Date post: | 23-Jul-2016 |
Category: |
Documents |
Upload: | robertbatalle |
View: | 223 times |
Download: | 8 times |
1
TREBALL FINAL DE GRAU
Alumne: Robert Batallé López Tutor/a: Isadora Guardia Calvo i Marc Plana Botey
Assignatura: Treball Final de Grau Data d’entrega: 01/09/2015
2
ÍNDEX
FASE 1 Introducció .................................................................................................. 5
Per què en vull parlar ....................................................................... 10 Objectius ...................................................................................................... 11
Justificació del mitjà d’expressió........................................................... 12 Metodologia ................................................................................................ 12 1. Desenvolupament temàtic .................................................................. 13
1.1. F. Nitzsche: el precursor.................................................................. 13 1.2. Coneixement, Veritat i Llenguatge com a construcció social 15 1.3. Els estudis culturals: llenguatges mediàtics i veritat................... 19
2. Discussió................................................................................................... 23 3. Conclusions............................................................................................. 30 4. Criteris creatius........................................................................................
4.1. Mètodes creatius……………………………………………………… 4.2. Fluïdesa………………………………………………………………….. 4.3. Flexibilitat………………………………………………………………... 4.4. Innovació………………………………………………………………..
32
32 33 34 34
5. Bibliografia............................................................................................... 36
FASE 2 Introducció ..................................................................................................... 38 1. Desenvolupament .................................................................................. 42
1.1. Preproducció ..................................................................................... 42 1.1.1. Sinopsi ...................................................................................... 42 1.1.2. Bíblia de personatges ............................................................ 43 1.1.3. Escaleta ................................................................................... 45 1.1.4. Guió Literari ............................................................................. 46
1.2. Producció ............................................................................................ 50 1.2.1. Recerca i Disseny ................................................................... 50 1.2.2. Storyboard .............................................................................. 55 1.2.3. Modelatge 3D ........................................................................ 57 1.2.4. Texturització ............................................................................ 59 1.2.5. Blendshapes/Rigging ............................................................ 63 1.2.6. Càmera/Layout ..................................................................... 65
3
1.2.7. Animació ................................................................................. 67 1.2.8. Renderització ............................................................................... 68 1.2.9. Web ............................................................................................... 69
1.2.10. Eines................................................................................................. 72 1.2.10.1. Fases: Disseny i Storyboard............................................... 72
1.2.10.2. Fases:
Modelatge/Texturització/Rigging/Càmera/Animació/ Renderització .............................................................................
73
1.2.10.3. Fase: Web ............................................................................ 74 1.3. Postproducció ........................................................................................... 74
1.3.1. Muntatge i retoc ........................................................................... 74 1.3.2. Efectes especials ........................................................................... 76 1.3.3. So ..................................................................................................... 76 1.3.4. Tràiler del curtmetratge ................................................................ 77 1.3.5. Eines ................................................................................................ 78
1.3.5.1. Fases: Muntatge, retoc i efectes especials ..................... 78 1.3.5.2. Fase: So ................................................................................ 79
2. Criteris creatius .................................................................................................. 2.1. Mètodes creatius……………………………………………………............. 2.2. Fluïdesa………………………………………………………………………… 2.3. Flexibilitat………………………………………………………………………. 2.4. Innovació………………………………………………………………………
80
80 82 82 83
3. Conclusions ........................................................................................................ 84 4. Annexes: Fonts de recerca .............................................................................. 85 5. Bibliografia ......................................................................................................... 94
FASE 3 1. Autoavaluació i millora .................................................................................. 96
1.1. Objectius assolits ...................................................................................... 97 1.1.1. Respecte als objectius generals ................................................. 97 1.1.2. Respecte als objectius específics .............................................. 100
2. Prospectiva del projecte .............................................................................. 104 2.1. Sortida del projecte i Exhibició .............................................................. 104
3. Conclusions finals ........................................................................................... 106
4
FASE 1
5
Introducció
El Treball Final de Grau consisteix en la realització d’un curtmetratge d’animació
3D. L’obra és realitzada íntegrament a través d’imatges generades per
ordinador.
Aquesta tecnologia que utilitzo i que recrea o reprodueix la realitat
digitalment, s’obre pas en un conjunt de llenguatges mediàtics (que també
intenten explicar-nos la realitat) que varen començar a arrelar amb força des
de mitjans de segle, sobretot amb l’arribada de la televisió. Des de llavors, a
partir dels diferents mitjans tecnològics que han aparegut (ordinadors, Internet,
les noves xarxes socials...) s’han anat construint i redefinint aquests llenguatges
mediàtics. El llenguatge (sigui matemàtic, escrit, audiovisual...) és un instrument
de comunicació i com a tal, genera uns marcs de comprensió de la realitat a
través dels quals ens expressem i l’entenem. La qüestió que planteja aquest
treball és si, la tecnologia 3D, com a llenguatge que ens explica i reprodueix la
realitat, té capacitat de modificar aquests marcs de comprensió a través dels
quals la veiem i l’interpretem?
En el present treball analitzo, a través d’un petit recorregut per diferents
pensadors, què determina aquests marcs de comprensió i d’interpretació de la
realitat, posant especial atenció també en el paper dels nous llenguatges
mediàtics i mitjans tecnològics en aquesta interpretació (per tant es parla de:
llenguatge, coneixement, veritat, cultura i mitjans de comunicació). Es presenta
aquí a F. Nietzche com el precursor, el filòsof que va diferenciar entre realitat i
les construccions metafòriques a través de les quals l’expressem (llenguatge),
què és allò que entenem com a veritat. Des del punt de vist teòric, Berger i
Luckmann (1968) exposen com la percepció de la realitat és una construcció
humana; Foucault explica com aquesta construcció respon a una determinada
6
estructura de poder; Giddens (1995) proposa la teoria de l’estructuració,
segons la qual s’explica que l’ésser humà crea el llenguatge per a comprendre
la realitat, però que aquest llenguatge té la capacitat d’afectar la nostra
percepció del món; per últim, es tracta el punt de vista de l’antropologia, a
partir dels estudis de Corbí (1996), on exposa la necessitat humana de disposar
d’aquestes construccions: llenguatge, percepció de la realitat, cultura... Aquest
recorregut teòric ens porta als estudis culturals i a la hipòtesi central de l’estudi:
pot un llenguatge mediàtic afectar d’alguna manera la nostra presència i
percepció del món?
Aquesta investigació fonamenta les bases teòriques a partir de les quals
s’estructura el contingut del curtmetratge d’animació 3D. Així, l’obra
audiovisual presentada està construïda sobre la temàtica aquí tractada.
Paraules Clau: Llenguatge,Coneixement,Veritat Cultura, Construcció social,
Realitat, Televisió, Llenguatges mediàtics, Tecnologia 3D
CASTELLANO
El proyecto final de grado consiste en la realización de un cortometraje de
animación 3D. La obra es realizada íntegramente a través de imágenes
generadas por ordenador.
Esta tecnología que utilizo y que recrea o reproduce la realidad
digitalmente, se abre paso en un conjunto de lenguajes mediáticos (que
también intentan explicar-nos la realidad) que se introdujeron con fuerza des
de mediados de siglo, sobretodo con la llegada de la televisión. Des de
entonces, a partir de los diferentes medios tecnológicos que han aparecido
7
(ordenadores, Internet, las nuevas redes sociales...) se han ido construyendo y
redefiniendo estos lenguajes mediáticos. El lenguaje (sea matemático, escrito,
mediático...) es un instrumento de comunicación y como tal, genera unos
marcos de comprensión de la realidad a través de los cuales nos expresamos y
la entendemos. La cuestión que plantea este trabajo es si, la tecnología 3D,
como lenguaje que nos explica y reproduce la realidad, tiene capacidad de
modificar estos marcos de comprensión a través de los cuales la percibimos y la
interpretamos?
En el presente trabajo analizo, a través de un pequeño recorrido por
diferentes pensadores, qué determina estos marcos de comprensión y de
interpretación de la realidad, poniendo especial atención también en el papel
de los nuevos lenguajes mediáticos y medios tecnológicos en esta
interpretación (por tanto se habla de: lenguaje, conocimiento, verdad, cultura
y medios mediáticos). Se presenta aquí a Nietzsche como el precursor, el
filósofo que diferenció entre realidad y las construcciones metafóricas a través
de les cuales la expresamos (lenguaje), qué es aquello que entendemos como
verdad. Des del punto de vista teórico, Berger y Luckmann (1968) exponen
como la percepción de la realidad es una construcción humana; Foucault
(1999) explica como esta construcción responde a una determinada estructura
de poder; Giddens (1995) propone la teoría de la estructuración, según la cual
se explica que el ser humano crea el lenguaje por comprender la realidad,
pero que este lenguaje tiene la capacidad de afectar la nuestra percepción
del mundo; por último, se trata el punto de vista de la antropología, a partir de
los estudios de Corbí (1996), en que se expone la necesidad humana de todo
esto (de las construcciones: lenguaje, percepción de la realidad...). Este
recorrido teórico nos lleva a los estudios culturales y a la hipótesis central del
estudio: ¿puede un lenguaje mediático afectar de alguna manera nuestra
presencia y percepción del mundo?
8
Esta investigación también establece las bases teóricas a partir de las
cuales se estructura el cortometraje de animación 3D, Así, la obra audiovisual
presentada está construida sobre la temática aquí tratada.
Palabras Clave: Lenguaje,Conocimiento, Verdad, Cultura, Construcción social,
Realidad, Televisión, Lenguajes mediáticos, Tecnología 3D
ENGLISH
The final degree project is a 3D animated short film. It will be done by computer-
generated images.
This technology that tries to reproduce the reality using digital tools, is getting
more presence in the media languages (these languages also try to tell us how
the reality is). The media languages were strongly introduced in the middle of
the 20th century, mostly with the raise of the television. Since then, different kind
of technologic means have appeared, such a computers, Internet, the new
social networks… These new technologies have changed and redefined these
media languages. The language (mathematic, written, media…) is a
communication instrument that provides us with a framework of understanding,
and we understand and express the reality through this framework of
understanding. The main question of this work is if the 3D technology, as a
language that explain and reproduce the reality, can modify these frameworks
of understanding through which we see and understand the reality?
In this work it’s analyzed, with the help of several thinkers, what define
these frameworks of understanding and interpretation through which we see the
reality, paying special attention to the role of the media languages and the
technologic means in this interpretation. ( so that we talk about: language,
9
knowledge, truth, culture and media means). Here we talk about Nietzsche
(1970) as the forefather, the philosopher that notice the difference between
reality and the metaphoric constructions through which we express it
(language), what do we understand as a truth. From the Berger and Luckmann
(1968) theoretical point of view, the way we see and understand the reality is a
human construction; Foucault (1999) explains how this construction responds to
a particular power structure. Giddens (1995) says that the human being create
the language in order to understand the reality, but this language is able to
affect the way we see the world; finally, from the anthropological point of view
and according to the studies of Corbí (1996) it’s explained the human necessity
of all of this (the constructions: language, the way we see the reality…). This
theoretical tour leads us to the cultural studies and the hypothesis of this study:
Can the media language somehow our perception of the world?
This investigation sets up the theoretical basis through which the 3D
animated short film is built. So that, the short is built according to the matter here
talked about.
Key Words: Language, Knowledge, Truth, Culture, Social Construction, Reality,
Television, Media Languages, 3D Technology.
10
Per què en vull parlar
Perquè considero important qüestionar aquelles conductes assumides dins de
l’ordre social, saber perquè entenem al món de la manera que ho fem i
entendre els processos a través dels quals som portadors d’una determinada
conducta i pensament, i no d’un altre. Amb aquest projecte intento donar
eines per prendre consciència de la realitat social que ens envolta i entendre
els mecanismes interns que mobilitzen la nostra vida personal i social i allò que
determina la nostra mirada al món, posant especial atenció, també, en el
paper dels mitjans audiovisuals (tecnològics i mediàtics) en tot plegat.
Tanmateix, la contrapartida és que no sé fins a quin punt ser conscients,
de manera continua, que els nostres sistema de valors és resultat d’un procés
de construcció social aleatori, ens ajudarà en la nostra quotidianitat.
Possiblement qüestionar i posar en dubte de manera constant tots els nostres
valors socials, no ens serà pràctic, ja que l’individu per actuar ràpid i
eficaçment, necessita disposar de certeses i seguretats, i no de dubtes i
inseguretats.
Tot i així, al meu entendre, és un projecte que va més enllà del simple
entreteniment: Una mirada dins dels propis mecanismes que operen la nostra
vida, per observar, en la mesura del possible, allò que per la seva obvietat
desconeixem.
11
Objectius
L’objectiu principal consisteix en la realització d’un anàlisi i una reflexió sobre la
relació existent entre allò que defineix la nostra realitat i el paper dels mitjans
audiovisuals i, de manera més concreta, el paper de la tecnologia 3D. Aquest
primer objectiu condueix al secundari, que consisteix en la materialització d’un
tràiler construït a partir d’aquesta tecnologia 3D.
D’aquesta manera els objectius generals són:
- Realitzar un anàlisi on es mostri la relació entre la nostra realitat quotidiana i els
mitjans audiovisuals.
- Generar la reflexió individual a partir d’una qüestió cultural i per tant social.
- Mostrar fins a quin punt l’individu depèn de tot el sistema de valors i marcs de
comprensió plantejats en el context cultural d’una societat.
Els objectius específics:
- Materialitzar la imatge virtual (tràiler).
- Construir una narració que contingui els elements teòrics tractats.
- Construir un audiovisual que tingui coherència narrativa.
- Mostrar solidesa narrativa en l’ús del llenguatge 3D.
- Presentar un curt 3D compensat en totes les seves facetes tècniques: disseny,
modelatge, texturització, rigging, layout, animació, renderització, muntatge i
sonorització.
12
Justificació del mitjà d’expressió:
He escollit la tecnologia 3D per materialitzar l’obra perquè, com a mitjà o eina
d’expressió, està relacionada amb el caràcter que planteja la pròpia
proposta/investigació: aquest suport em permet construir un món metafòric
que apel·la a la naturalesa social de la realitat humana, ja que també es tracta
d’un món de construccions (personatges, objectes, escenaris...). La pròpia eina
3D és una metàfora de què el món es serveix de construccions social aleatòries.
Amb l’eina es crearà uns personatges, uns escenaris, uns objectes; Tot un món
de construccions que no deixa de ser representatiu del món social. El punt de
contacte entre el mitjà d’expressió i la meva proposta narrativa és doncs, “El
món de les construccions”.
Sóc conscient però, tan de les possibilitats com dels perills del mitjà. Amb això
vull dir que, no pretenc amb l’obra establir un discurs únic i definitiu sobre el que
parlo, sinó tot el contrari, és una proposta personal i com a tal, s’ha de tenir en
compte que parteix des d’un punt de vista molt concret. Faig ús de les
característiques del mitjà, de les seves possibilitats expressives per definir el
discurs, però s’ha de tenir present que possiblement un altre mitjà hagués
conduït a un altre resultat o forma de discurs.
Metodologia
En aquesta primera fase s’analitzen algunes de les idees dels diferents autors ja
esmentats, per respondre o resoldre la qüestió plantejada. Aquest anàlisi dels
diferents autors condueix a la formulació d’una reflexió. La resposta final a la
qüestió plantejada està fonamentada i justificada per aquesta reflexió. És
13
aquesta reflexió que determina la forma i el caràcter del mitjà d’expressió i per
tant de l’obra mateixa.
En ella es conclou que la realitat, el món humà i tots aquells elements socials
que el configuren, són fruit d’un procés de creació de l’home, és a dir, una
construcció social. Aquest és l’element clau de la reflexió: la realitat és una
construcció. L’eina 3D també és una realitat que es construeix i l’entenem a
través d’aquestes construccions (escenaris, objectes, personatges…). Ambdós
móns (el real i el digital) necessiten les construccions per ser entesos. La
tecnologia 3D i el món social són reproduccions inexactes de la realitat, són
construccions. El 3D, doncs, fa aquí de vincle entre teoria i pràctica, essent el
mitjà escollit per desenvolupar l’obra audiovisual.
