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"Trabajo para Taller V, Diseño Editorial, Depto. de Diseño, Universidad de Guanajuato".

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Es una propuesta de diseño para revista interiores y forros.
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DIRECTORIO:UNIVERSIDAD DE GUANAJUATO

Dr. José Manuel Cabrera SixtoRector General

Dr. Manuel Vidaurri AréchigaSecretario General

Mtra. Rosa Alicia Pérez Luque Secretaria Académica

Campus GuanajuatoDr. Luis Felipe Guerrero Agripino

Director del Campus Guanajuato

Mtro. Eloy Juárez SandovalSecretario Académico

División Arquitectura, Arte y DiseñoMtro. Juan Martín Aguilera Morales

Director de la División de Arquitectura, Arte y Diseño

Dr. René Navarrete PadillaSecretario Académico

Departamento de DiseñoLRI. Ma. Concepción Rodríguez Argote

Directora del Departamento de Diseño

Cuerpo Académico Diseño y ArtesDra. María Isabel de Jesús Téllez García

(Responsable)M. en Arq. Alma Pineda Almanza

MCD. Cynthia P. Villagómez OviedoMAVI. Juan Carlos Saldaña Hernández

Información legalREVISTA DEL CUERPO ACADÉMICO DISEÑO Y ARTES DE LA DIVISIÓN DE

ARQUITECTURA, ARTE Y DISEÑO DE LA UNIVERSIDAD DE GUANAJUATO, Año 1, No.1, agosto - diciembre 2012, es una publicación semestral editada por la Universidad de

Guanajuato, a través de la División de Arquitectura, Arte y Diseño. Lascurain de Retana No. 5, Zona Centro, Guanajuato, Estado de Guanajuato, México, C.P. 36000. Tel. (473) 732

0006, www.ugto.mx, [email protected] . Editor responsable: Cynthia Patricia Villagómez Oviedo. Reservas de Derechos al Uso Exclusivo No. 04-2011-021512042900,

ISSN: En trámite, ambos otorgados por el Instituto Nacional del Derecho de Autor. Responsable de la última actualización de este número, Departamento de Diseño de la

División de Arquitectura, Arte y Diseño de la Universidad de Guanajuato, M.C.D. Cynthia Patricia Villagómez Oviedo, Alfredo Pérez Bolde S/N, fracc. ASTAUG, Guanajuato, Gto.

México, C.P. 36250, fecha de última modificación, 30 de diciembre de 2012.

Las opiniones expresadas por los autores no necesariamente reflejan la postura del editor de la publicación.

Queda estrictamente prohibida la reproducción total o parcial de los contenidos e imágenes de la publicación sin previa autorización del Instituto Nacional de Derecho de Autor.

Créditos:

Comité Editorial:Dra. Blanca Gutiérrez Galindo

Mtro. Martín Aguilera Morales

Editores: CA Diseño y Artes

Corrección de estilo: Lic. Luis López Rosales

Diseño Gráfico: E.D.G. Davis Sánchez Alvarado

Contacto:[email protected]@gmail.com

[email protected][email protected]

Si quod quae officaerror ad qui od magnate re, nobis et volupid ucimi, to verferf eratur, comniscit fuga. Aceat et maximolupta parcim harcipsam et ut que iumqui dionseq uiscima gnimodi tenestistrum volor reperchic tem quiant pellor rem ut quidunt.Aliquis dipiciis nitio mo enet explitasiti vendit, simus et ad quid quis ex essuntem cus eum ape volent, sumendant la-bor aceatum corrum autat experunt estrupt aquiam que sit fugia cor sent faccus et ent.Neque net laborrovid que nias doluptis vent ent parcit dolorumque pro cusam non nonsequ osapidunt rations equae. Ut et qui dolupienim quate dolupti stionsequas aute quam eos est, ullabor sit volor aligenis ut harum fac-cuptaspe sendit intis verferia cor sit occulparum hic tem-por rest ut esendenimaio officipsa simusaped quias mo oc-cusap erest, volo et labo. Itatiur, in reribus dit, aut ullaccus simus est quate deliciisquae volestrumqui commodi dio. Nequuntia sandi ducil eossundis andis ilibus.

Si quod quae officaerror ad qui od magnate re, nobis et volupid ucimi, to verferf eratur, comniscit fuga. Aceat et maximolupta parcim harcipsam et ut que. Si quod quae officaerror ad qui od magnate re, nobis et volupid ucimi, to verferf eratur, comniscit fuga. Aceat et .

Cuerpo Académico de Diseño y Artes

EDITORIAL

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Net Art, Una Búsqueda Artística.MCD Cynthia Villagómez Oviedo

Genésis de una investigación. El Videoarte en México.MAVI Juan Carlos Saldaña Hernández

Despúes de la utopía: Arte, memoria, justicia.Dra. Blanca Gutiérrez Galindo

Despúes de la utopía: Arte, memoria, justicia.Dra. Blanca Gutiérrez Galindo

¿Metodología del arte?MEFD Jorge Luis García Fabela

El escaner plano experimental.Dra. María Isabel de Jesús Téllez G.

Iconografía digital:Símbolo de la posmodernidad.MAVI Juan Carlos Saldaña Hernández

Iconografía digital:Símbolo de la posmodernidad.MAVI Juan Carlos Saldaña Hernández

El cartel y su trascendenciaLDG Eduardo Téllez Villaseñor

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La sacralización de un sitio.Dr. Mauricio Velasco Ávalos

Arte digital: El crisol mexicano.MCD Cynthia Villagómez Oviedo

La escultura y su materia.Dr. Pedro del Villar Quiñones

Gráfica en el siglo XX y XXI.Mtro. Octavio Mercado González

Reflexiones sobre el video.MDG Margarita Romero González

Sitios Web: Umbral del Arte.LDG Sergio Cárdenas Ávalos

Ilustración digital en México.Dr. Jorge Alderete

Video instalaciones: Alternativas del Arte en México.MAVI Yanin Givaudian

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net-artUNA BÚSQUEDA DE LIBERTAD ARTÍSTICA

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Nace en la ciudad de Nuevo Laredo, Ta-maulipas. Es Licenciada en Diseño Gráfico y Maestra en Creatividad para el Diseño por la Escuela de Diseño del Instituto Nacional de Bellas Artes, es Maestra también en Artes Visuales e Intermedia por la Universidad Poli-técnica de Valencia, España. De 1992 a 2005, trabajó como diseñador free-lance para va-rias empresas e instituciones como: Cinépo-lis, Organización.

Ha sido profesor desde 1993 impartiendo clases en diferentes universidades como La Salle Morelia y Universidad Iberoamericana.

MCD. Cynthia P. Villagómez [email protected]

del arte digital

Existen teóricos del arte que sugieren que el Net.art está

estancado, otros como Lev Manovich, incluso que ha muerto; según la Doctora Laura Baigorri de la Universidad de Bar-celona especializada en arte y nuevos medios, el internet –como cualquier otro nuevo medio que irrumpe en el escenario mundial- desató ideas como la de alcanzar la democratización del arte, debido a que el internet ofrece un medio gratuito y de libre acceso, sin em-bargo, Baigorri considera que la noción sobre ‘qué es arte’ se continua resol-viendo en el mundo real, no en el virtual, es decir, el artista y su obra para llamarse arte, necesitan ser validados o legitima-dos por los centros de poder dentro del arte, llá-mense museos, galerías o instituciones públicas o privadas; por lo que la aspiración de igualdad en el ámbito del arte a través –en este caso- del inter-net continuará siendo una utopía. Sin embargo, la también autora del li-bro: NET.ART Prácticas estéticas y políticas en la

red editado por Brumaria, acierta en señalar que a pesar de que el Net.art adolece de capaci-dad para sorprendernos, pues ha perdido origina-lidad –considera-, acepta que este tipo de arte po-dría evolucionar, ya que al ampliarse el ancho de banda en la red, existiría la posibilidad de ampliar también las obras que para ese medio son pro-ducidas.

