácticas Profesionales.

Actor Jefe Inmediato – Práctica

Resumen El Jefe Inmediato – Práctica podrá ver todos los reglamentos – aspectos legales que rigen las prácticas.

Precondiciones Deben existir los reglamentos actualizados dentro del sistema de la Base de Datos

Pos condiciones Reglamentos consultados con éxito.

Excepciones Que no existan los reglamentos actualizados dentro de la Base de Datos.

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205

Tabla 67. Actor: Jefe Inmediato – Caso de uso: Asignar tipo de labor

Tabla 68. Actor: Jefe Inmediato – Caso de uso: Cambiar clave

Caso de us o Asignar Tipo de Labor

Actor Jefe Inmediato – Práctica

Resumen Se mostrarán datos como nombre del estudiante, cedula, apellidos, e-mail, teléfono celular, se ingresará datos como el cargo que tendrá dentro de la empresa y las funciones que desempeñará, para luego el estudiante pueda consultar.

Precondiciones Deben existir perfiles en lista para asignación.

Pos condiciones Asignación realizada con éxito.

Excepciones Que no exista ningún estudiante en la lista de asignación.

Caso de uso Cambiar clave

Actor Jefe Inmediato – Práctica

Resumen Se podrá cambiar la clave por parte del usuario en el momento en que se considere pertinente, este proceso se hace directamente con la Base de Datos la cual valida que los datos ingresados son los correctos.

Precondiciones Debe de existir como usuario registrado dentro de la base de datos.

Pos condiciones Cambio de clave realizada con éxito.

Excepciones Que no exista como usuario registrado.

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206

10.2. ESPECIFICACIÓN DE LA ARQUITECTURA DEL SISTEM A

El Portal Web a desarrollar en este proyecto está basado en una arquitectura

multicapas compuesta básicamente por las siguientes capas: la capa de

presentación, la capa de lógica de negocio y la capa de datos. Cada una de las

capas que conforman El Portal posee sus propias especificaciones de diseño las

cuales están representadas a través de diferentes diagramas o modelos.

Gráficamente la arquitectura es:

Figura 17. Arquitectura – Aplicación Web

Page 207: Tesis

207

10.2.1. Capa de presentación.

Los servicios de presentación proporcionan la interfaz necesaria para presentar

información y reunir datos. También aseguran los servicios de negocios

necesarios para ofrecer las capacidades de transacciones requeridas e integrar al

usuario con la aplicación para ejecutar un proceso de negocios.

Los servicios de presentación generalmente son identificados con la interfaz de

usuario, y normalmente residen en un programa ejecutable localizado en la

estación de trabajo del usuario final. Aún así, existen oportunidades para

identificar servicios que residen en componentes separados.

El cliente proporciona el contexto de presentación, generalmente un browser como

Microsoft Internet Explorer o Netscape Navigator, que permite ver los datos

remotos a través de una capa de presentación HTML, o también una aplicación

desktop como por ejemplo Win32.

Mediante el uso de componentes, se separa la programación que da acceso a los

datos en las bases de datos y aplicaciones desde el diseño y otros contenidos de

la página Web. Esto ayuda a asegurar que los desarrolladores estén libres para

enfocarse en escribir su lógica de negocios en componentes sin preocuparse

acerca de cómo se muestra la salida. Recíprocamente, esto da libertad a los

diseñadores de usar herramientas familiares para modificar la interfaz.

La capa de servicios de presentación es responsable de:

• Obtener información del usuario

• Enviar la información del usuario a los servicios de negocios para su

procesamiento.

Page 208: Tesis

208

• Recibir los resultados del procesamiento de los servicios de negocios

• Presentar estos resultados a el usuario

Para el diseño de la GUI del Portal Web se ha creado el siguiente esquema:

Figura 18. Esquema creado para Aplicación Web

Page 209: Tesis

209

10.2.2. Capa de datos.

En esta parte del proyecto nos enfocaremos en cómo se administrará la

estabilidad de nuestro sistema, con el fin de desarrollar un diseño físico de la

estructura de los datos, que satisfaga todos los requisitos del sistema de

información.

