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TRANSMEDIA - Modelos de participación

Date post: 12-Mar-2016
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TRANSMEDIA - Modelos de participación
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Apuntes de narrativa TRANSMEDIA Orlando Buitrago Cruz
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Apuntes de narrativa

TRANSMEDIA

Orlando Buitrago Cruz

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El modelo de participación

Diseñar un modelo de participación es darle a la gente motivos para

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compartir. Cabe recordar la anécdota de la Telenovela “Simplemente María” citado en otro capítulo de este libro, está historia motivo a muchas mujeres a estudiar modistería con el sueño de ingresar al mundo de la moda pues a través del personaje, vieron allí una posibilidad de superación. En SHERLOCK HOMES, Watson su asistente tenía un blog para interactuar con el público de la película. Sin embargo, Las extensiones TRANSMEDIA deben ser consecuentes, pues por ejemplo, a menos que se logre justificar, difícilmente tendría sentido un Robinson Crusoe con TWITTER (el mismo caso de Watson tiene problemas de verosimilitud, en historias que transcurren en tan vieja data funcionaría mejor un esquema de interacción entre comunidades de audiencias como las que se dan en LOST). Recuerde las historias proporcionan las emociones, mientras que el diseño de la

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experiencia corresponde a identificar los medios y plataformas y la manera cómo van a participar las audiencias. Después vendrá la Inmersión contempla hacer sentir al público que está afectando la historia, sin que a veces esto necesariamente signifique que así es. Las audiencias Denominación genérica para el público que va a tener contacto con el contenido TRANSMEDIA. Identificar las audiencias Como sucedería con cualquier otro producto comunicativo el primer paso en para el desarrollo de este modelo sería identificar y entender las audiencias:

Quienes son.

Cuáles son sus intereses.

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Identificarlas por: género. Ingresos, intereses, comportamiento social, metas sociales. Y cuanta variable sea útil para la definición del proyecto.

La identificación nos puede ayudar a encontrar el contenido adecuado, para la gente adecuada, en el tiempo adecuado y cuáles serían las interacciones adecuadas En el diseño TRANSMEDIA se debe tener en cuenta que los consumidores no son pasivos. Ofician como cazadores y recolectores de información, por tanto se deben crear las herramientas, escenarios y ambientes que faciliten tales roles. Es estratégico mantener a los seguidores motivados para que actúen además como multiplicadores de los contenidos: eso sería fundamental en un eventual modelo de negocio. En un sentido puro e idealista, las audiencias pueden transformarse en

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productores – usuarios (PRODUSUARIOS) de los contenidos: eso dependerá de las características específicas de un proyecto. Este aspecto es una angustia inyectada por muchos teóricos pero se debe permitir que se convierta en el palo de la rueda. Uno de los aspectos claves con respecto a las audiencias es contar con un profundo conocimiento de los nichos a partir de los cuales se diseñan los universos narrativos: eso permitirá construir el modelo de participación adecuado y establecer los mecanismos de motivación, para que se cumplan los principios TRANSMEDIA ya mencionados en este manual. Las comunidades son protagónicas en un proyecto TRANSMEDIA, pues por su naturaleza se agrupan para describir, compartir, difundir y socializar contenidos. Son mediadoras y constructoras de memoria colectiva. Son documentalistas

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silvestres. Tipos de audiencias Para comenzar a establecer una clasificación o tipos de audiencia en un TRANSMEDIA, inicialmente se podrían tomar prestadas algunas denominaciones establecidas para los públicos de los videojuegos

KILLERS: juegan a dominar e imponerse sobre otros.

HARD FUN: Le gustan las estrategias, los cambios, la solución de problemas.

EASY FUN: llegan por curiosidad, si le llama la atención hacen una inmersión y esperan encontrar una entretenida aventura.

SERIOUS FUN: se involucran y hay concordancia total con sus instintos viscerales, sus hábitos,

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sus condiciones cognitivas y sus propiedades sociales.