1. Desenvolupament temàtic Segons F. Nietzsche (1970) el llenguatge neix de la necessitat que té l’home
d’entendre’s amb els seus semblants, de ser un ser sociable. Afirma que, aquest
llenguatge, però, no és més que una sèrie de metàfores per referir-nos a les
coses en si (els objectes reals, que no podem conèixer); no és, en cap cas, les
coses en si, no és la realitat. Els estudis de Nietzche introdueixen en aquest
estudi l’anàlisi sobre el llenguatge i la construcció de la veritat. Es pot considerar
els estudis de genealogia de Nietzche com estudis precursors sobre el tema.
L’anàlisi del llenguatge, la comunicació i la veritat seguirà amb un recorregut
pels autors i disciplines teòriques que han analitzat el tema de manera més
prominent i acabarà amb l’exemple analític d’alguns estudis que mostren com
els llenguatges mediàtics interactuen amb la nostra percepció del món.
14
1.1. F. Nietzsche: el precursor
El llenguatge per Nietzsche (1970) és un conjunt de metàfores. Diu que
primer rebem un estímul nerviós que es tradueix en una imatge: la primera
metàfora; Llavors aquesta imatge la transformem en un so: segona metàfora.
Diu que el llenguatge simplement es tracta d’una sèrie de relacions que
l’home estableix amb els estímuls sensibles que rep. Llavors oblidem aquest
procés i el llenguatge dicta les primeres regles sobre el què és veritat. Això porta
a l’home a creure que posseeix veritats, i a considerar el llenguatge com
quelcom cert en si mateix.
Així ho menciona Nietzsche (1970):
“La cosa en sí es también para el hacedor de la lengua algo del todo
inconcebible […]. Él se limita a denominar las relaciones en que se hallan las
cosas con respecto al hombre, y para expresarlas recurre a las más audaces
metáforas. ¡Un estímulo nervioso, traducido en una imagen! Primera metáfora.
¡La imagen, a su vez, transpuesta en un sonido! Segunda metáfora.”[…] “No
tenemos más que metáforas de las cosas, que no corresponden en absoluto a
las verdaderas entidades” (Nietzsche, 1970, p. 543-556, Epígrafe III: La
inteligencia humana en sociedad y el lenguaje).
Aquest és el plantejament que sosté Nietzsche sobre com s’estableixen les
veritats a partir del llenguatge. Nietzsche (1970) diu que la veritat és el resultat
d’oblidar que el llenguatge és només una construcció o metàfora que hem
inventat per poder comunicar-nos i entendre’ns entre nosaltres:
“Las verdades son ilusiones que se han olvidado que lo son, metáforas gastadas
cuya virtud sensible se ha deteriorado, monedas que de tan manoseadas han
15
perdido su efigie y ya no sirven como monedas, sino como metal” (Nietzche,
1970, p. 543-556, Epígrafe V: La verdad),
Si es parla del llenguatge, també s’ha de parlar del coneixement ja que amb el
llenguatge s’estableixen les veritats. Per tant, es determina què és coneixement
(què és allò cert/veritat).
1.2. Coneixement, veritat i llenguatge com a construcció
social: un recorregut teòric
Berger y Luckmann, en La construcción social de la realidad (1968),
diferencien entre coneixement i realitat. Sostenen que la realitat és una sèrie de
fenòmens externs als individus, una existència independent de la nostra
voluntat; i el coneixement són aquelles característiques que es desprenen
d’aquests fenòmens externs, i que nosaltres rebem i establim socialment com a
realitat. Per tant mantenen que el coneixement no és més que el resultat del
procés d’establir socialment com a certes aquestes característiques que es
desprenen de la realitat; o dit d’altre manera, és la construcció social que fem
els individus per establir què és realitat.
El títol de l’obra ja és per si mateix prou clar: La construcció social de la realitat.
“Nuestras tesis fundamentales estan implícitas en el título y subtítulo de este
libro; ellas són: que la realidad se construye socialmente [...]”(Berger &
Luckmann, 1968, p. 11-15).
Seguint aquesta línia Foucault (1999) diu que cada societat construeix el
seu règim de veritat, és a dir, cada societat defineix allò que es considera com
16
a cert, allò que ha de ser acceptat i entès com a veritat, com a coneixement.
Cada societat crea tot un sistema d’organització i un marc d’acció al voltant
d’aquesta veritat, defineix els discursos que es consideren verdaders i posa en
circulació els criteris que permeten diferenciar –dins d’aquesta societat-- els
discursos verdaders dels que no ho són:
“La verdad es de este mundo; es producida en este mundo gracias a múltiples
imposiciones, y produce efectos reglados de poder. Cada sociedad posee su
régimen de verdad”[...] ”Entiéndase por verdad [...] el conjunto de reglas según
las cuales se discrimina lo verdadero de lo falso y se ligan a lo verdadero
efectos políticos de poder” (Foucault, 1999, p.41-57, Verdad y poder).
Així, el règim de veritat respon a una estructura determinada de poder. És a dir,
l’estructura de poder defineix els discursos veritables dins d’un determinat règim
de veritat. L’estructura de poder dominant (de la qual formen part la veritat, el
llenguatge, la jerarquia social o les interaccions humanes) és el resultat d’una
lluita entre diferents agents per imposar el seu règim de veritat o la seva
perspectiva.
Giddens (1995) entén aquesta estructura com una entitat de caràcter
dinàmic, és a dir, que no és una estructura fixa i inamovible que sempre ha sigut
així. L’estructura de poder no és quelcom extern a l’acció de l’individu, sinó que
contínuament es va redefinint i actualitzant precisament en funció de la
interacció dels individus (que Giddens anomena actors o agents socials) dins
d’una determinada estructura. És a dir, l’estructura de poder, que per Giddens
(1995) és, de manera més concreta, aquelles propietats estructurals dels
sistemes socials que no solament delimiten sinó que també permeten i faciliten
les accions/actes dels individus (les pràctiques socials), es defineixen i es
reconfiguren a través de l’acció continuada (quotidianitat) dels actors. Els
17
individus, entesos com a actors que reprodueixen unes pràctiques socials, en el
seu esdevenir quotidià en la vida social, actuen delimitats i en funció
d’aquestes propietats estructurals, però a l’hora, aquestes propietats
estructurals que delimiten i possibiliten l’acció, també són reconstituïdes i/o
produïdes per els mateixos individus a través de les seves accions quotidianes.
Per a Giddens (1995) la estructura és el que ens permet parlar de
pràctiques socials que es reprodueixen en una delimitació espai temporal (és a
dir, en un temps i en un espai determinats) i que al seu torn, aquestes pràctiques
també produeixen les estructures. Dit d’altre manera, les característiques que
estructuren els sistemes socials són el resultat i a la vegada mitjà de les
pràctiques que els individus reprodueixen en elles, i que elles organitzen.
Els propis sistemes socials, o millor, les estructures que els regeixen, es
produeixen i reprodueixen a través de l’acció dels agents i la seva interacció
amb les mateixes. Les estructures i els agents no són fenòmens que es puguin
pensar independentment. Els agents, a través de la reproducció de pràctiques
socials, produeixen aquestes estructures, i les mantenen, així, en continua
actualització i renovació:
“Estructura no es externa a los individuos: [...]en tanto ejemplificada en
prácticas sociales, es en cierto aspecto más interna que exterior,[...], a las
actividades de ellos “ (Giddens, 1995, p. 758).
I més endavant:
“[...] Los actores utilizan esas modalidades de estructuración en la reproducción
de los sistemas de interacción, y en el mismo acto reconstituyen las
propiedades estructurales de estos [...]” (Giddens, 1995, p. 64).
18
El posicionament a través del qual percebem la realitat, és el resultat de la
construcció de les estructures amb les què després posicionem la nostra
mirada. La teoria de Giddens (1995) implica que creem i recreem construccions
que, després, són el punt de partida de la nostra percepció. Això és el que
Corbí (1996) explica com a necessitat antropològica. Per mitjà de l’anàlisi del
concepte de cultura explica les raons que porten a l’home a establir veritats, a
implementar sistemes d’organització que defineixen unes pràctiques socials
comunes, a delimitar el rang d’acció dels individus... en definitiva, argumenta
perquè és important fer això i perquè succeeix el que s’ha explicat fins ara.
Corbí (1996) diu que la cultura és un instrument humà per adaptar-nos al
medi, sobreviure i mantenir-nos-hi, i que per tant, en aquest sentit, la cultura té
una funció biològica. Donada la indeterminació genètica de l’home respecte
com s’ha d’actuar, la cultura aquí té un paper fonamental: estableix patrons
que determinen la nostra manera de pensar, actuar i sentir, un sistema de
valors, una interpretació de la realitat, uns marcs de comprensió, una actitud,
un comportament, una postura... en fi, tota una sèrie d’indicacions que
supleixen les indeterminacions (l’absència natural del marc d’acció de l’home)
i carències de la nostra naturalesa no-ferotge. Aquest és un pensament que
també està en els precursors. Nietzsche (1970) explica que l’ésser humà,
deguda la seva dèbil naturalesa, mancada d’ullals afilats, d’urpes, de banyes i,
en general, d’armes ferotges, ha tingut que desenvolupar unes altres eines per
garantir la supervivència i la continuïtat:
“El intelecto, como medio de asegurar la supervivencia del individuo, donde
desarrolla sus principales fuerzas es en el fingimiento” (Nietzsche, 1970, p. 543-
556, Epígraf II: El impulse hacia la verdad).
19
Així, Corbí (1996) diu que la cultura estableix en les societats uns marcs de
comprensió i uns models de valors comuns a través dels quals entenem la
realitat. La cultura determina les nostres accions (les nostres pràctiques socials)
donant-nos explicacions i interpretacions que les fonamenten:
“La cultura tendrá que determinar nuestra actividad, nuestras relaciones y lo
que es nuestro mundo, de forma indudable, incondicional y absoluta […]”. “Las
culturas son fundamentalmente modelos de interpretación del mundo y
sistemas de valores capaces de proporcionar cuadros de motivaciones […]”
(Corbí, 1996, p. 7, La programación de las sociedades preindustriales estáticas).
Tot sistema cultural per ser acceptat en una societat determinada i assentar-se
en ella, s’ha de presentar com “la veritat”. Un sistema cultural no seria acceptat
si es presentés com a aleatori o com a possibilitat; S’ha de definir com a únic i
cert, no com a possibilitat i incert. En aquest sentit, afirma Corbí (1996),
qualsevol altre alternativa cultural que no sigui la nostra es considera
directament errònia, no està en possessió de la veritat, la ignora. La cultura ens
defineix la veritat, (el coneixement indubtable de les coses) que ens permeten
actuar sense dubtar:
“Todo sistema cultural, para afirmarse en una sociedad determinada, para
asentarse en ella, requiere presentarse como "la verdad [...]”. “Todo sistema
cultural interpreta los sistemas contemporáneos distintos del propio como
falsos”. (Corbí, 1996, p. 7, La programación de las sociedades preindustriales
estáticas).
L’autor explica com i perquè la cultura, a través del llenguatge, defineix la
nostra veritat i, per tant, el nostre coneixement sobre la realitat i la manera en
què l’entenem (òbviament això involucra també el llenguatge, ja que, com
20
s’ha vist amb Nietzsche (1970), a través del llenguatge es defineixen les veritats; i
el llenguatge és l’element cultural més representatiu d’una cultura en concret).
1.3. Els estudis culturals: llenguatges mediàtics i veritat
Fins ara s’ha vist, des d’un punt de vista teòric, què, perquè i com es
construeixen els marcs de comprensió que estructuren la nostra quotidianitat
(llenguatge, veritats, coneixement, cultura) i per tant els elements que
configuren el nostre llenguatge quotidià (per llenguatge quotidià em refereixo a
tots aquells elements socioculturals que determinen que entenguem la realitat
quotidiana de la manera que ho fem). Amb això s’ha vist una part de
l’argumentació referent a la qüestió plantejada a la introducció (la primera
part o bloc del treball, la part teòrica). A partir d’aquí, cal veure com diferents
autors han tractat la relació entre els llenguatges mediàtics i la nostra realitat. Es
tracta de veure com els diferents llenguatges dels mitjans, un llenguatge
construït i per tant parcial, interactuen amb allò que entenem com a realitat
(un llenguatge o mitjà que només tingui una paraula per referir-se al color blanc
fa que només “existeixi” un blanc). També com interactuen amb la nostra
manera de interrealcionar-nos (Postman defensa que la televisió imposa una
veritat moral: hem de ser divertits en els nostres missatges) o amb les capacitats
humanes que desenvolupem en una determinada cultura (Sartori explica com
el llenguatge no-abstracte de la televisió empobreix la nostra capacitat
d’entendre).
Postman (1990) explica que el mitjà en si, determina la manera en què
entenem les coses, ja que a través d’aquest mitjà canalitzem la nostra
comprensió. Diu que cada mitjà estableix uns discursos únics i propis acotats pel
21
mateix mitjà, oferint així uns instruments específics a través dels quals es
determina la nostra comprensió. La forma del mitjà determina la forma en què
ens arriba el contingut.
Així, la nostra mirada a la realitat està determinada pel mitjà a través del
qual la mirem. Aquests mitjans tenen unes propietats específiques amb les què
s’orienta el nostre pensament sobre les coses de les que ens parlen:
“Cada mitjà, com la llengua mateixa, fa possible un mode de discurs únic en
proporcionar una nova orientació per al pensament, per a l’expressió, per a la
sensibilitat [...]” (Postman, 1990, p. 17).
I, més endavant:
“El meu argument és simplement que un nou mitjà canvia l’estructura del
discurs;” (Postman, 1990, p. 17).
Postman (1990) posa l’exemple de la televisió. Diu que la televisió es dedica
totalment a donar entreteniment al públic. La forma del mitjà televisió està
orientada a l’entreteniment, afirma. No és preocupant que la televisió sigui
entretinguda. Ara bé, el que sí que preocupant, és que aquest mitjà, la televisió,
transforma tots els temes i discursos en entreteniment. L’entreteniment és la
forma natural que té el mitjà televisió de presentar-nos el contingut. El problema
és que, amb això, la televisió transforma tot contingut en entreteniment:
“El problema no és que la televisió ens dóna temes entretinguts, sinó que
presenta tots els temes com a entreteniment” (Postman, 1990, p. 90-91).
Com diu Postman (1990), la cultura és recreada de nou per cada mitjà de
comunicació. La introducció de l’escriptura en la cultura, per exemple, va
22
generar una transformació de la seva manera de pensar, canviant així, el
contingut de la pròpia cultura. Amb el cas de la televisió, diu, és un mitjà que
ha assolit l’estatus de mite. Un mite es refereix a una manera d’entendre el món
i de pensar tan assimilada en nosaltres que ni en som conscients. Així, diu que
l’audiovisual s’ha transformat ara en la nostra cultura, i que per tant, acceptem
d’una manera molt natural la manera en què ens defineix la realitat:
“L’adaptació de la nostra cultura a l’epistemologia de la televisió és gairebé
completa; hem acceptat [...] totalment les seves definicions de veritat,
coneixement i realitat [...]” (Postman, 1990, p. 126).
Sartori (1998) també parla de la televisió. Diu que l’home deu tot el seu saber i
la seva comprensió a la seva capacitat d’abstracció. Paraules com llibertat,
coneixement, veritat, cultura...ens exigeixen, per entendre-les, fer un esforç
d’abstracció ja que no les podem traduir en imatges que defineixin amb rigor
què volen dir. Les entenem, diu Sartori, a través de concepcions mentals,
processos mentals d’abstracció. Així, diu que tota la nostra capacitat
d’administrar la realitat en la que vivim es fonamenta en un pensament
conceptual i abstracta.
La televisió substitueix la paraula per la imatge. Aquesta simplifica el
procés d’abstracció per ser entesa. La imatge, per ser entesa, no ens exigeix la
mateixa capacitat d’abstracció que la paraula. La televisió atrofia la nostra
capacitat d’abstracció i d’entendre la realitat, al presentar-nos imatges que
només ens exigeixen mirar:
“La televisión produce imágenes y anula los conceptos, y de este modo atrofia
nuestra capacidad de abstracción y con ella toda nuestra capacidad de
entender.” (Sartori, 1998, p. 47).
23
L’autor afegeix que la televisió ha esdevingut part del procés de formació de
l’home (utilitza el terme grec paideía, per referir-se a aquest procés formatiu),
essent present, fins i tot, abans de començar l’escola i abans d’aprendre a llegir
i escriure. Ha esdevingut, doncs, cultura (audiovisual):
“La televisión no es sólo un instrumento de comunicación; es también, a la vez,
paideía, [...]” (Sartori, 1998, p. 36).