El nivel de servicios de datos es responsable de:

• Almacenar datos

• Recuperar datos

• Mantener los datos

• Integridad en los datos

Los servicios de datos tienen una variedad de formas y tamaños, incluyendo los

sistemas de administración de bases de datos relacionales (SABDs) como

Microsoft SQL Server, servidores de correo electrónico como Microsoft Exchange

Server y sistemas de archivos tales como el Sistema de Archivos NTFS.

La representación de la estructura física de los datos en nuestra aplicación, es un

poco compleja de representar puesto que los objetos no se estructuran con un

diagrama de clases propiamente dicho ya que esta se encuentra inmersa en los

diferentes archivos que componen la aplicación Web

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210

11. FASE DE CONSTRUCCIÓN

Cuando se plantea la construcción de un sitio Web accesible desde cero, existen

una serie de fases principales, para conseguir el resultado esperado y no llevarse

sorpresas decepcionantes. Por supuesto, esto es sólo la teoría, en la vida real no

siempre se pueden seguir los pasos al completo ya que el tiempo muchas veces

es el que manda.

Son tres fases principales:

Contenido y estructuración: En primer lugar, se debe preocupar únicamente por lo

qué se quiere transmitir a los usuarios y que estructuras son las más adecuadas

para esta información. Ahora se despreocupa de cómo serán presentados estos

elementos en el Portal Web.

Presentación: Una vez que se tienen claras las estructuras que formaran el Portal

Web, es el momento de decidir cómo va a ser la presentación visual de dichos

elementos. Es obligatorio separar el contenido de la presentación, por lo que todo

el trabajo en esta fase se hará definiendo estilos para los diferentes elementos que

hemos creado en la fase anterior.

Revisión: Una vez en esta última fase, ya se tiene construido el Portal Web, pero

es necesario una etapa de revisión de los diferentes requisitos de accesibilidad, y

si es posible que dicha revisión la lleve a cabo una persona diferente a la que ha

construido al Portal Web. Cuanto más tiempo dediquemos a la etapa de revisión

de accesibilidad mejor será el resultado obtenido.

Page 211: Tesis

211

En esta fase de construcción del Portal Web, se mostrarán los recursos hardware

y software que intervinieron en la realización de dicho proceso, como también los

que serán necesarios para la implementación de la aplicación en un sistema

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212

12. COPIAS DE SEGURIDAD Y RESTAURACION DE

SISTEMA

Las copias de seguridad para la base de datos se realizará por medio de una

herramienta llamada MySQL Administrator, esta facilitará los procesos de

guardado de las copias.

Se dejará encargado al administrador de la plataforma de hacer las copias de

seguridad diariamente, para tener plan de contingencia en caso de pérdida de

información o caídas de sistema.

A continuación se mostrará el procedimiento para realizar las copias de

seguridad.

- Conexión con la base de datos

Page 213: Tesis

213

El encargado ejecutará la herramienta MySQL Administrator, ingresará unos datos

en los campos requeridos:

Server Host: Por defecto la herramienta mostrará local host ó 127.0.0.1

Port: Mostrará por defecto el puerto de conexión.

Username: Aparecerá el usuario que por defecto se configura en la instalación de

la herramienta.

Password: Se ingresará la clave que tiene en la conexión a la base de datos.

Se hace click en la opción Backup en el panel de opciones de lado izquierdo de la

herramienta;

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214

Luego se hace click en el botón New Project, que se encuentra en la parte inferior

de la herramienta.

Al hacer click en este botón se habilitaran los demás campos que se encuentran

en la parte central de la herramienta.

1. Se escoge la base de datos a la cual se le va a hacer la copia de

seguridad y en el campo Project Name se le asigna el nombre con

que se va a guardar la copia de seguridad.

2. Se envía la base de datos a la ventana de contenido dándole un

click en el botón.

2 1

Page 215: Tesis

215

3. Se le da el nombre con el que se quiere guardar el proyecto.

4. Se le da click en el botón Execute Backup Now.

3

4

Page 216: Tesis

216

5. Se escoge la ruta de donde se va a guardar el proyecto o copia de

seguridad de la base de datos y se le da un click a el botón

guardar.

