UNIDAD I:
GENERALIDADES DE LOS
ALGORITMOS
201
Departamento de Computación
UNIDAD I:
GENERALIDADES DE LOS
ALGORITMOS
2014
Departamento de Computación UNAN-León
GENERALIDADES DE LOS
Unidad I: Generalidades de los algoritmos
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UNIDAD I: GENERALIDADES DE LOS ALGORITMOS 1.1 INTRODUCCIÓN:
La computadora no ha cumplido ni los cien años de existencia desde su primera generación.
Sin embargo es un invento que ha venido a revolucionar la forma en la que trabajamos, nos
entretenemos y se ha convertido en un aparato esencial en nuestra vida diaria. La
computadora no solamente es una máquina que puede realizar procesos para darnos
resultados, sin que tengamos la noción exacta de las operaciones que realiza para llegar a
esos resultados. Con la computadora además de lo anterior también podemos diseñar
soluciones a la medida de problemas específicos que se nos presenten. Más aún, si estos
involucran operaciones matemáticas complejas y/o repetitivas, o requieren del manejo de
un volumen muy grande de datos.
Computadora: Es un dispositivo electrónico utilizado para procesar información y obtener
resultados. Los datos y la información se pueden introducir en la computadora como
entrada (input) y a continuación se procesan para producir una salida (output). Se ha
convertido en un auxiliar del hombre que le presta ayuda en una enorme gama de
actividades.
1.2 LA LÓGICA:
Cuando se desarrolla un algoritmo que da solución a un problema determinado,
previamente se han debido cumplir los pasos anteriores a él. Como éstos son previos a la
construcción del programa que ejecutará la computadora, debe haber coherencia y
concatenación en cada uno de los pasos seleccionados para la solución del problema. El
orden en que se disponen los pasos del algoritmo debe ser riguroso; esto implica que deben
existir unos pasos antes que otros u otros antes de unos. No se podrá multiplicar A por B si,
previamente, no se conocen sus respectivos valores.
El algoritmo es la antesala del programa que ejecutará la computadora, y cuando éste se
traslada al lenguaje escogido para representarlo se debe conservar el orden preestablecido
en él, independientemente del lenguaje seleccionado. Un algoritmo, una vez construido,
puede expresarse en lenguajes diferentes de programación y ejecutarse en computadoras
distintas; sin embargo, el algoritmo será siempre el mismo. De ahí que los errores lógicos
que se cometan en la elaboración de éste pasarán al lenguaje y, por ende, a la computadora,
el cual reproducirá exactamente lo que se le ha mandado; éste no tiene el poder para
detectar errores humanos.
1.3 PROCEDIMIENTO: Un procedimiento es un conjunto de instrucciones o pasos descritos mediante palabras,
para llegar a la solución o resultado(s) de un problema que no involucra cálculos
matemáticos; pero aunque la descripción de cada paso rigurosamente debe conservar un
orden, la entendibilidad o generalidad de éste depende en forma exclusiva de la persona
que lo construye. Posiblemente, una persona distinta divida un paso en varios o condense
dos o más pasos en uno solo, según él lo entienda.
Unidad I: Generalidades de los algoritmos
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Ejemplo 1:
DEFINICION DEL PROBLEMA: Elabora el algoritmo para redactar y enviar un correo
electrónico.
ANALISIS DEL PROBLEMA
-Entrada: Cuenta de correo electrónico, contenido de correo en mente, destinatario de
correo, computadora con internet.
Proceso:
-Encender la computadora y abrir el navegador de internet.
-En el recuadro del link colocar la dirección de tu portal de correo electrónico.
-Acceder a tu cuenta de correo electrónico.
-Ir a la opción “Redactar”
-Llenar los campos de destinatario y asunto
-En el área en blanco escribir el texto que se desee
-Seleccionar la opción “Enviar”
-Cerrar tu cuenta de correo electrónico.