2. Discussió
M’agradaria destacar, a mode de discussió i com a punt de vista personal,
certs aspectes de les lectures. Tenint en compte el que s’ha exposat, em
sembla bastant raonable afirmar que tots aquells elements que configuren
l’esfera del món humà es poden entendre com una construcció social i
aleatòria. Amb això vull dir que el llenguatge, el coneixement, la veritat, la
cultura i els llenguatges mediàtics són construccions socials aleatòries,
facticitats humanes que han seguit processos de construcció aleatoris, però
que assumim com a únics. Per aleatòries o arbitràries vull dir que no responen a
uns únics i singulars criteris que les produeixen. No hi ha raons per no pensar que
altres circumstàncies haguessin conduit a altres resultats. Tenint en compte que
les construccions socials responen a un procés de construcció donat per unes
circumstàncies que poden canviar i que les defineixen (per exemple, les
circumstàncies de temps i lloc que determinen la diversitat idiomàtica, on cada
llengua estructura un pensament únic amb una definició de veritat diferent),
sembla raonable concloure que les construccions socials establertes i
24
determinades per les circumstàncies que les han originat, no responen a criteris
únics, doncs les circumstàncies tampoc són úniques.
El meu punt de vista està justificat pels següents punts dels autors tractats.
Poso en comú els diferents punts de les lectures referents a aquestes
construccions socials arbitràries, per tal d’explicar-ho millor:
Com ja s’ha vist, Nietzsche (1970) diu que el llenguatge són metàfores que res
tenen a veure amb les coses en si (ja que no les podem conèixer). També
destaca el caràcter arbitrari del llenguatge:
“Clasificamos las cosas por géneros; calificamos el árbol de masculino y la
planta de femenina y ¡qué arbitraria es semejante transferencia! ¡Qué manera
de pasar más allá del canon de la certeza! Hablamos de "serpiente"; pero el
término no sugiere más que el retorcerse, quiere decir que lo mismo podría
corresponder al gusano. ¡Qué antojadizas delimitaciones! ¡Qué manera tan
unilateral de poner el acento ora en ésta, ora en aquella propiedad de una
cosa!” (Nietzsche, 1970, p. 543-556 Epígraf: La inteligencia humana en sociedad
y el lenguaje).
El llenguatge és, doncs, una construcció social (metàfora, segons diu Nietzsche)
de caràcter arbitrari. Així doncs, quan parlem de coneixement també ho fem
en aquests termes.
Així, com ja s’ha explicat, Berger i Thomas Luckmann (1968) exposen que el
coneixement és la construcció social que fem de la realitat, és a dir, és
l’establiment o acord social a través del qual es defineix què entenem per
realitat. Les societats mateixes estableixen què és coneixement. El coneixement
no pertany en aquell àmbit de la realitat que existeix fora de la nostra voluntat.
El coneixement neix en l’àmbit social. El llenguatge i/o coneixement són
25
instruments per referir-nos a la realitat, aquell àmbit independent de la nostra
voluntat. Descriuen una sèrie de relacions i processos que apel·len als fenòmens
de la realitat, però que no són la realitat. Són la construcció arbitrària d’un
sistema de correspondències sensibles amb els fenòmens de la realitat.
El coneixement té una estructura vertical, com un edifici, on els fonaments (el
saber més antic) serveix de suport a les noves plantes o estadis (el saber més
recent), i al seu torn, el saber més recent, passat un temps d’assentament per
ser acceptat i assimilat, serveix de suport per al següent, i així, successivament,
es van construint els diferents estadis del saber. D’aquesta manera es construeix
l’estructura de coneixement i es solidifiquen les veritats.
Foucault (1999) argumenta que la veritat també és d’aquest món, referint-se al
món social. Més que parlar de veritat, parla de règim de veritat, on ja s’ha vist
que defineix com aquell conjunt de regles i normes que permeten discernir els
discursos verdaders dels que no ho són. Per tant, també és una construcció
social, ja que aquestes regles i discursos són facticitats humanes que neixen dins
l’àmbit social. Aquest règim de veritat respon a una estructura de poder
determinada que el manté.
Giddens (1995) explica que la cultura o, aquelles estructures de poder que
regeixen les societats i que permeten les pràctiques socials, no són externes als
individus, afirmant que són aquests els qui les produeixen (i reprodueixen). Així,
la cultura, és la construcció que fem els individus d’aquesta estructura de poder
que sosté el sistema de valors i d’interpretació (règim de veritat) que ens
permet actuar, pensar i sentir d’una determinada manera, i que ens permet
sobreviure en el medi. Corbí (1996) ho defineix així:
26
“La cultura es el instrumento de la especie humana para construir y adaptarse
al medio y sobrevivir en él.”(Corbí, 1996, p. 6, La programación de las
sociedades preindustriales estáticas).
Així doncs, el punt en comú de tots els autors tractats és que tota aquesta
estructura de coneixement, la veritat o saber cultural que tan indubtablement
assumim com a cert, és el resultat de construccions socials aleatòries, i amb
elles, determinem la nostra comprensió de la realitat. Paradoxalment, però, no
entenem aquestes construccions socials com aleatòries sinó com a úniques,
fixes, veritables i definitives, com si tot allò que les justifica no hagués tingut més
raons ni opcions que les que s’han donat, com si les raons que ens han
determinat com a societat i sistema cultural no haguessin pogut ser altres, o
com si no haguessin existit mai altres raons o opcions que poguessin haver
conduït a altres veritats i certeses. Allò que ens fa creure que estem en possessió
de la veritat és la mirada unidireccional del nostre sistema cultural.
Això és així perquè un sistema cultural per afirmar-se en una societat s’ha
de presentar com a únic i cert, s’ha de presentar, com ja s’ha explicat, com “la
veritat”. Necessitem “la veritat” perquè requerim disposar d’una garantia única
que ens asseguri la nostra permanència. Aquest veritat o coneixement del
nostre sistema cultural és el recull d’allò que ens ha permès arribar on som ara,
en tant que societat, i que per tant, ens diu com continuar. Si volem seguir
avançant la nostra garantia és acceptar aquesta veritat. Això ens assegura,
com ja ha fet fins ara, la nostra continuïtat (la del grup). Acceptar la tradició, el
sistema cultural, és assegurar la permanència, per contra, no acceptar-la
significa quedar desprotegit, no disposar de les seguretats ni les certeses que
ens garanteixen la vida.
27
D’aquí neix la importància d’acceptar com a únic el coneixement o saber que
el nostre sistema cultural ens transmet. La seva certesa és indubtable, és la que
ens ha assegurat la permanència, i la que ens la continuarà assegurant. No
acceptar la tradició és córrer el risc de valdre’s únicament per un mateix, sense
disposar dels avantatges ni seguretats que la tradició posa a la disposició de qui
l’accepta. Valdre’s per un mateix no assegura la continuïtat. La tradició cultural
si. Parlant en termes metafòrics, si la vida fos un videojoc, la cultura fa la funció
de “Guardar partida”, de manera que cada nova vida parteix del punt
guardat. El punt en què els nostres avantpassats van arribar és el punt on les
noves vides (els individus de la generació present) parteixen. Per contra, no
acceptar la tradició heretada i dependre únicament d’un mateix és renunciar
a l’avantatge de començar des del punt guardat, i cada nova vida és un
“reset”, és un començar altre cop des de zero, sense poder beneficiar-se dels
assoliments que els nostres precedents van aconseguir; és renunciar a l’aval de
la continuïtat.
La cultura, entesa com a estructura portadora de coneixement, ens dóna raons
i explicacions per a les quals les nostres vides, en tant que individus culturals,
adquireixen motivacions i queden justificades. Les accions tenen un objectiu,
una finalitat, un sentit, que només es troba dins del nostre marc cultural (que
nosaltres mateixos hem creat). Fora d’aquest, deixen de tenir-lo. Tota aquella
activitat resultant d’un sistema determinat o una estructura cultural
determinada adquireix sentit dins d’aquest sistema, ja que és on es troben les
raons que la justifiquen i la mantenen. D’aquí la negativa davant d’altres
alternatives, ja que en qualsevol altre alternativa cultural que no sigui la pròpia,
la nostra vida es troba fora del context estructural que la manté i li dóna sentit.
Aquelles veritats que puguin alterar i posar en perill la nostra estructura de
significats no seran ben rebudes. És per això, repeteixo, que és important
28
assumir la veritat del nostre sistema cultural (i totes les construccions
socioculturals) com a única i definitiva, i no com a possible i aleatòria.
Són finalment aquestes construccions socials les lents a través de les quals
mirem el món, i per tant la nostra comprensió de la realitat ve definida per
aquestes construccions socials que hem assumit com a úniques.
Com he dit abans, els llenguatges mediàtics, els mitjans tecnològics dels què
s’alimenta i les seves expressions de veritat també són construccions socials
aleatòries. Respecte a l’aleatorietat o arbitrarietat en allò que definim sobre
què és veritat, Neil Postman menciona el següent:
“Només vull cridar l’atenció sobre el fet que hi ha una certa arbitrarietat en les
formes que pren l’expressió de la veritat”(Postman, 1990, p. 33)
És important parar atenció en aquest aspecte: Postman (1990) declara que el
mitjà estableix uns discursos únics, propis del mateix mitjà, i a través dels quals
s’orienta el pensament. Així, no és el mateix, per exemple, com enteníem el
temps abans de l’aparició del rellotge que com l’entenem ara, que tothom
disposa com a mínim d’un rellotge (al mòbil, a casa, l’ordinador, de canell...).
El mitjà rellotge ens fa entendre el temps a través de segons, minuts, hores... El
temps és per si mateix una unitat seqüencial indissoluble, el temps és temps, el
temps no sap què és un minut, ho sabem nosaltres. El que fa que entenem el
temps com a un grapat de segons, minuts o qualsevol que sigui la unitat de
mesura utilitzada, és el mitjà a través del qual l’entenem: el rellotge. El rellotge
divideix el temps (per fer-nos la vida més controlable i organitzable), i per tant,
com a conseqüència, entenem que els segons, els minuts, les hores... són
propietats mateixes del temps, no reparem en què aquestes són propietats
29
definides per el mitjà que nosaltres hem construït, el rellotge. Entenem,
finalment, que el temps és, doncs, segons, minuts, hores...
Aquest és només un exemple on es veu com el mitjà determina la nostra
comprensió. Un altre exemple que ja s’ha vist és el que diu Postman (1990), que
afirma que la televisió transforma tots els discursos en entreteniment. Cada
mitjà, doncs, canvia l’estructura del discurs. Ho ha fet el rellotge, i també ho ha
fet la televisió. En aquest punt, tan Postman (1990) com Sartori (1998), mantenen
que la televisió modifica la nostra manera de pensar, al substituir la paraula per
la imatge. La paraula ens exigeix un esforç d’abstracció per concebre-la
mentalment, la imatge no, només l’hem de mirar. Com s’ha vist, diuen que la
televisió atrofia la nostra capacitat d’abstracció, la capacitat amb la qual
administrem la nostra realitat, i per tant, s’empobreix la nostra capacitat de
pensar.
Aquí és important veure que, com Postman (1990) afirma, la nostra cultura ja
s’ha adaptat plenament a l’epistemologia de la televisió, acceptant
completament la seva definició de realitat. Això significa que s’ha incorporat,
en els nostres esquemes tradicionals que interpretaven i definien la realitat
d’una manera determinada, els nous esquemes definits per els mitjans
mediàtics i les noves tecnologies, que tenen models de valoració i
d’interpretació de la realitat diferents.
30
3. Conclusions
Com a conclusió final que respon la pregunta que ha guiat aquesta
investigació, és que, veient com els mitjans tecnològics, els llenguatges
mediàtics i concretament la televisió ha modificat la manera en què veiem el
món, i atenent a que tots aquells elements que configuren l’esfera del món
humà són una construcció social i aleatòria, sembla lògic concloure que la
tecnologia 3D, com a mitjà que ens intenta explicar la realitat i també com a
construcció social aleatòria, sí que té el potencial de modificar els paràmetres
conceptuals que configuren els nostres marcs de comprensió de la realitat, i
pot construir, en l’edifici del coneixement (així com ja ho ha fet la televisió),
nous estadis on, amb el temps, les seves veritats quedin solidificades.
Així doncs, s’ha d’anar amb compte, no solament amb la tecnologia 3D, sinó
amb tots aquells mitjans tecnològics i llenguatges mediàtics que ja formen part
intrínseca de la nostra societat i sistema cultural, ja que tenen la potencialitat
de redefinir els nostres marcs de comprensió de la realitat, i aquesta no hauria
de ser una qüestió que es ressolés deixant plena llibertat a la impredictible
dinàmica dels mitjans.
Per acabar, a mode de petita reflexió final, vull destacar que, moguts per la
necessitat de respostes a preguntes vitals que ens proporcionin seguretats i
certeses per encarar la vida i, davant la incapacitat de sobreviure sense elles i
la indisposició a esperar una resposta definitiva a aquestes preguntes (entre
d’altres raons, perquè, tampoc estem segurs de que existeixi), ens hem vist
forçats a moure’ns i a assumir el paper de constructors d’escenaris que ens
permetin sobreviure, i posteriorment el paper d’actors que han oblidat que es
mouen per escenaris que ells mateixos han construït, i ja no veuen escenaris,
sinó el món real.
31
L’home oblida la seva condició de creador del món humà, i assumeix que tots
aquells productes resultants d’aquest món són facticitats externes a ell. En algun
moment l’home perd consciència de la seva qualitat d’autor de la realitat
social, i finalment l’acaba considerant un producte d’existència externa a
l’humana, una entitat superior a la nostra existència individual. Es trenca tota
connexió entre l’home com a productor i el món humà com a producte. Berger
i Luckman, en La construcció social de la realitat (1968), ho defineixen així:
“La reificació significa que l’home és capaç d’oblidar la seva condició d’autor
del món humà”(Berger & Luckman,1968, p. 129).
Així, amb la reificació, tots aquells sistemes de valors i de interpretació de la
realitat propis d’un sistema cultural en concret, queden establerts com a
absoluts, realitats externes a la nostra condició humana que hem de respectar i
mantenir.
I aquí està el perill, el moment en què la tecnologia sigui acceptada com a
part tan absolutament natural i intrínseca del nostre sistema social i de nosaltres
mateixos, que oblidem la nostra condició d’autors de la mateixa, i sigui ella, i no
nosaltres, la que orienti la direcció que la nostra cultura hagi de seguir, i per tant
la que estableixi la nostra definició de realitat. Aquesta idea no és nova. De fet,
el determinisme tecnològic és una creença o postura que sorgeix a principis del
s. XX i sosté que la tecnologia és el veritable motor que marca els girs i canvis
socials. Manté que és la tecnologia la que, a través de les seves potencialitats i
possibilitats tècniques, ens permet plantejar-nos nous marcs d’acció, liderant
així aquests canvis socials i afectant a la dinàmica interna en tots els àmbits de
l’esfera humana. Més que considerar la tecnologia com un instrument supeditat
32
a la voluntat humana, considera la tecnologia com a modeladora d’aquesta
voluntat (Cunningham Wood, 1993, p. 345, 409 y 468; Mitcham, 1971, p. 102-
121).
Ser conscients, doncs, del paper actual de la tecnologia i més en concret del
potencial de l’eina 3D, ens ajudarà a tenir més presents no solament els
avenços, avantatges i comoditats dels mitjans tecnològics, sinó també els riscos
i perills que poden comportar.
4. Criteris Creatius
4.1. Mètodes Creatius
He desenvolupat aquesta Fase 1 d’explicació teòrica partint de la narració o
història (que s’explica en la Fase 2). És a dir, a partir de la narració del
curtmetratge analitzo quins mecanismes i processos socials porten als
personatges a comportar-se de la manera que ho fan. Aquest salt “enrere”
d’intentar establir una reflexió teòrica que sostingui la narració, ha acabat
desencadenant la idea de dur a terme una petita investigació sobre el propi
mitjà 3D. Realment el mètode creatiu ha sigut bastant caòtic, és a dir, amb un
ordre poc ortodox. El primer pas no ha sigut el desenvolupament del marc
teòric amb el què després construir la narració, com seria lògic. En aquest cas el
procés s’ha fet a l’inversa, és a dir, la narració a sigut el primer pas. Ja tenia la
historia (no el guió) més o menys definida. Aquest era el punt de partida. A
partir d’aquí s’ha saltat enrere i s’ha buscat realitzar una reflexió o fonament
temàtic que assentés la narració. En aquest camí, ha sorgit la idea que
33
finalment ha marcat aquesta Fase 1, la de fer una petita investigació del propi
mitjà 3D. Com es pot veure, el mètode creatiu ha consistit en deixar llibertat al
propi procés creatiu.