5

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217

6. Y por ultimo esperamos a que se cree el archivo .SQL y se le da

un click a el botón Ok, para finalizar el proceso y proceder a cerrar

la herramienta

6

Page 218: Tesis

218

Para restaurar las copias de seguridad se mostrará a continuación el

procedimiento.

- Conexión con la base de datos

El encargado ejecutará la herramienta MySQL Administrator, ingresará unos datos

en los campos requeridos:

Server Host: Por defecto la herramienta mostrará local host ó 127.0.0.1

Port: Mostrará por defecto el puerto de conexión.

Username: Aparecerá el usuario que por defecto se configura en la instalación de

la herramienta.

Password: Se ingresará la clave que tiene en la conexión a la base de datos.

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219

Se hace click en la opción Restore en el panel de opciones de lado izquierdo de la

herramienta;

Luego se hace click en el botón Open Backup File, que se encuentra en la parte

inferior de la herramienta.

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220

Se escoge la ruta de donde se va a cargar el proyecto o copia de seguridad de la

base de datos, se selecciona el archivo y se le da un click a el botón abrir.

Page 221: Tesis

221

Cuando el archivo .SQL ya está cargado en la herramienta es solo dar un click en

el botón Start Restore, para comenzar con la restauración de la copia de

seguridad.

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222

Cuando se finaliza la restauración de la base de datos mostrará una lectura en la

parte inferior del cuadro de mensajes, que dirá que el proceso finalizó

correctamente.

Por último se da un click en el botón Close y la base de datos a quedado cargada

en la herramienta lista para usar.

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223

13. GLOSARIO

• OFUSCACION: es el arte de hacer tan confuso e ilegible el código fuente

de un programa, que sea casi imposible de interpretar.

• PDF (Portable Document Format): formato de documento portable, es el

formato de archivos desarrollado por Adobe Systems y creado

originalmente exclusivo con los programas Adobe Acrobat Reader de

Adobe Acrobat; El término pdf también se utiliza como formato pdf (lo cual

es redundante, aunque muy utilizado), actualmente es un formato abierto.

• DHTML (Dinamic HTML): son aplicaciones que contienen objetos y

eventos y se procesan en el lado del cliente dentro del navegador Web. Se

trata de una tecnología (o mejor, un conjunto de tecnologías) que permiten

hacer páginas web dinámicas. Suele hacer referencia a páginas que

realicen efectos o implementen interactividades en la parte del cliente. Es

decir, que el procesamiento de los efectos se realiza en el propio

navegador.

• LAMP (Linux-Apache-MySQL- PHP/Python/PERL): El término hace

referencia al sistema creado por la conjunción de esas aplicaciones libres

(de código abierto). Este grupo de aplicaciones generalmente son usados

para crear servidores web.

Page 224: Tesis

224

• DOM (Document Object Model): modelo de objetos de documento,

especificación que determina cómo los objetos (texto, imágenes, enlaces,

etc.) en una página web son representados, el HTML dinámico (DHTML) se

basa en el DOM para cambiar dinámicamente la apariencia de las páginas

web después de que han sido descargadas por un navegador.

• CSS (Cascading Style Sheets): hojas de estilo en cascada, que es un

lenguaje que describe la presentación de los documentos estructurados en

hojas de estilo para diferentes métodos de interpretación, es decir, describe

cómo se va a mostrar un documento en pantalla, por impresora, por voz

(cuando la información es pronunciada a través de un dispositivo de lectura)

o en dispositivos táctiles basados en Braille.

• W3C (Consorcio W3 o consorcium W3): Se refiere a una organización

apoyada por el MIT y el CERN, entre muchos más cuya meta es la

estandarización de las políticas de Internet. El Consorcio World Wide Web

(W3C) desarrolla tecnologías inter-operativas (especificaciones, líneas

maestras, software y herramientas) para guiar la red a su potencialidad

máxima a modo de foro de información, comercio, comunicación y

conocimiento colectivo.

• ASP (Active Server Page): es una tecnología de script que corre del lado

de servidor y puede ser usado para crear aplicaciones web dinámicas e

interactivas. Una página ASP es una página HTML que contienen scripts

que corren del lado del servidor que son procesados por un servidor web

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225

antes de ser utilizado por el navegador. Se puede combinar ASP con XML

(Extensible Markup Language) para crear sitios Web interactivos

poderosos.