Salida: Un correo redactado y enviado a su destino
ALGORITMO-
1. Inicio
2. Tener una computadora con acceso a internet.
3. Tener una cuenta de correo electrónico.
4. Saber qué texto se va a enviar y el destinatario.
5. Prender la computadora y abrir tu navegador de internet.
6. En el área del recuadro del link colocar la dirección del portal de tu cuenta de correo
7. Abrir tu correo e ir a la opción “enviar nuevo”.
8. En el área en blanco escribir el texto que se desee.
9. Llenar los campos de destinatario y asunto.
10. Seleccionar la opción enviar.
11. Cerrar tu cuenta de correo electrónico.
12. Ahora ya as enviado tu correo.
13. Fin
Todo esto puede ocurrir antes o después de cada uno de los pasos descritos inicialmente; de
tal manera, que un procedimiento puede ser tan refinado o tener tantas instrucciones como
cree quien lo elabora; en cambio en los algoritmos los pasos no dependen de quien los
realiza, sino de la lógica del problema.
1.4 METODOLOGÍA PARA RESOLVER PROBLEMAS A TRAVÉS DE COMPUTADORAS: Las computadoras pueden ejecutar un gran número de operaciones a muy altas velocidades
y con intervención mínima de seres humanos. Sin embargo, a una computadora se le debe
indicar exactamente qué operaciones debe ejecutar y en qué orden. A estos conjuntos de
instrucciones se les denomina programas para computadora y son elaborados por
programadores.
Unidad I: Generalidades de los algoritmos
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Un programa es una serie de instrucciones escritas en forma codificada que la
computadora puede traducir a su propio lenguaje.
La solución de problemas por medio de computadora debe emplear la siguiente
metodología:
• Definición del Problema: Esta fase está dada por el enunciado del problema, el
cual requiere una definición clara y precisa. Es importante que se conozca lo que se
desea que realice la computadora; mientras esto no se conozca del todo no tiene
mucho caso continuar con la siguiente etapa.
• Análisis del Problema: Una vez que se ha comprendido lo que se desea de la
computadora, es necesario definir:
o Los datos de entrada.
o Los métodos y fórmulas que se necesitan para procesar los datos.
o Cuál es la información que se desea producir (salida).
• Diseño del Algoritmo: Cuando el programador tiene toda la información necesaria
acerca del programa, elabora un algoritmo. Los algoritmos son muy útiles porque
muestran, en orden, las operaciones que se van a ejecutar con los datos y las
comparaciones que formarán parte del programa.
Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir,
para dar solución a un problema específico.
Los tipos de algoritmos son:
o Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando
palabras.
o Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos para
definir los pasos del proceso.
Lenguajes Algorítmicos: Serie de símbolos y reglas que se utilizan para describir de
manera explícita un proceso. Los tipos de lenguajes algorítmicos son:
o Gráficos: Es la representación gráfica de las operaciones que realiza un
algoritmo (diagrama de flujo)
o No Gráficos: Representan en forma descriptiva las operaciones que debe
realizar un algoritmo (pseudocódigo).
Ejemplo: Algoritmo representado mediante un pseudocódigo que suma dos números de
tipo entero.
Proceso Suma Definir a,b,c como entero; Leer a,b;
c <- a+b;
Escribir 'La suma es: ', c;
FinProceso
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• Codificación: Con base en el algoritmo terminado, se escribe una serie de
instrucciones detalladas. Las que se denominan programa fuente y suelen estar
escritas en algún lenguaje de programación.
Lenguajes de Programación: Es un conjunto de símbolos, caracteres y reglas (programas)
que le permiten a las personas comunicarse con la computadora. Los lenguajes de
programación tienen un conjunto de instrucciones que nos permiten realizar operaciones
de entrada/salida, calculo, manipulación de textos, lógica/comparación y
almacenamiento/recuperación.