El mètode creatiu que s’ha seguit per desenvolupar la investigació ha consistit
en la recopilació de documentació, un recull de les reflexions de diferents
autors. Això ha marcat el marc teòric en el què moure’s. A partir d’aquí he
formulat una reflexió amb la què s’ha desenvolupat la investigació.
4.2. Fluïdesa
He desenvolupat aquesta investigació a partir de l’ajuda d’obres i aportacions
en aquest camp d’altres autors. Cada nova idea o reflexió suggerida per altres
autors m’ajudava a fer més sòlida la investigació i també m’obria la porta a
una nova idea. La fluïdesa ideacional s’ha donat aquí. Un cop incorporava la
reflexió d’altres autors en el marc teòric general em sorgien noves idees per
tractar i desenvolupar. Per exemple en el cas de les aportacions de Mariano
Corbí, sosté que la cultura és un producte que l’home fabrica per tal de tenir un
criteri d’actuació, quelcom que estableixi i reguli les normes de la vida social, i
ens ofereixi patrons d’interpretació de la realitat. Aquesta és una de les idees
clau que posteriorment desenvolupo i que sostenen la temàtica de la narració.
La reflexió pròpia està defensada i desenvolupada a partir d’aquestes
aportacions d’altres autors. Així he anat lligant les idees dels autors fins arribar a
la formulació teòrica definitiva.
34
4.3. Flexibilitat He reescrit vàries vegades el treball. He suprimit moltes de les idees, sobretot en
els estadis inicials de la investigació. He incorporat autors i després els he
suprimit. He hagut de ser flexible per tal de saber veure i rectificar quelcom que
no funcionava i per anar adaptant i dirigint la reflexió cap a la direcció
proposada. Per exemple, al principi vaig incorporar l’anàlisi social que feia
l’autora alemana Hannah Arendt i posteriorment el vaig eliminar perquè
parlava de qüestions massa allunyades de la temàtica que tracto.
Quan va sorgir la idea de fer una investigació per veure si el mitjà 3D té la
capacitat d’influenciar d’alguna manera la manera en què observem la
realitat, vaig haver d’adaptar el discurs novament en una nova direcció, i,
òbviament, incorporar nous autors.
La flexibilitat ha estat un element important per poder adaptar-me als canvis de
rumb del discurs.
4.4. Innovació
Pel que fa a la innovació, sóc conscient de que es parla ja d’un tema tractat.
Realment i sent crític amb mi mateix, no sé si aporto quelcom nou en el “què”,
és a dir, no sé si explico alguna cosa nova. Crec que la meva innovació no es
troba en “què” dic, sinó en “com” ho dic. En altres paraules, amb la temàtica
desenvolupada, tot i ser un tema que considero important i interessant de
parlar-ne, no dic res que algú no hagi dit ja abans: Què determina que
interpretem la realitat de la manera que ho fem? Quin paper juga la cultura en
la nostra interpretació del món? Què determina les nostres accions? Aquests
són temes ja discutits. El que crec que aporto de nou és com vehiculo aquest
tema a través del curtmetratge d’animació 3D, com l’explico. La innovació és
35
troba en la manera en com la temàtica és narrada audiovisualment, en la
combinació o fusió del discurs narratiu desenvolupat amb la proposta
treballada en la investigació. Crec que aquí és on es troba la seva unicitat.
Un altre element d’innovació ha sigut encadenar les idees dels diferents autors
per tal de crear un discurs final amb sentit, una reflexió única i diferent.
Individualment, les idees aportades i incorporades en el treball no són un
element d’innovació, doncs són idees que algú altre ja ha dit. El punt
d’innovació es trobaria en el discurs resultant de la fusió de totes aquestes
idees. Per si soles les aportacions dels autors no tenen un caràcter innovador en
aquest treball, però combinades generen un discurs més diferenciat i
innovador.
36
5. Bibliografia
Corbí, Mariano. Religión sin religión. Madrid: PPC, 1996.
Cunningham Wood, John. Thorstein Veblen: Critical Assessments, 1993.
Foucault, Michel. Estrategias de poder. Julia Varela i Fernando Álvarez-Uría.
Buenos Aires: editorial Paidós, 1999.
Giddens, Anthony. La constitución de la sociedad: Bases para la teoria de la
estructuración. 1ª ed. en castellano. Buenos Aires: Amorrortu Editores, 1995.
L. Berger, Peter y Luckmann, Thomas. La construcción social de la realidad.2a
ed. Barcelona: Editorial Herder, 1968.
Mitcham, C. Jacques Ellul and the Technological Society. Philosophy Today, n.
15, 1971.
Nietzsche, Friedrich. Sobre verdad y mentira en sentido extramoral. Obras
Completas, vol. I. Buenos Aires: Ediciones Prestigio, 1970.
Postman, Neil. Divertim-nos fins a morir: El discurs públic a l’època del “show-
business”. ed. en català. Barcelona: Llibres de l’índex, 1990.
Sartori, Giovanni. Homo videns: La sociedad teledirigida. 7ª ed. Madrid: Taurus,
1998.
37
FASE 2
38
Introducció En aquesta Fase 2 del treball exposo una proposta narrativa sobre la qual
generaré una sèrie de continguts audiovisuals i multimèdia. Abans d’explicar la
proposta narrativa en si, serà convenient recordar ràpidament el context en el
què neix. Resumeixo, per tant, els punts temàtics fonamentals de la mateixa, tot
recolzant-ho sobre les aportacions bibliogràfiques d’autors que parlen sobre la
mateixa qüestió que jo em plantejo. Així doncs, la temàtica és la següent:
És important per a l’individu disposar d’una estructura de coneixement que el
permeti prendre decisions, actuar i viure acord a una interpretació i una mirada
a la realitat. Aquest coneixement s’adquireix dins del context social, és a dir, la
societat s’encarrega de transmetre’l als diferents individus que la configuren.
Peter L. Berger y Thomas Luckmann, en La construcción social de la realidad
(1968), diferencien entre coneixement i realitat, i mantenen que el coneixement
té una existència separada a la realitat. Sostenen que el coneixement és la
construcció que els individus fem a l’hora d’establir què és realitat (essent
precisament aquest procés l’objecte d’estudi de la sociologia del
coneixement):
“Una sociologia del conocimiento deberá tratar [...] los procesos por los que
cualquier cuerpo de conocimiento llega a quedar establecido socialmente como
realidad” (Berger & Luckman, 1968, p.15-16).
El propi títol de l’obra ja ens és explícit “La construcció social de la realitat”. Així
doncs, s’entén el coneixement com una construcció social que estableix allò
que determinem com a realitat.
39
Corbí, en la seva obra Religión sin Religión (1996), diu que la cultura és
portadora d’aquesta estructura de coneixement. El sistema cultural propi d’una
societat te el paper de transmetre aquest coneixement als seus individus. Això
ens permet adoptar una postura, una interpretació de la realitat, uns valors, un
criteri, una visió del món:
“La cultura tendrá que determinar nuestra actividad, nuestras relaciones y lo
que es nuestro mundo, de forma indudable, incondicional y absoluta […]. Las
culturas son fundamentalmente modelos de interpretación del mundo y
sistemas de valores capaces de proporcionar cuadros de motivaciones […]”
(Corbí, 1996, p. 7).
Així doncs, és en aquest context cultural que la vida dels individus adquireix
sentit, raons, motivacions i significat. Disposen d’un sistema cultural a través del
qual es manté tota una estructura de coneixement que dóna
explicacions/interpretacions sobre la realitat que comparteixen. La cultura està
en possessió d’una veritat que s’estableix com a definitiva i única en el si d’una
societat. Els individus accepten aquest coneixement com a únic, i des
d’aquesta acceptació, assumeixen unes pautes de comportament i de
valoració comunes. I perquè això pugui ser així, s’han de considerar les veritats
o el coneixement promogut per altres alternatives culturals com a no-verdader:
“Todo sistema cultural, para afirmarse en una sociedad determinada, para
asentarse en ella, requiere presentarse como la verdad […] Todo sistema
cultural interpreta los sistemas contemporáneos distintos del propio como falsos”
(Corbí, 1996, p. 7-8).
40
En l’obra Estrategias de poder (1999), Michel Foucault diu que cada societat
crea el seu règim de veritat, és a dir, cada societat defineix allò que es
considera com a cert, allò que ha de ser acceptat com a veritat:
“La verdad es de este mundo; es producida en este mundo gracias a múltiples
imposiciones, y produce efectos reglados de poder. Cada sociedad posee su
régimen de verdad [...]. Entiéndase por verdad [...] el conjunto de reglas según
las cuales se discrimina lo verdadero de lo falso y se ligan a lo verdadero
efectos políticos de poder” (Foucault, 1999, p. 53).
Així doncs, i a mode de conclusió, la veritat (la cultura/coneixement) és una
facticitat humana, una construcció social que acceptem com a única i
absoluta, que crea tot un sistema d’organització, un marc d’acció al seu
voltant i que organitza i dóna sentit a la vida dels individus que en formen part.
Aquesta és la síntesis de la temàtica. La proposta narrativa que presento està
articulada a partir d’aquest tema. Explico primer, abans d’entrar directament
en la narrativa, en què consisteix exactament el meu treball, és a dir, quin será
concretament el material que presentaré.
El treball consisteix en la realització de diferents elements audiovisuals i
multimèdia, a partir de la proposta narrativa (que explico en l’apartat de 1.1
Preproducció).
La idea inicial era la creació d’un curtmetratge d’animació 3D complet, de 7
minuts de durada, però degut a l’extensió i el volum de feina que m’exigeix, em
veig obligat a presentar quelcom més factible dintre dels temps exigits per el
marc acadèmic.
41
Així doncs, el material que presentaré consisteix en tres punts:
- Storyboard animat del curtmetratge complert
- Un tràiler del curt (en 3D)
- Una web referent al curtmetratge
La proposta narrativa presenta una història on es veuen els mecanismes teòrics
plantejats en la temàtica: perquè la vida del protagonista segueixi tenint sentit
ha de forçar-se a acceptar la tradició, la veritat que el seu sistema cultural
proposa. Si escull una altre alternativa, la seva vida, de sobte, deixarà de tenir
sentit, ja que desapareixerà l’estructura cultural que l’ha estat mantenint fins
ara.
Aquesta història em permet explicar la teoria d’una manera més clara i directe,
facilitant la comprensió i la “digeribilitat” de la feixuga proposta temàtica.
La narració es materialitza a través del format d’animació 3D (imatge de
síntesi). Es construirà un món 3D fictici, artificial, on es desenvoluparan els
esdeveniments de la narració (en la fase de producció s’expliquen tots els
detalls dels passos seguits per desenvolupar tot aquest contingut 3D). El propi
mitjà és una metàfora de que no ens fa falta la realitat, sinó que ens servim de
construccions. El sistema cultural i la veritat que manté és una construcció social
i el món digital, a través del qual ho vull explicar, també serà una construcció.
La justificació doncs està clara, el punt de contacte que relaciona el mitjà
expressiu i la proposta temàtica és “El món de les construccions”, ja que tan la
“veritat” com el món digital es serveixen d’elles.
42
Pel que fa la narració, els esdeveniments de la història estan connectats a
través d’un discurs lineal, és a dir, en ordre cronològic, sense alteracions en el
temps. L’element central de la història és la vida del personatge, i no
l’acompliment d’un objectiu. El personatge no és un mitjà per aconseguir
quelcom, per assolir una meta o resoldre un problema. La narració no tracta
d’un destí que el protagonista ha d’assolir. Allò important no és el
desenvolupament de l’acció en si mateixa, sinó el personatge davant
d’aquesta acció, la seva actitud, com l’afronta, la interacció amb el seu món
fictici.
1. Desenvolupament
1.1. Preproducció
1.1.1. Sinopsi
A mitjans del s. XX, un monjo cristià, assentat en un monestir d’un petit i solitari
poble de muntanya, cap al capvespre, tanca les portes de la biblioteca
pública del monestir. Al tornar a dins topa amb una dona embarassada tocant-
se la panxa, apunt d’entrar en part. El monjo, sobresaltat, no sap què fer. Sense
ajuda ni temps i amb la biblioteca ja tancada, finalment, decideix ajudar-la. Els
dolors i crits de la dona augmenten, i el monjo, abordat per una situació que el
sobrepassa, resta pensatiu. De sobte, cau en el compte de que està a la
biblioteca i decideix buscar ajuda a la sagrada escriptura. Tanmateix, no
aconsegueix res que realment el pugui ajudar. Finalment troba en un passadís
fosc, entre prestatgeries i llibres polsegosos, un llibre sobre anatomia i
embriologia. Per fi, amb el llibre científic aconsegueix assistir el part amb èxit.
El següent dia, el monjo, es torna a mirar el llibre. En acabat, el torna a ocultar.
43
1.1.2. Bíblia dels personatges
El Monjo:
Figura 1: Il·lustració del monjo
És el personatge principal. És el responsable de cuidar el monestir, on hi viu sol.
Monjo cristià i solitari, convençut de les seves creences i principis religiosos. Porta
una vida contemplativa, de dedicació i de culte a Déu. Donada la seva
bondat cristiana, sempre està disposat a oferir la seva ajuda. És servicial,
educat i pacient. Persona tranquil·la i segura, de caràcter agradable. Home
prudent i de poques paraules. Modest i senzill, de poques possessions materials.
Persona donada a la teoria. Poca traça en allò pràctic, més aviat sapastre i
poc hàbil. És una persona encantada i distreta. Feliç.
44
La dona embarassada:
Figura 2: Il·lustració de la dona embarassada
Té una vida molt activa, és espavilada i eixerida. Li agrada mantenir-se
informada. No sap estar quieta, sempre vol estar ocupada. Molt pràctica,
insistent i treballadora. Per ella, el temps lliure és temps mort, improductiu. És
curiosa, sociable i oberta, però també una mica egoista, i interessada. És una
dona simpàtica, de caràcter inquiet i impacient. Segura i directa. Li agrada ser
el centre d’atenció. És divertida i optimista.
45
1.1.3. Escaleta
SEQ.1 BIBLIOTECA MONESTIR. INT. DIA.
El monjo passeja per la biblioteca del monestir mentre col·loca alguns
llibres desendreçats.
SEQ.2 ENTRADA BIBLIOTECA MONESTIR. INT. NIT.
L’última persona de la biblioteca surt del monestir, i darrera seu, el monjo
tanca les portes amb clau.
SEQ.3 BIBLIOTECA MONESTIR. INT. NIT.
El monjo fa l’última ullada a la biblioteca i topa amb una dona
embarassada que gemega i es toca la panxa.
SEQ.4 BIBLIOTECA MONESTIR. INT. NIT.
El monjo s’espanta però al estar sols s’acosta a calmar-la.
SEQ.5 BIBLIOTECA MONESTIR. INT. NIT.
La dona es prepara pel part i el monjo, desconcertat, comença a resar.
SEQ.6 BIBLIOTECA MONESTIR. INT. NIT.
La dona esbufega i crida mentre el monjo busca desesperadament, en
els llibres sagrats de la biblioteca, algun que el pugui ajudar.
SEQ.7 BIBLIOTECA MONESTIR. INT. NIT.
La dona deixa de cridar i de moure’s i el monjo troba, en un passadís casi
impenetrable de la biblioteca, un llibre científic d’anatomia i embriologia.
SEQ.8 BIBLIOTECA MONESTIR. INT. NIT.
Amb l’ajuda del llibre el monjo aconsegueix treure el nen enredat en el
cordó umbilical i la dona recupera la consciència.
SEQ.9 BIBLIOTECA MONESTIR. INT. DIA.
Surt el sol i el monjo es torna a mirar el llibre científic, on, a través de
l’anatomia i l’embriologia, s’explica la teoria de l’evolució.
46
SEQ.10 BIBLIOTECA MONESTIR. INT. DIA.
El monjo torna a ocultar el llibre.
1.1.4. Guió Literari
1. BIBLIOTECA MONESTIR. INT. DIA.
El monjo passeja lentament entre les prestatgeries velles de la
biblioteca. Es troba, intermitentment, algú que llegeix. Sobre
les taules hi ha llibres, tinters i plomes, il·luminats per la
llum tènue de les làmpades d'estudi i espelmes. En una taula
sense ningú hi ha un parell de llibres desordenats. Els agafa i
els col·loca en les seves prestatgeries corresponents. En una
paret hi ha penjat un quadre amb la representació d'una escena
del gènesi. Continua passejant.