• PERL (Lenguaje Práctico para la Extracción e Inform e): es un lenguaje

de programación creado por Larry Wall en 1987, utilizado en el WWW a

través de un CGI, principalmente para realizar consultas a bases de datos

como Oracle, SQL-Server, SyBase, etc, o herramientas locales. Perl es un

lenguaje para manipular textos, archivos y procesos, proporciona una forma

fácil y legible para realizar trabajos que normalmente se realizarían en Co

en un shell. Este lenguaje nació y se ha difundido bajo el sistema operativo

UNIX, aunque existe para otras plataformas. Estructuralmente, está basado

en un estilo de bloques como los del C, y fue ampliamente adoptado por su

destreza en el procesado del texto y por no tener ninguna de las

limitaciones de los otros lenguajes de script.

• PYTHON: Lenguaje de programación desarrollado como proyecto de

código abierto y es administrado por la empresa Python software

Foundation. Fue creado por Guido van Rossum y su nombre se debe a la

afición de su creador a los humoristas británicos Monty Python. Se trata de

un lenguaje de programación en scripts, competencia directa con Perl.

Python permite dividir el programa en módulos reutilizables desde otros

programas Python.

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226

• WSGI (Web Server Gateway Interface): es una interface simple y

universal entre los servidores web y las aplicaciones web o frameworks.

• CGI (Common Gateway Interface): interfaz de acceso común, es un

mecanismo estándar por la extensión de la funcionalidad del servidor web a

través de ejecuciones de programas o script sobre el mismo servidor web

en respuesta a las interrogaciones de los buscadores web.

• JSP (Java Server Page): página de Servidor Java, se refiere a un tipo

especial de páginas HTML, en las cuales se insertan pequeños programas

que corren sobre Internet (comunmente denominados scripts), se procesan

en línea para finalmente desplegar un resultado final al usuario en forma de

HTML. Por lo general dichos programas hacen consultas a bases de datos

y dependiendo del resultado que se despliegue será la información que se

muestre a cada usuario de manera individual. Los archivos de este tipo

llevan la extensión “.jsp”.

• CF (ColdFussion): Servidor de páginas webs desarrollado originalmente

por Allaire y luego por Macromedia (actualmente de Adobe Systems) que

genera de manera rápida contenido dinámico por medio de tags especiales

embebidos en código HTML, incluso su programación es mediante tags

similares al HTML. La herramienta ColdFusion puede correr en servidores

web de Windows, Linux y Solaris; trabaja en el servidor HTTP para

procesar peticiones de páginas web, ejecutando el código en el servidor.

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227

• APACHE: servidor web de código abierto, su desarrollo comenzó en

febrero de 1995, por Rob McCool, en una tentativa de mejorar el servidor

existente en el NCSA. La primera versión apareció en enero de 1996, el

Apache 1.0. Hacia el 2000, el servidor Web Apache era el más extendido

en el mundo. El nombre Apache es un acrónimo de (a patchy server), un

servidor de remiendos, es decir un servidor construido con código

preexistente y piezas y parches de código. Es la auténtica «kill app» del

software libre en el ámbito de los servidores y el ejemplo de software libre

de mayor éxito, por delante incluso del kernel Linux. Desde hace años, más

del 60% de los servidores web de Internet emplean Apache. La principal

competencia de Apache es el IIS (Microsoft Internet Information Services)

de Microsoft.

• IIS (Internet Information Services): es un conjunto de servicios para

servidores usando Microsoft Windows. Es especialmente usado en

servidores web, que actualmente es el segundo más popular sistema de

servidor web (a agosto de 2007, funciona en el 35% de los servidores de

todos los sitios web), utiliza el protocolo http para la transmisión de

documentos en el world wide web. IIS incorpora varias funciones de

protección y soporta programas CGI i los servers FTP.

• CHEROKEE: Servidor HTTP Cherokee es un servidor web libre,

multiplataforma, abierto bajo la licencia GPL. Apunta a ser un servidor web

bastante rápido que también soporta las funcionalidades más comunes de

servidor. Está escrito completamente en C, es escalable y puede usarse

como un Sistema integrado.

