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Unidad II COMUNICACIÓN Y COLABORACION

Date post: 07-Feb-2017
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SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN SUPERIOR ESCUELA NORMAL DE LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRESCOLAR Y PRIMARIA DEL ESTADO TURNO: VESPERTINO CLAVES: 07ENL0005S Y 07ENL0009O TONALÁ, CHIAPAS, MATERIA: Las TIC en la educación. ACTIVIDAD: UNIDAD II Comunicación y Colaboración. Hardware y software. Herramientas de comunicación en internet. Colaboración usando el procesador de textos. Herramientas y recursos de la web 2.0. DOCENTE: FRANCISCO JESUS SALAZAR AGUILAR GRUPO: Primer semestre de Lic. En educación primaria. INTEGRANTES: Alina del Rosario Góngora Ordaz Juan Eduardo López Méndez
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Page 1: Unidad II COMUNICACIÓN Y COLABORACION

SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓNDIRECCIÓN DE EDUCACIÓN SUPERIOR

ESCUELA NORMAL DE LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRESCOLAR Y PRIMARIA DEL ESTADO

TURNO: VESPERTINO CLAVES: 07ENL0005S Y 07ENL0009OTONALÁ, CHIAPAS,

MATERIA:Las TIC en la educación.

ACTIVIDAD:UNIDAD II Comunicación y Colaboración.

Hardware y software. Herramientas de comunicación en internet. Colaboración usando el procesador de textos. Herramientas y recursos de la web 2.0.

DOCENTE:FRANCISCO JESUS SALAZAR AGUILAR

GRUPO: Primer semestre de Lic. En educación primaria.

INTEGRANTES: Alina del Rosario Góngora Ordaz

Juan Eduardo López Méndez Francisco Javier Cabrera Castillejos

TONALA, CHIAPAS. A 04 DE NOVIEMBRE DE 2016.

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INTRODUCCION

Las herramientas de colaboración y comunicación tienen un impacto fuerte en la

tecnología porque se han ido mejorando día a día para que exista una felicidad en

comunicarse los unos con otros sin necesidad que estén en el mismo lugar, es

este trabajo veremos la evolución que estas herramientas han sufrido al igual que

los subtemas de hardware y software; las cuatro generaciones que presento el

hardware durante su trayectoria, con cada una de sus definiciones y

características, el software por otro lado como ha pasado a ser un sistema

operativo muy importante, podrás distinguir las diferencias de hardware y software.

Existen dos tipos de herramientas de comunicación en internet la síncrona y

asíncrona. La colaboración usando el procesador de textos como una aplicación

que modifica y crea documentos en una computadora, la evolución de los

procesadores de textos ha sido muy peculiar porque esta se modifica para que

logres editar, crear, imprimir y complementar un texto, pensar en las herramientas

y recursos de la web 2.0 es como una configuración de tres vértices: tecnología,

comunidad y negocio. La estructura propuesta busca ordenar la Web 2.0 en cuatro

líneas fundamentales

a) Redes sociales

b) Contenidos

c) Organización Social e inteligente de la información

d) Aplicaciones y servicios (mashups)

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INDICE

COMUNICACIÓN Y COLABORACION...................................................................................................1

HARDWARE Y SOFTWARE..............................................................................................................4

Historia del hardware.................................................................................................................4

Historia del software..................................................................................................................5

Hardware y software..................................................................................................................7

HERRAMIENTAS DE COMUNICACIÓN EN INTERNET.......................................................................9

COLABORACIÓN USANDO EL PROCESADOR DE TEXTOS...............................................................10

HERRAMIENTAS Y RECURSOS DE LA WEB 2.0..............................................................................12

Herramientas Web 2.0.............................................................................................................14

Los cuatro pilares de la Web 2.0..............................................................................................16

CONCLUSION....................................................................................................................................19

WEBGRAFIAS....................................................................................................................................20

Page 4: Unidad II COMUNICACIÓN Y COLABORACION

COMUNICACIÓN Y COLABORACION

Las herramientas colaborativas, básicamente son los sistemas que permiten

acceder a ciertos servicios que facilitan a los usuarios comunicarse y trabajar

conjuntamente sin importar que estén reunidos un mismo lugar físico. En general

con ellos se puede compartir información en determinados formatos (audio, texto,

video, etc.), y en algunos casos producir conjuntamente nuevos materiales

productos de la colaboración. Muchos de ellos proveen de avanzadas

funcionalidades que facilitan tareas como publicación de información, búsquedas,

filtros, accesos, privilegios, etc.