2. PLAÇA MONESTIR. EXT. NIT.
El sol s'amaga darrera les muntanyes escarpades. Davant del
monestir s'encén la llum d'un parell de faroles solitàries. És
nit de lluna plena, el cel és clar i serè. Al mig de la plaça,
una font. L'aigua està calmada. Surt del monestir l'última
persona que queda a la biblioteca. Es tanquen les portes
d'entrada darrera seu.
47
3. ENTRADA BIBLIOTECA MONESTIR. INT. NIT.
El monjo deixa les claus penjades en un clau oxidat de la paret,
al costat dret de la porta d'entrada. La porta és de fusta i té
una petita obertura superior per on entra la claror de la lluna
i es deixa veure el cel, on puntegen algunes estrelles.
4. BIBLIOTECA MONESTIR. INT. NIT.
El monjo passa per la biblioteca per fer l'última ullada. Les
espelmes il·luminen tímidament els passadissos i les
prestatgeries plenes de llibres. Es deté. En una petita zona on
les prestatgeries estan disposades de manera que formen un petit
espai quadrat, li crida l'atenció una pila de llibres sobre una
taula. Estan disposats els uns sobre els altres, de manera
inestable i graponera. Darrera seu una ombra es mou. De sobte,
la pila de llibres s’esfondra i es deixa veure una dona
embarassada recolzant-se a la taula. Fa gestos de dolor, gemega
i es toca la panxa. El monjo, espantat, mira en totes direccions
de la biblioteca. No troba a ningú més. La dona, arrufada, es
deixa caure a terra.
El monjo s'acosta a la dona, li agafa la mà i l'intenta calmar.
La dona s'estira i s'arremanga la faldilla indicant al monjo que
assisteixi el part. El monjo, situat entre les cames de la dona,
es queda paralitzat. La dona esbufega cada vegada més i el monjo
comença a resar. Al veure que no l'ajuda, resta pensatiu.
Sobtadament s'aixeca i s'endinsa en el laberint de passadissos
estrets. Les prestatgeries són altes i exhibeixen una abundant
48
varietat de llibres religiosos. Penjades en elles hi han creus
cristianes i alguna espelma que manté amb dificultat el passadís
il·luminat. Hi han tamborets i escales recolzades en les
prestatgeries. El monjo agafa tants llibres bíblics com pot
carregar. Busca en ells, desesperat, quelcom que el pugui
ajudar. Els llibres són gruixuts i pesats. Els gemecs de la dona
cada vegada són més forts. El monjo, nerviós i exaltat, continua
cercant llibres per tota la biblioteca, deixant-la potes
enlaire. El terra dels passadissos estan replets de llibres
religiosos regirats. Una prestatgeria rebuscada deixa al
descobert un passadís darrera la mateixa. És fosc, polsegós, ple
de teranyines i quasi impenetrable. El monjo aparta la
prestatgeria i entra. Hi ha varis llibres científics. Acumulen
sobre el llom una espessa capa de pols. Troba un llibre
d'anatomia i embriologia. De sobte, la dona deixa de cridar i de
moure's. El monjo agafa el llibre i torna ràpidament amb la
dona. Està estirada al terra, inconscient, al cantó de la taula.
Uns quants llibres rebuscats la rodegen. El monjo, amb l'ajuda
del llibre anatòmic i d'embriologia, treu el nen encallat pel
cordó umbilical. La dona recupera la consciència.
5. PLAÇA MONESTIR. EXT. DIA.
Surt el sol. S'apaga la llum d'un parell de faroles solitàries
davant del monestir. El dia és clar i el cel serè. La font de la
plaça s'activa i comença a circular l'aigua.
6. BIBLIOTECA MONESTIR. INT. DIA.
49
Amb la sortida del sol, la biblioteca està lleugerament més
il·luminada. Els passadissos ja estan endreçats. El monjo recull
els últims llibres del terra i els col·loca a les seves
prestatgeries. Abans d'endreçar el llibre científic el torna a
mirar. Veu que, a través de l’anatomia i l’embriologia,
s’explica la teoria de l’evolució. Torna el llibre al passadís
on l'havia trobat, i s'assegura de tornar-lo a tapar bé deixant-
lo de nou ocult.
50
1.2. Producció
En aquesta etapa és on es desenvolupa el contingut visible. El procés de
producció del curtmetratge 3D comprèn vàries etapes que s’han de realitzar
seguint un ordre determinat. Com a referència (vegeu 6. Bibliografia) del
procés de producció que s’exposa a continuació, es té en compte el procés
utilitzat per Kandor Graphics, productora de contingut d’animació 3D, tals com
curtmetratges i llarg metratges.
En aquest punt, ja es disposa de material sobre el què treballar, així doncs, el
primer pas en el procés de treball és el Disseny.
1.2.1. Recerca i Disseny
En el disseny es defineix el concepte artístic, és a dir, com seran els personatges,
els escenaris, els objectes, els vestits, les formes, l’estètica més adient a la
història. Es determina el motiu i/o estètica que marcarà l’obra. Normalment
s’aconsegueix com a resultat d’una exhaustiva recerca de referències,
atenent, clar està, a les preferències del guió. Això vol dir que, per exemple, si
l’obra es remunta a mitjans del s. XX, com és el cas, totes les referències que es
busquin (vestits, pentinats...) han d’aportar material corresponent de l’època.
L’objectiu d’aquesta recerca és la d’aconseguir el màxim material relacionat
amb l’obra per poder definir un disseny coherent i adequat a les exigències del
guió.
En aquesta etapa vaig recollir moltes referències que em van ajudar a l’hora de
definir el disseny i de donar versemblança a l’obra. Vaig dedicar bastant temps
51
també en fer recerca documental, referent al monaquisme, a les sagrades
escriptures, a la història de l’embriologia i l’anatomia, els seus fundadors,
personalitats importants i obres... Vaig generar un volum de referències i
documentació bastant gran, així que part d’ella la vaig redactar, ordenar i l’he
incorporat en l’Annex, al final del treball.
Les següents imatges (Figura 3) són només una petita mostra de la recerca
d’algunes referències de biblioteques, tan de dins com de fora l’edifici:
Figura 3: Referències de biblioteques.
També vaig fer recerca de pentinats de l’època, vestits, i altres elements. Per
veure més referències vegeu a l’Annex.
52
A partir d’aquesta recerca vaig començar a dibuixar i fer dissenys. Pel que fa al
disseny de la biblioteca, volia que fos pròpia de mitjans de segle, és a dir, sense
aparells electrònics ni comoditats, vella, fosca, bruta, amb pols, amb
passadissos estrets, caòtica, amb prestatgeries altes i plenes de llibres. La
recerca de referències em va ajudar a formar-me una imatge del què volia.
Aquests són alguns esbossos del procés de disseny de la biblioteca:
Figura 4: Disseny/idea biblioteca
Figura 5: Disseny passadís de la biblioteca
53
Figura 6: Zona d’estudi de la biblioteca
En la bíblia de personatges, en l’apartat de Preproducció, es veu el disseny final
dels personatges. Els que segueixen són alguns dissenys de les expressions facials
per començar a tastar les potencialitats expressives dels mateixos (Figura 7 i 8).
Figura 7: Disseny expressions facials de la dona
Per dissenyar els personatges em vaig centrar primer en la seva personalitat:
com són, quin caràcter tenen... Després vaig intentar dissenyar-los d’acord amb
el que volia que transmetessin, com ja he dit, tenint en compte la seva
personalitat. Així doncs, la dona, per exemple, vaig decidir fer-la amb el nas
afilat i punxegut, simbolitzant un caràcter més curiós, atrevit i extravertit, tot i
54
que a vegades un pèl molest i intimidador (posa el nas a tot arreu). Tot i així
vaig intentar mantenir cert atractiu i certa coqueteria en ella, ja que és de
caràcter obert, social i li agrada aparentar i presumir.
Figura 8 : Disseny expressions del monjo
El cas del monjo és molt diferent. Primer de tot el guió ja em va ajudar una mica
a definir la idea, perquè al estar al càrrec d’un monestir vaig pensar que
segurament hauria de ser un home d’edat avançada, d’altra banda, seria
menys lògic que s’hagués fet càrrec del monestir un home jove i amb menys
experiència i rodatge. Així, tenint l’edat definida vaig començar a dibuixar. Em
va venir la idea de fer-lo semblant a una tortuga. Vaig trobar-hi similituds: Les
tortugues són animals lents, que poden viure molts anys, silenciosos, amb una
closca dura que els protegeix (en el cas del monjo, la closca representaria les
seves creences religioses, la fe cristiana. Gràcies a això es sent segur i protegit.
55
Perdre la closca significaria quedar desprotegit, perdre la fe)... en fi, vaig trobar
que encaixava en la personalitat i això em va guiar una mica en definir la
forma de la cara.
1.2.2. Storyboard
Storyboard és un dels elements que presento en el treball final de grau. És un
element clau, vital, en el procés de producció. És una versió primitiva i
esquemàtica de tota la peça audiovisual. Es determinen els tipus de plans i la
seva durada, la composició de cada pla, la il·luminació, el ritme de l’obra,
l’ordre de la narració... Tots aquells aspectes audiovisuals que fan referència a
la narració. És com disposar de l’obra sencera, amb la seva durada i plans
definitius, però en una versió esquemàtica i simple, amb dibuixos senzills, sense
ornaments tècnics ni filigranes visuals. Storyboard (animat) s’utilitza com a guia
per a la producció de tota l’obra. És la referència que s’utilitza constantment
per anar orientant la producció.
La metodologia que he seguit per realitzar-lo ha sigut anar desglossant i traduint
cada acció i cada punt i seguit del guió literari en imatges. Així, a partir del
guió, he anat dibuixant cada pla. Ha sigut un procés lent i costós perquè també
havia de tenir en compte de fer-ho encaixar tot en una narrativa audiovisual
que s’entengués. M’ha calgut fer uns 1000 dibuixos i animar-los.
Aquestes són algunes imatges del storyboard animat (té una duració
aproximada de 7 minuts) (Figura 9):
56
Figura 9: Seqüència d’imatges extretes del Storyboard
57
1.2.3. Modelatge 3D
En l’etapa de modelatge és on es genera tot el material 3D. Es tracta,
bàsicament, de transformar, de la manera més fidel possible, els dissenys
realitzats en l’etapa anterior a 3D (personatges, escenaris, objectes...). Les
següents imatges mostren la transformació dels dibuixos 2D de la dona
embarassada a un model 3D (Figura 10):
Figura 10: Transformació del disseny a model 3D.
58
A part de la importància d’intentar mantenir l’estètica dels dissenys, essent fidel
a la línia marcada en el concepte artístic, s’ha de tenir en compte també altres
aspectes un pel més “tècnics” o de procediment. Tots els elements 3D estan
formats a partir d’una malla digital. Aquesta malla està formada per vèrtex,
arestes i cares (els vèrtex, arestes i cares dels objectes). La següent imatge
mostra les arestes de la malla en la cara de la dona (Figura 11):
Figura 11: Topologia facial
S’ha de posar especial atenció en la disposició d’aquestes arestes en la malla
(les línies blaves que es veuen en la imatge). Així doncs, no val únicament
donar forma a la cara sense prestar atenció en la disposició d’aquestes arestes.
59
S’ha de d’elaborar una topologia de la malla adequada a la disposició natural
dels músculs de la cara, això facilitarà unes deformacions i expressions més
naturals.
1.2.4. Texturització
Aquesta etapa consisteix en la creació i aplicació de les textures al model 3D,
per tal d’ajustar-lo tot el possible al disseny del concepte artístic. Així doncs, les
textures que he creat han sigut aquelles que s’adaptaven més al disseny. Per
exemple, per fer la pell he creat un material que simula les diferents capes de la
mateixa. Llavors en aquest material li he connectat textures que simulen la pell. I
així, en tots els objectes se’ls hi connecten textures que simulen els objectes
reals. Les següents imatges (Figura 12-15) són algunes textures que he utilitzat
per simular la pell, la faldilla, la llengua i els cabells, respectivament.
Figura 12: Textura dels porus i arrugues de la pell
60
Figura 13: Textura de roba per simular la faldilla
Figura 14: Textura de les papil·les gustatives
61
Figura 15: Textura dels cabells pèl-rojos de la dona
Així doncs, un cop es tenen tots els materials, colors i textures acabades, s’han
d’aplicar al personatge. Aquest és el resultat de la dona després de la fase de
texturització (Figura 16):
62
Figura 16: Render dona texturitzada.
Un cop es té el model 3D ja texturitzat, es segueix amb la fase de Rigging.
63
1.2.5. Blendshapes/Rigging
Aquesta fase consisteix en preparar el personatge per poder-lo animar i fer-lo
capaç de mostrar emocions (alegre, trist, enfadat...). El primer pas és fer els
“blendshapes”.
Els “blendshapes” són totes les expressions facials que el personatge ha de ser
capaç de fer per tal de mostrar emocions i donar la sensació de que té vida.
Per tal de fer això, s’han de modelar de nou totes les expressions, és a dir, a part
del personatge ja modelat, s’han de tornar a modelar tantes cares com
expressions es vulguin fer, i en cada cara modelar-hi una expressió diferent. La
següent imatge (Figura 16) mostra alguns dels blendshapes (expressions facials)
de la dona (la raó per la qual no té cabell ni cos és per poder-me centrar
únicament en modelar l’expressió, sense ser destorbat per altres objectes que
no necessito):
Figura 16: Blendshapes/expressions
facials de la dona
64
Com es veu en les imatges, cada expressió és diferent, i s’ha hagut de modelar
independentment. En funció de si la història/guió requereix que els personatges
siguin més expressius o menys, llavors es requerirà modelar més o menys
expressions. En aquest cas, es requereix un nombre d’expressions bastant
elevat, ja que, per exigències del guió, els personatges han de mostrar moltes
emocions.
Un cop els “blendshapes” ja estan fets, s’ha de fer el “rigging”. Consisteix en
fabricar un “esquelet” als personatges a través del qual poder manipular-los i
animar-los. És un procés bastant complex ja que s’ha de tenir en compte de
col·locar els ossos en les articulacions correctes per tal de fer que la malla es
doblegui de manera natural, simulant les articulacions del cos humà. Així, per
exemple, un dels passos en què s’ha de posar especial atenció és a l’hora de
fer les mans, ja que s’han de posar un gran número d’ossos per fer que tots els
dits articulin el moviment de manera natural.
A continuació, es mostra els ossos col·locats dins la malla de la mà (Figura 17):
Figura 17: Rigging de la mà
Els elements de color verd de les imatges representen els ossos. Veiem que hi ha
rodones i triangles que les connecten. El punt de rotació, allà per on es
doblegarà la malla és per on s’han col·locat les rodones. En les següents
65
imatges (Figura 18), s’observa com gira el braç, a partir de l’os col·locat al
colze:
Figura 18: Rigging articulació colze.
Un cop es tenen tots els ossos col·locats i adaptats a la malla, i tots els controls
previs que s’han realitzat per controlar aquests ossos, ja es pot animar el
personatge.
1.2.6. Càmera/Layout
Aquesta fase consisteix en la col·locació i animació de càmeres per tal de
construir els plans d’acord amb Storyboard animat. Es tracta de transformar
Storyboard en 3D. Es posicionen les càmeres a dins de l’escenari (la biblioteca,
monestir...) i s’animen de la manera més fidel possible als moviments de càmera
de Storyboard. També es col·loquen els personatges davant de càmera, però
s’animen de manera molt senzilla i gens treballada, ja que aquesta fase no es
centra en l’animació, sinó en ajustar la composició dels plans d’acord amb
Storyboard animat. Així, solament es col·loquen els personatges per tal
66
d’ajustar-los en els plans i de veure compositivament com queda, tal com es
mostra en la imatge (Figura 19):
Figura 19: Escena de col·locació de càmeres.
El pla que es veu des de la càmera de la imatge és el següent (Figura 20):
67
Figura 20: Vista des de càmera.
Així, el propòsit d’aquesta fase és la de deixar l’escena llesta per a la següent
fase d’animació. Tenir tots els plans i moviments de càmera ja acabats, perquè
només quedi col·locar els personatges davant de càmera i, ara si, esmarrar-se
única i exclusivament en animar-los.