PEOPLE FUN: les divierte adentrarse en medios, utilizar mecanismos y competir con otros. Incluso reconocerse a partir de su competencia con otros.

Otra vía de donde tomar prestados conceptos para intentar establecer tipologías de audiencias serían los ARG o Juegos de Realidad Alternativa, en inglés, ALTERNATE REALITY GAMES.

Según ASKWITH algunas características de estos juegos son:

Se despliegan en múltiples plataformas mediáticas y ocupan espacios de la vida real.

Ofrecen una experiencia narrativa dispersa e interactiva.

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Requiere que los participantes reconstruyan los elementos dispersos de la narrativa.

A menudo no se reconocen a sí mismos como un juego.

No existen reglas claras o guía.

Requiere la solución de rompecabezas y retos para poder avanzar.

Requiere la formación de comunidades colaborativas.

Para ASKWITH otras características significativas de los Juegos de Realidad Alternativa tienen que ver con el aprovechamiento de las normas establecidas de un medio para crear una experiencia ficticia INMERSIVA, emplear el mundo real como plataforma para el juego, utilizar rumores para generar curiosidad en las audiencias y ofrecer recompensas por alcanzar el objetivo.

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Rasgos como los anteriormente enunciados serían claves dentro de la estrategia promocional de un producto. Para ASKWITH En un ARG la participación depende de los perfiles de individuos y clasifica cuatro tipos de usuarios de acuerdo con su nivel de compromiso: “organizadores”, “cazadores”, “detectives” y “fisgones”. Los “organizadores” establecen un control administrativo del colectivo, dejan tareas para que la comunidad se reúna, comparta e interprete las pistas disponibles. Cuentan con habilidades informáticas para desarrollar y mantener entre otras herramientas: blogs, bases de datos, sistemas de mensajería. Básicamente son mediadores y moderadores, tienden a marginarse de la solución de acertijos. Los “cazadores” invierten muchas horas escudriñando en cada uno de los

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recursos del juego (su código fuente y los sitios relacionados que profundicen sobre los objetivos a alcanzar). Luego reportan sus hallazgos a la comunidad.. Los “detectives” disfrutan del placer de romper códigos, resolver acertijos y definir el significado de los elementos descubiertos. El “detective” también suele entrar en discusiones con otros miembros para identificar posibles estrategias que logren un resultado positivo. Los “fisgones” representan un nivel de interactividad básico en relación con una franquicia; se sienten atraídos por la idea de un ARG pero carecen del deseo de participar activamente en la resolución de los misterios. Muchos se convierten en voyeristas a la espera de que el resultado se manifieste. La gran mayoría de las audiencias se encuentra en este rango.

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Cómo estructurar la participación Una de las angustias puede ser buscar la manera de que las audiencias ingresen al relato sin estropearlo. El autor no se puede descontrolar y llenar un de interacciones solo por darle gusto a la base teórica de la narrativa digital. Lo importante es que las que se definan sean pertinentes, contundentes y determinantes. El tema es de calidad y no de cantidad. Un videojuego de matar moscas tendría mucho de acción y grandes posibilidades de frustración. Pues al final, se han matado unas cuantas moscas pero nada más ha pasado. En el ajedrez un jugador puede tener poca acción y a pesar de ello, una gran actuación. Da Jaque Mate en pocas jugadas. Sus acciones fueron pocas, pero más contundentes que las de su rival.

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Aunque ambos tuvieron la misma cantidad de acciones, el ganador fue más incidente con las suyas. El diseño de interacción convoca a tener en cuenta todo lo señalado en el capítulo de interactividad de este manual. Elementos para ponderar en la participación

Control: grado de libertad de la audiencia para crear su propia experiencia

Impacto: grado y tiempo de afectación durante y después de la experiencia

Contexto: grado de relación entre realidad y ficción.