Existen teóricos del arte que sugieren que el Net.art está estancado, otros como Lev Manovich, in-cluso que ha muerto; se-gún la Doctora Laura Bai-gorri de la Universidad de Barcelona especializada en arte y nuevos medios, el internet –como cual-quier otro nuevo medio que irrumpe en el escena-rio mundial- desató ideas como la de alcanzar la democratización del arte, debido a que el internet ofrece un medio gratuito y de libre acceso, sin em-bargo, Baigorri considera que la noción sobre ‘qué es arte’ se continua resol-viendo en el mundo real, no en el virtual, es decir,

el artista y su obra para llamarse arte, necesitan ser validados o legitima-dos por los centros de poder dentro del arte, llá-mense museos, galerías o instituciones públicas o privadas; por lo que la aspiración de igualdad en el ámbito del arte a través –en este caso- del inter-net continuará siendo una utopía. Sin embargo, la también autora del li-bro: NET.ART Prácticas estéticas y políticas en la red editado por Brumaria, acierta en señalar que a pesar de que el Net.art adolece de capaci-dad para sorprendernos, pues ha perdido origina-lidad –considera-, acepta que este t ipo de arte podría evolucionar, ya

“Hoy nos encontramos en medio de una nueva revolución mediática, que supone el desplazamiento de toda la cultura hacia formas de producción, distribución y comunicación

mediatizadas por el ordenador.”Lev Manovich.1

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proyecciones híbridas

que al ampliarse el ancho de banda en la red, existiría la posibilidad de ampliar también las obras que para ese medio son producidas.

Por otra parte la apreciación de Lev Ma-novich3, uno de los teóricos más influy-entes en nuevos medios actualmente, señala en su artículo “La muerte del arte por ordenador”4 que el mundo del arte contemporáneo y el mundo del arte por ordenador no convergerán y es cat-egórico al realizar tal afirmación, algunos de sus argumentos más sólidos son los siguientes:

a) Características del mundo del arte (galerías, museos más im-portantes, revistas con prestigio): Orientado hacia el contenido, “complejo”, irónico, auto referen-cial y frecuentemente con actitud destructiva ‘literal’ hacia sus ma-teriales, su tecnología, sea lienzo, vidrio, motores, equipo electróni-co, etc.

b) Características del mundo del arte por ordenador (ISEA, Ars Elec-tronica, SIGGRAPH, art shows), cabe señalar son totalmente opu-estas al mundo del arte: orient-ación hacia lo nuevo; el estado de la tecnología informática de última generación en lugar de contenido; “simple” y por lo general carente de ironía; y lo más importante, los objetos en el mundo del arte por ordenador toman siempre muy en serio la tecnología de la cual hacen uso.

Manovich comenta también, que la for-ma en que la tecnología es tratada en el mundo del arte por ordenador, es exacta-mente igual al trato que se le da en la in-dustria de los ordenadores, y que es por tal motivo que no se debe esperar que el mundo del arte reciba al mundo del arte por ordenador, básicamente porque el mundo del arte quiere arte, no investig-ación en nuevas posibilidades estéticas de los nuevos medios.

Las apreciaciones de Lev Manovich sin duda son provocadoras y defini-tivamente sus argumentos son ra-zonables, uno y otro ámbito chocan con diferencias de esencia irreconcili-ables, sin embargo, la evolución de la tecnología corre rampante y el es-tado actual de las cosas para el arte por ordenador pueden ser así, pero no podríamos anticipar certeramente qué sucederá en el futuro, pues bien a bien desconocemos la dirección que la ciencia y la tecnología tomarán; así que las formas de expresión artísti-cas también lo harán, en tanto el arte continúe siendo un reflejo de la época en que se vive, el arte mismo seguirá siendo mutable.

Sin embargo, acaso una de las críti-cas al arte que hace uso de las nue-vas tecnologías y que abre el camino a la reflexión es la del artista Eduardo Kac: “La tecnología es importante, pero sólo como potenciadora de la obra. Muchos artistas se limitan a uti-lizar las nuevas tecnologías con la es-peranza de otorgar valor a unas obras que, de hecho, están vacías. Eso es lo que una vez alguien definió como “desaprovechamiento de la tecnología al servicio de la falta de creatividad”.5 Por lo que de principio, para el análi-sis de las piezas producidas con la red como soporte, se debe considerar que no sea el resultado de un descu-brimiento tecnológico únicamente (en Net.art y arte digital en general, en ocasiones algunos artistas, también han realizado descubrimientos que más adelante son utilizados por la ciencia), caso contrario se caería en una pieza sorprendente por su nove-dad de forma unívoca.

En relación al Net.art, podemos decir que para ser apreciado requiere de dos condiciones por parte del usuario, a saber: gusto por el arte y gusto por el internet, esto se convierte en una limitante a la hora de crear nuevos es-

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del arte digital

pacios y adeptos, sin embargo, la his-toria del Net.art continúa escribiéndose hasta nuestros días, por supuesto con formas diferentes a las originales, por ejemplo, las que se aprecian en el tra-bajo del artista digital Scott Blake (que analizaremos más adelante). A algunos años de las consideraciones de Baig-orri, baste observar también las piezas que se están produciendo en años reci-entes, por ejemplo, las del mexicano Ar-cángel Constantini, así como el trabajo de artistas jóvenes participando en el Cyberlounge del Museo Rufino Tamayo en México, tales como: Antonio Domín-guez (Villahermosa, Tabasco, México, 1976), Ricardo Rendón, Ana Laura Zerón Soler (Puebla, Pue., 1975), Fa-bián Giles (México, D.F., 1971), Laura Carmona, Lilia Pérez Romero (México, D.F., 1970), Iván Abreu (La Habana, 1967, desde hace más de diez años vive y produce obra en el país), Miguel Mendoza, entre otros.6 Solo por men-cionar algunos espacios y casos de ar-tistas con obra producida en y para la red en México.

Según el sitio del Festival Internacional de Diseño FID7, el Net.art es una “…etiqueta con la que se designa a la pro-ducción artístico-simbólica realizada en y para la red internet. La denominación net punto art designa las prácticas artísticas que apuntan a una experien-cia estética específica de internet como soporte de la obra, y señalan o desar-rollan un lenguaje característico.” Por lo que el Net.art es creado especial-mente para la red y para ser expuesto o difundido también específicamente a través de este medio, lo que defini-tivamente da por resultado piezas con una singularidad expresa, que como es de esperar, ganará más adeptos en aquellos que gusten de interactuar a través de internet; actualmente a nivel mundial los cibernautas van en aumento, la interacción a través de la red entre personas de diferentes nacio-nalidades, cultos y ocupaciones es una realidad, cada vez más individuos con-

viven con otras personas en la red, y en ocasiones es esta forma de interacción su único modo de intercambio “huma-no” o más adecuadamente dicho: de intercambio post-humano8, por lo que no es de extrañar que también existan formas de arte específicas para la red, como una manera de completar esta experiencia de vida virtual de quienes ahí habitan de manera parcial o total. Como menciona Derrick de Kerckhove en su libro Inteligencias en conexión hacia una sociedad de la web, el poder y la búsqueda de tecnologías invaden tanto el panorama social como la intimi-dad del ser físico y psicológico.9

Dentro de los antecedentes, tenemos que parte de las numerosas formas de expresión del arte digital se encuentran en la World Wide Web desde media-dos de los años noventa, aunque sus inicios se remontan a finales de los años sesenta con ARPANET y no fue sino hasta en 1984, que la Fundación Nacional de Ciencia (National Science Foundation) se involucra en el proyecto y éste se desarrolla a una velocidad sin precedentes.