1.2.7. Animació
Aquesta fase es tracta de fer actuar els personatges, d’intentar donar-los-hi
vida, que siguin capaços de transmetre emocions d’una manera natural i
creïble, com si fossin actors. De nou, s’utilitza Storyboard animat com a
referència, per tal de veure què han de fer els personatges i quan ho han de
fer, tal com mostra la següent imatge (Figura 21):
68
Figura 21: Posicionament de la dona a partir de Storyboard.
Realment aquesta etapa no presenta massa dificultat d’eina. La dificultat es
troba en ser capaç de transmetre i explicar, a través de l’animació, tot allò
important que l’espectador ha de saber. A més, tenint en compte que aquest
curtmetratge no té diàleg, l’animació agafa especial importància ja que tot es
basa en comprendre les accions i reaccions dels personatges, què és el que
senten, en definitiva, poder emfatitzar amb ells per entendre què està succeint.
L’etapa d’animació, es tracta doncs, de donar vida als personatges.
1.2.8. Renderització
Arribar a aquesta fase significa que tota la feina ja està gairebé feta, o almenys
no s’ha de produir més material 3D. Aquesta fase realment no implica més
esforç humà, sinó que només es tracta d’esperar a que l’ordinador processi i
generi totes les imatges definitives, amb les textures que s’ha aplicat a la fase
de texturització, les animacions... en fi, en aquesta fase és on es sumen tots els
passos fets i es materialitzen en forma d’imatge final.
69
Aquest procés en què l’ordinador genera tots els fotogrames acostuma a ser
lent, ja que ha de generar una gran quantitat d’imatges, així que, depenent de
la CPU de l’ordinador, tardarà més o menys en acabar tota la renderització. És
una fase en la què, bàsicament, s’ha d’esperar a que l’ordinador vagi
generant imatges.
1.2.9. Web
Paral·lelament a tot el procés de producció 3D, es dissenya una web que
explica i dona a conèixer de què es tracta el curtmetratge. Formaria part del
procés d’exhibició del material que s’està generant. L’objectiu principal de la
Web és fer saber que aquest projecte s’està tirant endavant. Es tracta de fer
una pinzellada sobre l’obra per ensenyar de què és tracta. La Web consta de 4
apartats molt simples i clars: Sinopsi, tràiler, personatges i dades de contacte.
Dintre de l’apartat de Sinopsi simplement hi la sinopsi descrita al principi
d’aquest treball, tal com mostra la imatge (Figura 22).
Figura 22: Pestanya web de la sinopsi.
70
Aquesta seria l’estructura d’informació de la Web. Com es pot veure és senzilla
i directa, de fàcil lectura i amb els continguts clars. No es pretén fer una web
extraordinària, sinó tot el contrari, una web ordinària on es parli del projecte
que s’està realitzant. Aquest és l’objectiu, la web com a reforç del
curtmetratge.
En la pestanya “tràiler” (Figura 23) és on es pot reproduir el tràiler del
curtmetratge, tal com es mostra:
Figura 23: Pestanya web del trailer.
En l’apartat “Personatges” (Figura 24) hi ha una imatge de cada personatge amb una descripció dels mateixos. És el contingut descrit en la bíblia de personatges:
71
Figura 24: Pestanya web dels personatges.
Finalment en l’apartat de Contacte simplement facilito les meves dades de
contacte, com a creador/artífex de l’obra.
Per fer-la, s’utilitza un “wordpress” (s’explica a l’apartat 2.10 Eines), on obtens
una plantilla de la web amb una estructura ja determinada. Llavors a través de
l’eina “dreamweaver” s’adapta i es retoca aquesta estructura per configurar-la
segons el disseny decidit, editant els continguts i reestructurant la disposició dels
mateixos. També es generen tots els continguts visuals de la web i es decideix la
informació a incloure.
És probable però, que fins que no es té el procés de render finalitzat, la Web no
pot mostrar massa contingut visual, ja que encara s’està generant. Així, per
exemple, part del contingut de la Web (com totes les imatges extretes del curt,
el tràiler...) s’incorporen tan bon punt es materialitzin.
72
Atenent que el propòsit d’aquesta web és simplement un reforç al curtmetratge
i per tant no és la proposta en si mateixa, és senzilla i sense masses ornaments.
És simple i clara.
1.2.10. Eines
1.2.10.1. Fases: Disseny i Storyboard
Les eines utilitzades en aquestes dues primeres fases del procés de producció
són les següents:
-Photoshop: És un software de tractament d’imatge que he utilitzat per a la
producció de tots els dibuixos de storyboard i per fer el disseny de personatges,
biblioteca... M’he servit d’una tableta gràfic per fer els dibuixos, que
connectada amb el programa et permet dibuixar de la mateixa manera que
es dibuixa en un paper.
-After effects: És un software que es sol utilitzar en la postproducció, per bolcar
tot el material renderitzat, fer el muntatge i el retoc final de la imatge (color).
L’he utilitzat per fer tot el muntatge i l’animació de storyboard. Així, els dibuixos
generats a través del photoshop, els passava a l’after effects on els ajuntava
tots (feia la composició), els animava i finalment ajustava cada pla amb el
següent (muntatge).
73
1.2.10.2. Fases: Modelatge/Texturització/Rigging/Càmera/Animació/
Renderització
Les eines utilitzades en aquestes fases del procés de producció són les següents: -Autodesk Maya 2014: És un software especialitzat en la generació de
contingut 3D. És del que m’he servit per produir tot el contingut 3D exposat, és a
dir, el modelatge dels personatges, escenaris i objectes, per la generació de
materials (com la simulació de la pell o de la roba) als quals els hi aplico les
textures. També per crear tots els blendshapes i ossos, que permeten l’animació
dels personatges i per la creació de càmeres i la seva animació d’acord als
plans predefinits en Storyboard. A més de l’animació pròpiament dita dels
personatges i objectes i l’últim procés de renderització, en el què s’ordena al
programa la generació de tots els fotogrames finals.
-Photoshop: En aquesta fase he fet servir aquesta eina per generar les textures.
Com he explicat en la fase de texturització, es tracta de crear imatges de
textures que posteriorment es vinculen als objectes i/o personatges 3D. Per
exemple, per generar la textura del cabell de la dona he cercat imatges de
cabells i les he importat al photoshop, on les he editat posant el color,
composant el tipus de cabell que s’ajustava més al disseny, adequant la mida
de la textura a la malla del personatge... Es tracta de preparar la imatge per
vincular-la al model 3D.
74
1.2.10.3. Fase: Web
Les eines utilitzades per a la realització de la web són:
-Photoshop/Illustrator: S’utilitza pel disseny dels continguts, per exemple, per fer
les imatges que es poden visualitzar a la web o les icones pròpies dels menús de
la Web. Són les eines que et permeten el desenvolupament visual de la
mateixa.
-Wordpress: És un sistema que gestiona els continguts de la web. El wordpress et
facilita una plantilla/estructura i et permet adaptar-la i personalitzar-la en funció
del disseny web desitjat. Així doncs, el wordpress et facilita una estructura
personalitzable i et permet gestionar els continguts de manera eficient.
-Dremweaver: És el software de desenvolupament web a través del qual edites
i estructures la plantilla obtinguda pel wordpress al disseny propi. És l’eina que et
permet organitzar la informació de la manera desitjada i disposar-la a la web
segons es vulgui.
1.3. Postproducció
1.3.1. Muntatge i retoc
Amb la renderització acabada, ja es té totes les imatges/fotogrames del
curtmetratge. De la mateixa manera que KANDOR graphics descriu en el
procés de postproducció, en el muntatge es composen els plans, bolcant totes
les imatges renderitzades dels personatges, escenaris i altres renders. Obro un
75
petit parèntesi, per explicar els “altres renders”. Apart del render normal on es
veuen les imatges amb les seves textures definitives, també es té altres renders
que s’han generat per tal de què, un cop composats i agrupats, aportin més
qualitat a la imatge final. Per exemple, hi ha una seqüència d’imatges
renderitzades (el seu nom tècnic és “Depth pass”) que permeten simular el
desenfoc de la càmera als objectes. Una altre seqüència d’imatges que dona
més volum i presència als objectes ( el seu nom tècnic és “Ambient Occlusion”).
La imatge de l’esquerra és un exemple del render normal i la de la dreta del
render “Ambient Oclussion” (Figura 25):
Figura 25: Representació dels diferents tipus de Render a composar.
Així, totes aquestes diferents seqüències d’imatges es fusionen i es composen
les unes sobre les altres, de manera que aportin una major qualitat en la imatge
76
final. Amb això fet a totes les imatges i plans, ja es té l’obra muntada i
ordenada.
El següent pas és fer el retoc de color. Es tracta de retocar tots els plans per tal
de què els uneixi la mateixa homogeneïtat de color i que tots quedin integrats
en una peça. Durant la producció ja es té en compte que, abans de fer els
renders, totes les escenes presentin unes característiques de color i llum similars.
Així que, amb el retoc de color, es poleixen els petits canvis de color que
puguin haver sorgit entre pla i pla.
1.3.2. Efectes especials
En aquesta fase s’incorpora a la imatge final elements dinàmics que no s’han
generat amb el software de 3D. Aquest curtmetratge, però, no presenta gaires
escenes en les què s‘hagi de generar una gran quantitat d’efectes especials.
Els únics elements que s’han de generar són la petita flama de les espelmes i els
punts de llum procedents de les làmpades d’estudi de la biblioteca i de les
faroles de la plaça del monestir. Es tracta únicament d’aquests petits detalls
que ajuden a aportar una major qualitat en la imatge.
1.3.3. So
La sonorització és la fase a través de la qual es genera tot el contingut sonor.
S’utilitza el muntatge definitiu com a referència. Així, en funció de la durada
dels plans, el ritme dels esdeveniments, el caràcter de cada pla i acció... es
crea una banda sonora adequada a la narració.
77
Com que aquest curtmetratge no té diàlegs, només s’ha de crear els efectes
sonors o “foley” i l’acompanyament instrumental.
El “foley” són els efectes que es recreen per simular el so dels diferents
elements/objectes i personatges que apareixen en el pla. Així, per exemple,
quan el monjo deixa les claus a la paret, recreo el so de les claus que dringuen,
o el soroll de la porta quan es tanca, o les passes d’una persona... Registro tots
aquests sons amb un micro i posteriorment els incorporo en el muntatge,
ajustant-los als plans corresponents.
Per altre banda hi ha la música. Fa referència a la creació de tot el conjunt
instrumental que acompanya l’obra. Per exemple, quan el monjo descobreix el
passadís ocult, s’incorpora una música lenta, de misteri. O quan està buscant
llibres precipitadament la música és accelerada, de compàs ràpid.
Part de l’acompanyament instrumental de l’obra el genero amb una guitarra.
Creo una base melòdica que posteriorment interpreto amb l’instrument i
l’enregistro. L’altre part de l’acompanyament musical és fruit d’una recerca
d’obres sonores on escullo una base melòdica adequada per al curtmetratge.
Posteriorment l’incorporo i l’adapto al muntatge final.
L’acompanyament instrumental és molt important ja que ajuda a la narrativa
de l’obra, a crear l’ambientació i to adequats per cada escena.
1.3.4. Tràiler del curtmetratge
Amb la sonorització feta i incorporada al muntatge final, ja es té totes les
etapes del curtmetratge finalitzades. Per aquest treball presento el tràiler del
curt. El tràiler consisteix en agafar diferents plans del curtmetratge, per mostrar,
a mode de pinzellada, de què es tracta el projecte. Òbviament per poder fer el
78
tràiler s’ha de passar per les fases del procés de producció del curtmetratge
descrites, per poder tenir material a incloure en el mateix. Al fer el tràiler però,
em centro únicament en l’elaboració dels plans que considero adequats per
ser inclosos en el mateix. Així, escullo solament certs plans per tal de presentar la
història, però sense endinsar-me en ella. En el tràiler no tracto de fer entendre
l’obra, sinó únicament mostrar quelcom d’ella, és un petit tast. El procés de
producció, però, és el mateix que el descrit, simplement es genera menys volum
de feina.
1.3.5. Eines
1.3.5.1. Fase: Muntatge,retoc i efectes especials
- After effects: Com ja he explicat amb anterioritat, és un software que
normalment s’utilitza en la postproducció. En aquesta fase s’utilitza com a
interfície on es volca tot el material renderitzat, totes les diferents seqüències
d’imatges. Posteriorment es composen les unes sobre les altres, i es fa el
muntatge final, és a dir, es col·loquen els plans un darrera l’altre de manera
ordenada. També es procura que tots els plans presentin les mateixes
característiques cromàtiques corregint la tonalitat dels mateixos. També amb
aquesta mateixa eina s’incorporen els efectes especials que els plans
requereixin (foc, punts de llum).
79
1.3.5.2. Fase: So
- Micro Shure SM58: Aquesta és l’eina principal amb la què s’enregistra tot el
contingut sonor de l’obra, tan dels efectes de so com de l’acompanyament
instrumental.
- Guitarra: És l’instrument musical amb el què creo i interpreto part de
l’acompanyament musical de l’obra.
- Abelton: És el software que utilitzo per a l’enregistrament i edició de la banda
sonora. Així, tan el micro com la guitarra estan connectats directament amb
aquest software, que va enregistrant l’entrada d’àudio. Un cop l’àudio està
enregistrat s’edita i s’exporta per incorporar-lo en el muntatge final.
80
2. Criteris creatius
2.1. Mètodes Creatius
El mètode creatiu que em va permetre arribar a la idea de la narració i, a partir
de la qual, han sorgit totes les altres idees que la desenvolupen visualment va
ser el següent:
a. Factors de treball
a.1 Anècdota inicial: Un nen que està assistint un part en una vella biblioteca.
a.2 Tema: “Autoconeixement” → Origen desconegut, Èdip detectiu (una
recerca a partir d’una sèrie de qüestions cap a la veritat).
a.3 Personatges: Abel i Pandora.
a.4 Aspectes a tenir en compte: El temps en el què es desenvolupa són els anys
50. Època on el cristianisme es troba arrelat amb força en la societat.
b. Història resultant:
Un nen d’uns 13 anys educat en la tradició cristiana, en el si d’una societat on el
cristianisme adopta un paper important a l’hora de donar respostes, es troba en
una antiga biblioteca. És gairebé l’hora de tancar i no hi ha ningú més, excepte
la bibliotecària, que està embarassada. De sobte trenca aigües i s’estira a
sobre una taula per donar a llum. El nen, al ser l’únic present a la biblioteca,
determinat per la seva condició cristiana, no te més opció que ajudar-la. Per
fer-ho, a contrarellotge intenta instruir-se i documentar-se sobre experiències de
part en relats religiosos. Al no trobar cap resposta clara en l’àmbit de la religió,
finalment cerca en la secció de llibres científics on troba la resposta.
81
Aquest fet el fa qüestionar sobre el rol de la religió, la qual ha determinat tota la
seva educació.
Com es veu, aquesta és una primera idea, una versió inicial de la narració. En la
definitiva he canviat el nen pel monjo i altres elements que posteriorment he
anat treballant i retocant fins arribar a l’actual.
Així doncs, vaig arribar a la història resultant a partir d’escollir uns perfils de
personatges coneguts (com Abel, germà de Caín, que representaria el monjo i
Pandora, que representaria la dona embarassada), col·locar-los en un escenari
(biblioteca) i en una anècdota o conflicte inicial (la dona entra en part). Amb
la combinació d’aquests elements vaig començar a pensar en la narració, en
què podria passar i sobretot què podria explicar i quin missatge transmetre. A
poc a poc, vaig anar definint la narració definitiva i el tema del què volia
parlar. Aquest va ser el mètode creatiu amb el què vaig realitzar el guió.
Posteriorment, el desenvolupament de tota la part visual com, per exemple, el
disseny de personatges, he utilitzat mètodes més de caràcter sinestèsics, és a
dir, intentar traduir visualment les qualitats i característiques dels personatges.
Intentar establir correspondències entre l’aspecte visual i la personalitat dels
personatges. Tota la part de disseny ha estat construïda a partir de mètodes
creatius que estableixen analogies entre l’àmbit visual i el personal o sensorial.
Per exemple, associar el caràcter desvergonyit i atrevit de la dona amb formes
més agressives i afilades o relacionar el caràcter tranquil i desaccelerat del
monjo amb formes més suaus, gruixudes i pesades.