• Prueba y Depuración: Cuando el programa fuente se desea traducir a lenguaje de
máquina, o sea, cuando se compila, sucede otra cosa importante. Dado que el
programa fuente puede contener muchos errores, el compilador produce una lista
impresa en donde aparece el programa fuente y otra lista de todos los errores que
contiene el programa. Indican en qué instrucción hay un error y de qué tipo es éste.
Todos los errores señalados por los diagnósticos del tiempo de compilación deben
corregirse antes de que el sistema pueda procesar los datos.
• Documentación: La documentación es la etapa final en la elaboración de un
programa y tiene lugar después de que se ha almacenado y corregido. Documentar
el programa se refiere a la recopilación, en un solo lugar, de toda aquella
información de importancia que se usó para elaborar el programa.
1.5 DEFINICIÓN DE ALGORITMO: En matemáticas, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del
griego y latín, dixit algorithmus y este a su vez del matemático persa Al-Juarismi) es un
conjunto de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar
una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha
actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos se llega a un estado
final y se obtiene una solución.
Cuando se quiere solucionar un problema a través de la computadora, se exige un algoritmo
que muestre la secuencia de solución del mismo.
Podemos encontrar muchas definiciones completas o formales de algoritmo en los textos de
algorítmica y programación, todas ellas muy similares:
• Secuencia finita de instrucciones, reglas o pasos que describen de forma precisa las
operaciones de un ordenador debe realizar para llevar a cabo un tarea en un tiempo
más finito. [Donald E. Knuth, 1968]
• Descripción de un esquema de comportamiento expresado mediante un reportorio
finito de acciones y de informaciones elementales, identificadas, bien comprendidas
y realizables a priori. Este repertorio se denomina léxico [Pierre Scholl, 1988]
• Un algoritmo es un conjunto finito de pasos definidos, estructurados en el tiempo y
formulados con base a un conjunto finito de reglas no ambiguas, que proveen un
procedimiento para dar la solución o indicar la falta de esta a un problema en un
tiempo determinado. [Rodolfo Quispe-Otazu, 2004]
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En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas.
Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un
aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón. Algunos
ejemplos en matemática son el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos
números, el algoritmo de Euclides para obtener el máximo común divisor de dos enteros
positivos, etc.
1.6 CARACTERÍSTICAS DE LOS ALGORITMOS: Las características fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son:
• Ser limitado o finito: Todo algoritmo debe tener un número de instrucciones que limitan
el proceso en algún momento, es decir, la ejecución debe detenerse. No puede existir un
algoritmo, por muy grande que sea o por muchos resultados que produzca, que se quede en
forma indefinida ejecutando sus instrucciones o repitiendo la ejecución de un subconjunto
de ellas.
• Tener cero o más entradas: La entrada hace referencia a la información proporcionada
al algoritmo, la cual debe sufrir un proceso para obtener los resultados. Un algoritmo tiene
cero o más datos de entrada. Estos valores le son dados por medio de una instrucción o
mandato que se debe cumplir al ejecutarse el algoritmo. Si no existen datos de entrada es
porque una o más instrucciones generan los valores de partida, de los que hará uso el
algoritmo para producir los datos o valores de salida.
• Tener una o más salidas: Todo algoritmo debe proporcionar uno o más valores como
resultado, una vez se ha ejecutado la secuencia de pasos que lo conforman. La salida es la
respuesta dada por el algoritmo o el conjunto de valores que el programador espera se le
proporcionen. Estos resultados pueden ser de cualquier tipo: uno o más valores numéricos,
valores lógicos o caracteres. La facilidad o complejidad de un algoritmo no la determinan la
cantidad de datos que se desean obtener. Un algoritmo puede tener un alto grado de
complejidad y, sin embargo, producir un solo valor como resultado.
• Tener un punto de finalización: Un algoritmo debe indicar el orden de realización de
cada uno de sus pasos. Debe mostrar la primera, la intermedia y la última instrucción que
debe realizarse. Esto permite mostrar que en algún momento debe culminar la acción o
tarea que hace el algoritmo.
