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Trabajo de informatica

Date post: 26-Jul-2015
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scratch Brian camilo Vanegas Beltrán y Joan Sebastián Velásquez perez Colegio Nicolás Esguerra J.M 803
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scratch

Brian camilo Vanegas Beltrán yJoan Sebastián Velásquez perez

Colegio Nicolás EsguerraJ.M 803

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1.Introducción:*Scratch es un nuevo lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otros en la web.Esta guía de referencia ofrece una mirada rápida al software scratch. Si usted apenas esta comenzando a usar scratch le recomendamos que previamente consulte la “guía de inicio” que encontrara en la sección de “soporte” en el sitio web de scratch.

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2.Cuales son los componentes básicos de un proyecto scratch*Los proyectos scratch están construidos con objetos (objeto móvil programable es la traducción al español dada a sprite, en adelante se utiliza solo la palabra objeto) usted puede modificar como se ve un objeto dándole un disfraz diferente. Usted puede hacer que el objeto aparezca una persona, un tren, una mariposa o cualquier otra cosa. Usted puede usar cualquier imagen como disfraz puede dibujar una imagen en el editor de su disco duro, o arrastrar una imagen de un sitio web

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3.La interfaz de scratch

*

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Que es un escenario : ejemplos

*El escenario es donde usted ve como sus historias, juegos y animaciones cobran vida. Los objetos se mueven e interactuan a unos con otros en el escenario.El escenario tiene 480 unidades de ancho y 360 unidades de alto y esta dividido en un plano cartesiano x-y el centro del escenario corresponde a las coordenadas x:0 y:0 Ejemplos:

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5.Que es un objeto y cite 5 ejemplos *cuando usted comience un nuevo proyecto scratch, este siempre inicia con el objeto gato para crear nuevos objetos, has clic en los siguientes botones: Pinte su propio disfraz para un nuevo objeto usando el editor de pinturas seleccionan un nuevo disfraz para un nuevo objeto o importe un objeto completo obtenga un objeto sorpresa

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6.Que son los bloques de programación para que sirven y nombre sus características

*Para programar un objeto arrastre los bloques desde la paleta de bloques del área de programación para ejecutar un bloque haga doble clic sobre este.Cree programas (scripts) encajando bloques para formar pilas con ellos. Haga doble clic sobre cualquier parte de la pila para ejecutar el programa completo, desde arriba hasta abajo. Para saber que haga un bloque, haga clic derecho sobre este (Mac: presione las teclas ctrl+clic) luego seleccione ayuda en el menú desplegable.

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7.Que son los disfraces y como se usan

• clic en la pestaña de disfraces para ver y editar los disfraces del objeto. Este objeto tiene dos disfraces. El disfraz actual del objeto (girl1-walking) esta resaltando. Para cambiarlo a uno diferente simplemente agá clic en la imagen miniatura del disfraz que usted quiere.

• Existen 4 maneras de crear disfraces haga clic en para dibujar en el editor de pinturas haga clic para importar un archivo de imagen del disco duro haga clic en para tomar una foto de la cámara web (que hace parte de su computador o este conectado a este). Cada que usted hace clic en el botón o presione la barra espaciadora toma una foto. Arrastre mas imágenes de la web o de su pc

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8.Que formato de imagen acepta scratch

*scratch reconoce muchos formatos de imagen: jpg, bmp, png, gif (incluye gif animado) cada disfraz tiene un numero (que se muestra a su izquierda) usted puede reorganizar el orden de sus disfraces arrastrando las imágenes miniatura de estos.

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9.Que formato de sonido usa scratch

*usted puede grabar nuevos sonidos o importar archivos de sonidos scratch puede leer archivos mp3 y archivos descomprimidos wap, aif y au (codificaciones con 8 bits o 16 bits por muestreo, pero no con 24 bits por muestreo)

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10.Que es un algoritmo de un ejemplo

• En matematicas,logica,ciencias de la computaciones y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del griego y latín dixit algorithmus y este a su vez del matemático persa al juras mi) es un conjunto pro escrito de instrucciones o reglas bien definidos ordenadas y finitos que permite realizar una actividad.

• Ejemplos: 1.Elaborar un algoritmo el cual calcule e imprima el sueldo de un empleado teniendo de entrada: nombre, años trabajados, y cuarto por hora. 1) Inicio 2) pedir horas, pedir nombre, pedir horas de trabajo y cuotas por hora (N,H,C,)

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• 3)multiplicar el numero de horas trabajadas en la cuota por hora (s=h*c)

• 4)mostrar resultados (s)• 5)fin

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