Por lo general las herramientas colaborativas tienen un funcionamiento similar,

trabajan bajo el concepto de cliente servidor, donde los clientes son los usuarios

que hacen uso de un servicio y el servidor se encarga de ofrecer este servicio.

Generalmente se utilizan programas clientes para acceder a estos servicios, tal es

el caso de un browser que hace las veces de cliente para acceder a un servicio

que puede ser por ejemplo un servidor web que “sirve” una página web.

Rol del Cliente, rol del servidor:

Las herramientas colaborativas requieren dos tipos de programas o software para

poder establecer una “conversación” entre los usuarios que hacen uso de un

servicio.

Servidor: Primero tenemos los programas servidores, está de más decir que son

aquellos que permiten ofrecer un servicio, generalmente este se ejecutara en un

servidor web, accesible desde Internet, una intranet o una red privada o algunas

de sus variaciones. Su función es coordinar el flujo de información y alojar en

muchos casos dicha información.

Cliente: En segundo lugar tenemos los programas clientes, que son el software

que posee cada usuario en su computador y que le permite acceder a los

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servicios, y que son entonces capaces de ver información publicadas por otros

usuarios o publicar la propia.

Ejemplo de Cliente y Servidor:

El caso más cercano, es el del correo electrónico, y es aquí donde se hace

bastante claro la función del software clientes y el software servidores. Los

servidores de correo alojan, conducen y entregan mensajes que son abiertos,

leídos y respondidos utilizando clientes de mail.

Un software de servidor de correo puede ser por ejemplo Sendmail, este es un

software que se instala en el servidor y permite ofrecer el servicio de correo. Este

servicio de correo se llama generalmente SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) es

decir un protocolo de transferencia de correo.

Un software cliente de correo, puede ser por ejemplo Outlook, que es quien se

comunica con el servidor. En este caso hay que configurar Outlook para que se

identifique y comunique con el servidor de correo, para así poder tener acceso a

este servicio.

Son un excelente medio de uso didáctico de los nuevos recursos tecnológicos

que enriquecen los procesos de enseñanza y aprendizaje. En una sociedad de la

información en la que se exige la disminución de las prácticas

memorísticas/reproductoras en favor de las metodologías centradas en los

estudiantes y en el aprendizaje autónomo y colaborativo, los entornos de

interacción social constituyen un instrumento idóneo.

Existe un cambio de paradigma sobre la concepción de Internet y sus funciones,

ahora se orienta más a facilitar la interacción entre los usuarios y el desarrollo de

comunidades virtuales donde puedan: expresarse y opinar, buscar y recibir

información de interés, colaborar y crear conocimiento o compartir contenidos.

En este nuevo planteamiento podemos distinguir: aplicaciones para expresarse,

crear, publicar, difundir y buscar información tales como las Redes Sociales,

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calendarios, libros virtuales, noticias, plataformas de teléformación (e-learning),

pizarras digitales en línea, etc.

Frente a las tradicionales páginas Web estáticas donde sus visitantes solo pueden

leer los contenidos ofrecidos por el autor o editor, en este concepto todos los

cibernautas pueden elaborar contenidos, compartirlos u opinar sobre lo que

encuentran. Esto supone una generalización de las herramientas de acceso a la

información y de elaboración de contenidos por lo que, y dado que no todos los

que escriben en Internet son especialistas se pueden mezclar los conocimientos

científicos con las simples opiniones y falsedades.

Los blogs, wiki y las redes sociales son herramientas de colaboración y

comunicación que pueden traer muchos beneficios a los alumnos porque son ellos

los que hacen uso de dichas herramientas, pueden ser utilizadas desde una

actividad hasta una evaluación de proyecto, la construcción del aprendizaje se

hace de forma colaborativa, desarrollan sus habilidades digitales tanto de

docentes como alumnos, la comunicación es parte importante por medio de los

comentarios en el blog y en las redes sociales es aún más. Por ejemplo:

Blog docente. Constituye un espacio donde el profesorado puede almacenar y

ordenar materiales e informaciones de interés para su trabajo. Generalmente

incluye el programa de las asignaturas que imparte, apuntes y todo tipo de

recursos didácticos de sus materias, ejercicios y orientaciones para el alumnado,

calendario de actividades, información de acontecimientos de clase y del centro

docente, bloc de notas, enlaces al wiki de la clase lo que le facilitará el

seguimiento de sus tareas.

Wiki del estudiante, donde los alumnos pueden tomar apuntes, llevar una agenda

(tareas a realizar, exámenes…), a manera de portafolio digital, pueden elaborar

algunos de los trabajos que les encarguen los profesores. Éstos podrán revisarlos

y dejarles comentarios con sus correcciones y valoración (si son wikis, el profesor

será administrador de todas ellas).