Se consideran pioneros del Net.art a Alexei Shulgin, Vuk Cosic y a los ar-tistas digitales Joan Heemskerk y Dirk Paesmans llamados JODI; éstos úl-timos emplazados en Barcelona, en 1993 realizaron una de las obras de Net.art mejor logradas hasta ese mo-mento, la cual se ha convertido en un clásico del género; la primera vista de jordi.org10 simula códigos programáti-cos con tipografía verde sobre fondo negro que parpadean como un abrir y cerrar de ojos (situación muy molesta), al clicar lleva a un diagrama que ac-ciona otras ventanas sin sentido, cuya dinámica espamódica hace pensar en un virus más que en una página web, las páginas que se exponen muestran residuos digitales producto del glitch11 o estética del error, barras de colores (similar a la estática de una televisión),

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líneas dentadas, objetos de baja resolución, tipografía de la llamada truetype con bordes aserrados, ventanas que no llevan a ningún lado; llama la atención un diagrama que exhibe al lado un objeto renderizado. De acuerdo a Mark Tribe12 en el sitio original lanzado en 1993, dentro del código fuente los artistas insertaron un diagrama de cómo realizar una bomba, de hecho realiza una ‘explosión’ cada vez que alguien accede a la página, por esta razón para Tribbe, Jordi.org funciona también desde un punto de vista conceptual. Desde mi punto de vista, al poner en evidencia los errores de una máquina, se expone también su similitud con el ser humano, proclive a cometer errores constantemente.

En el caso del artista esloveno Vuc Cosic, quien es figura clave en el Net.art, tam-bién fue quien acuñó el concepto de Net.art en 1995, “…Alexei Shulgin apunta, el término de Cosic es un ready-made al estilo Duchamp: Cosic leyó las palabras “net” y “art” separadas por un punto en un mensaje de correo electrónico corrupto y empezó a utilizarlas para referirse al arte nacido en internet. El término se popu-larizó…”13 Uno de los proyectos más conocidos de este artista es el titulado: ASCII History of Moving Images14, en él convierte escenas de películas (como Psicosis de Alfred Hitchcock, Garganta profunda y la serie Star trek) al código ASCII (que ya era anticuado en aquel momento) de tal manera que las escenas quedan en interesantes altos contrastes de líneas de símbolos verdes sobre fondo negro.

Otro pionero no menos importante es el moscovita Alexei Shulgin, quien se dedicó más que nada a la música computarizada, sin embargo ya antes se había hecho de un nombre en el Net.art, en 1994 cofunda el Centro WWWArt en Moscú, quienes otorgaban una medalla con el mismo nombre, a aquellas páginas web con in-

JODI, wwwwwwwwww.jodi.org (toma de pantalla)

Vuc Cosic, ASCII History of moving images (Toma de pantalla http://www.lijudmila.org/~vuk/ascii/film/)

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del arte digital

clinación artística. En la página person-al de Shulgin el lector podrá encontrar un interesante documento a manera de introducción al Net.art15, escrito por el propio artista y Natalie Bookchin.

Así tenemos que, Alexei Shulgin, Vuk Cosic, JODI en Europa, la artista rusa Olia Lialina, el artista y activista británi-co Heath Bunting, quienes estaban co-nectados a través de una lista de corre-os en línea “…fundada por los teóricos y críticos de los medios Geert Lovink y Pit Schultz, devotos de la cultura de internet y su crítica…”16 fueron quienes finalmente llamaron la atención en el género del arte en la red, formando el grupo “net.art” en 1996. Otras discusio-nes teóricas importantes sobre Net art, se suscitaron en el grupo Rhizome17 ubicado en Nueva York, importantísimo foro en línea para el arte en los nuevos medios fundado por Mark Tribe, entre otros.

Un antecedente muy relevante para el Net.Art es la pieza realizada en 1994 por el artista catalán Antoni Muntadas titulada “The file room”, debido princi-palmente a que abrió las posibilidades de lo que era factible hacer uniendo el arte y el internet, en esta pieza Munta-das realizó un archivo de datos elec-trónicos con casos que fueron objeto de censura cultural en el mundo, dejando abierta la posibilidad a que se introduje-sen más datos. En este amplísimo tra-bajo de Muntadas, aparecen diversos casos que han generado controversia ya sea por sus aspectos sociales, por ser parte de algún movimiento políti-co, creencias religiosas, condiciones económicas, expresiones culturales o de identidad personal; relato un par de casos al lector, que considero ejempli-fican los contenidos de esta pieza, sin embargo recomiendo acceder person-almente al archivo para tener la ex-periencia de la obra: Es interesante el caso de un poema que fue eliminado de galería porque fue encontrado ofensivo, el sitio proporciona fecha, lugar donde

aconteció el hecho, idioma y medio, en este caso literatura. El poema es de la poetiza Barbara Unger, el poema en cuestión describe la experiencia de Unger durante su embarazo, la prim-era línea describe a su hijo creciendo dentro de ella, incluyendo referencias a los órganos masculinos. La galería y un periódico local se reusaron a exhibir y publicar el poema debido a su conteni-do. Otro caso es el acaecido en junio de 2010 cuando una pintura de Adolf Hitler fue colgada en la Asociación de Artes Marblehead, en Marblehead, Massa-chusetts, E.U., al verla una familia con parientes asesinados durante el Holo-causto la vieron y demandaron la pieza de arte fuera quitada, después de tres días la asociación la volvió a poner la pieza en su sitio. En este último caso, así como en la mayoría se pueden en-contrar imágenes y fuentes de infor-mación de las cuales se consultó el caso en cuestión.18

Antoni muntadas, The file room (toma de pan-talla de www.thefileroom.org).

Al inicio de este artículo, se explicaba una de las posturas teóricas en torno al Net.art la cual señala que está es-tancado, sin embargo, se hizo hincapié en que esto podría cambiar en tanto las condiciones tecnológicas permitie-sen piezas más grandes; en el caso de la obra del artista digital Scott Blake19, específicamente en los retratos de El-vis Presley y Marilyn Monroe, realiza-dos con collages de códigos de barras que permiten su escaneo individual, el uso del internet en ambas piezas es substancialmente diferente a las ob-

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proyecciones híbridas

ras que hasta este momento se han venido tratando en el presente texto, debido a que el internet interviene de manera distinta; Blake a través de una tecnología ‘app’ de rayo laser en su i-phone, escanea cada código de barras que compone el autorretrato, automáti-camente en la pantalla de su teléfono celular aparece un listado a través de buscadores como Amazon y Google, los productos relacionados a ese có-digo de barras en específico, así como cada uno de los resultados de dicha búsqueda están vinculados al artista en cuestión, por ejemplo, un código de barras de Marilyn arroja resultados de ‘Niagara’ una de sus películas.

Scott Blake, Retrato de Elvis con códigos de barras (www.barcodeart.com)

Una de las principales características del arte en nuevos medios es su ampli-tud, debido a que las innovaciones tec-nológicas y la variabilidad de las mis-mas añaden a este ámbito complejidad de estudio y clasificación; el arte en in-ternet se ubica dentro del arte con nue-vos medios o también conocido como arte digital, por lo que posee estas car-acterísticas para su estudio.

Uno de los ingredientes básicos del Net.art es la interacción con el usuario, es decir, el usuario determina la duración de la o las secuencias de una pieza en el ordenador, el número de repeti-ciones de las acciones dentro de la misma, así como el tiempo que desea permanecer interactuando, además

de las emociones o sensaciones que cada artista transmita a través de su obra al observador; por lo que en Net.art queda claro, que el ‘espectador’ de la obra es quien finalmente completa la misma, apropiándosela y completán-dola a través de la toma de decisiones que lleva a cabo en su interacción, lo que convierte al Net.art en un medio de vasta riqueza tanto para el artista, como para el espectador.