• Tener claridad: Todo el conjunto de pasos debe ser entendible y factible de realizar, de
tal manera, que al hacer un seguimiento del algoritmo éste produzca siempre los resultados
requeridos. No puede entonces existir incertidumbre en las acciones a tomar cuando se
sigue la lógica (flujo del programa) del algoritmo.
Todo algoritmo debe tener tres partes:
♦ Entrada. Información dada al algoritmo, o conjunto de instrucciones que generen
los valores con que ha de trabajar, en caso de que no tenga datos de entrada.
♦ Proceso. Cálculos necesarios para que a partir de un dato de entrada se llegue a los
resultados.
♦ Salida. Resultados finales o transformaciones que ha sufrido la información de
entrada a través del proceso.
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1.7 REPRESENTACIÓN DE ALGORITMOS: Los algoritmos deben ser representados usando algún método que les permita ser
independizados del lenguaje de programación que se requiera utilizar. Los métodos más
usuales son: diagramas de flujo y pseudocódigos.
1.7.1 DIAGRAMAS DE FLUJO:
Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo. También se puede decir
que es la representación detallada en forma gráfica de cómo deben realizarse los pasos en la
computadora para producir resultados.
Esta representación gráfica se da cuando varios símbolos (que indican diferentes procesos
en la computadora), se relacionan entre sí mediante líneas que indican el orden en que se
deben ejecutar los procesos. Los símbolos utilizados han sido normalizados por el instituto
norteamericano de normalización (ANSI).
SÍMBOLO
DESCRIPCIÓN
Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo.
Indica la entrada y salida de datos.
Símbolo de proceso y nos indica la asignación de un
valor en la memoria y/o la ejecución de una
operación aritmética.
Se utiliza para representar los subprogramas.
Conector dentro de página. Representa la continuidad
del diagrama dentro de la misma página.
Conector fuera de página. Representa la continuidad
del diagrama en otra página.
Líneas de flujo o dirección. Indican la secuencia en
que se realizan las operaciones.
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EJEMPLO: Algoritmo que lee 3 números y calcula el promedio de dichos números.
1.7.2 PSEUDOCÓDIGO: El pseudocódigo es la representación de los pasos del algoritmo a través de palabras,
utilizando una nomenclatura estandarizada para denotar el significado de cada paso.
El pseudocódigo es tan claro como el diagrama y es una herramienta útil para el
seguimiento de la lógica de un algoritmo y, sobretodo, facilita la transcripción a un lenguaje
de programación. Tiene la desventaja de que el programador trata de escribir los pasos del
algoritmo utilizando palabras reservadas, propias del lenguaje en el cual está acostumbrado
a trabajar. Es necesario, entonces, al igual que en el diagrama, establecer unos parámetros o
formas de expresar cada instrucción, independientemente de la terminología de los
lenguajes de programación.
1.7.3 Forma General de un Algoritmo en PseudoCódigo :
Todo pseudocódigo tiene la siguiente estructura general:
Proceso Titulo accion 1; accion 1;
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. . accion n; FinProceso Comienza con la palabra clave Proceso seguida del nombre del programa, luego le sigue
una secuencia de instrucciones y finaliza con la palabra FinProceso. Una secuencia de
instrucciones es una lista de una o más instrucciones, cada una terminada en punto y coma.
Las acciones incluyen operaciones de entrada y salida, asignaciones de variables,
condicionales si-entonces o de selección múltiple y/o lazos mientras, repetir o para.
EJEMPLO: Se desea conocer cuántos meses han transcurrido entre los inicios de dos años cualesquiera dados.
Solución:
Algoritmo que lee 3 números y calcula el promedio de dichos números.
Proceso promedio Definir n1,n2,n3,prom Como Entero;
Escribir 'Numero 1:';
Leer n1;
Escribir 'Numero 2:';
Leer n2;
Escribir 'Numero 3:';
Leer n3;
prom<-(n1+n2+n3)/3;
Escribir 'Promedio = ',prom;
FinProceso
Las soluciones a problemas propuestos, de ahora en adelante, se harán utilizando
pseudocódigo.