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Redes de estudiantes. A partir de determinada edad, cada grupo de clase y con la

colaboración del profesor, se podría constituir en comunidad virtual de

aprendizaje, multiplicando así las oportunidades de aprendizaje. Estas redes, tanto

en la enseñanza presencial como a distancia, constituyen un poderoso recurso

educativo de apoyo para los estudiantes.

Comunidades virtuales de profesores. Las comunidades virtuales de profesores (o

de agentes educativos en general) suponen un magnífico medio de formación

continua y de obtención de apoyos cognitivos y emotivos: compartir experiencias y

problemas, buscar soluciones y recursos.

HARDWARE Y SOFTWARE

Historia del hardware

La clasificación evolutiva del hardware del computador electrónico está dividida en

generaciones, donde cada una supone un cambio tecnológico muy notable. El

origen de las primeras es sencillo de establecer, ya que en ellas el hardware fue

sufriendo cambios radicales. Los componentes esenciales que constituyen la

electrónica del computador fueron totalmente reemplazados en las primeras tres

generaciones, originando cambios que resultaron trascendentales. En las últimas

décadas es más difícil distinguir las nuevas generaciones, ya que los cambios han

sido graduales y existe cierta continuidad en las tecnologías usadas. En principio,

se pueden distinguir:

1ª Generación (1945-1956): electrónica implementada con tubos de vacío. Fueron

las primeras máquinas que desplazaron los componentes electromecánicos

(relés).

2ª Generación (1957-1963): electrónica desarrollada con transistores. La lógica

discreta era muy parecida a la anterior, pero la implementación resultó mucho más

pequeña, reduciendo, entre otros factores, el tamaño de un computador en notable

escala.

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3ª Generación (1964-hoy): electrónica basada en circuitos integrados. Esta

tecnología permitió integrar cientos de transistores y otros componentes

electrónicos en un único circuito integrado impreso en una pastilla de silicio. Las

computadoras redujeron así considerablemente su costo, consumo y tamaño,

incrementándose su capacidad, velocidad y fiabilidad, hasta producir máquinas

como las que existen en la actualidad.

4ª Generación (futuro): probablemente se originará cuando los circuitos de silicio,

integrados a alta escala, sean reemplazados por un nuevo tipo de material o

tecnología.

La aparición del microprocesador marca un hito de relevancia, y para muchos

autores constituye el inicio de la cuarta generación. A diferencia de los cambios

tecnológicos anteriores, su invención no supuso la desaparición radical de los

computadores que no lo utilizaban. Así, aunque el microprocesador 4004 fue

lanzado al mercado en 1971, todavía a comienzo de los 80's había computadores,

como el PDP-11/44, con lógica carente de microprocesador que continuaban

exitosamente en el mercado; es decir, en este caso el desplazamiento ha sido

muy gradual.

Otro hito tecnológico usado con frecuencia para definir el inicio de la cuarta

generación es la aparición de los circuitos integrados VLSI (Very Large Scale

Integration), a principios de los ochenta. Al igual que el microprocesador, no

supuso el cambio inmediato y la rápida desaparición de los computadores

basados en circuitos integrados en más bajas escalas de integración. Muchos

equipos implementados con tecnologías VLSI y MSI (Medium Scale Integration)

aún coexistían exitosamente hasta bien entrados los 90.

Historia del software

Entre los años 1960 y 1970, el software no era considerado un producto sino un

añadido que los vendedores de las grandes computadoras de la época (las

mainframes) aportaban a sus clientes para que éstos pudieran usarlos. En dicha

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cultura, era común que los programadores y desarrolladores de software

compartieran libremente sus programas unos con otros. Este comportamiento era

particularmente habitual en algunos de los mayores grupos de usuarios de la

época, como DECUS (grupo de usuarios de computadoras DEC). A finales de la

década de 1970, las compañías iniciaron el hábito de imponer restricciones a los

usuarios, con el uso de acuerdos de licencia.

En 1971, cuando la informática todavía no había sufrido su gran boom, las

personas que hacían uso de ella, en ámbitos universitarios y empresariales,

creaban y compartían el software sin ningún tipo de restricciones.

Con la llegada de los años 1980 la situación empezó a cambiar. Las

computadoras más modernas comenzaban a utilizar sistemas operativos

privativos, forzando a los usuarios a aceptar condiciones restrictivas que impedían

realizar modificaciones a dicho software.