Se pueden observar también, algunos aspectos que son comunes para el arte en internet, tales como, la existencia de tensión entre aquellos que abogan por una la filosofía de contenidos gratuitos y aquellos que se promulgan a favor de contextos comerciales; existen también numerosas formas de arte haciendo uso de internet, las cuales frecuente-mente se traslapan, lo que vuelve com-pleja su clasificación; otra característica es la rápida transferencia de archivos e imágenes, así como la interacción en tiempo real a nivel planetario de lo que ahí se exhibe. Según Christian Paul au-tor del libro Digital Art, se distinguen los siguientes tipos de proyectos:

a) De hipertexto, que experi-mentan con la narrativa no lineal.

b) De net-activismo, que usan la red y sus posibilidades de distribución instantánea y co-pia de información como una plataforma para interven-ciones, mismas que son en apoyo a grupos específicos, o como forma de cuestionar intereses corporativos y com-erciales.

c) Se llevan a cabo performanc-es en un lugar determinado sin un tiempo específico, durante el cual los visitantes del sitio pueden observar a través de la red a nivel global lo que ahí suceda; las cáma-ras para internet o webcams

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del arte digital

y la tecnología CUseeME (TEveoME VES, que es un software que permite conver-saciones entre personas uno a uno, o entre grupos con cá-mara de video e internet), los cuales han sido usados por artistas como recurso de ex-perimentación.

d) Para Wolf Lieser, en su libro Arte Digital menciona que pu-eden ocuparse también es-tructuras y símbolos propios del World Wide Web.

Añado las siguientes caracter-ísticas:

e) Proyectos donde la creación de un sitio web en sí mismo es con fines lúdicos, esté-ticos y de interacción con el usuario.

f) Uso de gramática interveni-da, juegos semánticos.

g) Creación de universos para-lelos.

h) Interés en el Glitch, o estética del error, El artista digital A. Constantini comenta: “errar es humano, si las máquinas cometen errores eso las hu-maniza”.

i) Uso del loop conceptual, la repetición de fragmentos únicos.

j) Uso de la interfaz emulando la pintura (web painting), añadiendo animación, video o movimiento de algún o al-gunos elementos.

k) Aquellos donde se observan todas o algunas de las carac-terísticas anteriores.

En este último caso está la obra del artista digital Arcángel Constantini20 (México, D.F. 1970), quien además de

artista multimedia es curador indepen-diente, y según sus propias palabras “…desarrolla obra de carácter lúdico experimental vinculado a la tecnología, altamente influenciado por los pro-cesos fortuitos y caóticos de la urbe que se reflejan en el empleo ordenado y sistemático de la estética del error…” de niño le sorprendió e intrigó la tec-nología, tal vez sea la causa de su gus-to por coleccionar tecnologías post-uso, con las cuales ha experimentado nue-vas formas de creación artística. Sus trabajos en red datan de 1997, desde entonces ha sido constante, producien-do sitios de un carácter lúdico evidente, con una estética impregnada de color, movimientos azarosos y que exigen la participación del usuario para que se activen ligas y se ejecuten acciones; Constantini es también curador del Cyberlounge “Museo Tamayo” y forma parte del equipo curatorial de la Bienal de Arte Electrónico “Transitio mx” 2005 y 2009.

Arcángel Constantini, Atarinoise videowall, Museo Carrillo Gil Ciudad de México, 2000.

Dentro de los proyectos de este prolí-fico artista mexicano, se encuentra el sitio en red Unosunosyunosceros21 tit-ulado así como referencia a un medio digital, que de acuerdo al autor el nom-bre no dice nada en concreto, habla de generalidades, cuestiona la estética de la formalidad y los procesos visuales y sonoros, es un desarrollo muy existen-cial que vincula el entendimiento de la percepción desde distintos espacios22 y ciertamente el nombre debió ser elegido

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con tal amplitud, pues es una selección de la may-oría de sus trabajos en Net.art, por lo que circun-scribirlo a un solo título hubiera sido un equívoco. Unosyunosceros exhibe una cantidad asombrosa de proyectos e imágenes animadas, video y algu-nos textos del artista, que dan cuenta de sus gustos e intereses (de ahí a que se refiera al mismo, como ‘un desarrollo muy exis-tencial’), así como tam-bién son evidencia de la ocupación del tiempo de vida del artista en los últi-mos años; este sitio abre la puerta a la reflexión por parte del público hacia quiénes somos, nuestros gustos e intereses, las permanencias de la in-fancia en la vida adulta, el camino recorrido, los rastros que dejan a su paso personas y lugares, cuál es nuestra relación con la tecnología ¿nos in-vade? o nosotros somos capaces de permearla con nuestra experiencia de vida y a su vez resistir el contraataque invadién-dola, humanizándola.

El deseo de ‘sujetar’ el tiempo pasado a través de objetos e imágenes, rescatarlo y de alguna manera traerlo al presen-te, es palpable en varios proyectos en red de este artista digital mexicano, tales como: Azar / caos, Frecuencia, Atari noise, Mecánico vs. Digital, in-cluyendo piezas de otro tipo como Spark un plug (por mencionar sólo un

caso de entre muchos otros de su vasta pro-ducción) que si bien no entra en la categoría del Net.art, si conserva esta constante de uso de tec-nologías del pasado, ob-jetos de re uso de merca-dos de pulgas que cabe decir al respecto, locali-zar este amplio archivo de objetos e imágenes, le ha tomado al artista tiempo de exploración del espacio urbano, de moverse por el mismo para detectar situaciones que le parecen fuera de contexto, muchas de es-tas contenidas en más de 500 películas, donde investiga entre otros as-pectos de la imagen y los objetos, las posibilidades de la tecnología para el análisis de la obsoles-cencia.

Los mercados de pulgas o mercados de chacha-ras, como les llama Con-stantini, se han conver-tido en referentes de las prácticas artísticas con-temporáneas, el curador y crítico de arte francés Nicolás Bourriaud al re-specto señala lo siguien-te: “…en el caso del mer-cado de pulgas se trata de un lugar donde se re-organiza más o menos la producción del pasado […] porque encarna y materializa flujos y rela-ciones humanas que tien-den a desencarnarse con la industrialización del comercio y la aparición de la venta por internet […] El éxito del mercado o del bazar entre los ar-

tistas contemporáneos proviene de un deseo de volver palpables de nue-vo esas relaciones hu-manas que la economía posmoderna ubica en la burbuja financiera.”23

A manera de conclusión de este texto sobre Net.art, podemos decir, que la ciencia y la tecnología han ocasionado una rev-olución, no sólo científica sino también cultural, so-cial y económica de tal magnitud que no se eq-uipara con ningún hecho precedente, ni con la in-vención de la imprenta o la fotografía, se causó este escenario que es-tamos viviendo pletórico de cambios, ya que am-bas sólo permearon un sector de la sociedad, no así la revolución cientí-fica y tecnológica que ha traspasado todas las esferas del quehacer hu-mano, baste pensar en el ordenador y su uso en las tareas cotidianas y la forma en que ha trasfor-mado nuestro diario de-venir a causa de esto; de ahí la importancia de dis-currir sobre arte y nuevos medios, en este caso a través del ordenador, ya que independientemente de la polémica que pueda causar el arte en internet, es parte de la expresión de nuestra época, de nuestro tiempo.

Cynthia VillagómezGuanajuato, Gto.31 de enero 2011.

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El de una

EL VIDEOARTE EN MÉXICO

GénesisInvestigación

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proyecciones híbridas

La elección de un tema de inves-tigaciónii no es tan simple como aparenta, varios son los asuntos

que deberán de ser tomados en cuenta antes de iniciar un proyecto de esta na-turaleza ya que de ellos dependerá en mayor o en menor medida el éxito del proyecto. Algunas cuestiones principian desde el planteamiento del problema de investigació-niii anexo a la idea pri-migenia (de la cual nace todo el pro-yecto) y las preguntas de investigación que permiti-rán determi-nar el valor, el alcance, el impacto y las conse-cuencias de la misma.Existen otros factores ta-les como: el tiempo dedi-cado al proyectoiv, el perfil profesional del investigador orientado a la temática a desarrollar y el área profesional en la que nos hemos desarrollado así como la congruencia entre lo que sabemos hacer y el conocimiento previo sobre los que estamos investigando. Es importan-te que existan datos disponibles sobre nuestro tema, aunque no siempre será así; la idea es que existan suficientes fuentes de información sobre lo que se quiere investigar, que el tema elegido se

haga con objetividad y no menos impor-tante, que dicho tema nos guste, nos interese y nos sintamos a gusto con él, ya que dedicaremos mucho tiempo a su investigación; para una información más detallada se recomienda la con-sulta del siguiente texto “Como se hace una tesis” de Umberto Ecov, que abun-da al respecto sobre la elección de un

tema de invest i -gación.