Aspectos a tener en cuenta:
♦ Trate de entender y hacer el mejor análisis posible del problema a solucionar.
♦ A las variables se les asignan valores en el momento de ejecución, bien sea a través
de una instrucción de entrada de datos o una instrucción de asignación.
♦ Cuando se le asigna valor a una variable; lo que había antes en esa determinada
dirección es destruido, no se puede recuperar.
♦ No todos los valores de partida al hacer el algoritmo son datos de entrada, sólo lo
son aquellos valores que desconocemos en el momento, pero que serán suministrados en la
fase de ejecución.
♦ Se aprende a construir algoritmos haciendo algoritmos. Trate de hacer el máximo
número de algoritmos propuestos.
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1.8 ELEMENTOS DE LOS ALGORITMOS: 1.8.1 VARIABLES: Una variable en un algoritmo computacional es una posición de memoria donde se puede
almacenar información. Como su nombre lo indica, el valor almacenado en una variable
puede ir variando a medida que el programa avanza. En un pseudocódigo el concepto es
similar. Una variable representa un lugar donde guardar cierta información.
En un algoritmo o programa se hace referencia a una variable mediante un identificador (el
nombre de la variable).
Un identificador:
• Debe comenzar con letras, y puede contener solo letras, números y el guión bajo.
• No puede contener ni espacios ni operadores, ni coincidir con una palabra reservada
o función del lenguaje, para no generar ambigüedad.
Ejemplos de identificadores válidos son:
A, B, C, Lado1, Total, Nombre_y_Apellido, DireccionCorreo, ...
En la mayoría de los lenguajes reales los nombres de variables no pueden contener acentos,
ni diéresis, ni eñes. En PSeInt, esto se permite si se activa la Sintaxis Flexible (ver Opciones
del PSeudocódigo).
En PSeInt las variables tienen un tipo de dato asociado, por lo que durante la ejecución del
algoritmo una variable deberá guardar datos siempre del mismo tipo. Por ejemplo, si una
variable se utiliza para guardar números, no puede utilizarse luego para guardar texto. Este
tipo se puede declarar explícitamente con la palabra clave Definir, o se puede dejar que el
intérprete intente deducirlo a partir de los datos que se guardan en la misma y la forma en
que se la utiliza en el algoritmo. Si utiliza el perfil de lenguaje por defecto (Flexible), la
definición explícita es opcional, pero se puede configurar el lenguaje para que la misma sea
obligatoria.
Hay dos formas de crear una variable y/o asignarle un valor: la lectura y la asignación. Si
se lee o asigna un valor en una variable que no existe, esta se crea. Si la variable ya existía,
esta toma el nuevo valor, perdiendo el viejo. Por esto se dice que la asignación y la lectura
son acciones destructivas (aunque se debe notar que en la asignación pueden intervenir
más de una variable, y solo se destruye el contenido previo de la que se encuentra a la
izquierda del signo de asignación). Una vez inicializada, la variable puede utilizarse en
cualquier expresión.
1.8.2 TIPOS DE DATOS:
• Tipos Simples: Numérico, Lógico, Caracter.
• Estructuras de Datos: Arreglos.
• Definición explícita de variables.
Los tipos de datos simples se determinan automáticamente cuando se crean las variables.
Las dos acciones que pueden crear una variable son la lectura (LEER) y la asignación (<-).
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Por ejemplo, la asignación "A<-0;" está indicando implícitamente que la variable A será una
variable numérica. Una vez determinado el tipo de dato, deberá permanecer constante
durante toda la ejecución del proceso; en caso contrario el proceso será interrumpido.
Se puede definir el tipo de una variable antes de utilizarla. Esta definición puede ser
obligatoria u opcional dependiendo de la configuración del lenguaje.