En caso de que algún usuario o programador encontrase algún error en la

aplicación, lo único que podía hacer era darlo a conocer a la empresa

desarrolladora para que ésta lo solucionara. Aunque el programador estuviese

capacitado para solucionar el problema y lo desease hacer sin pedir nada a

cambio, el contrato le impedía que modificase el software.

El mismo Richard Matthew Stallman cuenta que por aquellos años, en el

laboratorio donde trabajaba, habían recibido una impresora donada por una

empresa externa. El dispositivo, que era utilizado en red por todos los

trabajadores, parecía no funcionar a la perfección, dado que cada cierto tiempo el

papel se atascaba. Como agravante, no se generaba ningún aviso que se enviase

por red e informase a los usuarios de la situación.

La pérdida de tiempo era constante, ya que en ocasiones, los trabajadores

enviaban por red sus trabajos a imprimir y al ir a buscarlos se encontraban la

impresora atascada y una cola enorme de trabajos pendientes. Richard Stallman

decidió arreglar el problema, e implementar el envío de un aviso por red cuando la

impresora se bloqueara. Para ello necesitaba tener acceso al código fuente de los

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controladores de la impresora. Pidió a la empresa propietaria de la impresora lo

que necesitaba, comentando, sin pedir nada a cambio, qué era lo que pretendía

realizar. La empresa se negó a entregarle el código fuente. En ese preciso

instante, Stallman se vio en una encrucijada: debía elegir entre aceptar el nuevo

software propietario firmando acuerdos de no revelación y acabar desarrollando

más software propietario con licencias restrictivas, que a su vez deberían ser más

adelante aceptadas por sus propios colegas.

Con este antecedente, en 1984, Richard Stallman comenzó a trabajar en el

proyecto GNU, y un año más tarde fundó la Free Software Foundation (FSF).

Stallman introdujo la definición de software libre y el concepto de "copyleft", que

desarrolló para otorgar libertad a los usuarios y para restringir las posibilidades de

apropiación del software.

Richard Matthew Stallman, creador del concepto de software libre y fundador de la

Free Software Foundation.

Hardware y software

Más allá de la popular definición hardware es lo que golpeas cuando falla el

software, el Hardware son todos los componentes y dispositivos físicos y tangibles

que forman una computadora como la CPU o la placa base, mientras que el

Software es el equipamiento lógico e intangible como los programas y datos que

almacena la computadora.

Hardware

Hardware típico de una computadora personal.

1. Monitor2. Placa base3. CPU4. Memoria RAM5. Tarjeta de expansión6. Fuente de alimentación

7. Unidad de disco óptico8. Disco duro, Unidad de estado

sólido9. Teclado10.Ratón/Mouse

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Hardware corresponde a todas las partes tangibles de un sistema informático sus

componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos. Sus

cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico

involucrado; contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado software.

El término es propio del idioma inglés (literalmente traducido: partes duras), su

traducción al español no tiene un significado acorde, por tal motivo se la ha

adoptado tal cual es y suena; la Real Academia Española lo define como

«Conjunto de los componentes que integran la parte material de una

computadora». El término, aunque es lo más común, no solamente se aplica a una

computadora tal como se la conoce, ya que, por ejemplo, un robot, un teléfono

móvil, una cámara fotográfica o un reproductor multimedia también poseen

hardware (y software), por lo que es más correcto el uso de sistema informático.

El término hardware tampoco correspondería a un sinónimo exacto de

«componentes informáticos», ya que esta última definición se suele limitar

exclusivamente a las piezas y elementos internos, independientemente de los

periféricos

Software

Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema

informático; comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que

hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los

componentes físicos, que son llamados hardware.

Como sinónimo de software también suele usarse el término logical, por influencia

del vocablo francés logiciel Los componentes lógicos incluyen, entre muchos

otros, las aplicaciones informáticas; tales como el procesador de texto, que

permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el

software de sistema, tal como el sistema operativo, que, básicamente, permite al

resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la

interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y

proporcionando una interfaz con el usuario.

Page 12: Unidad II COMUNICACIÓN Y COLABORACION

HERRAMIENTAS DE COMUNICACIÓN EN INTERNET

Herramientas colaborativas:

1. Herramientas síncronas: Son aquellos en el que el emisor y el receptor del

mensaje en el proceso de comunicación operan al mismo tiempo y en el

mismo espacio (puede ser virtual).

2. Herramientas asíncronas: Permiten la transmisión de un mensaje entre el emisor y el receptor sin que tengan que coincidir en tiempo para interactuar en el mismo espacio Requieren necesariamente de un lugar físico y lógico (como un servidor, por ejemplo) en donde se guardarán los mensajes o la comunicación, y tendrá también acceso a los datos que forman el mensaje.