82
2.2. Fluïdesa
La fluïdesa ideacional va començar a ser més notòria un cop vaig tenir enllestit
el guió. La idea original del guió ha sofert certs canvis des del seu inici per ser
adaptada al missatge final que vull transmetre, però l’arrel de idea és la
mateixa. En cap moment he canviat l’idea de guió, però sí que l’he
desenvolupada i treballada, incorporant noves idees narratives. Amb el guió
acabat, ja tenia la pauta, tenia quelcom amb el què començar a pensar en
idees més concretes. Realment, a partir d’aquí tot va començar a fluir més, a
nivell d’idea, ja que tenia el punt més important acabat (el guió) i això ja
m’anava marcant mínimament cap a on havia d’avançar, com havia de ser la
biblioteca, el monestir, les prestatgeries, els passadissos, els personatges...
Les idees obtingudes van ser vàries. Vaig realitzar varis dissenys de personatges,
escenaris… diferents idees de com havien de ser. Vaig fer varis esbossos amb
diferents formes, per tal de tastar la més adequada. Després de realitzar vàries
versions dels dissenys (personatges, monestir, plaça del monestir,
prestatgeries…) vaig escollir el disseny que creia més encertat, el que
s’adequava més al to i atmosfera descrita en el guió. Realment el material
generat i descarat en aquesta fase ideacional del disseny va ser notable.
2.3. Flexibilitat
He hagut de ser bastant flexible perquè, com s’explica en la Fase 3, a mesura
que avançava en el projecte em vaig adonar de què no seria capaç de
83
realitzar el curtmetratge d’animació 3D sencer, ja que suposava molta feina i
no disposava de prou temps. Així, vaig haver de prendre una decisió que faria
replantejar-me els objectius que m’havia fixat inicialment. Els nous objectius que
em vaig fixar van ser centrar-me en realitzar un tràiler, l’Storyboard i una pàgina
web del curtmetratge. Així vaig substituir la realització del curtmetratge 3D per
aquests elements, que són els que finalment presento com a treball. Aquest ha
sigut el canvi més gran, de manera que, he hagut de generar noves idees i
materials que en un inici no tenia previst, i per tant vaig adoptar alguns
mètodes tampoc previstos.
2.4. Innovació
Pel que fa a la innovació crec que el que aporto de nou és, com ja he dit en la
Fase 1, com s’explica o com es transmet el missatge. Realment ja s’han fet
obres que mostren com de profunds són els valors socioculturals en l’individu, el
rol d’aquest en la societat i la cultura. Tampoc innovo en realitzar una obra a
través del mitjà d’animació 3D, tot i que he intentat generar un contingut visual
el més original i creatiu possible. El valor únic de l’obra està en com
s’interrelacionen aquests dos elements, és a dir, la temàtica amb el seu mitjà
d’expressió, com es combinen per formar i explicar la història. Això dóna com a
resultat l’abordatge d’un tema des d’una perspectiva diferent, precisament
perquè el mitjà ofereix unes eines diferents, que doten a la narració d’un
caràcter distintiu. També he intentat trencar així, una mica la tradició d’utilitzar
el mitjà d’animació 3D com a eina d’entreteniment infantil, oferint a part d’una
eina entretinguda, una narració amb contingut.
84
3. Conclusions
Com s’ha vist, per a la realització del curtmetratge 3D s’ha de passar per un
seguit de passos bastant nombrós i exigeix un volum de feina molt gran, que
avarca més d’1 any de dedicació. És en aquest context que decideixo
presentar storyboard, el Tràiler i la Web. Però, perquè aquests elements i no uns
altres?
Storyboard animat, com s’ha vist, és la peça clau per desenvolupar el
curtmetratge. És l’element que t’acosta més a l’obra en si. És l’obra però sense
ser adornada visualment. És també un element que guia contínuament totes les
fases de producció. Sense storyboard animat no es podria realitzar el procés de
producció, ja que la informació que et dóna és del tot necessària per saber
què s’ha de fer.
El tràiler és la materialització de l’obra a petita escala. És on es mostra com s’ha
traduït la feina feta en imatges finals. És el resultat final del procés de treball. La
mostra que fa visible tot allò per el què s’ha treballat.
I la web, finalment, té el paper de plataforma d’exhibició. És el lloc on es pot
visualitzar, no només el tràiler, sinó tot el projecte en si mateix. És l’element que
possibilita que aquesta obra pugui ser vista.
Així doncs, i ja per concloure, aquesta és la lògica que regeix els elements que
presento com a treball:
85
Procés de producció (STORYBOARD) → Materialització (TRÀILER) →
Exhibició/Reproducció (WEB)
4. Annex: Fonts de recerca
El que segueix a continuació és el documentalisme i la recerca d’informació
realitzada per tal d’incorporar versemblança en el meu relat de ficció, i ajuda a
definir el disseny de l’obra (personatges, escenari, vestits...).
Història del Monaquisme
El monaquisme és un moviment que va aparèixer a finals del s. III i que es
caracteritza per un cert apartament material i per una vida de pregària i
contemplació. Una vida de dedicació completa a Déu. Els tres grans corrents
són el monaquisme cristià, l’hindú i el budista. Portà molts a cercar un lloc aïllat
on poder portar una vida d’ascesi.
Destaquen dues figures importants: Antoni, considerat
pare dels anacoretes (“anacroneta” és una paraula que
prové del llatí “anachoreta” i que significa “retirar-se”)
(Figura 26) i Pacomi, pare dels cenobites, el primer en
escriure una regla i en organitzar la vida comunitària. Amb
els deixebles que s’aplegaren al seu entorn va fundar una
congregació monàstica, sense accentuar molt l’aspecte
de comunió.
86
Figura 26: Sant Antoni (anacoreta)
També mostren rellevància altres personalitats importants, com Sant Basili que
va unir la vida comunitària al monaquisme. Va escriure també unes “regles”
referents al monaquisme.
Pel que fa al monaquisme occidental són representatives dues grans figures:
Joan Cassià i Sant Benet, al s. V i VI, respectivament. Del primer, es coneix el
monestir que va fundar a Marsella. Sant Benet creà “la regla de Sant Benet”,
que regia una vida centrada en una comunitat de pregària sota la paternitat
d’un abat. El de Sant Benet és un moviment que perdura encara avui dia, els
dels monjos benedictins, que són aquells que duen una vida de contemplació
regida per la regla de Sant Benet. És el cas, per exemple, del Monestir de
Montserrat. La “regla de Sant Benet” va ser la que, a poc a poc, predominà
principalment en la cultura occidental.
Certament, la vida monàstica es viu principalment en comunitats de monjos,
però també hi han comunitats idiorítmiques, és a dir, monjos que habiten a part,
independents, dins del monestir. Cada monestir segueix unes normes de la seva
pròpia casa.
Després de Sant Benet, el monaquisme va anar alterant diferents moments de
davallada i millora, pel que fa a la seva activitat. Van sorgir també els
anomenats benedictins blancs, que van redreçar el moviment, caigut en una
certa relaxació durant el s. IX. Així, el monaquisme occidental es va anar
diversificant. Va passar per un període de davallada, provocat principalment
per el període de l’ Il·lustració, durant el s. XVIII, i posteriorment per la
desamortització del s. XIX.
87
Actualment, tot i que no amb l’esplendor dels segles passats, existeix el
moviment del monaquisme, arrelat sobretot en monestirs que encara podem
trobar escampats arreu del territori tan occidental com oriental.
És significatiu el fet de què la paraula “Monjo” prové del grec “monos”, que
significa “sol o solitari”.
Referències de Monestirs
El Monestir de Montserrat
Monestir a Catalunya de monjos benedictins (Figura 27):
Figura 27: Monestir de Montserrat
El següent enllaç permet realitzar una visita virtual per el monestir de Montserrat,
on es pot apreciar amb detall moltes de les sales internes del mateix:
http://visita3d.com/vv/montserrat/
Monestirs de Meteora
88
Conjunt de monestirs que es troben a Grècia (Figura 28 i 29) a una zona
anomenada Meteora. “Meteora” significa “a l’aire”. Donada la naturalesa de
la zona geogràfica i la construcció dels monestirs, no resulta difícil imaginar-se
el sentit del seu nom.
Figura 28: Monesti de la Santíssima Trinitat
Figura 29: Monestir de Rossanou
Referències de vestuari
89
Figura 30a: Vestuari de monjos
Figura 30b: Vestuari de monjos
Les Sagrades escriptures
La Bíblia és un conjunt d’escrits sagrats, estructurats en dos grans parts:
L’antic i nou testament. L’antic testament conté 46 llibres, i el nou 27. Així que
en total fan una suma de 73 llibres, tot i que els protestants no admeten
determinats llibres del antic testament.
Presenta la següent estructura:
90
Antic testament:
- Pentateuco (el Genesis, Éxodo, Levítico, Números, Deuteronomio)
- Llibres Històrics (Josué, Jueces, Rut, 1 y 2 de Samuel, 1 y 2 de Reyes, 1 y 2 de
Crónicas, Esdras, Nehemías y Ester)
- Llibres Poètics (Job, Salmos, Proverbios, Eclesiastés y Cantar de los Cantares)
- Llibres profètics majors (Isaías, Jeremías, Lamentaciones, Ezequiel y Daniel)
- Llibres profètics menors (Oseas, Joel, Amos, Abdías, Jonás, Miqueas, Nahum,
Habacuc, Sofonías, Hageo, Zacarías, y Malaquías)
Nou testament:
- Els evangelis (Mateo, Marcos, Lucas y Juan)
- Història ( Los echos de los Apóstoles)
- Epístoles Paulines (Romanos, 1 y 2 de Corintios, Gálatas, Efesios, Colosenses,
Filipenses, 1 y 2 de Tesalonicenses, 1 y 2 de Timoteo, Tito, Filemón y Hebreos)
- Epístoles Generals (Santiago, 1 y 2 de Pedro, 1, 2 y 3 de Juan y Judas)
- Profecies (Apocalipsis)
Medicina : Anatomia i embriologia
Recorregut dels estudis realitzats i personalitats importants
-1.600 a. C.
Els egipcis ja varen realitzar alguns estudis anatòmics, però la gran majoria es
van perdre en l’incendi de la biblioteca d’Alexandria.
- 460-377 a. C.
Hipòcrates. És considerat el pare de la medicina. Va ser un metge grec. La seva
gran aportació va ser en el camp de la medicina, no tan en la anatomia.
91
- 384- 322 a.C.
Aristòtil. Va realitzar estudis sobre embriologia, concretament sobre les fases de
desenvolupament dels pollastres dins l’ou.
- 300 aC.- s. II d.C.
La escola alexandrina. Destaquen dues personalitats importants dins d’aquesta
escola: Herophilus i Erasistratus. El primer és considerat el pare de l’anatomia
científica, el segon, el pare de la fisiologia (ciència que estudia la funció dels
òrgans).
- 130-200 d.C.
Galeno. Va ser una de les figures més influents, ja que amb ell es tanca les
aportacions mèdiques de l’antiguitat clàssica, i va marcar els següents 15
segles, fins el renaixement. Són moltes les aportacions que va fer en el camp de
la medicina i la fisiologia.
Obra: “De anatomicis administrationibus”, “De Usu partium”.
- 1432-1519 d. C.
Leonardo Da Vinci. Conegut pel seu caràcter polifacètic, va realitzar valuoses
aportacions en el camp de l’anatomia i també en el de l’embriologia, fent
detallades il·lustracions del fetus dins l’úter de l’embarassada.
92
Figura 31: Obra Anatomia de Quaderni
- 1470 – 1526 d. C.
Eucharius Rösslin. Va ser un metge Alemany que va escriure un llibre sobre el
part, amb nombroses il·lustracions de les posicions del fetus dins de l’úter.
Figura 32: Obra: “Der Swangern Frawen und Hebammen Rosengarten”.
- 1514-1564 d. C.
Andrés Vesalio. Personalitat important amb grans aportacions en el camp de
l’anatomia.
Obres: “Paraphrasis in nonum librum Rhazae ad Almansorem” on compara la
terapèutica galènica amb l’arab , “Anatomica methodus”, “De humani
corporis fabrica”, “Tabulae anatomicae Sex”, “Institutiones Anatomicae” és
realment una revisió sobre el llibre del seu Mestre Von Andernach, “Epistola
docens venam axillarem dextri cubiti in dolre laterali secandam”.
- 1530- 1589 d. C.
93
Giulio Cesare Arenzio. Ha contribuït en el camp de l’anatomia amb algunes
obres.
Obra: “ De Humano el libellus de Foetu” on definia la funció de la placenta
humana. “De Humano Foetu Opusculum”
-1533-1619 d. C.
Girolamo Fabrizio d’Aquapendente. Va prestar una especial atenció a
l’observació directe del estudi dels embrions.
Obra: “De formatione el et de ovi Pulli Pennatorum”, “De formato Foetu”. Són
estudis realitzats en diferents espècies animals.
- 1578-1657 d. C.
William Harvey. Va ser alumne d’Aquapendente i va assentar les bases de la
fisiologia moderna, amb el seu descobriment de la circulació de la sang
propulsada pel cor.
Obra: “Exercitationes de Generatione Animalium”
94
5. Bibliografia
Corbí, Mariano. Religión sin religión. Madrid: PPC, 1996. Pàg. 7
Foucault, Michel. Veritat i poder. Julia Varela i Fernando Álvarez-Uría. Buenos
aires: editorial Paidós, 1999. Pàg. 54
L. Berger, Peter y Luckmann, Thomas. La construcción social de la realidad. 2a
ed. Barcelona: Editorial Herder, 1968.
- Desenvolupament del procés producció d’un curt i llargmetratge d’animació
3D realitzat per Kandor Graphics:
https://www.youtube.com/watch?v=2X-WouKXyvM#t=48
- Obra: “Der Swangern Frawen und Hebammen Rosengarten”.
http://books.google.es/books?id=T4xbAAAAQAAJ&printsec=frontcover&hl=es&
source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false
- Obra: ““De humani corporis fabrica” http://archive.nlm.nih.gov/proj/ttp/flash/vesalius/vesalius.html
- Obra: “ De Humano el libellus de Foetu” on definia la funció de la placenta
humana. “De Humano Foetu Opusculum”
http://books.google.es/books?id=FmNEAAAAcAAJ&printsec=frontcover&hl=es&
source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false
95
FASE 3
96
1. Autoavaluació i millora
El projecte consisteix en la realització d’un curtmetratge d’animació 3D. Per fer-
lo s’ha realitzat una investigació prèvia al mateix, que ha establert els punts
temàtics sobre els qual s’ha construït la narració. Amb aquesta investigació es
fonamenta la temàtica del curtmetratge. Analitza allò que determina la nostra
interpretació de la realitat, i parla també del potencial del propi mitjà 3D (a
través de l’anàlisi dels mitjans mediàtics en general) d’esdevenir un factor en
aquesta interpretació de la realitat. Així, a través d’aquest discurs s’explica què
determina la nostra conducta, com a individus d’una societat i per tant d’una
cultura. S’explica, doncs, perquè s’assumeixen certes conductes (socials)
comunes, i perquè és important assumir-les. Fonamenta així el comportament i
les accions dels personatges de l’obra i permet el desenvolupament de la
història, de la narració pròpiament dita i per tant, del curt.
El treball final de Grau està compost per el tràiler, l’storyboard i la web del
curtmetratge. La idea de realitzar un curtmetratge d’animació 3D amb uns
fonaments teòrics sòlids, coherents i ben definits ha estat, segons el meu punt
de vista, ambiciosa. Per si mateix, la realització d’un curtmetratge utilitzant
l’eina 3D ja és quelcom exigent, ja que presenta moltes dificultats tan tècniques
o d’eina, com narratives (ja que s’ha d’adaptar la tècnica 3D a les exigències
narratives del guió, tenint en compte el llenguatge audiovisual). L’altre part que
m’ha suposat una gran dificultat és la investigació i l’argumentació de les bases
teòriques sobre les què s’assenta l’obra. Ha sigut necessària una investigació on
s’ha aprofundit en la temàtica en què arrela l’obra i en una discussió del mitjà
en què aquesta s’expressa (el 3D).
97
Per tal de veure quins punts del treball poden ser millorats, analitzaré
primer quins objectius, dels que em vaig marcar al començament del projecte,
s’han complert.
1.1. Objectius assolits
1.1.1. Respecte als objectius generals Els objectius generals que em vaig proposar al començament són: - Realitzar el curtmetratge d’animació 3D.