Los arreglos son estructuras homogéneas (es decir, que todos sus elementos son del mismo
tipo simple de dato). El tipo de sus elementos se determina cuando se utiliza alguno de ellos
de igual forma que para las variables de tipos simples. Pueden ser mono o
multidimensionales, pero deben ser dimensionados antes de ser utilizados por primera vez
mediante la directiva DIMENSION (ejemplo: "DIMENSION A[10,20];").
Los identificadores, o nombres de variables, deben constar sólo de letras, números y/o
guin_bajo (_), comenzando siempre con una letra.
1.8.3 EXPRESIONES:
Una expresión es un grupo de operadores que actúan sobre operandos, para proporcionar
un único resultado. Una expresión consta de operadores y operandos. Según sea el tipo de
datos que manipulan, se clasifican las expresiones en:
⇒ Aritméticas: En este caso los operandos son constantes o variables numéricas
unidas a través de operadores aritméticos, donde el resultado obtenido de la expresión es
un número.
⇒ Lógicas: En este tipo de expresiones existe por lo menos un operador lógico
actuando sobre variables numéricas, lógicas o caracteres. El resultado siempre será falso o
verdadero. Los operadores lógicos son de dos clases: relacionales y booleanos.
⇒ Relacionales: En este tipo de expresiones existe por lo menos un operador
relacional actuando sobre variables. El resultado siempre será falso o verdadero. 1.8.4 OPERADORES Y OPERANDOS:
Operadores: Son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o más
variables y/o constantes. Es decir, los operadores nos permiten manipular valores. Este
pseudolenguaje dispone de un conjunto básico de operadores que pueden ser utilizados
para la construcción de expresiones más o menos complejas.
Tipos de Operadores:
♦♦♦♦ Aritméticos ♦♦♦♦ Lógicos ♦♦♦♦ Relacionales Operadores Aritméticos: Permiten la realización de operaciones matemáticas con los
valores (variables y constantes), pueden ser utilizados con tipos de datos enteros o reales.
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Operador Significado Ejemplo + Suma total <- cant1 + cant2
- Resta stock <- disp - venta
* Multiplicación area <- base * altura
/ División porc <- 100 * parte / total
^ Potenciación sup <- 3.41 * radio ^ 2
% ó MOD
Módulo (Resto de la división entera)
resto <- num MOD div
Ejemplos:
Expresión Resultado
7/2 3.5
12 MOD 7 5
4+2*5 14
Nota: Las expresiones aritméticas que involucran más de un operador son evaluadas
dependiendo de la prioridad que tenga el operador. Si dos o más operadores consecutivos
tienen la misma prioridad, las operaciones se ejecutarán en la instrucción de izquierda a derecha.
Prioridad de los Operadores Aritméticos:
� Todas las expresiones entre paréntesis se evalúan primero. Las expresiones con
paréntesis anidados se evalúan de dentro a fuera, el paréntesis más interno se evalúa
primero.
� Dentro de una misma expresión los operadores se evalúan en el siguiente orden.
� Los operadores en una misma expresión con igual nivel de prioridad se evalúan de
izquierda a derecha.
Tabla de Prioridad de los Operadores Aritméticos: 1. ^ 2. *, /, 3. +, - Suma y resta.
Ejemplos:
���� 4 + 2 * 5 = 14 � 4 + 10 = 14 ���� 45 * 10 / 2 = 225 � 45 * 5 = 225
���� 52 / 5 = 10,4
���� 4 + 8 * (15 - (8+4)) = 28 � 4 + 8 * (15 - 12) = 4 + 8 * 3 = 4 + 24 = 28 ���� 3 + 5 * (10-6) = 23 � 3 + 5 * 4 = 3 + 20 = 23 ���� 3,5 + 5,09 - 22,0 / 30 = 7,86 � 3,5 + 5,09 – 0,73 = 7,86
���� 7,6 * (5,7 + 7,0 * 9,4) = 543,4 � 7,6 * 71,5 = 543,4
♦ Operadores Relacionales: Permiten realizar comparaciones de tipo numérico,
carácter o lógico, y tienen la misma prioridad en su evaluación.