Estructura de las herramientas de comunicación

Ejemplo de síncronas:

Chat.

Mensajería instantánea.

Webconference

Videoconferencia

Ejemplo de asíncronas:

Correo electrónico:

Listas de correo:

Wikis:

Foros de discusión:

Blogs:

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COLABORACIÓN USANDO EL PROCESADOR DE TEXTOS

¿Qué son los Procesadores de Texto?

Un procesador de texto es una aplicación informática destinada a la

creación o modificación de documentos escritos por medio de una computadora.

Representa una alternativa moderna a la antigua máquina de escribir, siendo

mucho más potente y versátil que ésta. Los procesadores de textos brindan

una amplia gama de funcionalidades, ya sean tipográficas, idiomáticas u

organizativas, con algunas variantes según el programa de que se disponga.

Como regla general, todos pueden trabajar con distintos tipos y tamaños de letra,

formato de párrafo y efectos artísticos; además de brindar la posibilidad de

intercalar o superponer imágenes u otros objetos gráficos dentro del texto. Como

ocurre con la mayoría de las herramientas informáticas los trabajos realizados en

un procesador de textos pueden ser guardados en forma de archivos,

usualmente llamados documentos, así como impresos a través de diferentes

medios. Cuáles son sus principales funciones de un procesador de textos. Un

procesador de texto es un software informático destinado a la creación y edición

de documentos de texto. Los procesadores de texto brindan unas u otras

posibilidades según la aplicación de que se disponga. Como regla general básica,

todos los procesadores de texto pueden trabajar con distintos formatos de párrafo,

tamaño y orientación de las fuentes, efectos de formato, además de contar con las

propiedades de poder cortar y copiar texto, fijar espacio entrelíneas y entre

párrafos, alinear párrafos, establecer sangrías y tabulados, crear y modificar

estilos, activar presentaciones preliminares antes de la impresión o visualizar las

páginas editadas. Los procesadores de texto incorporan desde hace

algunos años también correctores automáticos de ortografía y gramática así

como diccionarios multilaterales y de sinónimos que facilitan sobremanera la labor

de redacción.

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Un procesador de textos ejerce las siguientes funciones:

De creación: posibilita la creación de un documento de manera sencilla,

mediante su introducción con el teclado del ordenador, y guardándolo en un

dispositivo de memoria.

De edición: un texto ya creado puede ser modificado de diversas maneras.

De impresión: permite darle a los textos una forma adecuada para su salida

por la impresora, delimitando los parámetros que conformarán el escrito.

Complementarias: uso de fichero de datos, diccionario, realización

de gráficos, funciones aritméticas, macros, manejo de grandes

documentos.

Estas funciones, más detalladas, nos permite apreciar que un procesador de

textos nos deja: insertar, copiar o pegar, borrar texto e imágenes. Además, darle

formato a estos elementos. Para trabajar con un procesador de textos solo es

necesario tener un equipo informático típico -monitor, teclado, unidad central e

impresora-. Actualmente hay bastantes tipos de procesadores de texto

disponibles en el mercado, todos con unas características comunes en

cuanto a las funciones que llevan a cabo. Entre los más conocidos podemos

destacar:

• Microsoft Word: Es el más difundido dentro de los sistemas operativos de

Windows y MacOS X. Puede mezclar en un documento textos, fórmulas

matemáticas, imágenes, gráficos, tablas, hojas de cálculo y muchas otras cosas

más. Además, muestra en pantalla una imagen exacta de lo que se verá una vez

impreso, por lo cual, es una aplicación WYSIWYG (What You See Is What You

Get), lo que la hace fácil de comprender y utilizar, y los errores se ven de

inmediato.

• Word Perfect: Hasta mediados de los noventa fue el más popular. Pertenece a la

suite de Corel, y presenta una gran cantidad de innovadoras

características que demuestran que pretende seguir compitiendo con Microsoft

Word

Page 15: Unidad II COMUNICACIÓN Y COLABORACION

• WordPad: Está instalado por defecto en el sistema operativo Windows. Son ideal

para quienes necesiten un procesador de texto de forma esporádica,

sin buscar un acabado profesional.

• Lotus Word Pro: Es una de las alternativas más populares a Microsoft Word, y

está incluido en el paquete de software de escritorio de Lotus.

• Bloc de notas: Presente por defecto en Windows, es ideal para usuarios

austeros, ya que sus posibilidades son reducidas.