La clave del modelo de participación es tener en cuenta que los consumidores tienen la posibilidad de dejar de ser usuarios pasivos para asumir roles como el de cazadores y recolectores antes mencionados.

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Los que más ha calado entre los teóricos del TRANSMEDIA es la clara opción que se presenta para las audiencias de convertirse en productoras. Algo que permitió acuñar términos tales como PRODUSUARIOS o PROSUMIDORES de contenidos. Roles para la audiencia o participante Hay que motivar a la audiencia, que se sienta participando, eso puede garantizar la fidelidad y permanencia en el proyecto. Para eso hay que ser: relevante, creíble, excepcional, marcar diferencia, ser abierto. A la audiencia se le pueden permitir distintos roles, por ejemplo:

Que tengan logros: alcancen metas, ganen premios.

Que sumen puntos: que otorguen algún beneficio posterior.

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Que sean socializadores: que tengan el rol de socializar, difundir y compartir la historia.

Que incidan en la historia: ejemplo, una historia donde hay unas elecciones y la audiencia puede escoger su candidato favorito y conseguir adeptos para él.

Exploradores: que descubran nuevas partes del mundo TRANSMEDIA propuesto.

KILLERS: juegan a dominar e imponerse sobre otros.

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El modelo de inmersión, o por lo menos de enganche

Para lograr la fidelidad

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Contexto Al quijote por dormir poco y leer mucho se le secó el cerebro y perdió el juicio. Se llenó de la fantasía qué había leído en los libros. Ese podría ser un cruel pero gran ejemplo de inmersión, que finalmente ocurrió porque un hombre quedó atrapado en el deseo ancestral de vivir una fantasía. La inmersión puede obedecer a sensaciones de diversa índole:

Trasladarse a un lugar ficticio muy elaborado.

La sensación de estar rodeado por una realidad totalmente diferente.

Un movimiento fuera de nuestro mundo.

La sensación de estar en un lugar histórico en el momento histórico.

Entrar al lugar encantado.

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O, Incluso cuando el mundo virtual se aproxima al real.

Una propuesta para aprender inglés por inmersión podría contemplar la asistencia a un bar ambientado en el oeste aquel de los vaqueros antiguos de la televisión, no solo por la escenografía y el vestuario, sino por las actitudes y comportamientos de la gente (incluyendo las limitaciones de la época).

Microsoft, por ejemplo, lanzó ILLUMIROOM un producto que puede transformar una habitación de la casa en un espacio de ficción propios de un videojuego o de una película.

Apoyado en la tecnología de Kinect, ILLUMIROOM genera imágenes ambiente por toda la habitación en donde se proyecta la experiencia de entretenimiento generando un mundo de ficción, acción y fantasía.

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El software utiliza Kinect para detectar las dimensiones del lugar y dibujar las líneas de las imágenes ambiente. El resultado es la proyección de secuencias que combinan el espacio físico con el de la ficción.

Las imágenes ambiente se generan de acuerdo con los contenidos de la ficción para potenciar el realismo de los escenarios, el movimiento, la penumbra o los colores.

Todo depende de la distancia con el muerto Sin embargo, la inmersión tiene mucho que ver con el contenido, no es solamente un despliegue de trucos funcionales y recursos técnicos. El contenido debe ser significativo para las audiencias, estas deben sentirse cercanas al mismo.

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En la página Web de este manual hay un enlace a un video, en el cual dos hombres tienen un debate ético, uno de ellos es piloto de un avión desde el cual se lanzan bombas. Su interlocutor hace una pregunta demoledora:

- ¿Acaso sientes alguna compasión por alguno de esos puntitos que se ven allá abajo?