Page 228: Tesis

228

• NNTP (Network News Transfer Protocol): protocolo de transferencia de

noticias de red; a veces NNTP viene utilizado como adjetivo para describir

un servidor de noticias. Para los url (Union Resource Locator), por ejemplo,

el acrónimo NNTP no vienen utilizado.

• IMAP (Internet Message Access Protocol): protocolo de red de acceso a

mensajes electrónicos almacenados en un servidor. El protocolo IMAP le

permite a los usuarios acceder a los nuevos mensajes instantáneamente en

sus PCs, ya que el correo está almacenado en la red. Con POP3 los

usuarios tendrían que descargar el email a sus computadoras o accederlo

vía web.

• POP (Post Office Protocol): protocolo de Oficina de Correos, diseñado

para permitir a sistemas de usuario individual leer correo electrónico

almacenado en un servidor. Al contrario de otros protocolos creados con

anterioridad como el SMTP, el POP no necesita una conexión permanente

a Internet, puesto que es en el momento de la conexión cuando solicita al

servidor el envío de la correspondencia almacenada en el servidor para

dicho usuario.

Page 229: Tesis

229

• NCSA (Centro Nacional de Aplicaciones de Supercompu tación): su

principal aportación a la tecnología de internet es el haber introducido el

navegador Mosaic, actualmente este organismo con sede en Estados

Unidos juega un papel importante en el desarrollo de tecnologías para

Internet.

• RENDERIZACION (Del inglés rendering): la renderización es el proceso

de generar una imagen (imagen en 3D o una animación en 3D) a partir de

un modelo, usando una aplicación de computadora como 3D Studio Max.

• FTP (File Transfer Protocol): Es un mecanismo que permite la

transferencia de ficheros a través de una conexión TCP/IP. Es el protocolo

utilizado en Internet para la transferencia de ficheros, desde un ordenador a

otro (situados ambos en cualquier parte del mundo). Gracias a este tipo de

conexión será posible colocar (subir - upload) ficheros a un ordenador que

no es el nuestro. Del mismo modo, es posible obtener (bajar - download)

ficheros desde un ordenador, para colocarlos en el nuestro.

• SMTP (Simple Mail Transfer Protocol): Protocolo simple de transferencia

de correo, está diseñado para transferir correo confiable y eficaz. Se utiliza

ampliamente en instalaciones gubernamentales y educación y también es el

estándar utilizado por Internet para la transferencia de correo.

Page 230: Tesis

230

• IRC (Internet Relay Chat): Canal de Chat de Internet. Sistema para

transmisión de texto multiusuario a través de un servidor IRC. Usado

normalmente para conversar on-line también sirve para transmitir ficheros.

• P2P (Peer to Peer): en español algo similar a "de persona a persona" o de

"igual a igual". En el P2P los que interactúan, comparten un interés

específico y no necesariamente involucra comercio.

Page 231: Tesis

231

14. RECURSOS

14.1. RECURSOS FÍSICOS

• Hardware

Computador personal Pentium IV

Velocidad: 3.5 GHz

Memoria RAM DDR2: 1.5 GB

Disco Duro: 80 GB

Quemador LG de 32x

Tarjeta de red: Intel(R) PRO/100 VE Network Connection

Computador personal AMD Cemprom

Velocidad: 2.5 GHz

Memoria RAM DDR: 256 MB

Disco Duro: 40 GB

Quemador LG de 52x

Tarjeta de red: Adaptador Fast Ethernet compatible VIA

Impresoras

Page 232: Tesis

232

HP Deskjet 656 C

EPSON LX-300+

Memorias USB

2 Kingston de 2 GB

• Papelaria e insumos

Resmas de papel tamaño carta

Lapiceros

Fotocopias

Grapadora

Tinta

Cinta para impresión

Grapas

Cd

Diskettes

Page 233: Tesis

233

14.2. RECURSOS ECONÓMICOS

Numero Rubro Detalle Cantidad/unidad /horas

/hora consultoría

Valor Unitario

($)

Subtotal

($)