Software propietario

De pago:

Microsoft Word

Atlantis Word Procesor

WordPerfect

Freeware

Hieroglyph

Jarte

Madhyam

Software libre

AbiWord

GNU TeXmacs

KWord

LyX

OpenOffice.org Writer

En línea

Google Docs y Hojas de

cálculo

OpenGoo

HERRAMIENTAS Y RECURSOS DE LA WEB 2.0

El término Web 2.0 fue fijado por Tim O'Reilly en 2004 para referirse a una

segunda generación en la historia de la Web, basada en comunidades de usuarios

y una gama especial de servicios, como las redes sociales, los blogs, los wikis o

las folcsonomías, que fomentan la colaboración y el intercambio ágil de

información entre los usuarios.

Page 16: Unidad II COMUNICACIÓN Y COLABORACION

Según O’Reilly, los principios constitutivos de la Web 2.0 son la World Wide Web

como plataforma de trabajo, el fortalecimiento de la inteligencia colectiva, la

gestión de las bases de datos como competencia básica, el fin del ciclo de las

actualizaciones de versiones del software, los modelos de programación ligera

junto a la búsqueda de la simplicidad, el software no limitado a un solo dispositivo

y las experiencias enriquecedoras de los usuarios.

Alrededor del concepto Web 2.0 giran una serie de términos-satélite que

retroalimentan su evolución: software social, arquitectura de la participación,

contenidos generados por el usuario, rich Internet applications, etiquetas,

sindicación de contenidos y redes sociales.

Así, se puede entender como 2.0 -"todas aquellas utilidades y servicios de Internet

que se sustentan en una base de datos, la cual puede ser modificada por los

usuarios del servicio, ya sea en su contenido (añadiendo, cambiando o borrando

información o asociando datos a la información existente), pues bien en la forma

de presentarlos, o en contenido y forma simultáneamente."- (Ribes, 2007).

Se debe pensar a la Web 2.0 como una configuración de tres vértices: tecnología,

comunidad y negocio.

La infraestructura de esta Web es muy compleja y va evolucionando, pero incluye

el software de servidor, redifusión de contenidos, protocolos de mensajes,

navegadores basados en estándares, y varias aplicaciones para clientes. O´Reilly

plantea además, que los nuevos desarrollos de Internet (Web 2.0 particularmente)

tienen su principal potencial en que facilitan la conformación de una red de

colaboración entre individuos, la cual se WEB 2.0 sustenta en lo que él llama una

arquitectura de la participación.

Esta arquitectura se construye alrededor de las personas y no de las tecnologías.

Bajo esta idea, cada vez que una persona crea un nuevo enlace, la Red se

complejiza, y, por lo tanto, se enriquece.

Page 17: Unidad II COMUNICACIÓN Y COLABORACION

Web 2.0 se refiere más específicamente a la transición percibida en Internet desde

las Web tradicionales a aplicaciones Web destinadas a usuarios. Los propulsores

de este pensamiento esperan que los servicios de la Web 2.0 sustituyan a las

aplicaciones de escritorio en muchos usos.

El aspecto medular de estos recursos es simplificar la lectura/escritura de

contenidos y amplificar los espacios de participación e intercambio. Todas estas

transformaciones, que están siendo adoptadas por las multitudes inteligentes,

permiten explorar formas de organizar, clasificar y jerarquizar la información y el

conocimiento explícito de manera colectiva.

La idea de los “contenidos generados por el usuario” (CGU) traducción de user-

generated contents, se refiere a aquella información producida por cualquier

usuario de Internet en espacios virtuales de alta visibilidad sin requerir

conocimientos tecnológicos avanzados.

Esto hace referencia a una evolución desde la etapa en que los cibernautas

consumen contenidos creados por personas con ciertos privilegios (acceso a

plataformas tecnológicas, experiencia en programación, etc.), llamada

Web 1.0 hacia una fase en que los contenidos se

generan por usuarios, quienes sólo necesitan una

computadora, conectividad y conocimientos básicos

en el uso de la Red (Web 2.0).

Esta revolución tecnológica y también social hace posible la exploración de

nuevas formas de organizar y compartir la información, que al mismo tiempo se

convierten en una oportunidad para intercambiar el conocimiento distribuido entre

las personas de todo el mundo (conectado).

Bajo esta perspectiva, la creación y el consumo de contenidos se transforman en

un proceso unipersonal y colectivo, donde todos los actores alimentan esta

cadena como un círculo virtuoso que potencia lo social con lo tecnológico, y

viceversa.