Sin duda no hay compasión. Lo que se abajo son puntos para aniquilar. Habría que ver qué pensaría el piloto si tuviese un cara a cara con alguno de los que va a bombardear, y más aún si tuviese la certeza de que es un inocente. En una radio colombiana dos locutores hacían chistes acerca de un domador que había sido devorado por un tigre en algún lugar de Asia. Nadie se incomodó por ello, causaron mucha gracia los apuntes del par de hombres:

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¿Qué hubiese pasado si el tigre y domador fueran los del zoológico de Pereira, en la zona cafetera del país? Seguramente los locutores no se hubiesen atrevido a hacer bromas, y de haberlo hecho, el rechazo del país habría sido dramático al extremo.

Es necesario acortar la distancia con las audiencias, además de las posibilidades funcionales que brinda la tecnología, es necesario afectar emociones, sensaciones y sentimientos a través de los contenidos.

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Es cierto que las TIC pueden acortar distancias, pareciera que esa es su naturaleza, pero dependiendo del contexto de uso pueden generar el efecto contrario, las amplían, terminan abriendo brechas. En la vida cotidiana suele suceder. Las tecnologías de la comunicación pueden acortar distancias con un familiar que está a miles de kilómetros, casi que se puede llevar a nivel cero la separación, a través de un contacto frecuente y de alta densidad, pero a su vez esa rutina puede hacer que se rompa la comunicación y la cercanía con otro integrante de la familia que permanece a nuestro lado. Acortar la distancia no es solamente cuestión de hardware, software o telecomunicaciones. En otro capítulo se mencionaron casos de telenovelas de la época en blanco y negro de la televisión (y en sentido figurado de

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la radio) que generaron inmersiones históricas:

Por “Simplemente María” muchas mujeres tomaron clases de costura y compraron una máquina Singer.

Oyentes fieles fueron al aeropuerto El Dorado de Bogotá a recibir a KALIMAN (ese día muchos descubrieron que el personaje no existía pero lo siguieron amando).

ORSON WELLS logró asustar a Nueva York con una supuesta invasión de extraterrestres.

Sin nada de recursos técnicos entre el bolsillo, con puro contenido, los productores de las citadas producciones generaron, a lo mejor sin proponérselo, situaciones de inmersión, que hoy son útiles para tipificar el concepto. Las TIC terminan de abrir las puertas que siempre han estado entre abiertas: generalizan el hipertexto que ya estuvo en

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“Rayuela” y otras obras, le suben el tono a las viejas interacciones de “Simplemente María. Todo ha estado siempre ahí, hasta la piratería: antes “bajamos” la música de las emisoras de radio, y con sofisticadas grabadoras de doble casete editamos de casete a casete. ¿En definitiva, qué hacer? En donde estamos, a donde queremos llegar, en qué contexto estamos y que experiencia TRANSMEDIA quisiéramos construir, deben formar parte de las reflexiones al pensar un modelo o estrategias de inmersión. La historia y la experiencia TRANSMEDIA deben estar en armonía, para ello es muy importante imaginar a las audiencias mientras creamos:

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¿Cómo se imaginará a sus audiencias quien hace una película? Las opciones pueden ser variopintas:

A lo mejor un grupo de intelectuales sentados en primera fila.

Una pareja dándose besos en la última fila.

Un grupo con palomitas de maíz y COCACOLA esperando a que DVD por fin lea el disco.

Un solitario frente al computador viendo la película en línea.

¿Cómo se imaginará el escritor al lector de su novela? Las galería de opciones también es colorida:

Sentado en un sillón leyendo sosteniendo el libro a dos manos.

En el mismo sillón pero en una mano el libro y en la otra una taza de café.

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En un avión con su luz individual encendida y el libro sobre la mesa destinada para el refrigerio.