Lo que me lle-vó a es-cribir el presente a r t í c u -lo res-p o n d e dos in-tereses particu-lares: el primero obedece a plas-mar el antece-

dente de este trabajo como profesor investigador del Departamento de Di-seño de la Universidad de Guanajuato. El segundo: como testimonio de la ex-periencia y el estudio al llevar a cabo la investigación como aliciente-estímulo para otros profesores y profesionales de las artes y el diseño que también pretendan realizar investigación. Es oportuno comentar que la intensión de este artículo expone la odisea que re-presenta el trabajo pretendido para la

El videoarte es una disciplina clásica originada en los años sesenta que tiene una estética “mucho más arriesgada, novedosa, radical, desprejuiciada y libre” que la de la

publicidad, el cine y la televisión.

Javier Dueroi.

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del arte digital

Nace en la ciudad de Martínez de la Torre, Veracruz. Licenciado en Artes con terminal en Diseño Gráfico por la Universidad Vera-cruzana, Xalapa, Ver. Estudió la Maestría en Artes Visuales en la Academia de San Carlos, UNAM, es Maestro en Artes Visuales e Inter-media por la Universidad Politécnica de Va-lencia, España. Ha sido docente universitario en los programas de la licenciatura en Diseño Gráfico de la ENEP Acatlán, UNAM, Univer-sidad Simón Bolivar, Docente y coordinador Académico en la Universidad del Valle de México, campus San Rafael.

MAVI. Juan Carlos Saldaña [email protected]

realización de esta obra en su génesis, sin deta-llar el desarrollo de toda la investigación, esen-cialmente porque se con-tinúa trabajando en el resto de sus fundamen-tos metodológicos.

Al inicio de toda investi-gación es importante in-dagar progresivamente hasta llegar a conocer lo más ampliamente posi-ble el estado del arte del tema a desarrollar, por lo que la recopilación de la información nos dará un panorama tan amplio como nos sea posible y necesario, también ayu-dará a la construcción de un marco teórico útil para contextualizar el problema ya planteado con antelación. Para ello deberán ser consultadas diversas fuentes informa-tivas, ubicar las fuentes bibliográficas que podrán ser de utilidad, ¿cuáles son? ¿en dónde se en-cuentran? ¿son accesi-bles? ¿en dónde se pue-den consultar o comprar? ¿cómo se van a obtener? La selectividad en esta tarea permite diferenciar y escoger entre decenas o tal vez centenas de pu-blicaciones de todo tipo aunque las fuentes de información no siempre están en forma de libros, también se encuentran artículos de revistas, ar-tículos periodísticos, vi-deos, películas, emisio-nes televisivas, trabajos presentados en semina-rios, congresos, confe-rencias u otros eventos,

tesis, entrevistas a exper-tos, entre otros.

En este caso en particu-lar, la información que ha sido recopilada sobre la temática de videoarte ha sido numerosa. Se ha in-vertido cuantioso tiempo en la búsqueda de artis-tas, colectivos, museos e instituciones difusoras de convocatorias a bienales, trienales, festivales, re-vistas, sitios Web, biblio-grafía, escuelas y cursos de New Media, anima-ción, cine y videoarte. Esta búsqueda y recopi-lación se inició posterior a la lectura de diversos artículos y tras varias revisiones bibliográficas (físicas y electrónicas) el panorama temático gra-dualmente se va clarifi-cando. En un principio se optó por averiguar espe-cíficamente sobre la obra de algunos artistas que utilizan el video como forma de expresión fun-damental, entre ellos es-tán: Nam June Paik, Tony Oursler, Candice Breitz, Douglas Gordon, Anto-ni Muntadas, Bill Viola, como importantes expo-nentes del arte en video internacional.

Sin embargo, el enfoque particular de este proyec-to se orienta al videoar-te mexicano, por lo que hubo que averiguar en los sitios Web de las li-brerías de más prestigio en el país, y en las ba-ses de datos de varias universidades, así como bibliografía especializa-

da, con la perspectiva de ubicar dichos textos en nuestro país. La sorpre-sa fue encontrar un solo libro al respecto dedicado a la pionera del video arte mexicano, Pola Weiss del autor Dante Hernándezvi.

Existen otras publicacio-nes sobre videoarte lati-noamericanovii entre las que destacan la revista española, Brumariaviii, 100 artistas latinoameri-canos de Rosa Olivare-six y otras publicaciones que de manera aislada abordan el tema pero no de manera especializada. También se ha planeado la consulta de distintos catálogos de bienales de video, entre los que se destaca Transitio.mxx o Festival Internacional de las Artes electrónicas y Vi-deo hasta Mexperimental, de Rita González y Jesse Lernerxi, La Era de la Dis-crepanciaxii, obra biblio-gráfica de Cuauhtémoc Medina y Olivier Debroise, el trabajo de Erandy Ver-garaxiii sobre arte digital y documentación de artes electrónicas “La Pala” del proyecto de Mónica Ma-

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proyecciones híbridas

yer, sin dejar de lado el proyecto de la Dra. Laura Baigorrixiv Video crítico en Latinoamérica y el Caribe Videoardexv.

Tras esta búsqueda es posible declarar que el panorama bibliográfico en Méxi-co espera ávidamente a que artistas, profesores e investigadores no solo produzcan y expongan su obra, sino que también publiquen acerca del tema, años atrás Sarah Minter, una de las pio-neras del video arte en México lo expu-so con anterioridad “Las instituciones mexicanas han tardado en acoplarse al desarrollo de las disciplinas artísticas. Muchos críticos, curadores, teóricos e investigadores en los sesenta ni siquie-ra lo voltearon a ver por que pensaron que era algo efímero. Por ello hay una gran laguna en nuestra historia, fal-ta seguimiento, documentación. No se cuenta aún con bibliografía que plantee el origen y desencadenamiento de esta disciplina, lo que provoca que la ubica-ción del video arte se diluya.xvi”

Instalación artistica de Candice Breitz en el Mu-seo de Arte Contemporáneo MCA Denver EUA (Toma de pantalla de http://www.youtube.com/watch?v=nQYbME67Z5o&feature=player_em-bedded)

Este último factor al parecer es tanto una ventaja y una desventaja al mismo tiempo, con certidumbre puedo afirmar que este tema no se encuentra sufi-cientemente investigado y tampoco se han abordado múltiples líneas de inves-tigación. Desventaja por que hay que indagar y correlacionar la información obtenida a una “mayor profundidad” en todos los aspectos, lo que extiende el tiempo destinado a la investigación.

Processing the signal Parte 1. Billy Violahttp://www.youtube.com/watch?v=uN2DkxPz4kY&feature=related

Sin embargo no todo es aridez en el ca-mino de la conformación de un marco teóricoxvii, existen documentos publi-cados en la Internet que han dado luz y contenido a la obra expectante, en donde se avisa el preludio y contexto del videoarte en nuestro país, estos pe-queños y diáfanos oasis de información electrónica han sido de gran beneficio al escudriñar, conectar o relacionar entre sí diversas fuentes de información en México principalmente. Entre ellos des-tacan los artículos: El Legado de Pola Weissxviii de Gloria Hernández, Revi-sión General Sobre la Videocreación en Méxicoxix de Ana Sedeño y A vuelo de Pájaro, El video en México: sus inicios y su contextoxx de Sarah Minter.

En cifras, el video a nivel latinoamerica-no, México obtiene un decoroso tercer lugarxxi después de Brasil y Argentina, sin embargo Chile también se destaca con Escena de Avanzada una agrupa-ción de artistas que no simpatizaban con la dictadura militar chilena. Compa-rativamente con otros países el video arte llega tardíamentexxii a Méxicoxxiii con los proyectos de video danza de Pola Weiss en los años setenta, conso-lidándose en los años ochenta con An-drea Di Castro y Sarah Minter también con video Danzaxxvi.