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� Se utilizan para establecer una relación entre dos valores.
� Compara estos valores entre si y esta comparación produce un resultado (verdadero
o falso).
� Los operadores relacionales comparan valores del mismo tipo (numéricos o
cadenas).
� Tienen el mismo nivel de prioridad en su evaluación.
� Los operadores relacionales tiene menor prioridad que los aritméticos.
Operador Significado Ejemplo > Mayor que 5>2 //Verdadero
< Menor que 3<1 //Falso
>= Mayor o igual que 5>=5 //Verdadero
<= Menor o igual que 2<=2 //Verdadero
= Igual que 4=5 //Falso
<> Diferente 4<>5 //Verdadero
Ejemplos: Si x = 5 y = 12 z = 25
� x + y > z Falso � x - y > z Falso � x - y = z Falso � x * y < > z Verdadero � x = z Falso � (x + 20) <> (z+1) Verdadero ♦ Operadores Lógicos: Operan sobre información lógica, uniendo condiciones
simples para formar condiciones compuestas.
Operador Significado Ejemplo & o Y Conjunción (y) (7>4) & (2=1) //Falso
| o O Disyunción (o) (1=1 | 2=1) //Verdadero
~ ó NO Negación (no) ~(2<5) //Falso
Operador & (and)
Operando1 Operador Operando2 Resultado V & V V V & F F F & V F F & F F
Operador | (or)
Operando1 Operador Operando2 Resultado V | V V V | F V F | V V F | F F
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Operador ~ (Negación)
Operando Resultado V F F V
♦ Tabla de Prioridad de los Operadores Lógicos: 1. ~ 2. & 3. |
La siguiente tabla exhibe la totalidad de los operadores de este lenguaje reducido:
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La jerarquía de los operadores matemáticos es igual a la del álgebra, aunque puede alterarse
mediante el uso de paréntesis.
Prioridad de los Operadores en General:
1. ( ) 2. ^ 3. *, /, MOD o %, ~ 4. +, -, & 5. >, <, > =, < =, <>, =, |
1.8.5 FUNCIONES:
Las funciones en el pseudocódigo se utilizan de forma similar a otros lenguajes. Se coloca su
nombre seguido de los argumentos para la misma encerrados entre paréntesis (por ejemplo
trunc(x)). Se pueden utilizar dentro de cualquier expresión, y cuando se evalúe la misma, se
reemplazará por el resultado correspondiente. Actualmente, todas la funciones disponibles
son matemáticas (es decir que devolverán un resultado de tipo numérico) y reciben un sólo
parámetro de tipo numérico. A continuación se listan las funciones integradas disponibles:
Unidad I: Generalidades de los algoritmos
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1.9 ACCIONES SECUENCIALES: Las primitivas secuenciales son:
• Asignación.
• Lectura.
• Escritura.
1.9.1 ASIGNACIÓN:
La instrucción de asignación permite almacenar un valor en una variable.
<variable > <- <expresión> ;
Al ejecutarse la asignación, primero se evalúa la expresión de la derecha y luego se asigna el
resultado a la variable de la izquierda. El tipo de la variable y el de la expresión deben
coincidir.
Si la variable de la izquierda no existía previamente a la asignación, se crea. Si la variable
existía se pierde su valor anterior y toma el valor nuevo, razón por la cual se dice que la
asignación es "destructiva" (destruye el valor que tenía la variable de la izquierda). Los
contenidos de las variables que intervienen en la expresión de la derecha no se modifican.
Existen dos operadores de asignación alternativos que pueden utilizarse indistintamente en
cualquier caso.
<variable> := <expresión> ;
<variable> = <expresión> ;
1.9.2 LECTURA:
La instrucción Leer permite ingresar información desde el ambiente.