Page 18: Unidad II COMUNICACIÓN Y COLABORACION

Herramientas Web 2.0

Las herramientas o aplicaciones Web no son más que las herramientas de

ofimática (procesadores de texto, hojas de cálculo) de la Web 2.0 que se manejan

simplemente con una conexión a Internet, y en estos casos cabe la opción de

utilizar el ordenador sólo como forma de acceso a la aplicación remota.

Según Wikipedia, En la ingeniería software se denomina aplicación Web a

aquellas aplicaciones que los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor

Web a través de Internet o de una intranet mediante un navegador. En otras

palabras, es una aplicación software que se codifica en un lenguaje soportado por

los navegadores Web (HTML, JavaScript, Java, etc.) en la que se confía la

ejecución al navegador.

Como consecuencia, los archivos (documentos de trabajo, cartas personales,

currículos, etc.) pueden dejarse guardados en un servidor que ofrece la

herramienta ofimática junto a los de muchos otros usuarios.

Las aplicaciones Web son populares debido a lo práctico del navegador Web

como cliente ligero, así como a la facilidad para actualizar y mantener aplicaciones

Web sin distribuir e instalar software a miles de usuarios potenciales.

Existen aplicaciones como los webmails, wikis, weblogs, tiendas en línea y la

propia Wikipedia que son ejemplos bien conocidos de aplicaciones Web.

Es importante mencionar que una página Web puede contener elementos que

permiten una comunicación activa entre el usuario y la información. Esto permite

que el usuario acceda a los datos de modo interactivo, gracias a que la página

responderá a cada una de sus acciones, como por ejemplo rellenar y enviar

formularios, participar en juegos diversos y acceder a gestores de base de datos

de todo tipo.

Los servidores que guardan los archivos suelen llamarse Colaboratorios. Este tipo

de plataformas se utilizan como repositorios para la educación, ya que permiten

Page 19: Unidad II COMUNICACIÓN Y COLABORACION

compartir objetos de aprendizaje que luego pueden exportarse a otras

plataformas. Son también espacios de cooperación para el desarrollo de

investigaciones.

Los colaboratorios, simplifican de manera notable el acceso e intercambio de

insumos entre profesores-académicos-estudiantes, tal como si fuese una

biblioteca o un laboratorio de libre acceso. Aquí se pueden compartir documentos

científicos, proyectos, reportes, conferencias, papers, clases, tareas, estudios,

bases de datos, entre otros.

Los cuatro pilares de la Web 2.0

Aunque todos los sitios de la Web están interconectados entre sí, con el fin de

organizar la gran variedad de recursos digitales, se presenta la siguiente

taxonomía para clasificar estas aplicaciones.

La estructura propuesta busca ordenar la Web 2.0 en cuatro líneas fundamentales:

a) Redes sociales: Describe todas aquellas herramientas diseñadas para la

creación de espacios que promuevan o faciliten la conformación de comunidades

e instancias de intercambio social. Ofrecen un espacio virtual para escribir y

compartir contenidos multimedia con personas de interés similares. Ejemplos:

Facebook, Myspace, Twitter, etc.

b) Contenidos: hace referencia a aquellas herramientas que favorecen la escritura

en línea, así como su distribución e intercambio, y también permiten publicar

videos y audios. Dentro de esta línea se encuentran los blogs, las wikis,

procesadores de textos en línea, plataformas para almacenar y publicar fotos,

videos y presentaciones de diapositivas.

c) Organización Social e inteligente de la información: herramientas y recursos

para etiquetar, sindicar e indexar, que faciliten el orden y almacenamiento de la

información, así como otros recursos disponibles en la Red. Dentro de esta

categoría se encuentran los buscadores que integran sistemas de rastreo u

Page 20: Unidad II COMUNICACIÓN Y COLABORACION

organización de información como tags, los lectores RSS y los marcadores

sociales de favoritos

d) Aplicaciones y servicios (mashups): dentro de esta clasificación se incluye un

sin número de herramientas, software, plataformas en línea y un híbrido de

recursos creados para ofrecer servicios de valor añadido al usuario final. Una

particularidad que ofrece la Web 2.0 es que favorece la interoperatibilidad e

hibridación de servicios. Es decir, han sido elaboradas para facilitar la creación de

herramientas que permiten una integración transparente de varias tecnologías en

una sola. El exponente más popular de este pilar es el Google Earth. Se pueden

clasificar en Organizador de proyectos (cuentan con herramientas para compartir

documentos, e-mail, calendarios, agendas, etc.), WebTop (herramientas de

ofimática integradas), Almacenamiento en la Web y Reproductores y agregadores

de música.