En la actualidad el videoarte se ha con-solidado en nuestro país como una de las 7 nuevas artesxxv que exploran, ana-lizan y palpan una nueva realidad con nuevos paradigmas, numerosos son los

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del arte digital

artistas mexicanos que en este mo-mento irrumpen en la escena nacional e internacional, entre los que destacan: Ximena Cuevas, Fernando Llanos, Sa-rah Minter, Silvia Gruner y Vivian Cruz.

Durante el proceso de investigación, la Internet ha sido una importante herra-mienta de búsqueda y localización de otras fuentes de información, que ne-cesariamente deberá ser analizada y organizada con el propósito de obtener datos suficientes y fortalecer con ellos los objetivos de la investigación. Una tarea obligada es visitar los escenarios tales como museos, galerías u otros para presenciar in situ las diversas ex-presiones del videoarte y aunque pu-diera parecer que la búsqueda de infor-mación solamente se ha dado a través de la World Wide Web, la consulta bi-bliográfica no debe ser remplazada por ninguna otra, por lo que a continuación hago mención de algunas fuentes bi-bliográficas: Sylvia Martin es autora de Videoarte, edición en español de la Editorial Taschen, en este material se realiza una recopilación de autores y sus obras videográficas conceptuales y con reminiscencias de la cultura Pop, que incluye tanto el performance como las experimentaciones visuales, alu-diendo a trabajos precursores que da-tan de los años sesentas hasta nues-tros días. Considero que la consulta del siguiente libro es obligada ya que nos introduce al conocimiento histórico y actual del arte digital: Digital artxxvi de Paul Christiane desde su aparición en los años ochenta analizando la explo-ración de éste en la creación de nue-vos tipos de arte. Body Art and Perfor-mance de Lea Vergine, este texto es sin duda un antecedente inequívoco del arte en video en donde las fronte-ras entre ambas disciplinas se enlazan y diluyen a la vez, quizá más que por sus autores que por sus obras, mues-tra de ello es la alusión hecha por José Luis Breaxxvii quien declara a Marcel Broodthaers como uno de los precur-sores de la era postmedial, el mismo

que en el año de 1971 realiza segundo de eternidad film de 24 cuadros por se-gundo con una duración total de 1 segun-do y quien en el libro de Lea Vergine es invitado por la autora en el año de 1973 en la contribución del libro Body Art and Performancexxviii como artista del Per-formance. Obligatoria es la consulta de los estudios sobre cine La Imagen Mo-vimientoxxix y La imagen Tiempoxxx de Gilles Deleuze por la fundamentación del cine en el arte en video.

El estudio y análisis de diversas teorías, visuales, estéticas, filosóficas, etcétera, nos da una lista de autores tales como: Gilles Deleuze, Jose Luis Brea, Giovanni Sartori, Jean Baudrillard, Jean-Francoise Lyotard, José Luis Brea, Jorge La Ferla, Paul Virilio y muchos otros más.Ante todo necesario conocer que es lo que nos tienen que decir los artistas de viva voz por medio de la entrevista acer-ca de su percepción individual sobre la situación actual del videoarte y quién me-jor que los mismos protagonistas.

El videoarte en México es un tema de-mandante en todos los sentidos, sin du-darlo el objetivo de este artículo se ha cumplido adecuadamente al esbozar una generalidad del génesis de esta investi-gación. Por supuesto que faltaría hacer una mención más precisa acerca de los temas relativos a la construcción metodo-lógica de la investigación, pero el lector si lo desea, podrá consultar la bibliografía al final y documentarse al respecto.

Por último quiero dejar varias referencias electrónicas en donde podrán consultar-se determinados trabajos publicados en la Internet sobre la obra de varios artistas mencionados en este documento y en su caso su web page personal.

Video artistas internacionales• Tony Oursler http://www.tonyoursler.com/

• Candice Breitz http://www.candicebreitz.net/Legend

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proyecciones híbridas

http://www.youtube.com/watch?v=nQYbME67Z5o

• Bill Viola http://www.billviola.com/Processing the Signal Part 1 - Bill Viola http://www.youtube.com/watch?v=uN2DkxPz4kY&feature=related

• Douglas GordonEntrevista http://vimeo.com/4715559Play Dead; Real Time (2003) http://vimeo.com/11514857

• Nam June PaikBuda http://www.youtube.com/watch?v=8s6imG7UJ1Q

Processing the Signal - Part 2 - Nam June Paikhttp://www.youtube.com/watch?v=6odQHn9GBA8&feature=related

"The Medium Is The Me-dium - Nam June Paik cliphttp://www.youtube.com/watch?v=VIBEaszndLA&feature=related

Video artistas mexica-nos

•Paola WeissAutovideato http://www.youtube.com/watch?v=jE0IfTOrbcA

• Vivian Cruz. http://www.viviancruz.comImportante exponente internacional de la video danza.

Variación 1http://vimeo.com/7320141

Variación 2http://vimeo.com/7320375

• Sarah Minter. http://www.sarahminter.blogspot.com/

Autorretrato Ihttp://vimeo.com/3567109

Autorretrato IIhttp://vimeo.com/7193576

• Fernando Llanos. http://www.fllanos.com/Entrevista.1ª partehttp://www.youtube.com/watch?v=SjPgxXcBhNU

2ª partehttp://www.youtube.com/watch?v=brJEZPWM98Y

3ª partehttp://www.youtube.com/watch?v=21MF0xwxBTw

• Andrea Di CastroPasos por la ciudad. http://vimeo.com/10829247

• Silvia GrunerDel programa Arte en construcción: Arte, vida y contexto III

• Ximena Cuevashttp://www.youtube.com/watch?v=a8T82iWal1kBibliografía.

Álvarez, Juan Luis y –Ga-you Jurgenson.

(Toma de pantalla de Naim June Paik Budah http://www.youtube.com/watch?v=8s6imG7UJ1Q

(Toma de pantalla de Paola Weiss Autovideato http://www.youtube.com/watch?v=jE0IfTOrbcA

(Toma de pantalla de Andrea Di CastroPasos por la ciudad. http://vimeo.com/10829247

(Toma de pantalla de Proces-sing the Signal Part 2 Nam June Paik.http://www.youtube.com/watch?v=6odQHn9GBA8&feature=related

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Despúes de la utopía: Arte, memoria, justicia.

Pe consequodit des moluptas molupta com-molum, quae corempos eum con re non nem et, ut op-tae reperorit et et dolut la ditae.

Sequias as voluptata quam alitionsedi comnis et ut facea vent lam et que nestrumquat.

Gitem quatent lignis enisquam quia secabor esciasitatis explis di duntia velessum, vellent utaectorit, simintio. Od utem fugiaspe re nobis cullibe rnatem nos sim quundicium hariation rem quiam, vit qui od mo-dis acearum etur, officiis simus. Debisint atiur aut es aliandi genditatibus corrunt quate iduciis simpor simus ni coreici molori commoluptam quae praepud icient vent occus et aut re sum cus verferf erchil in nobis doloribust am fuga. Unt et qui ut arumqui dolut vent aut quundi conseque

Qui blaborion prenietus est quia cum que expero mi, omnimiliti dolore sincto ex est, ius plis es-totassecea cum est, aut occusa qui doluptae lignimo luptatis se sequam

Sitatiam vero endam ut quis atus, qui int, ut et voloresed escium fugitatior sit volut ament estiamu scipsantis enis que pratio dollupta doles con rem ut ius ent facest landi si teste periaec erorepudae nusdamus aut lam restia dendaecus dolum dolo que lamus perio dolores aliquo veribus es et escia dolupis atemp

Pe consequodit des moluptas molupta com-molum, quae corempos eum con re non nem et, ut op-tae reperorit et et dolut la ditae.

Sequias as voluptata quam alitionsedi comnis

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Qui blaborion prenietus est quia cum que expero mi, omnimiliti dolore sincto ex est, ius plis estotassecea cum est, aut occusa qui doluptae ligni-mo luptatis se sequam

Sitatiam vero endam ut quis atus, qui int, ut et voloresed escium fugitatior sit volut ament es-tiamu scipsantis enis que pratio dollupta doles con rem ut ius ent facest landi si teste periaec erorepudae nusdamus aut lam restia dendaecus dolum dolo que lamus perio dolores aliquo veribus es et escia dolupis atemp.