Pareciera que no, pero imaginar a la audiencia, permite que la creatividad se acerque más a los hábitos y estilo de la misma. Se debe reflexionar acerca de cuál sería el contenido correcto, el medio correcto, el tiempo correcto. Pensar una experiencia TRANSMEDIA tiene muchas frentes, el tema va más allá de los ganchos emocionales de la historia, es preciso diseñar los factores de enganche de toda la experiencia. Es decir, una historia que atrape, pero además una experiencia TRANSMEDIA que atrape. Las características de una inmersión son de gran densidad, implican generar unas experiencias que no siempre son fáciles

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de llevar a cabo. En ese orden de ideas si no se logra la inmersión, lo menos que se espera es un buen nivel de enganche. Compromiso y fidelidad por parte de las audiencias. Enganches Captar la atención, enganchar: son el primer paso hacia la inmersión y para este efecto se destacan dos estrategias entre otras que se le puedan ocurrir a un diseñador o productor TRANMEDIA:

La capacidad negativa.

las pistas de migración La capacidad negativa es el arte de construir brechas estratégicas para generar sentidos de incertidumbre, misterio, o duda en la audiencia. Pueden ser por ejemplo, referencias a personas, lugares o eventos externos que se conviertan en pistas que conduzcan a la historia de un personaje.

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La capacidad negativa manifiesta un interés de la audiencia por responder preguntas que surgen al interactuar con la obra, y generan una necesidad por completar el relato. Eso hace que la audiencia termine empoderándose de la historia gracias a su ansiedad por saciar sus vacíos de información La capacidad negativa se alborota al dejar flotando preguntas en el ambiente:

¿Por qué puede volar?

¿Qué lo debilita?

¿Cómo llegó a la tierra?

¿Es todo de acero? Durante la fase de diseño, pensar en la capacidad negativa es lo que puede dar paso al surgimiento de historias adicionales. El concepto de pistas de migración acuñado POR RUPPEL, plantea el uso de

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señales visibles al interior de un texto que conducen a contenidos presentes en otros canales. Son caminos narrativos marcados por un autor para ser localizados por un usuario. En resumen, la función fundamental de las pistas migratorias, es entonces, lograr que la audiencia pase de una plataforma a otra. Y por su parte pensar la capacidad negativa da la posibilidad del surgimiento de distintos segmentos de historia. Cómo es la secuencia de enganche o inmersión. La secuencia que conduce a la inmersión es similar a la que suele seguir la historia de un romance, que termina en matrimonio solidario y feliz que trabaja como equipo unido.

Atención: me encontró

Exploración: mira a ver de qué se trata

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Experiencia y evaluación: interactúa se relaciona para configurarse un parecer, y saber si se queda o se va. Si se queda se dan las tres etapas siguientes.

Afecto: me ama

Apoyo – compromiso: habla de mí

Colaboración: agrega contenido, contribuye

Como se dijo anteriormente, para lograr que la audiencia llegue hasta la etapa de colaboración es necesario ser relevante, creíble, excepcional, abierto y marcar diferencia. Así se consigue la adhesión y permanencia del público.

Geoffrey A. Long en su texto TRANSMEDIA STORYTELLINF plantea algo que las capacidades negativas “alteran” de manera positiva el imaginario y que las pistas migratorias garantizan la interactividad y la navegación entre plataformas. Dicho en otras palabras, los

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dos conceptos de complementan y ensanchan el espectro narrativo. Los hábitos de participación Dentro de una realidad ideal las audiencias han experimentado una metamorfosis y de receptores pasivos pasaron a “Cazadores”, “Recolectores”, “Multiplicadores”, y en el más óptimo de los casos a “PRODUSUARIOS”. Lograr cualquiera de esos efectos requiere de entendimiento pleno de sus móviles y hábitos al relacionarse con contenidos. Jenkins hace una serie de precisiones con respecto a las audiencias, que se debn tener en cuenta al reflexionar las estrategias de inmersión de un producto TRANSMEDIA

Los procesos de convergencia requieren de compañías que consideren lo que significa consumir medios.

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Si los antiguos consumidores eran predecibles y se quedaban donde se les decía, el nuevo perfil es migratorio.

Los consumidores tienen ahora un mayor interés en la conectividad social, hacer ruido y publicar información.