Actualmente existen literalmente miles de herramientas y aplicaciones Web 2.0

disponibles en la Internet. Estas pueden clasificarse en: Publicidad, Blogging,

Bookmarks, Catálogos, Chat, Comunidades, Colaborativas, Educativas, Correo,

Eventos, News Feeds, Búsqueda, Compras, Etiquetamiento (Tagging), Video,

Widgets y Wiki.

Basándose en los elementos del aprendizaje colaborativo y su potencial para la

educación, la lista se ha reducido un poco a categorías que son potencialmente

útiles para el aprendizaje colaborativo.

Tipos de Herramientas Web 2.0 para Aprendizaje Colaborativo

Blogging

Bookmarks

Community

Collaborative

Education

Management

Project Management

RSS Feeds

Tagging

Wiki

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Dado que hay literalmente una innumerable cantidad de aplicaciones Web

2.0 disponibles en la Internet, es difícil simplemente alguna de ellas para

implantar programas educativos. Por este mismo, es indispensable

establecer un criterio de selección. Los siguientes son nuestros criterios.

Suporte para comunicación y colaboración entre los participantes

Nivel de soporte para evaluar el nivel de participación de grupos e

individuos

Número de actividades Web 2.0 y herramientas que se soportan

Que sea de código libre con licencia GPL y que sea libre de usar y

modificar

Calidad del API Web 2.0, incluyendo soporte

Buena documentación y guías para usuarios y desarrolladores

Interfaz de usuario rica con buen diseño

Basándose en los criterios anteriormente mencionados se seleccionaron 12

herramientas y aplicaciones como posibles candidatos para usarse en aprendizaje

colaborativo y compartición de objetos de aprendizaje. Cada una de estas

aplicaciones difiere de las otras en varios aspectos, teniendo cada una sus

fortalezas y debilidades, por lo que nos ayudarán a comprender las diferentes

posibilidades involucradas en seleccionar alguna que ayude a establecer entornos

de aprendizaje colaborativos eficientes. Algunas son simples de usar y simples de

instalar, mientras que otras son complejas y muy completas. Y hay algunas que

aunque son fáciles de usar e instalar requieren de trabajo de configuración.

Page 22: Unidad II COMUNICACIÓN Y COLABORACION

CONCLUSION

Al terminar este trabajo logramos concluir que el internet es un medio de

comunicación que ha sufrido constantes y demasiados cambios, es un medio

donde podremos modificar, crear, transmitir información sin tener muchas

dificultades, puesto que todos los cambios que ha sufrido durante su evolución

han sido para lograr que sea un lugar de libre acceso y fácil de usar, entendimos

las diferencias que entre el hadware y sorfrware existen y como todos estos temas

nos pueden ayudar como estudiantes debido a la actualización que

constantemente hay en la tecnología.

Uno de los temas que más llamo nuestra atención fue el de herramientas y

recursos de la web 2.0 por que existen cuatro pilares y el primero de ellos es las

redes sociales que frecuentemente usamos al igual que existió antes la web 0.1 y

a un futuro si la tecnología descubre más cosas pasaremos a ser otra clase de

web.

Page 23: Unidad II COMUNICACIÓN Y COLABORACION

WEBGRAFIAS

https://patob2000.wordpress.com/2006/09/28/funcionamiento-general-de-las-herramientas-colaborativas/

Publicado por patob2000 en E-learning, Web. Septiembre 28, 2006 at 4:34 am.

https://oliyebra.wordpress.com/2012/06/10/herramientas-de-colaboracion/

Publicado por oliyebra en junio 10, 2012.

http://documents.mx/education/colaboracion-usando-el-procesador-de-textos.html

Agosto 06, 2015 Education andrea0829. HISTORIA-HARDWARE_Y_SOFTWARE.pdf

Publicado por ing. Pablo Dávila Silva

SOFTWARE_Y_HARDWARE.pdf

Publicado por ing. Pablo Dávila Silva

Herramientas-comunicacion-redes-sociales.pdf

Publicado por Vicente Hinojosa Alarcón (pag.3-13).

Web.2.0.pdf

Page 24: Unidad II COMUNICACIÓN Y COLABORACION

abbar Fahad Mohammed Abdul University of Reading Raul V. Ramirez Velarded Tecnologico de Monterrey, Campus Monterrey Julio 2009

Herramientas de la web 2.0 aplicadas a la educación Publicado por mgter. Traverso H; Ing. Prato L.B; Mgter. Villoria, L.N; Lic. Gomez G.A; Lic. Priegue C; Ing. Caivano R.M, Ing. Fissore M.L.

Universidad nacional de villa maría – instituto A.P. De ciencias básicas y [email protected] [email protected] [email protected], [email protected]


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