1 Papelería

Resmas de

Papel Tamaño

carta 500 hojas

4 9.500 38.000

Fotocopias 500 80 40.000

Grapadoras 1 3.500 3.500

Cartucho Tinta

Negra 1 150.000 150.000

Cartucho Tinta

Color 1 190.000 190.000

Recargas

Cartuchos de

Tinta

2 22.000 44.000

2 Gastos

Varios Internet 20 1.500 30.000

Llamadas

telefónicas 110 min 250 37.500

Transporte 300 1.000 300.000

3 Asesorías Horas de

asesorías 50 85.000 4´250.000

Total 5´083.000

Page 234: Tesis

234

14.3. RECURSOS HUMANOS

Estudiantes de ingeniería de sistemas

JOSÉ LUIS OVIEDO VARGAS.

C.C. 92’547.737 SINCELEJO – SUCRE.

ESTUDIANTE INGENIRIA DE SISTEMAS

MARIO RAFAEL GUTIÉRREZ MENESES.

C.C. 1`102.799.471 SINCELEJO – SUCRE.

ESTUDIANTE INGENIRIA DE SISTEMAS

LUIS MIGUEL GOMEZ ACUÑA

C.C. 8.865.313 MAGANGUE - BOLIVAR.

ESTUDIANTE INGENIRIA DE SISTEMAS

Director

OSCAR JOSE HERNANDEZ CASTILLO.

C.C. 92’539.305 SINCELEJO – SUCRE.

TÍTULO: INGENIERO SISTEMAS

CARGO: ADMINISTRADOR DE LA PLATAFORMA TECNOLOGICA.

Page 235: Tesis

235

Asesor(es):

NAMUEL SOLORZANO.

TÍTULO: INGENIERO SISTEMAS

CARGO: DOCENTE DE LA FACULTAD DE INGENIERIA.

JHON JAIME MENDEZ LANDAETA

TÍTULO: INGENIERO SISTEMAS

CARGO: DOCENTE DE LA FACULTAD DE INGENIERIA.

RAFAEL MERLANO

TITULO: INGENIERO INDUSTRIAL

CARGO: DIRECTOR DEL PROGRAMA DE INGENIRIA INDUSTRIAL

Page 236: Tesis

236

15. CRONOGRAMAS

- Fase de Construcción

Modalidad

de

Desarrollo

Perfiles de

Usuario

MESES (SEMANAS)

Jun./Jul.

2008

Ago./Sep.

2008

Oct./Nov.

2008

Feb./Mar.

2009

Abr./May.

2009

Jun./Jul.

2009

Ago./Sep.

2009

Oct./Nov.

2009

Dic./

2009

Administrador * * * *

Proyecto de

Investigación

Estudiante * * * *

Director de

Proyectos * * * *

Comité de

Investigación * * * * * * * *

Prácticas

Profesionales

Estudiante * * * * * * * *

Coordinador de

Prácticas * * * * * * * *

Jefe de

Prácticas * * * * * *

Page 237: Tesis

237

- Cronograma General

MESES (SEMANAS)

Jun./Jul.

2008

Ago./Sep.

2008

Oct./Nov.

2008

Feb./Mar.

2009

Abr./May.

2009

Jun./Jul.

2009

Ago./Sep.

2009

Oct./Nov.

2009

Dic./

2009

Fase de

Análisis * * * * * * * * * *

Fase de Diseño * * * * * * * * * * * * * * * *

Fase de

Construcción * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

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238

16. CONCLUSIONES

Para crear proyectos enfocados en el usuario es importante la participación del

mismo desde el inicio, desde su definición conceptual, con la experiencia de un

experto en usabilidad y luego realizando pruebas en cada fase del proyecto desde

el inicio, validando el concepto, y la funcionalidad de los servicios que se definan

antes del desarrollo, solo así lograremos el éxito del proyecto web.

• A raíz del análisis realizado a los distintos programas en cuanto a

inscripciones y seguimiento de proyectos de investigación y prácticas

profesionales, se crearon las condiciones de acceso y manipulación de la

herramienta, las cuales permitieron realizar el correcto proceso de

almacenamiento de la información por medio de una aplicación Web.