Leer <variablel> , <variable2> , ... ,<variableN> ;
Esta instrucción toma N valores desde el ambiente (en este caso el teclado) y los asigna a las
N variables mencionadas. Pueden incluirse una o más variables, por lo tanto el comando
leerá uno o más valores.
Si una variable donde se debe guardar el valor leído no existe, se crea durante la lectura. Si
la variable existe se pierde su valor anterior ya que tomará el valor nuevo, razón por la cual
se dice que la lectura es "destructiva" (destruye el valor que tenía previamente la variable).
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El ejemplo Suma muestra un algoritmo muy simple que lee dos números y calcula e imprime
la suma de los mismos.
Proceso Suma Definir A,B,C como entero; Escribir "Ingrese el primer numero:"; Leer A; Escribir "Ingrese el segundo numero:"; Leer B; C <- A+B; Escribir A," + ", B," = ",C; FinProceso 1.9.3 ESCRITURA:
La instrucción Escribir permite mostrar valores al ambiente.
Escribir <exprl> , <expr2> , ... , <exprN> ;
Esta instrucción informa al ambiente (en este caso escribiendo en pantalla) los valores
obtenidos de evaluar N expresiones. Dado que puede incluir una o más expresiones,
mostrará uno o más valores. Si hay más de una expresión, se escriben una a continuación de
la otra sin separación, por lo que el algoritmo debe explicitar los espacios necesarios para
diferenciar dos resultados si así lo requiere. Si en algún punto de la línea se encuentran las
palabras clave "SIN SALTAR" o "SIN BAJAR" los valores se muestran en la pantalla, pero no
se avanza a la línea siguiente, de modo que la próxima acción de lectura o escritura
continuará en la misma línea. En caso contrario, se añade un salto de línea luego de las
expresiones mostradas.
Escribir Sin Saltar <exprl> , ... , <exprN>;
Escribir <exprl> , ... , <exprN> Sin Saltar;
1.9.4 OTRAS ACCIONES SECUENCIALES:
Borrar Pantalla; (o "Limpiar Pantalla") permite, como su nombre lo indica, borrar la
pantalla y colocar el cursor en la esquina superior izquierda.
Esperar Tecla; Detiene su algoritmo hasta que el usuario presione una tecla cualquiera de
su teclado.
La instrucción "Esperar" también puede utilizarse para pausar el algoritmo durante un
intervalo de tiempo predefinido, indicando a continuación de la palabra clave la longitud y
unidad de dicho intervalo. Las unidades válidas son Segundos y Milisegundos.
Ejemplo: Esperar 3 Segundos;
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EJERCICIOS PROPUESTOS:
1. Escriba las siguientes expresiones algebraicas como expresiones algorítmicas:
• • x
4 − 5x
2 + 7x – 20
• √��� � ���
• �
� ��
• � �
� �. �. ���� �
2. Muestre cuáles son los valores impresos en el siguiente algoritmo.
Proceso impresion Definir a,b,c,d como Entero;
a=2;
b=7;
c=6*2+5;
d=4%2+6*7;
a=5^3/3+5*8;
b=4.5-1*3%2+5;
Escribir sin saltar a," ",b," ",c," ",d;
FinProceso
3. ¿Cuál es el resultado de las siguientes expresiones, tomando en cuenta que: a<-5, b<-
3, c<-55, d<-12?
a) ((a>=b) | (c=c)) | ((a>=d) & (c>d))
b) ((a=b+7) Y (c<-1)) O no(b<>b)
4. ¿Qué imprime el siguiente pseudocódigo? Proceso simular Definir x,yy,z,res1,res2,res3,res4,res5 como Entero;
x<-5;
yy<-3;
z<-8;
res1 <-2 * yy + 3 * (x-z);
res2 <- x % z * 4;
res3 <- x + yy mod x;
res4 <- 5 * x / 4 * z;
Escribir res1,',',res2,',',res3,',',res4;
FinProceso