- Generar la reflexió individual a partir d’una qüestió cultural i per tant social.
- Mostrar fins a quin punt l’individu depèn de tot el sistema de valors i marcs de
comprensió plantejats en el context cultural d’una societat.
Els dos últims objectius fan referència al primer. És a dir, a través del primer es vol
aconseguir el segon i tercer objectiu.
El primer objectiu, el de realitzar el curtmetratge d’animació 3D, ha anat
patint alguns canvis segons s’anava avançant en la seva realització. El primer
gran problema que he tingut és el “Temps”. L’obra en si, per les seves
exigències, requeriments i volum de treball, no pot ser completada en només
un curs acadèmic. El projecte que presento crec que necessita o bé més gent
o més temps, per poder complir l’objectiu. Com que no disposo de lo primer, el
projecte s’ha tingut d’adaptar al temps donat. Reconec ara que, possiblement,
els objectius que vaig fixar-me al començament excedien les meves
possibilitats. La meva prioritat era fer quelcom a nivell professional, no vaig tenir
massa en compte el meu context acadèmic ni les restriccions, no només
temporals, sinó també de recursos. Així que, després d’una mala previsió dels
meus objectius inicials els he hagut d’adaptar en les meves possibilitats reals
98
dins d’aquest context acadèmic. Vaig estar pensant com solucionar-ho tot
plegat, tenint en compte que no tindria temps per complir el primer objectiu.
Així que vaig modificar aquest objectiu, i vaig decidir que, en comptes de
presentar el curtmetratge sencer, presentaria certs elements del mateix que em
permetessin, en un futur, realitzar-lo en la seva totalitat. Així que, finalment el
que presento com a Treball Final de Grau és un Tràiler del curtmetratge,
l’Storyboard (això ja és realment tot el curtmetratge animat sencer, però de
manera molt simple i esquemàtica) i la Web.
Seria lògic pensar que els dos objectius que segueixen el primer i que en
depenen no s’han complert, tenint en compte que el primer tampoc ho ha
estat. No és del tot així. Dic “del tot” perquè la primera part del treball, la part
d’investigació (la Fase 1) bàsicament es centra en aquests dos objectius, de
manera que queden complerts en aquesta primera fase d’investigació. El que
faltaria seria passar aquesta part teòrica a la pràctica a través del curtmetratge
d’animació 3D i ser capaç de fer visualitzar aquesta reflexió de la investigació a
través del curtmetratge. Aquí és on entra en joc l’Storyboard animat.
L’Storyboard és el curtmetratge sencer, de manera que la reflexió duta a terme
en la investigació es pot visualitzar en l’Storyboard, que és una versió primitiva
del curt sense ser passada a 3D, però on es veu tota la narrativa. Per tant, aquí
queden complerts aquests dos objectius. Al meu entendre, el pes pesat del
treball està aquí, en l’Storyboard (i òbviament en la reflexió de la investigació
en el missatge de la narració) , ja que en certa mesura és el curtmetratge, però
simplificat (a nivell tècnic) per poder ser presentat dins del marc acadèmic. El
Tràiler i la Web ajuden a completar el projecte, però és en l’Storyboard on,
almenys part dels objectius, queden complerts.
99
Així doncs, a mode de conclusió teòrica crec que podria haver millorat els
següents aspectes, en relació a aquests objectius no complerts:
Primer de tot crec que hauria d’haver-me fixat uns objectius més assequibles
des del principi. Un dels perills a l’hora de fer el Treball Final de Grau (i en
general, qualsevol treball) és proposar-se uns objectius massa exigents, de
manera que no es puguin complir, com crec que m’ha passat a mi.
Possiblement haver-me marcat uns objectius des de l’inici més factibles i
assumibles, o tenint en compte les meves limitacions temporals i de recursos,
hagués sigut una bona pràctica. Reconec que aquest podria haver sigut un
aspecte a millorar: Fixar uns objectius més assequibles.
Per altre banda, m’agradaria comentar també que en la part de la
investigació (la Fase 1) segurament encara li faltaria un parell de voltes per fer-
ho tot més comprensible. Donada la dificultat de tractar temes i conceptes
com els que tracto, s’exigeix un esforç de comprensió bastant gran, ja que és
una matèria molt abstracta. He de reconèixer que he tingut alguns problemes
alhora d’intentar entendre certs conceptes (en les lectures dels autors de la
fase 1). Possiblement si em tornés a llegir la investigació continuaria trobant
certs aspectes en què m’agradaria tornar-hi a fer una altre volta, ja que
possiblement no s’expliquen de la millor manera que es podrien explicar. Però
això m’implicaria una nova inversió de temps de la que no disposo, sobretot
tenint en compte que s’ha de dedicar gran part d’aquest temps en la
realització dels altres elements que presento com a treball final de grau.
Novament però, aquest és un problema relacionat amb el que he explicat
anteriorment: La fixació d’uns objectius adequats al principi del treball.
100
1.1.2. Respecte als objectius específics
Els objectius específics que em vaig proposar són:
- Construir una narració que contingui els elements teòrics tractats.
- Construir un audiovisual que tingui coherència narrativa.
- Mostrar solidesa narrativa en l’ús del llenguatge 3D
- Presentar un curt 3D compensat en totes les seves facetes tècniques: disseny,
modelatge, texturització, rigging, layout, animació, renderització, muntatge i
sonorització.
Aquests objectius fan referència al procés de treball. Els dos primers objectius
s’han assolit en les etapes del procés de treball compreses entre la Sinopsi i
l’Storyboard, passant per la bíblia de personatges, l’escaleta, el guió literari, la
recerca i el disseny. En aquestes etapes s’ha tingut molt en compte aquests dos
primers objectius. La prioritat era incloure els fonaments temàtics de la
investigació en la narració, i fer-ho d’una manera coherent, que tingués sentit,
que s’entengués i que no fos en absolut forçada. Per fer-ho s’ha hagut de
treballar cada etapa amb especial atenció, per tal de facilitar la tasca i fer la
narració el més natural possible. S’ha creat un perfil dels personatges adequat
al que és vol explicar, amb els que es manifesta de manera natural la temàtica
tractada. La Sinopsi havia de ser coherent amb els elements teòrics tractats en
la investigació, per tal de poder elaborar posteriorment una bona escaleta. I
amb l’escaleta a mà s’ha escrit el guió literari, on realment s’ha definit tota la
narració. Després d’haver finalitzat el guió literari, un dels passos més difícils i
101
exigents ha sigut la traducció del mateix en imatges. He tingut molt en compte
d’incloure cada element narratiu, i fer-ho en l’ordre adequat per tal de que tot
tingués la mateixa coherència que tenia el guió. Ha sigut un procés molt costós.
El “problema” que va sorgir (ho poso entre parèntesi perquè tampoc ho
considero un error o quelcom mal fet) és que la durada del curtmetratge (del
Storybaord animat) va ser més llarga del que m’esperava en un principi. Dels 4-
5 minuts que m’esperava del curtmetratge es va passar a 7 minuts. Aquest
també va ser un dels motius per els quals vaig haver de reformular l’objectiu
general abans explicat. No vaig saber preveure l’extensió real del projecte fins
tenir l’Storyboard animat. He de dir que tampoc veig aquest punt com un error
o com una equivocació en el procés de treball. Simplement la narració que
vaig elaborar durava més del que vaig preveure, i com a conseqüència vaig
haver de reajustar certs objectius. Però bé, tot i les dificultats del procés, crec
que almenys aquests dos primers objectius específics han estat complerts.
Pel que fa als dos últims objectius, fan referència a les etapes del procés
de treball més pròpies al 3D. Una de les coses que s’ha de tenir en compte és
que el procés de transformació de la narració en un món 3D és un procés lent,
complex, i que necessita temps. Així, un dels majors problemes de l’etapa del
3D és la limitació temporal. Quan menys temps, menys qualitat final (tècnica)
s’aconsegueix. Aquest és el problema més gran que m’he trobat en construir el
món 3D: ajustar la qualitat tècnica que es vol aconseguir a les limitacions
temporals del curs acadèmic. Així, amb més temps segurament hagués
modelat moltes més expressions facials als personatges, que després haguessin
permès una major expressivitat dels mateixos. També hagués realitzat una
animació dels personatges molt més natural, una il·luminació més ajustada a
cada escena, hagués fixat un temps de render més llarg i per tant un major
detall de la imatge...Tot un seguit de passos que fan el resultat final més
atractiu.
102
Així que, tenint en compte això, les decisions preses durant el procés de
treball, sobretot en relació al 3D, van ser que intentaria no fer un tràiler molt
llarg, que no fos molt extens, per poder així dedicar-me a treballar la imatge
més detingudament i oferir una major qualitat. Vaig optar per el contrari que
vaig fer al principi del projecte, fixar-me un objectiu assequible (un tràiler curt
però amb qualitat d’imatge) i assegurar-me així de poder presentar quelcom.
Un altre problema que va sorgir, però aquest ja és solament tècnic, va ser
en l’etapa de modelatge dels personatges. Em vaig donar compte de que el
primer model de la dona que vaig realitzar tenia unes petites errades tècniques.
En la Fase 2 vaig explicar que al modelar s’ha de tenir en compte no
únicament la forma dels objectes i personatges, sinó també la disposició dels
“loops” o arestes (les línies blaves sobre la malla del model, explicades en la
Fase 2). Una bona disposició dels “loops” és indispensable per després
aconseguir, en la fase de rigging, unes deformacions de la malla que simulin les
articulacions i deformacions de la pell de manera natural. Així que vaig haver
de reconstruir novament la cara i solucionar-ho.
Durant el procés de producció hi han aparegut vàries complicacions,
però són majoritàriament tècniques, específiques de l’eina i que no tenen major
transcendència. Realment ja esperava, d’un projecte així, certes complicacions
tècniques, ja que cada projecte té unes especificacions i necessitats úniques.
Així, algunes de les complicacions tècniques que vaig tenir, però que
considera-ho pròpies de tot procés de treball van ser, per exemple, solucionar
perquè la textura de la camiseta de la dona brillava més del compte, o perquè
la malla de la dona, en l’etapa de modelatge, donava problemes, o perquè
l’orientació dels ossos, en l’etapa de rigging, no em canviava... Com es veu són
problemes molt tècnics, propis de l’eina. Els esmento perquè són part natural
103
del procés de treball, però no suposen una alteració en absolut del contingut
de l’obra.
Vull afegir que, tenint en compte que aquesta no és una escola
d’animació 3D, les qüestions pròpies a les complicacions d’eina, eren dubtes
del procés de treball que no podia solucionar amb els tutors, simplement
perquè no és la seva àrea. Malauradament, tampoc he tingut massa orientació
en aquest sentit (en aconsellar-me, per exemple, quin motor de render és millor
utilitzar, quina és la il·luminació estàndard per interior o exterior, com es fa el
rigging, com s’anima...). Sóc conscient de que l’autoaprenentatge és un valor
del procés de treball i formatiu, però sí que en certes ocasions m’ha suposat un
problema no disposar d’aquesta ajuda o consells tècnics que tan m’haguessin
ajudat en certs moments. Dic això perquè considero també la falta
d’assessorament en l’àrea tècnica que tracto com un problema sorgit en el
procés de treball.
Els objectius específics però, malgrat les dificultats i els contratemps
esmentats, han estat complerts. Tot i això, a mode de conclusió (d’aquesta part
del procés de treball), sóc conscient que podria haver millorat els següents
aspectes:
Primer de tot haver estat capaç de predir amb anterioritat la durada real del
curtmetratge, a partir del guió literari. Això m’hagués permès fixar uns objectius
més realitzables i organitzar-me millor. Així, en aquest sentit podria haver millorat
la meva previsió del projecte i preveure la seva extensió.
Per altre banda, millorar alguns dels aspectes tècnics, que per qüestions de
temps no he pogut dedicar més esforç. Estic pensant sobretot en la il·luminació
de les escenes i l’animació dels personatges. No són etapes claus, en el sentit
104
de que no alteren la narració o l’obra, però si que li donen una credibilitat
especial i una qualitat final destacable.
105
2. Prospectiva del projecte
2.1 Sortida del projecte i Exhibició La idea del projecte és realitzar el curtmetratge d’animació 3D completament,
és a dir, transformar tot l’storyboard en animació 3D. Bàsicament es tracta de
complir el primer objectiu que em vaig proposar i que posteriorment vaig
canviar per l’storyboard, el tràiler i la web. Així doncs, el primer pas fora del
context acadèmic és acabar-lo, completar l’obra audiovisual mitjançant la
tecnologia 3D.
Un cop el curtmetratge estigui fet, es portarà a festivals d’animació. No es
vol aconseguir un producte comercial, ni obtenir un benefici econòmic, però si
que considero interessant donar una mica de mobilitat i de recorregut a l’obra.
Al cap i a la fi, l’obra no és completa fins que el missatge no és transmès. Així
que per ser completada ha de ser difosa, i es farà principalment a través de
festivals. La idea és que almenys sigui capaç d’aconseguir certa presència en
el context que el rodeja (el sector d’animació) i, en la mesura del possible,
aportar quelcom diferent.
Hi han diferents festivals d’animació que s’organitzen arreu del territori
espanyol, com per exemple:
- Animac: És el festival de la mostra internacional del cinema d’animació a
Catalunya. Es celebra a principis de cada any, i es poden presentar tan
curts com llarg metratges d’animació. Això vol dir que hi han projectes
d’animació 2D tradicional, animació 3D i stop motion.
106
- Anima’t: Aquest festival es celebra a sitges i també acull un gran nombre
d’obres relacionades amb el sector d’animació, i un gran número de
professionals.
- Art futura: És el festival de cultura i creativitat digital. També es presenten
projectes de tipus “new Media”, disseny de interacció, videojocs i
animació digital.
- Mundos digitales: És un festival internacional d’animació que es celebra
A Coruña. És molt conegut en el sector i és un punt de trobada de molts
professionals.
- Animayo: És un festival internacional de cinema d’animació, efectes
especials i videojocs, que té lloc a Gran Canaria.
- Anima: Festival internacional d’animació de Córdoba.
Altres festivals fora del territori espanyol:
- Anima Mundi: És un festival internacional d’animació que es celebra a
Brasil.
- Annecy: És un dels festivals d’animació més importants a nivell
internacional, localitzat a França.
Aquests són alguns exemples dels festivals en els què tinc previst presentar
l’obra, un cop acabada. Apart dels festivals, l’obra també serà exhibida a
Internet, a través dels següents canals:
- La plana web del curtmetratge
- Un canal d’exhibició al Vimeo
- Un canal d’exhibició al Youtube
- Xarxes socials
107
Així doncs, la intenció del present projecte, un cop finalitzat, no és intentar
vendre’l, ni obtenir un benefici econòmic, sinó donar recorregut a la mateixa
obra, per tal de fer-se present, en la mesura del possible, en un context
professional i dins del sector d’animació.
3. Conclusions finals
Des d’un punt de vista personal, aquest és un projecte que m’ha exigit (i
encara m’exigeix) un gran esforç, i que possiblement el resultat d’aquest esforç
no es veurà compensat fins a tenir l’obra sencera, és a dir, fora del context
acadèmic. Això significa que allò que presento, de moment, no és del tot
representatiu de la feina feta. A darrere dels elements que presento hi ha molta
més feina de la que es pot apreciar. L’’obra no està finalitzada i per tant,
l’actual Treball Final de Grau avança una part visible del projecte, no la
definitiva (que és el curtmetratge complet).
Tot i això, crec que els passos i objectius assolits s’han fet bé, de manera
que amb el Treball Final de Grau he arribat a un punt en què, tot i no ser la
versió definitiva, es tenen tots aquells elements vitals del projecte, els necessaris
per afrontar-lo de manera professional. Crec que la qualitat dels resultats
obtinguts fins el moment és bona. Els passos fets han donat bons resultats i
certament veig en el projecte potencial i continuïtat.
Així, la meva valoració final de tot el treball té dos cares: Una en la què
m’hagués agradat haver arribat una mica més lluny en el projecte, per poder
108
presentar-lo de manera més vistosa, sobretot tenint en compte que part de la
nota valora aquesta presentació.
L’altre cara és que allò aconseguit fins al moment ha assolit la qualitat
que em proposava, sense caure en errors de precipitació. Considero que, com
a projecte mostra potencial, estic satisfet del procés d’autoaprenentage i dels
resultats obtinguts.