• Se diseñó la Base de Datos que permitió todos los procesos de

almacenamiento y seguridad de la información en las actividades

académicas llevadas a cabo en los desarrollos de los proyectos y prácticas

profesionales, garantizando así la integridad y consistencia de los datos.

• Al identificar la correcta operatividad del sistema gestor de Base de Datos

(Almacenamiento de la información) por medio del modelo de casos de

prueba, se logra facilitar todos los procesos de actualización, realizados por

la aplicación Web de inscripción y seguimientos.

Page 239: Tesis

239

• El sistema gestor de Bases de Datos, cumple con los requerimientos para

interactuar con la aplicación Web en los procesos de inscripción y

seguimientos de los proyectos.

• Se desarrolla una aplicación Web, que permite almacenar en la Base de

Datos, todas las inscripciones y seguimientos de los proyectos de

investigación y prácticas profesionales, información de los estudiantes,

directores asignados, asesorías cumplidas, evaluaciones; datos que

permiten tener una información más real del proceso o desarrollo realizado

por docentes y estudiantes de la Corporación.

Page 240: Tesis

240

17. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS

Comité De Investigación De La Facultad De La Facultad De Ingeniería De Cecar,

Documento Guía De Desarrollo Metodológico Para Los Proyectos De

Investigación de la Facultad de Ingeniería de la Corporación Universitaria Del

Caribe, Sincelejo, 2005.

Comité De Investigación De La Facultad De La Facultad De Ingeniería De Cecar,

Documento de Opciones de Grado de la Facultad de Ingeniería de la Corporación

Universitaria Del Caribe, Sincelejo, (DOGFIC V 3.13). 2007.

MCDONNELL, Steve. Desarrollo Y Gestión de Proyectos Informáticos. Madrid –

España: McGraw-Hill. Primera Edición.

COMPENDIO. Normas de INCONTEC. Tesis y otros trabajos de Grado.2008.

128 p.

http://issuu.com/josel21/docs/proyecto_grado_2009

http://www.emezeta.com/articulos/codigo-ofuscado

http://www.pergaminovirtual.com.ar/definicion/IMAP.html

http://www.masadelante.com/faqs/pdf

http://es.wikipedia.org

http://www.mastermagazine.info/termino/4598.php

http://www.desarrolloweb.com/faq/457.php

Page 241: Tesis

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http://www.alegsa.com.ar/Dic/dom.php

http://www.dictionarist.com/definicion/dom

http://www.masadelante.com/faqs/css

http://www.w3c.es/

http://help.websiteos.com/websiteos_sp/definicion_de_as1.htm

http://python.org.ar/pyar/WSGI

http://www.python.com.ar/moin/WSGI

http://diccionario.babylon.com/CGI

http://www.mastermagazine.info/termino/6343.php

http://www.definicion.org/irc

http://www.todo-programacion.com.ar/archives/2005/04/lenguajes_de_al.html

http://entren.dgsca.unam.mx/introduccion/leng_alton.html

http://phedetech.wordpress.com/2006/05/24/ajax-una-definicion-sencilla/

http://fccea.unicauca.edu.co/old/tiposdesi.htm

http://www.monografias.com/trabajos7/sisinf/sisinf.shtml

http://www.somece.org.mx/simposio06/.../6_GarciaAlvarezJoseLuis.pdf

http://itesocci.gdl.iteso.mx/%7Eia27563/index.html

http://www.horde.org/webmail/screenshots

http://www.mozilla-europe.org/es/firefox/

Page 242: Tesis

242

http://www.scill.de/content/2006/09/21/web-20-buzz-zeitstrahl/

http://www.pangea.org/peremarques/diswguio.htm

http://sistemaspyt.blogspot.com/2008/09/caractersticas-distintivas.html

http://warp.es/mysql/productos/razones/

http://www.mysql.com/products/licensing/commercial-license.html

http://www.mysql.com/products/licensing/opensource-license.html

http://www.mysql.com/products/licensing/faq.html

http://www.slideshare.net/mmaranju/web-10-y-web-20-1354348

http://www.thehouseofblogs.com/articulo/web_20-1155.html

http://www.synmetric.cat


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