Pe consequodit des moluptas molupta commolum, quae corempos eum con re non nem et, ut optae reperorit et et dolut la ditae.

Sequias as voluptata quam alitionsedi com-nis et ut facea vent lam et que nestrumquat.

Gitem quatent lignis enisquam quia se-cabor esciasitatis explis di duntia velessum, vellent utaectorit, simintio. Od utem fugiaspe re nobis cullibe rnatem nos sim quundicium hariation rem quiam, vit qui od modis acearum etur, officiis simus. Debisint atiur aut es aliandi genditatibus corrunt quate iduciis simpor simus ni coreici molori commoluptam quae praepud icient vent occus et aut re sum cus verferf erchil in nobis doloribust am fuga. Unt et qui ut arumqui dolut vent aut quundi conse-que

Qui blaborion prenietus est quia cum que expero mi, omnimiliti dolore sincto ex est, ius plis estotassecea cum est, aut occusa qui doluptae ligni-mo luptatis se sequam

Sitatiam vero endam ut quis atus, qui int, ut et voloresed escium fugitatior sit volut ament es-tiamu scipsantis enis que pratio dollupta doles con rem ut ius ent facest landi si teste periaec erorepudae nusdamus aut lam restia dendaecus dolum dolo que lamus perio dolores aliquo veribus es et escia dolupis atemp. Pe consequodit des moluptas molupta commolum, quae corempos eum con re non nem et,

del arte digital 95

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ÍNDICE DE CITAS

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1. Manovich, Lev. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación, Barcelona-2005-Paidós Comunicación 163, p.64. 2. Periódico Reforma, www.reforma.com, “El net art se halla parado.- Baigorri”, por Jorge Ri-cardo, artículo publicado el 27 de enero 2009. 3. Lev manovich: Es profesor en el Depar-tamento de Artes Visuales de la Universidad de San Diego California, donde enseña cursos de arte digi-tal, historia y teoría de la cultura digital. Autor del libro “El lenguaje de los nuevos medios de comuni-cación” que ha sido traducido a más de siete idiomas y es usado como libro de texto en cientos de pro-gramas educativos alrededor del mundo. También es artista, realiza diseño, animación, y programación desde 1984. 4. Rhizome,”The dead of computer art”, http://rhizome.org/discuss/view/28877/, Consulta: 27 enero 2011.

5. Interzonas, “La pantalla como lienzo, la dimensión contemporánea de la no-pintura”. http://www.interzonas.org/pdf/Laura_Baigorri_B.pdf , p.23, consulta 30 enero 2011. 6. Cyberlounge, Museo Rufino Tamayo, http://www.arc-data.net/inmerso/e-maxico/index.htm, consulta: enero 2011. 7. A llevarse a cabo en 2011 en Costa Rica, evento donde también se llevará a cabo la “4ta mues-tra centroamericana de video creación y arte digital Inquieta Imagen Muestra de Cine y Video Interna-cional Espacios a la experimentación IV”. Charla: Net.art. Arte y activismo en la red http://www.madc.ac.cr/joomla151/index.php/actividades-paralelas-topmenu-56/conferencias-talleres-y-otras/245-charla-netart-arte-y-activismo-en-la-red.

8. “…lo post-humano se refiere a la mezcla de lo orgánico con lo inorgánico: la relación entre el cuerpo y todo tipo de fragmentos (órganos arti-ficiales) que constituyen un cuerpo de recambio o dicho de otro modo, un organismo cibernético: un cyborg […] Por su parte Catherina Hayles en su li-bro Cómo nos hicimos post-humanos: Cuerpos vir-tuales en la cibernética, la literatura, y la informáti-ca, explica cómo históricamente surge la figura del cyborg, como artefacto tecnológico e icono cultural en los años después de la segunda Guerra Mundial, que es cuando el cuerpo se fusiona con sus extensio-nes prostéticas y se da el paso para que se conciba el cuerpo post-humano…” El cuerpo post-humano, en el arte y la cultura contemporánea, Mejía Iván, Ed. UNAM, p.29. En Google libros. 2005, 162 págs.http://books.google.com.mx/books?id=BFVDlN

QAQfYC&dq=ivan+mejia+arte&printsec=frontcover&source=bl&ots=W2msDsgbPE&sig=b8LyeLyx-y1Wn_uHkNQ27FhbYK0&hl=es&ei=aIPWSpHhMY-xtgeypv3zBg&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=1&ved=0CAoQ6AEwAA#v=onepage&q&f=false 9. De Kerckhove, Derrick. Inteligencias en conexión, hacia una sociedad de la web. 1999-Gedisa-Barcelona, p.173. 10. http://wwwwwwwww.jodi.org/100cc/hqx/i900.html 11. “Un glitch en el ámbito de la informática o los videojuegos es un error que, al no afectar ne-gativamente al rendimiento, jugabilidad o estabilidad del programa o juego en cuestión, no puede conside-rarse un bug, sino más bien una <característica no prevista>”. Wikipedia la enciclopedia libre, http://es.wikipedia.org/wiki/Glitch, consulta 31 de enero. 12. Tribbe, Mark. Arte y nuevas tecnologías, Colonia-2006-Taschen, p.50. 13. Ibid, p.38. 14. Vuc Cosic No land´s man, http://www.ljudmila.org/~vuk/ascii/film/, Consulta 7 enero 2011. 15. Introduction to net.art (1994-1999), http://www.easylife.org/netart/, Consulta 5 enero 2011. 16. Christiane, Paul. Digital Art, Londres-2008-Thames & Hudson, p.112. 17. Rhizome, http://rhizome.org/, Consulta 7 enero 2011.

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19. http://www.barcodeart.com/artwork/netart/redlaser/index.html 20. Director de la galería emergente 1⁄4 y miembro del Consejo de Dorkbot, Ciudad de Méxi-co. Su trabajo ha sido expuesto (entre estos, algunas acciones) en destacados festivales y muestras de arte electrónico en Canda, Corea, Italia, Alemania, Argen-tina, Holanda, España, Reino Unido, Uruguay, Perú, China, Estados Unidos y Puerto Rico. Obtuvo la beca Jóvenes Creadores del Fonca 2000, la beca Rockefeller Macarthur 2002, primer lugar en multimedia en el Festival Vidarte 2009, primer premio en el festival “In-terferences” en Francia y tercer premio en Art in the Net del Nachita City Museum de Tokio. Así mismo fue seleccionado para el Sistema Nacional de Creado-res, FONCA en México 2005-2008.Actualmente es Tutor de Jóvenes Creadores del FON-CA, y disfruta del apoyo obtenido en el Certamen de

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VIDA 0.11 de la fundación Telefónica 2009.Proyecto Nanodrizas, http://www.nanodrizas.org/index.php?/info/cv/, consulta: octubre 2010. 21. http://www.unosunosyunosceros.com

22. Aedo Tania y Jasso Karla. DVDNo.6 Voice Over I, Laboratorio Arte Alameda, (Ready) Media hacia una arqueología de los medios y la in-vención en México, Arcángel Constantini, 14’44’’, Realización Camper Media, HD, 2009.