La construcción de historias por parte de los fanáticos puede ser vista como una expansión no autorizada de las franquicias de medios (Sucedió con la serie LOST, episodios Web creados por fans):

Los lectores gustan de tener que “completar las brechas” que han descubierto en el material.

La poca confianza frente a la creación de historias alternativas por parte de las audiencias se deriva de la necesidad de mantener la propiedad intelectual

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y de un natural miedo por la descontextualización de un relato.

El contexto cultural, político y económico del que hagan parte las audiencias son otro factor de influencia en la forma como involucran a su cotidianidad los productos mediáticos.

Las comunidades de práctica se establecen a partir de la necesidad humana de relacionarse con otros para obtener beneficios comunes. Según WENGER (1998) esta afirmación definición se consolida a partir de tres dimensiones:

Su interés: sus miembros se unen tras un proceso de negociación en el que cada individuo acepta su rol.

Su funcionamiento: a partir de las relaciones de compromiso que los unen como organización social.

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Su capacidad de producción: los recursos comunes (sensibilidades, artefactos, vocabulario, estilos, y demás.), que desarrollan en el tiempo.

El mismo WENGER (2005) plantea que estas prácticas son visibles gracias a que las comunidades se construyen a partir de tres intereses principales, que gracias a lo tecnológico encuentran eco:

Interacción: los usuarios necesitan estar conectados en un mecanismo para administrar su relación en el tiempo y el espacio, para discutir sobre problemáticas, acuerdos y responder preguntas.

Publicación: debe existir un repositorio de información para producir, compartir y recuperar artefactos que son relevantes para la práctica de la comunidad.

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Atención: para cimentar los vínculos se necesitan formas de participación que entiendan los roles, intereses y necesidades cambiantes de los miembros.

Es preciso establecer diferencias entre los conceptos de compromiso y colaboración:

El compromiso se relaciona con el seguimiento que hace un usuario a un producto.

La colaboración implica la participación en el proceso creativo.

Las narrativas TRANSMEDIÁTICAS mundos con estructuras que dan paso a un gran universo. Mediante las pistas y demás mecanismos de interacción las audiencias llegan al compromiso y a la colaboración si es del caso.

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Lo que queda después de componer un TRANSMEDIA

La estructura final después de diseñar un contenido TRANSMEDIA quedará compuesta por tres tipos de contenido: TEXTOS: son el contenido central: libro WEBSODIOS, película, cortometraje. Es el centro de la narrativa. HIPERTEXTOS: el usuario es arrastrado desde dentro hacia afuera, para ampliar la historia central, para escarbar y profundizar en el contenido mediante:

Historias paralelas. Historias de personajes

secundarios. Historias con información adicional

del personaje principal Regresar al pasado. Proyectar el futuro. Debates.

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Crónicas Entrevistas Y cuanto recurso conciba la

creatividad INTERTEXTO: Un texto que interactúa con otro texto:

Comparándose.

Oponiéndose

Acompañándolo

Interpretándolo. PARATEXTOS: rodean el contenido central, apuntan hacia el contenido, apuntan hacia adentro. Son para reclutar, atraer fans: cuenta TWITTER, cuenta FACEBOOK, TRAILERS, PROMOS, Blogs, foros, fotos en FLICKER, VIDEOBLOGS. Trabajo en comunidades o redes sociales. Convencionalmente los PARATEXTOS son las marcas de lectura y todos

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aquellos elementos textuales que se desarrollan simultánea o paralelamente a un texto: inicios (puede ser un signo, una palabra, una frase), conclusiones, cierres parciales o totales (diferenciados por escala, color, peso, ubicación), notas (textos cortos subordinados a otro texto), destacados claves, palabras referentes, nombres propios, nombres de lugares, RESIGNIFICACIÓN del uso de frases entre comillas, guiones, paréntesis, punteos. En general el PARATEXTO es lo que se dice del texto.


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