23. Bourriaud, Nicolás. Post producción, Buenos Aires-2004-Adiana Hidalgo editora, p.p.32 y 35.

Génesis de una investigación, el videoarte en México.

i. Una muestra itinerante de videoarte llega a Venezuela tras su paso por China, Italia y Brasil. Documento en línea en: http://terranoticias.terra.es/cultura/articulo/venezuela-china-italia-brasil-2725336.htm ii. Este tema de investigación pretende ser el tema de tesis de doctorado en Artes Visua-les e Intermedia” que lleva el nombre de “Imagen Digital en Movimiento. Análisis de la creación de Video Arte en México a través de sus escenarios, sus propuestas y motivaciones” de la Universidad Politécnica de Valencia. iii. Implica determinar los objetivos, desa-rrollar preguntas de investigación y crear una justi-ficación para verificar la viabilidad de la misma.

iv. En particular he invertido mucho tiem-po en la recopilación de la información, algunas de las causas son las siguientes: la ausencia de textos relacionados con el video arte, no existen una vi-deografía que aglutine la producción de artistas y sus obras en nuestro país lo que impide más allá del catálogo impreso en el mejor de los casos, una hi-soriovideografía tanto para su conservación como para su análisis y consulta. No existe suficiente bi-bliografía especializada en el tema, mucho menos sobre esta disciplina en México, por lo que resulta inaudito y según mi búsqueda, solo exista un libro que se acredite la distinción de esta rama del arte con una impresión de solo 500 ejemplares, este es el de Dante Hernández Miranda, Pola Weiss, Pio-nera del Videoarte en México, Primera Edición 2000. Editado por Comunidad Morelos S.A de C.V, Orizaba Veracrúz, MEXICO. La información existente se encuentra fragmentada lo cual ha difi-cultado tanto su búsqueda como su recopilación.

v. Eco, Umberto. Como se hace una tesis. Editorial Gedisa.

vi. Hernández, Dante. Pola Weiss: pionera del videoarte en México. Comunidad Morelos de

C.V, Orizaba Veracruz, 2000.

vii. Brumaria. Vídeo en Latinoamérica. Una historia crítica. http://www.brumaria.net/erzio/publica-cion/10.html viii. http://www.brumaria.net

ix. Olivares, Rosa. 100 Artistas Latinoamerica-nos. Exit Publicaciones. España. x. El Festival Internacional de Artes Electró-nicas y Video Transitio_mx es la plataforma en México más importante para la expresión y análisis de las prác-ticas contemporáneas de creación artística con medios electrónicos y cultura digital. Tiene un carácter bianual, y comprende tres actividades centrales: un simposio, una muestra y un concurso. http://transitiomx.net/info/que

xi. González, Rita y Jesse Lerner. Cine Mexpe-rimental 60 años de medios de vanguardia en México.Editorial Fideicomiso para la cultura México-E. U. 1998. xii. Para mayor información al respecto se pue-de consultar el periódico La Jornada en: http://www.jor-nada.unam.mx/2007/05/15/index.php?section=opinion&article=a08a1cul

xiii. Videoarde. Vídeo crítico en Latinoamérica y Caribe. http://videoarde.org/simposio/mexico.html

xiv. http://www.interzona.org/baigorri.htm

xv. Vídeo crítico en Latinoamérica y el Caribe. http://videoarde.org/ Proyecto de la doctora en Bellas ar-tes, Laura Baigorri, profesora investigadora de la univer-sidad de Barcelona, España.

xvi. Marcin, Mauricio. Sarah Minter, pionera del videoarte en México. En: La crónica. Viernes 14 de enero, 2005.

xvii. Efectivamente y tal como se me ha hecho notar en la corrección del consejo editorial: “la ausencia de textos sobre la historia del videoarte no está necesa-riamente relacionada con la ausencia de un marco teóri-co para desarrollar la investigación. Dicho marco estaría conformado no por la historia de la disciplina, sino por las ideas y los conceptos que se utilizarían para interpre-tar la información y establecer una narrativa”.

xviii. Hernández, Gloria. El Legado de Pola Weiss. Documento electrónico en: http://www.jornada.unam.mx/1999/02/01/pola-creadoras.htm [12 de mayo 2010] Sedeño, Ana. Revista Electrónica Razón y Palabra. Re-visión General Sobre la Videocreación en México. Do-cumento electrónico en: http://www.razonypalabra.org.mx/Sedeno.pdf. [23 de junio 2010]

xix. Minter, Sarah. Videoarde. A vuelo de Pája-ro, El video en México: sus inicios y su contexto . Docu-mento electrónico en: http://videoarde.com/pdf/minter.

del arte digital 97

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xx. Lanzan libro sobre el desconocido mundo del videoarte en Latinoamérica. Documen-to en línea en: http://www.latercera.cl/conteni-do/29_55980_9.shtml

xxi. Llanos, Fernando. “Arte en video: an-tes, ahora y después…aquí” Documento electrónico en: http://www.fllanos.com/txt/larevista.html [18 octubre de 2010] xxii. Deberán investigarse también los antecedentes significativo del trabajo de cine expe-rimental en super8, que comienza casi una década antes, con artistas como Felipe Ehrenberg y Alfredo Gurrola.

xxiii. Interdiciplina. Escuela y Arte.

xxiv. Antología Tomo II. Cruz, Vivian. Video-Danza. Las Formas Revolucionadas-CONA-CULTA-CENART. México.

xxv. TV UNAM. Las 7 Nuevas Artes. Co-producción DGTV y TV UNAM.

xxvi. Esta es la versión revisada y expan-dida, ya que existe una anterior que también vale la pena revisarla, ya que incluye otros proyectos ar-tísticos y algunos datos históricos que son de gran importancia.

xxvii. Brea, José Luis. La era postmedia Acción comunicativa, prácticas (post)artísticas y dispositivos neomediales. http://www.joseluisbrea.net/

xxviii. Vergine, Lea. Body Art and Perfor-mance.The body as a language. Skira, 2000. PP. 53, 54 y 55.

xxix. Deleuze, Gilles. Imagen Tiempo. Es-tudios Sobre Cine 2. Editrorial Paidós.

xxx. Deleuze, Gilles. Imagen movimiento. Estudios Sobre Cine 1. Editorial Paidós.

Despúes de la utopía: Arte, memoria, justicia.

1. Ereius minulpa volo cus iusam inciis mincilibus andeliaectum ium sitiae ab inus.

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proyecciones híbridas98

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Despúes de la utopía: Arte, memoria, justicia.

1. Ereius minulpa volo cus iusam inciis min-cilibus andeliaectum ium sitiae ab inus.

2. Numenimi, unt veniend itassit libus ipiene nos aborior moluptas aut mos dolorec aborumq uatu-rem et fugit a qui iliciur ma pe comnis volupta coribus ea enimus autem. Ut ut endanim enimuscium quati-busa que rem cus et quunt re nus, tem accus ent.

3. Ehendunt eossit vendam laboria is et ever-fernatur mo doluptates poreiuntinto officti ore 4. henimi, solorios re comnis excest, volup-tam quo bearum et et ratem nonserum fugit elitemp erumquam et re plibusam et offici dolorestrum is se-quame estiasit re ad ea volore, cupiciis et, sunt.

5. Et volupti orporiant quisi acestis re quo-sam re nones rempore ipient est, soluptaspero ipiet que expliciis sum sus unto officium, quidipit inum est doloris autasimus ut re qui re eost, autasperunt qui sunti corposam qui acienim ilitatat.

6. Haruptaque velenim oluptatem solorum aut et rent, nus, susda sandae none sima nati netur aliquat endipsam aut pera conse por mo est, te sequis eicillam, quasit liqui nimagna tusaest aut odit,

7. sus nuscid maxim in rehenis molorum quam alique dolorit accabo. Igendis dolecabor apic-tatur sitisimus dolentem fugit as suscidio. Namusdam il mo con eatas exernam es sit as apienihit ulpa sequi tectorae in este sitatur, quiant eium laut voles

8. aliquis minis que volum rero bearum con-sect otatisquiam voluptaquid untisque con eum eaqui cor aut essent oditaquidi nobist re sit lignihillaut vo-luptat acea exeri dellabo. Ri dem consecto conse

9. aliquib usania dolorrovit occum es exeri-bus quiaerf ercias exerferum nis undicaeptam, quia voluptatur antotae conecerio. Solor renihiliquis ant quasin nobis nos earumquas exerrovit, sit alictent utesti beati aut omnis autem nias dolenda escidessin non et que ped que et ea dolor magnamu scienderi doluptia qui as ab ipsam sint in estianisqui rem rem abo. Sent hiliciusdam qui rerum quidus aut ulpa do

10. luptatquam natius prae. Ur mosae mo-lorpores denditae dolupta speritas si sequae dolenis

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